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特開2023-149006情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023149006
(43)【公開日】2023-10-13
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/45 20140101AFI20231005BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20231005BHJP
   A63F 13/798 20140101ALI20231005BHJP
【FI】
A63F13/45
A63F13/69
A63F13/798
【審査請求】有
【請求項の数】6
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022057317
(22)【出願日】2022-03-30
(11)【特許番号】
(45)【特許公報発行日】2023-01-16
(71)【出願人】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】申 相ソク
(72)【発明者】
【氏名】芦澤 謙太
(72)【発明者】
【氏名】大道 賢人
(72)【発明者】
【氏名】小幡 裕士
(72)【発明者】
【氏名】韓 成甲
(57)【要約】
【課題】プレイヤのプレイ意欲を向上させる。
【解決手段】情報処理プログラムは、ゲーム媒体を使用して、他のプレイヤとの第1対戦ゲームを含む第1ゲームを実行する処理と、第1ゲームにおいて、ゲーム媒体の調整を実行可能とする処理と、第1ゲームの終了条件が成立した場合に、第1ゲームで使用したゲーム媒体を使用可能ゲーム媒体として保存する処理と、使用可能ゲーム媒体を使用して、コンピュータ制御の対戦相手との第2対戦ゲームを含む第2ゲームを実行する処理と、をコンピュータに遂行させる。
【選択図】図12
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム媒体を使用して、他のプレイヤとの第1対戦ゲームを含む第1ゲームを実行する処理と、
前記第1ゲームにおいて、前記ゲーム媒体の調整を実行可能とする処理と、
前記第1ゲームの終了条件が成立した場合に、前記第1ゲームで使用した前記ゲーム媒体を使用可能ゲーム媒体として保存する処理と、
前記使用可能ゲーム媒体を使用して、コンピュータ制御の対戦相手との第2対戦ゲームを含む第2ゲームを実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
【請求項2】
前記第1対戦ゲームの結果に基づいてプレイヤの順位を決定する処理を、
さらにコンピュータに遂行させ、
前記ゲーム媒体の調整を実行可能とする処理は、前記第1対戦ゲームの開始から終了の間において実行可能となる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記使用可能ゲーム媒体は、1回のみ使用することが可能である請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記ゲーム媒体の調整を実行可能とする処理は、プレイヤの操作に基づいて、使用する前記ゲーム媒体の変更、および、前記ゲーム媒体のパラメータの変更の少なくともいずれかを可能とする、
請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
ゲーム媒体を使用して、他のプレイヤとの第1対戦ゲームを含む第1ゲームを実行する処理と、
前記第1ゲームにおいて、前記ゲーム媒体の調整を実行可能とする処理と、
前記第1ゲームの終了条件が成立した場合に、前記第1ゲームで使用した前記ゲーム媒体を使用可能ゲーム媒体として保存する処理と、
前記使用可能ゲーム媒体を使用して、コンピュータ制御の対戦相手との第2対戦ゲームを含む第2ゲームを実行する処理と、
を遂行する情報処理方法。
【請求項6】
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
ゲーム媒体を使用して、他のプレイヤとの第1対戦ゲームを含む第1ゲームを実行する処理と、
前記第1ゲームにおいて、前記ゲーム媒体の調整を実行可能とする処理と、
前記第1ゲームの終了条件が成立した場合に、前記第1ゲームで使用した前記ゲーム媒体を使用可能ゲーム媒体として保存する処理と、
前記使用可能ゲーム媒体を使用して、コンピュータ制御の対戦相手との第2対戦ゲームを含む第2ゲームを実行する処理と、
を遂行する情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、例えば特許文献1に示されるように、所謂シミュレーションゲームと呼ばれるゲームジャンルが知られている。また、例えば非特許文献1に示されるように、オートバトラーと呼ばれる新たなゲームジャンルが知られている。これらのゲームジャンルに分類されるゲームでは、各プレイヤの所持ゲーム媒体(所謂「コマ」)を用いて対戦が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特許第6235669号公報
【非特許文献】
【0004】
【非特許文献1】2019年を代表するゲームジャンル「オートバトラー」とは?(http://www.e-xtreme.co.jp/topics/4626/)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上記の特許文献1または非特許文献1に示されるゲームでは、繰り返しゲームをプレイしようというプレイヤの意欲を向上させることが希求されている。
【0006】
本発明は、プレイヤのプレイ意欲を向上させることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
ゲーム媒体を使用して、他のプレイヤとの第1対戦ゲームを含む第1ゲームを実行する処理と、
前記第1ゲームにおいて、前記ゲーム媒体の調整を実行可能とする処理と、
前記第1ゲームの終了条件が成立した場合に、前記第1ゲームで使用した前記ゲーム媒体を使用可能ゲーム媒体として保存する処理と、
前記使用可能ゲーム媒体を使用して、コンピュータ制御の対戦相手との第2対戦ゲームを含む第2ゲームを実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
【0008】
前記第1対戦ゲームの結果に基づいてプレイヤの順位を決定する処理を、
さらにコンピュータに遂行させ、
前記ゲーム媒体の調整を実行可能とする処理は、前記第1対戦ゲームの開始から終了の間において実行可能としてもよい。
【0009】
前記使用可能ゲーム媒体は、1回のみ使用することが可能であってもよい。
【0010】
前記ゲーム媒体の調整を実行可能とする処理は、プレイヤの操作に基づいて、使用する前記ゲーム媒体の変更、および、前記ゲーム媒体のパラメータの変更の少なくともいずれかを可能としてもよい。
【0011】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
ゲーム媒体を使用して、他のプレイヤとの第1対戦ゲームを含む第1ゲームを実行する処理と、
前記第1ゲームにおいて、前記ゲーム媒体の調整を実行可能とする処理と、
前記第1ゲームの終了条件が成立した場合に、前記第1ゲームで使用した前記ゲーム媒体を使用可能ゲーム媒体として保存する処理と、
前記使用可能ゲーム媒体を使用して、コンピュータ制御の対戦相手との第2対戦ゲームを含む第2ゲームを実行する処理と、
を遂行する。
【0012】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
ゲーム媒体を使用して、他のプレイヤとの第1対戦ゲームを含む第1ゲームを実行する処理と、
前記第1ゲームにおいて、前記ゲーム媒体の調整を実行可能とする処理と、
前記第1ゲームの終了条件が成立した場合に、前記第1ゲームで使用した前記ゲーム媒体を使用可能ゲーム媒体として保存する処理と、
前記使用可能ゲーム媒体を使用して、コンピュータ制御の対戦相手との第2対戦ゲームを含む第2ゲームを実行する処理と、
を遂行する。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、プレイヤのプレイ意欲を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
図1図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
図2図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
図3図3Aは、ミニゲーム選択画面を説明する図である。図3Bは、オートバトラーゲーム選択画面を説明する図である。
図4図4は、ノーマルバトルの大まかな進行の流れを説明するための図である。
図5図5は、マッチング画面の一例を説明する図である。
図6図6は、ユニット設定テーブルの一例を説明する図である。
図7図7Aは、パワーアップギルド抽選画面を説明する図である。図7Bは、パワーアップギルド抽選完了画面を説明する図である。図7Cは、スタートユニット画面を説明する図である。
図8図8Aは、購入ポップアップを説明する第1の図である。図8Bは、購入ガイドポップアップを説明する図である。図8Cは、購入ポップアップを説明する第2の図である。
図9図9Aは、準備画面を説明する第1の図である。図9Bは、準備画面を説明する第2の図である。図9Cは、バトル画面を説明する図である。
図10図10Aは、ノーマルバトルにおけるラウンドリザルトの一例を示す図である。図10Bは、ノーマルバトルにおけるリザルト画面を説明する図である。
図11図11は、ボスチャレンジの大まかな進行の流れを説明するための図である。
図12図12Aは、デッキ選択画面を説明する第1の図である。図12Bは、使用済みデッキ画面を説明する図である。図12Cは、デッキ選択画面を説明する第2の図である。
図13図13Aは、使用確認画面を説明する図である。図13Bは、ボスチャレンジにおけるバトル画面を説明する図である。図13Cは、ボスチャレンジにおけるリザルト表示を説明する図である。
図14図14Aは、ボスチャレンジにおけるリザルト画面を説明する第1の図である。図14Bは、ボスチャレンジにおけるリザルト画面を説明する第2の図である。図14Cは、ボスチャレンジにおけるエンディング画面を説明する図である。
図15図15は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
図16図16は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
図17図17は、プレイヤ端末およびサーバのシーケンス図である。
図18図18は、プレイヤ端末における端末側ノーマルバトル管理処理の一例を説明する第1のフローチャートである。
図19図19は、プレイヤ端末における端末側ノーマルバトル管理処理の一例を説明する第2のフローチャートである。
図20図20は、プレイヤ端末における端末側ノーマルバトル管理処理の一例を説明する第3のフローチャートである。
図21図21は、サーバにおけるサーバ側ノーマルバトル管理処理の一例を説明する第1のフローチャートである。
図22図22は、サーバにおけるサーバ側ノーマルバトル管理処理の一例を説明する第2のフローチャートである。
図23図23は、プレイヤ端末における端末側ボスチャレンジ管理処理の一例を説明する第1のフローチャートである。
図24図24は、プレイヤ端末における端末側ボスチャレンジ管理処理の一例を説明する第2のフローチャートである。
図25図25は、サーバにおけるサーバ側ボスチャレンジ管理処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0016】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0017】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0018】
プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0019】
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
【0020】
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0021】
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0022】
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
【0023】
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
【0024】
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0025】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0026】
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
【0027】
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
【0028】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0029】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0030】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるミニゲームについて説明する。プレイヤは、ミニゲームを開始する前に、専用のアプリケーションをサーバ100からプレイヤ端末1に予めダウンロードし、サーバ100にプレイヤIDを登録しておく。アプリケーションが起動されると、プレイヤ端末1は、サーバ100に記憶されている各種情報を受信し、ディスプレイ26に様々な画面を表示する。
【0031】
図3Aは、ミニゲーム選択画面28を説明する図である。図3Aに示すように、ミニゲーム選択画面28では、プレイヤが選択可能な複数のミニゲーム選択操作部28a、28b、28cが表示される。
【0032】
各ミニゲーム選択操作部28a、28b、28cには、プレイヤが選択可能なミニゲームのタイトルを記した画像が表示される。本実施形態では、ミニゲーム選択操作部28aをプレイヤが操作(タップ)すると、ミニゲームの1つとして、プレイヤの所持ゲーム媒体(所謂「コマ」)を用いて対戦が行われる所謂オートバトラーと呼ばれるゲームが実行可能となる。
【0033】
本実施形態では、オートバトラーゲームとして、ノーマルバトル(第1ゲーム)と、ボスチャレンジ(第2ゲーム)とが実行可能となっている。詳しくは後述するが、ノーマルバトル(第1ゲーム)では、主に、複数のプレイヤ同士が、1対1のラウンドバトル(第1対戦ゲーム)を繰り返し行い、複数のプレイヤ間での順位を決定するゲームが提供される。また、ボスチャレンジ(第2ゲーム)では、主に、プレイヤが、所謂ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCともいう)との1対1のバトルゲーム(第2対戦ゲーム)を行うゲームが提供される。
【0034】
図3Bは、オートバトラーゲーム選択画面30を説明する図である。ディスプレイ26のミニゲーム選択操作部28aが操作(タップ)されると、図3Bに示すオートバトラーゲーム選択画面30がディスプレイ26に表示される。
【0035】
図3Bに示すように、オートバトラーゲーム選択画面30には、「ノーマルバトル」と記されたノーマルバトル操作部30aと、「ボスチャレンジ」と記されたボスチャレンジ操作部30bとが表示される。
【0036】
ディスプレイ26のノーマルバトル操作部30aが操作(タップ)されると、ノーマルバトルが開始される。また、ディスプレイ26のボスチャレンジ操作部30bが操作(タップ)されると、ボスチャレンジが開始される。
【0037】
(ノーマルバトル)
図4は、ノーマルバトルの大まかな進行の流れを説明するための図である。なお、以下では、ノーマルバトルに参加する参加者のうち、所定のプレイヤ端末1の操作主体を単にプレイヤと呼び、プレイヤから見た対戦相手を対戦プレイヤ(他のプレイヤ)と呼び、プレイヤおよび対戦プレイヤを含む全ての参加者を参加プレイヤと呼ぶ。
【0038】
本実施形態では、8人の参加プレイヤが対戦するノーマルバトルについて説明する。すなわち、実施形態に係るノーマルバトルは、例えば、複数のプレイヤ端末1を用いた通信対戦によって実行される。ただし、ノーマルバトルに参加する参加プレイヤは8人未満でもよいし、9人以上でもよい。
【0039】
図5は、マッチング画面32の一例を説明する図である。ノーマルバトルの実行が開始されると、サーバ100において、マッチング処理(A1)が実行される。サーバ100におけるマッチング処理(A1)の実行中には、ディスプレイ26において、マッチング画面32が表示される。マッチング画面32では、マッチング処理の実行中である旨がプレイヤに報知される。例えば、マッチング画面32では、マッチング処理の終了までの時間を示唆するゲージ画像が表示される。
【0040】
マッチング処理(A1)では、ノーマルバトルに参加する8人の参加プレイヤのマッチングが行われる。なお、予め設定された所定のマッチング時間内に8人の参加プレイヤのマッチングができなかった場合には、参加プレイヤの少なくとも一部をNPCに置き換えてもよい。この場合、例えば、7人の参加プレイヤと、1人のNPCとによって、ノーマルバトルが実行されることとなる。
【0041】
図6は、ユニット設定テーブルの一例を説明する図である。本実施形態では、プレイヤは、複数種類設けられたユニット(ゲーム媒体)のうち、所定の所持条件を満たしたユニット(以下、所持ユニットともいう)の中から所望のユニットを使用(選択)して、「デッキ」を編成することができる。「デッキ」は、1または複数の所持ユニットを組み合わせて構成されたユニットの集まりを示す用語である。そして、編成した「デッキ」を用いて(使用して)、対戦プレイヤとのラウンドバトルが実行される。
【0042】
図6に示すように、各ユニットには、ユニットごとに割り振られたID、名前、所属ギルドが予め設定されている。所属ギルドとは、1または複数のユニットが所属するグループを示している。
【0043】
また、各ユニットには、予め所定のパラメータや所定のスキルが設定されている。例えば、所定のパラメータとして、「HP(体力値)」、「物理攻撃力」、「物理防御力」、「魔法攻撃力」、「魔法防御力」等が設定されている。例えば、「物理攻撃力」のパラメータの値が大きいほど、物理攻撃による敵へ与えるダメージ量が大きくなることが規定される。また、「物理防御力」のパラメータの値が大きいほど、敵から受ける物理攻撃によるダメージ量が小さくなることが規定される。「魔法攻撃力」のパラメータの値が大きいほど、魔法攻撃による敵へ与えるダメージ量が大きくなることが規定される。また、「魔法防御力」のパラメータの値が大きいほど、敵から受ける魔法攻撃によるダメージ量が小さくなることが規定される。
【0044】
また、所定のスキルとして、「回復スキル」、「バフスキル」、「デバフスキル」等が設定されている。スキルは、各ユニットに紐付けられた、ゲーム中に発動するユニットの技(能力)である。スキルは、その発動により、自身及び/又は他のユニットの各種パラメータを変更させる。例えば、「回復スキル」は、自身及び/又は他のユニットの「HP(体力値)」を回復することが規定される。また、「バフスキル」は、自身及び/又は他のユニットの「物理攻撃力」、「物理防御力」、「魔法攻撃力」、「魔法防御力」のいずれか1以上のパラメータを増加させることが規定される。また、「デバフスキル」は、自身及び/又は他のユニットの「物理攻撃力」、「物理防御力」、「魔法攻撃力」、「魔法防御力」のいずれか1以上のパラメータを減少させることが規定される。
【0045】
また、図6に示すように、各ユニットには、1または複数のシナジーが予め設定されいる。シナジーは、上記した所定のパラメータや所定のスキルに対応して設けられている。本実施形態では、共通のシナジーが規定された異なるユニットを所定の数以上「デッキ」に編成することで、シナジーに対応する所定のパラメータの値を増加させたり、シナジーに対応する所定のスキルの能力を向上させたりすることが可能となる。
【0046】
本実施形態では、シナジーの効果は、3段階設けられている。1段階目のシナジーは、共通のシナジーが規定された異なるユニットを3体以上「デッキ」に編成することで発動される。また、2段階目のシナジーは、共通のシナジーが規定された異なるユニットを5体以上「デッキ」に編成することで発動される。また、3段階目のシナジーは、共通のシナジーが規定された異なるユニットを7体以上「デッキ」に編成することで発動される。なお、段階が多くなるほど、シナジーの効果が増加するように規定されている。
【0047】
また、本実施形態では、各所持ユニットは、複数の進化段階(本実施形態では、3段階)を有している。具体的には、所持ユニットは、当初、進化段階がI段階目に属しており、予め設定された同一段階の同一種類の所持ユニットを合体(合成)することで、次の段階へ進化させることが可能となっている。例えば、I段階目に属するユニットaを3体合体させることで、1体のII段階に属するユニットaに進化させることが可能となっている。また、II段階目に属するユニットaを3体合体させることで、1体のIII段階に属するユニットaに進化させることが可能となっている。各所持ユニットは、段階が進むにつれて、所定のパラメータの値が増加したり、所定のスキルの能力が向上したりすることが規定されている。
【0048】
また、各ユニットには、レアリティが設定されている。レアリティは、星1から星5の5段階が設けられている。本実施形態では、レアリティが高いユニットほど、所定のパラメータの値や、所定のスキルの能力が高いことが規定されている。
【0049】
図7Aは、パワーアップギルド抽選画面34aを説明する図である。図7Bは、パワーアップギルド抽選完了画面34bを説明する図である。サーバ100におけるマッチング処理(A1)の実行が終了すると、次に、サーバ100において、パワーアップギルドの抽選(A2)が実行される(図4)。パワーアップギルドの抽選においては、複数種類のギルドのうち、いずれか1のギルドがパワーアップギルドに決定される。そして、パワーアップギルドに決定されたギルドに所属するユニットは、当該ノーマルバトル中において、所定のパラメータの値が増加したり、所定のスキルの能力が向上したりすることが規定される。
【0050】
パワーアップギルドの抽選(A2)中には、図7Aに示すように、ディスプレイ26において、パワーアップギルド抽選画面34aが表示される。パワーアップギルド抽選画面34aでは、パワーアップギルドの抽選中である旨がプレイヤに報知される。例えば、パワーアップギルド抽選画面34aでは、パワーアップギルドの抽選の終了までの時間を示唆するゲージ画像が表示される。また、パワーアップギルド抽選画面34aでは、ユニットを示す画像が高速で変動するルーレットが表示される。
【0051】
そして、サーバ100におけるパワーアップギルドの抽選が終了(完了)すると、ディスプレイ26において、図7Bに示すように、パワーアップギルド抽選完了画面34bが表示される。
【0052】
パワーアップギルド抽選完了画面34bでは、パワーアップギルドの抽選が終了した旨がプレイヤに報知される。また、パワーアップギルド抽選完了画面34bでは、パワーアップギルドの抽選によって決定(当選)したギルドの種類が表示される。また、パワーアップギルド抽選完了画面34bでは、ルーレットが停止して、パワーアップギルドの抽選によって決定(当選)したギルドに所属する1のユニットを示す画像が表示される。
【0053】
なお、本実施形態では、パワーアップギルドに決定されたギルドが、ノーマルゲームに参加する8人の参加プレイヤで共通とする場合について示すが、パワーアップギルドに決定されたギルドが、ノーマルゲームに参加する8人の参加プレイヤにおいて、それぞれ異なってもよい。
【0054】
ノーマルバトルにおいてプレイヤは、シナジー、進化段階、レアリティ、パワーアップギルドの各条件を考慮しながら所持ユニットを編成することで、より強力な「デッキ」の作成を目指すこととなる。
【0055】
図7Cは、スタートユニット画面36を説明する図である。サーバ100では、パワーアップギルドの抽選(A2)が終了すると、ノーマルバトルの各参加プレイヤにそれぞれ付与(配布)する複数体のユニット(スタートユニット)を決定する(図4のA3)。スタートユニットの内容(ユニットの組み合わせ)は、各参加プレイヤで共通の内容としてもよいし、異なる内容としてもよい。
【0056】
図8Aは、購入ポップアップ40を説明する第1の図である。図8Bは、購入ガイドポップアップ42を説明する図である。図8Cは、購入ポップアップ40を説明する第2の図である。スタートユニットが各参加プレイヤに配布されると、ラウンドバトルが開始される。ラウンドバトルが開始されると、まず、サーバ100において、購入可能ユニット抽選処理(A4)が実行される(図4)。購入可能ユニット抽選処理(A4)では、開始したラウンドバトルの実行中にプレイヤがゲーム内通貨を使って購入可能なユニット(以下、購入可能ユニットともいう)を複数体、抽選により決定する。
【0057】
なお、本実施形態では、サーバ100において、各ラウンドバトルの開始時に、予め設定された基本報酬と、前回のラウンドバトルにおける勝敗結果に応じて付与される勝利報酬と、ラウンドバトルにおける連勝数に応じて付与される連勝報酬と、前回のラウンドバトルの終了時にプレイヤが所持しているゲーム内通貨の量に応じて付与される利子報酬とがそれぞれ決定され、プレイヤに付与される。なお、最初(1回目)のラウンドバトルでは、基本報酬のみが付与されることとなる。
【0058】
サーバ100において、購入可能ユニット抽選処理(A4)により、購入可能ユニットが決定されると、図8Aに示すように、ディスプレイ26において、準備画面38が表示される(図4のA5)。さらに、準備画面38に重畳するように、決定された購入可能ユニットを報知する購入ポップアップ40がディスプレイ26に表示される。
【0059】
購入ポップアップ40では、購入可能ユニットに決定されたユニットが表示される。また、購入ポップアップ40では、各ユニットのレアリティ、シナジーの内容、進化段階を進めるために必要なユニットの数、購入するために必要なゲーム内通貨の量が表示される。
【0060】
また、購入ポップアップ40の右下部には、購入可能ユニット抽選処理における各レアリティのユニットの当選確率が表示される。本実施形態では、ノーマルバトルの実行中においてプレイヤのレベル(ランク)が高くなるほど、ユニット抽選処理においてレアリティが高いユニットが当選しやすくなるように、当選確率が変化する。
【0061】
本実施形態では、準備画面38の表示が開始されてから、予め設定された所定時間(ここでは30秒)が経過するまでの間に、プレイヤは、当該ラウンドバトルで使用する「デッキ」を編成する必要がある。図8Aに示すように準備画面38の上部中央には、所定時間を計時(カウントダウン)するためのタイマが表示されている。
【0062】
一方、ノーマルバトルを有利に進めるためには、上記したように、プレイヤは、シナジー、進化段階、レアリティ、パワーアップギルドの各条件を考慮しながら所持ユニットを編成する必要がある。そのため、初心者のプレイヤは、限られた時間内で適切な「デッキ」を編成することを難しく感じてしまい、ゲームの興趣を損ねてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、プレイヤの「デッキ」の編成を補助するための機能として、「購入ガイド」機能を設けている。
【0063】
図8Aに示すように、購入ポップアップ40の左下部には、購入ガイド操作部40aが表示されている。図8Aでは、「購入ガイド」機能が未設定である場合を示している。「購入ガイド」機能が未設定である場合には、図8Aに示すように、購入ガイド操作部40aに「購入ガイド 未設定」と記した画像が表示される。
【0064】
プレイヤが購入ガイド操作部40aを操作(タップ)すると、図8Bに示すように、準備画面38に重畳するように、ディスプレイ26において購入ガイドポップアップ42が表示される。
【0065】
図8Bに示すように、購入ガイドポップアップ42には、予め設定された作成目標となる複数の「デッキ」が表示される。各「デッキ」には、設定操作部42aが表示されている。また、各「デッキ」には、「デッキ」の内容(ユニットの組み合わせ)、当該「デッキ」を構成するために必要となるゲーム内通貨の量、および、当該「デッキ」を構成した場合のシナジーの内容が表示(報知)される。本実施形態では、「デッキ」を構成するために必要となるゲーム内通貨の量として、当該「デッキ」を構成する各ユニットをI段階目の進化段階で揃える場合に必要となるゲーム内通貨の量が表示される。
【0066】
そして、プレイヤによって設定操作部42aが操作(タップ)されると、操作された設定操作部42aに対応する「デッキ」の内容が、「購入ガイド」機能に設定されるとともに、図8Cに示すように、購入ポップアップ40が表示される。
【0067】
「購入ガイド」機能が設定された場合、図8Cに示すように、購入ポップアップ40に表示されたユニットの内、「購入ガイド」に設定した「デッキ」に含まれるユニットについて、「購入ガイド」と記したアイコンが表示される。これにより、プレイヤは、自身が作成目標として設定した「デッキ」に含まれるユニット、すなわち、購入すべきユニットを瞬時に把握することが可能となる。これにより、ゲームの興趣を向上させることが可能となる。
【0068】
プレイヤは、所有しているゲーム内通貨を消費して、購入ポップアップ40に表示されているユニットを購入して、所持ユニットとすることができる。また、所持している所持ユニットを売却して、ゲーム内通貨を獲得することができることとしてもよい。
【0069】
所持ユニットとなったユニットは、後述する図9Aの待機表示部38aに表示されることとなる。なお、プレイヤが所有しているゲーム内通貨を消費することで、購入ポップアップ40に表示されるユニットを更新することができることとしてもよい。このようにすることで、プレイヤが所望するユニットをいち早く所持ユニットとすることが可能となる。
【0070】
図9Aは、準備画面38を説明する第1の図である。図9Bは、準備画面38を説明する第2の図である。なお、ディスプレイ26において、購入ポップアップ40の表示中に、所定の操作(購入ポップアップ40の表示領域外のタップ)が実行されると、購入ポップアップ40が非表示となり、図9Aに示すように、準備画面38の全体が視認可能となる。
【0071】
同様に、ディスプレイ26において、購入ガイドポップアップ42の表示中に、所定の操作(購入ガイドポップアップ42の表示領域外のタップ)が実行されると、購入ガイドポップアップ42が非表示となり、図9Aに示すように、準備画面38の全体が視認可能となる。
【0072】
図9Aに示すように、準備画面38には、プレイヤの所持ユニットの内、「デッキ」に編成していない所持ユニットを一覧表示する待機表示部38aが表示されている。図9Aに示すように、待機表示部38aでは、所持ユニットの進化段階、レアリティ、シナジーの内容が識別可能に表示される。
【0073】
なお、待機表示部38aには、最大で8体の所持ユニットが表示可能となっている。プレイヤは、待機表示部38aに表示されている所持ユニットを操作(タップ)することで、「デッキ」を編成することが可能となる。
【0074】
例えば、図9Aにおいて、待機表示部38aの一番左側の所持ユニットをタップした場合、図9Bに示すように、当該タップされた所持ユニットが「デッキ」に編成される。「デッキ」に編成された所持ユニットは、図9Bに示すように、待機表示部38aからディスプレイ26の中央部へと向かって移動する。
【0075】
また、準備画面38には、ユニット購入操作部38bが表示される。ユニット購入操作部38bが操作(タップ)されると、購入ポップアップ40がディスプレイ26に表示されることとなる。
【0076】
なお、ノーマルバトルの開始当初では、プレイヤのレベル(ランク)は「1」に設定されている。本実施形態では、「デッキ」に編成可能な所持ユニットの数と、プレイヤのレベルが同数となるように設定されている。具体的には、例えば、プレイヤのレベルが「1」であれば、「デッキ」に編成可能な所持ユニットの数が「1」となる。プレイヤのレベルは、ラウンドバトルにおいて勝利した場合に得られる経験値の合計値によって、上昇する。なお、ゲーム内通貨を用いて、経験値を購入可能としてもよい。
【0077】
また、準備画面38には、各参加プレイヤの残り体力を一覧表示する体力表示部38cが表示される。本実施形態では、ノーマルバトルの開始時に、各参加プレイヤにそれぞれ所定の体力が設定される。そして、各ラウンドバトルにおいて敗北したプレイヤは、体力が減少する。
【0078】
体力が全損した(0となった)プレイヤは、その時点でゲームオーバーとなり、順位が確定する。例えば、参加プレイヤのうち、最初に体力が全損した(0となった)プレイヤは、順位が最下位(8位)となり、最終的に体力が全損せずに残ったプレイヤは、順位が1位(優勝)となる。なお、体力表示部38cにおいて、リアルタイムで各参加プレイヤの残り体力を多い順、または、小さい順で表示することで、暫定的な順位を報知することとしてもよい。
【0079】
また、準備画面38の左上部には、実行中のラウンドバトルの回数が表示される。ここでは、1回目のラウンドバトルの実行中であることを示す「ROUND 1」と記す画像が表示される。
【0080】
また、準備画面38の左上部には、プレイヤの「デッキ」によるシナジーの内容を報知するアイコンが表示される。
【0081】
また、準備画面38の左下部には、プレイヤの現在の体力、現在のレベル、次のレベルに到達するのに必要な経験値の数、ユーザーネーム(名前)、アイコン画像が表示される。
【0082】
また、準備画面38には、準備完了操作部38dが表示される。本実施形態では、準備画面38の上部中央に表示されたタイマの値が「0」となった場合、および、準備画面38の上部中央に表示されたタイマの値が「0」になる前に、プレイヤおよび対戦プレイヤの双方が準備完了操作部38dを操作(タップ)した場合に、ラウンドバトルにおけるバトルゲームが開始する。
【0083】
図9Cは、バトル画面44を説明する図である。ラウンドバトルにおけるバトルゲームが開始すると、図9Cに示すようにディスプレイ26にバトル画面44が表示される。バトル画面44が表示されると、対戦プレイヤの「デッキ」に編成されたユニットが表示され、戦闘が開始される。
【0084】
サーバ100では、プレイヤの「デッキ」の内容、および、対戦プレイヤの「デッキ」の内容に基づいて、ラウンドバトルにおけるバトルゲームにおける勝敗を決定するバトル処理が実行される(図4のA6)。ディスプレイ26においては、サーバ100におけるバトル処理の結果に基づいて、戦闘の様子を示すバトル画像(バトル映像)が表示(再生)される。
【0085】
本実施形態では、ラウンドバトルにおけるバトルゲームが開始すると、当該バトルゲームの実行中において、プレイヤは、「デッキ」の編成を変更することはできない。一方、バトルゲームの実行中において、プレイヤは、購入ポップアップ40におけるユニットの購入操作や、待機表示部38aに表示中の所持ユニットの進化に係る操作、および、購入ガイドポップアップ42における「購入ガイド」機能の設定操作を行うことができる。
【0086】
そのため、プレイヤは、ラウンドバトルにおけるバトルゲームの戦闘の様子を注視して見守ってもよいし、次のラウンドバトルに備えるための各種操作を行うこともできる。これにより、ゲームの興趣を向上することが可能となる。
【0087】
ラウンドバトルにおけるバトルゲームは、プレイヤの「デッキ」に編成されているすべてのユニットのHPが全損(0)となるか、対戦プレイヤの「デッキ」に編成されているすべてのユニットのHPが全損(0)となるか、あるいは、バトルゲームが開始してから所定時間(ここでは、60秒)が経過すると終了となる。
【0088】
図10Aは、ノーマルバトルにおけるラウンドリザルトの一例を示す図である。バトルゲームが終了すると、バトル画面44において、図10Aに示すように、バトルゲームの結果を示すラウンドリザルトが表示される(図4のA7)。ラウンドリザルトでは、プレイヤの勝敗、および、次のラウンドバトルの開始時に、プレイヤに付与される報酬の内容が報知される。
【0089】
図10Bは、ノーマルバトルにおけるリザルト画面46を説明する図である。バトルゲームの結果に基づいて、予め設定されたリザルト画面46の表示条件が成立した場合(図4のA8のYES)、リザルト画面46がディスプレイ26に表示される(図4のA9)。本実施形態では、予め設定されたリザルト画面46の表示条件が成立した場合として、プレイヤがバトルゲームに敗北して、プレイヤの体力が全損した場合、あるいは、プレイヤの順位が1位(優勝)となった場合が規定される。
【0090】
図10Bでは、プレイヤの順位が1位(優勝)となった場合に表示されるリザルト画面46について示している。図10Bに示すように、リザルト画面46では、プレイヤの順位が確定した時点での、参加プレイヤの順位、および、参加プレイヤの「デッキ」の内容が一覧表示される。
【0091】
また、図10Bに示すように、ディスプレイ26の下部には、「ボス戦用にデッキが保存されました」と記す画像が表示され、リザルト画面46が表示される直前のラウンドバトルのバトルゲームにおいて編成されていたプレイヤの「デッキ」がプレイヤ端末1およびサーバ100に保存される(図4のA10)。ここで保存されたプレイヤの「デッキ」は、後述するボスチャレンジにおいて使用することが可能となる。
【0092】
また、図10Bに示すように、ディスプレイ26の下部には、「touch」と記す画像が表示され、プレイヤがタップ操作を行うと、所定の終了処理(A11)が実行されて、ノーマルバトルが終了となる。
【0093】
一方、ラウンドバトルの終了時に、リザルト画面の表示条件が成立していない場合、すなわち、プレイヤの体力が全損していない場合、かつ、プレイヤの順位が1位(優勝)でない場合には、次のラウンドバトルが開始する(図4AのA8のNO)。そして、図4のA4からA7の処理が、リザルト画面の表示条件が成立するまで繰り返し実行されることとなる。つまり、プレイヤの順位が確定するまで、ラウンドバトルが繰り返し実行される。
【0094】
(ボスチャレンジ)
図11は、ボスチャレンジの大まかな進行の流れを説明するための図である。上記したように、ボスチャレンジでは、主に、プレイヤが、NPCとの1対1のバトルゲームを行うゲームが提供される。ただし、ボスチャレンジにおいて、プレイヤが他のプレイヤと協力して、NPCとのバトルゲームを行うゲーム性を有することとしてもよい。
【0095】
図12Aは、デッキ選択画面60を説明する第1の図である。図12Bは、使用済みデッキ画面62を説明する図である。図12Cは、デッキ選択画面60を説明する第2の図である。ボスチャレンジの実行が開始されると、ディスプレイ26において、図12Aに示すデッキ選択画面60が表示される(図11のB1)。
【0096】
図12Aに示すように、デッキ選択画面60には、デッキ選択画面60を表示するためのデッキ選択操作部60a、および、使用済みデッキ画面62を表示するための使用済みデッキ操作部60bが表示される。
【0097】
本実施形態では、保存されたプレイヤの「デッキ」(使用可能ゲーム媒体)を使用して、ボスチャレンジにおけるバトルゲームを実行することが可能となる。これにより、ボスチャレンジを有利に進行するために、ノーマルバトルを繰り返し実行して、より強力な「デッキ」の編成を行うといったプレイ意欲をプレイヤに付与することが可能となる。
【0098】
また、本実施形態では、保存されたプレイヤの「デッキ」は、1度のみ使用することが可能である。そのため、1度使用された「デッキ」は、使用済みとなり、再度使用することはできない。これにより、ボスチャレンジを有利に進行するために、ノーマルバトルを繰り返し実行して、より強力な複数の「デッキ」の編成を行うといったプレイ意欲をプレイヤに付与することが可能となる。
【0099】
図12Aに示すように、デッキ選択画面60には、上記ノーマルバトルの実行に基づいて記憶されたプレイヤの「デッキ」のうち、ボスチャレンジに使用済みではない、すなわち、ボスチャレンジに未使用である「デッキ」に対応する情報が表示される。
【0100】
具体的には、図12Aに示すように、デッキ選択画面60では、「デッキ」が記憶された際のプレイヤの順位、「デッキ」を編成するユニットに基づく戦力、「デッキ」を編成するユニットに基づくシナジーの内容、「デッキ」を編成するユニットの組み合わせ、「デッキ」が作成された時間が表示される。また、各「デッキ」に対応する選択操作部60cが選択可能に表示される。
【0101】
また、図12Bに示すように、使用済みデッキ画面62では、「デッキ」が記憶された際のプレイヤの順位、「デッキ」を編成するユニットに基づく戦力、「デッキ」を編成するユニットに基づくシナジーの内容、「デッキ」を編成するユニットの組み合わせ、「デッキ」が作成された時間が表示される。また、各「デッキ」に対応する選択操作部60cが選択不可能に表示される。
【0102】
なお、使用済みデッキ画面62において、表示される各「デッキ」を用いて実行されたボスチャレンジにおける結果(対戦相手のNPCに与えたダメージ量)をさらに表示してもよい。また、使用済みデッキ画面62において、表示される使用済みの「デッキ」について、最大表示可能個数(例えば、直近の30個)を設けてもよい。
【0103】
また、ボスチャレンジに未使用である「デッキ」が保存されていない場合には、図12Cに示すように、デッキ選択画面60において、「使用可能なデッキはありません」「ノーマルバトルでデッキを完成させましょう!」と記した画像とともに、ノーマルバトル操作部30aが表示される。
【0104】
図13Aは、使用確認画面64を説明する図である。図12Aのデッキ選択画面60において、選択操作部60cが操作(タップ)されると、図13Aに示す使用確認画面64がディスプレイ26に表示される(図4のB2)。図13Aに示すように、使用確認画面64では、デッキ選択画面60において操作された選択操作部60cに対応する「デッキ」を構成するユニットが表示される。
【0105】
また、図13Aに示すように、使用確認画面64では、「ボスチャレンジを開始しますか?」と記した画像が表示されるともに、NO操作部64aおよびYES操作部64bがディスプレイ26に表示される。
【0106】
NO操作部64aが操作(タップ)されると、ディスプレイ26にデッキ選択画面60が表示される。
【0107】
図13Bは、ボスチャレンジにおけるバトル画面66を説明する図である。図13Cは、ボスチャレンジにおけるリザルト表示を説明する図である。YES操作部64bが操作(タップ)されると、ボスチャレンジにおけるバトルゲームが開始し、バトル画面66がディスプレイ26に表示される。バトル画面66が表示されると、プレイヤが選択した「デッキ」に編成されたユニット、および、対戦相手のNPCが表示され、戦闘が開始される。
【0108】
サーバ100では、プレイヤの「デッキ」の内容、および、対戦相手のNPCの各種パラメータの内容に基づいて、ボスチャレンジにおけるバトルゲームにおける勝敗を決定するバトル処理が実行される(図11のB3)。ディスプレイ26においては、サーバ100におけるバトル処理の結果に基づいて、戦闘の様子を示すバトル画像(バトル映像)が表示(再生)される。
【0109】
ボスチャレンジにおけるバトルゲームは、プレイヤの「デッキ」に編成されているすべてのユニットのHPが全損(0)となるか、対戦相手のNPCのHPが全損(0)となるか、あるいは、バトルゲームが開始してから所定時間(ここでは、60秒)が経過すると終了となる。
【0110】
バトルゲームが終了すると、バトル画面66において、図13Cに示すように、バトルゲームの結果を示すリザルト表示が表示される。リザルト表示では、プレイヤの勝敗が報知される。
【0111】
図14Aは、ボスチャレンジにおけるリザルト画面68を説明する第1の図である。図14Bは、ボスチャレンジにおけるリザルト画面68を説明する第2の図である。図14Cは、ボスチャレンジにおけるエンディング画面69を説明する図である。バトル画面66の表示が終了すると、リザルト画面68がディスプレイ26に表示される(図11のB4)。
【0112】
図14Aでは、プレイヤが対戦相手のNPCに敗北した場合に表示されるリザルト画面68について示している。図14Bでは、プレイヤが対戦相手のNPCに勝利した場合に表示されるリザルト画面68について示している。なお、本実施形態では、ボスチャレンジにおけるバトルゲームの結果、対戦相手のNPCのHPが全損した場合に、図14Bに示すリザルト画面68が表示され、対戦相手のNPCのHPが全損していない場合に、図14Aに示すリザルト画面68が表示される。
【0113】
本実施形態では、ボスチャレンジ終了時の対戦相手のNPCのHPは、次回のボスチャレンジにおける対戦相手のNPCのHPに引き継がれる。そのため、対戦相手のNPCのHPが全損していない場合には、プレイヤは、対戦相手のNPCのHPが全損するまで、繰り返し、ボスチャレンジを実行することで、最終的に、対戦相手のNPCのHPを全損させることが可能となる。ただし、ボスチャレンジ終了時の対戦相手のNPCのHPは、次回のボスチャレンジにおける対戦相手のNPCのHPに引き継がれずに、毎回ボスチャレンジの対戦相手のNPCのHPが全快(初期状態)することとしてもよい。すなわち、ボスチャレンジをクリアするためには、1回のボスチャレンジで対戦相手のNPCのHPを全損させる必要があることとしてもよい。このようにすることで、ノーマルバトルを繰り返し実行して、1回のボスチャレンジで対戦相手のNPCのHPを全損させることが可能となる、より強力な「デッキ」の編成を行うといったプレイ意欲をプレイヤに付与することが可能となる。さらに、上記したように、本実施例では、ボスチャレンジ用に保存されたプレイヤの「デッキ」は、1度のみ使用することが可能であり、1度使用された「デッキ」は、使用済みとなり、再度使用することはできないことから、毎回のボスチャレンジにおいて、プレイヤに緊張感が付与されることとなり、ボスチャレンジにおける演出効果の向上を図ることが可能となる。
【0114】
図14Aに示すリザルト画面68において、プレイヤのタップ操作が検出されると、所定の終了処理(図11のB5)が実行され、ディスプレイ26にデッキ選択画面60が表示される。
【0115】
また、図14Bに示すリザルト画面68において、プレイヤのタップ操作が検出されると、ディスプレイ26において、図14Cに示す所定のエンディング映像が再生されるエンディング画面69が表示される。また、図14Cに示すエンディング画面69において、プレイヤのタップ操作が検出されると、所定の終了処理が実行され、ディスプレイ26にデッキ選択画面60が表示される。
【0116】
なお、上記したボスチャレンジにおいても、パワーアップギルドを設定可能としてもよい。この場合、ボスチャレンジの実行開始時にパワーアップギルドの抽選をおこなってもよいし、予め設定されたギルドをパワーアップギルドに設定してもよい。あるいは、ノーマルバトルにおいて設定されたパワーアップギルドを、ボスチャレンジにおいて設定されるパワーアップギルドに設定してもよい。
【0117】
また、ボスチャレンジにおける対戦相手のNPCを複数設けてもよい。この場合、一部のNPCについては、体力が全損しても、次回のボスチャレンジにおいて再度表示(復活)することとしてもよい。また、一部のNPCについては、パワーアップギルドによる所定のパラメータの値の増加や、所定のスキルの能力の向上を打ち消す能力(スキル)を有することとしてもよい。
【0118】
次に、上記のノーマルゲームおよびボスチャレンジを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の機能的構成について説明する。
【0119】
(プレイヤ端末1およびサーバ100における制御処理)
図15は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【0120】
プログラム記憶領域12aには、ノーマルゲーム管理プログラム70、ボスチャレンジ管理プログラム72が記憶されている。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0121】
データ記憶領域12bには、ノーマルゲームおよびボスチャレンジ用の各種情報を記憶する情報記憶部80が設けられている。
【0122】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。端末側制御部1Aは、ノーマルゲーム管理部70a、ボスチャレンジ管理部72aを含む。
【0123】
具体的には、CPU10は、ノーマルゲーム管理プログラム70を動作させ、コンピュータをノーマルゲーム管理部70aとして機能させる。同様に、CPU10は、ボスチャレンジ管理プログラム72を動作させ、コンピュータをボスチャレンジ管理部72aとして機能させる。
【0124】
図16は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。プログラム記憶領域112aには、ノーマルゲーム管理プログラム170、ボスチャレンジ管理プログラム172が記憶されている。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域112aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0125】
データ記憶領域112bには、ノーマルゲームおよびボスチャレンジ用の各種情報を記憶する情報記憶部180が設けられている。
【0126】
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100(コンピュータ)を、サーバ側制御部100Aとして機能させる。サーバ側制御部100Aは、ノーマルゲーム管理部170a、ボスチャレンジ管理部172aを含む。
【0127】
具体的には、CPU110は、情報管理プログラム170を動作させ、コンピュータをノーマルゲーム管理部170aとして機能させる。同様に、CPU110は、ボスチャレンジ管理プログラム172を動作させ、コンピュータをボスチャレンジ管理部172aとして機能させる。以下に、端末側制御部1Aおよびサーバ側制御部100Aが遂行する処理の一部について説明する。
【0128】
図17は、プレイヤ端末1およびサーバ100のシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
【0129】
プレイヤ端末1において、プレイヤがゲームアプリケーションを起動させる等のログイン操作を行うと、端末側制御部1Aは、ログイン情報をサーバ100に送信する。
【0130】
サーバ100では、ログイン情報を受信すると、サーバ側制御部100Aが、サーバ100に保存されているプレイヤ情報やゲーム情報を、プレイヤ端末1に受信(取得)させるためのログイン管理処理が行われる。
【0131】
プレイヤ端末1において、サーバ100からプレイヤ情報を受信(取得)すると、端末側制御部1Aが、受信したプレイヤ情報やゲーム情報を情報記憶部180に記憶する。
【0132】
また、プレイヤ端末1において、ノーマルバトルが実行される場合、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、端末側ノーマルバトル管理処理(P2)を実行する。この端末側ノーマルバトル管理処理(P2)中には、プレイヤ端末1とサーバ100との間で通信処理が行われる。サーバ100では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aが、サーバ側ノーマルバトル管理処理(S2)を実行する。
【0133】
図18は、プレイヤ端末1における端末側ノーマルバトル管理処理の一例を説明する第1のフローチャートである。図19は、プレイヤ端末1における端末側ノーマルバトル管理処理の一例を説明する第2のフローチャートである。図20は、プレイヤ端末1における端末側ノーマルバトル管理処理の一例を説明する第3のフローチャートである。プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、ノーマルバトル操作部30aが操作されたかを判定する(P2-1)。
【0134】
その結果、ノーマルバトル操作部30aが操作された場合(P2-1のYES)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、マッチング要求情報をサーバ100へ送信するとともに、マッチング画面32をディスプレイ26に表示し(P2-2)、当該端末側ノーマルバトル管理処理を終了する。マッチング要求情報には、プレイヤのプレイヤ情報が含まれている。
【0135】
また、ノーマルバトル操作部30aが操作されていない場合(P2-1のNO)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、サーバ100からマッチング完了情報を取得したかを判定する(P2-3)。マッチング完了情報には、ノーマルバトルにおける各参加プレイヤのプレイヤ情報が含まれている。
【0136】
サーバ100からマッチング完了情報を取得した場合には(P2-3のYES)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、ディスプレイ26にパワーアップギルド抽選画面34aを表示する(P2-4)。本実施形態では、予め設定された所定時間(例えば、3秒)に亘って、ディスプレイ26にパワーアップギルド抽選画面34aが表示されると、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、当該端末側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0137】
また、サーバ100からマッチング完了情報を取得していない場合には(P2-3のNO)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、サーバ100からパワーアップギルド情報を取得したかを判定する(P2-5)。パワーアップギルド情報には、サーバ100において決定したパワーアップギルドの種類に関する情報が含まれている。
【0138】
サーバ100からパワーアップギルド情報を取得した場合には(P2-5のYES)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、ディスプレイ26にパワーアップギルド抽選完了画面34bを表示(P2-6)する。本実施形態では、予め設定された所定時間(例えば、5秒)に亘って、ディスプレイ26にパワーアップギルド抽選完了画面34bが表示されると、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、後述するステップP2-7に処理を移す。
【0139】
プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、スタートユニットの抽選結果を要求するスタートユニット要求情報をサーバ100に送信し(P2-7)、当該端末側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0140】
また、サーバ100からパワーアップギルド情報を取得していない場合には(P2-5のNO)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、サーバ100からスタートユニット情報を取得したかを判定する(P2-8)。なお、スタートユニット情報には、サーバ100において決定されたプレイヤに付与されるスタートユニットの内容についての情報が含まれている。
【0141】
サーバ100からスタートユニット情報を取得した場合には(P2-8のYES)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、当該取得したスタートユニット情報に基づいて、ディスプレイ26にスタートユニット画面36を表示(P2-9)する。本実施形態では、予め設定された所定時間(例えば、5秒)に亘って、ディスプレイ26にスタートユニット画面36が表示されると、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、後述するステップP2-10に処理を移す。
【0142】
プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、購入可能ユニットの抽選結果を要求する購入可能ユニット要求情報をサーバ100に送信し(P2-10)、当該端末側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0143】
また、サーバ100からスタートユニット情報を取得していない場合には(P2-8のNO)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、サーバ100から購入可能ユニット情報を取得したかを判定する(P2-11)。なお、購入可能ユニット情報には、サーバ100において決定された購入可能ユニットの内容についての情報が含まれている。
【0144】
サーバ100から購入可能ユニット情報を取得した場合には(P2-11のYES)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、ディスプレイ26に準備画面38を表示する(P2-12)。また、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、取得した購入可能ユニット情報に基づいて購入ポップアップ40をディスプレイ26に表示し(P2-13)、当該端末側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0145】
また、サーバ100から購入可能ユニット情報を取得していない場合には(P2-11のNO)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、購入ガイド操作部40aが操作されたかを判定する(図19のP2-14)。
【0146】
その結果、購入ガイド操作部40aが操作された場合(P2-14のYES)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、購入ガイドポップアップ42をディスプレイ26に表示し(P2-15)、当該端末側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0147】
また、購入ガイド操作部40aが操作されていない場合(P2-14のNO)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、設定操作部42aが操作されたかを判定する(P2-16)。
【0148】
設定操作部42aが操作された場合(P2-16のYES)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、操作された設定操作部42aに対応する「デッキ」の内容を購入ガイド設定情報として情報記憶部80に記憶する(P2-17)。また、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、情報記憶部80に記憶された購入ガイド設定情報、および、購入ガイド情報に基づいて、購入ポップアップ40をディスプレイ26に表示し(P2-18)、当該端末側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0149】
また、設定操作部42aが操作されていない場合(P2-16のNO)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、準備画面38の表示終了タイミングであるかを判定する(P2-19)。具体的には、本実施形態では、準備画面38の上部中央に表示されたタイマの値が「0」となった場合、および、準備画面38の上部中央に表示されたタイマの値が「0」になる前に、プレイヤおよび対戦プレイヤの双方が準備完了操作部38dを操作(タップ)した場合に、準備画面38の表示終了タイミングであると判定する。
【0150】
その結果、準備画面38の表示終了タイミングである場合(P2-19のYES)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、サーバ100に、ラウンドバトルの開始を要求するためのラウンドバトル開始要求情報を送信する(P2-20)。また、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、バトル画面44をディスプレイ26に表示し(P2-21)、当該端末側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0151】
また、準備画面38の表示終了タイミングではない場合(P2-19のNO)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、サーバ100からラウンドバトル情報を取得したかを判定する(P2-22)。
【0152】
その結果、サーバ100からラウンドバトル情報を取得した場合には(P2-22のYES)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、取得したラウンドバトル情報に基づいて、ラウンドバトルにおけるバトル画像の表示(再生)を開始し(P2-23)、当該端末側ノーマルバトル管理処理を終了する。なお、ラウンドバトル情報には、ラウンドバトルにおける対戦プレイヤの情報、ラウンドバトルにおける勝敗、ラウンドバトルにおけるバトル画像を表示するための各種情報が含まれている。
【0153】
また、サーバ100からラウンドバトル情報を取得していない場合には(P2-22のNO)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、ラウンドバトルの終了タイミングであるかを判定する(P2-24)。なお、ラウンドバトルの終了タイミングとは、プレイヤの「デッキ」に編成されているすべてのユニットのHPが全損(0)となるか、対戦プレイヤの「デッキ」に編成されているすべてのユニットのHPが全損(0)となるか、あるいは、バトルゲームが開始してから所定時間(ここでは、60秒)が経過したタイミングである。
【0154】
ラウンドバトルの終了タイミングである場合には(P2-24のYES)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、取得したラウンドバトル情報に基づいて、ディスプレイ26において図10Aに示すラウンドリザルトの表示を行い(P2-25)、当該端末側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0155】
また、ラウンドバトルの終了タイミングではない場合には(P2-24のNO)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、バトル画面44の表示終了タイミングであるかを判定する(図20のP2-26)。
【0156】
バトル画面44の表示終了タイミングである場合には(P2-26のYES)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、リザルト画面46の表示条件が成立したかを判定する(P2-27)。本実施形態では、リザルト画面46の表示条件が成立した場合として、プレイヤがバトルゲームに敗北して、プレイヤの体力が全損した場合、あるいは、プレイヤの順位が1位(優勝)となった場合が規定される。
【0157】
リザルト画面46の表示条件が成立した場合には(P2-27のYES)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、サーバ100から順位情報を取得する(P2-28)。また、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、取得した順位情報に基づいて、ディスプレイ26において、リザルト画面46の表示を行う(P2-29)。また、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、リザルト画面46が表示される直前のラウンドバトルのバトルゲームにおいて編成されていたプレイヤの「デッキ」を示すデッキ情報をプレイヤ端末1の情報記憶部80に記憶する。また、ここでは、ノーマルゲーム管理部70aは、デッキ情報をサーバ100に送信し(P2-30)、当該端末側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0158】
なお、上記したように、本実施形態では、デッキに編成可能な所持ユニットの数と、プレイヤのレベルが同数となるように設定されている。ただし、準備画面38の表示中において、一時的に、「デッキ」に編成可能な所持ユニットの数よりも多い所持ユニットをデッキに編成することが可能であってもよい。この場合、準備画面38の表示が終了し、バトル画面44に画面遷移したタイミングで、「デッキ」に編成可能な所持ユニットの数に「デッキ」の編成が強制的に変更されることとなる。
【0159】
例えば、上記のように、準備画面38の表示中において、一時的に、「デッキ」に編成可能な所持ユニットの数よりも多い所持ユニットを「デッキ」に編成している際に、対戦プレイヤがログアウト等のイレギュラーが発生し、ノーマルバトルの終了条件が成立してしまうことが考えられる。この場合、当該ノーマルバトルの終了条件が成立したタイミングで、「デッキ」に編成可能な所持ユニットの数に「デッキ」の編成が強制的に変更され、ノーマルゲーム管理部70aは、当該強制的に変更され内容のデッキ情報をサーバ100に送信することとしてもよい。
【0160】
また、リザルト画面46の表示条件が成立していない場合には(P2-27のNO)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、上記ステップP2-10に処理を移す。
【0161】
また、バトル画面44の終了タイミングでない場合には(P2-26のNO)、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、端末側ユニット購入関連処理を実行する(P2-31)。端末側ユニット購入関連処理では、プレイヤの操作に基づく購入ポップアップ40に表示されたユニットの購入(調整)に係る処理が実行される。
【0162】
また、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、端末側ユニット強化関連処理を実行する(P2-32)。端末側ユニット強化関連処理では、プレイヤの操作に基づく所持ユニットの進化(調整)に係る処理が実行される。
【0163】
また、プレイヤ端末1のノーマルゲーム管理部70aは、端末側デッキ編成関連処理を実行する(P2-33)。端末側デッキ編成関連処理では、プレイヤの操作に基づく「デッキ」の編成(調整)に係る処理が実行される。
【0164】
図21は、サーバ100におけるサーバ側ノーマルバトル管理処理の一例を説明する第1のフローチャートである。図22は、サーバ100におけるサーバ側ノーマルバトル管理処理の一例を説明する第2のフローチャートである。サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、プレイヤ端末1からマッチング要求情報を受信したかを判定する(S2-1)。
【0165】
その結果、プレイヤ端末1からマッチング要求情報を受信した場合(S2-1のYES)には、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、マッチング処理を実行し、当該サーバ側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0166】
また、プレイヤ端末1からマッチング要求情報を受信していない場合(S2-1のNO)には、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、マッチング処理が終了したか判定する(S2-3)。
【0167】
マッチング処理が終了した場合には(S2-3のYES)、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、マッチング完了情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットする(S2-4)。また、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、パワーアップギルド抽選処理を実行し(S2-5)、当該サーバ側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0168】
また、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、パワーアップギルド抽選処理が終了したか判定する(S2-6)。その結果、パワーアップギルド抽選処理が終了した場合には(S2-6のYES)、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、パワーアップギルド情報をプレイヤ端末1が取得可能にセット(S2-7)し、当該サーバ側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0169】
また、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、プレイヤ端末1からスタートユニット要求情報を受信したか判定する(S2-8)。その結果、プレイヤ端末1からスタートユニット要求情報を受信した場合には(S2-8のYES)、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、スタートユニット決定処理を実行し(S2-9)、当該サーバ側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0170】
また、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、スタートユニット決定処理が終了したか判定する(S2-10)。その結果、スタートユニット決定処理が終了した場合には(S2-10のYES)、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、スタートユニット情報をプレイヤ端末1が取得可能にセット(S2-11)し、当該サーバ側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0171】
また、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、プレイヤ端末1から購入可能ユニット要求情報を受信したか判定する(S2-12)。その結果、プレイヤ端末1から購入可能ユニット要求情報を受信した場合には(S2-12のYES)、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、購入可能ユニット決定処理を実行し(S2-13)、当該サーバ側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0172】
また、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、購入可能ユニット決定処理が終了したか判定する(図22のS2-14)。その結果、購入可能ユニット決定処理が終了した場合には(S2-14のYES)、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、購入可能ユニット情報をプレイヤ端末1が取得可能にセット(S2-15)し、当該サーバ側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0173】
また、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、プレイヤ端末1からラウンドバトル開始要求情報を受信したか判定する(S2-16)。その結果、プレイヤ端末1からラウンドバトル開始要求情報を受信した場合には(S2-16のYES)、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、ラウンドバトル決定情報を導出するためのラウンドバトル決定処理を実行し(S2-17)、当該サーバ側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0174】
また、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、ラウンドバトル決定処理が終了したか判定する(S2-18)。その結果、ラウンドバトル決定処理が終了した場合には(S2-18のYES)、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、ラウンドバトル決定情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットする(S2-19)。また、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、ラウンドバトル決定情報に基づいて、プレイヤの順位情報を更新し、当該サーバ側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0175】
また、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、プレイヤ端末1からデッキ情報を受信したか判定する(S2-21)。その結果、プレイヤ端末1からデッキ情報を受信した場合には(S2-21のYES)、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、受信したデッキ情報を情報記憶部180に記憶し、当該サーバ側ノーマルバトル管理処理を終了する。
【0176】
また、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、サーバ側ユニット購入関連処理を実行する(S2-23)。サーバ側ユニット購入関連処理では、プレイヤの操作に基づく購入ポップアップ40に表示されたユニットの購入(調整)に係る処理が実行される。
【0177】
また、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、サーバ側ユニット強化関連処理を実行する(S2-24)。サーバ側ユニット強化関連処理では、プレイヤの操作に基づく所持ユニットの進化(調整)に係る処理が実行される。
【0178】
また、サーバ100のノーマルゲーム管理部170aは、サーバ側デッキ編成関連処理を実行する(S2-24)。サーバ側デッキ編成関連処理では、プレイヤの操作に基づく「デッキ」の編成(調整)に係る処理が実行される。
【0179】
図17に戻り、プレイヤ端末1において、ボスチャレンジが実行される場合、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、端末側ボスチャレンジ管理処理(P3)を実行する。この端末側ボスチャレンジ管理処理(P3)中には、プレイヤ端末1とサーバ100との間で通信処理が行われる。サーバ100では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、サーバ100のボスチャレンジ管理部172aが、サーバ側ボスチャレンジ管理処理(S3)を実行する。
【0180】
図23は、プレイヤ端末1における端末側ボスチャレンジ管理処理の一例を説明する第1のフローチャートである。図24は、プレイヤ端末1における端末側ボスチャレンジ管理処理の一例を説明する第2のフローチャートである。プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、ボスチャレンジ操作部30bが操作されたかを判定する(P3-1)。
【0181】
その結果、ボスチャレンジ操作部30bが操作されていない場合(P3-1のNO)、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、デッキ選択操作部60cが操作されたかを判定する(P3-2)。
【0182】
ボスチャレンジ操作部30bが操作された場合(P3-1のYES)、または、デッキ選択操作部60cが操作された場合(P3-2のYES)には、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、サーバ100からデッキ情報を取得する(P3-3)。また、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、取得したデッキ情報に基づいてデッキ選択画面60をディスプレイ26に表示し(P3-4)、当該端末側ボスチャレンジ管理処理を終了する。
【0183】
また、デッキ選択操作部60cが操作されていない場合(P3-2のNO)プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、使用済みデッキ操作部60bが操作されたかを判定する(P3-5)。
【0184】
その結果、使用済みデッキ操作部60bが操作された場合には(P3-5のYES)、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、サーバ100から使用済みデッキ情報を取得する(P3-6)。使用済みデッキ情報には、ボスチャレンジで使用したプレイヤの「デッキ」に関する情報が含まれている。また、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、取得した使用済みデッキ情報に基づいて使用済みデッキ画面62をディスプレイ26に表示し(P3-7)、当該端末側ボスチャレンジ管理処理を終了する。
【0185】
また、使用済みデッキ操作部60bが操作されていない場合(P3-5のNO)、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、選択操作部60cが操作されたかを判定する(P3-8)。
【0186】
その結果、選択操作部60cが操作された場合には(P3-8のYES)、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、使用確認画面64をディスプレイ26に表示し(P3-9)、当該端末側ボスチャレンジ管理処理を終了する。
【0187】
また、選択操作部60cが操作されていない場合には(P3-8のNO)、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、YES操作部64bが操作されたかを判定する(P3-10)。
【0188】
その結果、YES操作部64bが操作された場合には(P3-10のYES)、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、ボスチャレンジの開始を要求するためのボスチャレンジ開始要求情報をサーバ100へ送信する。ボスチャレンジ開始要求情報には、選択操作部60cで選択されたプレイヤの「デッキ」に関する情報が含まれている。また、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、ディスプレイ26において、バトル画面66の表示を開始し(P3-12)、当該端末側ボスチャレンジ管理処理を終了する。
【0189】
また、YES操作部64bが操作されていない場合(P3-10のNO)、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、NO操作部64aが操作されたかを判定する(P3-13)。
【0190】
その結果、NO操作部64aが操作された場合には(P3-13のYES)、上記ステップP3-4に処理が移る。
【0191】
また、NO操作部64aが操作されていない場合には(P3-13のNO)、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、サーバ100からボスチャレンジ情報を取得したかを判定する(図24のP3-14)。なお、ボスチャレンジ情報には、ボスチャレンジにおけるプレイヤの勝敗、ボスチャレンジ実行後の対戦相手のNPCのHPの情報、ボスチャレンジにおけるバトル画像を表示するための各種情報が含まれている。
【0192】
サーバ100からボスチャレンジ情報を取得した場合には(P3-14のYES)、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、取得したボスチャレンジ情報に基づき、ボスチャレンジにおけるバトル画像の表示(再生)を開始し(P3-15)、当該端末側ボスチャレンジ管理処理を終了する。
【0193】
また、サーバ100からボスチャレンジ情報を取得していない場合(P3-14のNO)、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、ボスチャレンジのバトルゲームの終了タイミングであるかを判定する(P3-16)。なお、ボスチャレンジのバトルゲームの終了タイミングは、プレイヤの「デッキ」に編成されているすべてのユニットのHPが全損(0)となるか、対戦相手のNPCのHPが全損(0)となるか、あるいは、バトルゲームが開始してから所定時間(ここでは、60秒)が経過したタイミングである。
【0194】
その結果、ボスチャレンジのバトルゲームの終了タイミングである場合(P3-16のYES)、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、図13Cに示すように、バトルゲームの結果を示すリザルト表示の表示を行う(P3-17)。また、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、リザルト画面68の表示を行い(P3-18)、当該端末側ボスチャレンジ管理処理を終了する。
【0195】
また、ボスチャレンジのバトルゲームの終了タイミングではない場合(P3-16のNO)、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、リザルト画面68において、タップ操作が検出されたかを判定する(P3-19)。
【0196】
その結果、リザルト画面68において、タップ操作が検出された場合(S3-19のYES)、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、エンディング画面69の表示条件が成立したかを判定する(P3-20)。なお、エンディング画面69の表示条件が成立する場合とは、プレイヤが対戦相手のNPCに勝利した場合に表示されるリザルト画面46(図14B)においてプレイヤのタップ操作が検出された場合である。
【0197】
その結果、エンディング画面69の表示条件が成立した場合には(P3-20のYES)、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、エンディング画面69をディスプレイ26に表示し(P3-21)、当該端末側ボスチャレンジ管理処理を終了する。
【0198】
また、リザルト画面68において、タップ操作が検出されていない場合(S3-19のNO)、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、エンディング画面69でプレイヤのタップ操作が検出されたかを判定する(P3-22)。
【0199】
その結果、エンディング画面69でプレイヤのタップ操作が検出された場合(P3-22のYES)、および、エンディング画面69の表示条件が成立していない場合(P3-20のNO)、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、所定の終了処理を実行し(P3-23)、ディスプレイ26にデッキ選択画面60を表示する。
【0200】
また、エンディング画面69でプレイヤのタップ操作が検出されていない場合(P3-22のNO)、プレイヤ端末1のボスチャレンジ管理部72aは、当該端末側ボスチャレンジ管理処理を終了する。
【0201】
図25は、サーバ100におけるサーバ側ボスチャレンジ管理処理の一例を説明するフローチャートである。サーバ100のボスチャレンジ管理部172aは、プレイヤ端末1からボスチャレンジ開始要求情報を受信したかを判定する(S3-1)。
【0202】
その結果、プレイヤ端末1からボスチャレンジ開始要求情報を受信した場合には(S3-1のYES)、サーバ100のボスチャレンジ管理部172aは、ボスチャレンジ情報を導出するためのボスチャレンジ決定処理を実行し(S3-2)、当該サーバ側ボスチャレンジ管理処理を終了する。
【0203】
また、プレイヤ端末1からボスチャレンジ開始要求情報を受信していない場合(S3-1のNO)、サーバ100のボスチャレンジ管理部172aは、ボスチャレンジ決定処理が終了したかを判定する(S3-3)。
【0204】
その結果、ボスチャレンジ決定処理が終了した場合には(S3-3のYES)、サーバ100のボスチャレンジ管理部172aは、ボスチャレンジ情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットする(S3-4)。
【0205】
また、サーバ100のボスチャレンジ管理部172aは、導出したボスチャレンジ情報に基づいて、ボス情報を更新し、ボスチャレンジにおける対戦相手のNPCのHPの更新を行う(S3-5)。ボス情報には、ボスチャレンジにおける対戦相手のNPCのHPに関する情報が含まれている。
【0206】
また、サーバ100のボスチャレンジ管理部172aは、デッキ情報を更新し、当該ボスチャレンジで使用した「デッキ」をデッキ情報から削除する(S3-6)。
【0207】
また、サーバ100のボスチャレンジ管理部172aは、使用済みデッキ情報を更新し、当該ボスチャレンジで使用した「デッキ」を使用済みとする(S3-7)。
【0208】
また、ボスチャレンジ決定処理が終了していない場合(S3-3のNO)、サーバ100のボスチャレンジ管理部172aは、当該サーバ側ボスチャレンジ管理処理を終了する。
【0209】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0210】
上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1およびサーバ100における処理は一例に過ぎない。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理を、コンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ100のいずれか一方または双方)に遂行させるものであればよい。
【0211】
(コンピュータに遂行させる処理)
ゲーム媒体(実施形態では、一例として所持ユニット)を使用して、他のプレイヤとの第1対戦ゲーム(実施形態では、一例としてノーマルバトルにおけるラウンドバトル)を含む第1ゲーム(実施形態では、一例としてノーマルバトル)を実行する処理(実施形態では、一例として、P2、S2)。
第1ゲームにおいて、ゲーム媒体の調整を実行可能とする処理(実施形態では、一例として、P2-32、S2-24)。
第1ゲームの終了条件が成立した場合に、第1ゲームで使用したゲーム媒体を使用可能ゲーム媒体(実施形態では、一例として「デッキ」)として保存する処理(実施形態では、一例として、P2-30、S2-22)。
使用可能ゲーム媒体を使用して、コンピュータ制御の対戦相手との第2対戦ゲーム(実施形態では、一例としてボスチャレンジにおけるバトルゲーム)を含む第2ゲーム(実施形態では、一例としてボスチャレンジ)を実行する処理(実施形態では、一例として、P3、S3)。
【0212】
上記実施形態では、ゲーム媒体の一例として、ユニットを用いる場合について示したが、これに限定されるものではない。すなわち、他のプレイヤとの第1対戦ゲームを含む第1ゲームを実行する際に使用することができるゲーム媒体であればよく、ゲーム媒体の具体的な内容は特に限定されるものではない。
【0213】
また、第1対戦ゲームの結果に基づいてプレイヤの順位を決定する処理をさらに実行してもよい(実施形態では、一例として、S2-20)。ただし、第1対戦ゲームの結果に基づいてプレイヤの順位を決定せずに、例えば、第1対戦ゲームの結果に基づいてプレイヤの評価(例えば、100点満点での得点による評価)を行うこととしてもよい。
また、ゲーム媒体の調整を実行可能とする処理は、第1対戦ゲーム(実施形態では、一例としてノーマルバトルにおけるラウンドバトル)の開始から終了の間において実行可能であってもよい。ただし、ゲーム媒体の調整を実行可能とする処理は、第1対戦ゲームが実行されていない期間において実行可能であってもよい。
【0214】
また、使用可能ゲーム媒体は、1回のみ使用することが可能であってもよい。ただし、使用可能ゲーム媒体が、複数回使用することが可能であってもよい。
【0215】
また、ゲーム媒体の調整を実行可能とする処理では、プレイヤの操作に基づいて、使用するゲーム媒体の変更(実施形態では、一例として「デッキ」の編成の変更)、および、ゲーム媒体のパラメータの変更(実施形態では、一例として所持ユニットの進化)の少なくともいずれかを可能としてもよい。また、ゲーム媒体の調整として、ゲーム媒体に、所定のアイテム(武器アイテム)を付与することで、ゲーム媒体のパラメータの変更を実行可能としてもよい。
【0216】
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【符号の説明】
【0217】
1 プレイヤ端末
100 サーバ
S 情報処理システム
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21
図22
図23
図24
図25
【手続補正書】
【提出日】2022-10-18
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム媒体を使用して、他のプレイヤとの第1対戦ゲームを含む第1ゲームを実行する処理と、
前記第1ゲームにおいて、前記ゲーム媒体の調整として、プレイヤの操作に基づいて、使用する前記ゲーム媒体の変更、および、前記ゲーム媒体のパラメータの変更の少なくともいずれかを実行可能とする処理と、
前記第1ゲームの終了条件が成立した場合に、前記第1ゲームで使用した前記ゲーム媒体を使用可能ゲーム媒体として保存し、前記第1ゲームにおいて、前記第1ゲームで使用した前記ゲーム媒体の前記調整が実行された場合には、前記調整後の前記ゲーム媒体を前記使用可能ゲーム媒体として保存する処理と、
前記使用可能ゲーム媒体を使用して、コンピュータ制御の対戦相手との第2対戦ゲームを含む第2ゲームを実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
【請求項2】
前記第1対戦ゲームの結果に基づいてプレイヤの順位を決定する処理を、
さらにコンピュータに遂行させ、
前記ゲーム媒体の調整を実行可能とする処理は、前記第1対戦ゲームの開始から終了の間において実行可能となる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記使用可能ゲーム媒体は、1回のみ使用することが可能である請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
少なくとも1以上の前記使用可能ゲーム媒体が保存されている場合、前記第2ゲームが実行可能となり、
前記使用可能ゲーム媒体が保存されていない場合、前記第2ゲームが実行不可となる、
請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
ゲーム媒体を使用して、他のプレイヤとの第1対戦ゲームを含む第1ゲームを実行する処理と、
前記第1ゲームにおいて、前記ゲーム媒体の調整として、プレイヤの操作に基づいて、使用する前記ゲーム媒体の変更、および、前記ゲーム媒体のパラメータの変更の少なくともいずれかを実行可能とする処理と、
前記第1ゲームの終了条件が成立した場合に、前記第1ゲームで使用した前記ゲーム媒体を使用可能ゲーム媒体として保存し、前記第1ゲームにおいて、前記第1ゲームで使用した前記ゲーム媒体の前記調整が実行された場合には、前記調整後の前記ゲーム媒体を前記使用可能ゲーム媒体として保存する処理と、
前記使用可能ゲーム媒体を使用して、コンピュータ制御の対戦相手との第2対戦ゲームを含む第2ゲームを実行する処理と、
を遂行する情報処理方法。
【請求項6】
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
ゲーム媒体を使用して、他のプレイヤとの第1対戦ゲームを含む第1ゲームを実行する処理と、
前記第1ゲームにおいて、前記ゲーム媒体の調整として、プレイヤの操作に基づいて、使用する前記ゲーム媒体の変更、および、前記ゲーム媒体のパラメータの変更の少なくともいずれかを実行可能とする処理と、
前記第1ゲームの終了条件が成立した場合に、前記第1ゲームで使用した前記ゲーム媒体を使用可能ゲーム媒体として保存し、前記第1ゲームにおいて、前記第1ゲームで使用した前記ゲーム媒体の前記調整が実行された場合には、前記調整後の前記ゲーム媒体を前記使用可能ゲーム媒体として保存する処理と、
前記使用可能ゲーム媒体を使用して、コンピュータ制御の対戦相手との第2対戦ゲームを含む第2ゲームを実行する処理と、
を遂行する情報処理システム。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0007】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
ゲーム媒体を使用して、他のプレイヤとの第1対戦ゲームを含む第1ゲームを実行する処理と、
前記第1ゲームにおいて、前記ゲーム媒体の調整として、プレイヤの操作に基づいて、使用する前記ゲーム媒体の変更、および、前記ゲーム媒体のパラメータの変更の少なくともいずれかを実行可能とする処理と、
前記第1ゲームの終了条件が成立した場合に、前記第1ゲームで使用した前記ゲーム媒体を使用可能ゲーム媒体として保存し、前記第1ゲームにおいて、前記第1ゲームで使用した前記ゲーム媒体の前記調整が実行された場合には、前記調整後の前記ゲーム媒体を前記使用可能ゲーム媒体として保存する処理と、
前記使用可能ゲーム媒体を使用して、コンピュータ制御の対戦相手との第2対戦ゲームを含む第2ゲームを実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0010】
少なくとも1以上の前記使用可能ゲーム媒体が保存されている場合、前記第2ゲームが実行可能となり、
前記使用可能ゲーム媒体が保存されていない場合、前記第2ゲームが実行不可となってもよい。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0011
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0011】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
ゲーム媒体を使用して、他のプレイヤとの第1対戦ゲームを含む第1ゲームを実行する処理と、
前記第1ゲームにおいて、前記ゲーム媒体の調整として、プレイヤの操作に基づいて、使用する前記ゲーム媒体の変更、および、前記ゲーム媒体のパラメータの変更の少なくともいずれかを実行可能とする処理と、
前記第1ゲームの終了条件が成立した場合に、前記第1ゲームで使用した前記ゲーム媒体を使用可能ゲーム媒体として保存し、前記第1ゲームにおいて、前記第1ゲームで使用した前記ゲーム媒体の前記調整が実行された場合には、前記調整後の前記ゲーム媒体を前記使用可能ゲーム媒体として保存する処理と、
前記使用可能ゲーム媒体を使用して、コンピュータ制御の対戦相手との第2対戦ゲームを含む第2ゲームを実行する処理と、
を遂行する。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0012
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0012】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
ゲーム媒体を使用して、他のプレイヤとの第1対戦ゲームを含む第1ゲームを実行する処理と、
前記第1ゲームにおいて、前記ゲーム媒体の調整として、プレイヤの操作に基づいて、使用する前記ゲーム媒体の変更、および、前記ゲーム媒体のパラメータの変更の少なくともいずれかを実行可能とする処理と、
前記第1ゲームの終了条件が成立した場合に、前記第1ゲームで使用した前記ゲーム媒体を使用可能ゲーム媒体として保存し、前記第1ゲームにおいて、前記第1ゲームで使用した前記ゲーム媒体の前記調整が実行された場合には、前記調整後の前記ゲーム媒体を前記使用可能ゲーム媒体として保存する処理と、
前記使用可能ゲーム媒体を使用して、コンピュータ制御の対戦相手との第2対戦ゲームを含む第2ゲームを実行する処理と、
を遂行する。