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特開2023-138715システム、およびコンピュータプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023138715
(43)【公開日】2023-10-02
(54)【発明の名称】システム、およびコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   G06Q 50/10 20120101AFI20230922BHJP
   G06Q 30/0241 20230101ALI20230922BHJP
【FI】
G06Q50/10
G06Q30/0241 446
【審査請求】未請求
【請求項の数】7
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023129710
(22)【出願日】2023-08-09
(62)【分割の表示】P 2021099121の分割
【原出願日】2021-06-15
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】100212923
【弁理士】
【氏名又は名称】清水 貴雄
(72)【発明者】
【氏名】奥山 幹樹
(72)【発明者】
【氏名】三嶋 文子
(72)【発明者】
【氏名】田中 大将
(72)【発明者】
【氏名】北口 里英
(72)【発明者】
【氏名】津原 一成
(72)【発明者】
【氏名】川上 智司
(72)【発明者】
【氏名】木村 哲
(57)【要約】
【課題】スポーツあるいはコンサート等のイベントのリモートでの観戦等において、会場にはいないユーザが会場に行った感覚を得ることができるとともに、会場にいるユーザに対して付加的なサービスを提供することができるシステムおよびコンピュータプログラムを提供すること。
【解決手段】本発明は、つぎの各ステップを実行するシステムであって、会場情報取得ステップにおいて、会場に設置された会場出力部に出力される出力情報を取得し、会場では、所定のイベントが実行され、出力ステップにおいて、イベントの進行に応じて、ユーザ端末装置の端末出力部に出力情報を出力させる。
【選択図】図8
【特許請求の範囲】
【請求項1】
つぎの各ステップを実行するシステムであって、
判定ステップでは、ユーザ端末装置の端末出力部の所定領域に、会場に設置された会場出力部に出力される出力情報が出力されたか否かを判定し、
出力ステップでは、前記判定ステップにおける判定結果が肯定である場合に、別の領域に、前記出力情報に関連する操作手段を出力し、
前記別の領域は、前記端末出力部における、前記出力情報が出力された前記所定領域とは異なる領域であり、
実行ステップでは、ユーザが前記操作手段を操作したことに基づき、前記出力情報に基づく処理を実行する、
システム。
【請求項2】
前記判定ステップでは、前記端末出力部に前記出力情報が所定時間出力された場合に、前記判定結果が肯定と判定される、
請求項1に記載のシステム。
【請求項3】
つぎの各ステップを実行するシステムであって、
判定ステップでは、会場の所定領域に、前記会場で実行されるイベントに関する物体が衝突したか否かを判定し、
前記所定領域には、所定の出力情報が出力されており、
出力ステップでは、前記判定ステップにおける判定結果が肯定である場合に、ユーザ端末装置の端末出力部に、前記出力情報に関する操作手段を出力し、
実行ステップでは、ユーザが前記操作手段を操作したことに基づき、前記出力情報に基づく処理を実行する、
システム。
【請求項4】
前記操作手段は、前記出力情報と同一情報を含む、または、前記出力情報に関する属性情報と同一の属性情報に基づく内容を含む、
請求項1~3のいずれか1項に記載のシステム。
【請求項5】
前記出力情報は、ビデオゲームの広告であり、
前記実行ステップでは、前記出力情報に基づく処理として、前記ビデオゲームのダウンロードを実行する、
システム。
【請求項6】
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
判定ステップでは、ユーザ端末装置の端末出力部の所定領域に、会場に設置された会場出力部に出力される出力情報が出力されたか否かを判定し、
出力ステップでは、前記判定ステップにおける判定結果が肯定である場合に、別の領域に、前記出力情報に関連する操作手段を出力し、
前記別の領域は、前記端末出力部における、前記出力情報が出力された前記所定領域とは異なる領域であり、
実行ステップでは、ユーザが前記操作手段を操作したことに基づき、前記出力情報に基づく処理を実行する、
コンピュータプログラム。
【請求項7】
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
判定ステップでは、会場の所定領域に、前記会場で実行されるイベントに関する物体が衝突したか否かを判定し、
前記所定領域には、所定の出力情報が出力されており、
出力ステップでは、前記判定ステップにおける判定結果が肯定である場合に、ユーザ端末装置の端末出力部に、前記出力情報に関する操作手段を出力し、
実行ステップでは、ユーザが前記操作手段を操作したことに基づき、前記出力情報に基づく処理を実行する、
コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、システムおよびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、サッカーあるいは野球などの試合をリモートで応援するシステムがある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載のシステムにより、ユーザ(応援ユーザ)自身の端末に応援ミッション(リズムゲーム等)が提供される。そして、応援ミッションのゲーム結果に応じた応援(音声または画像)が、実際の試合会場であるスタジアムに出力される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特許第6870143号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来のリモートで応援するシステムでは、ユーザは試合を応援することはできても、実際にスタジアムを訪れた際に耳にする情報あるいは目にする情報(例えば、スタジアムで流れるスポンサー広告)などを得ることは難しかった。
【0005】
また、イベント運営者などが、スタジアムにいるユーザ(来場者)のスマートフォンなどに付加的なサービスおよび情報を提供することは難しかった。そのため、観戦におけるさらなる付加価値の提供が求められていた。
【0006】
本発明の目的は、スポーツあるいはコンサート等のイベントのリモートでの観戦等において、会場にはいないユーザが会場に行った感覚を得ることができるとともに、会場にいるユーザに対して付加的なサービスを提供することができるシステムおよびコンピュータプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
第1の発明は、
つぎの各ステップを実行するシステムであって、
会場情報取得ステップにおいて、会場に設置された会場出力部に出力される出力情報を取得し、
前記会場では、所定のイベントが実行され、
出力ステップにおいて、前記イベントの進行に応じて、ユーザ端末装置の端末出力部に前記出力情報を出力させる、
システムである。
【0008】
第2の発明は、
つぎの各ステップを実行するシステムであって、
会場情報取得ステップにおいて、会場の所定領域に、競技で使用される用具が衝突したと判定された場合に、出力情報を取得し、
前記出力情報は、前記所定領域に割り当てられたスポンサー情報であり、
出力ステップにおいて、ユーザ端末装置の端末出力部に前記スポンサー情報を出力させる、
システムである。
【0009】
第3の発明は、
つぎの各ステップを実行するシステムであって、
会場情報取得ステップにおいて、配信される映像の中に、会場に設置されたスポンサー情報が映ったときに、そのスポンサー情報を取得し、
前記会場では、所定のイベントが実行され、
出力ステップにおいて、ユーザ端末装置の端末出力部に、配信される前記映像、および、前記映像とは別に前記スポンサー情報を出力させる、
システムである。
【0010】
第4の発明は、
つぎの各ステップを実行するシステムであって、
会場情報取得ステップにおいて、会場の所定領域に、競技で使用される用具または競技者が投げ入れた物体が衝突したと判定された場合に、前記所定領域に関連づけられている関連ユーザの情報を取得し、
前記会場では、所定のイベントが実行され、
出力ステップにおいて、前記関連ユーザのユーザ端末装置の端末出力部に、特定の画像を出力させる、
システムである。
【0011】
第5の発明は、
つぎの各ステップを実行するシステムであって、
スポンサー情報取得ステップにおいて、複数の参加者が参加するイベントに関連づけられた複数のスポンサー情報を取得し、
複数の前記スポンサー情報のそれぞれには、複数の参加者情報のうちのいずれかの参加者情報が関連づけられており、
複数の前記参加者情報のそれぞれには、複数の前記スポンサー情報のうちのいずれかの前記スポンサー情報が関連づけられており、
前記参加者情報は、複数の前記参加者のうちのいずれかの前記参加者に関する情報であり、
受付ステップにおいて、選択情報をユーザ端末装置から受けつけ、
前記選択情報は、前記ユーザ端末装置を操作するユーザの操作に基づいて選択された、複数の前記参加者情報のうちのいずれかの前記参加者情報であり、
出力ステップにおいて、前記ユーザ端末装置の端末出力部に前記選択情報に関連づけられている前記スポンサー情報を出力させる、
システムである。
【0012】
さらに、つぎの各ステップを実行するシステムであって、
スポンサー情報取得ステップにおいて、複数の参加者が参加するイベントに関連づけられた複数のスポンサー情報を取得し、
複数の前記スポンサー情報のそれぞれには、複数の参加者情報のうちのいずれかの参加者情報が関連づけられており、
複数の前記参加者情報のそれぞれには、複数の前記スポンサー情報のうちのいずれかの前記スポンサー情報が関連づけられており、
前記参加者情報は、複数の前記参加者のうちのいずれかの前記参加者に関する情報であり、
受付ステップにおいて、選択情報をユーザ端末装置から受けつけ、
前記選択情報は、前記ユーザ端末装置を操作するユーザの操作に基づいて選択された、複数の前記参加者情報のうちのいずれかの前記参加者情報であり、
前記出力ステップにおいて、前記ユーザ端末装置の端末出力部に前記選択情報に関連づけられている前記スポンサー情報を出力させる、
ことができる。
【0013】
また、
前記出力ステップにおいて、前記イベントの開始前の期間、終了後の期間、および、前記イベントの開催中の一部の期間の少なくとも1つの期間において、前記ユーザの操作に基づいて選択された前記選択情報にかかる参加者情報とは異なる参加者情報に関連づけられているスポンサー情報を出力させる、
ことができる。
【0014】
また、
前記スポンサー情報は、前記イベントのスポンサーを示す名称、マーク、スポンサーの商品、サービスの少なくとも1つに関する情報であり、
前記出力ステップにおいて、前記選択情報に基づくスポンサー情報の出力として、前記スポンサー情報が含まれる応援アイコンボタンを、前記ユーザ端末装置の出力部に表示させ、
前記応援アイコンボタンは、前記ユーザの操作に基づいて選択された参加者への応援操作を受けつけるための画像である、
ことができる。
【0015】
さらに、つぎの各ステップを実行するシステムであって、
会場情報取得ステップにおいて、前記イベントの映像情報を取得し、
前記出力ステップにおいて、前記イベントの映像とともに前記応援アイコンボタンを出力させる、
ことができる。
【0016】
さらに、つぎの各ステップを実行するシステムであって、
会場出力ステップにおいて、
前記イベントが行われる会場に設置された会場出力部に、前記イベントの進行に応じてリアクション情報を出力させ、かつ
前記イベントの進行に応じて、1以上の前記応援アイコンボタンの操作結果に基づいてリアクション情報を出力させ、
前記応援アイコンボタンの操作結果は、1以上の前記ユーザ端末装置から受けつけられたユーザの応援アイコンボタンの操作情報に基づく結果である、
ことができる。
【0017】
さらに、つぎの各ステップを実行するシステムであって、
実行ステップにおいて、前記ユーザに対する応援ミッションを実行し、
前記応援ミッションでは、前記ユーザ端末装置に対する前記ユーザの操作が要求され、
会場出力ステップにおいて、前記イベントが行われる会場に設置された会場出力部に、前記応援ミッションの結果に応じてリアクション情報を出力させる、
ことができる。
【0018】
また、
前記応援ミッションは、前記ユーザの操作に基づいて選択された参加者のスポンサーに関するミッションである、
ことができる。
【0019】
第6の発明は、
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
会場情報取得ステップにおいて、会場に設置された会場出力部に出力される出力情報を取得し、
前記会場では、所定のイベントが実行され、
出力ステップにおいて、前記イベントの進行に応じて、ユーザ端末装置の端末出力部に前記出力情報を出力させる、
コンピュータプログラムである。
【0020】
第7の発明は、
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
会場情報取得ステップにおいて、会場の所定領域に、競技で使用される用具が衝突したと判定された場合に、出力情報を取得し、
前記出力情報は、前記所定領域に割り当てられたスポンサー情報であり、
出力ステップにおいて、ユーザ端末装置の端末出力部に前記スポンサー情報を出力させる、
コンピュータプログラムである。
【0021】
第8の発明は、
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
会場情報取得ステップにおいて、配信される映像の中に、会場に設置されたスポンサー情報が映ったときに、そのスポンサー情報を取得し、
前記会場では、所定のイベントが実行され、
出力ステップにおいて、ユーザ端末装置の端末出力部に、配信される前記映像、および、前記映像とは別に前記スポンサー情報を出力させる、
コンピュータプログラムである。
【0022】
第9の発明は、
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
会場情報取得ステップにおいて、会場の所定領域に、競技で使用される用具が衝突したと判定された場合に、前記所定領域に関連づけられている関連ユーザの情報を取得し、
前記会場では、所定のイベントが実行され、
出力ステップにおいて、前記関連ユーザのユーザ端末装置の端末出力部に、特定の画像を出力させる、
コンピュータプログラムである。
【0023】
第10の発明は、
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
スポンサー情報取得ステップにおいて、複数の参加者が参加するイベントに関連づけられた複数のスポンサー情報を取得し、
複数の前記スポンサー情報のそれぞれには、複数の参加者情報のうちのいずれかの参加者情報が関連づけられており、
複数の前記参加者情報のそれぞれには、複数の前記スポンサー情報のうちのいずれかの前記スポンサー情報が関連づけられており、
前記参加者情報は、複数の前記参加者のうちのいずれかの前記参加者に関する情報であり、
受付ステップにおいて、選択情報をユーザ端末装置から受けつけ、
前記選択情報は、前記ユーザ端末装置を操作するユーザの操作に基づいて選択された、複数の前記参加者情報のうちのいずれかの前記参加者情報であり、
出力ステップにおいて、前記ユーザ端末装置の端末出力部に前記選択情報に関連づけられている前記スポンサー情報を出力させる、
コンピュータプログラムである。
【発明の効果】
【0024】
本発明によれば、スポーツあるいはコンサート等のイベントのリモートでの観戦等において、会場にはいないユーザが会場に行った感覚を得ることができるともに、会場にいるユーザに対して付加的なサービスを提供することができるシステムおよびコンピュータプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0025】
図1】本実施形態における、システムの構成を示す図である。
図2】本実施形態における、システムに含まれるユーザ端末装置の構成を示す図である。
図3】本実施形態における、システムに含まれる出力装置の構成を示す図である。
図4】本実施形態における、システムで実行されるアプリケーションのユーザ端末装置のディスプレイの一例を示す図である。
図5】本実施形態における、システムで実行されるアプリケーションのユーザ端末装置のディスプレイの一例を示す図である。
図6】本実施形態における、システムで実行されるアプリケーションのユーザ端末装置のディスプレイの一例を示す図である。
図7】本実施形態における、システムで実行されるアプリケーションのユーザ端末装置のディスプレイの一例を示す図である。
図8】本実施形態における、システムで実行されるアプリケーションのユーザ端末装置のディスプレイの一例を示す図である。
図9】本実施形態における、システムで実行されるアプリケーションのユーザ端末装置のディスプレイの一例を示す図である。
図10】本実施形態における、システムで実行されるアプリケーションのユーザ端末装置のディスプレイの一例を示す図である。
図11】本実施形態における、応援実行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0026】
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるシステム1について、図1図11を参照して説明する。なお、システム1および後述の処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。システム1および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更をすることができる。
<システムの説明>
本実施形態のシステム1は、図1図3に記載されたアプリケーションサーバ装置2と、ユーザ端末装置3と、応援サーバ装置4と、出力装置5とで構成される。
【0027】
これらの装置が協働することにより、ユーザは、会場で行われるイベントを自身の端末(ユーザ端末装置3)でリモート観戦等をすることができる。
【0028】
イベントは、各種の行事、催し物、興行などであり、例えばスポーツの大会、試合などである。本実施形態では、チームA(以下、チームAをホームチームとする)対チームB(以下、チームBをアウェーチームとする)で進行するプロ野球の試合をイベントの一例として説明する。野球の試合は、現実空間のスタジアムにおいて開催される。
【0029】
なお、野球の試合開始1時間前(開場時間)から終了後1時間経過する(閉場時間)までが「イベント開催期間」に該当する。後述する「プレイ期間」は、イベント開催期間のうち、野球のプレイが継続している期間である。また、「非プレイ期間」は、例えば、野球の攻守交替の期間などのプレイ中断期間であり、イベント開催期間のうちのプレイ期間以外の期間である。
【0030】
ユーザは、図2に示されるユーザ端末装置3において、試合(スタジアム)の中継映像および音声の視聴、応援操作、広告の視聴、応援ミッションのプレイ等をすることができる。
【0031】
ユーザ端末装置3のディスプレイ320には、アプリケーション(アプリケーションプログラム)が実行されることによって、視聴画像80A(図4図9参照)および視聴画像80B(図10参照)のいずれか一方が表示される。なお、ディスプレイ320の上面には、ユーザによるタッチ入力を受けつけるタッチパッド340が配置されている。
【0032】
ユーザは、イベント開催期間中に所定の選択ボタンを押すことで、チームAおよびチームBのいずれを応援するかを選択することができる。
【0033】
視聴画像80Aは、応援するチームとしてチームAを選択したユーザ(以下、「ユーザA」という)のユーザ端末装置3に表示される。
【0034】
また、視聴画像80Bは、チームBを選択したユーザ(以下、「ユーザB」という)のユーザ端末装置3に表示される。
【0035】
なお、以下で単に「ユーザ」という場合には、「ユーザA」および「ユーザB」の双方を指す。
【0036】
視聴画像80A、80Bは、ユーザが応援するチーム(ホームチームあるいはアウェーチーム)に合わせた画像であり、応援するチームのスポンサーに対応する形式で画像が表示される。スポンサー情報(画像を含む)は、チームに対応づけられて記憶されている。
【0037】
視聴画像80Aは、図4のとおり映像領域81A、応援領域82A、フリー領域83A等で構成される。
【0038】
映像領域81Aには、スタジアムで開催される試合の進行に応じた映像が表示される。具体的には、試合のプレイ期間中、図4のとおり、スタジアムに設置されたカメラで撮影された試合の中継映像(配信映像)が映像領域81Aに表示される。また、ユーザ端末装置3のスピーカ330からは、映像領域81Aに対応する音声が出力される。
【0039】
また、試合のプレイ期間中、ユーザAが応援するチームAの選手がホームランを打ったなどの特定の状況が発生した場合に、中継映像に、特定の状況に応じた画像が合成される。例えば、チームAの選手がホームランを打った状況では、図5のとおり、チームAのスポンサー情報の画像200および「HOME RUN!!」の画像を含む演出画像が、中継映像に重畳されて映像領域81Aに表示される。
【0040】
これらの演出画像は、インターネット回線等を介してユーザ端末装置3にダウンロードされて記憶されている。また、ユーザ端末装置3は、アプリケーションサーバ装置2からこれらの演出画像を表示するための信号を受信することによって表示する。
【0041】
スポンサー情報は、スポンサーを示す名称、マーク(ロゴ)、スポンサーの商品、サービスの少なくとも1つに関する情報である。図5の画像200は、チームAのスポンサーである飲料メーカの商品(ビール)の画像である。一方、ユーザAが応援していないチームBの選手がホームランを打った場合には、ユーザAの視聴画像80Aには前記のような演出画像は表示されない。
【0042】
また、映像領域81Aには、イベント開催期間からプレイ期間を除いた一部期間(例えば、試合開始前の期間、攻守交替の期間、判定の確認期間、選手交代などの試合中断期間、試合終了後の期間などの、非プレイ期間)において、スタジアムの大型ディスプレイ(バックスクリーン)521(図3参照)に表示される映像と同一の映像が表示される。これらの映像は、大型ディスプレイ521に対する出力指示とともに送信されるユーザ端末装置3に対する出力指示により、ユーザ端末装置3に表示される。
【0043】
例えば、大型ディスプレイ521には、攻守交替の期間中(非プレイ期間中)、ホームスタジアム(ホームチームのスタジアム)のスポンサー広告が表示される。また、大型ディスプレイ521には、例えば、7回裏のホームチームの攻撃開始前には、図6のとおり、ホームチームを鼓舞する演出用の映像が表示される。
【0044】
図6では、大型ディスプレイ521に表示されているスポンサー広告と同じ映像が映像領域81Aに表示されている。このとき、映像に合わせた音声がユーザ端末装置3のスピーカ330から出力される。これらの映像および音声の出力に必要なデータは、インターネット回線等を介してユーザ端末装置3にダウンロードされて記憶されていてもよく、また、ストリーミング配信されてもよい。
【0045】
つぎに、応援領域82Aには、応援するチームAの応援アイコンボタン91A~94Aの画像が表示される。応援アイコンボタン91A~94Aは、ユーザからの応援操作を受けつける。また、応援アイコンボタン91A~94Aには、チームAのスポンサー情報(画像)が含まれる。本実施形態の応援アイコンボタン91A~95Aには、チームAのスポンサーが提供する商品およびサービスの画像が含まれる。
【0046】
応援領域82Aでは、例えば、第1タイプおよび第2タイプの2種類のパターンで応援アイコンボタンの画像が表示される。第1タイプは、通常時に表示されるパターンである。第2タイプは、ユーザが応援するチームAの選手がホームランを打った場合など特定の状況のときに表示されるパターンである。
【0047】
すなわち、応援領域82Aでは、通常時は第1タイプのパターンで画像が表示され、チームAの打者がホームランを打った場合(特定の状況になったとき)にだけ第1タイプの表示から第2タイプの表示に切り替えられる。これらの切替指示は、インターネット回線等を介してユーザ端末装置3に送信される。
【0048】
具体的には、第1タイプでは、例えば、図4のとおり、4種類の応援アイコンボタン91A~94Aの画像が応援領域82Aに表示される。例えば、ユーザがタップした応援アイコンボタンに応じた応援がスタジアムに設置された大型ディスプレイ521および/またはスピーカ530ならびにユーザ端末装置3のディスプレイ320および/またはスピーカ330からから出力される。具体的には、ユーザが「パチパチ」の応援アイコンボタン93Aをタップした場合に、大型ディスプレイ521および/またはスピーカ530などからは、拍手の映像および/または音声が出力される。
【0049】
一方、第2タイプでは、例えば、図5のとおり、応援アイコンボタン95Aが表示される。例えば、ユーザが応援アイコンボタン95Aをタップした場合に、スタジアムの大型ディスプレイ521に、ホームランを祝う画像が表示される。このように、ユーザの操作入力信号がインターネット回線を介して出力装置5に送信され、大型ディスプレイ521および/またはスピーカ530などから出力される。
【0050】
つぎに、フリー領域83Aには、スポンサー情報の画像が表示される。例えば、スポンサーのバナー広告が表示される。フリー領域83Aでは、割込条件の成立時を除いて、試合前から試合後の期間(イベント開催期間)において、図4図6のように、応援するチームAのスポンサーのバナー広告が表示される。
【0051】
具体的には、図4図6では、チームAのスポンサーの商品(例えば、自動車)のバナー広告が表示されている。バナー広告には、例えば、その広告の商品の情報を得る(あるいは商品を購入する)ことができるWebサイトのハイパーリンクが設定されている。そして、ユーザAがバナー広告をタップした場合に、ユーザAのユーザ端末装置3にてそのスポンサーのWebサイトが表示される。
【0052】
割込条件の成立時、フリー領域83Aには、成立した割込条件に対応するスタジアムのスポンサー情報の画像、または、対戦相手(チームB)のスポンサー情報の画像が表示される。
【0053】
割込条件は、例えば、以下の条件1~条件3のいずれか1つが成立した場合である。
【0054】
スタジアムのスポンサーは、チームおよびスタジアムとスポンサー契約している企業である。例えば、スタジアムに設置されている看板広告等の掲載契約をしているスポンサーである。
【0055】
以下の条件1、条件2のいずれかが成立した場合には、スタジアムのスポンサーに関するスポンサー情報の画像が表示される。
【0056】
また、以下の条件3が成立した場合には、対戦相手のスポンサーに関するスポンサー情報の画像が表示される。
【0057】
条件1 試合のボール(用具の一例)がスタジアムの所定の看板広告(所定領域の一例)に衝突したこと
条件2 中継映像にスタジアムの広告が所定時間含まれたこと
条件3 非プレイ期間などの特定期間中であること
【0058】
条件1は、例えば、試合中に、選手(バッター)が、相手選手(ピッチャー)が投げるボールを打って看板広告にボールを衝突させた場合(フェンス直撃、看板直撃など)に成立する。
【0059】
看板広告は、スタジアムのフェンスあるいは観客席エリアの後方の壁面などに設置される。
【0060】
また、条件1が成立した場合には、看板広告のスポンサー情報の画像がフリー領域83Aに表示される。具体的には、看板広告のスポンサーのバナー広告がフリー領域83Aに表示される。なお、看板広告のスポンサーのバナー広告は、看板広告の表示と同一であってもよく、同一でなくてもよい。すなわち、看板広告のスポンサーのバナー広告は、看板広告のスポンサーと同一のスポンサーに関する出力内容であればよい。
【0061】
これの出力指示は、アプリケーションサーバ装置2からインターネット回線を介してユーザ端末装置3に送信される。
【0062】
なお、条件1が成立したか否かは、画像認識によって判定されてもよく、また、運営者などによる出力装置5への入力によって判定されてもよく、また、看板広告に設置されたセンサによって判定されてもよい。
【0063】
条件2は、例えば、スタジアムの看板広告、スタジアムに設置されたディスプレイ522(例えば、デジタルサイネージ)に表示された広告が中継映像に所定期間(例えば3秒以上)含まれている場合などに成立する。
【0064】
ディスプレイ522は、例えば、試合が行われるフィールドと観客席とを仕切っている壁面など、来場している観客および放送(配信)の視聴者の視界に入る位置に設置される。
【0065】
条件2が成立した場合には、中継映像中に含まれるスポンサー情報の画像がフリー領域83Aに表示される。具体的には、中継映像に含まれるスポンサーのバナー広告が表示される。
【0066】
例えば、図7では、ゲームアプリ(へなちょこ野球ゲーム)の広告が表示されたディスプレイ522が含まれている中継映像が映像領域81Aに表示されている。そして、フリー領域83Aには、このゲームアプリのバナー広告が表示されている。
【0067】
ユーザがこのバナー広告をタップすると、ユーザ端末装置3のディスプレイ320にゲームアプリのダウンロード画面が表示される。なお、中継映像中のスポンサーのバナー広告は、中継映像内の表示と同一であってもよく、同一でなくてもよい。すなわち、中継映像中のスポンサーのバナー広告は、中継映像内と同一のスポンサー(広告主)に関する内容であればよい。
【0068】
条件3において、例えば、試合前において対戦相手にエールを送る期間が特定期間に該当する。この特定期間中において、チームAを応援しているユーザAのユーザ端末装置3には、図8のとおり、応援領域81Aに対戦相手であるチームBのスポンサー情報の画像が表示される。
【0069】
また、条件3が満たされているときには、ユーザAは、実行操作を行うことによって、フリー領域83Aを、図9のとおり、ミッション領域84Aに切り替えることができる。例えば、実行操作は、図8のとおり、視聴画像80Aに表示されている応援ミッションボタン600が表示されている位置に該当するタッチパッド340をタップすることである。
【0070】
図9のとおり、ミッション領域84Aには、応援ミッションの画像が表示される。応援ミッションは、ユーザの操作に基づいて選択されたチームAのスポンサーに関するミッションである。
【0071】
応援ミッションは、例えば、ビデオゲーム(ゲーム)であり、ユーザがゲームをクリアすることが要求される。各ユーザの応援ミッションの結果(プレイ結果)に応じた応援映像および応援音声が、スタジアムの大型ディスプレイ521およびスピーカ530に表示される。
【0072】
具体的には、応援ミッションのゲームは、リズムゲームである。リズムゲームとは、ユーザに対し、ゲーム音声に合わせてゲーム画像に表示される所定の指示タイミングに所定の操作(例えば、タップ)を行うことを求めるゲームである。このリズムゲームでは、指示タイミングとユーザによる操作タイミングとのずれが小さいほど、評価が高くなる。
【0073】
リズムゲームで出力されるゲーム音声は、例えば、ユーザAが応援するチームAの応援歌、あるいはスポンサーの広告などで使用される楽曲が用いられる。一方、応援するチームBのユーザBの場合には、チームBの応援歌、あるいはスポンサーの広告などで使用される楽曲が用いられる。また、楽曲は、ユーザAとユーザBとで共通する楽曲(例えば、国歌、あるいはセブンス・イニング・ストレッチなどで歌われる楽曲など)が用いられてもよい。
【0074】
応援ミッションは、例えば、試合の開始時刻に応じた所定の時刻(例えば、試合開始の10分前等)、野球の場合には7回表が終わった後、あるいは選手がホームランを打った時、サッカーの場合にはキックオフ直前、あるいはゴール時などのプレイ期間中において実行することができる。したがって、応援ミッションボタン600は、応援ミッションを実行することができる期間中にだけ表示されるため、スポンサー広告表示と応援ミッション表示とのバランスをとることができる。
【0075】
図8においてユーザAが応援ミッションボタン600をタップした場合には、図9のとおり、フリー領域83Aがミッション領域84Aに切り替えられ、リズムゲームのゲーム画像が表示される。本実施形態では、同一チームを応援する各ユーザは、同一のリズムゲームをプレイすることができる。
【0076】
そして、チームごとに各ユーザのプレイ結果が集計され、集計結果の良かったチームに関する応援映像等が大型ディスプレイ521および/またはスピーカ530ならびにユーザ端末装置3のディスプレイ320および/またはスピーカ330から出力される。
【0077】
なお、チームBの応援を選択したユーザBのユーザ端末装置3に表示される視聴画像80Bも、視聴画像80Aと同様に、映像領域81B、応援領域82B、バナー領域83Bおよびミッション領域84B等から構成される。図10は、図4のチームAを応援する画像が表示されたタイミングでのチームBを応援する視聴画像82Bを示す。なお、応援領域82B、バナー領域83Bに表示されるスポンサー情報の画像は、応援するチームBのスポンサー情報の画像となる。
【0078】
例えば、チームBの選手がホームランを打った状況では、チームBのスポンサー情報の画像および「HOME RUN!!」の画像を含む演出画像が、中継映像に重畳されて映像領域81Bに表示される。
【0079】
図10は、ユーザBが応援していないチームAの選手がホームランを打った場合の視聴画像80Bの例であり、「HOME RUN!!」の画像などの演出画像は表示されていないが、ユーザBが応援していないチームAの選手がホームランを打った場合であっても、ユーザBのユーザ端末装置3に「HOME RUN!!」の画像が表示されてもよい。
【0080】
また、例えば、応援領域82Bでは、図10のとおり、応援アイコンボタン91B~95B(95Bは不図示)の画像が、チームBのスポンサー情報が含まれるように表示される。
【0081】
なお、映像領域81Bにおいても、イベント開催期間からプレイ期間中を除いた一部期間(例えば、試合開始前の期間、攻守交替の期間、判定の確認期間、選手交代などの試合中断期間、試合終了後の期間である非プレイ期間)において、大型ディスプレイ521に表示される映像と同一の映像(音声)が再生される。
【0082】
これは、ユーザBが実際にスタジアム(チームAのホームスタジアムA)に応援に行った場合には、ユーザBがチームB(アウェーチーム)の応援をしていても、スタジアムAではチームAのスポンサーなどの映像が再生され、ユーザAとユーザBに対して同一の映像(音声)が再生されるからである。
【0083】
これにより、実際にはスタジアムAにいないユーザAはホームスタジアムを訪れたような感覚を得ることができ、実際にはスタジアムAにいないユーザBもアウェースタジアムを訪れたような感覚を得ることができる。
【0084】
また、フリー領域83Bには、割込条件の成立時を除いて、試合前から試合後の期間において、応援するチームBのスポンサーのバナー広告が表示される。
【0085】
なお、ユーザBの実行操作に基づいて、フリー領域83Bからミッション領域84B(84Bは不図示)に切り替わった場合の応援ミッションは、前述のとおり、チームBの応援歌、あるいはスポンサーの広告などで使用される楽曲を用いたリズムゲームである。
【0086】
<システムのハードウェア構成>
図1のとおり、システム1は、アプリケーションサーバ装置(コンピュータ)2と、複数のユーザ端末装置(コンピュータ)3と、応援サーバ装置(コンピュータ)4と、出力装置5とを備える。アプリケーションサーバ装置2と複数のユーザ端末装置3と応援サーバ装置4と出力装置5とは、インターネット、LANなどの通信ネットワーク6を介して互いに通信することができるように接続されている。
【0087】
なお、ユーザ端末置3には、そのユーザ端末装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザID(ユーザの識別情報)として管理される。
【0088】
ユーザ端末装置3が通信ネットワーク6を介してアプリケーションサーバ装置2と通信を行う場合には、そのユーザ端末装置3からユーザIDが送信される。送信されたユーザIDは、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、アプリケーションサーバ装置2とユーザ端末装置3との通信が可能となる。
【0089】
<アプリケーションサーバ装置のハードウェア構成>
アプリケーションサーバ装置2は、ユーザ端末装置3に対してアプリケーションの進行に関する情報を提供するための各種機能を備える。
【0090】
アプリケーションサーバ装置2は、例えば、前述したアプリケーションの視聴画像80A、80Bを生成するための各種の画像情報等を各ユーザ端末装置3に提供する。
【0091】
また、アプリケーションサーバ装置2は、応援ミッション(ゲーム)のゲーム画像を生成するための画像情報を各ユーザ端末装置3に提供しつつ、各ユーザ端末装置3で実行される応援ミッションの進行を制御する。
【0092】
アプリケーションサーバ装置2は、制御部20と、ネットワークインターフェース21と、記憶部22とを備えている。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部20と電気的に接続されている。
【0093】
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLAN等の通信ネットワーク6を介して各ユーザ端末装置3および応援サーバ装置4と通信することができるように接続されている。
【0094】
記憶部22は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)等で構成される。
【0095】
記憶部22には、ユーザ端末装置3でのアプリケーションの進行を制御するため制御プログラム(コンピュータプログラム)および各種制御用のデータが記憶されている。なお、この制御プロググラムには、応援ミッションの進行を制御するためのプログラムおよびゲームデータも含まれる。
【0096】
また、記憶部22には、ユーザ端末装置3用のアプリケーションプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
【0097】
また、記憶部22には、ユーザDB221が記憶される。
【0098】
ユーザDB221は、システム1を利用するユーザに関する情報を蓄積したデータベースである。例えば、ユーザDB221には、各ユーザのアカウント情報(例えばユーザIDなど)、応援チーム(選択情報)、各ユーザのゲーム情報等が1レコードとして記憶されている。各ユーザのゲーム情報には、例えば、成績(ゲーム結果)が含まれる。
【0099】
制御部20は、アプリケーションサーバ装置2の動作を制御する。制御部20は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部20は、CPU(Centoral Processing Unit)および半導体メモリなどを備えている(図示は省略)。
【0100】
<アプリケーションサーバ装置の制御部の機能の説明>
アプリケーションサーバ装置2の制御部20は、前述のコンピュータプログラムを実行することにより、以下の各手段として機能し、以下の各ステップを実行する。
【0101】
<会場情報取得ステップの説明>
制御部20は、会場情報取得手段として機能することで会場情報取得ステップを実行する。以下では、会場情報取得手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
【0102】
制御部20は、会場(スタジアム)に設置された大型ディスプレイ521、ディスプレイ522、スピーカ530(会場出力部の一例)に出力される出力情報を取得する。出力情報は、例えば、大型ディスプレイ521に表示される画像の画像情報、スピーカ530から出力される音声の音声情報である。制御部20は、これらの出力情報を応援サーバ4から取得する。
【0103】
また、制御部20は、会場(スタジアム)の壁面に設置されている看板広告、観客席(所定領域の一例)に、野球の試合で使用されるボール(用具の一例)が衝突したと判定された場合に、応援サーバ装置4から出力情報を取得する。
【0104】
すなわち、前述の条件1の成立によって、フリー領域83A、83Bに表示される出力情報が取得される。例えば、ボールが看板広告に衝突した場合の出力情報は、看板広告に割り当てられたスポンサー情報である。
【0105】
さらに、制御部20は、配信される中継映像の中に、スタジアムに設置されたスポンサー情報が映った場合に、そのスポンサー情報を取得する。
【0106】
この中継映像にスタジアムの広告などのスポンサー情報が含まれていた場合に、制御部20は、そのスポンサー情報を取得する。なお、中継映像にスポンサー情報が含まれているか否かは、従来から知られる画像認識処理によって判定することができる。
【0107】
すなわち、前述の条件2の成立によって、制御部20は、フリー領域83A、83Bに表示されるスポンサー情報を取得する。これにより、視聴領域81A、81Bで中継映像が表示されるとともに、フリー領域83Aで中継映像に映ったスポンサー情報が表示される。
【0108】
さらに、制御部20は、野球の試合の進行状況の情報を取得する。例えば、試合前の期間、試合中(プレイ期間中、非プレイ期間中)、試合後の期間などの情報が進行状況の情報に含まれる。また、条件3の特定期間の情報も取得される。また、ホームランを打った情報も進行状況の情報に含まれる。制御部20は、進行状況の情報を応援サーバ4から取得する。
【0109】
<スポンサー情報取得ステップの説明>
制御部20は、スポンサー情報取得手段として機能することでスポンサー情報取得ステップを実行する。以下では、スポンサー情報取得手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
【0110】
制御部20は、複数の参加者が参加するイベントに関連づけられた複数のスポンサー情報を取得する。
【0111】
複数のスポンサー情報のそれぞれには、複数の参加者情報のうちのいずれかの参加者情報が関連づけられている。
【0112】
一方、複数の参加者情報のそれぞれには、複数のスポンサー情報のうちのいずれかのスポンサー情報が関連づけられている。
【0113】
参加者情報は、対戦するチームA、およびチームBが参加者に該当する。そして、チームA、およびチームBのそれぞれには、スポンサー(企業など)が存在する。参加者情報は、例えば、チームA、およびチームBの識別情報(チームID)である。
【0114】
また、参加者情報に関連づけられたスポンサー情報は、前述した応援アイコンボタン91A~95A、91B~95Bに含まれる応援チームのスポンサー情報である。さらに、条件1の成立時および条件2の成立時を除いて、前述の応援チームのスポンサーのバナー広告をフリー領域83A、83Bで表示させるための情報も、参加者情報に関連づけられたスポンサー情報に該当する。
【0115】
<受付ステップの説明>
制御部20は、受付手段として機能することで受付ステップを実行する。以下では、受付手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
【0116】
制御部20は、選択情報をユーザ端末装置3から受けつける。選択情報は、ユーザの操作に基づいて選択された、チームA、チームBのうちのいずれか一方のチームIDである。
【0117】
<出力ステップの説明>
制御部20は、出力手段として機能することで出力ステップを実行する。以下では、出力手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
【0118】
制御部20は、イベントの進行に応じて、ユーザ端末装置3のディスプレイ320およびスピーカ330(端末出力部の一例)に出力情報を出力させる。
【0119】
また、制御部20は、応援アイコンボタンボタン91A~95A等のように、前述の選択情報に関連づけられているスポンサー情報を出力させる。
【0120】
制御部20は、イベントの進行(試合の進行状況)に応じて、前述した各種の出力情報および選択情報などに基づいてディスプレイ320およびスピーカ330に出力させるための各種情報をユーザ端末装置3に送信する。これにより、図4図10のような視聴画像80A、80Bがディスプレイ320に表示される。
【0121】
<実行ステップの説明>
制御部20は、実行手段として機能することで実行ステップを実行する。以下では、実行手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
【0122】
制御部20は、ユーザに対する応援ミッションを実行する。
【0123】
応援ミッションは、前述のとおり、リズムゲームである。応援ミッションでは、ユーザ端末装置3に対するユーザの操作が要求される。
【0124】
制御部20は、選択情報に基づいて、応援するチームの応援歌、あるいはスポンサーの広告などで使用される楽曲を用いてリズムゲームをユーザ端末装置3に提供する。すなわち、応援ミッションは、応援するチームのスポンサーに関するミッションである。
【0125】
制御部20は、リズムゲームのユーザによる操作タイミングの評価を行うことで、そのユーザのプレイ結果を算出する。
【0126】
制御部20は、チームごとに、そのチームを応援するユーザのプレイ結果を集計する。
【0127】
<会場出力ステップの説明>
制御部20は、会場出力手段として機能することで会場出力ステップを実行する。以下では、会場出力手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
【0128】
制御部20は、スタジアムに設置された大型ディスプレイ521およびスピーカ530(会場出力部の一例)に、野球の試合の進行に応じて出力情報を出力させる。
【0129】
制御部20は、ユーザによる応援アイコンボタン91A~95A、91B~95Bの操作結果に基づいて、大型ディスプレイ521およびスピーカ530に出力情報を出力させる。具体的には、制御部20は、ユーザが応援アイコンボタン91A~95A、91B~95Bのいずれを操作(タップ)したかの操作情報に基づく結果に応じて出力情報を出力させる。
【0130】
なお、応援アイコンボタンボタンの操作情報に基づく結果は、複数のユーザの操作情報に基づく結果であってもよい。この場合には、例えば、所定人数以上のユーザが同一種類の応援アイコンボタンをタップした場合に、その応援アイコンボタンに対応する画像等が大型ディスプレイ521に出力される。
【0131】
また、制御部20は、大型ディスプレイ521などに、応援ミッション(リズムゲーム)の結果に応じて出力情報を出力させる。具体的には、集計結果の良かったチームに関する応援映像および応援音声を、試合の開始直前に大型ディスプレイ521およびスピーカ530に出力させる。
【0132】
<ユーザ端末装置のハードウェア構成>
ユーザ端末装置3は、例えば、スマートフォン等のスマートデバイス、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、アプリケーションおよびビデオゲームを実行することができる端末装置によって構成される装置である。
【0133】
本実施形態では、スマートフォンをユーザ端末装置3として説明する。ユーザ端末装置3は、ディスプレイ320と、スピーカ330と、タッチパッド340とを備える。ユーザ端末装置3は、アプリケーションを実行して前述の視聴画像80A、80Bを表示し、ユーザによって入力された操作情報(操作信号)をアプリケーションサーバ装置2に送信する。
【0134】
図2のとおり、ユーザ端末装置3は、制御部30と、ネットワークインターフェース31と、グラフィック処理部32と、オーディオ処理部33と、操作部34と、記憶部35とを備える。
【0135】
ネットワークインターフェース31と、グラフィック処理部32と、オーディオ処理部33と、操作部34と、記憶部35とは、バス39を介して制御部30と電気的に接続されている。
【0136】
制御部30は、ユーザ端末装置3の動作を制御する。制御部30は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部30は、CPUおよび半導体メモリを備えている(図示は省略)。制御部30の機能については、後述する。
【0137】
ネットワークインターフェース31は、ユーザ端末装置3とアプリケーションサーバ装置2または応援サーバ装置4との間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
【0138】
グラフィック処理部32は、制御部30から出力される各種画像情報に従って、各種画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部32で描画された画像は、ディスプレイ320に出力(表示)される。例えば、グラフィック処理部32は、視聴画像80A、80B等を、各種画像として動画形式でディスプレイ320に表示させる。
【0139】
オーディオ処理部33は、制御部30から出力される各種音声情報に従って、各種音声をスピーカ330に出力(再生)させる。例えば、オーディオ処理部33は、映像領域81A、81Bに表示される画像の音声等を、各種音声としてスピーカ330に出力させる。
【0140】
操作部34には、ユーザからの操作信号が入力される。操作部34には、入力位置検出装置であるタッチパッド340を介してユーザからの操作信号が入力される。タッチパッド340は、ディスプレイ320の上面に配置される。
【0141】
ユーザは、ディスプレイ320に表示された応援アイコンボタン91A~95A、91B~95Bなどが表示された箇所をタッチ操作(タップ)することで、ユーザ端末装置3(操作部34)に操作情報(操作信号)を入力する。
【0142】
記憶部35は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部35には、アプリケーションサーバ装置2からダウンロードされた各種データ、アプリケーションプログラムなどの各種プログラム等が格納されている。また、記憶部35には、アプリケーションサーバ装置2で使用されるユーザIDが格納されている。
【0143】
<ユーザ端末の制御部の機能の説明>
制御部30は、アプリケーションサーバ装置2からダウンロードされたアプリケーションプログラムを実行することで、以下の各手段として機能し、以下の各ステップを実行する。
【0144】
<アプリ実行ステップの説明>
制御部30は、アプリ実行手段として機能することでアプリ実行ステップを実行する。以下では、アプリ実行手段としての制御部30が実行する処理を説明する。
【0145】
制御部30は、ユーザによるタッチパッド340の操作に基づいて、応援するチームを選択させる。
【0146】
また、制御部50は、ディスプレイ521に表示された応援アイコンボタンに対するユーザの操作を受けつける。
【0147】
また、制御部30は、ユーザの操作およびアプリケーションサーバ装置2から送信される情報などに基づいて視聴画像80A、80B等をディスプレイ320に表示させる。
【0148】
<通信ステップの説明>
制御部30は、通信手段として機能することで通信ステップを実行する。以下では、通信手段としての制御部30が実行する処理を説明する。
【0149】
制御部30は、例えば、アプリケーションサーバ装置2からアプリケーションプログラム、アプリケーションの画面で表示させるための画像情報、音声情報などの情報を受信する。
【0150】
また、制御部30は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報(ユーザID)、選択情報、応援アイコンボタンの操作情報、応援ミッションの操作情報などをアプリケーションサーバ装置2へ送信する。
【0151】
<応援サーバ装置のハードウェア構成>
応援サーバ装置4は、アプリケーションサーバ装置2に対して、スタジアムでの野球の試合に関する情報を提供するための各種機能を備える。
【0152】
また、応援サーバ装置4は、スタジアムの出力装置5への出力を制御するための各種機能を備える。
【0153】
図1のとおり、応援サーバ装置4は、制御部40と、ネットワークインターフェース41と、記憶部42とを備えている。
【0154】
ネットワークインターフェース41および記憶部42は、バス49を介して制御部40と電気的に接続されている。
【0155】
制御部40は、応援サーバ装置4の動作を制御する。制御部40は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部40は、CPUおよび半導体メモリを備えている(図示は省略)。制御部40の機能については後述する。
【0156】
ネットワークインターフェース41は、インターネットおよびLAN等の通信ネットワーク6を介してゲームサーバ装置2と出力装置5と通信接続されている。
【0157】
記憶部42は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部42は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。
【0158】
記憶部42には、出力装置5の出力対象を決定し、出力装置5に決定した出力対象を出力させる出力指示を与えるためのコンピュータプログラムおよびデータが記憶されている。
【0159】
また、記憶部42には、例えば、大型ディスプレイ521、ディスプレイ522、およびスピーカ530に出力させる出力情報が記憶されている。
【0160】
また、記憶部42には、アプリケーションサーバ装置2に各種データを送信するためのコンピュータプログラムおよびデータも記憶されている。
【0161】
応援DB421は、出力指示を実行するためのデータとして、出力装置5の出力対象である複数種類の応援画像情報と複数種の応援音声情報とを蓄積したデータベースである。
【0162】
本実施形態では、応援DB421には、応援アイコンボタン91A~95A、91B~95Bに対応する出力情報(応援画像情報および応援音声情報)が記憶されている。
【0163】
また、応援DB421には、応援ミッションでの勝利チーム用の出力情報(応援画像情報および応援音声情報)が、チームA、チームBごとに記憶されている。
【0164】
また、応援DB421は、ユーザ端末装置3で出力させるためのデータとして、各種のスポンサー情報を蓄積している。例えば、応援領域82A、82Bで用いられるチームごとのスポンサー情報、ボールが看板広告に衝突した際のスポンサー情報などが記憶されている。
【0165】
<応援サーバ装置の制御部の機能の説明>
応援サーバ装置4の制御部40は、前述のプログラムを実行することにより、以下の各手段として機能し、以下の各ステップを実行する。
【0166】
<イベント出力ステップの説明>
制御部40は、イベント出力手段として機能することでイベント出力ステップを実行する。以下では、イベント出力手段としての制御部40が実行する処理を説明する。
【0167】
制御部40は、野球の試合の進行に応じて、出力装置5の大型ディスプレイ521、ディスプレイ522、スピーカ530へ各種映像および音声の出力を行う。
【0168】
また、制御部40は、野球の試合の進行状況の情報を、アプリケーションサーバ装置2に送信する。野球の試合の進行状況の情報は、例えば、応援サーバ装置4の管理者等によって設定される。
【0169】
<動画取得ステップの説明>
制御部40は、動画取得手段として機能することで動画取得ステップを実行する。以下では、動画取得手段としての制御部40が実行する処理を説明する。
【0170】
制御部40は、スタジアムでの野球の試合の中継映像情報(音声情報を含む)を取得する。中継映像情報の取得は、例えば、通信ネットワーク6を介して動画サーバ装置(図示省略)から取得する。
【0171】
また、制御部40は、スタジアムの大型ディスプレイ521に表示される画像情報(音声情報を含む)を取得する。制御部40は、大型ディスプレイ521に表示させる画像を生成したタイミングで、その画像の画像情報を取得すればよい。また、制御部40は、取得した映像情報などをアプリケーションサーバ装置2に送信する。
【0172】
<衝突箇所取得ステップの説明>
制御部40は、衝突箇所取得手段として機能することで衝突箇所取得ステップを実行する。以下では、衝突箇所取得手段としての制御部40が実行する処理を説明する。
【0173】
制御部40は、スタジアムに設置された出力装置5から、ボールが衝突した看板広告の情報を取得する。例えば、看板広告の情報の識別情報(看板ID)を取得する。
【0174】
また、制御部40は、看板IDに対応するスポンサー情報を記憶部42から取得する。
【0175】
そして、制御部40は、衝突発生情報および取得したスポンサー情報をアプリケーションサーバ装置2に送信(出力指示)する。
【0176】
<画像判定ステップの説明>
制御部40は、画像判定手段として機能することで画像判定ステップを実行する。以下では、画像判定手段としての制御部40が実行する処理を説明する。
【0177】
制御部40は、動画取得ステップで取得した中継映像にスタジアムのスポンサー情報が含まれるか否か(所定時間継続して映りこんでいるか否か)を判定する。この場合には、制御部40は、例えば、中継映像情報に対して画像認識処理を行う。この画像認識処理に基づいて、中継映像にスポンサー情報が含まれていると判定された場合には、制御部40は映込情報を生成する。
【0178】
制御部40は、中継映像に含まれていたスタジアムのスポンサー情報に対応するスポンサー情報をアプリケーションサーバ装置2に送信する。
【0179】
<応援出力指示ステップの説明>
制御部40は、応援出力指示手段として機能することで応援出力指示ステップを実行する。以下では、応援出力指示手段としての制御部40が実行する処理を説明する。
【0180】
また、制御部40は、記憶部42に記憶された応援DB421で管理される複数の出力対象(複数種類の応援画像と複数種類の応援音声)の中から、アプリケーションサーバ装置2から送信される出力指示に応じた出力対象(出力情報)を決定する。
【0181】
また、制御部40は、決定した出力対象の情報を含む出力指示信号を出力装置5に送信(出力指示)する。
【0182】
<出力装置のハードウェア構成>
出力装置5は、スタジアムに配置され、スタジアムの映像等の出力を制御する各種機能を備える。
【0183】
図3のとおり、出力装置5は、制御部50と、ネットワークインターフェース51と、グラフィック処理部52と、オーディオ処理部53と、記憶部54と、センサ部55とを備える。
【0184】
ネットワークインターフェース51と、グラフィック処理部52と、オーディオ処理部53と、記憶部54と、センサ部55とは、バス59を介して制御部50と電気的に接続されている。
【0185】
制御部50は、出力装置5の動作を制御する。制御部50は、CPUおよび半導体メモリを備えている(図示は省略)。制御部50の機能については後述する。
【0186】
ネットワークインターフェース51は、応援サーバ装置4との間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に接続される。
【0187】
グラフィック処理部52は、大型ディスプレイ521と、ディスプレイ522とに接続されている。グラフィック処理部52は、制御部50から出力される各種画像情報に従って、各種画像(スポンサー情報、応援画像等)を大型ディスプレイ521およびディスプレイ522に出力(表示)させる。
【0188】
オーディオ処理部53は、スピーカ530に接続されている。オーディオ処理部53は、制御部50から出力される各種音声情報に従って、各種音声をスピーカ530に出力(再生)させる。
【0189】
記憶部54は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成され、各種の情報およびデータを記憶する。
【0190】
記憶部54には、応援サーバ装置4からの出力指示に応じた出力対象(出力情報)を大型ディスプレイ521、ディスプレイ522およびスピーカ530に出力させる出力処理を実行するためのプログラムおよびデータが記憶されている。
【0191】
また、記憶部54には、看板広告にボールが衝突した場合に、看板IDを応援サーバ装置4に送信するためのプログラムおよびデータが記憶されている。
【0192】
センサ部55は、複数の衝突検知センサ550に接続されている。
【0193】
複数の衝突検知センサ550のそれぞれは、対応する看板広告に配置され、看板広告へのボールの衝突を検知する。
【0194】
また、センサ部55は、複数の衝突検知センサ550のそれぞれから、識別情報(センサID)とともに衝突検知の信号を取得する。なお、センサIDは、看板IDとしても機能する。
【0195】
<出力装置の制御部の機能の説明>
出力装置5の制御部50は、前述のプログラムを実行することにより、以下の各手段として機能し、以下の各ステップを実行する。
【0196】
<通信ステップの説明>
制御部50は、通信手段として機能することで通信ステップを実行する。以下では、通信手段としての制御部50が実行する処理を説明する。
【0197】
制御部50は、ネットワークインターフェース51を介して応援サーバ装置4との通信を行う。制御部50は、例えば、出力すべき出力対象の情報(画像情報、音声情報など)を含む出力指示を応援サーバ装置4から受信する。
【0198】
また、制御部50は、検知された看板ID(センサID)を応援サーバ装置4に送信する。
【0199】
<出力ステップの説明>
制御部50は、出力手段として機能することで出力ステップを実行する。以下では、出力手段としての制御部50が実行する処理を説明する。
【0200】
制御部50は、応援サーバ装置4から受信した出力指示から出力対象(出力情報)を取り出し、グラフィック処理部52およびオーディオ処理部53に出力する。これにより、グラフィック処理部52は、応援画像を大型ディスプレイ521に出力(表示)し、オーディオ処理部53は、応援音声をスピーカ502から出力(再生)する。
【0201】
<応援実行処理の説明>
以下、図11を参照して、システム1において行われる本発明の応援実行処理について説明する。図11では、1つのユーザ端末装置3を用いて説明するが、複数のユーザ端末装置3であってもよい。
【0202】
まず、ユーザ端末装置3の制御部30は、ログインステップと選択ステップとを実行し、ユーザから応援チームの選択操作を受けつける(ステップS10)。また、選択ステップにおいて、制御部30は、選択情報(チームID)をアプリケーションサーバ装置2に送信する。ユーザ端末装置3は、例えば、アプリケーションが起動された後、いずれのチームを応援するかの選択画面を表示させ、タッチパッド340介してユーザに応援するチームを選択させる。
【0203】
ついで、アプリケーションサーバ装置2の制御部20は、受付ステップを実行し、受信した選択情報を受けつける(ステップS20)。例えば、制御部20は、選択情報を、このユーザのユーザIDに関連づけてユーザDB221に登録する。
【0204】
ついで、アプリケーションサーバ装置2の制御部20は、情報取得・出力ステップの実行を開始し、応援サーバ4から各種情報を取得し、ユーザ端末装置3のディスプレイ320およびスピーカ330への出力情報などの送信する(ステップS21)。
【0205】
例えば、制御部20は、中継映像、各チームのスポンサー情報、衝突発生情報およびそのスポンサー情報、映込情報およびそのスポンサー情報などの各種情報の送信を、応援サーバ装置4に要求(送信要求)する。
【0206】
また、制御部20は、ユーザ端末装置3の選択情報に基づいて、前述の視聴画像80A(80B)を表示させるために、中継映像、応援チームのスポンサー情報などを含む出力指示をユーザ端末装置3に送信する。なお、情報取得・出力ステップは、後述するステップS26まで繰り返し行われる。また、中継映像は、例えば、試合開始の30分前から試合の終了後の監督あるいは選手へのインビューなどが終了するまで行われる。
【0207】
ついで、応援サーバ装置4の制御部40は、アプリケーションサーバ装置2からの送信要求に基づいて、情報取得・送信ステップを開始する(ステップS31)。
【0208】
このステップでは、試合の進行状況の情報、中継映像、各チームのスポンサー情報、衝突発生情報およびそのスポンサー情報、映込情報およびそのスポンサー情報などの各種情報を取得すること、および送信することが実行される。
【0209】
例えば、制御部40は、ボールが衝突した看板の看板IDの情報の送信を、出力装置5に要求する。また、制御部40は、中継映像の取得処理、画像判定処理などを実行する。なお、情報取得・送信ステップは、後述するステップS36まで繰り返し行われる。
【0210】
ついで、出力装置5の制御部50は、応援サーバ装置4からの送信要求に基づいて、衝突情報送信ステップを実行する(ステップS41)。このステップでは、制御部50は、ボールが衝突した看板を検知し、看板IDを応援サーバ装置4に送信する。なお、衝突情報送信ステップは、後述するステップS46まで繰り返し行われる。
【0211】
また、ユーザ端末装置3の制御部30は、アプリケーションサーバ装置2からの出力開始指示に基づいて、出力ステップを実行する(ステップS11)。これにより、アプリケーションサーバ装置2から受信した各種情報に基づいて、ディスプレイ320での視聴画像80A(80B)の表示および音声の出力が実行される。なお、出力ステップは、後述するステップS16まで繰り返し行われる。
【0212】
ついで、ユーザ端末装置3の制御部30は、ユーザから応援ミッションの実行操作があった場合にミッション要求ステップを実行し、応援ミッションの要求をアプリケーションサーバ装置2に送信する(ステップS12)。前述のとおり、ユーザが、応援ミッションボタン600(応援ミッションボタン600が表示されている位置に対応するタッチパッド340)をタップすることで、実行操作が受けつけられる。
【0213】
ついで、アプリ制御サーバ装置2の制御部20は、ユーザ端末装置3から応援ミッションの要求を受信した場合、応援ミッションの実行ステップを実行する(ステップS22)。すなわち、制御部20は、ユーザ端末装置3で応援ミッションのリズムゲームを実行させるために、ユーザ端末装置3に、リズムゲームを行うためのゲーム進行情報を送信する。
【0214】
また、制御部20は、ユーザ端末装置3からリズムゲームの操作情報を受信し、リズゲームの評価も行う。評価は、そのユーザのゲーム結果として登録される。
【0215】
ついで、ユーザ端末装置3の制御部30は、受信したゲーム進行情報に基づき、応援ミッションの実行操作ステップを実行する(ステップ13)。具体的には、図9のとおり、ゲーム画面がディスプレイ320(ミッション領域84Aまたは84B)に表示され、スピーカ330から応援チームのスポンサーに関する楽曲が出力される。
【0216】
各ユーザは、タッチパッド340を操作してリズムゲームを行う。例えば、図9においてミッション領域84A(または84B)の右端から左端へ向かって移動する音符(ノーツ)が、ラインLに重なるタイミングで、ユーザによるタップ操作が要求される。
【0217】
ユーザ端末装置3は、入力された操作情報(操作信号)をアプリケーションサーバ装置2に送信する。アプリケーションサーバ装置2の制御部20は、ユーザの操作情報に基づいて評価を行う。これらの処理により、応援ミッションが実行される。
【0218】
ついで、アプリケーションサーバ装置2の制御部20は、応援ミッションの実行可能期間が経過した場合に、会場出力(ミッション)ステップを実行する(ステップS24)。具体的には、制御部20は、すべてのユーザの応援ミッションのゲーム結果をチームごとに集計し、勝利したチームのチームIDを含めた応援出力指示Mを応援サーバ装置4に送信する。
【0219】
なお、制御部20は、試合開始時刻と現在時刻とから応援ミッションの実行可能期間を経過したか否かを判断する。
【0220】
ついで、応援サーバ装置4の制御部40は、アプリケーションサーバ装置2からの応援出力指示Mを受信した場合に、出力対象決定ステップを実行する(ステップS34)。
【0221】
具体的には、制御部40は、応援出力指示の内容に基づいた出力対象(出力情報)を決定し、出力装置5に出力指示を行う。例えば、制御部40は、応援出力指示Mを受信した場合に、勝利したチームのチームIDに基づいて、応援DB421で管理される複数の出力対象(複数種の応援画像と複数種の応援音声)の中から、勝利したチームの応援画像等を選択し、この出力対象を含む応援出力指示Mを出力装置5に送信する。
【0222】
ついで、出力装置5の制御部50は、応援サーバ装置4からの応援出力指示Mに基づいて、画像・音声出力ステップを実行する(ステップS44)。このステップでは、制御部50は、応援出力指示Mに基づく出力対象を大型ディスプレイ521およびスピーカ530に出力する。
【0223】
また、ユーザ端末装置3の制御部30は、ユーザから応援アイコンボタンの操作があった場合に応援要求ステップを実行し、操作情報(アイコンID)をアプリケーションサーバ装置2に送信する(ステップS15)。前述のとおり、ユーザが、応援アイコンボタン(応援アイコンボタンが表示された位置に対応するタッチパッド340)をタップすることで操作が受けつけられる。
【0224】
ついで、アプリ制御サーバ装置2の制御部20は、ユーザ端末装置3から応援アイコンボタンの操作情報を受信した場合に、会場出力(アイコン)ステップを実行する(ステップS25)。具体的には、制御部20は、操作情報(アイコンID)を含めた応援出力指示Iを応援サーバ装置4に送信する。
【0225】
ついで、応援サーバ装置4の制御部40は、アプリケーションサーバ装置2からの応援出力指示Iを受信した場合に、出力対象決定ステップを開始する(ステップS34)。
【0226】
具体的には、制御部40は、応援出力指示Iの内容に基づいた出力対象(出力情報)を決定し、出力装置5に出力指示を行う。例えば、応援出力指示Iを受信した場合に、制御部40は、応援アイコンボタンのアイコンIDに基づいて、応援DB421で管理される複数の出力対象(複数種類の応援画像および複数種類の応援音声)の中から、応援アイコンボタンに基づく応援画像等を選択し、この出力対象を含む応援出力指示Iを出力装置5に送信する。
【0227】
ついで、出力装置5の制御部50は、応援サーバ装置4からの応援出力指示Iに基づいて、画像・音声出力ステップを実行する(ステップS44)。このステップでは、制御部50は、応援出力指示Iに基づく出力対象を大型ディスプレイ521およびスピーカ530に出力する。
【0228】
また、応援アイコンボタンの選択は、ステップS11の出力ステップの開始からステップS16の出力ステップの終了まで何度でも受けつけられる。
【0229】
ついで、応援サーバ装置4の制御部40は、野球の試合の中継映像を取得することができなくなるなど、映像表示が終了された場合に、情報取得・送信ステップを終了する(ステップS36)。応援サーバ装置4の制御部40は、アプリケーションサーバ装置2および出力装置5に、終了指示を送信する。
【0230】
ついで、出力装置5の制御部50は、応援サーバ装置4から終了指示を受信した場合に、衝突判定ステップを終了する(ステップS46)。
【0231】
ついで、アプリケーションサーバ装置2の制御部20は、応援サーバ装置4から終了指示を受信した場合に、情報取得・出力ステップを終了する(ステップS26)。このステップでは、アプリケーションサーバ装置2の制御部20は、サービス終了の情報をユーザ端末装置3に送信する。
【0232】
ついで、ユーザ端末装置3の制御部20は、アプリケーションサーバ装置2からサービス終了を受信した場合に、出力ステップを終了する(ステップS16)。
以上の手順により、本発明の応援実行処理が実行される。
【0233】
以上をまとめると、本発明は、
つぎの各ステップを実行するシステムであって、
会場情報取得ステップにおいて、野球の試合が実行されるスタジアムに設置された大型ディスプレイ521などに出力される広告などのスポンサー情報を取得し、
出力ステップにおいて、野球の試合の進行に応じて、ユーザ端末装置2のディスプレイ320などにスポンサー情報を出力させる、
システムである。
【0234】
<発明の効果>
本発明によれば、スポーツあるいはコンサート等のイベントのリモートでの観戦等において、会場にはいないユーザが会場に行った感覚を得ることができるとともに、会場にいるユーザに対して付加的なサービスを提供することができるシステムおよびコンピュータプログラムを提供することができる。
【0235】
また、本発明によれば、スポンサーにとっても、従来ではユーザ端末装置ではほとんど表示されることのなかった、スタジアム内でのスポンサー広告などをユーザに視聴してもらうことができる。
【0236】
さらに、イベントに参加するチームにとっても、リモート専用のスポンサーを獲得することができるようになるなどのメリットがある。
【0237】
また、会場にいるユーザであっても、イベント運営者などが来場者のスマートフォンなどに付加的なサービスを提供することができる。
【0238】
また、会場にいるユーザと会場にいないユーザとが一緒になって応援チームを応援していることを体感することができる。
【0239】
配信、広告、応援、ミニゲーム、試合の詳細情報、およびプレゼントの応募などを1つの画面で連動して表示することができ、ユーザフレンドリーなUI(ユーザインターフェース)を構築することができる。
【0240】
[他の実施形態]
前記実施形態では、イベントは、野球の試合であったが、サッカー、格闘技など他のスポーツの試合、アーティストによるライブ、eスポーツであってもよい。
【0241】
前記実施形態とは異なり、例えば、試合前、ハーフタイムのときに、ホームチーム側のスポンサー広告のみならず、アウェーチーム側のスポンサー広告が、ホームチームを応援するユーザおよびアウェーチームを応援するユーザのユーザ端末装置に共通に表示されてもよい。この場合には、現実のスタジアムでは出力されているが無観客試合である場合には視聴されることのないスポンサー広告をユーザに見てもらうことができる。
【0242】
また、前記実施形態とは異なり、応援領域に表示される応援アイコンボタンは、場面、イベントの進行状況、ユーザの選択度合に応じて、変化してもよい。例えば、ビールが表示された応援アイコンボタンをユーザがあまり押さない場合には、他の応援アイコンボタンに切り替わってもよい。
【0243】
また、応援アイコンボタンに対応する出力情報(例えば、イケー!、おー!)は、複数の候補(おー!、まじかよー!、あー(落胆)、パチパチなど)から、ユーザが選択することができてもよい。
【0244】
また、前記実施形態とは異なり、ユーザが応援しているチームのスポンサー広告が、ユーザごとに変えて表示されてもよい。例えば、ユーザが複数のスポンサーから好みのスポンサーを選択することができてもよく、また、ユーザの属性に応じて自動で選択されてもよい。この場合には、選択されたスポンサーの広告および応援アイコンボタンがユーザ端末装置に表示される。
【0245】
例えば、同じチームを応援しているユーザであっても、そのユーザの属性に応じてスポンサー広告が変化してもよい。具体的には、製薬会社がスポンサーである場合において、例えば、ユーザが男性である場合には目薬の広告が表示され、ユーザが女性である場合には化粧品の広告が表示される。また、飲料メーカがスポンサーである場合において、ユーザが未成年者である場合には、アルコールの広告が表示されることなく、清涼飲料水の広告が表示される。
【0246】
また、前記実施形態では、応援アイコンボタンがスポンサーの商品等が表示されたアイコンである例が記載されているが、例えば、中継映像を表示する画面の背景などがスポンサーの画像であってもよい。
【0247】
また、前記実施形態とは異なり、試合の進行状況に応じて「HOME RUN!!」あるいは「GOAL!!」などの画像が表示される際に、スポンサーのロゴあるいは商品の画像があわせて表示されてもよい。例えば、自動車メーカがスポンサーの場合には、「HOME RUN!!」が表示されるとともに、車が走る画像などが表示される。
【0248】
また、スポンサー広告として、演出用の応援アイコンボタンが表示されてもよい。例えば、この演出用の応援アイコンボタンが所定回数(例えば1万回)押された場合に、ユーザ端末装置のディスプレイおよび/またはスタジアムに、そのスポンサー広告で使われる画像および音声(ジングルなど)が表示されてもよい。
【0249】
また、前記の場合において、応援アイコンボタンが押されることにより、スポンサー広告の演出がなされるだけではなく、花火が打ち上げられる映像がユーザ端末装置およびスタジアムで出力されてもよい。さらにこの場合には、応援アイコンボタンが所定回数押されたことに基づいてスタジアムで実際に花火が打ち上げられてもよい。
【0250】
また、前記実施形態とは異なり、ユーザが謝意を示したいスポンサーに対応づけられた謝意アイコンボタンが設けられていてもよい。例えば、謝意アイコンボタンが押された場合に、スタジアム、リモート応援画面および放送中継画面の少なくとも1つに、スポンサーの画像が表示される。さらには、特定のスポンサーの謝意アイコンボタンが所定回数(例えば1万回)押されると、そのスポンサーの画像が出力されてもよい。これにより、スポンサーの広告などの画像を、ユーザの意思によって出力することができる。
【0251】
前記実施形態においては、スタジアムの出力表示部は、大型のディスプレイである例が記載されているが、それに限られず、ピッチサイドなどスタジアムに設けられているディスプレイであってもよい。
【0252】
また、前記実施形態とは異なり、アプリケーションサーバ装置が、スポンサーに対応した応援ミッションを発生させてもよい。
【0253】
前記の場合に応じて、応援ミッションにおけるユーザの操作結果あるいはアイコンの操作に応じて、スポンサーのクーポン等が発行されてもよい。例えば、特定のスポンサーに対応した応援ミッションのプレイ回数が所定回数(例えば2万回)になった場合、あるいはアイコンボタンが所定回数(例えば1万回)押された場合に、そのスポンサーのクーポンがユーザに付与される。
【0254】
また、試合前、試合後、ハーフタイム、セブンス・イニング・ストレッチ(野球の7回表と表の間)などに、ホームチーム側のユーザおよびアウェーチーム側のユーザに共通の応援ミッションが提示されてもよい。
【0255】
これにより、ユーザは、ホームチームとアウェーチームとで境界が形成されることなく、一体感をもって観戦を楽しむことができる。また、特定のスポンサーのプレゼンツマッチなど特定のスポンサーが設定されている試合においては、その特定スポンサーの広告を、ホームチーム側のユーザおよびアウェーチーム側のユーザに関係なく表示することができる。また、この場合の応援ミッションには、ユーザAとユーザBとで共通に歌われる楽曲(国歌あるいは特定スポンサーの広告などで使用される楽曲など)が用いられる。
【0256】
また、前記実施形態に限られず、ホームチームのマスコットキャラクタあるいはチアリーディングがスタジアムでパフォーマンスをする際に、アウェーチーム(チームB)側のユーザBのユーザ端末装置にも、ホームチーム(チームA)のスポンサー情報の画像が表示されてもよく、また、ホームチーム(チームA)のパフォーマンスに間接的に参加する応援ミッションがユーザ端末装置のディスプレイに表示されてもよい。
【0257】
例えば、ユーザの応援ミッションの結果(例えば、ユーザが応援ミッションをクリアした場合)に応じて、ユーザ端末装置に表示されている応援チームのマスコットキャラクタがバク転などのパフォーマンスをする演出画像が表示されてもよい。
【0258】
また、応援ミッションとして、チームの選手が紹介されるときにもリズムゲームなどが実行されてもよい。例えば、チームAの選手名のコールに合わせて、ユーザAにボタンを操作させ、その操作が成功すると選手名を叫ぶなどの掛け声が出力部から再生される。なお、このとき、ユーザBにもボタンの操作を許容し、その操作が成功するとブーイングなどの掛け声が出力部から再生されてもよい。
【0259】
さらには、選手がホームランを打ったとき、あるいはゴールしたときなどに映る映像、またはリプレイ映像などのスタジアムのディスプレイ(バックスクリーン)に表示される映像が、ユーザ端末装置のディスプレイにも表示されてもよい。
【0260】
また、前記実施形態に限られず、例えば、野球では5回裏、7回裏、9回裏、得点圏にランナーがいる、サッカーではペナルティーキック、フリーキック、コーナーキックなどの場面において、通常の応援アイコンボタンにあわせて(あるいは代えて)、特別な応援アイコンボタンが表示されてもよい。この場合には、例えば、A社プレゼンツなど、特別スポンサー用に用意された応援アイコンボタン、あるいはジェット風船を膨らませて飛ばすようなアイコンなどが表示される。
【0261】
さらに、特定の選手に対して特別な応援方法がある場合に、その応援に応じた応援ミッションまたは応援アイコンがあってもよい。また、選手に応じて登場曲がある場合に、その登場曲に応じた応援ミッションまたは応援アイコンがあってもよい。
【0262】
また、前記実施形態に限られず、スタジアムのフェンスなどに表示されているスポンサー名にボールが衝突した場合に、例えば、ユーザ端末装置のディスプレイにそのスポンサーの画像が表示されてもよく、また、応援アイコンボタンが変化してもよい。例えば、応援アイコンボタンを、ボールが衝突した領域のスポンサーの応援アイコンボタンに変化させることができる。
【0263】
また、選手がホームランを打ったとき以外の特定の条件が満たされた場合にも、応援アイコンボタン、広告画像などが他のアイコンボタン、他の画像などに切り替えられてもよい。
【0264】
また、ユーザが支払処理をすること、あるいはユーザが所定のパラメータ(ポイントなど)を消費することによって、または、オークションを介して、ユーザが後述する権利を獲得することができてもよい。
【0265】
例えば、権利は、応援メッセージをスタジアムのディスプレイなどに表示する権利である。この場合において、応援メッセージは、テキストでピッチサイドなどの会場のディスプレイに表示されてもよく、また、スタジアム内に音声が出力されてもよい。
【0266】
また、例えば、権利は、ユーザ自身の名前あるいはメッセージなどをスタジアムDJなどに読み上げもらう権利である。
【0267】
また、例えば、権利は、選手へインタビューをする権利、または選手への質問内容を提示する権利である。
【0268】
また、例えば、権利は、選手にゴールパフォーマンスあるいはホームラン後のパフォーマンスなどの行動を依頼する権利である。
【0269】
また、前記実施形態とは異なり、ボールが衝突したことを検知する領域は、看板広告に限られない。例えば、衝突検知センサが座席(所定領域の一例)に設けられていてもよい。この場合において、ある座席にホームランボールが衝突した場合には、その座席に割り当てられたユーザ(例えば、その座席のチケットを購入したユーザ)が、後日、そのホームランボールを獲得することができてもよい。
【0270】
また、ユーザが応援アイコンボタンを一度押すと、所定時間(例えば、1分)経過するまで、ユーザが応援アイコンボタンを押してもスタジアム内での応援に反映されなくてもよい。この場合には、例えば、ユーザが応援アイコンボタンを押すことはできても、その情報が応援サーバ装置へ送信されない、または応援サーバ装置へ送信されても出力を保留する。
【0271】
応援ミッションは、イベント開催期間中(プレイ期間および非プレイ期間)に関係なく、ユーザがプレイすることができるようにしてもよい。また、応援ミッションの結果に応じて、ユーザが応援アイコンボタンを押すことができるようになっていてもよい。
【0272】
例えば、応援ミッションがリズムゲームの場合に、ユーザが所定回数の入力に成功した場合あるいは所定時間が経過した場合に、ユーザが応援ボタンを操作することができるようになる。この場合には、応援ボタンごとにパラメータが溜まっていき、パラメータが所定数溜まった応援ボタンが有効化される。このとき、ユーザが応援ボタンを操作すると、このパラメータが初期化され、リズムゲームの結果に応じて再度パラメータが所定数溜まるまでユーザは応援ボタンを操作することができなくなる。
【0273】
また、前記に限られず、所定数以上(例えば、1万人以上)のユーザが応援アイコンボタンを押した場合あるいは所定回数以上応援アイコンボタンが押された場合(例えば、延べ1万回以上)に、応援画像および音声がスタジアムに出力されてもよい。
【0274】
例えば、選手がホームランを打った後またはゴールをした後の所定期間内(例えば5秒以内)に、所定数以上のユーザが応援アイコンを押した場合に、または所定回数以上応援アイコンボタンが押された場合に、応援画像あるいは音声がスタジアムに出力される。
【0275】
また、応援画像等は応援ミッションで勝利したチームに対するものだけが出力されるのではなく、各ユーザのゲーム結果に応じて両チームのそれぞれの応援が出力されてもよい。また、ゲーム結果に応じて、出力形態が変更されてもよい。例えば、音量、表示サイズ、表示演出などが変更されてもよい。
【0276】
また、ユーザが支払処理を行うことによって、ゲーム結果(出力結果)が変更されてもよい。例えば、ユーザは、100円を支払うことによって、取得スコア(ゲーム結果)を1.2倍に増加させる、あるいは、ゲームの難易度を下げて操作のミスを減らす、などをすることができる。
【0277】
なお、中継映像にスポンサー広告が映し出されたことを契機として所定時間継続するスポンサー広告(10秒のCMなど)が出力されているときに、映り込むスポンサー広告が切り替わった場合であっても、再生中のスポンサー広告を最後まで再生することができる。この場合において、そのスポンサー広告が終了してから、中継映像に所定時間継続してスポンサー広告が映し出さているか否かが判定される。これにより、スポンサー広告を適切に表示することができる。
【0278】
また、前記実施形態に限られず、フリー領域に、ゲーム画像が表示されてもよい。例えば、ピッチャーキャラクタとバッターキャラクタとが表示され、ユーザが、バッターキャラクタを操作(例えば、タッチあるいはスワイプ)することができればよい。この場合において、ユーザが操作するタイミングに応じて、ピッチャーキャラクタが投げるボールオブジェクトをバッターキャラクタが打ち返すというゲームを実行することができる。
【0279】
なお、ゲームは、リズムゲーム、野球ゲームなどに限られず、じゃんけんゲーム、クイズゲーム、カラオケなどのゲームが実行されてもよく、ゲームの種類は問わない。
【0280】
また、応援ミッションの結果(ホームランの数など)に基づいて、スタジアムのスピーカ、ならびに、ユーザ端末装置のスピーカから声援が出力されてもよい。
【0281】
また、応援ミッションの中で、プレイヤキャラクタの特殊技などの特殊なコマンド操作をユーザに行わせ、コマンド入力が成功したか否か、およびコマンド入力が成功した人数によって応援画像および声援が出力されてもよい。
【0282】
チームAの選手がホームランを打ったときに、ユーザAのユーザ端末装置のディスプレイに、チームAのマスコットキャラクタなどが喜ぶ画像が「HOME RUN!!」の文字と一緒に表示されてもよい。一方、このとき、ユーザBのユーザ端末装置のディスプレイには、チームBのマスコットキャラクタが悲しんでいる画像が「HOME RUN!!」の文字と一緒に表示されてもよい。
【0283】
このように、試合の状況によって、応援しているチームの状況に画像が、ユーザ端末装置に表示される。従来、ユーザAおよびユーザBで共通の映像が配信されるため、ユーザはそれを視聴しているだけでは応援に熱が入らないという問題があった。しかし、本発明によれば、自身が応援するチームに合った画像が表示されるため、ユーザも応援に熱中することができる。
【0284】
また、ユーザ端末装置に、応援するチームおよびスポンサーを支援するための支援アイコンが設けられてもよい。この支援アイコンにより、例えば、「1000円、2000円、5000円」などのような区切りの金額入力、あるいは、ユーザの操作に基づく金額入力を受けつけることができる。この場合には、本発明のシステムに、収益に苦しむチームなどに対してユーザが資金を提供するクラウドファンディング機能を発揮させることができる。
【0285】
また、前記実施形態とは異なり、映像領域、応援領域、バナー領域などの、領域の大きさ、配置、および/またはその領域に配置されるアイコンの大きさ、配置をユーザの操作に基づいて任意に変更することができてもよい。また、スマートフォン用、パーソナルコンピュータ用、タブレット用などのモードのうちから、ユーザ端末装置の種類によって自動的に表示モードが選択されてもよい。
【0286】
また、前記実施形態とは異なり、スタジアム内に設けられた複数のカメラで撮影されている複数の中継映像を、ユーザが自由に切り替えることができてもよい。この場合には、例えば野球の試合であれば、ユーザは、ピッチャーを背後から撮影した中継映像、主審のマスクに取りつけられたカメラで撮影した中継映像、一塁側の映像などの中からユーザの好みに応じて中継映像を選択することができる。
【0287】
また、前記にあわせてさらに、ユーザ端末装置がVR(Virtual Reality)機能を備えていてもよい。この場合には、ユーザは、ヘッドマウントディスプレイ装置を装着した状態で本発明のシステムと連動させることで、さも自身がスタジアムにいるかのような臨場感を味わうことができる。また、この場合において、複数のカメラがスタジアム内に設置されており、ユーザが視点としたいいずれかのカメラを選択することができてもよい。
【0288】
また、複数のユーザ(例えば、フレンド同士のユーザ)で構成されるグループでイベントを視聴することができてもよい。この場合には、例えば、同一のグループ内のユーザ同士で、コメントを交換することができてもよい。このとき、例えば、グループの代表者が本発明のシステムを契約し、購入したID数に応じて、友人を招待することができてもよい。または、同じグループに所属したいユーザ同士で共通のパスワードを設定して、そのパスワードを入力することで、そのグループに所属することができてもよい。
【0289】
また、本発明のシステムと出前サービス(食品、飲料品などを店舗からユーザ宅などへ提供するサービス)とを連携させることができてもよい。例えば、ユーザ端末装置のディスプレイに、オンラインショップとしての出前サービスを申し込むためのボタンが表示されていればよい。この場合には、ユーザは、中継映像を見ながら(リモートで応援しながら)、出前サービスを通して、例えばアルコール飲料などを入手することができる。
【0290】
なお、出前サービスとして、スタジアム内または周辺の店舗からの出前を注文することができるように表示してもよい。これにより、ユーザは、会場に訪れた際に食べることができる飲食物を、中継映像を見ながら(リモートで応援しながら)楽しむことができる。なお、スタジアムにいるユーザは、この出前をスタジアムの座席情報を指定して配達してもらうことができてもよい。
【0291】
また、スポンサーは、チームまたはスタジアムと契約しているスポンサーに限られず、スタジアム(会場)内およびスタジアム周辺の店舗(弁当、焼きそば、グッズ販売など)であってもよい。すなわち、スポンサーは、ユーザ端末装置に表示されるように設定された企業、店舗、サービス、商品であればよい。これにより、スタジアムにいるユーザに対しても付加的なサービスを提供できるとともに、チームおよびスタジアム運営者はこれらのスポンサーなどから新たなスポンサー収入を得ることができる。
【0292】
なお、この場合において、ユーザ端末装置の位置情報またはチェックイン情報(QRコード(登録商標)などの二次元コードによるスタジアムチェックインあるいはリモートチェックイン)に基づいて、スタジアムにいるユーザと、スタジアムにいないユーザとで、ユーザ端末装置に表示されるスポンサー情報が自動で切り換えられてもよい。例えば、本発明のシステムと前述の出前サービスとの連携においては、スタジアムにいるユーザは、スタジアム内およびスタジアム周辺の店舗からの出前サービスを依頼することができ、スタジアムにいないユーザは、スタジアムから離れた店舗からの出前サービスを依頼することができてもよい。
【0293】
なお、この場合において、出前サービスは、本発明のシステムからそのサービスを提供する事業者の専用ホームページへ移行して申し込むことができてもよく、また、応援システム内で直接申し込むことができてもよい。この場合には、ユーザが本発明のシステムに登録する際に入力した情報(例えば、ユーザの氏名、住所、クレジットカード情報)を、そのまま活用することができる。
【0294】
またさらに、インターネットを通じてライブ配信を行う配信ユーザが、中継映像を配信しながらその試合を実況することができてもよい。この場合には、例えば、試合等をライブ中継する事業者と契約(専用アプリケーションをインストールしている、ユーザIDが登録されているなど)をしているユーザのみが視聴ユーザとなることができてもよい。そして、視聴ユーザが、複数の配信ユーザのうちから自身が好きな配信ユーザを選択して、その実況中継を視聴することができるようにすることができる。
【0295】
これにより、視聴ユーザは、自身が好きな配信ユーザの実況を副音声のような態様で視聴することができ、スタジアムにいないユーザだけではなく、スタジアムにいるユーザに対しても付加的なサービスを提供することができる。
【0296】
また、イベントがアーティストのライブである場合に、ユーザが購入した観客席の位置に対応するカメラで撮影された中継映像が表示されてもよい。例えば、この場合には、アーティストが大きく映る映像で見たいユーザは、それに応じた金額で観客席のチケットを購入すればよい。
【0297】
また、前記実施形態とは異なり、会場が複数のエリアに分けられており、どのエリアにボールが存在するかによって、表示される出力情報が変わってもよい。例えば、スタジアムが、ホームエリア、一塁エリア、右翼エリアなどに分けられており、バッターが打った球がレフトヒットとなった場合には、左翼エリアに対応づけられたスポンサーの広告が特別枠に表示されてもよい。
【0298】
さらに、サッカーなどでボールを保持している選手に対応づけられている広告が表示されてもよい。この場合には、あらかじめ選手Aには広告A、選手Bには広告Bなどのように対応づけられていればよい。
【0299】
また、前記実施形態に限られず、プレイバックするためのアイコンが中継映像にあわせて表示されていてもよい。例えば、中継映像のストリーミング再生がなされているときに、中継映像の下部にシークバーが設けられており、そのシークバー上の試合時間に対応する位置に「ホームラン」、「豪速162km/h」、「ゴール」、「イエローカード/レッドカード」などのアイコンが表示されてもよい。この場合には、ユーザはそのアイコンを参考に自身が見たいシーンをプレイバックすることができる。これらのアイコンは、応援サーバ装置の管理者などが試合状況に応じて適宜設定することができる。
【0300】
また、試合中のハーフタイム、攻守交替時などにおいて、それまでの試合のダイジェスト、盛り上がりポイントなどの項目がユーザ端末装置に提示されてもよい。例えば、盛り上がりポイントとして提供された、「1回裏のツーランホームラン」、「5回表の逆転劇」などの中から、ユーザが視聴したいシーンを選択して、そのシーンを振り返ることができてもよい。
【0301】
また、出力情報として、スタジアムに設置された複数のカメラで、選手の動きをトラッキングして選手のポジションを二次元マップに落とし込んだ情報が用意されていてもよい。この場合には、ユーザは、その二次元マップを中継映像とあわせて表示することができてもよい。
【0302】
例えば、フリー領域に、試合のスコアボードあるいは選手のスタッツなどが表示されてもよい。また、各選手の会場における位置情報(ポジション)と、ボールなどの用具の位置情報(ポジション)とが簡易なマップとして表示される場合において、これらの位置情報は、選手(あるいはボールなどの道具)などに装着されるセンサによる検知により、あるいは、画像解析により、認識することができてもよい。
【0303】
また、フリー領域には、ハイライトシーン、マスコットキャラクタが動く映像、および複数のユーザのコメントが表示されてもよい。
【0304】
また、ユーザが応援アイコンボタンを押すごとに、一定量のポイントがそのユーザに付与されてもよい。ポイントが所定量たまると、その応援アイコンボタンに対応づけられている商品・サービスのクーポンがそのユーザに付与されてもよい。この場合には、例えば、クーポンを取得するためのボタンが表示されたり、ユーザがID登録した際に用いられたメールアドレスにクーポンが送付されたりすればよい。
【0305】
また、イベントがアーティストのライブである場合には、ユーザの操作に基づいて、そのアーティストに投げ銭をすることができてもよい。この場合には、ユーザ端末装置のディスプレイに投げ銭アイコンが設けられており、投げ銭アイコンが押されたことによって、その情報が応援サーバ装置へ送信されればよい。
【0306】
また、ユーザ端末装置のディスプレイに、特定のプレイに対するビデオ判定を要求することができるボタンが表示されていてもよい。この場合において、所定数以上のユーザがビデオ判定を要求している場合には、それに応じてチームの監督が主審にビデオ判定を要求することができる。
【0307】
また、ユーザが、試合が始まるまで(例えば、観戦チケットを購入する際)に、自身のアバターを登録することができてもよい。この場合には、登録されたアバターがスタジアムの中継映像に表示される。そして、このアバターには、ユーザが選択することのできる複数のモーション(例えば、拍手する、万歳する)が設けられていてもよい。これにより、無観客のスタジアムであっても、中継映像ではユーザの熱気が感じられるようになる。
【0308】
また、本発明のシステムに、カジノモードが設けられていてもよい。例えば、格闘技の試合において、どちらの選手が勝利するかをユーザが予想して、ユーザが所有する仮想通貨を消費して選手にベットすることができてもよい。この場合には、本発明のシステムにおいて、選手を選択する選択ステップと、仮想通貨の消費額を指定する指定ステップと、ユーザの予想があたったときに仮想通貨をユーザに付与する付与ステップと、が実行される。
【0309】
また、本発明のシステムがスポーツバーなどで提供されてもよい。例えば、スポーツバーの端末装置をハブ装置として、バーの客が自身の端末装置をハブ装置と連動させてイベント観戦等を楽しむことができる。この場合には、例えば、ハブ装置が、各ユーザの端末装置の操作情報を集約し、その情報をアプリケーションサーバ装置などに送信すればよい。
【0310】
また、本発明のシステムをペイパービュー形式で採用する場合に、視聴時間に応じて、ユーザが支払う料金を変更してもよい。例えば、すべての映像配信時間が3時間の場合に、視聴時間が3時間である場合には3000円の料金が必要であり、視聴時間が1時間の場合には1000円の料金が必要である、などのようにすることができる。
【0311】
さらに他の例として、つぎのシステムがある。このシステムによれば、リモート応援であっても、ユーザは会場で応援をしているような感覚を得ることができる。
【0312】
つぎの各ステップを実行させるシステムであって、
設定ステップにおいて、複数の応援装置(例えば、座席、ベンチあるいはピッチサイドなどに設置されたモニタあるいはロボットなどのアバター装置)の少なくとも1つに対してユーザを対応づけ、
前記応援装置は、現実世界のイベント(例えば、スポーツ、コンサート)が開催されるイベント会場に設置され、
出力ステップにおいて、前記応援装置に接続された出力部に応援画像および/または応援音声を出力させる、
ことができる。
【0313】
このようにユーザが対応づけられた応援装置(アバター装置)がイベント会場に設置されることにより、ユーザは、その応援装置(例えば、応援装置に設置されたカメラおよびマイク)を介してイベントを視聴することができるとともに、応援装置(例えば、応援装置に設置されたディスプレイおよびスピーカ)を介してユーザによる応援をイベント会場で発することができる。
【0314】
また、前記応援装置には、属性(メインスタンド、ゴール裏、ベンチ、座席番号など)が設定されており、
前記属性によって、前記応援装置に対して前記ユーザを対応づけるために必要な対価が異なる、
ことができる。
【0315】
また、前記応援装置は、前記イベント会場の座席に設置される、
ことができる。
【0316】
また、前記イベント会場は、スポーツを行う会場であって、
前記応援装置は、前記イベントに参加する選手が移動に用いる車両、選手が着席するベンチ、選手が使用するロッカールーム、および選手がプレイするフィールドの少なくともいずれか1つに設置される、
ことができる。
【0317】
また、前記イベント会場は、興行が行われる会場であって、
前記応援装置は、前記興行が行われるステージ、および/または、前記興行に参加する演者の控室に設置される、
ことができる。
【0318】
さらに、つぎのステップを実行させるシステムであって、
画像入力ステップにおいて、ユーザの操作に基づいて画像および/またはテキストを設定し、
前記出力ステップにおいて、前記応援装置が備える表示部に前記ユーザが設定した画像および/またはテキストを表示させる、
ことができる。
【0319】
また、前記画像および/または前記テキストには、複数の種類があり、
前記ユーザが対価を消費することにより、前記ユーザは、前記画像および/または前記テキストの種類を設定することができる(例えば、ユニホーム画像を買う、タオル画像を買う、顔写真を写せるようにするなど)。
【0320】
さらに、つぎのステップを実行させるシステムであって、
音声入力ステップにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、音声を設定または入力し、
前記出力ステップにおいて、前記応援装置が備えるスピーカに、前記ユーザが設定または入力した音声を出力させる、
ことができる。
【0321】
また、前記音声には、複数の種類があり、
前記ユーザが対価を消費することにより、前記ユーザは、音声の種類を設定することができる(例:例えば、ユーザは、「ゴール!」「ホームラン!」と叫ぶ音声、選手名を叫ぶ音声を設定することができる)。
【0322】
さらに、つぎのステップを実行させるシステムであって、
撮影ステップにおいて、前記応援装置が備えるカメラによって撮影した画像を前記ユーザのユーザ端末装置に送信する、
ことができる。
【0323】
さらに、つぎのステップを実行させるシステムであって、
マッチングステップにおいて、
所定の条件(同じメインスタンドなど)に含まれる属性(メインスタンド、ゴール裏、ベンチ、座席番号など)を備える前記応援装置に対応づけられた前記ユーザ同士をマッチングし、かつ、
マッチングされた前記ユーザ同士によるチャットまたは会話を実行する、
ことができる。
【0324】
また、前記マッチングステップにおいて、
一のユーザに対して複数のユーザをマッチングし、かつ
前記応援装置の属性(例えば、距離)に基づいて、マッチングされた前記ユーザ同士による会話の音声を変化させる(例えば、アバター装置同士が近いほど音声が大きい)、
ことができる。
【0325】
つぎの各ステップを実行するシステムであって、
設定ステップにおいて、複数の応援装置の少なくとも1つに対してユーザを対応づけ、
前記応援装置は、前記ユーザが管理する装置であって、移送によって現実世界のイベントが開催されるイベント会場に設置され、
出力ステップにおいて、前記応援装置に接続された出力部に応援画像または応援音声を出力させる、
ことができる。
【0326】
つぎのステップを実行させるシステムであって、
出力ステップにおいて、応援装置に接続された出力部に応援画像および/または応援音声を出力させ、
前記応援装置には、所定の媒体(マスコットキャラクタを模したオブジェクトなど)を接続することができ、
前記出力ステップにおいて、前記媒体の属性(応援するチームなどの情報)に応じて、前記応援画像および/または前記応援音声を変化させる、
ことができる。
【0327】
なお、前記において、悪意のあるユーザによる、イベントを視聴する権利の転売行為を防止する措置を講ずることができてもよい。
【0328】
例えば、前記のシステムにおいて、所定数以上の応援装置に対応づけられるユーザが、すべて同一のユーザ(ユーザID)である場合には、そのユーザがシステムに事前登録(例えば運営者によって事前に審査)されたユーザ(例えば、チームサポータとして登録されている応援団、スポンサーなど)であるか否かが判定されてもよい。
【0329】
そして、そのユーザが事前登録されていないユーザである場合には、その応援装置に対応づけられているユーザID等を一時的に無効化することができてもよい。これにより、複数の応援装置をスタジアムに設置してイベントを視聴する権利を転売するユーザを排除することができる。
【0330】
また、前記のシステムにおいて、応援装置に代えて、スタジアムの座席、選手が移動に用いる車両、選手が着席されるベンチなどに、カメラ、マイクおよびスピーカが接続されたホログラフィー装置(あるいはICチップ)が設置されてもよい。ホログラフィー装置が設置されている場合には、実体のある応援装置に代えて、応援装置のホログラムを表示することができる。ホログラムとしては、例えば、ユーザ自身のホログラム、ユーザが登録したアバターのホログラムが考えられる。
【0331】
また、前記に限られず、1つの座席に1つの応援装置が設置されるのではなく、エリアごとに、例えばボールの動きに追随するカメラを備えた応援装置を設置してもよい。この場合には、座席数を限定することなく、エリアチケットとして、ユーザを応援装置に対応づける権利を販売してもよい。
【符号の説明】
【0332】
1 システム
2 アプリケーションサーバ装置
3 ユーザ端末装置
4 応援サーバ装置
5 出力装置
6 通信ネットワーク

図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
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図9
図10
図11