(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023146410
(43)【公開日】2023-10-12
(54)【発明の名称】パズルを動作させる方法、プログラム及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/80 20140101AFI20231004BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20231004BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20231004BHJP
【FI】
A63F13/80 E
A63F13/53
A63F13/55
【審査請求】有
【請求項の数】14
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022053571
(22)【出願日】2022-03-29
(71)【出願人】
【識別番号】313011434
【氏名又は名称】エヌエイチエヌ コーポレーション
【住所又は居所原語表記】(Sampyeong-dong),16,Daewangpangyo-ro 645 beon-gil,Bundang-gu,Seongnam-si,Gyeonggi-do Republic of Korea
(71)【出願人】
【識別番号】516164173
【氏名又は名称】NHN PlayArt株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110000408
【氏名又は名称】弁理士法人高橋・林アンドパートナーズ
(72)【発明者】
【氏名】遠藤 基
(72)【発明者】
【氏名】川口 康幸
(57)【要約】
【課題】移動可能なパズル要素の識別性を向上させ、ユーザに対するゲーム満足度を向上させること。
【解決手段】パズルを動作させる方法は、第1パズル要素を、画面に表示されるパズル領域に配置し、プレイヤが操作可能な第2パズル要素を、前記第1パズル要素とは異なる態様で前記画面に配置し、前記プレイヤの第1操作を受け付け、前記第1操作に追随して前記第2パズル要素を移動させ、前記プレイヤの第2操作を受け付け、前記第2パズル要素の位置に対応する前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換え、置き換えられた前記第2パズル要素と前記第2パズル要素の周囲のパズル要素とが所定の要件を満たす場合に、前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とに対して所定の処理を行うパズルを動作させる。
【選択図】
図7
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1パズル要素を、画面に表示されるパズル領域に配置し、
プレイヤが操作可能な第2パズル要素を、前記第1パズル要素とは異なる態様で前記画面に配置し、
前記プレイヤの第1操作を受け付け、前記第1操作に追随して前記第2パズル要素を移動させ、
前記プレイヤの第2操作を受け付け、前記第2パズル要素の位置に対応する前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換え、
置き換えられた前記第2パズル要素と前記第2パズル要素の周囲のパズル要素とが所定の要件を満たす場合に、前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とに対して所定の処理を行うパズルを動作させる方法。
【請求項2】
前記第2パズル要素を、前記パズル領域の外側に配置し、
前記第1操作に追随して、前記パズル領域の外側から前記パズル領域に移動する、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記第1操作に追随して前記パズル領域に移動した前記第2パズル要素に対して、前記第2パズル要素と連動するサブパズル要素を前記パズル領域に表示する、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記サブパズル要素を、前記第1操作に追随して前記第2パズル要素が前記パズル領域の外側から前記パズル領域に移動することに基づいて表示する、請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記第1操作に追随して前記パズル領域を移動する前記第2パズル要素に対して、前記第2パズル要素と連動するサブパズル要素を前記パズル領域に表示する、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記サブパズル要素を、前記第1操作の開始に基づいて表示する、請求項3又は5に記載の方法。
【請求項7】
前記第2パズル要素を、前記第2操作に応じて、前記第2パズル要素と前記サブパズル要素との距離が短くなるように前記サブパズル要素に向かって移動させる、請求項3乃至6のいずれか一に記載の方法。
【請求項8】
前記サブパズル要素が前記第1パズル要素と重なる状態で、前記第2パズル要素を前記サブパズル要素に向かって移動させ、前記第2パズル要素が前記第1パズル要素に近づくことに基づき、前記第2パズル要素の形状を変化させながら、前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換える、請求項7に記載の方法。
【請求項9】
前記第2操作に応じて、前記第2パズル要素の位置と前記サブパズル要素の位置とが一致した状態において、前記第2パズル要素に隣接する位置に前記第2パズル要素と同じ属性を備えた第3パズル要素がある場合に、前記第2パズル要素の形状及び前記第3パズル要素の形状を変化させて前記第2パズル要素と前記第3パズル要素とを接触させる、請求項7又は8に記載の方法。
【請求項10】
前記第2操作に応じて、前記第1パズル要素が前記第2パズル要素に置き換えられたと仮定した場合において、置き換えられた後の前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とが前記所定の要件を満たすか否かを判定し、
前記所定の要件を満たすと判定された場合に、前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換える、請求項1乃至9のいずれか一に記載の方法。
【請求項11】
前記第2操作に応じて、前記第1パズル要素が前記第2パズル要素に置き換えられたと仮定した場合において、置き換えられた後の前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とが前記所定の要件を満たすか否かを判定し、
前記所定の要件を満たさないと判定された場合に、前記第1パズル要素に向かって移動した前記第2パズル要素を、前記第1操作に追随して移動する前の位置に移動させる、請求項1乃至10のいずれか一に記載の方法。
【請求項12】
前記パズル領域には、前記第1パズル要素を含むパズル要素が配置されており、
前記第1操作に追随して、前記第2パズル要素が前記第1パズル要素と重なる領域を移動するときに、前記第1パズル要素を移動させない、請求項1乃至11のいずれか一に記載の方法。
【請求項13】
前記第1パズル要素は、第1レイヤに設けられており、
前記第2パズル要素は、前記第1レイヤとは異なるレイヤである第2レイヤに設けられており、
前記第1レイヤのパズル要素と前記第2レイヤのパズル要素とを、独立して制御する、請求項12に記載の方法。
【請求項14】
請求項1乃至13のいずれか一に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項15】
請求項1乃至13のいずれか一に記載の方法を実行する制御部を含む情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明の一実施形態は、パズルを動作させる方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、スマートフォン等の携帯端末で実行可能なパズルゲームとして、パズル要素の並びが所定の要件を満たした場合に、当該パズル要素の並びに応じたアクションを実行するゲームが知られている。そのようなゲームとして、例えば、スリーマッチパズルというゲームが知られている。スリーマッチパズルでは、パズル領域に複数の属性を有するパズル要素が並べられており、同じ属性を有するパズル要素が3つ以上隣接した場合に、これらのパズル要素が消滅し、消去されたパズル要素を埋めるようにパズル領域のパズル要素が移動し、新たなパズル要素がパズル領域に追加される。パズル要素が移動した結果、上記と同様に、同じ属性を有するパズル要素が3つ以上隣接していれば、上記の動作に続いてパズル要素が消滅する、いわゆる「コンボ」が発生する。例えば、特許文献1に示すスリーマッチパズルでは、パズル領域内のパズル要素を移動させた結果、同じ属性を有するパズルが3つ以上隣接した場合に、これらのパズル要素が消滅し、消滅したパズル要素が配置されていた領域を埋めるように、上から下にパズル要素が移動する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
前述のような従来のパズルゲームでは、移動させる対象のパズル要素がパズル領域内に紛れているため、まずはそのパズル要素をパズル領域で探す必要がある。「コンボ」を楽しむことに集中したいユーザにとっては、上記の作業は不要な作業であり、改善が望まれていた。
【0005】
本発明の一実施形態の課題の一つは、移動可能なパズル要素の識別性を向上させ、ユーザに対するゲーム満足度を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一実施形態のパズルを動作させる方法は、第1パズル要素を、画面に表示されるパズル領域に配置し、プレイヤが操作可能な第2パズル要素を、前記第1パズル要素とは異なる態様で前記画面に配置し、前記プレイヤの第1操作を受け付け、前記第1操作に追随して前記第2パズル要素を移動させ、前記プレイヤの第2操作を受け付け、前記第2パズル要素の位置に対応する前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換え、置き換えられた前記第2パズル要素と前記第2パズル要素の周囲のパズル要素とが所定の要件を満たす場合に、前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とに対して所定の処理を行うパズルを動作させる。
【0007】
前記第2パズル要素を、前記パズル領域の外側に配置し、前記第1操作に追随して、前記パズル領域の外側から前記パズル領域に移動してもよい。
【0008】
前記第1操作に追随して前記パズル領域に移動した前記第2パズル要素に対して、前記第2パズル要素と連動するサブパズル要素を前記パズル領域に表示してもよい。
【0009】
前記サブパズル要素を、前記第1操作に追随して前記第2パズル要素が前記パズル領域の外側から前記パズル領域に移動することに基づいて表示してもよい。
【0010】
前記第1操作に追随して前記パズル領域を移動する前記第2パズル要素に対して、前記第2パズル要素と連動するサブパズル要素を前記パズル領域に表示してもよい。
【0011】
前記サブパズル要素を、前記第1操作の開始に基づいて表示してもよい。
【0012】
前記第2パズル要素を、前記第2操作に応じて、前記第2パズル要素と前記サブパズル要素との距離が短くなるように前記サブパズル要素に向かって移動させてもよい。
【0013】
前記サブパズル要素が前記第1パズル要素と重なる状態で、前記第2パズル要素を前記サブパズル要素に向かって移動させ、前記第2パズル要素が前記第1パズル要素に近づくことに基づき、前記第2パズル要素の形状を変化させながら、前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換えてもよい。
【0014】
前記第2操作に応じて、前記第2パズル要素の位置と前記サブパズル要素の位置とが一致した状態において、前記第2パズル要素に隣接する位置に前記第2パズル要素と同じ属性を備えた第3パズル要素がある場合に、前記第2パズル要素の形状及び前記第3パズル要素の形状を変化させて前記第2パズル要素と前記第3パズル要素とを接触させてもよい。
【0015】
前記第2操作に応じて、前記第1パズル要素が前記第2パズル要素に置き換えられたと仮定した場合において、置き換えられた後の前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とが前記所定の要件を満たすか否かを判定し、前記所定の要件を満たすと判定された場合に、前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換えてもよい。
【0016】
前記第2操作に応じて、前記第1パズル要素が前記第2パズル要素に置き換えられたと仮定した場合において、置き換えられた後の前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とが前記所定の要件を満たすか否かを判定し、前記所定の要件を満たさないと判定された場合に、前記第1パズル要素に向かって移動した前記第2パズル要素を、前記第1操作に追随して移動する前の位置に移動させてもよい。
【0017】
前記パズル領域には、前記第1パズル要素を含むパズル要素が配置されており、前記第1操作に追随して、前記第2パズル要素が前記第1パズル要素と重なる領域を移動するときに、前記第1パズル要素を移動させなくてもよい。
【0018】
前記第1パズル要素は、第1レイヤに設けられており、前記第2パズル要素は、前記第1レイヤとは異なるレイヤである第2レイヤに設けられており、前記第1レイヤのパズル要素と前記第2レイヤのパズル要素とを、独立して制御してもよい。
【0019】
本発明の一実施形態のパズルを動作させるプログラムは、上記の方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであってもよい。
【0020】
本発明の一実施形態のパズルを動作させる情報処理装置は、上記の方法を実行する制御部を含む情報処理装置であってもよい。
【発明の効果】
【0021】
本発明の一実施形態によれば、移動可能なパズル要素の識別性を向上させ、ユーザに対するゲーム満足度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0022】
【
図1】本発明の一実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。
【
図2】本発明の一実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。
【
図3】本発明の一実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。
【
図4】本発明の一実施形態における通信装置のゲーム処理機能を示すブロック図である。
【
図5】本発明の一実施形態におけるサーバのゲーム処理機能を示すブロック図である。
【
図6】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図7】本発明の一実施形態のゲームプログラムの動作を示すフローチャートである。
【
図8】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図9】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図10】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図11】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像の第1レイヤを示す図である。
【
図12】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像の第2レイヤを示す図である。
【
図13】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図14】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図15】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるパズル要素の動き及び形状変化を示す図である。
【
図16】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるパズル要素の動き及び形状変化を示す図である。
【
図17】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図18】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図19】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図20】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図21】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図22】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図23】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図24】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図25】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図26】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図27】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図28】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図29】本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0023】
以下、図面を参照して本発明の一実施形態であるゲームプログラム(具体的には、パズルゲームの画像制御のためのプログラム)について説明する。但し、本発明は、多くの異なる態様で実施することが可能である。すなわち、本発明は、以下に示す実施形態の記載内容に限定して解釈されない。本実施の形態で参照する図面において、同一部分又は同様の機能を有する部分には、同一の符号又は同一の符号の後にアルファベットを付した符号を用い、その繰り返しの説明は省略する。
【0024】
本明細書及び特許請求の範囲において、各用語は、次のように定義される。
【0025】
「ゲーム画像」は、ディスプレイに表示されるゲームの進行状況を表す画像である。パズルゲームの場合、ディスプレイには、複数のパズル要素が配置されたパズル領域を含むゲーム画像が表示される。ゲームプレイヤ(以下、単に「プレイヤ」という)は、ゲーム画像の一部にタッチ操作を行うことによりゲーム操作を行うことができる。
【0026】
「パズル領域」とは、ゲーム画像における複数のパズル要素が配置された領域である。プレイヤが、パズル領域に配置されたパズル要素の配置を変更したり、パズル領域内でイベント(パズル要素の消滅やスキルの発動など)を発生させたりすることによりパズルゲームが進行する。
【0027】
「パズル要素」とは、パズルを構成する個々のピースとして機能するオブジェクト(具体的には、ゲーム画像に含まれる操作対象又は処理対象の画像)を指す。パズル要素には、プレイヤが操作可能な「操作オブジェクト」とプレイヤが操作不能な「非操作オブジェクト」が含まれる。操作オブジェクトには、「上書きピース」に対応する「第2パズル要素」などが含まれ得る。非操作オブジェクトには、「被上書きピース」に対応する「第1パズル要素」などが含まれ得る。
【0028】
「タッチ操作」とは、ユーザが、タッチパネル等に対し、指又はスタイラスペン等(以下、「指示物」という)を接触させて行う操作を指す。「タップ操作」とは、指示物の接触の開始から解除までが短いタッチ操作を指す。「長押し操作」とは、指示物の接触の開始から解除までがタップ操作よりも長いタッチ操作を指す。「スライド操作」とは、指示物の接触状態を維持したまま接触点を移動させる操作(接触点の座標変化を伴う操作)を指す。スライド操作のうち、指示物の接触時間が長い操作は、スワイプ操作と呼ぶ場合がある。また、スライド操作のうち、指示物の接触時間が短い操作は、フリック操作と呼ばれる場合もある。「ドラッグ操作」とは、操作オブジェクトを選択した状態で行われるスワイプ操作を指す。「ドロップ操作」とは、操作オブジェクトが所定の位置に移動した状態で指示物の接触が解除される操作を指す。
【0029】
「プログラム」とは、プロセッサ及びメモリを備えたコンピュータにおいてプロセッサより実行される命令又は命令群を指す。「コンピュータ」は、プログラムの実行主体を指す総称である。例えば、サーバ(又はクライアント)によりプログラムが実行される場合、「コンピュータ」は、サーバ(又はクライアント)を指す。また、サーバとクライアントとの間の分散処理により「プログラム」が実行される場合、「コンピュータ」は、サーバ及びクライアントの両方を含む。この場合、「プログラム」は、「サーバで実行されるプログラム」及び「クライアントで実行されるプログラム」を含む。「プログラム」が、複数のサーバ間で分散処理される場合も同様に、「コンピュータ」は、複数のサーバを含み、「プログラム」は、各サーバで実行される各プログラムを含む。
【0030】
<第1実施形態>
[通信システムの構成]
図1は、本発明の一実施形態における通信システム1000の構成を示すブロック図である。通信システム1000は、通信装置100及びサーバ500を有する。通信装置100及びサーバ500は、インターネット、通信回線などのネットワークNWに接続される。通信システム1000は、クライアントである通信装置100とサーバ500とで構成されるクライアントサーバシステムである。
【0031】
通信装置100は、例えば、スマートフォンなどの携帯端末である。通信装置100は、ネットワークNWに接続することにより、サーバ500又は他の通信装置と通信を行うことができる。通信装置100は、ゲームプログラムをインストールすることが可能である。通信装置100にインストールされたゲームプログラムを実行することにより、ユーザの操作に応じてパズル領域内の操作オブジェクトを操作可能なパズルゲームが提供される。
【0032】
ゲームプログラムは、サーバ500からネットワークNWを介して通信装置100にダウンロードされる。ただし、ゲームプログラムは、予め通信装置100にインストールされていてもよい。さらに、ゲームプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、通信装置100は、記録媒体を読み取る装置を備えた情報処理装置であればよい。
【0033】
ゲームプログラムの実行は、通信装置100が実行する場合、サーバ500が実行する場合、及び通信装置100とサーバ500とで役割を分担して実行する場合(いわゆる分散処理を行う場合)のいずれの態様も採り得る。
【0034】
サーバ500は、通信装置100に対して、ゲームプログラムを提供したり各種のサービスを提供したりする情報処理装置である。各種のサービスには、例えば、通信装置100においてオンラインゲームを実行する際におけるログイン処理、同期処理などのサービスが含まれる。そのほか、各種のサービスには、例えば、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)が含まれていてもよい。ゲームプログラムは、サーバ500に含まれる記憶装置、サーバ500が読み出し可能な記録媒体、又はサーバ500がネットワークNWを介して接続可能なデータベースに記録される。
図1において、サーバ500は、単一の情報処理装置として図示されているが、複数の情報処理装置で構成されていてもよい。
【0035】
[通信装置の構成]
図2は、本発明の一実施形態における通信装置100の構成を示すブロック図である。本実施形態の通信装置100は、制御部101、記憶部102、表示部103、操作部104、センサ部105、撮像部106、位置検出部107、通信部108、音入出力部109、及び報知部110を含む。ただし、通信装置100は、これらの要素をすべて含むものに限定されない。
【0036】
制御部101は、CPU(Central Processing Unit)などのプロセッサ(演算処理装置)及びRAM等の記憶装置を備える。制御部101は、記憶部102に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能を通信装置100において実現させる。通信装置100の各要素から出力される信号は、通信装置100において実現される各種機能によって使用される。
【0037】
記憶部102は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの恒久的な情報保持及び情報の書き換えが可能な記録装置(記録媒体)である。記憶部102は、プログラム及び当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を格納する。例えば、前述のゲームプログラムは、記憶部102に格納される。
【0038】
表示部103は、制御部101の制御に応じて、各種の表示画像(例えば、ゲーム画像等)を表示する表示領域を有する。表示部103は、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイなどの表示装置である。
【0039】
操作部104は、ユーザの操作に応じた信号(例えば、命令又は情報を示す信号)を制御部101に出力する操作装置である。操作部104は、表示部103の表面に配置されたタッチセンサである。操作部104は、表示部103と組み合わせることによってタッチパネルを構成する。ユーザの操作に応じた命令又は情報は、ユーザの指又はスタイラスペン等の指示物で操作部104に接触することによって通信装置100へ入力される。ただし、操作部104は、通信装置100の筐体に配置されたスイッチを含んでもよい。
【0040】
センサ部105は、通信装置100の動き、通信装置100の周囲の環境などに関する情報を収集して信号に変換する機能を備える装置である。本実施形態のセンサ部105は、例えば、加速度センサである。制御部101は、センサ部105の出力信号に基づいて、通信装置100の動き(例えば、傾き、振動など)に関する情報を取得する。ただし、センサ部105は、照度センサ、温度センサ、磁気センサその他のセンサを含んでもよい。
【0041】
撮像部106は、撮像対象の像を信号に変換する撮像装置(カメラ)である。通信装置100は、撮像部106から出力された撮像信号に基づいて画像ファイル(静止画ファイル及び動画ファイルを含む)を生成する。撮像部106は、一次元コード又は二次元コードなどの識別コードを読み取るスキャナーとしても機能する。
【0042】
位置検出部107は、位置情報に基づいて通信装置100の位置を検出する。本実施形態の位置検出部107は、GNSS(Global Navigation Satellite System)を用いて通信装置100の位置を検出する。
【0043】
通信部108は、制御部101の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続されたサーバ500など、他の通信装置と情報の送信及び受信を行う無線通信モジュールである。通信部108は、赤外線通信、近距離無線通信などを行う通信モジュールを含んでいてもよい。
【0044】
音入出力部109は、音の入力及び出力を行う。例えば、音の入力は、音入出力部109のマイクにより行われる。音の出力は、音入出力部109のスピーカにより行われる。音入出力部109は、他の通信装置との通話のほか、外部音の収集又はゲーム進行に伴う音声又は効果音等の出力に用いることもできる。
【0045】
報知部110は、ユーザに対し、視覚的、聴覚的又は触覚的方法により通信装置100の状態を報知する。具体的には、報知部110は、ユーザに対して光、音又は振動を用いて通信装置100の状態を報知する。例えば、報知部110は、ランプを点滅させたり筐体全体を振動させたりすることにより、外部装置との通信の有無をユーザに報知することができる。筐体全体の振動は、報知部110のバイブレータにより行われる。また、報知部110は、ゲーム進行に伴うイベントの発生をユーザに報知することも可能である。例えば、報知部110は、パズル領域に配置されたパズル要素が所定の条件を満たしたことをユーザに光、音又は振動を用いて報知することができる。
【0046】
[サーバの構成]
図3は、本発明の一実施形態におけるサーバ500の構成を示すブロック図である。本実施形態のサーバ500は、制御部501、記憶部502及び通信部503を含む。
【0047】
制御部501は、CPUなどの演算処理回路(制御装置)及びRAM等の記憶装置を備える。制御部501は、記憶部502に記憶されたプログラムをCPUにより実行して、各種機能をサーバ500において実現させる。サーバ500の各要素から出力される信号は、サーバ500において実現される各種機能によって使用される。
【0048】
記憶部502は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの恒久的な情報保持及び情報の書き換えが可能な記録装置(記録媒体)である。記憶部502は、プログラム及び当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を格納する。例えば、前述のゲームプログラムは、記憶部502に格納される。また、記憶部502は、ネットワークNWを介して他の装置(例えば、通信装置100)から受信した各種情報を格納する。
【0049】
通信部503は、制御部501の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続された通信装置100、他のサーバなど、他の装置と情報の送信及び受信を行う無線通信モジュールである。他のサーバとしては、例えば、ゲームサーバ、SNSサーバ、メールサーバなどが例示できる。
【0050】
[通信装置のゲーム処理機能]
通信装置100で実行されるゲーム処理機能について説明する。ゲーム処理機能は、通信装置100の制御部101がゲームプログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム処理機能を実現するための構成の一部又は全部がハードウエアによって実現されてもよい。
【0051】
図4は、本発明の一実施形態における通信装置100のゲーム処理機能10を示すブロック図である。ゲーム処理機能10は、ゲーム操作取得部11、設定データ受信部12、ゲームデータ記憶部13、ゲーム処理実行部14、ステータスデータ送信部15、表示データ生成部16、及び、表示データ出力部17を含む。ただし、
図4に示すゲーム処理機能10は、一例に過ぎず、一部の機能が省略されたり他の機能が追加されたりしていてもよい。
【0052】
ゲーム操作取得部11は、ユーザによって操作部104に入力された操作のうち、ゲーム操作を取得する。ゲーム操作は、ゲームに関する操作であって、例えば、後述するパズル要素(具体的には、上書きピース(第2パズル要素))の移動の指示等を含む。ゲーム操作は、操作部104に対するタッチ操作により行われる。
【0053】
設定データ受信部12は、サーバ500から通信部108を介して設定データを受信する。設定データは、ゲーム進行に関する様々な設定パラメータ等を含むデータであり、サーバ500において生成される。設定データには、ゲーム制御に関する制御データが含まれていてもよい。
【0054】
ゲームデータ記憶部13は、設定データ受信部12によって受信された設定データを記憶したり、ゲーム画像を表示するために必要なデータ(例えば、画像データ等)を記憶したりする。ゲームデータ記憶部13は、後述するステータスデータを記憶してもよい。
【0055】
ゲーム処理実行部14は、ゲーム操作取得部11によって取得されたゲーム操作及び設定データ受信部12によって受信された設定データに基づいて、ゲームの進行を制御するための処理(ゲーム進行処理)を実行する。ゲーム進行処理は、例えば、後述するパズル領域内に配置された複数のパズル要素の移動に伴う各種イベントの処理(パズル要素の再配置を含む)、各種イベントの処理に応じたステータスデータを生成するための処理、及び、ゲーム進行の状況に応じたゲーム画像を制御するための処理を含む。ステータスデータは、ゲーム進行の状態(各パズル要素の配置など)を表すデータである。ゲーム処理実行部14は、任意のタイミングでステータスデータを生成することができる。ゲーム進行処理の詳細な具体例については後述する。
【0056】
ステータスデータ送信部15は、通信部108を介して、ゲーム処理実行部14によって生成されたステータスデータをサーバ500に送信する。ステータスデータ送信部15は、例えば、ゲーム終了時、イベント発生時など任意のタイミングでステータスデータを送信することができる。
【0057】
表示データ生成部16は、ゲーム処理実行部14において制御されるゲームの進行に応じたゲーム画像を表示部103に表示するための表示データを生成する。表示データは、背景画像及びパズル要素等のオブジェクト画像を含む。
【0058】
表示データ出力部17は、表示データ生成部16において生成された表示データを表示部103に出力する。表示データ出力部17は、例えば、表示画像の出力タイミングを制御する信号、表示部103の各ドライバ回路を制御する信号などを生成する。
【0059】
[サーバのゲーム処理機能]
サーバ500で実行されるゲーム処理機能について説明する。ゲーム処理機能は、サーバ500の制御部501がゲームプログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム処理機能を実現するための構成の一部又は全部がハードウエアによって実現されてもよい。
【0060】
図5は、本発明の一実施形態におけるサーバ500のゲーム処理機能50を示すブロック図である。ゲーム処理機能50は、ステータスデータ受信部51、ゲームデータ記憶部52、ゲーム処理実行部53、及び、設定データ送信部54を含む。ただし、
図5に示すゲーム処理機能50は、一例に過ぎず、一部の機能が省略されたり他の機能が追加されたりしていてもよい。
【0061】
ステータスデータ受信部51は、通信装置100から通信部503を介してステータスデータを受信する。ステータスデータには、送信元の通信装置100を識別するための識別データが含まれていてもよい。
【0062】
ゲームデータ記憶部52は、ステータスデータ受信部51によって受信されたステータスデータを記憶したり、ゲーム処理実行部53によって生成された設定データを記憶したりする。ステータスデータ及び設定データは、対応する通信装置100に関連付けられて記憶される。
【0063】
ゲーム処理実行部53は、ステータスデータ受信部51によって受信されたステータスデータに基づいて、ゲームの進行状況を管理するための処理(ゲーム管理処理)を実行する。ゲーム管理処理は、例えば、各通信装置100に関連付けられたステータスデータを管理するための処理、各ゲームの進行状況に応じた設定データを生成するための処理、及び、各通信装置100のゲームへのログイン処理を含む。ゲーム管理処理は、各通信装置100の間におけるゲーム進行を同期させるための処理を含んでもよい。また、ゲーム処理実行部53は、この例に限らず、ゲーム管理処理に加えて、前述したゲーム進行処理の少なくとも一部を実行することも可能である。
【0064】
設定データは、ゲーム進行の状態に応じた各パラメータを設定するためのデータである。例えば、設定データは、関連する通信装置100の識別データ、次のゲームステージの進行及び制御に関するパラメータ、第1パズル要素及び第2パズル要素の属性の設定に関するパラメータなどを含む。ゲーム処理実行部53は、ステータスデータを受信したことに応じて、当該ステータスデータに対応する通信装置100に関連付けられた設定データを生成することができる。
【0065】
設定データ送信部54は、通信部503を介して、ゲーム処理実行部53によって生成された設定データを、対応する通信装置100に送信する。設定データ送信部54は、例えば、イベント発生時、次のゲームステージへの移行時などのタイミングで設定データを送信することができる。設定データ送信部54は、設定データに加えて、現時点におけるステータスデータを通信装置100に送信してもよい。
【0066】
[ゲーム画像の構成]
以下に説明するゲーム画像GIは、
図2に示した通信装置100の制御部101(具体的には、制御部101が備えるプロセッサ)が、記憶部102から読み出したゲームプログラムを実行することにより表示部103に表示される。ただし、
図3に示したサーバ500の制御部501(具体的には、制御部501が備えるプロセッサ)が、記憶部502に記憶されたゲームプログラムを実行して、通信装置100の表示部103にゲーム画像GIを表示する構成としてもよい。
【0067】
図6は、本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。具体的には、
図6は、ゲームプログラム実行中のパズルゲームの一場面を表している。通信装置100は、スマートフォン等の携帯端末である。ゲーム画像GIは、通信装置100の表示部103に表示されている。なお、図示は省略するが、表示部103とほぼ同じ領域に操作部104としてタッチセンサが配置される。
【0068】
図6に示すゲーム画像GIは、第1パズル領域PA1、第2パズル領域PA2、及び背景領域BAを含む。第1パズル領域PA1は表示部103の中央付近に設けられている。第2パズル領域PA2は第1パズル領域PA1の下方に設けられている。背景領域BAは、第1パズル領域PA1及び第2パズル領域PA2を囲むように設けられている。
【0069】
第1パズル領域PA1は、パズルゲームが表示される領域であり、複数のパズル要素が配置される。第1パズル領域PA1に配置されるパズル要素を「被上書きピース」又は「第1パズル要素PE1」という。第1パズル領域PA1には、複数の異なる属性を備えた第1パズル要素PE1(例えば、PE11、PE12、PE13)が配置されている。第1パズル要素PE1は、プレイヤの操作を受け付けない非操作オブジェクトである。つまり、プレイヤが第1パズル領域PA1に配置された第1パズル要素PE1に対してタッチ操作をしても、第1パズル要素PE1を操作することはできない。
【0070】
隣接する第1パズル要素PE1が同じ属性を備える場合、当該隣接する第1パズル要素PE1は連続的に表示される。一方、隣接する第1パズル要素PE1が異なる属性を備える場合、当該隣接する第1パズル要素PE1は独立して(離隔して)表示される(例えば、PE11とPE12とは離隔している)。
図6において、第1パズル領域PA1は矩形であり、第1パズル要素PE1は第1パズル領域PA1内でマトリックス状に配置されている。
【0071】
第1パズル要素PE1の配置は上記の構成に限定されない。例えば、隣接する第1パズル要素PE1が同じ属性を備える場合であっても、互いに独立して(離隔して)表示されてもよい。また、第1パズル領域PA1が矩形ではなくてもよい。この場合、第1パズル要素PE1は第1パズル領域PA1の形状に沿って配置されてもよい。また、第1パズル領域PA1の内部に、第1パズル要素PE1を配置することができない妨害オブジェクトが設けられてもよい。第1パズル要素PE1が操作オブジェクトであってもよい。
【0072】
第2パズル領域PA2は、操作可能な上書き用のピースが表示される領域である。第2パズル領域PA2に配置されるパズル要素を「上書きピース」又は「第2パズル要素PE2」という。第2パズル領域PA2には、第1パズル領域PA1に配置された第1パズル要素PE1と同様の属性を備えた第2パズル要素PE2(PE21、PE22、PE23)が配置されている。上記のように、第2パズル要素PE2は、プレイヤの操作を受け付ける操作オブジェクトである。つまり、プレイヤが第2パズル領域PA2に配置された第2パズル要素PE2に対してタッチ操作をすることで、第2パズル要素PE2を操作することができる。
【0073】
第2パズル領域PA2は、第1パズル領域PA1と区別し得る態様(異なる態様)で表示されている。本実施形態では、第2パズル領域PA2は第1パズル領域PA1とは異なる領域、つまり第1パズル領域PA1の外側に設けられている。具体的には、
図6に示すように第2パズル領域PA2は第1パズル領域PA1の下方に設けられている。
図6の例では、第2パズル領域PA2に配置される第2パズル要素PE2として、第1パズル要素PE11と同じ属性を備えた第2パズル要素PE21、第1パズル要素PE12と同じ属性を備えた第2パズル要素PE22、及び第1パズル要素PE13と同じ属性を備えた第2パズル要素PE23が示されている。
【0074】
[ゲームの動作]
図7~
図21を用いて、本実施形態のゲームプログラムによって実行されるゲームの動作について説明する。
図7は、本発明の一実施形態のゲームプログラムの動作を示すフローチャートである。
図8~
図10、
図13~
図14、及び
図17~
図21は、本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
図11は、本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像の第1レイヤを示す図である。
図12は、本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像の第2レイヤを示す図である。
図15~
図16は、本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるパズル要素の動き及び形状変化を示す図である。
【0075】
図7に示すように、ステップS701において、第2パズル領域PA2に配置された第2パズル要素PE2に対して、プレイヤによってドラッグ操作が実行されているか否かの判定が行われる。ドラッグ操作が実行されていると判定されると(ステップS701の「Yes」)、ゲームプログラムが当該ドラッグ操作を受け付け、当該ドラッグ操作に追随して第2パズル要素PE2を移動させる(ステップS702)。一方、ドラッグ操作が実行されていないと判定されると(ステップS701の「No」)、第2パズル要素PE2を移動させずにステップS702の次のステップに進める。例えば、プレイヤが第2パズル要素PE2を選択したまま静止した状態に相当する。当該ドラッグ操作を「第1操作」という。
【0076】
図8及び
図9は、ステップS701及びS702の一例である。
図8に示すように、プレイヤの指によって第2パズル要素PE23のドラッグ操作が行われると、
図9に示すように、第2パズル要素PE23はプレイヤの指の動きに追随して移動する。第2パズル要素PE23は、ドラッグ操作に追随して矢印の方向に移動し、第2パズル領域PA2から、背景領域BAを経て前記第1パズル領域PA1に移動する。
【0077】
ドラッグ操作に追随して移動している間の第2パズル要素PE23は、第2パズル領域PA2の所定の位置に配置されている状態の第2パズル要素PE21、PE22とは異なる態様で表示されている。具体的には、移動している間の第2パズル要素PE23(
図9)は、第2パズル領域PA2に固定されていた状態の第2パズル要素PE23(
図8)及び上記の第2パズル要素PE21、PE22より大きい。移動中の第2パズル要素PE23の大きさは、第2パズル要素PE23のドラッグ操作の開始に基づいて変化する。具体的には、第2パズル要素PE23の大きさは、プレイヤの指が第2パズル要素PE23に接触するタイミングで変化してもよく、第2パズル要素PE23が第2パズル領域PA2に固定されていた位置から移動開始するタイミングで変化してもよい。ただし、上記の構成に限定されず、第2パズル領域PA2に表示された第2パズル要素PE21、PE22、PE23は、ドラッグ操作が開始される前から第1パズル領域PA1の第1パズル要素(第1パズル要素PE11、PE12、PE13等)よりも大きく表示されてもよい。
【0078】
第2パズル要素PE23が移動している間、第2パズル領域PA2において、当該移動の前に第2パズル要素PE23が固定されていた位置(PE23’)は、空白(第2パズル領域PA2の背景のみが表示された状態)であってもよく、第2パズル要素PE2の輪郭が点線で表示されてもよく、第2パズル要素PE2が半透明で表示されてもよい。第2パズル要素PE23が移動している間、第2パズル要素PE23が固定されていた位置(PE23’)に、次に補充される予定の第2パズル要素が表示されてもよい。
【0079】
ドラッグ操作が実行されているか否かの判定(ステップS701)に続いて、現在の第2パズル要素PE23の位置と第1パズル領域PA1との位置関係が所定の要件を満たしているか否かの判定が行われる(ステップS703)。本実施形態では、第2パズル要素PE23が第1パズル領域PA1に位置しているか否かの判定が行われる例について説明する。第2パズル要素PE2の位置が第1パズル領域PA1であれば(ステップS703の「Yes」)、
図10に示すように、第2パズル要素PE2の影SHが表示される(ステップS704)。一方、第2パズル要素PE2の位置が第1パズル領域PA1の外側であれば(ステップS703の「No」)、影SHが表示されずにステップ704の次のステップに進める。
【0080】
具体的には、
図10に示すように、ドラッグ操作によって移動する第2パズル要素PE2の影SHが第1パズル領域PA1に入るタイミングで、当該影SHが第1パズル領域PA1に表示される。このように、影SHは、第2パズル要素PE2が第1パズル領域PA1の外側から第1パズル領域PA1に移動することに基づいて表示される。影SHは、ドラッグ操作によって移動する第2パズル要素PE2と連動する。このように、影SHは第2パズル要素PE2に付随するオブジェクトなので、影SHを「サブパズル要素」という場合がある。上記の構成を換言すると、影SHは、移動する第2パズル要素PE2と第1パズル領域PA1との位置関係に応じて表示され、第2パズル要素PE2と連動して第1パズル領域PA1を移動する。
【0081】
本実施形態では、影SHが第1パズル領域PA1のみに表示される構成を例示したが、この構成に限定されない。例えば、影SHは、ドラッグ操作によって第2パズル要素PE2の移動が開始するタイミングで表示されてもよい。第2パズル要素PE2がドラッグ操作によって第2パズル領域PA2に配置された位置から移動する際に、実際に物が持ち上げられたときのように、第2パズル要素PE2と影SHの距離が徐々に離れつつ、第2パズル要素PE2及び影SHの両方の大きさが拡大されてもよい。
【0082】
影SHが第1パズル領域PA1の第1パズル要素PE1と重なる場合、影SHは第1パズル要素PE1と重ねて表示される。この場合、影SHが半透明で表示されるため、影SHと重なる第1パズル要素PE1は識別可能に表示される。ただし、影SHが第1パズル要素PE1と重なる場合、当該重なる領域について影SHのみを表示してもよい。例えば、影SHを黒で表示し、影SHと重なる領域の第1パズルを表示しなくてもよい。
【0083】
ドラッグ操作によって第1パズル領域PA1を移動する第2パズル要素PE2に対して影SHを表示しなくてもよい。影SHを表示する代わりに、移動中の第2パズル要素PE2を第1パズル要素PE1と異なる態様で表示してもよい。例えば、影SHの代わりに、第2パズル要素PE2への置き換えを実行する位置を示すターゲットマークなど、照準を定めるための画像を表示してもよい。この場合、ターゲットマークが指示している第1パズル要素PE1を他の第1パズル要素PE1と異なる態様で表示してもよい。移動中の第2パズル要素PE2が、変色(第2パズル領域PA2に配置されていたときの色からの変色)、点滅、透過表示(背景が透けて見える表示)、微動などの態様で表示されてもよい。もちろん、移動中の第2パズル要素PE2を第1パズル要素PE1と同じ態様で表示してもよい。
【0084】
図11及び
図12に示すように、ドラッグ操作によって移動する第2パズル要素PE23及び影SHは、第1パズル要素PE1とは異なるレイヤに表示される。第1パズル要素PE1は第1レイヤLY1に表示されており、第2パズル要素PE23及び影SHは第2レイヤLY2に表示されている。第1レイヤLY1と第2レイヤLY2とは独立して制御されるレイヤである。本実施形態では、第1レイヤLY1はプレイヤの操作を受け付けないレイヤであり、第2レイヤLY2はプレイヤの操作を受け付けるレイヤである。したがって、
図11に示すように、第1パズル領域PA1は第1パズル要素PE1を含むパズル要素で満たされているが、第2パズル要素PE2が上記ドラッグ操作に追随して第1パズル要素PE1と重なる領域を移動するときに、第1パズル要素PE1は当該ドラッグ操作の影響を受けない。
【0085】
第2パズル要素PE2の位置が第1パズル領域PA1にあるか否かの判定(ステップS703)に続いて、第2パズル要素PE2に対してドロップ操作が実行されたか否かの判定が行われる(
図7のステップS705)。ドロップ操作が実行されたと判定されると(ステップS705の「Yes」)、第2パズル要素PE2を影SHに向かって移動させる。一方、ドロップ操作が実行されていないと判定されると(ステップS705の「No」)、第2パズル要素PE2を影SHとの相対的な位置関係を維持したまま、ステップS701に戻り、ドラッグ操作が実行されているか否かの判定が行われる。
【0086】
上記のドラッグ操作によって、プレイヤがピースの上書き(第1パズル要素PE1から第2パズル要素PE2への置き換え)を希望する第1パズル要素PE1の位置に第2パズル要素PE2を移動させ、その位置で第2パズル要素PE2に対してドロップ操作を行われると(
図7のステップS705の「Yes」)、第1パズル要素PE1が第2パズル要素PE2に置き換えられる。当該ドロップ操作を「第2操作」という。
【0087】
本実施形態では、
図13に示すように、影SHの位置が第1パズル要素PE1(被上書きピース)の位置に移動した状態で第2パズル要素PE23のドロップ操作が行われる。
図14に示すように、第2パズル要素PE23は、ドロップ操作に応じて影SHの位置に向かって落下するように移動する(
図7のステップS706)。つまり、ドロップ操作に応じて、第2パズル要素PE23は影SHに向かって移動し、第2パズル要素PE23と影SHとの距離が短くなる。
【0088】
ドロップ操作に応じた第2パズル要素PE2及び影SHの動作及び形状の変化について、
図15及び
図16を用いて詳細に説明する。
図15の(A)は、ドロップ操作が行われた直後の状態を示す。
図15の(A)では、第2パズル要素PE2が第1パズル要素PE1よりも大きく表示されており、第2パズル要素PE2が持ち上げられているような視覚効果をプレイヤに与えている。
図15の(B)に示すように、ドロップ操作が行われた後に、第2パズル要素PE2は影SHに近づく。その際、第2パズル要素PE2及び影SHの大きさは徐々に小さくなる。そして、
図15の(C)に示すように、第2パズル要素PE2の位置が影SHの位置と一致すると、第2パズル要素PE2の大きさは第1パズル要素PE1と同じ大きさになり、影SH及び第1パズル要素PE1は消滅する。つまり、第1パズル要素PE1が第2パズル要素PE2に置き換わる。このように、第2パズル要素PE2と影SHとの位置関係に応じて、第2パズル要素PE2及び影SHの大きさを変化させることで、第2パズル要素PE2が落下するような視覚効果をプレイヤに与えている。
【0089】
ドラッグ操作によって移動中の第2パズル要素PE2が第1パズル要素PE1よりも小さく表示されてもよい。又は、移動中の第2パズル要素PE2が第1パズル要素PE1より大きく表示され、影SHは第1パズル要素PE1より小さく表示されてもよい。逆に、移動中の第2パズル要素PE2が第1パズル要素PE1より小さく表示され、影SHは第1パズル要素PE1より大きく表示されてもよい。もちろん、移動中の第2パズル要素PE2及び影SHが第1パズル要素PE1と同じ大きさで表示されてもよい。
【0090】
上記のように、影SHが被上書きピースである第1パズル要素PE1と重なる状態で、第2パズル要素PE2が影SHに向かって移動する際に、第2パズル要素PE2は影SHに近づくことに基づいて、第2パズル要素PE2の形状を変化させる。上記のように、本実施形態では、第2パズル要素PE2は、影SHに近づくにしたがって小さく変化しているが、上記とは異なる形状に変化してもよい。そして、第2パズル要素PE2の位置が影SHの位置に到達すると、第1パズル要素PE1が第2パズル要素PE2に置き換えられる。
【0091】
図16の(D)に示すように、影SHが消滅した後、第2パズル要素PE2は変形しながら大きく変化してもよい。このように変化することで、第1パズル領域PA1に落下した第2パズル要素PE2が、落下の衝撃で弾性変形するような視覚効果をプレイヤに与えている。
図16の(E)に示すように、第2パズル要素PE2はさらに変形しながら大きくなり、隣接する第1パズル要素PE1と重なる(接触する)まで大きくなる。当該第2パズル要素PE2に接触した第1パズル要素PE1(PE14)が、大きくなった第2パズル要素PE2と同じ属性である場合、
図16の(F)に示すように、第2パズル要素PE2と第1パズル要素PE14とが連続的になる。
【0092】
図16の(D)~(F)のように第2パズル要素PE2の大きさ及び形状を変化させることで、落下の衝撃で弾性変形するような視覚効果、及び隣接するパズル要素が同じ属性である場合に、当該パズル要素が粘着性を有し、その粘着性によって隣接するパズル要素が連続的になるような視覚効果をプレイヤに与えている。なお、
図15の(A)及び(B)に示す第2パズル要素PE2は、(C)に示す第2パズル要素PE2と相似の関係にあるが、
図16の(D)及び(E)に示す第2パズル要素PE2は、(C)に示す第2パズル要素PE2と相似の関係にない。
【0093】
上記のように、ドロップ操作に応じて、第2パズル要素PE2の位置と影SHの位置とが一致した状態において、第2パズル要素PE2に隣接する位置に第2パズル要素PE2と同じ属性を備えた第1パズル要素PE14(「第3パズル要素」という)がある場合に、当該第3パズル要素の形状及び第2パズル要素PE2の形状を変化させることによって、両者が接触し、連続的になっている。上記のように、プレイヤのドロップ操作に応じて、第2パズル要素PE2の位置に対応する第1パズル要素PE1を第2パズル要素PE2に置き換えることができる。
【0094】
なお、
図16の動作が行われず、
図15の(C)の動作によって、第1パズル要素PE1から第2パズル要素PE2への置き換えが終了してもよい。
【0095】
本実施形態では、
図15及び
図16に示す動作が実行される前に、第1パズル要素PE1が第2パズル要素PE2に置き換えられたと仮定した場合に、置き換えが実行された後のパズル要素の並びが所定の要件を満たすか否かの判定がなされる(
図7のステップS707)。ステップS707で、パズル要素の並びが所定の要件を満たすと判定された場合(ステップS707の「Yes」)、パズル要素の置き換えが実行され(ステップS708)、置き換えられた第2パズル要素PE2とその周囲のパズル要素とに対して所定の処理が実行される。本実施形態では、同じ属性を備えるパズル要素が3つ以上隣接する場合に、上記の所定の要件が満たされると判定される。
【0096】
つまり、ステップS705のドロップ操作によって、
図16の(F)に示すように第1パズル要素PE1が第2パズル要素PE2に置き換えられた後の状態において、同じ属性を備えるパズル要素が3つ以上隣接する場合、
図17に点線で示すようにこれらのパズル要素が消去される(ステップS709)。つまり、上記の所定の処理として、置き換えられた第2パズル要素PE2と、当該第2パズル要素PE2の周囲のパズル要素のうち当該第2パズル要素PE2と同じ属性を備えるパズル要素を消去するという処理が実行される。
【0097】
ステップS709で、所定の要件を満たしたパズル要素が消去されると、
図18に示すように、パズル要素が消去されて間隙が形成された領域を埋めるように、パズル要素が移動し(ステップS710)、動作フローが終了する。本実施形態では、形成された間隙の上方に隣接するパズル要素が間隙を埋めるように下方に移動し、その動きに連動して画面の上方から新たなパズル要素が補充される。ただし、パズル要素の補充方法は上記に限定されない。
【0098】
一方、ステップS707で、パズル要素の並びが所定の要件を満たさないと判定された場合(ステップS707の「No」)、第1パズル要素PE1から第2パズル要素PE2への置き換えは実行されず、第2パズル要素PE2は初期位置である第2パズル領域PA2に戻され(ステップS711)、動作フローが終了する。例えば、
図19に示すように、ドロップ操作に伴い、第2パズル要素PE23が影SHに向かって移動し始める。
図15の(B)と同様に、第2パズル要素PE23は、徐々に小さくなりながら影SHに近づく(
図20)。しかし、第2パズル要素PE2がその場所に置き換えられたとしても、上記の所定の要件を満たさないため、パズル要素の置き換えは実行されず、影SHに近づいていった第2パズル要素PE2は、第2パズル領域PA2の元の位置(つまり、ドラッグ操作に追随して移動する前の位置)に移動する(
図21)。
【0099】
以上のように、本実施形態に係るゲームの動作及びそのプログラムによると、移動可能な第2パズル要素PE2が第1パズル領域PA1とは異なる位置に設けられた第2パズル領域PA2に設けられているため、移動可能なパズル要素の識別性を向上させることができ、ユーザに対するゲームの満足度を向上させることができる。
【0100】
本実施形態では、第2パズル要素PE2に対してドラッグ操作及びドロップ操作を行う構成を例示したが、この構成に限定されない。例えば、ドラッグ操作の代わりに第2パズル要素PE2に対して第1タップ操作が行われ、ドロップ操作の代わりに第2パズル要素PE2に置き換えようとする対象の第1パズル要素PE1に対して第2タップ操作が行われてもよい。
【0101】
ドラッグ操作に追随して第2パズル要素PE2が第2パズル領域PA2から移動する際に、
図22に示すように、第2パズル要素PE2の追随動作が開始されたことを強調する演出がなされてもよい。
図22の例では、第2パズル要素PE23の一部はドラッグ操作によって移動し、第2パズル要素PE23の他の部分は第2パズル領域PA2に残った状態で、両者が連続した形状になっている。このように表示することで、第2パズル要素PE2の質感を演出するとともに、プレイヤが第2パズル要素をドラッグ操作していることを認識しやすくなる。
【0102】
<第2実施形態>
図23及び
図24を用いて、第2実施形態に係るゲームプログラムを実行した場合の動作について説明する。第2実施形態は、第2パズル要素PE2の表示態様において第1実施形態と相違する。以下の説明において、第1実施形態と同様の構成については説明を省略し、主に第1実施形態と相違する点について説明する。
【0103】
図23及び
図24は、本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
図23に示すように、操作可能な上書き用のピースである第2パズル要素PE3(PE31、PE32、PE33、PE34)は第1パズル領域PA1に配置されている。第2パズル要素PE3は、第1パズル領域PA1の角付近において、他の第1パズル要素PE1とは異なる態様で表示されている。具体的には、第2パズル要素PE3は、第1パズル要素PE1より大きく表示されている。
【0104】
図23では、第2パズル要素PE3が第1パズル領域PA1の角付近に配置された構成を例示したが、この構成に限定されない。第2パズル要素PE3が第1パズル要素PE1と区別し得る態様で表示されていれば、第1パズル領域PA1の角付近以外の位置に配置されていてもよい。また、
図23では、第2パズル要素PE3が第1パズル要素PE1より大きく表示された構成を例示したが、この構成に限定されない。例えば、第2パズル要素PE3が第1パズル要素PE1と異なる色又は模様で表示される場合、第2パズル要素PE3の大きさは第1パズル要素PE1の大きさと同じであってもよい。また、第2パズル要素PE3が配置される位置が第1パズル領域PA1の角付近であることが明確である場合、第2パズル要素PE3の大きさ及び色等は第1パズル要素PE1の大きさ及び色等と同じであってよい。
【0105】
第2パズル要素PE3が第1パズル要素PE1と区別し得る態様として、上記の態様の他に、第2パズル要素PE3が配置された位置の背景が他のパズル要素の背景と異なるように表示されてもよい。例えば、第2パズル要素PE3がオーラをまとっているように表示されてもよい。又は、第2パズル要素PE3が、パズル要素以外の補助要素とともに表示されてもよい。例えば、第2パズル要素PE3がパズル要素を乗せる台座、もしくは矢印によって指示されるように表示されてもよい。又は、第2パズル要素PE3が点滅表示されていてもよい。又は、第2パズル要素PE3が動作(微動している、浮遊している、回転している等)していてもよく、変形(膨張と収縮を繰り返す、輪郭が波打つ)していてもよい。
【0106】
図24に示すように、本実施形態の場合、第2パズル要素PE3が第1パズル要素PE1と同じ第1パズル領域PA1に配置されているため、第2パズル要素PE3に対するドラッグ操作の開始に基づいて、影SHが表示される。この場合、
図15の(A)~(C)の動作とは逆に、第2パズル要素PE3が影SHから離れるにしたがって、第2パズル要素PE3及び影SHが大きく変化する。
【0107】
<第3実施形態>
図25~
図29を用いて、第3実施形態に係るゲームプログラムを実行した場合の動作について説明する。第3実施形態では、第2パズル領域PA2への第2パズル要素PE2の補充方法及び特殊パズル要素PXについて説明する。以下の説明において、第1実施形態と同様の構成については説明を省略し、主に第1実施形態と相違する点について説明する。
図25~
図29は、いずれも本発明の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【0108】
図25は、
図7におけるステップS710が終了した後の状態を示す。
図7に示す各ステップによって、第2パズル領域PA2に配置されていた第2パズル要素PE2が、ドラッグ操作及びドロップ操作によって第1パズル要素PE1と置き換えられると、第2パズル領域PA2の一部(第2パズル要素PE2が配置されていた箇所)は空欄になる。ここで、空欄とは、第2パズル領域PA2において、パズル要素を配置可能な領域にパズル要素が配置されていない状態を意味する。当該空欄には、新たなパズル要素が補充される。
図25では、空欄に特殊パズル要素PXが補充される構成が例示されている。もちろん、空欄に補充されるパズル要素は第2パズル要素PE2であってもよい。
【0109】
図25では、補充されるパズル要素が第2パズル領域PA2の下方から現れる構成を例示したが、この構成に限定されない。例えば、補充されるパズル要素が第2パズル領域PA2の上方又は側方から現れてもよい。又は、補充されるパズル要素は、アニメーション動作とともに現れてもよい。例えば、
図26に示すように、補充されるパズル要素が、ある点を起点としてズーム動作によって現れてもよい。もちろん、当該パズル要素が、その他のアニメーション動作によって現れてもよい。
【0110】
上記のように、パズル要素の補充は、
図7におけるステップS710が終了した後に行われてもよく、
図9のようにドラッグ操作によって第2パズル要素PE2が第2パズル領域PA2から移動するタイミングで行われてもよい。補充されるパズル要素は、ランダムに決定されてもよく、ゲームの進行に応じて決定されてもよい。又は、補充されるパズル要素の種類毎に上限数が設けられていてもよい。
【0111】
第2パズル領域PA2に配置された特殊パズル要素PXは、第2パズル要素PE2と同様に操作される。つまり、
図27に示すように、特殊パズル要素PXは、ドラッグ操作によって第2パズル領域PA2から第1パズル領域PA1に移動し、ドロップ操作によって第1パズル領域PA1の所定の第1パズル要素PE1と置き換えられる。
【0112】
第1実施形態では、所定の要件を満たす場合のみ第1パズル領域PA1に配置された第1パズル要素PE1と第2パズル要素PE2との置き換えが実行されていたが、本実施形態では、特殊パズル要素PXは、上記の要件とは無関係に、強制的に第1パズル要素PE1と置き換えられ、特殊パズル要素PXの属性に応じた処理が実行される。
【0113】
本実施形態では、特殊パズル要素PXが第1パズル要素PE1と置き換えられると、
図28に示すように特殊パズル要素PXが拡大され、
図29に示すように、拡大された特殊パズル要素PXに対応する領域に設けられた第1パズル要素PE1が消去される。
【0114】
特殊パズル要素PXは、上記のように、第2パズル要素PE2と同様にドラッグ操作及びドロップ操作によって第1パズル要素PE1と置き換えられてもよく、ドラッグ操作の代わりに第2パズル領域PA2に配置された特殊パズル要素PXに対して第1タップ操作が行われ、ドロップ操作の代わりに特殊パズル要素PXに置き換えようとする対象の第1パズル要素PE1に対して第2タップ操作が行われてもよい。
【0115】
本実施形態では、特殊パズル要素PXが配置された位置を基準として等方的に第1パズル要素PE1を消去する動作を例示したが、この動作に限定されない。例えば、特殊パズル要素PXが配置された位置を基準として異方的に第1パズル要素PE1を消去してもよい。具体的には、特殊パズル要素PXが配置された位置を基準として、上下左右方向に配置された第1パズル要素PE1が消去されてもよい。又は、特殊パズル要素PXが特定の属性を備えており、当該属性に関連する属性の第1パズル要素PE1が消去されてもよく、当該第1パズル要素PE1の属性が変更されてもよい。又は、特殊パズル要素PXと置き換えられた第1パズル要素PE1と同じ属性を備えた第1パズル要素PE1に対して、消去や属性変更などの特定の処理を実行してもよい。
【0116】
本実施形態では、特殊パズル要素PXが第2パズル領域PA2に現れる構成を例示したが、この構成に限定されない。例えば、特殊パズル要素PXは第1パズル領域PA1に現れてもよい。例えば、
図7のステップS710のタイミングで、
図18に示すように、第1パズル領域PA1に新たな第1パズル要素PE1が補充される際に特殊パズル要素PXが追加されてもよい。又は、イベントの発生に伴い、第1パズル領域PA1に配置された第1パズル要素PE1が特殊パズル要素PXに置き換えられてもよい。第1パズル領域PA1に特殊パズル要素PXが配置されている場合、例えば、ユーザが当該特殊パズル要素PXを直接タップすることで、特殊パズル要素PXの属性に基づく処理が行われる。
【0117】
以上のように、本実施形態に係るゲームの動作及びそのプログラムによると、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。
【0118】
他の例として、ゲーム進行処理を通信装置100及びサーバ500の間の分散処理として実行することも可能である。又は、ゲーム進行処理をサーバ500の処理として実行することも可能である。サーバ500は1つの情報処理装置によって実現されてもよく、複数の情報処理装置が協働することによって実現されてもよい。
【0119】
以上、本発明について図面を参照しながら説明したが、本発明は前述の各実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することが可能である。例えば、各実施形態(変形例を含む)を基にして、当業者が適宜構成要素の追加、削除もしくは設計変更を行ったものも、本発明の要旨を備えている限り、本発明の範囲に含まれる。さらに、前述した各実施形態は、相互に矛盾がない限り適宜組み合わせが可能であり、各実施形態に共通する技術事項については、明示の記載がなくても各実施形態に含まれる。
【0120】
前述した各実施形態の態様によりもたらされる作用効果とは異なる他の作用効果であっても、本明細書の記載から明らかなもの、又は、当業者において容易に予測し得るものについては、当然に本発明によりもたらされるものと解される。
【符号の説明】
【0121】
10:ゲーム処理機能、 11:ゲーム操作取得部、 12:設定データ受信部、 13:ゲームデータ記憶部、 14:ゲーム処理実行部、 15:ステータスデータ送信部、 16:表示データ生成部、 17:表示データ出力部、 50:ゲーム処理機能、 51:ステータスデータ受信部、 52:ゲームデータ記憶部、 53:ゲーム処理実行部、 54:設定データ送信部、 100:通信装置、 101:制御部、 102:記憶部、 103:表示部、 104:操作部、 105:センサ部、 106:撮像部、 107:位置検出部、 108:通信部、 109:音入出力部、 110:報知部、 500:サーバ、 501:制御部、 502:記憶部、 503:通信部、 1000:通信システム、 BA:背景領域、 GI:ゲーム画像、 LY1:第1レイヤ、 LY2:第2レイヤ、 NW:ネットワーク、 PA1:第1パズル領域、 PA2:第2パズル領域、 PE1:第1パズル要素、 PE2:第2パズル要素、 PE3:第2パズル要素、 SH:影
【手続補正書】
【提出日】2022-09-30
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータが実行する方法であって、
第1パズル要素を、画面に表示されるパズル領域に配置し、
プレイヤが操作可能な第2パズル要素を、前記第1パズル要素とは異なる態様で前記画面に配置し、
前記プレイヤのドラッグ操作を受け付け、前記ドラッグ操作に追随して前記第2パズル要素を移動させ、
前記ドラッグ操作に追随して前記パズル領域に移動した前記第2パズル要素に対して、前記第2パズル要素と連動するサブパズル要素を前記パズル領域に表示し、
前記プレイヤのドロップ操作を受け付け、前記サブパズル要素と重なる前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換え、
置き換えられた前記第2パズル要素と前記第2パズル要素の周囲のパズル要素とが所定の要件を満たす場合に、前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とに対して所定の処理を行うパズルを動作させる方法。
【請求項2】
コンピュータが実行する方法であって、
第1パズル要素を、画面に表示されるパズル領域に配置し、
プレイヤが操作可能な第2パズル要素を、前記第1パズル要素とは異なる態様で前記画面に配置し、
前記プレイヤのドラッグ操作を受け付け、前記ドラッグ操作に追随して前記第2パズル要素を移動させ、
前記ドラッグ操作に追随して前記パズル領域に移動した前記第2パズル要素に対して、前記第2パズル要素と連動するサブパズル要素を前記パズル領域に表示し、
前記プレイヤのドロップ操作を受け付け、前記第2パズル要素を、前記ドロップ操作に応じて、前記第2パズル要素と前記サブパズル要素との距離が短くなるように前記サブパズル要素に向かって移動させ、前記第2パズル要素の位置に対応する前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換え、
置き換えられた前記第2パズル要素と前記第2パズル要素の周囲のパズル要素とが所定の要件を満たす場合に、前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とに対して所定の処理を行うパズルを動作させる方法。
【請求項3】
前記第2パズル要素を、前記パズル領域の外側に配置し、
前記ドラッグ操作に追随して、前記パズル領域の外側から前記パズル領域に移動する、請求項1又は2に記載の方法。
【請求項4】
前記サブパズル要素を、前記ドラッグ操作に追随して前記第2パズル要素が前記パズル領域の外側から前記パズル領域に移動することに基づいて表示する、請求項1乃至3のいずれか一に記載の方法。
【請求項5】
前記サブパズル要素を、前記ドラッグ操作の開始に基づいて表示する、請求項1又は2に記載の方法。
【請求項6】
前記第2パズル要素を、前記ドロップ操作に応じて、前記第2パズル要素と前記サブパズル要素との距離が短くなるように前記サブパズル要素に向かって移動させる、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記サブパズル要素が前記第1パズル要素と重なる状態で、前記第2パズル要素を前記サブパズル要素に向かって移動させ、前記第2パズル要素が前記第1パズル要素に近づくことに基づき、前記第2パズル要素の形状を変化させながら、前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換える、請求項2又は6に記載の方法。
【請求項8】
前記ドロップ操作に応じて、前記第2パズル要素の位置と前記サブパズル要素の位置とが一致した状態において、前記第2パズル要素に隣接する位置に前記第2パズル要素と同じ属性を備えた第3パズル要素がある場合に、前記第2パズル要素の形状及び前記第3パズル要素の形状を変化させて前記第2パズル要素と前記第3パズル要素とを接触させる、請求項2、6又は7に記載の方法。
【請求項9】
前記ドロップ操作に応じて、前記第1パズル要素が前記第2パズル要素に置き換えられたと仮定した場合において、置き換えられた後の前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とが前記所定の要件を満たすか否かを判定し、
前記所定の要件を満たすと判定された場合に、前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換える、請求項1乃至8のいずれか一に記載の方法。
【請求項10】
前記ドロップ操作に応じて、前記第1パズル要素が前記第2パズル要素に置き換えられたと仮定した場合において、置き換えられた後の前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とが前記所定の要件を満たすか否かを判定し、
前記所定の要件を満たさないと判定された場合に、前記第1パズル要素に向かって移動した前記第2パズル要素を、前記ドラッグ操作に追随して移動する前の位置に移動させる、請求項1乃至9のいずれか一に記載の方法。
【請求項11】
前記パズル領域には、前記第1パズル要素を含むパズル要素が配置されており、
前記ドラッグ操作に追随して、前記第2パズル要素が前記第1パズル要素と重なる領域を移動するときに、前記第1パズル要素を移動させない、請求項1乃至10のいずれか一に記載の方法。
【請求項12】
前記第1パズル要素は、第1レイヤに設けられており、
前記第2パズル要素は、前記第1レイヤとは異なるレイヤである第2レイヤに設けられており、
前記第1レイヤのパズル要素と前記第2レイヤのパズル要素とを、独立して制御する、請求項11に記載の方法。
【請求項13】
請求項1乃至12のいずれか一に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項14】
請求項1乃至12のいずれか一に記載の方法を実行する制御部を含む情報処理装置。
【手続補正書】
【提出日】2023-01-11
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータが実行する方法であって、
第1パズル要素を、画面に表示されるパズル領域に配置し、
プレイヤが操作可能な第2パズル要素を、前記第1パズル要素とは異なる態様で前記画面に配置し、
前記プレイヤのドラッグ操作を受け付け、前記ドラッグ操作に追随して前記第2パズル要素を移動させ、
前記ドラッグ操作に追随して前記パズル領域を移動する前記第2パズル要素に対して、前記第2パズル要素と連動するサブパズル要素を前記パズル領域に表示し、
前記サブパズル要素は、前記第2パズル要素への置き換えを実行する位置を示すマークであり、
前記プレイヤのドロップ操作を受け付け、前記サブパズル要素と重なる前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換え、
置き換えられた前記第2パズル要素と前記第2パズル要素の周囲のパズル要素とが所定の要件を満たす場合に、前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とに対して所定の処理を行うパズルを動作させる方法。
【請求項2】
コンピュータが実行する方法であって、
第1パズル要素を、画面に表示されるパズル領域に配置し、
プレイヤが操作可能な第2パズル要素を、前記第1パズル要素とは異なる態様で前記画面に配置し、
前記プレイヤのドラッグ操作を受け付け、前記ドラッグ操作に追随して前記第2パズル要素を移動させ、
前記ドラッグ操作に追随して前記パズル領域を移動する前記第2パズル要素に対して、前記第2パズル要素と連動するサブパズル要素を前記パズル領域に表示し、
前記サブパズル要素は、前記第2パズル要素への置き換えを実行する位置を示すマークであり、
前記プレイヤのドロップ操作を受け付け、前記第2パズル要素を、前記ドロップ操作に応じて、前記第2パズル要素と前記サブパズル要素との距離が短くなるように前記サブパズル要素に向かって移動させ、前記第2パズル要素の位置に対応する前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換え、
置き換えられた前記第2パズル要素と前記第2パズル要素の周囲のパズル要素とが所定の要件を満たす場合に、前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とに対して所定の処理を行うパズルを動作させる方法。
【請求項3】
前記第2パズル要素を、前記パズル領域の外側に配置し、
前記ドラッグ操作に追随して、前記パズル領域の外側から前記パズル領域に移動する、請求項1又は2に記載の方法。
【請求項4】
前記サブパズル要素を、前記ドラッグ操作に追随して前記第2パズル要素が前記パズル領域の外側から前記パズル領域に移動することに基づいて表示する、請求項1乃至3のいずれか一に記載の方法。
【請求項5】
前記サブパズル要素を、前記ドラッグ操作の開始に基づいて表示する、請求項1又は2に記載の方法。
【請求項6】
前記第2パズル要素を、前記ドロップ操作に応じて、前記第2パズル要素と前記サブパズル要素との距離が短くなるように前記サブパズル要素に向かって移動させる、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記サブパズル要素が前記第1パズル要素と重なる状態で、前記第2パズル要素を前記サブパズル要素に向かって移動させ、前記第2パズル要素が前記第1パズル要素に近づくことに基づき、前記第2パズル要素の形状を変化させながら、前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換える、請求項2又は6に記載の方法。
【請求項8】
前記ドロップ操作に応じて、前記第2パズル要素の位置と前記サブパズル要素の位置とが一致した状態において、前記第2パズル要素に隣接する位置に前記第2パズル要素と同じ属性を備えた第3パズル要素がある場合に、前記第2パズル要素の形状及び前記第3パズル要素の形状を変化させて前記第2パズル要素と前記第3パズル要素とを接触させる、請求項2、6又は7に記載の方法。
【請求項9】
前記ドロップ操作に応じて、前記第1パズル要素が前記第2パズル要素に置き換えられたと仮定した場合において、置き換えられた後の前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とが前記所定の要件を満たすか否かを判定し、
前記所定の要件を満たすと判定された場合に、前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換える、請求項1乃至8のいずれか一に記載の方法。
【請求項10】
前記ドロップ操作に応じて、前記第1パズル要素が前記第2パズル要素に置き換えられたと仮定した場合において、置き換えられた後の前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とが前記所定の要件を満たすか否かを判定し、
前記所定の要件を満たさないと判定された場合に、前記第1パズル要素に向かって移動した前記第2パズル要素を、前記ドラッグ操作に追随して移動する前の位置に移動させる、請求項1乃至9のいずれか一に記載の方法。
【請求項11】
前記パズル領域には、前記第1パズル要素を含むパズル要素が配置されており、
前記ドラッグ操作に追随して、前記第2パズル要素が前記第1パズル要素と重なる領域を移動するときに、前記第1パズル要素を移動させない、請求項1乃至10のいずれか一に記載の方法。
【請求項12】
前記第1パズル要素は、第1レイヤに設けられており、
前記第2パズル要素は、前記第1レイヤとは異なるレイヤである第2レイヤに設けられており、
前記第1レイヤのパズル要素と前記第2レイヤのパズル要素とを、独立して制御する、請求項11に記載の方法。
【請求項13】
請求項1乃至12のいずれか一に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項14】
請求項1乃至12のいずれか一に記載の方法を実行する制御部を含む情報処理装置。
【手続補正書】
【提出日】2023-06-28
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータが実行する方法であって、
第1パズル要素を、画面に表示されるパズル領域に配置し、
プレイヤが操作可能な第2パズル要素を、前記第1パズル要素とは異なる態様で前記画面に配置し、
前記プレイヤのドラッグ操作を受け付け、前記ドラッグ操作に追随して前記第2パズル要素を移動させ、
前記ドラッグ操作に追随して前記パズル領域を移動する前記第2パズル要素に対して、前記第2パズル要素との相対的な位置関係を維持したまま連動するサブパズル要素を前記パズル領域に表示し、
前記サブパズル要素は、前記第2パズル要素への置き換えを実行する前記第1パズル要素の位置を示すマークであり、かつ、前記第2パズル要素への置き換えが可能であることを認識できるように表示を変化する対象の前記第1パズル要素を指定し、
前記プレイヤのドロップ操作を受け付け、前記サブパズル要素と重なる前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換え、
置き換えられた前記第2パズル要素と前記第2パズル要素の周囲のパズル要素とが所定の要件を満たす場合に、前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とに対して所定の処理を行うパズルを動作させる方法。
【請求項2】
コンピュータが実行する方法であって、
第1パズル要素を、画面に表示されるパズル領域に配置し、
プレイヤが操作可能な第2パズル要素を、前記第1パズル要素とは異なる態様で前記画面に配置し、
前記プレイヤのドラッグ操作を受け付け、前記ドラッグ操作に追随して前記第2パズル要素を移動させ、
前記ドラッグ操作に追随して前記パズル領域を移動する前記第2パズル要素に対して、前記第2パズル要素との相対的な位置関係を維持したまま連動するサブパズル要素を前記パズル領域に表示し、
前記サブパズル要素は、前記第2パズル要素への置き換えを実行する前記第1パズル要素の位置を示すマークであり、かつ、前記第2パズル要素への置き換えが可能であることを認識できるように表示を変化する対象の前記第1パズル要素を指定し、
前記プレイヤのドロップ操作を受け付け、前記第2パズル要素を、前記ドロップ操作に応じて、前記第2パズル要素と前記サブパズル要素との距離が短くなるように前記サブパズル要素に向かって移動させ、前記第2パズル要素の位置に対応する前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換え、
置き換えられた前記第2パズル要素と前記第2パズル要素の周囲のパズル要素とが所定の要件を満たす場合に、前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とに対して所定の処理を行うパズルを動作させる方法。
【請求項3】
前記第2パズル要素を、前記パズル領域の外側に配置し、
前記ドラッグ操作に追随して、前記パズル領域の外側から前記パズル領域に移動する、請求項1又は2に記載の方法。
【請求項4】
前記サブパズル要素を、前記ドラッグ操作に追随して前記第2パズル要素が前記パズル領域の外側から前記パズル領域に移動することに基づいて表示する、請求項1乃至3のいずれか一に記載の方法。
【請求項5】
前記サブパズル要素を、前記ドラッグ操作の開始に基づいて表示する、請求項1又は2に記載の方法。
【請求項6】
前記第2パズル要素を、前記ドロップ操作に応じて、前記第2パズル要素と前記サブパズル要素との距離が短くなるように前記サブパズル要素に向かって移動させる、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記サブパズル要素が前記第1パズル要素と重なる状態で、前記第2パズル要素を前記サブパズル要素に向かって移動させ、前記第2パズル要素が前記第1パズル要素に近づくことに基づき、前記第2パズル要素の形状を変化させながら、前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換える、請求項2又は6に記載の方法。
【請求項8】
前記ドロップ操作に応じて、前記第2パズル要素の位置と前記サブパズル要素の位置とが一致した状態において、前記第2パズル要素に隣接する位置に前記第2パズル要素と同じ属性を備えた第3パズル要素がある場合に、前記第2パズル要素の形状及び前記第3パズル要素の形状を変化させて前記第2パズル要素と前記第3パズル要素とを接触させる、請求項2、6又は7に記載の方法。
【請求項9】
前記ドロップ操作に応じて、前記第1パズル要素が前記第2パズル要素に置き換えられたと仮定した場合において、置き換えられた後の前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とが前記所定の要件を満たすか否かを判定し、
前記所定の要件を満たすと判定された場合に、前記第1パズル要素を前記第2パズル要素に置き換える、請求項1乃至8のいずれか一に記載の方法。
【請求項10】
前記ドロップ操作に応じて、前記第1パズル要素が前記第2パズル要素に置き換えられたと仮定した場合において、置き換えられた後の前記第2パズル要素と前記周囲のパズル要素とが前記所定の要件を満たすか否かを判定し、
前記所定の要件を満たさないと判定された場合に、前記第1パズル要素に向かって移動した前記第2パズル要素を、前記ドラッグ操作に追随して移動する前の位置に移動させる、請求項1乃至9のいずれか一に記載の方法。
【請求項11】
前記パズル領域には、前記第1パズル要素を含むパズル要素が配置されており、
前記ドラッグ操作に追随して、前記第2パズル要素が前記第1パズル要素と重なる領域を移動するときに、前記第1パズル要素を移動させない、請求項1乃至10のいずれか一に記載の方法。
【請求項12】
前記第1パズル要素は、第1レイヤに設けられており、
前記第2パズル要素は、前記第1レイヤとは異なるレイヤである第2レイヤに設けられており、
前記第1レイヤのパズル要素と前記第2レイヤのパズル要素とを、独立して制御する、請求項11に記載の方法。
【請求項13】
請求項1乃至12のいずれか一に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項14】
請求項1乃至12のいずれか一に記載の方法を実行する制御部を含む情報処理装置。