(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023149473
(43)【公開日】2023-10-13
(54)【発明の名称】ぱちんこ遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20231005BHJP
【FI】
A63F7/02 315A
A63F7/02 320
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022058065
(22)【出願日】2022-03-31
(71)【出願人】
【識別番号】390031783
【氏名又は名称】サミー株式会社
(72)【発明者】
【氏名】坂井 純兵
【テーマコード(参考)】
2C088
2C333
【Fターム(参考)】
2C088AA11
2C088AA42
2C088EB14
2C333AA11
2C333CA26
2C333CA49
2C333CA77
(57)【要約】 (修正有)
【課題】興趣性の高い遊技フローを有するぱちんこ遊技機を提供する。
【解決手段】普通電動役物が入球容易な状態となりにくい低ベース状態である通常遊技状態において、遊技の主体となる第1特別図柄の変動表示結果が時短図柄となる場合に、時短図柄の種類によって高確率(高ベース状態)を発生させ、高確率は時短図柄の種類によって継続期間が異なることで、普通図柄抽選において、より有利な状態への移行契機となる第2特別図柄の特別図柄抽選の実行権利を得るための結果を得られる期待度が異なるように構成する。
【選択図】
図25
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定の位置に配置された第1始動入賞口と、
前記第1始動入賞口とは異なる位置に配置された第2始動入賞口と、
前記第2始動入賞口の近傍に配置され、所定の開放条件が成立した場合に前記第2始動入賞口への遊技球の入球容易性を変化させる可変手段と、
前記第1始動入賞口または前記第2始動入賞口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄の変動を表示する図柄表示装置と、
前記抽選値を前記第1始動入賞口および前記第2始動入賞口のそれぞれに対し、予め定められた所定の個数を上限に、その当否判定に対応する図柄の変動表示開始まで保留可能な保留制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定が特定の結果である場合に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記可変手段が入賞容易となる所定の開放条件が成立しやすい入球状態の発生および終了を制御する特定遊技制御手段と、
演出の制御を行う演出制御手段と、
演出表示を行う演出表示手段と、
を備え、
前記特定遊技制御手段は、前記入球容易状態が発生していない状況下において、前記第1始動入賞口への入球を契機として取得された抽選値に基づき前記当否判定手段が当否判定を行った結果が前記特定の結果とは異なる特殊結果となった場合に、前記特別遊技制御手段が前記特別遊技を実行することなく、特殊入球容易状態を発生させ、
前記当否判定手段の当否判定の結果である特殊結果には複数種類の結果を有しており、特殊結果の種類に応じて特殊入球容易状態が継続している期間に、前記所定の開放条件を充足して前記第2始動入賞口への遊技球の入球が発生する期待度が異なることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のぱちんこ遊技機では、遊技者に有利な遊技である高ベース状態を複数種類有することで、有利度合いを異ならせたぱちんこ遊技機が知られていた(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1のような従来のぱちんこ遊技機のように、高ベース状態の種類を高ベース状態の移行契機となった特別遊技(大当り、小当り)の種類によって異ならせる場合でも、高ベース状態の種類の差が継続期間の差のみでありゲーム性に乏しく興趣の低下を招く虞があった。
【0005】
本願発明は上記課題に鑑みたもので、興趣性がゲーム性を有するぱちんこ遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定の位置に配置された第1始動入賞口と、第1始動入賞口とは異なる位置に配置された第2始動入賞口と、第2始動入賞口の近傍に配置され、所定の開放条件が成立した場合に第2始動入賞口への遊技球の入球容易性を変化させる可変手段と、第1始動入賞口または第2始動入賞口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄の変動を表示する図柄表示装置と、抽選値を第1始動入賞口および第2始動入賞口のそれぞれに対し、予め定められた所定の個数を上限に、その当否判定に対応する図柄の変動表示開始まで保留可能な保留制御手段と、遊技領域の所定位置に設けられ、当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、当否判定が特定の結果である場合に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、可変手段が入賞容易となる所定の開放条件が成立しやすい入球状態の発生および終了を制御する特定遊技制御手段と、演出の制御を行う演出制御手段と、演出表示を行う演出表示手段と、を備え、特定遊技制御手段は、入球容易状態が発生していない状況下において、第1始動入賞口への入球を契機として取得された抽選値に基づき当否判定手段が当否判定を行った結果が特定の結果とは異なる特殊結果となった場合に、特別遊技制御手段が特別遊技を実行することなく、特殊入球容易状態を発生させ、当否判定手段の当否判定の結果である特殊結果には複数種類の結果を有しており、特殊結果の種類に応じて特殊入球容易状態が継続している期間に、所定の開放条件を充足して第2始動入賞口への遊技球の入球が発生する期待度が異なるよう構成する。
【0007】
なお、以上の発明に係る構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したもの、発明を実施するための形態に記載された実施形態や変形例に係る構成もまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【0008】
本発明の遊技機によれば、通常遊技(低ベース状態)において、時短図柄の当選によりより有利な遊技状態への移行契機となる結果を得られる期待度が異なる高確率状態(高ベース状態)に移行可能とすることで高い遊技性を有するぱちんこ遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図2】上記ぱちんこ遊技機の枠部材を開放した状態の正面方向の斜視図である。
【
図3】上記ぱちんこ遊技機の枠部材を開放した状態の背面方向の斜視図である。
【
図4】前提とするぱちんこ遊技機に取り付けられた遊技盤を示す斜視図である。
【
図5】前提とするぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【
図6】前提とするぱちんこ遊技機の遊技状態の遷移を示す図である。
【
図7】前提とするぱちんこ遊技機の主制御基板の電源投入処理を示す図である。
【
図8】上記電源投入処理中の遊技停止状態設定処理を示す図である。
【
図9】前提とするぱちんこ遊技機の主制御基板の割込み処理を示す図である。
【
図10】前提とするぱちんこ遊技機の当否抽選テーブルを示す図である。
【
図11】前提とするぱちんこ遊技機の当り図柄抽選テーブルを示す図である。
【
図12】前提とするぱちんこ遊技機の低ベース状態中における変動パターン抽選テーブルを示す図である。
【
図13】前提とするぱちんこ遊技機の高ベース状態中における変動パターン抽選テーブルを示す図である。
【
図14】前提とするぱちんこ遊技機の限定的な期間に参照される特殊変動パターン抽選テーブルを示す図である。
【
図15】前提とするぱちんこ遊技機の演出制御基板の電源投入処理を示す図である。
【
図16】前提とするぱちんこ遊技機の演出制御基板の割込み処理を示す図である。
【
図17】前提とするぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)の遊技演出を表した図である。
【
図18】前提とするぱちんこ遊技機の大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況の遊技演出を表した図である。
【
図19】前提とするぱちんこ遊技機において大当り遊技を実行している状態の遊技演出を表した図である。
【
図20】前提とするぱちんこ遊技機の特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。
【
図21】第一実施例のぱちんこ遊技機のゲームフローを示す図である。
【
図22】第二実施例のぱちんこ遊技機のゲームフローを示す図である。
【
図23】第二実施例のぱちんこ遊技機のAチャンスの詳細なゲームフローを示す図である。
【
図24】第三実施例のぱちんこ遊技機の盤面構成例を示す図である。
【
図25】第三実施例のぱちんこ遊技機のゲームフローを示す図である。
【
図26】第三実施例のぱちんこ遊技機の特別図柄抽選(図柄抽選)の当り図柄振り分けを示す図である。
【
図27】第三実施例のぱちんこ遊技機の特別図柄抽選(図柄抽選)のはずれ図柄振り分けを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
(前提技術)
以下、本発明の前提とするぱちんこ遊技機(以下「前提技術」)について図面を用いて説明する。前提技術に係るぱちんこ遊技機の代表例として、ぱちんこ遊技機を
図1および
図3に示すとともに、このぱちんこ遊技機に設けられる遊技盤を
図4に示しており、まず、これらの図を参照して、ぱちんこ遊技機の機械構成について説明する。なお、以降の説明においては、便宜上、
図2の各矢印で示す方向をそれぞれ、前後方向、左右方向、上下方向と称して説明する。
【0011】
[ぱちんこ遊技機の機械構成]
始めに、ぱちんこ遊技機Pの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機Pは、
図1および
図2に示すように、外郭方形に構成され、遊技施設において固定される外枠P1の開口前面に、外枠P1の開口に合わせたサイズで方形に構成された前枠P2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構(上ヒンジ部10、下ヒンジ部20)により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられる。
【0012】
前枠P2には、遊技盤P5とガラス枠P3とが着脱可能にセットされている。ガラス枠P3は方形状であり、前枠P2の前面側に上下のヒンジ機構(上ヒンジ部10、下ヒンジ部20)を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられて保持される。遊技盤P5は、前枠P2の前面側に着脱可能にセットされ、閉鎖保持されるガラス枠P3のガラスP301を通して遊技盤P5の正面側に設けられた遊技領域P501を遊技者が視認可能に構成されている。また前枠P2およびガラス枠P3は、ぱちんこ遊技機Pの正面右側縁部に設けられた施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入し、左右方向のいずれかに回転させることで、回転方向に応じて、外枠P1と前枠P2の施錠が解除または前枠P2とガラス枠P3の施錠が解除される。具体例としては、施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入して右方向に回転させると外枠P1と前枠P2の施錠が解除され、施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入して左方向に回転させると前枠P2とガラス枠P3の施錠が解除されるようになっている。
【0013】
ガラス枠P3の下部には、遊技球を貯留する上下の球皿P340(上球皿P341及び下球皿P342)が設けられる。またガラス枠P3には、遊技の展開状況に応じて発光する演出ランプP350や、遊技の展開状況に応じて効果音などの音を出力可能なスピーカP370が設けられている。ガラス枠P3の下部中央には、所定の演出操作を行うための演出操作ユニットP380が取り付けられ、前提技術として示す本ぱちんこ遊技機が有する演出操作ユニットP380は、押下入力式のボタンP381と傾倒操作式のレバーP382とを備えており、ボタンP381は常時遊技者操作を可能とする一方、レバーP382はガラス枠に備えられた可動物(枠可動役物P360)の1つであり、操作手段自体が上方に突出した状態(入力許可状態)に変位した場合に操作入力を可能とする(1の演出操作手段にて、複数の操作が可能となっている)。
【0014】
前枠P2の右下部には、遊技球の発射操作および発射強度の調整を行うハンドルP204が設けられている。前枠P2の下部には、さらに発射装置ユニットP240を備え、図示を省略するが、上球皿P341に貯留された遊技球を1球ずつ送り出す球送り機構P241、この球送り機構から送り出された遊技球を遊技領域P501へ向けて打ち出す発射機構(ロータリーソレノイドで駆動される打球槌)を有する発射装置P242、球送り機構P241や発射装置P242の作動を同期的に制御する発射制御基板P243などが設けられている。
【0015】
遊技盤P5(遊技盤ユニット)は、
図4に示すように、透明な合成樹脂や木材を用いて矩形の平板状に形成された基材をベースとして構成されている。なお、
図1は遊技盤P5を含むぱちんこ遊技機Pを前面側から見た正面図であり、
図4は遊技盤ユニットP5の斜視図を示す。
図4は遊技盤ユニットに備えられた演出役物P560(「可動演出装置」「演出可動体」「演出可動役物」等とも呼ぶ)が動作している状態を図示している。遊技盤P5の前面には、左下部から右上部にかけて配設された円弧状の外レールP502と、遊技盤の下部中央付近から外レールP502の内側における左下部から左上部にかけて配設された円弧状の内レールP503と、右上部の外レールP502の端部から該盤面の下部までの間に配設されて左向きに開く湾曲形状に形成されたレール飾りP504とを備えており、外レールP502と内レールP503とレール飾りP504とで囲まれた内側に略円形の遊技領域P501が区画形成されている。この遊技領域P501は、略中央に配設される後述のセンター役物P540を基準として、センター役物P540の左側の領域である左側領域P501L(左打ち領域)と、センター役物の右側の領域である右側領域P501R(右打ち領域)とを有している。また、外レールと内レールとにより、発射装置ユニットP240により打ち出された遊技球を遊技領域P501へ案内するための案内通路が形成される。
【0016】
遊技領域P501には、図示しない多数本の遊技釘P510や風車P511とともに、第1始動入賞口P711(第1始動口)、第2始動入賞口P721(第2始動口)、一般入賞口P731、普図作動口P741(普図作動ゲート装置)、大入賞口P751(アタッカー)、等の各種入球装置(賞球が発生する場合は「入賞装置」と称する)が配設されている。なお、大入賞口は1つとしてもよいし、複数有するよう構成してもよい。また、本明細書において、入球装置の構成上、遊技球が入球装置に入球した後に排出されるもの、入球装置に入球した後にさらに遊技領域P501を流下するもの(ゲートタイプ)に対し、遊技球が内部の検出スイッチで検出されることを「入球」「入賞(特に賞球が発生するもの)」と称し、ゲートタイプの入球口のように下流の遊技領域に流下するものついては、特に「通過」と区別して記載する場合を有する。また、入球装置を入球口、入賞装置を入賞口と称することがある。
【0017】
また、遊技領域P501の右下には、第1特別図柄表示装置P51、第2特別図柄表示装置P52、普通図柄表示装置P53など、後述の主制御基板にて点灯制御される主制御表示装置P50が集約的に配設されている。遊技領域P501の略中央にはセンター役物P540が配設されており、このセンター役物P540の開口を通して演出表示装置P80の画面が視認可能に設けられている。このセンター役物P540の上部等には、遊技の展開状況に応じた演出動作を行う演出役物P560(可動役物装置)が設けられている。遊技領域P501の下端部には、各種入球装置の入賞口に入球せずに流下した遊技球が通過可能なアウト口P790が設けられている。各種入賞装置の入賞口に入球した遊技球又はアウト口P790に流入した遊技球は、遊技盤P5に前後貫通して形成された貫通孔(図示せず)を通じて遊技盤P5の後面側へ流下し、前枠P2下部の回収流路(遊技済み球通路)に収集され、発射した遊技球の総数を検出するための前枠下部に備えられたアウト球センサP792(発射球数センサ)を通過したのち遊技機外へ排出される。
【0018】
第1始動入賞装置P710は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞装置として設けられている。この第1始動入賞装置P710には、遊技球が入球可能な第1始動入賞口P711が設けられている。第1始動入賞口P711への遊技球の入球は、第1特別図柄に係る抽選に使用される乱数の取得契機となっており、第1始動入賞口P711への遊技球の入球に基づいて入球直後のタイミングまたは保留期間を経過した後に第1特別図柄に係る抽選が実行される。
【0019】
第2始動入賞装置P720は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞装置として設けられている。この第2始動入賞装置P720には、遊技球が入球可能な第2始動入賞口P721および後述する普通図柄抽選に当選した場合に第2始動入賞口P721への入球を容易となる状態に切り替える可動体である普通電動役物P770が設けられている。第2始動入賞口P721への遊技球の入球は、第2特別図柄に係る抽選に使用される乱数の契機となっており、第2始動入賞口P721への遊技球の入球に基づいて入球直後のタイミングまたは保留期間を経過した後に第2特別図柄に係る抽選が実行される。第2始動入賞装置P721は、普通電動役物P770の作用により遊技球が第2始動入賞口P721へ入球可能又は入球容易な開状態と、遊技球が第2始動入賞口P721へ入球不能又は入球困難な閉状態とに変化する。つまり、第2始動入賞装置P720は、開状態に変位しなければ遊技球が第2始動入賞口へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。なお、普通電動役物P770の構造は様々な態様が知られており、可動体P771が開くことによる入球容易性の変化がなされる構造ではない場合があるため、「開状態」「閉状態」をそれぞれ「入球容易状態(入球容易態様)」「入球困難状態(入球困難態様)」と表記する場合を有する。
【0020】
一般入賞装置P730は、左打ち領域P501Lに配置された左側一般入賞装置P730Lと、右打ち領域P501Rに配置された右側一般入賞装置P730Rとを有している。本前提技術におけるぱちんこ遊技機Pにおいては、左側一般入賞装置P730Lとして、3つの一般入賞口P731La~P731Lcが1のユニットとして構成されている一方、右側一般入賞装置P730Rは後述する大入賞装置P750の一部として構成されている。一般入賞口P731への遊技球の入球は、他の入賞装置と同じく賞球払出の契機となる。なお、前提とするぱちんこ遊技機の一般入賞口P731の個数や位置はあくまで一例であり、右打ち領域P501Rにのみ配置されるよう構成する等としてもよい。
【0021】
普図作動ゲート装置P740(普図作動口)は、普通図柄遊技に対応する始動入球口として設けられている。この普図作動ゲート装置P740には、遊技球が通過可能な作動ゲートP741が設けられており、入球した遊技球は遊技盤の遊技領域の下流をさらに流下可能に構成されている。作動ゲートP741への遊技球の通過は、第2始動入賞装置P720を開状態とするか否か、すなわち普通電動役物P770を作動させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。なお、変形例として普通図柄抽選の契機となる機能を前述した一般入賞口P731に備えるように構成することも可能であり、この場合には、普通図柄抽選を実行する機能に加えて、賞球を発生させる機能を1の入賞装置として設けることも可能である(普図作動入賞口)。
【0022】
大入賞装置P750は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の抽選結果が大当りや小当りとなった場合に開閉動作する大入賞口P751(特別電動役物P755)を有して構成されており、「アタッカー(装置)」などと呼称する場合を有する。大入賞装置P750は、遊技球が大入賞口P751へ入球可能又は入球容易な開状態(例として特別電動役物が作動P755した状態)と、遊技球が大入賞口P751へ入球不能又は入球困難な閉状態(例として特別電動役物P755が非作動の状態)とに変化する。大当り遊技においては、大入賞口P751の開閉動作を伴う複数回のラウンド遊技(単位遊技)が行われる。なお、特別電動役物P755が作動した状態であっても、一連の作動パターン(「開放パターン」とも呼ぶ)により、大入賞口P751を構成する可動体P756が入球困難な閉態様となる場合を有する。
【0023】
また、大入賞装置P750には、遊技機の仕様(スペック)によっては、遊技球が通過可能な特定領域P760(「Vゾーン」、「V領域」と呼ばれ、機能によっては「確率変動機能作動領域」、「継続領域」などと呼ぶ)が設けられる場合を有する。この「特定領域」に関する機能として、(ア)大当り遊技中の特定領域に対する通過を契機として大当り遊技の後に確率変動機能(後述)を作動させること、(イ)小当り遊技中の特定領域の通過を契機として役物連続作動装置(特別電動役物を連続的に作動させるためのフラグ)を作動させ、大当り遊技を実行する権利を付与すること、(ウ)大当り遊技中の特定のラウンドにおいて特定領域を通過したか否かに基づいて、後続のラウンドの実行を確定的としたり、実行しないものとしたりすること、などが例として挙げられる。なお、「特定領域」に対し、通過の容易性を変化させるための構造体である開閉部材P761(弁部材)が設けられてもよく、開閉部材P761の作用により流下経路を振り分けられることで、特定領域P760又はそれ以外の非特定領域を通過するように構成してもよい。また、大当り遊技中や小当り遊技中において、特定領域P761の遊技球の通過が有効となる期間と無効となる期間とを有してもよい。
【0024】
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて、大入賞装置P750は、遊技領域P501における右側領域P501R(右打ち領域)に設けられている。そのため、大当り遊技又は小当り遊技では、遊技領域P501に向けて遊技球を発射する際に、右側領域P501Rを狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで大入賞口P751への入球が容易となっている。
【0025】
続いて、前提とするぱちんこ遊技機Pの背面側の基本構造を説明する。前枠の背面側には、中央に遊技盤ユニットP5を取り付けるために前後連通する窓口を有した裏セットユニットP4が取り付けられている。裏セットユニットP4には、遊技施設側から供給される多数個の遊技球を貯留する貯留タンクP401、貯留タンクP401からの遊技球を流下させる樋部材P402、樋部材により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニットP410、賞球払出ユニットP410から払い出された遊技球を上球皿P341又は下球皿P342へ流下させる裏側通路部材P403などが設けられている。また、貯留タンクP401から球皿P340までの遊技球流下経路上には、球抜き機構(球抜き操作レバーP405、操作レバーに連動して遊技球を流路上から排除する流路を形成する弁部材P406)が設けられている。
【0026】
遊技盤P5の背面側には、ぱちんこ遊技機Pの遊技進行を統括的に制御する主制御基板P40や、主制御基板P40の制御に伴う遊技進行に合わせた演出全般の制御を行う演出制御基板P41、遊技展開に応じた画像表示の制御を行う画像制御基板P42などが取り付けられている。なお、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41および画像制御基板P42は、演出表示装置P80(液晶表示装置)と一体化されたアッセンブリ状態で演出表示ユニットを構成している。これに対して、裏セットユニットP4の背面側には、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板P43や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板P44(図示せず)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤P5の背面又は裏セットユニットP4の背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機Pにおける遊技の進行や、演出の実行が可能に構成されている。
【0027】
[機能ブロック]
図5は、前提とするぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す。
【0028】
ぱちんこ遊技機は、遊技機外部から供給される交流電源に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板P44と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御基板P40(主制御CPU)と、賞球の払出しや遊技球の発射を制御する枠制御装置としての払出制御基板P43(払出制御CPU)と、演出的な動作や処理を制御する演出制御基板P41(副制御CPU)とに機能を分担させた形態で構成される。なお、図中に示す矢印は機能別に、情報の送受信の関係を実線矢印で示し、電気的接続の関係を破線矢印にて示している。
【0029】
電源基板P44は、基板上に設けられた電源スイッチP47を操作することによって、後述する主制御基板P40、演出制御基板P41、払出制御基板P43、並びにそれらに電気的に接続する各種遊技用装置に対し、動作に必要となる電力を生成して供給する。詳細は後述するが、電源スイッチP47の電源投入操作は、遊技機の設定に係る情報の処理の開始契機となるスイッチ操作であるため、電源スイッチは不正な操作を防止するため開閉カバーに覆われた状態で保護されている。
【0030】
主制御基板P40は、第1始動入賞口P711(特
図1始動口スイッチP712)、第2始動入賞口P721(特
図2始動口スイッチP722)、大入賞口P751(大入賞口スイッチP752)、普図作動口P741(普図作動口スイッチP742)や、その他の検出スイッチである一般入賞口P731(左側一般入賞口,右側一般入賞口)、アウト口P790などの各種の遊技進行に係る検出スイッチや、設定キースイッチP49、振動検知センサP72、磁石センサP73などの各種遊技の管理や不正監視に用いられるスイッチやセンサと接続される。主制御基板は、これらのスイッチから各種の遊技状態の発生に係る情報の入力を得て、遊技進行に係る制御内容の決定をするとともに、ソレノイド等で構成され、大当りや小当りの際に大入賞口P751を拡開させるために駆動される特別電動役物駆動手段P70や、普通図柄抽選に当選した場合に普通電動役物P770を入球容易状態とするために駆動される普通電動役物駆動手段P71といった遊技用装置に対して、駆動態様に係る情報の出力を行う。
【0031】
主制御基板P40に接続するセンサ等は、主制御基板上の入力ポートと呼ばれる端子に接続して、センサ検出に基づく各種遊技状態の発生の有無を主制御基板P40に情報として通知し、特別電動役物駆動手段P70や、普通電動役物駆動手段P71、その他、発射装置P242に対する発射許可信号などを出力ポートと呼ばれる端子から出力された情報を受け取ってそれぞれの装置、デバイスを制御する。
【0032】
また、主制御基板P40は、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示装置P51、P52や大当りや小当りの種類(ラウンド数)を報知するラウンド表示灯P54、遊技状態を報知する状態表示灯P55などの各種表示を行う主制御表示装置P50や、遊技機の性能(例えば通常遊技中におけるベース値、すなわち発射総数に対する賞球数の割合)を表示する性能表示装置P59などと接続する。なお、「ベース値」に関して、始動入賞口P711等の入賞を除外して計上するデータなど、他の計上方法も多種存在するが、本件発明にて必要な場合に別途説明を行い、前提とするぱちんこ遊技機の説明では詳細は割愛する。
【0033】
主制御基板P40は、上記の他に外部情報出力端子P77や試験端子P78等により遊技機外部の装置と電気的に接続可能に構成されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。また、主制御基板P40は、遊技機内の他の制御基板である演出制御基板P41、払出制御基板P43とも電気的に接続している。
【0034】
払出制御基板P43は、主制御基板P40から送信される賞球払出や主制御基板の制御状態を示す信号等に基づいて、払出装置P410による賞球の払出を制御するほか、遊技者によるハンドルP204の操作を受けて発射装置ユニットP240による遊技球の発射に係る制御を行う。払出装置P410は、一例として払出モータP411と球計数センサP412有するものであり、払出モータP411の回転により、遊技球を1球ずつ払出可能に構成される。発射装置(発射装置ユニット)P240は、球皿P340(上球皿P341)に滞留している遊技球を1球ずつ球送りユニットP241によって発射可能位置へ移動させた後、打球槌を遊技球にぶつけることで遊技球を発射させるよう構成されている。なお、払出制御基板P43には、主として遊技機の初期化や、遊技中に発生したエラーの解除に用いられるラムクリアスイッチP48が配設されており、払出制御基板P43と主制御基板P40の接続に使用されるハーネスやコネクタを介して、ラムクリアスイッチP48の操作情報が主制御基板に入力されるようになっている。
【0035】
演出制御基板P41は、演出表示装置P80、演出可動役物P560の駆動源や位置検出センサ(例えば、駆動モータや、初期位置検出センサ、演出位置検出センサ)、スピーカP83(上スピーカP370、下スピーカ141)、演出操作ユニットP380(例えば演出操作手段P81である演出ボタンP381、演出レバーP382、十字キーP383など)、演出ランプP82(「装飾ランプ」「盤ランプ(P550)」「枠ランプ(P350)」とも称する)と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。また、演出制御基板P42と、演出表示装置P80の接続は、演出表示装置P80(例えば液晶表示装置などの画像を表示する装置)の表示制御を行う画像制御基板P42(VDP)などを介して接続するものであってもよい。また、本前提とするぱちんこ遊技機では、スピーカP83を演出制御基板P41にて制御するように構成するものであるが、音声制御用のIC等を備えた音声制御基板を別途設けてスピーカP83を制御するように構成してもよい。
【0036】
主制御基板P40と演出制御基板P41の間におけるデータの送受信は主制御基板P40から演出制御基板P41への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて行われる。主制御基板P40から演出制御基板P41へのデータ送信の一方向性が保たれるため、演出制御基板P41に含まれる構成から主制御基板P40に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、演出制御基板P41は、主制御基板P40で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。なお、本前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、主制御基板P40と払出制御基板P43の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、主制御基板P40と演出制御基板P41の間と同様、主制御基板P40から払出制御基板P43への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。
【0037】
[基本遊技進行]
次に、以上のように構成される前提技術としてのぱちんこ遊技機Pにおける、基本的な遊技進行および遊技方法に関して遊技状態別に説明する。「遊技状態」としては大別して「通常遊技状態」と、通常遊技状態と比して遊技球を獲得することが容易な「特別遊技状態」とがある。「通常遊技状態」は、「特別遊技状態」への移行権利の獲得を目指す状態であり、通常遊技状態の中でも、特別遊技状態への移行権利の獲得に関して遊技者にとって有利度合いが異なる遊技状態が複数設けられており、複数の通常遊技状態の中でも、遊技者にとって比較的特別遊技状態への移行権利が獲得容易な状態(通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも遊技者にとって有利な状態)に関して「特定遊技状態」と表現する。「特別遊技状態」は、いわゆる「大当り遊技」と「小当り遊技」が該当し、主制御基板P40によって特別電動役物駆動手段P70が駆動され大入賞口P751が開口した状態となり遊技球の獲得が容易となる状態のことを意味している。
【0038】
[通常遊技状態(低確率/低ベース状態)]
まず、通常遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明を行う。なお、ここで記載する通常遊技状態は特定遊技状態を除く「通常遊技状態(低確率/低ベース状態)」(
図6参照)に関する説明であり、一般的に遊技者が遊技を開始する状況における遊技状態について説明するものであり、特定遊技状態における遊技方法、遊技の進行、および「低(高)確率」、「低(高)ベース」の用語の意味に関しては後述する。
【0039】
通常遊技状態(低確率/低ベース状態)における、遊技の方法として、まず、遊技者はハンドルP204を操作して遊技盤P5に設けられた遊技領域P501に向けて遊技球を発射する。前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)において、遊技者はハンドルP204の操作量を遊技球が遊技領域の左側領域P501L(左打ち領域)に向かって発射されるように操作して遊技を行う。
【0040】
遊技者によって遊技領域の左側領域P501Lに遊技球が発射されると、発射された遊技球は、遊技領域P501を流下し、図示しない遊技釘P510(「障害釘」、「釘」とも呼ぶ)や、風車P511によって流下方向を変位させながら、「ヘソ」などと呼ばれる遊技盤の遊技領域P501における略中央下位置に配置された第1始動入賞口P711、あるいは左側一般入賞装置の一般入賞口P731Lに入球(入賞)するか、いずれの入賞口にも入球せず、遊技済み遊技球としてアウト口P790へ入球する。第1始動入賞口P711あるいは、一般入賞口P731へ入球すると、主制御基板P40は、払出制御基板P43に対し入賞口毎に定められた賞球数の賞球をさせるための情報(制御コマンド)を出力し、遊技者は賞球払出により新たな遊技球を獲得する。
【0041】
ここで第1始動入賞口P711の内部には特
図1始動口スイッチP712が配置されており、遊技者が遊技領域における左側領域P501Lに遊技球を発射して生じ得る遊技状態(遊技結果)として、第1始動入賞口P711への入球がなされた場合において、主制御基板P40に特
図1始動口スイッチP712の遊技球検出情報が入力される。
【0042】
主制御基板P40は、特
図1始動口スイッチP712の遊技球検出情報の入力を受けると、予め定められた賞球数の遊技球の払い出しを行うほか、第1特別図柄の制御に係る抽選を行うための乱数値を取得する。乱数値の取得は、遊技球の検出に基づいて、電気回路上で乱数生成回路の生成する乱数値を取得するもの(ハードラッチ)や、主制御基板P40の制御装置がソフト上の処理にて遊技球の検出情報を確認した際に乱数値を先の乱数生成回路から取得する処理を実行したり、ソフト的に更新されている乱数値を取得したりするもの(ソフトラッチ)などの手法があり、取得する乱数値に応じて使い分けてもよいし、組み合わせて使用することも可能である。なお、一般入賞口に入球した場合には、特別図柄に係る乱数は取得されず、賞球の払い出しのみが行われる。
【0043】
第1特別図柄の制御に係る抽選は、「特別図柄抽選」であり、「特別図柄抽選」には、「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」が含まれる。「当否抽選」は、取得した乱数値を用いた抽選結果が「大当り」であるか「はずれ」であるかを決定する処理である(遊技機の仕様によっては抽選結果に「小当り」を含む)。「当り図柄抽選」(単に「図柄抽選」と呼ぶ場合もある)は、主制御表示装置P50における特別図柄表示装置P51(P52)において当否抽選結果を示す停止表示図柄の表示パターンを決定する処理であり、1の抽選結果(大当り、小当り)に対し、複数の停止表示図柄から1の図柄を決定可能であり、ここで決定された停止表示図柄に応じて、「大当り」、「小当り」における特別遊技の実行態様を異ならしめることを可能としている。「変動パターン抽選」は、特別図柄表示装置P51(P52)において当否抽選の結果を示す停止表示図柄をどのタイミングで表示させるかを決定する処理であり、特別図柄表示装置P51(P52)において特別図柄抽選が実行されたことを示す変動表示がなされる時間(「変動表示時間」、「変動パターン」と呼ぶ)を決定するものである。「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」に使用される乱数値は異なるものを使用するのが一般的であり、それぞれ「当否抽選乱数」、「図柄乱数」、「変動パターン乱数」と呼ばれる。なお、特
図2始動口スイッチP722の遊技球を検出することに基づいて行われる第2特別図柄の制御に係る抽選もまた、同様の「特別図柄抽選」である。また、「特別図柄抽選」に関する説明は後述する。
【0044】
通常遊技状態(低確率/低ベース状態)における遊技方法の説明に戻って説明すると、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)においては、遊技者は遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射し、第1始動入賞口P711へ遊技球を入球させ、第1特別図柄に係る抽選(特別図柄抽選)を実行させ、特別図柄表示装置において「大当り」(「小当り」)を示す特別図柄の停止表示図柄が表示されることにより、特別遊技の実行権利の獲得を目指す遊技が行われる。
【0045】
なお、遊技者が特別図柄抽選を受ける過程において、変動パターン抽選により決定された時間に応じて特別図柄の変動表示がなされる点について上述しているが、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、この特別図柄の変動表示期間において、新たに始動入賞口(第1始動入賞口P711、第2始動入賞口P721)に入球があった場合には、予め定められた回数の特別図柄抽選の実行権利に対応する乱数値(当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数)を一時的に記憶する保留機能(保留制御手段)を備えている。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第1始動入賞口P711の入賞に基づく特別図柄抽選に対応する保留機能として、最大4回の特別図柄抽選を保留することを可能としている。なお、保留機能は特別図柄毎に設定可能であり、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、第1特別図柄の保留とは別に、第2特別図柄に対する特別図柄抽選の保留機能も、最大4回の特別図柄抽選に使用する乱数値を保留しておくことを可能としている。
【0046】
このように、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)においては、遊技者は、遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射して、第1特別図柄に係る特別図柄抽選を実行させる。そして、特別図柄抽選において、「大当り」や「小当り」などの特別遊技状態となる抽選結果に当選し、特別遊技状態への移行の権利を獲得したことが特別図柄表示装置に表示されると、ぱちんこ遊技機Pの遊技状態は特別遊技状態へ移行する。
【0047】
[特別遊技状態]
続いて、特別遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明を行う。特別遊技状態には「大当り(遊技)」と、「小当り(遊技)」とが存在するが、ともに特別電動役物P755が作動して、すなわち主制御基板P40から特別電動役物駆動手段P70に対して駆動信号が出力されて大入賞口P751が入球容易状態となる状態であり、その相違点として、「大当り」が複数回の特別電動役物P755を連続して作動させる役物連続作動装置の作動に基づくものであるのに対し、「小当り」が1回の特別電動役物の作動により終了する点が大きな相違点である。その他の相違点としては、役物連続作動装置の作動に基づく特別電動役物の作動(大当り)では、特別電動役物P755の作動に関し、より遊技者に有利な作動態様とすることを可能とする点にあり、具体的には、役物連続作動装置の作動状態(大当り)における大入賞口P751の総開放時間は、30秒まで許容される一方、小当りにおける大入賞口P751の総開放時間は1.8秒までに制限される点がある。以下の特別遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明では、大当りを例に説明を行う。
【0048】
前提技術のぱちんこ遊技機Pにおける特別遊技の遊技進行は、時系列に沿って、「特別遊技開始デモ」(大当りの場合は「大当り開始デモ」、「役連作動開始デモ」などと称し、小当りの場合は「小当り開始デモ」)と呼ばれる遊技者に各種特別遊技を獲得した旨を報知するための演出期間と、「ラウンド(遊技)」(「単位遊技」とも称する)と呼ばれる1回の特別電動役物P755の作動期間と、「特別遊技終了デモ」(大当りの場合は「大当り終了デモ」、「役連作動終了デモ」などと称し、小当りの場合は「小当り終了デモ」)と呼ばれる主に特別遊技中における遊技結果(獲得遊技球数など)および移行先の通常遊技状態(特定遊技状態を含む)の種類に係る報知を行うための期間とによって構成される。
【0049】
次に上述した各特別遊技の期間における遊技の方法について説明を行う。まず、「特別遊技開始デモ」期間において、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、大入賞口P751が遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に配置されており、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の左側領域P501Lに遊技球を発射しても大入賞口P751の入球がほとんど期待できないため、特別遊技において大入賞口P751が入球容易状態となるラウンド遊技が開始する前に、遊技者に対して遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射することを促す右打ち報知演出を演出表示装置P80やスピーカ(下スピーカP141、上スピーカP370)、演出ランプP82を用いて実行する。遊技者は、右打ち報知演出に従って、ハンドルP204の操作量を増やし遊技球の発射強度を高めるよう調整し、遊技球を遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に流下するよう発射位置を変更する(右打ちを実行する)。
【0050】
「ラウンド(遊技)」期間になると、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、主制御基板P40から特別電動役物駆動手段P70に対して出力される駆動信号により大入賞口P751が入球容易状態または入球困難状態となり、特別遊技の実行期間に合わせて大当り(小当り)を獲得したことを祝福するような演出や、特別遊技が終了した後に移行する通常遊技状態が遊技者にとってより有利な特定遊技状態となるかを示唆する演出などの演出を実行する。遊技者は、大入賞口P751に遊技球を入球させて多数の遊技球を得るべく、遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する。
【0051】
1回の「ラウンド(遊技)」期間は、大当り(小当り)の種類に基づいて定められた大入賞口の開放パターン(特別電動役物の作動態様)が完遂する(開放時間が経過する)か、予め定められた「規定個数」(「カウント」「C」などと表現する場合を有する)の遊技球が入球することによって終了する。そして、実行中の特別遊技状態の種類(大当り、小当りの種類)に応じて、実行すべきラウンド遊技が全て終了したとき「特別遊技終了デモ」の状態へ移行する。
【0052】
続いて「特別遊技終了デモ」期間となると、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、今回の特別遊技状態の期間において獲得した遊技球数や、後述する特定遊技期間と連続して行われた複数回の特別遊技状態において獲得した(通常遊技状態(低確率/低ベース状態)に移行せずに獲得した)累計の獲得遊技球数を報知する演出を行ったり、特別遊技状態の後に移行する通常遊技状態の種類の報知および移行先の遊技状態における遊技方法に係る報知(前述した右打ち報知演出など)の演出が実行される。遊技者は、実行されている演出より、移行先の通常遊技状態の種類に応じた遊技に備えて、ハンドルの操作を行う。
【0053】
前提とする多くのぱちんこ遊技機Pにおいては、一部の例外を除いて、特別遊技状態としての大当り遊技が実行されると、通常遊技状態として「特定遊技状態」と呼ばれる遊技者にとって特別遊技状態への移行権利が獲得しやすい状態へ移行し、特定遊技状態と特別遊技状態とを連続して繰り返す、いわゆる「連荘」を楽しむ遊技性となっている。
【0054】
[特定遊技状態]
続いて、「特定遊技状態」に関する説明を行う。
図6に示すように特定遊技状態には、大きく分けて3つの特定遊技状態が存在する。そして、それらの種類を分ける要素として「確率状態」と「ベース状態」とがあり、それらの組み合わせによって特定遊技状態を構成する。
【0055】
(確率状態)
「確率状態」は、特別図柄抽選における当否抽選において、抽選結果が「大当り」となる確率を変動させる機能である「確率変動機能」(「確変」とも言う)の作動状態に基づき、確率変動機能が作動し、作動していない場合よりも高い確率で特別図柄抽選における当否抽選が「大当り」となる場合について「高確率(状態)」(「確変状態」、「確率変動状態」と表現する場合もある)と表現し、確率変動機能が作動していない状態について「低確率(状態)」と表現する。「高確率(状態)」は、1回の特別図柄抽選に対し大当りとなる確率が高いという点で、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)より有利な遊技状態となっている。
【0056】
(ベース状態)
「ベース状態」は、「ベース」すなわち「所定個数の遊技球を発射した場合に賞球として得られる遊技球の割合(の期待値)」に関する状態であり、一般的には、普通電動役物P770の作動が通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも容易(有利)となっている状態を「高ベース(状態)」(「電チューサポート(電サポ)状態」とも言う)と呼ぶ。なお、遊技機仕様によっては、「電チューサポート機能」が作動した状態でなくとも、推奨される遊技球の発射位置が切り替わることにより、「所定個数の遊技球を発射した場合に賞球として得られる遊技球の割合」が高まるのであれば「高ベース状態」と表現する場合も有する。「高ベース(状態)」は、特別遊技状態を獲得するまでの期間において、遊技球が賞球として払い出される数が多くなる(払い出されやすくなる)ことにより、遊技球の消費を抑えながら特別遊技状態の獲得を狙うことができる点で遊技者にとって有利となる遊技状態である。
【0057】
「電チューサポート機能」は、普通電動役物P770の作動が通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも容易となっている状態であるが、主として3つの機能の組み合わせ(少なくとも1を備える)によって構成される。「電チューサポート機能」を構成する3つの機能とは、「普通図柄確変」、「普通図柄時短」、「(普通電動役物の)開放延長」の3つである。「普通図柄確変」は、「普通図柄抽選」において普通電動役物を作動させる結果となる確率が高い状態を指す。「普通図柄時短」は、主制御表示装置P50における普通図柄表示手段P53において、普通図柄抽選を実行してから普通図柄抽選の結果を表示するまでの時間が短縮される状態のことを指す。「普通電動役物の開放延長」は、普通図柄抽選で当選した当りの種類に対して、普通電動役物P770に係る入賞口に対し遊技球が入球しやすい態様にて普通電動役物を作動させるように変更することを指しており、一例として、普通電動役物を入球容易状態とする総時間を延長して長くすることが該当する。
【0058】
「普通図柄抽選」は、上述した特別図柄抽選が特別電動役物P755の作動に関する抽選であるのに対し、普通図柄抽選は対象が普通電動役物P770の作動に関する抽選である点、および抽選の実行契機が普図作動ゲート装置P740に対する遊技球の入球である点で相違するが、当否、図柄、変動パターンを抽選により決定する点や保留機能を有する点でほぼ同じである。普通図柄抽選に関する当否、図柄、変動パターンの抽選について特に表現する場合には「普図当否抽選」、「普図図柄抽選」、「普図変動パターン抽選」というように「普図」(または「普通図柄」)を先頭につけて表現する。
【0059】
「特定遊技状態」の種類を区別する要素として、「確率状態」、「ベース状態」とを説明したが、特定遊技状態を構成する要素として、他に「時短状態」(「変動時間短縮状態」、「変動時間短縮機能」が作動した状態、ともいう)がある。一般的に「時短状態」は特別図柄の1回当りの変動表示時間(変動パターン)が短縮されて、単位時間あたりの特別図柄抽選の実行回数が増加する状態のことを指し、遊技者にとってより単位時間あたりに多くの特別図柄抽選を受けられる点で有利な状態である。「時短状態」(変動時間短縮状態)は、上述した「高確率状態」や「電チューサポート状態」と同時に制御されていることが多く、それのみで特定遊技状態を構成することは少ない。
【0060】
[特定遊技状態1:低確率/高ベース状態]
「特定遊技状態」に係る説明に戻り、最初に
図6に示す特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
【0061】
特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)への移行は、
図6の(1)、(8)、(12)に示す遊技状態遷移により移行する。
図6の(1)、(8)、(12)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得すること、(イ)所定遊技回数が経過すること(※(8)のみ)などがある。図示はしていないが、特定遊技状態1から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態1へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、
図6の(2)、(7)、(11)のように遷移する。これら(2)、(7)、(11)の遊技状態遷移条件としては、(ウ)特定遊技状態1でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(エ)所定遊技回数が経過すること(※(2)のみ)が挙げられる。なお、「遊技回数」とは、一例として「特別図柄抽選の実行回数」のことを指す。
【0062】
特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、前述した「電チューサポート機能」、「変動時間短縮機能」の双方が作動した状態となる。前提とするぱちんこ遊技機Pの遊技盤P5における各入賞装置の配置構成では、遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に普図作動ゲート装置P740、および普通電動役物に係る第2始動入賞口P721が配置されており、遊技者は遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する「右打ち」を行うことで容易に普通図柄抽選および特別図柄抽選を受けられる。また、前提とするぱちんこ遊技機Pは、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)において、前述した「時短状態」にも制御されようになっている。
【0063】
より詳細に遊技の進行に関して説明すると、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)となった場合、遊技者は遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射し、普図作動ゲート装置P740への入球(通過)させることを第1の手順として行い、普図作動ゲート装置P740への入球(通過)により、主制御基板P40において普通図柄抽選を受ける。特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)における普通図柄抽選は、普図確変機能の作動により高確率(約1/1)で当りとなるため、普図作動ゲート装置P740へ遊技球が1球入球(通過)すると、1回の普通電動役物P770の作動が発生する。普通電動役物P770が作動すると、前提とするぱちんこ遊技機Pでは第2特別図柄に係る特別図柄抽選の契機となる第2始動入賞口P721が入球容易状態となり、遊技者は続く第2の手順として第2始動入賞口P721へ向けて遊技球を発射する。第2始動入賞口P721へ遊技球が入球した場合、検出情報が主制御基板P40に入力され、第2特別図柄に係る特別図柄抽選が実行され、特別遊技(大当り、小当り)の実行権利の獲得に係る抽選が実行される。
【0064】
特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。小当り遊技の獲得の場合は、特定遊技状態が終了しないものとすることが多いが、遊技機の仕様によっては、小当り遊技の獲得(又は複数回の小当り遊技の獲得、特定の種類の小当り遊技の獲得)によって終了するように設計される場合もある。特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)へ移行する。
【0065】
[特定遊技状態2:高確率/高ベース状態]
次に
図6に示す特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
【0066】
特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)への移行は、
図6の(3)、(7)、(9)に示す遊技状態遷移により移行する。
図6の(3)、(7)、(9)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得することである。図示はしていないが、特定遊技状態2から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態2へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、
図6の(4)、(8)、(10)のように遷移する。これら(4)、(8)、(10)の遊技状態遷移条件としては、(イ)特定遊技状態2でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(ウ)所定遊技回数が経過することが挙げられる。
【0067】
特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)に対し、さらに「確率変動機能」が作動した「高確率(状態)」である点で相違する。特定遊技状態2における遊技の進行および遊技の方法としては、特定遊技状態1と同様であり、遊技者にとっては特別図柄抽選において大当りの当選確率が高い分より早期に大当りを獲得し得る点で相違する。
【0068】
特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。特定遊技状態2は小当り遊技の獲得の場合は終了しないものとするのが一般的である。特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)や、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)へ移行する。
【0069】
[特定遊技状態3:高確率/低ベース状態]
続いて
図6に示す特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
【0070】
特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)への移行は、
図6の(5)、(10)、(11)に示す遊技状態遷移により移行する。
図6の(5)、(10)、(11)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得すること、(イ)所定遊技回数が経過すること(※(10)のみ)などがある。図示はしていないが、特定遊技状態3から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態3へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、
図6の(6)、(9)、(12)のように遷移する。これら(6)、(9)、(12)の遊技状態遷移条件としては、(ウ)特定遊技状態3でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(エ)所定遊技回数が経過すること(※(6)のみ)が挙げられる。
【0071】
特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、「確率変動機能」が作動した「高確率(状態)」となり、特定遊技状態1および特定遊技状態2とは異なり「電チューサポート機能」、「変動時間短縮機能」は作動していない状態となる。前提とするぱちんこ遊技機Pの遊技盤P5における各入賞装置の配置構成では、遊技領域の右側領域P501(右打ち領域)に普図作動ゲート装置P740、および普通電動役物に係る第2始動入賞口P721が配置されているが、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)において遊技者が遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する「右打ち」を行ったとしても普通図柄抽選にて当りに当選する確率は低く、右打ちを行う優位性が存在しない。
【0072】
そのため、遊技者は遊技領域の左側領域P501L(左打ち領域)に遊技球を発射する「左打ち」にて遊技を進めることとなり、高確率状態であるため特別図柄抽選にて大当りとなる確率が高いため早期に大当り遊技が獲得できること以外は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の遊技方法、遊技進行となる。
【0073】
特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。特定遊技状態3は小当り遊技の獲得の場合は終了しないものとするのが一般的である。特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)へ移行する。
【0074】
なお、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)は、前提とするぱちんこ遊技機Pとして記載した
図6の盤面配置構成とは異なり、右側領域P501R(右打ち領域)に普通電動役物P770を有しないタイプの第3始動入賞口を配置し、「時短状態」を作動させることにより、短時間に多くの特別図柄抽選が受けられるように構成するなど、遊技盤上の入賞装置の配置構成及び時短状態の制御によっては「右打ち」が推奨される遊技状態となる場合も有する。
【0075】
以上で説明したように、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、複数の遊技状態によって遊技進行が行われるものであるが、前述した全ての遊技状態を必ずしも備える必要はない。そこで、複数の遊技状態の組み合わせ等によって構成される遊技機仕様のうち、前提とするぱちんこ遊技機Pで採用可能な遊技機仕様(「スペック」と称することがある)を以下に例示する。
【0076】
代表的な遊技機仕様(「スペック」)に関し、特別図柄抽選の確率変動機能の作動に係る遊技機仕様の種類の一例としては、「(次回まで)確変」、「ST(回数切り確変)」、「V確変(「球確」、「アタックラウンドシステム」ともいう)」、「潜伏確変」を採用可能である。この確率変動機能の差による遊技機仕様の違いを、「本遊技機は『○○機(例:ST機)』である」などと表現することがある。また、確率変動機能を有しない遊技機において、小当り遊技中に大入賞口P751内部の特定領域P760を通過することにより、その後役物連続作動装置が作動する(すなわち大当り遊技に移行する)こととなる「小当りV」と呼ばれる遊技機仕様なども存在する。
【0077】
[(次回まで)確変]
まず始めに「(次回まで)確変」について説明する。「次回まで確変」は、一般的には、ぱちんこ遊技機Pに備わった複数の特定遊技状態の中で、前述した特定遊技状態の内の最も有利とする遊技状態として、「特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が次回の大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続することとなるぱちんこ遊技機」についての遊技機仕様を示す。換言すると、「次回まで確変」の遊技機は、次回の大当り遊技の権利を獲得するまでは特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が継続し、図柄変動回数などによっては終了しないよう構成されている。
【0078】
なお、大当りの種類によっては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)や特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に制御される場合を有していてもよい。また、「特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)が次回の大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続するぱちんこ遊技機」においても、確率変動機能が次回大当りまで継続するという意味で「次回まで確変」と呼称する場合もあるが、ベース状態が「低ベース状態」であり、電チューサポート機能に関して通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の遊技が求められる場合があるため、このように電チューサポート機能が作動していない次回まで確変であることから「潜伏確変」と切り分けて表現する。
【0079】
[ST(回数切り確変)]
続いて「ST(回数切り確変)」について説明する。「ST」は、「Special Time」の略語であり、一般的には、「特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が予め定められた回数の特別図柄抽選を行う(予め定められた回数の図柄変動が実行される)か、大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続することとなるぱちんこ遊技機」についての遊技機仕様を示す。
【0080】
なお、大当りの種類によっては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)や特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に制御される場合を有していてもよい。また、前述した「次回まで確変」と同様に、遊技状態が特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に予め定められた回数の特別図柄抽選を行うか、大当り遊技の権利を獲得するまで制御されることとなる場合について、「潜伏確変(潜伏ST)」と称する状態を有するように構成することも可能である。
【0081】
また、「ST(回数切り確変)」であっても、遊技状態がSTに制御される期間を、特別図柄抽選の抽選が「10000回行われるまで」とする場合など、高確率状態で実質的に次回までの大当りが保証されているといえる遊技機仕様であれば「次回まで確変」と表現する場合もある。
【0082】
ここまで述べたように、「次回まで確変」と「ST(回数切り確変)」は、特別図柄抽選の確率変動機能の終期が異なる点で、遊技機仕様としての「確変状態」を区別するものである。一方で以下に説明する「V確変(「球確」「アタックラウンドシステム」)」のように、特定遊技状態における特別図柄抽選の確率変動機能の作動の有無、すなわち確率変動機能の実行開始に関し、特殊な条件を必要することで遊技機仕様(「スペック」)を表現する場合もある。
【0083】
[V確変]
続いて、「V確変」と呼ばれる遊技機仕様に関して説明する。「V確変」は、遊技状態が特定遊技状態へ移行する前の大当り遊技中において、大入賞口P751内に設けられた「特定領域P750」(「Vゾーン」、「V領域」などと称することがある)に対し、予め定められた条件下(特定の大当りラウンドの実行中など)で遊技球の通過(「V入賞」)が検出された場合に、大当り遊技後に確率変動機能の作動を伴う特定遊技状態(特定遊技状態1や特定遊技状態3)へ移行させる制御を行うぱちんこ遊技機の遊技機仕様を示す。「V確変」に使用する「特定領域」に関し、特に「確率変動機能作動領域」と称する場合もある。
【0084】
前述したように「V確変」は、確率変動機能の作動有無が大当り遊技中の遊技結果に依存する(遊技球が特定領域P760を通過するか否かに依存する)ことを示す遊技機仕様であり、作動した確率変動機能が、先に説明した「次回まで確変」と同等制御にて終了するか、「ST」と同等の制御にて終了するかの際によって「V確変(V-ループ)」や「V-ST」と異なる遊技機仕様を示す表現が用いられる。
【0085】
なお、遊技機仕様として「V確変」を採用するぱちんこ遊技機Pにおいては、大当り遊技中においてV入賞しなかった場合においては、大当り遊技後に確率変動機能が作動せず、通常遊技状態や特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)に制御される。また、このようにV入賞した場合としなかった場合とで大当り遊技後に確率変動機能の作動する遊技状態となるか否かを切り替えるとともに、同時に電チューサポート機能の作動態様についても変更可能である。一例として「V確変(V-ループ)」機では、V入賞した場合、確率変動機能および電チューサポート機能が次回大当りを獲得するまで継続し、V入賞しなかった場合、確率変動機能は作動せず、電チューサポート機能も特別図柄抽選が100回行われるまでに制限されるようにすることが挙げられる。
【0086】
[小当りV]
次に、確率変動機能を持たずに大当り獲得に関して遊技者に有利な遊技状態を提供しうる遊技機仕様として「小当りV」と呼ばれる遊技機仕様(スペック)に関して説明する。
【0087】
「小当りV」は、特別図柄抽選の結果が小当りとなった際に実行される小当り遊技中(特別電動役物の作動中)に、大入賞口P751内部に設けられた「特定領域P760」(「Vゾーン」、「V領域」などと称することがある)を通過した場合に、小当り遊技に続いて役物連続作動装置を作動させる、すなわち大当り遊技を開始する遊技機仕様である。言い換えると、小当り中に特定領域P760を通過させることによって、特別図柄抽選の結果として大当りとなる結果を獲得することなく大当り遊技を獲得することができる遊技機仕様である。
【0088】
「小当りV」は特別図柄抽選の結果として役物連続作動装置や特別電動役物を作動させる「1種(ぱちんこ)」の遊技性に、役物連続作動装置非作動中の特別電動役物作動中(大入賞口P751の開放中)において特定領域P760を通過した場合に役物連続作動装置を作動させる仕様であり、「1種小当りV」と表す場合もある一方、従来のぱちんこ遊技機におけるいわゆる「2種ぱちんこ」の遊技機仕様に近い遊技性を有していることから「1種2種混合機」などと表現される場合を有する。
【0089】
一般的に「小当りV」を遊技機仕様として採用するぱちんこ遊技機においては、確変機能(確率変動機能)を有さず、電チューサポート機能の有無によって有利度合いを変更させる。すなわち、電チューサポート機能が作動した場合に入賞しやすくなる普通電動役物P770に係る入賞口を小当りに当選しやすい特別図柄(例えば1/2で小当りに当選する)の変動契機となる始動入賞口で構成することで、電チューサポート機能が作動している状況下では小当りに当選しやすく、小当り遊技中のV入賞で大当りを狙うことを可能とする。このようにすることで、確変機能のように大当りとなる乱数値範囲を増やすのではなく、小当りにより大当りの獲得可能性を増やす遊技性となっている。
【0090】
[その他の遊技機仕様(スペック)]
以上に記載した、遊技機仕様は代表的なものであり、その他にも特徴的な遊技機仕様がいくつか知られているため、それらに関して以下に簡易的に説明を行う。
【0091】
(リミッタ)
「リミッタ」は、確率変動機能や電チューサポート機能が作動する特定遊技状態が、大当り遊技の実行を挟んで繰り返し行われる状態(いわゆる「連荘」状態)が発生した場合であって、予め定められた繰り返し回数(連荘回数)に到達した場合に、本来確率変動機能や電チューサポート機能が作動するはずの大当り遊技が実行された場合であっても、確率変動機能あるいは電チューサポート機能の作動を制限する機能である。リミッタ機能として「確率変動機能」を連続回数に基づいて制限する機能を「確変リミッタ」と呼び、「電チューサポート機能」を連続回数に基づいて制限する機能を「時短リミッタ(電サポリミッタ)」と呼ぶ。そして、リミッタ機能を備える遊技機を「リミッタ機」と呼称する。
【0092】
(転落)
「転落」は、特別図柄抽選の確率変動機能が作動している期間において、特別図柄抽選が行われる度に、確率変動機能を終了させるか否かを決定する「転落抽選」を実行する遊技機仕様を示す。確率変動機能とともに電チューサポート機能が作動している状況において、転落抽選に当選した場合は、確率変動機能の終了に合わせて電チューサポート機能の作動が終了する場合や、確率変動機能のみが終了し電チューサポート機能の作動は継続する場合とがある。
【0093】
なお、上述した遊技機仕様は複数組み合わせることが可能であり、例えば、「ST」と「転落」を組み合わせた場合には、特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)である場合に、(1)転落抽選に当選した、(2)予め定められた回数の特別図柄抽選を行った、(3)大当り遊技の権利を獲得した、のいずれかを充足した場合に、特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が終了する(他の遊技状態に移行する)こととなる。
【0094】
次に、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける遊技の進行を司る主制御基板P40の制御に関する説明を行う。なお、本例にて説明する前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、前述した遊技機仕様(スペック)として、「ST(回数切り確変)」を採用しているぱちんこ遊技機を前提として説明を行う。なお、実施形態の説明において、図中の処理ステップを示す「P-s〇〇」の表記は、本文中において「ステップ〇〇」と表記して説明を行う。
【0095】
[主制御基板の電源投入処理(主制御基板メインループ処理)]
前提とするぱちんこ遊技機Pの主制御基板P40は、ぱちんこ遊技機Pの電源が投入されることにより、最初に電源投入処理(ステップ1000)を実行する。ここで、電源投入処理について
図7に沿ってその詳細を説明する。
【0096】
前提とするぱちんこ遊技機Pの主制御基板P40において電源投入処理が開始されると、主制御基板P40上に設けられた演算装置であるCPUの動作に係る初期設定が行われる(ステップ1002)。初期設定は、この後のCPUの動作に必要な設定を適宜行うものであり、その詳細は割愛する。
【0097】
CPU初期設定が終了すると、続いて入力ポートの確認処理(ステップ1004)と電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)を実行し、これらの処理内容を受けて遊技停止状態設定処理(ステップ1008)に関する処理を行う。
【0098】
より詳細に説明すると、入力ポート確認処理(ステップ1004)は、ぱちんこ遊技機Pの特別図柄抽選の有利度合い(特に役物連続作動装置の作動確率、すなわち大当り確率)を変更するための「設定値」を変更可能な「設定変更処理」を行う状態であるか否かのフラグ、「設定値」を確認するための「設定確認処理」を行う状態であるか否かのフラグについて、当該処理の後に行われる遊技停止状態設定処理で成立させるか否か(オンにするか否か)を決定するための情報を生成する処理である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、枠開放スイッチP131(前枠が外枠に対して開放していることを検出するスイッチ)の検出状況、ラムクリアスイッチP48が遊技者に操作されているかの検出状況、設定キースイッチP49が回転操作されているかの検出状況を示すデータを含むデータを1バイトデータとして生成する。
【0099】
続く電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)では、前回電源を切ったとき、ぱちんこ遊技機Pが正常に電源断を行い、電源断が発生したときの遊技状態に係る制御データを正常に主制御基板P40のCPUの記憶領域に正常に退避、記憶しているかを確認する処理であり、正常なデータでない場合には、エラーとして後述する遊技停止状態設定処理(ステップ1008)にて遊技を停止するようにするフラグを立てる(オンにする)処理である。
【0100】
「遊技停止状態設定処理」(ステップ1008)は、電源投入処理における処理が終了し、遊技を開始すべくメインループ処理に移行した後、実際に遊技者が遊技できる状況としないためのフラグを設定する処理であり、入力ポートの確認処理(ステップ1004)と電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)の処理結果に基づいて、「設定変更状態」、「設定確認状態」、「復帰不可能エラー状態」のいずれかの遊技進行不許可状態へ移行させるフラグを立てる処理である。「遊技停止状態設定処理」の詳細は
図8に記載しており、
図8の記載に基づいて説明を行う。
【0101】
遊技停止状態設定処理では、まず枠開放中であるかを、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータを基に判断する(ステップ1100)。電源投入時にぱちんこ遊技機Pの前枠P2が外枠P1に対して開放した状態であれば(ステップ1100でYESとなる状況)、1バイトデータの特定のビットが「1」となっている状況であるため、続くステップ1102の処理を省略する。一方で、ぱちんこ遊技機の電源投入時に枠開放中でない場合は、設定変更処理を実行するための必須操作の一部が充足していないとし、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータから設定キースイッチの操作情報をオフデータにとなるように演算する。なお、不図示であるが、ステップ1102でYESとなる場合、NOとなる場合のいずれにおいても、1バイトデータ中から枠開放中のビットもオフデータとなるように演算される。
【0102】
続くステップ1104では、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータが「設定変更操作あり」と判断可能な情報となっているか否かを判断する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは「設定変更操作あり」と判断される状況は、(1)枠開放スイッチP131がオン(電源投入時に枠開放中)であり、(2)設定キースイッチP49がオンであり(回転操作されている)、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、の3つの状態を必要としている。前述したように1バイトデータの内、枠開放スイッチP131の情報はオフに設定されており、(2)(3)の双方を満たすか否かを本ステップにて判断している。例えば特定の2つのビットデータが「1」である場合に設定変更操作ありと判断する(なお、2つのスイッチがオンであることを示すアクティブデータが必ずしも「1」である必要はなく、いずれか1つのデータが「0」であってもよい)。そして、設定変更操作があったと判断した場合、すなわちステップ1104でYESと判断した場合には、遊技停止状態フラグとして「設定変更中」を示すデータを記憶し、遊技停止状態設定処理を終了する(ステップ1106、ステップ1118)。一方、ステップ1104でNOと判断した場合には続くステップ1108の処理へ移行する。なお、主制御基板P40のラム(RAM=Random Access Memory)に記憶されている設定値情報が異常データである場合(復帰不可能エラー状態からの復帰操作である場合)には、初期設定値として設定値「1」に対応するデータを、設定値を記憶する領域にセットする(ステップ1118)。
【0103】
次にステップ1108において、遊技停止エラーの発生の判断を行う。遊技停止エラーは、例えばチェックサム異常(ラム異常)や、設定値異常など、遊技の進行を行うことができない状況に陥ったときに、ラムクリアおよび設定値の設定(変更)処理を要する場合のエラーのことを指す。ステップ1108の判断は、電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)の処理結果や、前回の電源断処理時に記憶しているエラー情報を基に遊技停止状態として設定すべきか否かを判断する。エラー状態とすべきと判断した場合(ステップ1108でYESと判断した場合)には、遊技停止状態フラグを「復帰不可能エラー状態」として遊技停止状態設定処理を終了し(ステップ1110、ステップ1118)、エラーが発生していないと判断した場合には続くステップ1112の処理へ移行する。
【0104】
続くステップ1112においては、ラムクリアスイッチP48の操作の有無を判断する。遊技停止状態設定処理において、当該ステップまで進行する場合の状態として、
(ア)設定確認状態へ移行する操作が行われているとき、換言すると、「設定変更操作あり」の判断の内、(1)枠開放スイッチP131がオン(電源投入時に枠開放中)である、(2)設定キースイッチP49がオンである、を充足し、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、を充足していないとき、
(イ)データクリアのためのラムクリア操作が行われたとき、換言すると、(2)設定キースイッチP49がオンである、を充足しておらず、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、を充足しているとき、
(ウ)「設定変更操作」、「設定確認操作」、「ラムクリア操作」などの操作が何ら行われず電源を投入したとき、
のいずれかの状況である。そして、これらの状態において入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータは、(ア)設定キースイッチP49のオンオフを示すビットデータが「1(オンデータ)」、(イ)ラムクリアスイッチP48の操作検出状態のオンオフを示すビットデータが「1(オンデータ)」、(ウ)1バイトデータが全てオフデータ(例えば全ビット「0」)のいずれかの状況である。
【0105】
そして、ステップ1112においてラムクリアスイッチP48の操作があったか否かを判断し、ラムクリア操作があった場合(ステップ1112でYESと判断する場合)には、ぱちんこ遊技機は、ラムクリアをしたのち遊技可能状態へ移行させるため、遊技停止状態フラグをクリアする処理を行う(ステップ1114)。一方、ラムクリア操作がなされた状況以外では、現在の1バイトデータをそのまま設定することとなり、この時、遊技停止状態フラグは「設定確認状態」へ移行する操作がなされているときは(ステップ1112でNOと判断する場合)、設定キースイッチP49の操作状況を示すビットデータが「1」となっており、遊技停止状態フラグを示す1バイトデータに「設定確認中」を示すデータとして記憶される(ステップ1118)。また、ラムクリア操作も設定確認状態への移行操作もない場合には、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータは、もともと遊技停止状態フラグとして遊技停止なしを示すデータであり、遊技停止なし情報としてセットされる。
【0106】
「遊技停止状態設定処理」(ステップ1008)にて設定された遊技停止状態フラグについて、何らかの停止状態を示す値が記憶されている場合は、電源投入処理(ステップ1000)における遊技許容状態であるメインループ(ステップ1028~ステップ1036)への移行後に実行される遊技進行制御の主体となる割込み処理(ステップ2000)において、停止状態を示す値が参照され、「基本遊技進行」として記載した遊技の進行ができない状態となるが、これらの制御については後述する割込み処理の説明において記載する。
【0107】
図7の電源投入処理の説明に戻り、続く処理を説明する。遊技停止状態設定処理(ステップ1008)が終了すると、ラムクリア操作があったか否かを判断する(ステップ1010)。ラムクリア操作は、ぱちんこ遊技機Pの電源投入時にラムクリアスイッチP48が操作されることである。なお、設定キースイッチP49がオフの場合にもオンの場合にも本処理は実行される。ステップ1010においてラムクリア操作ありと判断した場合には、主制御基板P40のラムの記憶領域より、予め定められた部分の記憶領域を初期化する。
【0108】
続くステップ1014からステップ1020の処理では、電源投入時に主制御基板P40から演出制御基板P41に対して遊技機の状態を認識させるための演出制御コマンド(演出コマンド)をセットする処理を行う。より詳細には、ステップ1014において、前回電源が切断したとき(電源断が発生したとき)において未送信となっていた演出制御コマンドを記憶領域からクリアする処理を行う。そして、ステップ1016において電源投入後に復帰した主制御基板P40の現在の遊技状態に関する情報を演出制御コマンドとして生成し、ステップ1018において遊技停止状態でないと判断した場合には、ステップ1020において、生成した復帰した遊技状態を示す演出制御コマンドを演出制御コマンドの送信データを記憶する領域にセットする。
【0109】
電源投入時における演出制御コマンドのセットに係る処理が終了すると、大入賞口P751(特別電動役物P755)や普通電動役物P770を電源断発生前の状態に戻すべく、必要なデータ(駆動信号)を特別電動役物駆動手段P70および普通電動役物駆動手段P71に対して出力ポートから出力する。(ステップ1022)
【0110】
そして、電源投入処理におけるステップ1022までの処理が終了すると、主制御基板P40のCPUに対して、割込み処理時間の発生間隔を設定する処理を行う(ステップ1024)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、後述する割込み処理(
図9、ステップ2000)を実行する間隔を4ms(ミリ秒)としている。本処理が終了すると、遊技者が遊技可能な状態であるメインループと呼ばれる循環処理に移行し、電源断が発生するまでメインループ中の循環処理の実行を繰り返す。
【0111】
(メインループ)
主制御基板のメインループの処理は、
図7に示すように、まずステップ1026にて割込み処理の発生を禁止する処理を行い、メインループの処理が完了するまで(ステップ1036にて割込みを許可するまで)割込み処理の実行を制限する。
【0112】
割込みが禁止されると、続くステップ1028では、ウォッチドッグタイマと呼ばれる主制御基板P40のCPUの暴走(処理がループしてしまったりして、進まなくなってしまう状況など)の発生を監視するための計時情報を記憶している領域をクリア(初期化)する。
【0113】
そしてステップ1030では、電源断が発生しているか(例えば電源基板P44から電圧が低下したことに基づいて送られる電源断信号が主制御基板P40のCPUの入力ポートに入力されているか)を判断し、電源断が発生している状況であれば、現在の遊技状態を記憶し、電源断情報およびチェックサム情報を記憶して主制御基板P40のCPUとしての処理を停止する電源断処理(ステップ1032)を実行する。電源断が発生していない状況であれば続く処理へ移行する。
【0114】
ステップ1034では、特別図柄抽選に使用する乱数や、普通図柄抽選に使用する乱数値を更新する処理を行う。なお、これらの乱数値の更新は後述する割込み処理において更新するものもあり、割込み処理においてのみ乱数が更新されることで乱数更新周期が一定になってしまうことを防止するための処理である。なお、割込み処理において、不定期に実行されるような処理があれば、それらの処理に合わせて乱数値を更新するなどの手法を採用することにより、乱数更新周期の一定化を防止することもできるため、メインループ内に乱数更新処理を設けることは必須ではない。
【0115】
ステップ1036はメインループ中の最後の処理であり、割込みを許可する処理を行う。直後にメインループ中の最初の処理であるステップ1026の割込み禁止に戻ることになるが、割込み許可を行うステップ1036の処理が行われたときに、割込み実行周期(前回割込み処理の発生から4ms経過した状態)を示す入力が主制御基板P40のCPUにあれば、後述する割込み処理が実行されることとなる。
【0116】
[割込み処理]
続いて主制御基板P40のCPUで行われる割込み処理(「タイマ割込み処理」とも呼ぶ)について
図9を参照しながら説明する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、割込み処理(ステップ2000)により遊技の進行に関する大部分が制御されており、遊技機仕様(スペック)によって変更可能に設けられたサブモジュールプログラムを、汎用的に一定の順序で読みだして制御するように構成されている。それらのサブモジュールに関する処理を以下に簡易的に説明する。
【0117】
(ウォッチドッグタイマクリア)
割込み処理の最初には、ウォッチドッグタイマクリアの処理が設けられている。本処理は、前述した主制御基板P40のCPUが実行するメインループ処理(
図7、ステップ1026~ステップ1036)におけるウォッチドッグタイマクリア処理と同じ処理である。(ステップ2002)
【0118】
(入力ポート確認処理)
入力ポート確認処理は、主制御基板P40のCPUの入力ポートに入力される情報を確認することにより、以降の処理において判断に必要な情報としての入力情報があったか否かを識別可能とする情報を生成する処理である。(ステップ2004)
【0119】
入力ポートに入力される情報としては、ラムクリアスイッチP48や設定キースイッチP49の操作状況を示す入力信号や、ハンドルP204の操作状況(タッチ有無)を示す入力信号等の人為的な操作に係る入力信号、特
図1始動口スイッチP712や大入賞口スイッチP752等の遊技球の検出による遊技結果を示す入力信号、磁気センサP73やドア開放センサP131、振動検知センサP72など不正監視のために設けられたセンサの検出状況を示す入力信号などがある。
【0120】
入力ポート確認処理では、これらの入力ポートの入力信号を10μs(マイクロ秒)で3回読み込み、全ての読み込みで同一データ(同一ビット)となったデータを今回割込みにおける入力データ(「レベルデータ」という)として主制御基板P40のラムに記憶する。なお、3回読み込んだデータのうち全ての読み込みで同一データとならなかった部分については、前回の割込み処理(4ms前の割込み処理)において確定したデータをレベルデータとして採用することとなり、すなわち今回割込みにおいて正常にデータが読み取れなかった場合は前回割込みで記憶したデータを更新しないこととなる。
【0121】
そして今回割込みにおける入力データ(レベルデータ)が確定すると、前回割込みにおける入力データとの比較演算を行い、「立ち上がりデータ」(入力データがオフからオンに変わったビットを特定するデータ)を生成し、今回割込みでオン入力に切り替わったスイッチを特定するデータを記憶する。
【0122】
(乱数更新処理)
乱数更新処理は、特別図柄抽選に係る当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数や、普通図柄抽選の普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数などの各種乱数の内、ソフト的に更新される乱数値であるいわゆるソフト乱数を更新する処理である(ステップ2006)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄抽選や普通図柄抽選に使用する乱数は、乱数生成回路にて回路上の更新周期にて乱数を更新するものと、ソフト的な周期で更新されるものを有する仕様としており、それらを組み合わせることで、乱数取得時の各種乱数のランダム性を保つように構成している。
【0123】
乱数更新処理においては、前述したようにソフト乱数を更新する処理を行うものであるが、更新の方法としては、
(ア)乱数をインクリメント(+1)あるいはデクリメント(-1)して更新し、乱数範囲の上限(又は下限)を超えた場合に下限値(または上限値)とするもの、
(イ)乱数に対して任意の素数を減算(または加算)し、乱数範囲を超える場合に乱数範囲+1(または乱数範囲-1)の値を加算(または減算)するもの、
(ウ)初期値として設定した乱数からインクリメント(またはデクリメント)を繰り返し、1周期の更新が終わった場合に、別途更新している「初期値乱数」を新たな初期値として設定し同様の更新を繰り返すもの(初期値更新型乱数ともいう)、
といった各種の更新方法が例示できる。なお、本例に例示したものに限らず更新方法は乱数のランダム性が保てる手法であれば、どのような手法を採用してもよい。
【0124】
(設定制御処理)
設定制御処理は、主制御基板P40のCPUにおける電源投入処理(
図7参照)中で設定した遊技停止フラグが「設定変更中」、または「設定確認中」である場合の処理を行う。(ステップ2008)
【0125】
設定制御処理では、最初に電源投入処理中にて遊技停止フラグとして格納したデータの設定キー操作中を示すビットデータがオンデータであるか否かを判定し、オンデータでない、すなわちぱちんこ遊技機の電源投入時に設定キーがオン操作されていなかった場合、本処理を抜けるように構成されている。
【0126】
一方で、遊技停止フラグ中の設定キー操作中を示すビットデータがオンデータである場合には、「設定変更中」、「設定確認中」を終了させるか否かを判定するため、現在の割込み処理における設定キースイッチP49の入力情報(前述した入力ポート確認処理にて生成)を参照し、設定キースイッチP49がオフとなった場合に遊技停止フラグをクリアし、遊技可能な状態とした後、「設定変更状態」、「設定確認状態」のいずれからの復帰であるかに応じて、演出制御基板に演出を復帰(または開始)させるための演出制御コマンドを設定する。
【0127】
また、電源投入処理(
図7参照)において、遊技停止フラグが「設定変更中」である場合、設定キースイッチP49がオフとなるまでの期間において、本割込みタイミングにおける「設定変更スイッチ」の役割を果たすラムクリアスイッチP48(設定値を変更するために操作するスイッチ)の操作状況を確認する。遊技停止フラグが「設定変更中」の時、今回割込みにおいて、設定変更スイッチP48の操作にかかる立ち上がりデータが生成されている場合において、「設定値」を予め定められた変更順序の内の次の設定値となるようデータの変更を行う。例えば、設定が1から6まで順に切り替わるような設定値データを有するぱちんこ遊技機Pであれば、設定変更スイッチ(ラムクリアスイッチP48)の操作に基づく立ち上がりデータがあるたびに、本設定制御処理において設定値を「1」増加させる処理(操作前の設定値が6のときは、次の値として1に変更)を行う。
【0128】
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、設定変更状態や設定確認状態における処理を割込み処理中(
図9参照)に設けることによって、設定キースイッチや設定変更スイッチの操作を割込み処理の周期で監視するとともに、後述するLED出力処理にて表示装置に対しての表示データの出力を可能とし、別途割込み処理の設定ができていない電源投入処理中(
図7参照)において、周期的な監視のためのプログラムを設定することを省略可能としている。なお、電源投入処理中において、設定変更や設定確認に関するスイッチの監視や表示装置の制御、設定値の更新処理を行うように構成してもよい。
【0129】
(遊技停止監視処理)
遊技停止監視処理は、主制御基板のCPUがぱちんこ遊技機の電源投入時に実行した電源投入処理(
図7参照)中にて生成した遊技停止フラグのデータを読みだして遊技停止中であるか否かを確認する処理である。(ステップ2010)
【0130】
遊技停止監視処理において、読みだされた遊技停止フラグのデータに何らかの遊技停止情報(遊技停止フラグ)が記憶されていた場合、例えば、遊技停止フラグのデータが0でなくいずれかのビットが「1」である場合は遊技停止状態(遊技停止が必要な状態)と判断し、遊技停止中として、割込み処理中の一部の処理(
図9における「タイマ減算処理(ステップ2014)」から「特別電動役物制御処理(ステップ2028)」まで)を省略する。
【0131】
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、遊技停止が必要な状態として、すなわち遊技者が遊技をすることが不可能な状態として、「設定変更中」、「設定確認中」、「復帰不可能エラーの発生中」といった状態が例示できる。
【0132】
(タイマ減算処理)
タイマ減算処理は、遊技の進行に関する時間の管理に使用されるタイマデータを更新する処理である(ステップ2014)。
【0133】
タイマデータの更新処理の例として、特別図柄の変動表示が開始された場合に設定される変動表示時間の管理や、大当り遊技中の特別電動役物P755の作動時間(大入賞口P751の開放時間)などの遊技進行を契機としたタイマデータの更新処理や、球詰まりを検出する等のエラー判定のための計時処理、特別図柄表示装置P51、P52などの主制御表示装置P50におけるLEDの点灯パターンを切り替えるための切り替え時間を計時するための処理、外部情報出力端子P77等から外部機器(ホールコンピュータなど)に対する情報の出力を行う期間を計時する処理などが例示できる。
【0134】
タイマ更新処理で更新されるタイマデータは、主制御基板P40の記憶領域(ラム記憶領域)に、「1バイトタイマ」、「2バイトタイマ」などのタイマデータの種類ごとに分けられて、連続した記憶領域にそれぞれ記憶されている。
【0135】
タイマ更新処理では、それらの個別のタイマデータの種類を記憶した記憶領域に対し、「1バイトタイマ更新処理」、「2バイトタイマ更新処理」といった処理を行い、各種タイマの時間値を更新する処理を行う。タイマの更新処理は、記憶領域に記憶されているタイマデータをデクリメント(-1)する処理を行う。なお、記憶されているタイマデータが既に「0」である場合には、処理後においても「0」となるように処理される(負の値になった場合に「0」にすることや、「0」の場合にデクリメントをしない、など)。
【0136】
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、1割込みの周期が4msであるため、1バイトタイマのデータである場合には、最大255回の更新(約1秒)で終了する管理対象のみが制御可能となるが、1秒以内でのみ管理される遊技情報がない場合(少ない場合)には、2バイトタイマデータのみで構成し、1バイトタイマ更新処理を有さないように構成することも可能である。また、2バイトタイマでも管理できないような時間値の管理が必要となる場合は、「3バイトタイマ」などより長時間を管理できるタイマデータを持つように構成してもよい。
【0137】
(有効期間設定処理)
有効期間設定処理は、入球容易態様または入球困難態様に変化可能な入賞口(主として大入賞口P751や普通電動役物P770に係る入賞口が該当)に関し、入球容易態様に制御する期間および有効延長期間において有効期間を設定し、それ以外の期間(入賞口が入球困難態様であり有効延長期間以外のとき)について、無効期間を設定する処理である。(ステップ2016)
【0138】
前提とするぱちんこ遊技機では、大入賞装置としての大入賞口P751と、普通電動役物P770が備えられている第2始動入賞装置P720である第2始動入賞口P721の入賞を有効期間として設定する処理となる。
【0139】
なお、有効延長期間は大入賞口P751や普通電動役物P770が入球困難態様へ移行する直前のタイミングで入球した遊技球を有効入賞として扱うために、大入賞口P751(特別電動役物P755)や普通電動役物P770などの電動役物に対して開放制御を実行させる制御期間が経過した後においても有効期間として扱うため、電動役物の構造に応じて適宜設定される一定時間の制御期間である。
【0140】
また、遊技機仕様によっては特定領域P760(V領域)を有する場合には、特定領域P760に関する遊技球の通過に対する有効延長期間も設定されることがあり、そのような場合には、本処理において特定領域の有効期間の設定も行われる。
【0141】
(入賞監視処理)
入賞監視処理は、ぱちんこ遊技機における各種入賞口(大入賞口P751、始動口P711、P721、一般入賞口P731)に対する遊技球の入賞を基に、有効入賞であるか否かを判定し、賞球や始動口入球に対する特別図柄抽選の権利の発生(保留の発生)の処理が行われる契機となる情報を生成する処理である。(ステップ2018)
【0142】
処理内容としては、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータを基に予め定められた順序で各種入賞口毎に(ア)入賞の有無を検出(イ)有効期間を有する入賞口の場合は有効期間中における入賞であるかの判断、各種入賞口に対する有効入賞が発生した場合には更に、(ウ)演出制御基板P41に送信する各種入賞口毎の入賞情報をしめす演出制御コマンドの設定、(エ)各種入賞口毎の入賞に基づく動作契機の発生回数を記憶するためのカウンタ値(「入賞カウンタ」と呼ぶ)を更新する(言い換えると、各種入賞口の検出に基づく動作の内で未処理の動作の回数を記憶するカウンタ値を更新する)処理を行う。
【0143】
なお、入賞監視処理においては、各種入賞口に対する入賞の発生のみでなく、アウト球を計数するために設けられたアウト球検出スイッチP792、普通図柄抽選の契機となる作動口スイッチP742や、遊技機仕様によっては特定領域P760(V領域)に対する遊技球の入球および通過についても判定するようになっており、賞球の発生や特別図柄抽選の契機の発生以外にも遊技機の動作(例えば、演出制御基板P41に対して、作動口スイッチP742や特定領域P760を通過した旨の情報を送信する処理)に必要となる遊技球の検出の有無を本処理において行う。
【0144】
(作動口監視処理)
作動口監視処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータより、普図作動口スイッチP742の立ち上がりデータが生成されている場合に、普通図柄抽選に係る保留の発生に係る処理を行う。(ステップ2020)
【0145】
より具体的には、普図作動口スイッチP742の検出があった場合に、普通図柄抽選に係る保留の数を確認して、保留数が上限に満たない場合は、新たな保留として乱数を記憶可能であるため、保留数を格納している記憶領域のデータをインクリメント(+1)して保留数情報を1個増やした後、普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数を乱数生成回路から取得、あるいは現在の対応するソフト乱数を取得して保留として記憶する。
【0146】
(普通図柄制御処理)
普通図柄制御処理は、普通図柄抽選、普通図柄の変動表示、普通電動役物P770の作動に係る処理を行う(ステップ2022)。これらの処理は、普通図柄ステイタスと呼ばれる普通図柄、普通電動役物の制御状態を示すデータがいずれであるかに応じて、異なるサブモジュール処理に移行して、状態に応じた制御を行う。普通図柄のステイタスとしては、「0:普通図柄待機中」、「1:普通図柄変動中」、「2:普通図柄停止表示中」、「3:普通電動役物作動中」、「4:普通電動役物終了デモ中」があり、それぞれの状態に応じた処理を行う。
【0147】
《普通図柄変動開始監視制御処理》
普通図柄変動開始監視制御処理は、普通図柄ステイタスが「0:普通図柄待機中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
【0148】
普通図柄変動開始監視制御処理では、まず、普通図柄抽選に係る保留数が「0」であるか否かを確認する。「0」である場合には、普通図柄の変動権利は発生していないため、普通図柄制御処理を抜ける。一方、普通図柄抽選に係る保留数が「0」でない場合は、普通図柄の変動権利が発生している状態であり、普通図柄の変動開始条件を満たしていると判断して普通図柄の変動の開始に係る処理を実行する。
【0149】
普通図柄の変動を開始すると判断すると、普通図柄抽選に係る保留数情報を記憶する領域より、保留数情報を-1した後、普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数をそれぞれ呼び出して普図当否抽選、普図図柄抽選、普図変動パターン抽選をそれぞれ行い、抽選結果を主制御基板の記憶領域に格納するとともに、今回使用した乱数情報をクリアし保留数情報の記憶領域を記憶した順番に処理されるようにシフトする処理を行うとともに、普通図柄ステイタスを「1:普通図柄変動中」に更新する。なお、普通図柄抽選に関しては、前述した「ベース状態」(普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能)の作動状況に応じて異なる抽選テーブルが使用され、高ベース状態では当りとなりやすく、普通図柄の変動表示時間は短いものが決定されやすい傾向にある。
【0150】
《普通図柄変動中処理》
普通図柄変動中処理は、普通図柄ステイタスが「1:普通図柄変動中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
【0151】
普通図柄変動中処理では、普通図柄変動開始監視制御処理中にて決定した普通図柄の変動パターンに応じた普通図柄の変動表示時間が経過するまで、すなわち普通図柄の変動表示を管理するタイマ(普通図柄変動表示タイマ)がタイマ更新処理において0となるまで、普通図柄表示装置P53において、普通図柄の変動表示を実行させる処理である。
【0152】
より具体的には、普通図柄変動表示タイマが0でない場合には、本処理が実行されるたびに最大値が「5」である普図表示切り替えカウンタを更新し、普図表示切り替えカウンタが「5」となるタイミングで、普通図柄表示装置P53を構成するLEDの発光パターンを指定するためのデータを格納する記憶領域に、次の発光パターンに関する情報を記憶する処理を行う。なお、普図表示切り替えカウンタは最大値である「5」となるタイミングで初期値である「0」にリセットされる。すなわち、普通図柄の変動表示は5回の割込み(4ms×5=20ms)間隔で普通図柄表示装置P53の点灯パターンが切り替えられることとなる。なお、切り替え間隔は適宜設定可能であり、例えば普図表示切り替えカウンタの最大値を25とすれば、25割込みに1回(100msに1回)の間隔で普通図柄表示装置P53の表示パターンが切り替えられる。
【0153】
普通図柄の変動表示時間が終了する、すなわち普通図柄変動表示タイマが「0」となっている場合、本処理では普図図柄抽選で決定した普通図柄の停止表示図柄の表示パターンが主制御表示装置P50における普通図柄表示装置P53に停止表示されるよう、停止表示態様を示すLED点灯パターンを指定するためのデータを普通図柄表示装置P53のLED点灯パターンを記憶する記憶領域に格納する。そして、普通図柄の図柄固定時間(停止表示図柄を表示する時間)を普通図柄停止表示タイマに記憶するとともに、普通図柄ステイタスを「2:普通図柄停止表示中」に更新する。
【0154】
《普通図柄停止表示中処理》
普通図柄停止表示中処理は、普通図柄ステイタスが「2:普通図柄停止表示中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
【0155】
普通図柄停止表示中処理では、普通図柄変動中処理の終了時に図柄固定時間が設定された普通図柄停止表示タイマの値が「0」であるかの確認を行い、「0」となったタイミングにて、次の遊技動作に移るための設定を行う処理が行われる。
【0156】
普通図柄停止表示タイマが「0」となったとき、今回の普通図柄抽選の結果が「当り」であった場合、当り図柄およびベース状態(普通電動役物の延長機能)の作動状態に応じて、普通電動役物P770の作動パターンを呼び出し、動作パターンを設定や、普通電動役物P770に係る入賞カウンタをクリアする等の設定をするとともに、普通図柄ステイタスを「3:普通電動役物作動中」に更新する。
【0157】
一方、普通図柄停止表示タイマが「0」となったとき、今回の普通図柄抽選の結果が「はずれ」であった場合には、普通図柄ステイタスを「0:普通図柄待機中」に更新する処理を行う。
【0158】
《普通電動役物作動中処理》
普通電動役物作動中処理は、普通図柄ステイタスが「3:普通電動役物作動中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
【0159】
普通電動役物作動中処理では、普通図柄停止表示中処理において設定された普通電動役物P770の動作パターンに基づいて、普通電動役物の開放動作(入球容易態様への変化)および閉鎖動作(入球困難態様への変化)を制御するとともに、普通電動役物の作動終了条件の成立を監視する。普通電動役物P770の作動終了は、(ア)普通電動役物の終了条件として設定された規定数の普通電動役物入賞が発生した場合、(イ)予め設定された動作パターンの動作が終了した場合(普通電動役物の開放動作期間が終了した場合)である。
【0160】
普通電動役物の作動終了条件が成立すると、普通電動役物の有効延長期間を記憶するタイマ領域に、予め普通電動役物P770の構造に対応して定められた一定時間の延長期間を計時する時間をセットする。そして、普通電動役物の作動終了デモに係る時間値を普通電動役物作動終了デモタイマにセットし、普通図柄ステイタスを「4:普通電動役物終了デモ中」に設定する。
【0161】
《普通電動役物作動終了デモ処理》
普通電動役物作動終了デモ処理は、普通図柄ステイタスが「4:普通電動役物終了デモ中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
【0162】
普通電動役物作動終了デモ処理では、普通電動役物作動中処理にて設定した普通電動役物作動終了デモタイマが「0」となるまで待機し、普通電動役物作動終了デモタイマが「0」となった場合に普通図柄ステイタスを「0:普通図柄待機中」に更新する処理を行う。
【0163】
(始動口監視処理)
始動口監視処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータより、特
図1始動口スイッチP712および特
図2始動口スイッチP722の立ち上がりデータが生成されている場合に、特別図柄抽選に係る保留の発生に係る処理を行う。(ステップ2024)
【0164】
より具体的には、特
図1始動口スイッチP712および特
図2始動口スイッチP722の検出があった場合に、特別図柄抽選に係る保留の数を確認して、保留数が上限に満たない場合は、新たな保留として乱数を記憶可能であるため、保留数を格納している記憶領域のデータをインクリメント(+1)して保留数情報を1個増やした後、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数を乱数生成回路から取得、あるいは現在の対応するソフト乱数を取得して保留として記憶する。
【0165】
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄として、第1特別図柄(特
図1と称することがある)と第2特別図柄(特
図2と称することがある)との2種類の特別図柄を設けているため、遊技盤P5に設けられた始動口のそれぞれに対し、対応する特別図柄の保留数および始動口スイッチのデータを呼び出して、始動口毎に保留数の加算、乱数の取得の処理が行われる。
【0166】
また、処理対象とする始動口が、普通電動役物に係る始動口(電チュー)で構成される場合には、前述した有効期間設定処理にて普通電動役物P770に係る始動口入賞が有効期間内に行われたか否かを判断した上で有効期間である場合には前述した処理を行う。
【0167】
なお、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数を記憶する際、取得した乱数情報を事前に予告判定値テーブルを用いて、保留される各種乱数に基づく変動が実行される際の変動内容が事前に推測可能となる情報を生成し、演出制御基板P41に対して演出制御コマンドとして通知する(「事前判定コマンド」、「事前判定情報」、「先読み判定コマンド」と呼ぶ)。事前判定コマンドは、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数それぞれに対して生成され、演出制御基板P41に送信されると、演出制御基板P41において、後述する「先読み演出」の実行に係る抽選に利用される。
【0168】
(特別図柄制御処理)
特別図柄制御処理(ステップ2026)は、特別図柄ステイタス(「特図ステイタス」ともいう)と呼ばれる特別図柄を管理するための状態情報と、特別電動役物ステイタス(「特電遊技ステイタス」ともいう)と呼ばれる特別電動役物の作動状態を管理するための状態情報とによって、特別図柄の変動開始の管理(特別図柄変動開始監視制御処理)、特別図柄変動中処理、特別図柄停止図柄表示中処理のいずれかの処理を実行する。
【0169】
特別図柄ステイタスには、「0:特別図柄変動待機中」、「1:特別図柄変動中」、「2:はずれ図柄停止表示中」、「3:大当り図柄停止表示中」、「4:小当り図柄停止表示中」の状態を有し、特別電動役物ステイタスには、「0:当り待ち中」、「1:特別電動役物作動中」、「2:大入賞口閉鎖中」、「3:大当り終了デモ中」、「4:小当り特電作動中」、「5:小当り閉鎖中」、「6:小当り終了デモ中」の状態を有する。なお、遊技機仕様によっては小当りを有しない場合もあり、その場合には小当りに関連したステイタスデータを持たない。そして、これらのステイタスに基づく制御は後述する。
【0170】
特別図柄制御処理は、特別図柄を複数有する場合には、予め定められた順序(優先順位)に基づいて処理が行われる。予め定められた順序として、第2特別図柄を優先して制御する処理を行い、第1特別図柄および第2特別図柄の双方の保留が存在する状況下では、第2特別図柄の変動が先に開始される(第2特別図柄が優先して変動する)よう処理される遊技機仕様について、「第2特別図柄(特
図2)優先消化制御」と呼び、前提とするぱちんこ遊技機Pの実施形態に係る説明では、このタイプのものに関する処理について例示して説明する。
【0171】
特別図柄制御処理では、まず、第2特別図柄の制御を行う。第2特別図柄の制御を開始すると、まず第1特別図柄の特別図柄ステイタスと、特別電動役物ステイタスの情報を参照する。特別電動役物ステイタスが大当り遊技中または小当り遊技中を示すデータの場合(特別電動役物ステイタスが「0:当り待ち中」以外のとき)、第1特別図柄が変動中でありの第1特別図柄の特別図柄ステイタスが「0:特別図柄変動待機中」以外の場合には、処理を行うことなく処理を完了する。
【0172】
第2特別図柄の制御を実行する状況である場合には、第2特別図柄に係る制御のタイマ値を更新する処理が実行される。タイマの更新は、タイマを記憶する記憶領域のデータをデクリメント(-1)する処理にて行われ、デクリメントした結果が負の値となる場合には「0」がセットされる。そして、タイマの更新が終了すると特別図柄2に対応する特別図柄ステイタスに基づいて、後述するサブモジュール処理が呼び出され実行される。なお、割込み処理中にもタイマ減算処理を有しているが、タイマ減算処理にて更新されるタイマに特別図柄制御処理にて更新されるタイマデータは含まれておらず、特別図柄制御処理において特別図柄に係る制御のためのタイマデータを管理している。
【0173】
《特別図柄変動開始監視制御処理》
特別図柄変動開始監視制御処理は、特別図柄ステイタスが「0:特別図柄変動待機中」である場合に移行するサブモジュール処理である。
【0174】
特別図柄変動開始監視制御処理では、対象として処理している特別図柄の保留があるか否かを確認し、保留が無ければ処理を終え、保留がある場合には続く処理が実行される。続く処理は、変動を開始する際に行われる特別図柄抽選である。特別図柄抽選は、まず設定値として格納しているデータを読みだして検査し、適切な設定値情報であるか否かを判定する。適切な設定値である場合には、遊技状態等を示す各フラグを記憶した領域のデータを参照して適宜抽選テーブルを選択し、当否抽選および図柄抽選、変動パターン抽選が実行され、抽選結果が記憶領域に格納されたのち、特別図柄ステイタスが「1:特別図柄変動中」に更新される。また、特別図柄抽選によって決定された内容は、演出制御基板P41に演出制御コマンド(当否コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド)として送信され、特別図柄の変動表示に合わせて実行される変動演出の内容の決定処理(抽選処理)のための情報として利用される。なお、特別図柄抽選に関する詳細は後述する。
【0175】
《特別図柄変動中処理》
特別図柄変動中処理は、特別図柄ステイタスが「1:特別図柄変動中」である場合に移行するサブモジュール処理である。
【0176】
特別図柄変動中処理では、変動パターン抽選で決定した特別図柄の変動時間が経過するまで特別図柄の変動表示時間を管理するタイマを監視するとともに、残り変動時間が「0」になるまで、毎割込み更新される特別図柄表示切替タイマ(最大値「24」)により、25割込みごとに特別図柄の変動表示を示すために特別図柄表示装置(第2特別図柄表示装置P52(特
図1の制御の時は第1特別図柄表示装置P51))の点灯表示パターンの切り替え処理を行う。
【0177】
特別図柄の残り変動表示時間が「0」となると、ぱちんこ遊技機Pに接続する外部機器(データカウンタ―やホールコンピュータなど)に対して、特別図柄の変動表示が1回実行されたことを示す外部信号を出力するための情報の設定と、特別図柄の停止表示図柄を固定表示するための図柄固定時間を設定する処理と、当否抽選、図柄抽選の結果決定された停止表示図柄を示す停止表示図柄を特別図柄表示装置P52(P51)に表示させるための点灯パターンデータの設定とを行う。そして、当否抽選結果に応じて特別図柄ステイタスを「2:はずれ図柄停止表示中」、「3:大当り図柄停止表示中」、「4:小当り図柄停止表示中」のいずれかに設定する。
【0178】
《特別図柄はずれ図柄停止表示中処理》
特別図柄はずれ図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「2:はずれ図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
【0179】
特別図柄はずれ図柄停止表示中処理では、特別図柄変動中処理において設定した図柄固定時間を管理するタイマの値が「0」となったかを確認し、「0」となった場合に処理対象となっている特別図柄の特別図柄ステイタスを「0:特別図柄変動待機中」に更新するとともに、特別図柄抽選に係る遊技状態(確率変動機能、電チューサポート機能、変動時間短縮機能)の残り遊技回数を更新するとともに終了条件成立に関する確認し、遊技状態移行条件の成立時には遊技状態の移行に係る制御(フラグオフなど)を行う。
【0180】
《特別図柄大当り図柄停止表示中処理》
特別図柄大当り図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「3:大当り図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
【0181】
特別図柄大当り図柄停止表示中処理では、特別図柄変動中処理において設定した図柄固定時間を管理するタイマの値が「0」となったかを確認し、「0」となった場合に処理対象となっている特別図柄の特別図柄ステイタスを「0:特別図柄変動待機中」に更新するとともに、特別電動役物ステイタスを「2:大入賞口閉鎖中」に更新する。さらに、特別図柄抽選に係る遊技状態(確率変動機能、電チューサポート機能、変動時間短縮機能)を終了させるために、それぞれの残り回数情報格納領域および作動フラグ格納領域をクリアする処理を実行する。そして、大当り図柄に応じた大当り遊技を実行させるべく、大当り図柄情報より、前回大当り遊技中にデータとして使用していた各種記憶領域の情報を初期化し、大当り遊技中における特別電動役物P755の制御内容データのセットを行う。
【0182】
特別図柄大当り図柄停止表示中処理では、さらに、演出制御基板P41に対して大当り遊技の演出(大当り開始デモ演出)を実行させるための演出制御コマンドを送信する処理を実行する。また、これらの処理に合わせて、主制御表示装置P50の構成要素の一つである右打ち表示灯P56(遊技領域の右側を狙って遊技球を発射させる右打ち遊技が推奨される遊技状態の時に点灯させるLED)を点灯させるための点灯パターンデータの設定も行われる。
【0183】
《特別図柄小当り図柄停止表示中処理》
特別図柄小当り図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「4:小当り図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
【0184】
特別図柄小当り図柄停止表示中処理は、特別図柄大当り図柄停止表示中処理と同様、図柄固定時間の終了とともに、特別電動役物P755の作動に係るデータの設定、右打ち表示灯P56の点灯に係る設定処理を行う。また、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、小当り遊技の実行時(小当り図柄の停止表示)では、大当り図柄が停止したときとは異なり、特別図柄抽選に係る遊技状態(高確率状態または高ベース状態)を終了させる処理を有さず、特別図柄はずれ図柄停止表示中処理の処理と同様に、それぞれの遊技状態に対して終了条件を満たしたか否かの判定結果を基に遊技状態を制御する。また、これらの処理に合わせて特別電動役物ステイタスを「5:小当り閉鎖中」に更新する。なお、遊技機仕様によっては、変形例として、小当り遊技の実行に際して、大当り図柄停止時と同様に遊技状態(高確率状態または高ベース状態)を強制的に終了させる処理を有する仕様として設計することも可能である。
【0185】
以上のサブモジュール処理の内いずれかの処理が選択的に実施されると、第2特別図柄の処理に続いて第1特別図柄の処理が行われる。第1特別図柄の処理については第2特別図柄の処理と参照する情報が相違するのみ(例えば、変動開始可能かどうかについて、第1特別図柄の特別図柄ステイタスではなく第2特別図柄の特別図柄ステイタスを参照して判断するなど)でほぼ同じ処理が繰り返されるのみであるため説明を割愛する。
【0186】
《入球順消化制御、並列制御》
また、前述した特別図柄制御処理の説明においては、「第2特別図柄優先消化制御」に係る処理に基づいて説明したが、本前提とするぱちんこ遊技機と異なる遊技機仕様を採用する場合にあっては、異なる処理にて特別図柄制御処理を進行することも可能である。以下にその代表的なものについて簡単に説明する。
【0187】
「入球順消化制御」は、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれに対応する保留情報が発生した順番に1つずつ処理される遊技機仕様である。一方の図柄の変動中に他方の変動表示が行われることは無く、ある遊技状態において第1特別図柄に対応する保留球と第2特別図柄に対応する保留球との双方の保留球の発生が見込まれる場合に採用されることが多い仕様である。
【0188】
「並列制御(並列消化)」は、前述した「第2特別図柄優先消化制御」や「入球順消化」とは異なり、同時に第1特別図柄と第2特別図柄の双方の変動表示を同時に行うことができるタイプの遊技機仕様である。2つの図柄を同時に消化することができるため、単位時間当たりの特別図柄抽選回数を増加させることが可能となる。なお、1の特別図柄の停止表示に伴い特別電動役物P755が作動する場合(大当り、小当りが実行される場合)、他方の図柄は強制的にはずれとして図柄を停止したり、変動表示の残り時間の減算を一時中断するような仕様が適宜採用される。一例として、1の特別図柄が大当りとなった場合には、他方の特別図柄を強制的にはずれとして停止表示する仕様や、1の特別図柄が大当りや小当りとなった場合には、他方の特別図柄の変動表示を一時中断する仕様を採用可能である。
【0189】
(特別電動役物制御処理)
特別電動役物制御処理は、特別電動役物ステイタス(特電遊技ステイタスと称することがある)のデータ内容(値)によって、特別電動役物P755の作動に係るサブモジュール処理を実行し、特別電動役物の作動を管理する処理である(ステップ2028)。言い換えると、大当り遊技や小当り遊技を実行するに際して、大当り遊技、小当り遊技状態における各状態の制御を行い、大入賞口P751の開閉に係る制御を行う処理である。
【0190】
前述したように、特別電動役物ステイタスには、「0:当り待ち中」、「1:特別電動役物作動中」、「2:大入賞口閉鎖中」、「3:大当り終了デモ中」、「4:小当り特電作動中」、「5:小当り閉鎖中」、「6:小当り終了デモ中」の状態を有している。
【0191】
これら特別電動役物ステイタスのうち、「0:当り待ち中」のステイタス状態である場合には、遊技者の遊技によって未だ大当り遊技または小当り遊技の実行権利の獲得がなされていない状況であるため、特別電動役物制御処理は処理を行うことなく終了する。
【0192】
そして、特別電動役物ステイタスが、「0:当り待ち中」以外である場合には、ステイタスに応じて後述するそれぞれの処理のいずれかが実行されることとなる。
【0193】
《特別電動役物作動中処理》
特別電動役物作動中処理は、特別電動役物ステイタスが「1:特別電動役物作動中」または「4:小当り特電作動中」である場合に実行される処理である。本処理は、特別遊技において、いわゆるラウンド遊技(単位遊技)が実行されている状態(大入賞口P751が開放制御され得る状態)の処理である。
【0194】
特別電動役物作動中処理では、まずラウンド遊技(単位遊技)の終了条件を充足したか否かを判断する処理が行われる。ラウンド遊技の終了条件としては、(ア)作動した特別電動役物に応じた規定個数(「カウント」とも呼ぶ)の入賞数が行われたか、(イ)実行される特別電動役物の作動パターンとしてセットされた開放時間(開放パターン)が終了したか、のいずれかを満たす場合に終了したものとして判断する。これらの条件を満たさない場合は、以後の処理を行うことなく今回の割込み処理における特別電動役物制御処理を終了する。なお、特別電動役物P755の作動パターン(開放パターン)の中には、複数回大入賞口P751を開閉させるパターンを有しており、これらのパターンが実行される場合には、1回のラウンド遊技中で(イ)の判断に使用するタイマが複数回「0」となる一方で、1回のラウンド遊技中の次の作動データがあるか否かを確認した上で、条件(ウ)「今回の単位遊技における次作動パターンデータなし」と判断した場合に上記(イ)を満たしたものと判断することとなる。
【0195】
一方、ラウンド遊技の終了条件の上記(ア)、(イ)のいずれかを満たした場合には、続く処理として、大入賞口閉鎖時間を特別電動役物の閉鎖時間管理用タイマに記憶するとともに、特別電動役物ステイタスをインクリメントし「2:大入賞口閉鎖中」とする。そして演出制御基板P41に対し演出制御コマンドとしてラウンド遊技が終了したことを通知するためのコマンドデータをセットして終了する。
【0196】
《大入賞口閉鎖中処理》
大入賞口閉鎖中処理は、特別電動役物ステイタスが「2:大入賞口閉鎖中」または「5:小当り閉鎖中」である場合に実行される処理である。本処理は、特別遊技において、いわゆるラウンド遊技とラウンド遊技との間である「ラウンド間」に制御されている状態の処理である他、大当り遊技や小当り遊技の開始時における初回ラウンドの開始前の状態である「大当り開始デモ(期間)」、「小当り開始デモ(期間)」に制御される状態のとき、あるいは最終ラウンドのラウンド遊技が終了した後に後述する当り終了デモ中処理が実行されることとなるまで待機する期間に制御されている状態のときに係る処理である。
【0197】
大入賞口閉鎖中処理では、まず、特別電動役物作動中処理にて設定した大入賞口閉鎖時間が経過したか否かを判定し、閉鎖時間管理用タイマが「0」でない、すなわち閉鎖時間が経過していない場合は、今回割込みにおける特別電動役物制御処理を終了する。
【0198】
大入賞口閉鎖時間が経過した場合、続いて先に作動が終了した特別電動役物P755の作動(ラウンド遊技)が、今回の当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)における最終のラウンド遊技であったか否かを判断し、最終ラウンド遊技の終了時と、最終ラウンド以外のラウンド遊技終了時(または当り開始デモ時)とで異なる処理を実行する。なお、最終のラウンド遊技であったか否かを判断は、今回の当り遊技中に作動した特別電動役物P755の作動回数の累計データが、今回の当り遊技における特別電動役物P755の最大作動回数データを超えているか否かに基づいて判断するものであり、当り開始デモ時には特別電動役物P755の作動回数の累計データは「0」である。
【0199】
大入賞口閉鎖中処理において、最終ラウンド遊技の終了時と判断した場合には、当りの種類(大当り、小当りを開始することとなった特別図柄の種類)に応じて当り終了デモの実行パターン(主として当り終了デモ時間データ)を読みだして設定する。そして、特別電動役物ステイタスをインクリメントし、「3:大当り終了デモ中」または「6:小当り終了デモ中」とし、演出制御基板P41に当り終了デモ演出を実行させるための演出コマンドをセットしてする。さらに、大入賞口P751の有効延長期間を設定するため有効延長期間として定められた時間値データを大入賞口P751の有効延長期間を管理するタイマに格納して終了する。
【0200】
一方、大入賞口閉鎖中処理において、最終ラウンド遊技以外の終了時(または当り開始デモ時)と判断した場合には、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドとして、次回のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを識別可能とする情報(Nラウンド開始デモコマンド ※Nは整数)と、当り遊技中の推奨発射位置(前提とするぱちんこ遊技機では、遊技盤の右側領域P501R(右打ち領域))を指示するための情報(右打ちコマンド)を送信する。
【0201】
そして、特別電動役物ステイタスをデクリメントして「1:特別電動役物作動中」または「4:小当り特電作動中」に更新し、ラウンド遊技中の大入賞口P751への遊技球の入賞数をカウントするためのデータ領域のデータを初期化する。そして、ラウンド遊技中の大入賞口P751の一回目の開放(またはラウンド遊技開始直後の閉鎖)に係る時間値を、ラウンド遊技における大入賞口P751(特別電動役物P755)の作動パターンデータをセットし、特別電動役物P755の累計作動回数に関する記憶領域のデータをインクリメントする。
【0202】
(賞球制御処理)
賞球制御処理は、遊技盤P5に配置された入賞口に対する遊技球の入賞に対して、遊技者に賞球として遊技球を付与するための処理である。処理内容としては、次に示す3つのサブモジュール処理を実行する構成である。(ステップ2030)
【0203】
《払出データ受信監視処理》
払出データ受信監視処理は、払出制御基板P43から主制御基板P40に対して送信される賞球払出の実行に係る制御コマンドの有無を確認し、送信されたコマンドを受信(記憶)する処理である。主制御基板P0は、払出制御基板P43から送信された情報を2つのレジスタ(記憶領域)に格納している。そして1のレジスタは、ステイタスレジスタと呼ばれ、払出制御基板P43から送信された情報があるか、および送信された情報が正常に送信されたものであるか否かを判断するための情報が格納されている。そして他方のレジスタは、データレジスタと呼ばれ、払出制御基板P43から送信された払出制御に関する制御内容の情報が格納されており、ステイタスレジスタが異常でなければデータレジスタのデータを払出制御情報として記憶領域に記憶する。
【0204】
《払出コマンド要求処理》
払出コマンド要求処理では、入賞監視処理(ステップ2018)で記憶した、各種入賞口の入賞回数データを記憶する入賞口毎の入賞カウンタデータを確認し、未払出の入賞の有無を確認する。当該確認処理は入賞口毎に予め定められた順序で確認し、1の入賞口に対して入賞カウンタのデータが「0」でないと判断した場合に、該当する入賞口の賞球数に応じて、払出制御基板P43に対して遊技球の払出を実行させるための制御コマンドを送信する処理を行う。この処理によって、複数の入賞口に対する入賞カウンタデータが「0」でない場合であっても、1割込みで払出制御基板P43に対して送信される払出制御コマンドは1つに制限される。
【0205】
《払出コマンド制御処理》
払出コマンド制御処理では、正常に払出数に関する情報を払出制御基板P43が受信したか否かのチェックが行われ、この処理にて正常にコマンドを受信するか、何らかの異常で通信エラーと判断されることとなる。払出コマンド制御処理にて、コマンドの受信状況が確定する(正常に受信完了したかエラーであるか判断される)までは、払出コマンド要求処理における次の払出制御コマンドの送信は、払出コマンド要求処理および払出コマンド制御処理内でそれぞれオンオフの設定がされるフラグデータにより一時中断される。
【0206】
(異常検知処理)
異常検知処理は、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて不正検出のために設けられたセンサの情報より異常の発生有無を確認する処理である。(ステップ2032)
【0207】
より具体的には、振動センサP72、磁気センサP73、電波検知センサP74、枠開放センサP131といったセンサの入力に関し、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成した入力情報を基に異常の発生している状況であるか否かについて判断する処理である。また、各種センサ以外にも電気的な接続のためのハーネスが抜去されていたり、配線上の短絡(ショート)なども検出対象として有している。
【0208】
そして、いずれかの判断情報に対し異常データが存在する場合には、対応するエラーフラグをオンとするようにして記憶した後、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドとしてエラー情報を通知するコマンドをセットする。
【0209】
(センサ検出判定処理)
センサ検出判定処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したセンサやスイッチの検出データ(レベルデータ)より、センサやスイッチの検出が連続して行われた期間を判断し、処理を行うフラグを成立させる処理である。(ステップ2034)
【0210】
センサ検出判定処理では、対象のセンサ、スイッチの検出データ情報のレベルデータがオンである場合に、対応するスイッチの連続オン入力期間をカウントするためのデータをインクリメントして更新し、各種処理の実行開始条件を満たしたか否かを判定し、条件が成立した場合に監視対象のスイッチに応じた処理が実行される。監視対象のスイッチがオンデータでなくなった場合、連続入力期間をカウントしているデータを初期化する(「0」に更新する)。
【0211】
例えば、入賞口に設けられた入賞口検出スイッチにおいて連続的にスイッチがオン状態である旨を検出している場合は、球詰まりが発生していると判断して、エラー状態に制御し、演出制御コマンドとして演出制御基板P41に対しエラー報知を行わせるためのコマンド情報をセットする処理や、外部装置(ホールコンピュータ等)にエラーの発生を報知するための信号データの生成および出力要求を行う。
【0212】
なお、本処理において検出対象とするスイッチは、ハンドルP204に設けられたタッチセンサスイッチや、不正検出のためのスイッチなどもあり、人為的操作によるものか電気的なノイズによるものかを判別するために一定期間のオンデータの入力が必要なセンサ等についても対象としている。
【0213】
(遊技状態表示処理)
遊技状態表示処理は、主制御表示装置P50において遊技の進行に関する情報を表示するための点灯データを生成する処理である。なお、表示処理という名称であるものの、主制御表示装置P50に対する表示内容の出力は本処理ではなく後述するLED出力処理にて行っている。(ステップ2036)
【0214】
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、一例としてエラー状態であることを示すエラー表示灯(状態表示灯P55)、特別図柄抽選に係る保留数を表示する特別図柄保留表示灯(特
図1保留表示灯P61、特
図2保留表示灯P62)、普通図柄抽選に係る保留数を表示する普通図柄保留表示灯P63などの点灯データ(点灯パターン)を生成して、LED出力処理にて出力されるデータとして格納する。
【0215】
なお、遊技状態表示処理において、点灯制御されるLED表示灯に関し、点滅表示が必要な場合には、対応するLEDに関する表示切り替えカウンタの更新およびカウンタ値と閾値との比較による点灯パターンの切り替え処理が行われる。例えば、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄抽選の保留数は、最大4つまで保留可能であるものの、2つのLED表示灯で特別図柄保留表示灯が構成(特
図1保留表示灯P61、特
図2保留表示灯P62のそれぞれに2つずつのLEDを備える)されるため、3以上の保留数がある場合には、少なくとも1のLEDに関して連続的な点灯表示ではなく、点滅表示を行う仕様となっている。
【0216】
(出力ポート出力処理)
出力ポート出力処理は、主制御基板P40に接続した遊技盤P5上の動作デバイスである電動役物や、払出制御基板P43などに遊技動作に関する信号を送信する設定を行う処理である。(ステップ2038)
【0217】
より具体的には、普通図柄制御処理中や特別電動役物制御処理中に、普通電動役物ないし特別電動役物の作動パターンが設定されると、出力ポート出力処理中の処理によって、普通電動役物駆動手段P71、特別電動役物駆動手段P72(前提とするぱちんこ遊技機では、ソレノイド)に対し、各電動役物を開放動作(あるいは閉動作)させるための信号データが出力される。
【0218】
また、払出制御基板P43に対しては、遊技者のハンドル操作に基づく遊技球の発射を許可あるいは禁止するための制御信号(発射許可信号)を出力ポート出力処理にて生成して出力する。発射許可信号は、払出制御基板P43との通信状態や、遊技停止を要するエラーの発生状況に応じて出力内容が設定される。
【0219】
(演出制御コマンド送信処理)
演出制御コマンド送信処理は、演出制御基板P41に対し演出制御コマンドを出力する処理であり、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御コマンド送信処理においてのみ演出制御コマンドが演出制御基板P41に対して送信される仕様となっている(ステップ2040)。なお、送信する演出制御コマンドの設定に関しては、他の処理中において未送信演出制御コマンドとして所定の記憶領域に設定(セット)されるものとなっている。
【0220】
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、未送信の演出制御コマンドを記憶する領域として、リングバッファと呼ばれる記憶先を循環参照する記憶領域を用いている。リングバッファと呼ばれる記憶領域では、演出制御コマンドの書き込み(セット)と演出制御コマンドの読み込み(送信)とのそれぞれの処理によって更新される、「書き込みポインタ」、「読み込みポインタ」と呼ばれる次回の処理においてコマンドを書き込む記憶領域のアドレスおよびコマンドを読み込む記憶領域のアドレスを算出するための情報を用いて演出制御コマンドの書き込みおよび読み込みを実行する仕様となっている。
【0221】
また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御コマンドの構成がコマンドの種類を示すMODEデータと、コマンドの内容を示すEVENTデータの2つのデータにより構成されている。
【0222】
演出制御コマンド送信処理の具体的な処理内容の説明に戻り説明を行う。演出制御コマンド送信処理では、まず前述した書き込みポインタと読み込みポインタの情報が一致しているか否かを確認し、一致している場合は送信する演出制御コマンドはないと判断して処理を終了する。一方で、書き込みポインタと読み込みポインタのデータが一致しない場合、送信すべき演出制御コマンドが存在すると判断して次の処理へ移行する。
【0223】
送信すべき演出制御コマンドがあると判断した場合、読み込みポインタのデータから算出される主制御基板P40の記憶領域のアドレスよりMODEデータおよびEVENTデータを呼び出し、それぞれ主制御基板P40のCPUにおけるレジスタに一時格納し、読み出し先のリングバッファにおける演出制御コマンドをクリアした後、読み出しポインタの値を次の処理時に使用する値に更新する。
【0224】
演出制御コマンドとして、主制御基板P40のレジスタに格納されたMODEデータおよびEVENTデータは、順番に演出制御基板に送信P41されることとなる。まずMODEデータを、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドを送信するための出力ポートである演出コマンド出力ポートにセットし、演出制御基板P41に読み取り動作を行わせるためのストローブ信号を出力する。主制御基板P40は、続いてEVENTデータを出力することとなるが、MODEデータを演出制御基板P41が受け取るまでに十分な期間を確保するため26μsの待機時間を挟む処理を行った後、MODEデータ送信時と同様に、EVENTデータの出力ポートへの設定およびストローブ信号の出力を行う。演出制御基板P41は、ストローブ信号を確認すると演出制御コマンド受信割込みを発生させ、主制御基板P40から送信される演出制御コマンドを受信する。
【0225】
(外部情報出力処理)
外部情報出力処理は、前提とするぱちんこ遊技機Pに接続する外部機器(データカウンターやホールコンピュータ)に対し、外部情報出力端子77より遊技状況に関する情報や、エラー発生などセキュリティに関する情報を信号として出力する処理である(ステップ2042)。外部情報出力端子77より出力される信号は、主制御基板P40の出力ポートにセットされたデータに基づいて出力され、信号出力の契機が発生した場合に一定期間のオン電位であるパルス信号を送信するものや、信号出力が終了する条件を満たすまでオン電位を出力し続けるもの等がある。
【0226】
外部情報出力処理では、まず、遊技状態に関する信号を生成する。遊技状態に関する信号として、特定遊技状態の種類を識別可能とするために、前提とするぱちんこ遊技機Pでは確率変動機能の作動状態(確率状態)、電チューサポート機能の作動状態(ベース状態)に対応する情報と、特別遊技中(大当りや小当り)であることを示す情報とを参照し、各遊技状態に制御されている場合には、対応するデータが送信されるよう、外部出力データを更新する。なお、ここで例示したものに限らず、遊技機の仕様によっては、変動時間短縮機能の有無を示す情報や、特定の種類の大当りの場合であることを示す情報を基に出力信号を生成する場合があってもよい。
【0227】
また外部情報出力処理で出力される出力信号として、遊技状態に係る信号のみでなく、予め定めた遊技結果の発生に基づいた情報が出力される。例えば、特別図柄の変動表示が実行され、停止表示されるたびに送信される信号(「図柄固定信号」とも呼ぶ)や、始動口スイッチ(特
図1始動口スイッチP712、特
図2始動口スイッチ722)や大入賞口スイッチP752など各種入賞口に対する遊技球の入球の検出がなされる度、あるいは、各種入賞口に対する入球に基づく賞球の払い出しが所定個数(例えば10個)に到達する度に、外部出力データにデータがセットされ、外部機器に対して送信される信号などがある。これらの信号は主にパルス信号で構成され、1の信号を128msのオン電位が続くパルス信号で送信するものであるが、複数回の遊技結果が連続して発生した場合には、1回のパルス信号の出力が終わった後、一定期間のオフ電位出力を挟んだ後、再度パルス信号を出力する仕様となっている。
【0228】
また、外部信号出力処理では、前述した異常検知処理(ステップ2032)で確認した結果としてのエラーフラグを記憶した記憶領域のデータと、セキュリティ報知の必要なエラーの発生有無を確認するための比較データとを演算、比較してセキュリティ信号を出力する必要があると判断した場合は、外部出力データのセキュリティ信号に対応するビットをオンとするよう、出力ポートにセットする出力データを更新する。
【0229】
(LED出力処理)
LED出力処理は、主制御表示装置P50を構成する複数のLEDに対し、点灯パターンを示すデータを出力して、LEDを発光させ、遊技の進行状況、遊技状態を表示するための処理である。(ステップ2044)
【0230】
主制御表示装置P50を構成するLEDは、第1特別図柄表示装置P51(LED8個)、第2特別図柄表示装置P52(LED8個)、第1特別図柄保留表示灯P61(LED2個)、第2特別図柄保留表示灯P62(LED2個)、普通図柄表示装置P53(LED2個)、普通図柄保留表示灯P63(LED2個)の他、ラウンド表示灯P54、状態表示灯P55、右打ち表示灯(合計8個のLED)の計32個のLED表示部を有する。
【0231】
なお、状態表示灯P55とは、複数の遊技状態に関する表示灯を一括であらわしたものであり、詳細には確率変動機能の作動有無を示す特図確変表示灯や、普通図柄の確変機能の作動有無(電チューサポート機能の作動有無)を示す普図確変表示灯、エラー状態を示すエラー表示灯などの表示灯のことを指す。
【0232】
LED出力処理では、主制御表示装置における表示部の点灯データを割込み処理毎に1バイト分ずつ出力ポートにセットして主制御表示装置P50を点灯するよう構成しており、割込み処理毎に更新されるデジットカウンタという値に基づいて、今回の割込みで点灯させる主制御表示装置P50のLEDを選択し、遊技状況に応じた点灯パターンデータを選択し、表示データとしてセットして各LEDを点灯制御するようになっている。
【0233】
すなわち、前提とするぱちんこ遊技機Pでは主制御表示装置P50を32個のLEDに対し、少なくとも4回の割込み処理を使って順番に点灯データを出力するダイナミック点灯方式にて主制御表示装置P50を制御している。
【0234】
また、LED出力処理では、上記の主制御表示装置P50として遊技者が視認すべきLED表示以外に、遊技停止フラグが設定変更状態、設定確認状態、復帰不可能エラー状態である場合にのみ点灯制御されるLED表示の点灯制御も行っている。
【0235】
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、遊技停止フラグに何らかの遊技停止状態を示すフラグが格納されている場合、主制御表示装置P50に対する点灯パターンデータの設定は省略されるようになっており、設定変更中、設定確認中、復帰不可能エラー中は主制御表示装置を構成するLEDは全消灯状態となっている。変形例として、遊技停止フラグのセットの際に、各状態に対して設定される固定的な点灯パターンを用いて発光表示を行ってもよく、例えば設定変更中である期間に主制御表示装置P50を構成するLEDを全点灯させるように構成してもよい。
【0236】
(領域外制御処理)
領域外制御処理は、ぱちんこ遊技機の試験に利用する信号の出力を行う試験信号出力処理(ぱちんこ遊技機の試験に利用する信号の出力を行うための処理)と、性能表示装置の表示に係る制御を行う処理によって構成される(ステップ2046)。「領域外」の意味として、ぱちんこ遊技機の規則に定めるプログラム記憶領域の容量の計算に含まれない記憶領域のプログラムによって実行される処理であることを示す。
【0237】
試験信号出力処理では、ぱちんこ遊技機Pの試験端子P78から外部の試験用機器に対して出力するための遊技結果や遊技状態に係る情報を出力ポートにセットする処理が行われる。性能表示処理では、遊技状態の確認処理を行い、アウト球の計数、アウト球と賞球の数との比率(ベース)を計算して、表示データとして更新し、性能表示装置P59に対して表示出力を行う処理である。
【0238】
[特別図柄抽選]
続いて、主制御基板P40のCPUにて実行される特別図柄抽選に関し、
図10から
図14を用いてその詳細を説明する。「特別図柄抽選」は、主として「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」にて構成される。
【0239】
(当否抽選)
「当否抽選」は、実行される特別図柄抽選の結果に基づき特別電動役物P755を作動させる結果となるか否かを決定する抽選であり、より簡単に説明すれば、特別図柄の抽選結果として、「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれであるかを決定する抽選である。なお、ぱちんこ遊技機Pの仕様によっては、当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しないものも存在する。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを有するよう構成した場合、一方の特別図柄に関する当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しており、他方の当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しないよう構成してもよい。
【0240】
当否抽選は、始動口(第1始動入賞口P711、第2始動入賞口P721など)に遊技球が入球した際に取得され記憶される乱数のうち、「当否乱数」と呼ばれる乱数値を用いて抽選を行う。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、当否乱数の取り得る乱数値の範囲(乱数値範囲)は、「0」から「65535」までの65536通りであり、いわゆる2バイト乱数で構成されている。当否抽選が行われる場合、この乱数値の値と、遊技状態や設定値に応じた当否抽選に使用する抽選テーブル(「当否抽選テーブル」と呼ぶ)との比較により、当否抽選の結果を決定する処理を行う。
【0241】
図10には、当否抽選に使用する抽選テーブルをいくつか例示している。
図10の(A)は設定値「1」かつ低確率状態における当否抽選テーブルを示し、
図10(B)は設定値「1」かつ高確率状態における当否抽選テーブルを示す。
図10の(C)、(D)は、それぞれ設定値「6」であるときの低確率状態、高確率状態における当否抽選テーブルを示している。
【0242】
例えば、
図10(A)の当否抽選テーブルを使用して当否抽選を実行する状況において、今回の特別図柄抽選における当否乱数が、第1特別図柄(特
図1)に対応する乱数であり、乱数値が「1500」であったと仮定し、当否抽選の流れを説明する。
【0243】
まず、最初の当否抽選結果として大当りの乱数値範囲(「0」から「327」)に属するか否かを判定する。具体的には、今回の当否乱数の乱数値「1500」から、判定対象の大当りの乱数値範囲「328」を減算する処理を行う。このとき、減算結果は「1172」であり、負の値とはならないため、今回の当否乱数は、大当りの乱数値範囲には属さないと判定する。
【0244】
続く処理として、先の大当り判定の演算後の乱数値「1172」と、当否抽選テーブルの続く当否抽選結果の判定領域として、はずれの乱数値範囲(「328」から「65370」)の比較を行う。より具体的には、当否乱数の一次データ「1172」から、判定対象のはずれの乱数値範囲「65043」を減算する。このとき、演算結果は負の値となるため、当否抽選結果として、「はずれ」の結果に対応した情報が記憶される。
【0245】
仮に、今回の当否乱数「1500」について、高確率状態において特別図柄抽選が行われた場合には、
図10(B)に示す当否抽選テーブルにて抽選されることとなり、最初の大当りの乱数値範囲(「0」から「1639」)に属するか否かを判定する。このときは、当否乱数と乱数値範囲との比較演算(減算)の結果は、負の値となるため、当否抽選結果は「大当り」であると判定される。
【0246】
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、このように、乱数値として取得したデータと、抽選テーブルの抽選結果に応じた乱数値範囲を順次比較していく手法により、抽選結果を判定する手法を採用しており、後述する当り図柄抽選および変動パターン抽選についても同様の抽選方法を採用するものである。なお、抽選方法は、上記した例に限らず、大当りとなる乱数値と一致するか否かを取得した乱数値と直接判定するような手法を採用してもよく、抽選内容ごとに異なる抽選方式を採用するものであってもよい。
【0247】
(当り図柄抽選)
「当り図柄抽選」は、前述した特別図柄抽選の当否抽選結果を受けて、その後の特別電動役物P755の作動に係る制御内容や、後述する変動パターン抽選の抽選テーブル(
図12から
図14参照)の切り替えに必要な抽選結果としての特別図柄の停止表示図柄を決定する処理である。
【0248】
図11には、当否抽選結果が「大当り」である場合に、当り図柄抽選で使用される大当り図柄抽選テーブル(
図11(A)参照)や、当否抽選結果が「小当り」である場合に、当り図柄抽選で使用される小当り図柄抽選テーブル(
図11(B)参照)や、当否抽選結果が「はずれ」である場合に、当り図柄抽選で使用されるはずれ図柄抽選テーブル(
図11(C)参照)が示されている。
【0249】
当り図柄抽選に使用される、「図柄乱数」は、乱数値範囲を「1000」(「0」から「999」)として構成しており、2バイトデータで表現した場合に、上位1バイトが「0」から「3」、下位1バイトが「0」から「255」で表現されるデータである。
【0250】
当り図柄抽選を具体例にて説明すると、例えば、当否抽選結果が大当りである場合において、図柄乱数が「400」(上位バイトが「1」、下位バイトが「144」)の時の第1特別図柄に対する当り図柄抽選の場合には、
図11(A)に示す上位1バイト「1」の抽選テーブルを用い、下位バイト「128」から「191」に該当する「5R(5ラウンド)確変2」が抽選結果として得られることとなり、特別図柄の変動表示にあたって、停止表示図柄として「5R確変2」図柄が第1特別図柄表示装置P51(第2特別図柄抽選の場合は、第2特別図柄表示装置P52)に停止表示される。
【0251】
そして、「5R確変2」図柄が第1特別図柄表示装置P51に停止表示された場合、「5R確変2」図柄に対応した大当り遊技が実行されることとなる。このとき、第1特別図柄表示装置に「5R確変2」が停止表示図柄として表示された場合と、「5R確変1」が停止表示図柄として表示された場合とで、5ラウンドの大当り遊技の各ラウンド遊技の内容(大入賞口P751の開放パターンや開放時間など)を停止表示図柄に基づいて異ならせてもよく、また大当り遊技後に移行する特定遊技状態における制御内容を異ならせるよう制御することも可能である。これらの大当り遊技、特定遊技状態における制御の割り当ては、ぱちんこ遊技機Pごとに仕様(スペック)に応じて遊技性を実現するために適宜定められるものであり、その詳細な説明は割愛する。
【0252】
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、
図11(A)に示した抽選によって、大当りの種類ごとにまとめた図柄を表示するように記載しているが、例えば先の例において、抽選結果「5R確変2」という、大当りの種類を決定した後、さらに該当する種別の大当りを実行することとなる停止表示図柄を複数のパターンから別の抽選を行って決定するように、大当りの種別の決定、停止表示図柄の決定と2段階で当り図柄抽選が実行されるものであってもよい。
【0253】
また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、
図11(A)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄のそれぞれに関する特別図柄抽選において、当り図柄抽選にて大当り図柄を決定する場合に、決定され得る当り図柄の種類が異なるように構成されている。より具体的には、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄の大当りでは、「10R確変5」ないし「10R確変8」が決定される可能性が増えており、第1特別図柄の当り図柄抽選よりも、ラウンド数の大きな大当りに当選しやすく、特定遊技状態として高確率/高ベース状態へ移行することとなる大当りに当選しやすい仕様となっていると言える。
【0254】
図11(B)には、小当り図柄抽選テーブルが例示されている。小当り図柄抽選テーブルは、特別図柄抽選の当否抽選の結果が「小当り」である場合に、当り図柄抽選にて参照されるテーブルであり、抽選の手法は、前述した大当り図柄抽選テーブルの時と同様である。
【0255】
図11(B)に図示した小当り図柄抽選テーブルでは、そのほとんどが「小当り1」図柄に当選するものとなっており、第2特別図柄の当否抽選結果として「小当り」となった場合の一部において「小当り2」が決定され得るようになっている。なお、小当り図柄に関しては1種類であってもよいし、3種類以上の図柄を決定可能に構成してもよい。
【0256】
前提とするぱちんこ遊技機Pのように、小当り図柄を複数設けることの目的の一例としては、単純に小当り遊技中の大入賞口P751の開放態様を変更することで獲得可能な遊技球数を異ならせたり、例えば小当りVを遊技機仕様(スペック)として採用するぱちんこ遊技機Pにおいて、特定領域にV入賞しやすい小当り遊技とV入賞が困難となる小当り遊技とを切り分けるために小当り図柄を差別化したり、V入賞後の大当り遊技の実行後に移行する特定遊技の種類を切り分けるために小当り図柄を異ならせるなどの態様が実行されることを目的とすることが挙げられる。
【0257】
図11(C)には、はずれ図柄抽選テーブルが例示されている。はずれ図柄抽選テーブルは、特別図柄抽選の当否抽選の結果が「はずれ」である場合に、当り図柄抽選にて参照されるテーブルであり、抽選の手法は、第1特別図柄に関して前述した大当り図柄抽選テーブルの時と同様であり、第2特別図柄に関しては異なる手法となっている。
【0258】
より具体的には、
図11(C)には、第1特別図柄に対するはずれ図柄抽選テーブルのみが表されており、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、はずれ図柄抽選テーブルとして第1特別図柄である場合のみ抽選処理を行い、停止表示図柄として「はずれ1」または「はずれ2」のいずれかを停止表示図柄として決定する。
【0259】
「はずれ2」図柄は、第1特別図柄のはずれ時において、およそ6.4%の確率で当選するはずれ図柄であり、「はずれ2」が当選している場合、変動パターン抽選において、リーチとなりやすい特殊な抽選テーブル(不図示)を参照して、変動パターン(変動時間)を決定しやすくするよう構成されている。そのため「はずれ2」に関し、「リーチはずれ図柄」などと称する場合もある。
【0260】
また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄のはずれ図柄抽選テーブルを有さず、いかなる図柄乱数である場合においても1のはずれ図柄が決定されるようになっており、図柄乱数とテーブルの比較処理自体を省略し、1のはずれ図柄を記憶するよう構成している。なお、必ず1の図柄に当選する抽選テーブルを用いてはずれ図柄に当選するように構成してもよい。
【0261】
(変動パターン抽選)
「変動パターン抽選」は、特別図柄の抽選結果である停止表示図柄を停止表示するまでの変動表示時間を抽選により決定する処理である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出表示装置P80において大当りであるか否か、大当りである場合について大当りの種類は何かに関する演出報知を行うため必要な演出時間として特別図柄抽選において、特別図柄の変動表示時間を後述する変動パターンテーブルを使用して決定する処理を行っている。
【0262】
図12には、主として通常遊技状態(低確率/低ベース中)、低ベース状態(非電チューサポート状態)、すなわち前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて遊技盤の左側領域P501Lに遊技球を発射することが推奨される状態の「低ベース中変動パターン抽選テーブル」を表している。
【0263】
図12に示される、「ID」は、変動パターン抽選を行った結果として記憶される情報を表しており、「変動パターン」は、同IDが当選した場合に演出表示装置P80にて表示される変動の演出の態様の代表例を示している。「変動時間」は、対象の変動パターン抽選の結果(変動パターンID)における特別図柄の変動表示時間値であり、特別図柄が変動表示してから停止表示されるまでの時間を表している。
【0264】
図12における「保1変動」から「保4変動」は、特別図柄抽選の実行条件を満たした状況における保留数を示しており、当否抽選結果が「はずれ」であり、対象の特別図柄(ここでは第1特別図柄)の保留球がN個であったとき、「保N変動」の変動パターンテーブルを使用して変動パターン抽選が実行される。すなわち、低ベース状態における第1特別図柄の変動パターン抽選は、保留数に依存して使用する変動パターンテーブルを異ならせるように構成されている。なお、保留がない状態において、始動入賞口へ遊技球が入球した場合は、処理上一旦保留として格納されるため、「保1変動」の変動パターンテーブルを使用して変動パターン抽選が実行される。
【0265】
一方
図12中に示すように第2特別図柄に対応する変動パターン抽選は保留数に非依存であり、いかなる保留数である場合においても共通の抽選テーブルを使用するよう構成されている。なお、不図示ではあるが、図柄抽選の結果「はずれ2(リーチはずれ図柄)」が決定されている場合は、第1特別図柄の変動パターン抽選であっても、保留数に依存しない1の変動パターンテーブル(はずれ2用変動パターンテーブル)を使用して変動パターン抽選を行うよう構成されている。
【0266】
図12における「10R確変」、「5R確変」、「10R通常」、「5R通常」は、低ベース状態における、大当り時の変動パターン抽選に使用する変動パターンテーブルを示すものであり、当否抽選結果が「大当り」となり、図柄抽選結果がいずれの図柄であるかに応じて適宜変動パターンテーブルを選択して抽選が行われることを表している。
図12では、第2特別図柄は低ベース状態における遊技の主体でないために、大当り変動パターンテーブルを大当り図柄に依存しない形で決定するように表現しているが、第2特別図柄の大当りについても、大当りの種別に応じて複数パターン有していてもよい。
【0267】
ここで、
図12を用いて、低ベース状態における変動パターン抽選の具体例を説明する。具体例として、第1特別図柄の抽選であって、変動パターン乱数が「30000」、変動開始時の保留球数が3個である状況(変動開始後は保留数2個となる状況)であって当否抽選結果および当り図柄抽選が「はずれ1」となる状況について説明する。
【0268】
まず、変動開始時の保留数が「3」であることから「保3変動」の変動パターンテーブルを使用する。抽選処理は前述した当否抽選における抽選処理と同様、変動パターン乱数と、各抽選結果の変動パターンIDに対応する乱数値範囲を比較演算(減算)し、同範囲に乱数が属するか否かを判定する。本処理を行うことによってID「2」の通常変動Bのタイミングで、変動パターン乱数と乱数値範囲との比較演算を繰り返した結果が負の値となり、同IDが変動パターン抽選として決定され、特別図柄の変動表示として7秒の変動表示が行われた後、第1特別図柄表示装置P51にはずれ図柄1が表示されることとなる。
【0269】
続いて、
図13を用いて高ベース状態における変動パターンテーブルについて説明する。高ベース状態における変動パターンテーブルの構成は、
図12に示した低ベース状態における変動パターンテーブルと対象的な構成となっており、第2特別図柄に対して保留数依存となるはずれ時の変動パターンテーブル、大当り時の大当り図柄別テーブルを有するように構成されている。なお、
図12と
図13にて、多くの変動パターンが共通して決定され得るように構成されているが、これは説明を簡略化する目的でもあり、低ベース状態と高ベース状態とで決定される変動パターンの重複はごく少数であったり、全く重複しないように構成することも可能である。
【0270】
また、高ベース状態における変動パターンテーブルの特徴として、はずれ時の第2特別図柄の「保3変動」および「保4変動」の抽選結果として、前提とするぱちんこ遊技機Pの最短変動時間となる2秒変動(変動パターンID「12」)が決定可能に構成されている。
【0271】
さらに高ベース状態における変動パターンの特徴点として、第1特別図柄の抽選については、必ず変動パターンID「4」の10秒変動が決定されるよう構成されている。第1特別図柄を10秒の変動で構成する理由として、
図11に示した大当り図柄抽選テーブルにて、大当りした場合の遊技者利益が大きい(実行ラウンドが多いことによる獲得出玉期待値が高いこと、特定遊技状態として確率変動状態に移行する大当り図柄が多いこと)ことに起因しており、第2特別図柄に対応する変動表示を優先して数多く実施することで、遊技者により有利な大当りを獲得可能とすることを目的としている。また、第1特別図柄と第2特別図柄の大当り遊技の有利度合いに差がほとんどない場合であっても、第2特別図柄優先消化制御を採用していることに基づいて、第1特別図柄が変動表示されることを避け、有利な状態である特定遊技状態(高ベース状態)が終了するまで、通常遊技状態(低ベース状態)にて成立した保留を保持しやすく、高ベース状態において第2特別図柄の保留を発生するのに使用する遊技球の量に対し、低ベース状態で第1特別図柄の保留を生起させるために多量の遊技球を要することを避ける目的もある。
【0272】
図14は、限定期間における特殊テーブルを示す図であり、特定の期間において参照される特殊な変動パターンテーブルを表している。
図14には、前提とするぱちんこ遊技機Pに備えられる特殊な変動パターンテーブルの一例として、3つの期間の特殊な変動パターンテーブルを包括して記載している。
【0273】
より具体的には、
図14には、大当り後の1変動目から4変動目までの期間(大当り時に存在する4つの保留で大当りとなる、いわゆる「保留連」(保留内連荘)と呼ばれる期間)に参照する「保留内連荘テーブル」(ID「51」、「71」が対象)と、大当り後のn回目からm回目の変動において参照され、55秒となるリーチ変動が選択されやすい高頻度リーチテーブル(ID「52」、「53」、「54」、「72」が対象)と、高ベース状態の最後の変動表示にて参照され、主に後述する「リザルト演出」が実行されることとなる「リザルト変動テーブル」(ID「55」、「73」が対象)が、前提とするぱちんこ遊技機Pに備えられていることが示されている。
【0274】
このように、限定的な期間に参照される特殊な変動パターンテーブルのことを、「特殊変動パターンテーブル」や「限定頻度(パターンテーブル)」などと称する。
【0275】
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、限定頻度パターンテーブルの参照期間を、大当り遊技(特別電動役物の作動、言い換えると役物連続作動装置の作動)の後の定められた期間において参照可能に構成している。これらの参照期間について、大当りの種類(大当り図柄)によって、参照有無を異ならせたりすることも可能であり、小当り遊技に基づく特別電動役物の作動後の特定の期間において、参照する期間を異ならせるように構成することも可能である。いかなる状況でどのような特殊変動パターンテーブルを参照するかは、ぱちんこ遊技機毎に適宜設定可能なものであり、例示したものに限らず、必要があればその詳細を別途の記載で説明することとする。
【0276】
次に、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける演出動作に係る制御を行う演出制御基板P41の制御に関する説明を行う。なお、演出制御基板P41の動作制御は、遊技機の型式試験上における制約は少なく、主制御基板P40の制御と比較して設計の自由度が高いものであるため、以下の説明で説明される処理のみに制限されるものでなく、処理が行われるタイミングについても適宜変更可能である。
【0277】
[演出制御基板の電源投入処理~メインループ処理]
前提とするぱちんこ遊技機Pは、遊技機の電源が投入されると演出制御基板P41のCPUにおいて、電源投入処理(ステップ4000)が実行する。ここで、演出制御基板P41の電源投入処理に関し
図15に沿ってその詳細を説明する。
【0278】
前提とするぱちんこ遊技機Pの演出制御基板P41において電源投入処理(ステップ4000)が開始されると、演出制御基板P41上に設けられた演算装置であるCPUの動作に係る初期設定処理が行われる(ステップ4002)。初期設定処理は、この後のCPUの動作に必要な設定を適宜行うものであり、その詳細は割愛するが、前回の電源断が発生した状態で実行されていた演出に関し、主制御基板P40の電源投入処理(
図7)と演出制御基板の電源投入処理(
図15)の完了には時間差が生じるため、電源復帰後に電断前の演出に復帰してしまうと、主制御基板P40の動作とずれが発生する虞があることから、演出制御基板P41の電断復帰時の初期処理では、電断前に実行していた演出が実行されないよう演出情報などを初期化することが多い(「演出制御基板リセット」、「サブリセット」と呼ぶ)。
【0279】
(演出制御基板のメインループ)
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、初期設定処理の後にメインループ処理へ移行する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出表示装置P80(画像表示装置)に対して接続する画像制御基板P42において演出画像を描画する周期(フレーム)の時間が、1秒間に30回描画するよう1周期約33ms(30FPS)に設定されるため、そのおよそ半分の周期である16msの周期にてメインループ処理のループを1回行うように構成されている(ステップ4002からステップ4016)。
【0280】
演出制御基板P41のメインループ処理では、まずCPUの暴走の検出を行うためのウォッチドッグタイマのクリア処理を行う(ステップ4004)。
【0281】
続いて、演出制御乱数データを更新する処理(ステップ4006)を行い、演出抽選を実行する契機が発生した場合に使用する各種の演出制御乱数を更新する。
【0282】
次に、入力ポート監視処理を実行する(ステップ4008)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、後述する演出制御基板P41の割込み処理中においても入力ポートの監視を実行する仕様となっているが、メインループ処理における入力ポートの監視処理は、16ms周期の監視となるため、システム上必要な監視対象であるスイッチなどの入力の監視にとどまり、演出可動役物P560の演出制御に必要なセンサ類などの入力の監視は省略される。なお、変形例として、演出上監視すべき対象であるセンサ類に関し、メインループ処理内の入力ポート監視処理にて確認を行ってもよい。
【0283】
入力ポート監視処理で実行する内容は、主制御基板の入力ポート確認処理と同様、各種センサの入力データより、レベルデータを生成して記憶したり、立ち上がり(立ち下がり)データを記憶する処理が実行される。
【0284】
続いて、演出制御基板P41は、演出装置制御処理(ステップ4010)を行い、演出表示装置P80(画像表示)以外の演出動作に関する制御を実行する。本処理において制御される演出装置として、ランプP82(「盤ランプ(P550)」「枠ランプ(P350)」)やスピーカP83(上スピーカP370、下スピーカ141)、演出可動役物P560などがあり、これらの演出装置に対して後述する演出制御処理(ステップ4012)などの処理によって実行が決定された演出内容に応じた演出動作命令を各演出装置に送信して演出動作を実行させる。
【0285】
演出装置制御処理(ステップ4010)における各種演出装置に対する演出動作命令の出力は、演出表示装置P80(画像表示装置)にて表示される演出画像と同期して実行(開始)される必要があるため、演出表示装置P80の制御を行っている画像制御基板P42から演出制御基板P41に対して一定間隔で送信される信号や、強制的に同期を図る信号を受信したこと(前述した入力ポート監視処理での受信)を契機として、演出表示装置P80の演出切り替わりタイミングとの同期を図り、各種演出装置に対して演出動作命令の出力を行う。
【0286】
なお、演出装置の内、演出可動役物P560の動作制御に関しては、演出可動役物P560の駆動手段に対して、より短い周期での制御が必要となることから、本処理において設定された演出動作命令にて実行されることとなる演出可動役物P560の動作パターンについて、後述する演出制御基板P41の割込み処理中(
図16参照)においてもセンサの監視、動作切り替えが実行される。
【0287】
次に、演出制御基板P41のメインループ処理で実行される演出制御処理(ステップ4012)に関して説明する。演出制御処理は、後述する演出制御コマンド解析処理で主制御基板P40から受信した演出制御コマンドを解析した結果に基づき成立したフラグや受信した演出制御コマンド自体の情報(特別図柄抽選の抽選結果IDなど)、入力ポート監視処理(ステップ4008)、割込み処理(
図16)等の他の処理中に成立したフラグを基に、各種演出装置で実行する演出内容を抽選したり選択することで決定する処理である。
【0288】
演出制御処理は、各フラグ情報やコマンド解析情報を基に実行すべき演出決定の処理を選択し、対応する演出決定のためのサブモジュール処理を呼び出して実行する。ここで決定される演出内容の例として、特別図柄抽選の実行結果に係るコマンド(当否コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド)を基に1回の特別図柄の変動に対応する変動演出を決定する処理(予告やリーチの内容、停止する装飾図柄の決定などを行う処理)や、保留が発生した際に送信される保留数情報や事前判定情報を基に新たに発生した保留に対し先読み演出(「事前判定演出」とも呼ぶ)を実行するか否かを決定する先読み抽選処理や、特別遊技(大当りや小当り)の実行に際し演出制御コマンドとして送信された情報に基づき特別遊技中の演出内容を決定する特別遊技演出内容決定処理などがある。
【0289】
また、演出制御処理は、主制御基板P40から送信された演出制御コマンドに対する処理のみでなく、演出制御基板P41でエラーを検出した場合のエラー表示内容の決定処理(主制御基板から送信されたエラー情報に基づくエラー表示内容の決定処理を含む)や、遊技者によって演出操作手段P81である演出ボタンP381、十字キーP383などの入力操作に基づいてスピーカP83から出力される音量の調整や、ランプP82の発光輝度を変更する光量調整、演出内容および演出内容決定傾向のカスタマイズといった演出内容の決定も実行する。
【0290】
なお、演出制御処理で呼び出されるサブモジュール処理にて行われる各種の演出内容の決定処理については、遊技機毎に固有の仕様を用いられることが多いため、説明を割愛し、発明の対象となるぱちんこ遊技機Pにおいて特徴を有する処理を実行する場合には、発明の対象となるぱちんこ遊技機Pの実施例の説明にてその詳細を説明することとする。
【0291】
演出制御基板のメインループ処理の説明に戻り、メインループ処理の最後の処理として演出制御コマンド解析処理(ステップ4014)を説明する。
【0292】
演出制御コマンド解析処理は、主制御基板P40から送信された演出制御コマンドとして記憶されている情報を基に、前述した演出制御処理において演出内容の決定に使用するための演出制御コマンドに対応する情報の記憶や、フラグの設定を行う。本処理は、主制御基板P40から送信されたコマンドに応じて処理内容を決定する必要があり、演出制御コマンドであるMODEデータ、EVENTデータの内容より処理内容を決定して、演出制御コマンドに応じた処理が実行される。
【0293】
なお演出制御コマンドは、主制御基板P40の割込み処理毎(4ms毎)に1のコマンド(MODEデータとEVENTデータ)が送信される可能性があるため、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41のメインループ処理の周期(16ms)が経過するまでの間、処理可能な限り演出制御コマンドの解析を繰り返し実行する(ステップ4016)。
【0294】
[演出制御基板の割込み処理]
次に、演出制御基板P41のCPUにおいて実行される割込み処理に関して説明する。演出制御基板P41における割込み処理は、主制御基板の割込み処理とは異なり、異なる実行契機で開始される複数の割込み処理を有している(
図16(A)および(B)を参照)。なお、これらの複数の割込み処理には、優先度が設定されており、より上位の優先度の割込みが発生した場合には、割込み処理の実行中であっても上位の割込み処理を実行するように制御される。本説明においては、代表して演出制御タイマ割込み処理(
図16(A))と、演出制御コマンド受信割込み(
図16(B))とについて説明を行う。
【0295】
(演出制御タイマ割込み処理)
演出制御タイマ割込み処理(
図16(A))は、演出制御基板P41のCPUにおいて、1ms周期で実行される割込み処理である。
【0296】
ポート入出力処理(ステップ5002)は、演出制御基板P41の入力ポートより、演出可動役物P560の位置検出のために設けられたセンサや、他のセンサ(演出操作手段P81の入力センサ)の入力からレベルデータ、立ち上がりデータを生成して記憶する処理や、出力ポートより、演出装置制御処理にて設定された動作パターンに従って演出可動役物P560の駆動手段(ソレノイドやステッピングモータなど)に対して駆動信号を出力する処理が実行される。また、出力ポートからデータ出力を行った際には、必要があれば出力回数をカウントするカウンタ(記憶領域)のデータを更新する。
【0297】
タイマ更新処理(ステップ5004)は、演出動作の切り替えタイミングを計るタイマの減算や加算を行う処理である。各タイマに関し更新処理が終了すると、比較値との比較演算を行い、演出動作の切り替え条件が発生したか否かを判断し、演出制御処理(ステップ4012)において演出内容の決定に必要な情報やフラグを記憶領域に記憶する処理を行う。
【0298】
センサ監視処理(ステップ5006)は、ポート入出力処理にて生成したセンサの検出データより、演出可動役物P560の演出動作切り替え条件が成立したか否かなど、演出動作の切り替えに係るセンサ検出情報の発生有無を判断し、動作パターンのテーブルを切り替える処理を行ったり、演出制御処理(ステップ4012)にて演出内容を決定するための条件フラグを立てる処理を行う。
【0299】
演出ボタン監視処理(ステップ5008)は、演出操作手段P81である演出ボタンP381やレバーP382、十字キーP383などの入力に基づく演出の切り替え条件の成立有無を判断する処理である。演出ボタン監視処理では、ポート入出力処理(ステップ5002)において生成された各入力装置の入力状態を示すレベルデータや立ち上がりデータ(前回オフから今回オンへレベルデータが変化したことを示すデータ)より演出操作手段P81に対する操作有無、操作態様を判断する。
【0300】
例えば、演出操作手段P81に対する入力情報として、立ち上がりデータが生成されている場合には演出操作手段P81に対する遊技者操作があったものとして、対応する演出の実行のためのフラグなどの情報を記憶する。なお、立ち上がりデータのみで入力を判断すると電気的なノイズにより誤検出して演出動作の切り替えが行われる可能性があるため、立ち上がりデータの発生後、複数回のレベルデータ(オンデータ)の入力が連続したことを契機として演出操作手段P81に対する遊技者操作(「単押し(単引き)操作」、「一撃操作」と表現する場合がある)と判断してもよい。
【0301】
また、オン入力のレベルデータが連続して500回検出された場合、すなわち0.5秒に渡って演出操作手段P81が操作されたと判断した場合、「長押し(長引き)」操作と判断し、特殊な操作として扱うよう構成している。なお、「長押し(長引き)」操作の有無、継続の判断において立ち下がりデータ(前回オンから今回オフへレベルデータが変化したことを示すデータ)が電気的にノイズとして検出される場合があるが、この場合も前述した誤検出防止の対策と同様に立ち下がりデータの検出後、複数回のレベルデータ(オフデータ)の入力を検出したことに基づいて、「長押し(長引き)」操作の入力終了を判断するものとしてもよい。
【0302】
そして、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、実行中の演出内容によっては、演出ボタンP381に対する「長押し」操作の実行により、一定周期毎(例えば0.3秒毎)に1回の演出操作手段P81の「単押し(単引き)」入力操作があったと見做す処理を繰り返して行わせることを可能としており、このように「長押し(長引き)」操作などの特殊な操作を契機として、「単押し」操作が行われたと見做して繰り返し処理が実行されることを「オート連打」操作と呼ぶ。なお、「オート連打」操作は、例示した操作内容に限らず、複数の演出操作手段P81を同時操作するものや、演出ボタンとは異なるスイッチとして設けられたディップスイッチなどのオンオフ操作することで、演出ボタンP381の入力に基づき「オート連打」操作が実行されたと見做す手法を採用することも可能である。
【0303】
なお、演出操作手段P81に対する入力は、演出の実行状況によって、有効操作として扱う期間(「操作有効期間」)と、無効操作として扱う期間(「操作無効期間」)とが存在する。
【0304】
マルチタスク処理(ステップ5010)は、演出制御タイマ割込み処理が実行される毎に更新されるタスクカウンタ(値「0」~「15」の間で更新)の値に応じて、今回発生した演出制御タイマ割込み処理中で実行する処理内容を異ならせて行う処理である。タスクカウンタが16ms周期で循環するように構成されており、メインループ処理の1周期とほぼ同期して各カウンタ値における処理が実行されるように構成されている。各タスクにおける処理の一例としては、画像制御基板P42の動作が実行できるか否かを画像制御基板P42から送信される信号(ポート入出力処理にて入力情報を生成)を基に判断し、画像制御基板P42の動作状況を監視する処理が行われる。
【0305】
画像制御コマンド送信処理(ステップ5012)は、画像制御基板P42のCPUに対して演出制御処理P41にて決定した演出内容に応じた画像表示を実行させるべく、画像制御コマンド(「サブ間コマンド」と呼ぶ場合もある)を画像制御基板P42のCPUに対して送信する処理である。なお、画像制御基板P42と演出制御基板P41は同一の基板で構成してもよいが、本明細書内では便宜的に画像制御基板P42として記載する。
【0306】
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41は、画像制御コマンドを表示内容の種類を示す第1コマンドと、表示内容のパターンを指定する第2コマンドとで構成し、画像制御基板P42に送信する構成となっている。
【0307】
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御タイマ割込み処理にて画像制御コマンドを送信する構成となっているが、演出制御基板P41と画像制御基板P42との間におけるコマンドの送受信に関して、別途割込み処理を設けて送受信を行うように構成することも可能である。
【0308】
(演出制御コマンド受信割込み)
演出制御コマンド受信割込み(
図16(B))は、主制御基板P40の割込み処理(
図9)中の演出制御コマンド送信処理(ステップ2040)においてストローブ信号が出力され、当該ストローブ信号を演出制御基板P41が受信した場合に発生させる割込み処理である。
【0309】
演出制御基板P41は、演出制御コマンド受信割込みを開始すると、主制御基板P40の出力ポートより送信される演出制御コマンド(MODEデータまたはEVENTデータ)を読み取り、一時バッファデータを更新して記憶する(ステップ5502、ステップ5504)。
【0310】
一時バッファデータの更新が終了すると、1の演出制御コマンド(MODEデータとEVENTデータの組み合わせ)の受信が完了したか否かを判断する(ステップ5506)。なお、主制御基板P40から送信される演出制御コマンドは、1バイトデータのうち、特定のビットが「1」「0」で構成されている。
【0311】
前述したステップ5504の一時バッファデータ(2バイトデータ記憶領域)の更新に際しては、通常下位の1バイトの記憶領域に今回受信した演出制御コマンドの内容を記憶する処理を行う。このとき、更新前に現在の一時バッファデータの記憶領域の下位1バイトのうち特定のビットの部分がMODEデータであることを示す場合、一時バッファデータの記憶データを上位の1バイト記憶領域にシフトさせて記憶させた後、今回受信したEVENTデータを一時バッファデータの下位の1バイトの記憶領域に記憶する処理が行われる。
【0312】
そしてステップ5506の演出制御コマンドの受信完了の判断においては、一時バッファデータの下位1バイトのうちの特定のビットがEVENTデータを示すデータであるか否かを判断し、EVENTデータであると判断した場合には、1の演出制御コマンドの受信が完了したもの(ステップ5506YES)として次の処理に進み、MODEデータであると判断した場合(ステップ5506NO)には、主制御基板P40からEVENTデータの送信に基づくストローブ信号を受信するまで、演出制御コマンド受信割込みを抜け、他の処理を行って待機する。
【0313】
ステップ5506において、演出制御コマンドの受信が完了したと判断した場合、送られた演出制御コマンドが正常なものであったか否かを判断する(ステップ5508)。この処理は、例えば、主制御基板P40から送信され得る演出制御コマンドの一覧データの中に一致するデータが存在するか否かを基に判断される。そして、正常なコマンドであると判断された場合には、演出制御タイマ割込み処理中の演出制御コマンド解析処理にて解析されるように受信した演出制御コマンドを記憶するための記憶領域に記憶し、異常データの場合には一時バッファデータを破棄する。
【0314】
[基本的な画像表示の演出例]
次に、
図17から
図20を用いて、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける基本的な演出に関して説明を行う。
図17は、通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)を表した図であり、
図18は大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況を表した図である。
図19は、大当り遊技を実行している状態を表した図であり、
図20は特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。
【0315】
(通常遊技状態の演出表示例)
《装飾図柄》
図17は、通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)を表した図である。画面の略中央領域に3つの数字が遊技者に対して明瞭に確認できる態様にて表示されている。この3つの図柄は「装飾図柄(P801)」(「装図」とも呼ぶ)と呼ばれており、特別図柄抽選の結果に対応して表示される演出的な表示物であり、特別図柄の変動表示に合わせて変動表示される。なお、
図17中では数字のみで表現しているが、各数字にキャラクタ画像などの装飾画像を伴って表示される場合もある。また、各数字に装飾画像を伴って表示するよう構成する場合には、遊技状態によって装飾画像や各数字の表示態様を相違させてもよい。そのように構成することによって、遊技者は現在の遊技状態を判別し易くなる。
【0316】
装飾図柄P801は、特殊な演出を行っている場合を除いて特別図柄の変動表示1回(特別図柄抽選1回)に対して、1度の演出としての変動表示が行われる。なお、不図示であるが、装飾図柄P801の変動表示が行われる際には、装飾図柄が高速で変動表示(場合によっては透過表示や非表示となる)され、アニメーションや演出効果の画像による「予告」と呼ばれる演出により、大当り遊技の権利獲得の期待感を高める演出を行う。
【0317】
図17に示す装飾図柄P801は、変動表示が開始されると上下方向(上から下方向)にスクロール表示された後、左図柄(P801a)、右図柄(P801c)、中図柄(P801b)の順に図柄列毎に、演出制御基板P41で決定された停止表示図柄が停止表示される。一般的には、3つの装飾図柄P801が同一の態様(ぞろ目)で停止表示された場合に、大当りであることを演出的に報知するものとなっている。また、1の図柄が変動表示を行う一方で他の図柄が表示されている状態、例えば、最後に停止する図柄(「最終停止図柄」とも呼ぶ)である中図柄P801bが停止する前に左図柄および右図柄が同一の図柄で表示(仮停止表示)されている状態のことを「リーチ」(「リーチ状態」「リーチ態様」)と呼ぶ。
【0318】
装飾図柄P801の変動表示は、上下方向(上から下方向)にスクロール表示する態様で表示されることが多いが、変動表示の態様は上下方向に限らず、左右方向や奥行きを使って前後(斜め)方向にスクロール表示動作を行うものであってもよいし、スクロールせずにその場で回転動作を行うとともに順番に切り替え表示がされるものであってもよい。
【0319】
また、装飾図柄P801は1回の特別図柄の変動表示中において、複数回の停止表示を行う場合を有している。この時、複数回の停止表示に際して、特別抽選の結果を示す停止表示は、特別図柄の停止表示図柄が特別図柄表示装置に停止表示されるタイミングと同時期に表示される停止表示であり、それ以外のタイミングにおける停止表示を「仮停止(表示)」という。なお、特別図柄の停止表示と同時期の停止表示ついては、「本停止」と表現する場合がある。
【0320】
装飾図柄P801の仮停止が行われた際には、最終的な図柄の停止表示(本停止)と区別するため、装飾図柄P801を完全に固定せず、固定したと認められない程度に一時停止させたり、上下あるいは左右などの方向に動作したり、1の回転軸を中心に揺れ動作を行ったりするように構成される。このような状態のことを仮停止の他に「揺れ変動」などと表現する場合がある。
【0321】
装飾図柄P801が仮停止表示された後は、再び変動表示を繰り返す場合があり、一般的に大当り図柄以外の図柄が仮停止した状態からの再変動を「擬似変動(擬似連)」演出と呼び、大当り図柄の停止後に停止表示される大当り図柄を変更する場合がある再変動を「昇格(変動)」演出と呼ぶ。なお、昇格演出を実行する場合には、停止した大当り図柄よりも不利な大当り図柄には変更しないよう構成したり、はずれ図柄に変更しないよう構成してもよい。
【0322】
また、装飾図柄P801の停止表示に際して、通常の変動表示中は表示されておらず、一部の演出を実行する場合にのみ表示される特殊な装飾図柄の一種があり、これを「特殊装図(P804)」(特殊図柄)と呼ぶ。特殊装図は、それぞれの図柄に意味があり、例えば特定の大当りが実行されることを示唆したり、前述した擬似変動演出を行うことを示唆したり、特定のリーチ演出(リーチ態様となった場合に表示される予告演出)が実行されることを示唆するものなどが挙げられる。特殊図柄を用いる場合には、最後に仮停止する装飾図柄(中図柄P801b)として特殊図柄を仮停止させてもよいし、左図柄P801a、中図柄P801b、右図柄P801cのすべてを代用する1つの装飾図柄として特殊図柄を仮停止させてもよい。
【0323】
《簡易装図(ミニ装図)》
画面右上には、装飾図柄P801と同一の態様にて表示される3つの数字が表示されている。この図柄は「簡易装図(P802)」(「簡易図柄」)や「ミニ装図」とも呼ばれ、前述した「装飾図柄」同様特別図柄の変動表示に合わせて、特別図柄の抽選結果を示す表示物として表示される。
【0324】
簡易装
図P802(ミニ装図)は、「装飾図柄」と異なり、装飾図柄P801が停止表示されない特殊な演出が行われている場合であっても、特別抽選の結果を示す特別図柄が特別図柄表示装置P51、P52に表示されるのに合わせて、特別図柄抽選1回に対して必ず1回の停止表示を行う。
【0325】
また、簡易装
図P802の変動表示は、前述した装飾図柄P801がリーチ態様となった場合に、同一のリーチ態様を形成するように構成してもよいし、特別図柄抽選の結果を報知するという最低限の目的を達成するために、装飾図柄P801とは無関係に特別図柄の変動表示が停止表示状態となるまで一定の表示切り替えを行う、といった簡略的な変動表示とする手法を採用してもよい。
【0326】
《保留表示領域》
図17の下部領域には、保留表示領域P810が設けられている。保留表示領域P810には、遊技者が獲得した特別図柄抽選の権利として、未行使の権利に対応する保留(乱数値)に対応した保留オブジェクトP811が表示される。
図17の例では、特別図柄抽選の権利が3つ保留されている状態を示している。
【0327】
図17の例では、特別図柄抽選の実行時期が早い保留(すなわち先に発生した保留)であるほど、画面下部の略中央方向に近い位置に表示されるようになっており、保留表示領域P810の最も右側に位置する保留オブジェクトの表示位置を「保1(表示領域)」と呼び、画面左側に向かうにつれて「保2(表示領域)」、「保3(表示領域)」、「保4(表示領域)」と呼ぶ。
【0328】
また、保留表示領域P810の右側近傍には、保留表示領域P810の保留オブジェクトP811と略同一態様のオブジェクトが一段高い位置に保留オブジェクトP811より大サイズに表示されている。本表示領域は、現在の特別図柄変動表示の開始契機となった乱数値に対応した保留表示を保留表示領域から継続して表示するものであり、「当該変動オブジェクト表示領域(P812)」と称する。また、当該変動オブジェクト表示領域P812に表示されるオブジェクトを「当該変動オブジェクト(P813)」と呼ぶが、「当該保留表示」などと称する場合があり、保留表示領域P810の保留オブジェクトP811と差別化するために「当該」という頭文字をつけている。
【0329】
なお、当該変動オブジェクト表示領域P812における当該変動オブジェクトP813の表示態様は、保留オブジェクトP811と完全に同一に構成する必要はなく、変動開始に伴いある保留表示が当該変動オブジェクト表示領域P812に移動表示する際に、形状が変化したり、消失(非表示)となったりする場合があってもよい。また、当該変動オブジェクトP813についても、後述する保留変化先読みにおける保留表示と同様に表示態様が変化し得るよう構成してもよい(例えば、変動表示の途中のタイミングでオブジェクトの形状や色が変化する)。
【0330】
《簡易保留表示》
画面左側の高さ方向略中央位置には、2つの数字が縦方向に並んで表示されている。この2つの数字は、現在の第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数を表しており、「簡易保留表示(P814)」と呼ばれる。
図17中の例では、第1特別図柄の保留数を上に表示される数値「3」で示しており、第2特別図柄の保留数を下に表示される数値「4」で示している。
【0331】
(先読み演出)
《保留変化先読み》
また、
図17においては、保留表示領域P810における保3表示領域の保留オブジェクトP811が、保2、保1の表示領域における保留オブジェクトP811とは異なる態様で表示されている。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、保3の保留オブジェクトP811の表示態様の方が保2の保留オブジェクトP811の表示態様よりも大当りとなる可能性が高くなるよう構成されている。このように、特定の保留に対して、保留オブジェクトP811の表示態様を変化して表示させる演出のことを「保留変化(先読み)」と呼んでいる。
【0332】
なお、
図17に例示した態様のみに限らず、複数種類の変化態様を有し、そのそれぞれに対して大当りとなる可能性(期待度)が異なり得るように構成し、段階的に保留オブジェクトP811の表示態様を変化させていってもよい。
【0333】
また、「保留変化(先読み)」に限らず、保留として記憶されている乱数値に対して演出の実行対象として決定した場合に、演出の実行対象となった保留に対応した変動表示が開始されるよりも前に、先んじて演出の実行対象となった保留の大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出のことを「先読み演出」(「事前判定演出」と称する場合もある)と呼んでいる。
【0334】
そして、「先読み演出」を実行する場合に、演出の実行対象となった保留として決定された保留のことを、「先読み対象保留」、「トリガ保留」、「犯人保留」などと称する場合があり、先読み対象保留に基づく特別図柄の変動表示のことを「先読み対象変動」、「トリガ変動」、「犯人変動」などと称する。
【0335】
ここで、「先読み演出」として、前提とするぱちんこ遊技機Pで採用し得る代表的なものをいくつか例示する。
【0336】
《チャンス目先読み》
「チャンス目先読み」は、先読み対象変動の変動が開始されるまでの装飾図柄P801の変動表示において、予め定められた法則に則った装飾図柄P801の停止表示図柄が停止表示(または仮停止表示)される演出である。チャンス目として予め定められる装飾図柄P801の停止表示態様の法則の一例としては、(ア)装飾図柄の数字部分の色合いが同一の図柄のみの組み合わせによってはずれ図柄が停止表示される場合、(イ)「1」「2」「3」や「5」「4」「3」など、装飾図柄の停止図柄が順番に並ぶ(順目、逆順目)など規則的な停止表示態様で表示される場合、(ウ)「7」などの特別な数字又は「先」などの数字とは異なる図柄が、中図柄の停止表示図柄として停止表示される場合、などが挙げられる。
【0337】
《演出可動役物先読み》
「演出可動役物先読み」は、遊技盤P5または枠(ガラス枠P3)に設けられた演出可動役物P560または枠可動役物P360(前提とするぱちんこ遊技機P1のレバーP382など)を、先読み対象変動の変動表示が開始されるまでの変動、あるいは先読み対象変動まで跨いで、変動開始から演出動作パターンに従ってにぎやかし動作させる演出である。
【0338】
《ゾーン移行先読み》
「ゾーン移行先読み」は、先読み対象変動が開始される前の特別図柄の変動表示において、特殊な演出モード(「ゾーン」と呼ばれる)へ移行させ、先読み対象変動となる変動表示までの間、特殊な演出モードに対応した予告演出を実行させるための予告抽選を実行することで、大当りの可能性が高いことを示唆する先読み演出である。例えば、「通常背景を表示→先読み時背景を表示→大当り」となったり、「通常背景を表示→先読み時背景を表示→はずれ図柄が停止して通常背景に戻る」となる。
【0339】
(リーチ演出の実行時の表示例)
続いて、
図18は大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況を表した図である。「リーチ演出」は、前述したように、1の装飾図柄(中図柄P801b)以外の装飾図柄(左図柄P801a、右図柄P801c)が同一態様で表示されている状況であり、あと1つの図柄が同一態様で停止すれば大当りとなることが報知される状態における演出のことを言う。
【0340】
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、多くの場合、リーチ演出を経由して3つの装飾図柄P801が同一の停止表示態様となることで大当りを報知する仕様となっている。
【0341】
図18の例では、装飾図柄の左図柄P801aと右図柄P801cが「5」で表示されており、変動中の中図柄列の図柄として「4」、「5」、「6」が表示されている状況であり、「4」図柄が激しく振動し、「5」に切り替われば大当りとなる状況を示している。
【0342】
ここで、
図18の例では、装飾図柄の左図柄と右図柄である「5」の表示が、
図17の停止表示時の装飾図柄P801よりも小さく表示されており、変動表示中の中図柄列の装飾図柄P801bを停止表示時の装飾図柄P801よりも大きく表示し、強調表示している。この時の左図柄P801a、右図柄P801cに対応する小さく表示された装飾図柄を「退避図柄(P803)」や、「リーチ図柄」などと呼ぶ場合がある。リーチ演出では、図示した例以外にも、装飾図柄の変動表示に伴って表示される予告演出(リーチ演出)のアニメーションの結末がどのような結末になるかによって大当りとなるか否かを報知する場合もあり、すでに仮停止表示された左図柄P801a、右図柄P801cを退避図柄P803小さくして表示する(あるいは非表示とする)ことで、遊技者に注目させたい演出の視認性を高めるようにしている。
【0343】
また、装飾図柄P801の表示数を3つとしない遊技機なども知られており、同時に複数列のリーチ態様を形成するマルチラインリーチなども存在するが、その詳細に係る説明は割愛する。
【0344】
リーチ演出の例外として、3つの装飾図柄P801の全てが同一の態様で同期して変動表示される「全回転リーチ」と呼ばれるリーチ演出が存在する。リーチ演出の基準である「1の装飾図柄以外の装飾図柄が同一態様で表示されている状況であり、あと1つの図柄が同一態様で停止すれば大当りとなることが報知される状態」とは状況的に異なるが、全回転リーチもまたリーチ演出として当業者には認識されるものである。
【0345】
また
図18において、画面右下領域には、「演出設定表示領域(P850)」が表示されており、
図18の例では演出設定表示として音量設定表示P851が表示されている。
【0346】
演出設定表示領域P850は、遊技機PのスピーカP83から出力される音量レベルを調整する音量設定機能や、遊技機Pの装飾ランプP82の発光輝度を調整する光量調整機能、さらには、演出モードと呼ばれる発生する予告演出の種類を変更したり、予告演出の発生頻度を変更したりする演出モード変更機能の設定状況および変更状況に係る表示を行う領域である。
【0347】
演出設定表示領域P850は、常時表示されているものではなく、遊技者が前述した各種演出設定(音量調整機能、光量調整機能、演出モード変更機能)に係る操作を実行した場合において、一時的に表示されるものであり、例えば十字キーP383の左右方向の操作により
図18に示す音量調整機能に係る演出設定表示(音量設定表示P851)を表示させることが可能である。
図18の状況において、さらに遊技者により十字キーP383の右ボタンが操作された場合には、設定されている音量レベル(図中の黒塗り領域)が増加し、音量設定値が「3」から「4」へと変化するようになっている。
【0348】
また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、光量調整を行う場合は、十字キーP383の上下方向の操作によって変更操作が行われるように構成され、演出モード変更機能は、演出ボタンの操作に応じて演出モードを予め定められた順序で切り替える例が挙げられる。なお、これらの演出設定に係る操作は、遊技中の演出の実行との関係上異なる操作態様を採用する場合もあり、例示した設定の変更方法以外にも適宜採用可能である。
【0349】
また、演出設定表示領域P850の表示や、各種演出設定機能の利用に関し、遊技者の演出設定操作を有効とする期間、無効とする期間をそれぞれ設定することが可能であり、特に重要な演出が実行されるときには、演出設定表示領域P850を非表示とし、各種演出設定機能の利用を無効とするよう構成される。
【0350】
(大当り遊技中の演出表示例)
続いて、
図19に基づき、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて大当り遊技を実行している状態における演出の表示態様を説明する。
【0351】
《大当りの種類を示す演出表示》
図19の画面左下および画面右上には、大当り遊技の実行契機となった装飾図柄P801の表示が行われている。画面左下は、前述したリーチ演出の実行中と同様、変動表示中の装飾図柄よりも小さい表示態様にて1の装飾図柄P801(「大当り装図(P805)」とも呼ぶ)を表示し、画面右上には、特別図柄の変動表示が終了した際に表示した簡易装
図P802を引き続き表示している。
【0352】
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当りの発生契機となった(大当りの発生時に停止表示した)装飾図柄P801の種類によって、遊技者に実行される大当りの種類や大当り中に獲得できる遊技球数の期待度合や大当り終了後の遊技状態(通常遊技状態)を演出的に示唆している。そのためこのように大当りの実行契機となった装飾図柄(大当り装
図P805、簡易図柄P802)を表示させておくことによって、大当り遊技中においても大当りの種類や、獲得が期待される遊技球数を示唆することを可能としている。
【0353】
また、大当りの種類を示す表示として、
図19では「ROUND6」(「ラウンド表示(P820)」と呼ぶ)という文字列の下に、五角形の盾を模したアイコン画像P821が表示されており、アイコンP821の中央に「MAX」という文字が記載されている。図中のアイコンP821では「MAX」の文字列が示唆する大当りであって、前提とするぱちんこ遊技機Pが有する最大ラウンドの大当り遊技が実行されることを示している。このアイコンP821は「大当りアイコン」や「連荘(表示)アイコン」と呼ばれ、特定遊技状態と大当り遊技が繰り返し実行される毎に、累積的に並んで表示が増加し、いわゆる「連荘」状態において何回、どのような種類の大当りを獲得したかを遊技者が理解できるように報知する演出表示である。
【0354】
なお、図示はしていないが、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り開始デモ期間において実行される演出表示の「大当り開始デモ演出」において「〇〇ボーナス!」(最大ラウンド大当りを報知)や「△△チャンス」(最大ラウンドではない大当りを示唆)といった表示を行うことにより、大当りの種類を遊技者に報知する演出を実行する。
【0355】
また、例えば実行されるラウンド数が少ない「△△チャンス」などの大当りであることが示唆された場合であっても、大当りラウンド中において「エクストラボーナス!+〇ラウンド」として、大当りの実行ラウンドが実は最大ラウンドの大当りであることを報知するといった「大当り昇格演出」を実行することも可能である。
【0356】
なお、「大当り昇格演出」は、先に報知された大当りの種類よりも遊技者にとって有利となる特定遊技状態へ移行することとなる大当り遊技が実行されていることを示唆する場合にも使用されることがある。例えば、大当り遊技後に確率変動機能が作動しないことを示唆する大当り遊技(「非確変大当り」、「通常大当り」と呼ばれる)の演出から、大当り後に確率変動機能が作動することとなる大当り遊技(「確変大当り」、「特定大当り」と呼ばれる)の演出へと演出表示が切り替わる、というような演出表示が挙げられる。
【0357】
《大当り遊技の進行状況を示す演出表示》
次に大当り遊技の実行に際して、大当り遊技の進行状況を示す演出表示に関する説明を行う。
図19において、大当りの演出表示を示す演出として、画面左上の「ROUND_〇」の文字列表示で実行される「ラウンド表示(P820)」、画面右下において「TOTAL_〇〇pt」の文字列表示で実行される「獲得球数表示(P822)」、画面右側略中央の10個の円形画像オブジェクトで表示される「カウント表示(P825)」などが挙げられる。不図示ではあるが、大当り遊技中はこれらの表示に加えて「ラウンド演出」と呼ばれるアニメーションなどの画像表示が表示される。
【0358】
《ラウンド表示》
「ラウンド表示(P820)」は、大当り遊技中において、実行中のラウンド遊技(単位遊技)が何ラウンド目かを示す表示である。ラウンド遊技が開始されるタイミングで「ROUND」の右側の数値が更新される。
図19の例では、6ラウンド目のラウンド遊技が実行されている状況を示している。
【0359】
なお、「ラウンド表示(p820)」は、必ずしも実際の大当り遊技中の実行ラウンド数に同期する必要はない。例えば、前述した「小当りV」のスペックでは、小当り遊技中を1ラウンド目としてカウントして、V入賞後に実行される大当り遊技の1ラウンド目を2ラウンド目として扱うようすることがある。また、他の例では、ラウンド遊技における大入賞口P751の開放パターンが、短時間の入球容易状態への移行で終了する場合には、「ラウンド表示」の値を更新せず、大入賞口の開放パターンが長時間の入球容易状態となる場合においてのみ、実質的に実行されたラウンド「実質ラウンド」として扱う場合などがあってもよい。
【0360】
《獲得球数表示》
「獲得球数表示(P822)」は、実行中の1回の大当り遊技で累積獲得している遊技球数を表示する「大当り獲得球数表示(P823※不図示)」と、特定遊技を挟んで複数回の大当りにおいて累積的に獲得した遊技球数を表示する「累積獲得球数表示(824)」といった種類がある。
図19においては、5桁の獲得球数表示である「累積獲得球数表示(P824)」が表示されている例を示している。なお、「大当り獲得球数表示(P823)」と「累積獲得球数表示(P824)」を並列的に同時表示してもよい。
【0361】
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、「獲得球数表示(P822)」について、大当り遊技中における大入賞口P751への入球に基づく累積の賞球払出数を表示するものとしている。しかし、獲得球数表示P822の賞球払出の累積対象として、遊技盤P5の右側領域P501Rに配置された一般入賞口P731や第2始動入賞口P721に対する入球に基づく払出に関して累積して加算してもよい。
【0362】
また、他の変形例として、「獲得球数表示(P822)」の表示期間は、大当り遊技中だけでなく、特定遊技の実行中に表示してもよいし、「獲得球数表示(P822)」の累積賞球払出数の加算期間についても、大当り遊技中だけでなく、特定遊技中や、小当り遊技中に拡大するよう構成してもよい。
【0363】
なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、「獲得球数表示(P822)」の他に、累積した賞球払出数が「2500球」、「5000球」、「10000球」など、区切りとなる払出数を迎えた場合などの特殊な状況においてのみ、遊技者に「獲得球数表示」に加えて強調して報知する「区切り獲得球数表示」演出を実行可能としている(例えば、「GET10000!!」と表示する)。
【0364】
《カウント表示》
「カウント表示(P825)」は、1回のラウンド遊技において大入賞口P751の閉鎖条件として設定される遊技球数まであと何球入球可能か、または今回のラウンド遊技において何球の遊技球が大入賞口P751に入球したかを表す表示である。前者は、
図19において網掛け表示される円形オブジェクトで表示されており、後者は白抜きの円形オブジェクトとして画面右側略中央位置に2列のオブジェクト表示として表示されている。
【0365】
図19の例では、6ラウンド目の遊技として、大入賞口へ5球入球済みであり(白抜きの円形オブジェクトで表示)、あと5球入球可能であること(網掛けの円形オブジェクトで表示)がカウント表示P825により示されている。カウント表示P825は新たなラウンドが開始されるたびに表示が初期態様にリセットされる。
【0366】
大当り遊技のラウンド遊技の実行中には、遊技球の流下状況により、大入賞口P751の閉鎖条件を満たすこととなる遊技球に連続して大入賞口P751の閉鎖条件以上の遊技球数となる入賞が発生する場合があり、このような閉鎖条件以上の遊技球数の入賞が発生することを「オーバー入賞」と呼ぶ。
【0367】
図示はしていないが、「オーバー入賞」が発生した場合に、カウント表示P825のオブジェクト表示等を使って特殊な演出を行ったり、演出ランプP82の特殊な発光やスピーカP83から特殊効果音を発したりして報知してもよい。また、前述した獲得球数表示P822については、「オーバー入賞」となる入賞に基づく賞球払出数を加算対象としてもよいし、加算対象外としてもよい。
【0368】
《大当り遊技中のその他の演出表示》
次に、
図19において演出表示が実行されている、他の演出表示について説明する。
【0369】
まず、画面左側略中央位置に表示されている2つの数字は、前述した簡易保留表示P814である。
【0370】
画面左下の装飾図柄(大当り装
図P805)の右側に表示されている「Sound_2」という表示は、現在の大当り遊技中に再生している楽曲のタイトルを示す「選択楽曲表示(P854)」である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り遊技中において、1ラウンド目や2ラウンド目の間に演出ボタンP381や十字キーP383を操作することによって、遊技者が任意に再生する楽曲を選択可能とする仕様を有している。選択楽曲表示P854に関し、楽曲が変更可能な状況である場合には、
図20に示すように選択楽曲表示P854の近傍に「(上)(下)キーで変更できます」という画像表示を行う。
【0371】
なお、このような大当り遊技中における演出の選択は、楽曲選択に限らず、ラウンド演出の変更や、大当り遊技後における特定遊技中の演出(演出モード)の選択なども可能とするが(総称して「演出カスタマイズ表示(P853)」と呼ぶ)、それらの詳細な説明は割愛する。
【0372】
最後に、画面右上の簡易装
図P802の下部に表示されている「右打ち」および右側矢印記号は、「打ち分け報知(P830)」(「推奨発射位置報知」などとも呼ばれる)に係る画像表示である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り遊技中は、遊技領域の右側領域P501Rに遊技球を発射することが推奨される遊技状態であるため、「右打ち報知(P832)」(「右打ち」の文字列、および右側矢印記号の表示)が実行されている。
【0373】
「打ち分け報知」は、大当り遊技中に限らず、特定遊技状態における遊技中や、通常遊技状態における遊技中においても表示される場合を有する。特に、遊技状態が切り替わるような状況(大当りの発生/終了や、特定遊技状態の発生/終了)においては、
図19に示す打ち分け報知P830よりも、遊技者が認識しやすいよう大きなサイズの表示を画面中央部などに一時的に表示することで、次の遊技状態での推奨される発射位置を遊技者に報知する演出が実行される。
【0374】
なお、「打ち分け報知(P830)」において、遊技状態が遷移するタイミングで一時的に大きなサイズで表示されるものを「第1打ち分け報知画像」(「右打ち大表示(P831)」、「左打ち大表示(P833)」)と表現し、大当り遊技中や特定遊技状態中において、遊技状態での推奨発射位置を、遊技状態が続く期間のほぼ全てにおいて表示する表示について「第2打ち分け報知画像」(「右打ち小表示(P832)」、「左打ち小表示(P834)」)と表現する場合がある。
【0375】
また、「打ち分け報知(P830)」の他の種類の演出として、推奨される発射位置以外の位置に遊技球が発射されている状況を検出した場合、例えば、大当り中に遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射した場合に、遊技領域の右側領域P501Rに遊技球を発射すべきことを遊技者に対して注意喚起する「左打ち警告報知」(「右打ち注意喚起報知(P835)」)として「右打ちしてください」などのメッセージ表示)を行う。なお、推奨発射位置と遊技者の実発射位置が逆の状況では、「右打ち警告報知」(「左打ち注意喚起報知(P936)」)が実行される。
【0376】
(特定遊技状態中の演出表示例)
図20は、特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。図中には多岐にわたる演出表示がなされているが、前述の説明の中で説明を行ったものに関しての説明は割愛し、これまでに説明がされていない演出表示、および前述の説明と相違点を有する演出表示に関する説明を行う。
【0377】
まず、これまでに説明がされていない演出表示として、特定遊技状態中の演出表示に関する説明として「演出モード表示(P840)」と「残り遊技回数表示(P841)」に関する説明を行う。
【0378】
《演出モード表示》
「演出モード表示(P840)」は、現在の演出表示態様の状態を示す表示であり、演出モードと呼ばれる状態情報によって、該当するモードに応じた予告演出が抽選されていることを示す表示である。演出モード表示が相違する場合には、遊技者に視認される予告演出の種類が、一部共通とする予告演出はあるものの、見た目に与える印象が大きく異なるように作られることが一般的である。
図20では、「RUSH_MODE」という表示がなされており、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける遊技状態が、「ST(回数切り確変)」(高確率/高ベース状態)であることを示す表示を行っている。
【0379】
なお、「演出モード表示(P840)」は、特定遊技状態における演出モードを報知する以外に、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)において表示される場合があってもよいし、1の遊技状態において複数の演出モードを有する場合に、演出モードが切り替わる条件が成立するたびに表示を一時的、または演出モードが終了するまで継続して行うものであってもよい。
【0380】
《残り遊技回数表示》
「残り遊技回数表示(P841)」は、特定遊技状態が終了するまでの特別図柄の変動表示の回数(特別図柄抽選の回数)や、現在の演出モードが終了するまでの特別図柄の変動表示の回数を表す表示である。
図20では、画面中央上部に「残り_56」という表示が実行されており、「ST(回数切り確変)」の遊技状態が、あと56回の特別図柄抽選が実行されるまで行われることを遊技者に報知している。
【0381】
次に、
図20に示す特定遊技状態の演出表示例において、前述した他の遊技状態における演出表示例と相違する表示に関して説明を行う。
【0382】
《装飾図柄(特定遊技状態)》
図20の画面中央には、装飾図柄P801の変動表示が表示されている。
図20の通常遊技状態における演出表示例の装飾図柄P801に比して、
図20の特定遊技状態における装飾図柄P801の演出表示例では、装飾図柄P801の表示が小さく表示されている。
【0383】
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特定遊技状態の演出表示として、画面上部に演出モード表示P840や、残り遊技回数表示P841、さらには大当りアイコン表示P821を行っており、画面下部には選択楽曲表示P854および獲得球数表示P824を行っている。特定遊技状態では、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)で表示されないこのような付加的な表示を行うため、通常遊技状態と同等のサイズで装飾図柄P801を表示してしまうと、停止表示の際に一部図柄の表示が各表示の一部と重なってしまい、停止表示図柄の視認性が低下するという問題が発生する虞があり、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、このような問題が生じにくくなるよう装飾図柄P801の表示を小さく簡略化するものとしている。また、装飾図柄P801を簡略化して表示する例として、サイズを小さくするほか、図柄を示す数字に付帯して表示されるキャラクタ画像などの表示を行わない手法なども採用可能である。
【0384】
《保留表示領域(特定遊技状態)》
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、
図20の画面左下に示すように、特定遊技状態の保留表示領域P810における保留オブジェクトP811の表示として、画面手前側から奥行き方向に向かって「保1」から「保4」の保留オブジェクトの表示領域が設けられている。なお、当該変動オブジェクト表示領域P812(及び当該変動オブジェクト表示P813)については「RUSH_MODE」の演出モード状態では表示が省略されている。
【0385】
図20に示す変動表示が終了し、状態で新たな変動が開始すると、
図20の最も下部に位置する保留オブジェクトP811の表示が消失し、奥に並ぶ保留オブジェクトP811の表示が手前に移動するとともに表示が大きくなるよう表示制御される。
【0386】
また、図示はしないが特定遊技中において表示される演出として重要な演出である、「リザルト表示演出」に関して説明を行う。
【0387】
《リザルト表示演出》
「リザルト表示演出」は、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、主として特定遊技状態(高ベース状態)の最後の変動が実行される際、あるいは特定遊技状態中に生起した保留がなくなる際等、遊技者が「連荘」状態が終了したと認識するタイミングに行われる演出であり、いわゆる「連荘」状態において、何回の大当り遊技を獲得したかという情報や、合計で何発の遊技球を獲得したか(獲得球数表示に相当)を遊技者に報知する演出である。
【0388】
(救済機能/時短図柄)
前提とするぱちんこ遊技機は、さらに、遊技者の過度な遊技へののめり込みを防止するため、以下の「救済機能」や「時短図柄」の機能が用意されている。
【0389】
《特別図柄の作動回数を契機とした変動時間短縮機能の作動「救済機能」》
特別図柄の作動回数を契機とした変動時間短縮機能の作動「救済機能」は、低確率状態、あるいは低ベース状態(いわゆる「通常遊技」)において、予め定められた遊技回数の特別図柄の変動表示が実行された場合に、高ベース状態(電チューサポート機能の作動状態))を発生させる機能である。
【0390】
より具体的には、低確率状態(あるいは低ベース状態)に移行後(RAMクリア直後や高確率状態での遊技終了条件成立後、低確率状態に移行することとなる特別遊技の実行後、大当り直後の低確率状態への移行後)において、予め定められた遊技回数となる特別遊技が実行された場合に、高ベース状態を発生させることで、普通電動役物770に係る始動入賞口(第1特別図柄に係る始動入賞口または第2特別図柄に係る始動入賞口)への入賞を容易とし、特別図柄抽選の権利の獲得を容易とし、遊技者が過度に遊技球を消費することを抑制する機能である。
【0391】
《「時短図柄」による特別図柄の変動時間短縮機能の作動》
前提とするぱちんこ遊技機では、大当り遊技(特別遊技)の実行後に、特別図柄の変動時間短縮機能(時短機能)や電チューサポート機能の作動を行うことが可能である点について説明した。特別図柄の変動時間短縮機能(時短機能)や電チューサポート機能の作動は、このような特別遊技の実行後のみに限らず、特定の種類の特別図柄(はずれ図柄、小当り図柄)が停止表示された場合であって、大当り遊技が実行されない場合であっても作動を開始させるように構成してもよい。
【0392】
例えば、第1特別図柄の特別図柄抽選において、当否抽選が「はずれ」である場合の当り図柄抽選(はずれ図柄抽選)にて、1/800で当選する「時短付き_はずれ図柄」に当選した場合に、100回の特別図柄抽選が実行されるまで継続する高ベース状態(時短状態、電チューサポート状態)を発生させるように構成するようにしてもよい。
【0393】
また、「時短付き_はずれ図柄」に種類を設けて、「時短付き_はずれ図柄」の種類に応じて高ベース状態に維持する遊技回数が異なるように構成してもよい。例えば「時短付き_はずれ図柄A」のとき50回、「時短付き_はずれ図柄B」のとき100回、「時短付き_はずれ図柄C」のとき10000回(※実質的に次回大当り確定)まで、とすることもできる。
【0394】
[本実施例]
本実施例のぱちんこ遊技機Pは、上述の前提技術を基本構成とする他、種々の特徴的な構成を有する。以下、前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略又は簡略化する。本実施例のぱちんこ遊技機Pを構成する要素のうち、前提技術で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付す。
【0395】
本実施例のぱちんこ遊技機Pは、前提とするぱちんこ遊技機の仕様として説明した「小当りV」と呼ばれるいわゆる「一種二種混合機」のぱちんこ遊技機に関する新規な遊技性を提供するものである。
【0396】
本実施例のぱちんこ遊技機では「小当りV」の仕様と、「時短図柄」を組み合わせて、新規で斬新な遊技性(ゲームフロー)を提供することで興趣性の高い遊技を提供可能とするぱちんこ遊技機を提供できる。
【0397】
本実施例のぱちんこ遊技機では、第一実施例から第三実施例として、「小当りV」および「時短図柄」を使用した三種類の遊技性、三種類のぱちんこ遊技機を説明するが、第一実施例から第三実施例のそれぞれに関し、他の実施例の技術および前提とするぱちんこ遊技機に関する技術について適用可能な変更は適宜採用可能である。
【0398】
以下、本実施例のぱちんこ遊技機Pの詳細な仕様について説明を行う。
【0399】
(第一実施例)
最初に、
図21を用いて本実施例の一つ目の遊技性である第一実施例に関する説明を行う。
【0400】
第一実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技性において、最大の遊技球の獲得契機となるのは
図21の右下に示される「SAチャンス」となっており、第一実施例のぱちんこ遊技機Pを遊技する遊技者は「SAチャンス」の獲得を目指して遊技を行う。以下「通常(低確/低ベース状態)」から「SAチャンス」の獲得までの遊技フローおよび「SAチャンス」の終了までの流れを説明する。なお、第一実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技領域の構成は前提とするぱちんこ遊技機と同様(
図1参照)の構成を採用することができ、「小当りV」の遊技性を実現するため、大入賞装置P750の大入賞口P751の内部には特定領域P760を採用するものである。
【0401】
第一実施例のぱちんこ遊技機において遊技者がまず遊技を行う遊技状態は、
図21の左側に示している「通常(低確/低ベース状態)」である。「通常(低確/低ベース状態)」は、遊技領域P501の左側領域P501Lに向けて遊技球を発射することが推奨される遊技状態であり、遊技者は第1始動入賞装置P710(第1始動入賞口P711)に遊技球が入球するよう、ハンドルP204の操作により遊技球の発射強度の調整を行って遊技する。
【0402】
第1始動入賞口P711に遊技球が入球すると第1特別図柄に関する特別図柄抽選の権利や保留が発生し、第1特別図柄に関する特別図柄抽選が実施される。第一実施例のぱちんこ遊技機Pにおける第1特別図柄の特別図柄抽選では、約319分の1の確率で大当りに当選する抽選が行われるとともに、大当りとならない場合には約50分の1の確率で時短図柄(以下「C時短図柄」と称する場合がある)の当否に関する抽選が行われる。
【0403】
第一実施例のぱちんこ遊技機Pでは、「通常(低確/低ベース状態)」において、時短図柄に当選することで「高確率(低確/高ベース状態A)」に移行させるか(
図21(a)参照)、第1特別図柄(特
図1)の大当りを獲得し、大当り図柄のうちの一部の振り分けにより直接「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」の獲得すること(
図21(g)、(m)参照)を目指して遊技が行われる。
【0404】
ここで、第一実施例のぱちんこ遊技機Pにおいて「SAチャンス」を獲得するためのメインとなる遊技フローは「高確率(低確/高ベース状態A)」を経由した遊技フローとなるため、まずはそちらの遊技フローから説明する。
【0405】
「通常(低確/低ベース状態)」で、第1特別図柄の特別図柄抽選により時短図柄に当選すると、「高確率(低確/高ベース状態A)」に遊技状態が遷移する。
【0406】
「高確率(低確/高ベース状態A)」となると、普通電動役物の開放延長機能が作動し、普通図柄抽選の結果が、特定の当り(普通図柄抽選の約1/99で当選する当り図柄)となると、第2始動入賞装置P720に備え付けられた普通電動役物P770が第2始動入賞口P721への入賞を容易とする入球容易状態に変化し、第2始動入賞口P721に対する遊技球の入球に基づいて第2特別図柄に関する特別図柄抽選の実行権利を得ることができる。ここで第2特別図柄に係る特別図柄の抽選では大当りまたは小当りに高確率(1/1.176、およそ85%)で当選するように設計されており、小当りとなった場合でも大入賞口P751の内部の特定領域P760を通過させることで容易に大当りが獲得できる構成であるため、遊技者は「高確率(低確/高ベース状態A)」においては、普図作動ゲート装置P740(普図作動口P741)が配置された右側の遊技領域(右側領域P501R)に遊技球を発射するように遊技を行う。
【0407】
第一実施例のぱちんこ遊技機Pの「高確率(低確/高ベース状態A)」は、普通電動役物の作動回数を終了条件として設定しており、普通図柄抽選(当り確率1/1)において特定の当り図柄(1/99)に当選しなかった場合は、第2始動入賞口P721への入賞が容易とならない態様で普通電動役物P770が作動することによって1回の普通図柄抽選が実行されたものとして遊技が進行する構成となっている。普通図柄抽選にて特定の当りとなった場合には、第2始動入賞口P721への入賞が容易となる態様で普通電動役物P770が作動する。
【0408】
また、第一実施例のぱちんこ遊技機Pの「高確率(低確/高ベース状態A)」は、終了条件となる作動回数を複数パターン設定可能であり、「通常(低確/低ベース状態)」にて当選した時短図柄の種類によって、普通電動役物の作動回数10回、50回、100回、1000回のいずれかの回数が終了条件として設定される。なお、「高確率(低確/高ベース状態A)」は、普通電動役物の作動回数のみならず、第1特別図柄の変動回数や、第2特別図柄の変動回数、特別電動役物の作動回数、大当り変動の実行など、他の終了条件を適宜設定するものであるが、設計者の意図通りに遊技を行えば、普通電動役物の作動回数や大当り変動の開始、特別電動役物の作動回数などの条件の成立により終了することとなる。
【0409】
図21に戻り遊技状態の遷移について説明をすると、「高確率(低確/高ベース状態A)」においては、遊技者は普通図柄抽選を受けるため、遊技領域の右側領域P501Rに対して遊技球を発射し、普図作動ゲート装置P740の普図作動口P741に対して遊技球を通過させるよう遊技を行う。その結果、普通図柄抽選(普通電動役物P770の作動)が時短図柄に応じて設定された終了条件となる回数実行されるまでの間に特定の当り(1/99)を獲得することができた場合、遊技状態が「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」に移行し(
図21(b)参照)、普通図柄抽選が特定の当りとならないで所定回数実行された場合には、再び「通常(低確/低ベース状態)」に移行するよう制御される(
図21(c)参照)。
【0410】
なお、「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」への遷移は、普通図柄抽選にて特定の当りを獲得した場合と説明したが、より具体的には、普通図柄抽選にて特定の当りを獲得することで第2始動入賞口P721に係る普通電動役物P770が入球容易状態に変位し、第2始動入賞口P721に遊技球が入球することで、第2特別図柄の変動開始条件が成立した場合に「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」に移行するものとなっており、第2始動入賞口P721に遊技球が入球しなかった場合には「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」に移行することなく、普通電動役物P770の作動回数に応じて「高確率(低確/高ベース状態A)」ないし「通常(低確/低ベース状態)」に移行するようになっている。
【0411】
また、上記の説明では、「高確率(低確/高ベース状態A)」より「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」に移行する旨を説明しているが、「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」より移行する「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」は演出上の「Aチャンス」となっており、のちに説明する「シングルボーナス」や「ダブルボーナス」の終了後に移行する「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」とは厳密には異なる。より具体的には「高確率(低確/高ベース状態A)」から移行する「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」は、演出上のものであり、内部的には「高確率(低確/高ベース状態A)」と同様の遊技状態となっている。
【0412】
「高確率(低確/高ベース状態A)」より、第2始動入賞口P721に遊技球が入球し、第2特別図柄に係る変動表示が開始すると、「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」では、「シングルボーナス」、「ダブルボーナス」、「はずれ」、「SAチャンス」のいずれに当選したかの演出報知が実行される。ここで、遊技者に有利となる結果である「シングルボーナス」、「ダブルボーナス」、「SAチャンス」のいずれかが成立する確率は、第2特別図柄が大当りないし小当りとなる確率である1/1.176(約85%)であり、15%の確率で「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」が終了して「通常(低確/低ベース状態)」へ移行する(
図21(h)参照)。一方、「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」における第2特別図柄の変動表示結果が小当りまたは大当りとなる場合には、当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に応じて「シングルボーナス」、「ダブルボーナス」、「SAチャンス」に移行する(
図21(d)、(e)、(g)参照)。
【0413】
「シングルボーナス」は、2ラウンドの大当り(小当り遊技中の特定領域通過による「小当り発展大当り」を含む)であり、300球の遊技球が獲得できる大当り遊技である。「ダブルボーナス」は、「シングルボーナス」の2倍の600球の遊技球が獲得可能な4ラウンドの大当りとなっている。いずれも大当り遊技終了後は「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」に移行するように構成されている(
図21(f)参照)。
【0414】
「シングルボーナス」、「ダブルボーナス」から移行する「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」は、「高確率(低確/高ベース状態A)」から移行する「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」とは状態が異なり、普通図柄抽選においていずれの図柄に当選した場合であっても、第2始動入賞口P721に係る普通電動役物P770が入球容易状態に変位するよう、「高確率(低確/高ベース状態A)」とは異なる開放延長機能が作動しており、「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」の開始後にすぐに普通図柄抽選に当選して普通電動役物P770が作動することで第2始動入賞口P721に遊技球が入球し、第2特別図柄の変動が開始されるように構成されている。そして、第2特別図柄の変動が実行されると、第2特別図柄の特別図柄抽選の結果に応じて、前述したように「シングルボーナス」、「ダブルボーナス」、「はずれ=通常(低確/低ベース状態)」、「SAチャンス」のいずれかの状態に遷移するように制御される。
【0415】
「高確率(低確/高ベース状態A)」は、第2特別図柄の変動表示1回で終了するように構成されており、第2特別図柄に係る特別図柄抽選で「はずれ」とならない限り、「シングルボーナス」、「ダブルボーナス」と「高確率(低確/高ベース状態A)」をループする(繰り返し実行する)か、あるいは「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」に移行するように構成されている。「高確率(低確/高ベース状態A)」にて、第2特別図柄の変動表示1回が「はずれ」となった場合、「通常(低確/低ベース状態)」に移行する(
図21(h)参照)。なお、「高確率(低確/高ベース状態A)」の終了条件としては、第2特別図柄の変動表示回数の他に、「第1特別図柄の特別図柄抽選5回」や大当りや小当りに伴う特別電動役物の作動を終了条件として有していてもよいが、設計上意図された遊技を行う限り第2特別図柄の変動表示に基づき終了し得るように構成されている。
【0416】
「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」は、「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」において、第2特別図柄の特別図柄抽選の結果が特定の当りとなった場合に移行する遊技状態であり、第2特別図柄の特別図柄抽選の結果が「特定の当り」となる割合は、大当り、小当りとなった場合の10%に設計されている。
【0417】
「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」から「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」に移行すると、最初に移行契機となった大当り(小当り)遊技である「ボーナス」が実行され、「ボーナス」の終了に引き続いて「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」における第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、
図21に示す「ボーナス」は、「シングルボーナス」、「ダブルボーナス」と同様のものであるが、「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」から「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」に移行することとなる大当り、小当り図柄については「シングルボーナス」と同じ大当り、小当りが実行されるものとして設定されている。
【0418】
「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」は、「時短リミッタ」を採用する遊技状態であり、最低13回の「ボーナス」を獲得することで時短状態が終了し、「通常(低確/低ベース状態)」に移行するように構成されている(
図21(k)参照)。ここで「時短リミッタ」は、「時短」=電チューサポート状態が継続している期間に大当り遊技が連続した回数に基づいて「時短」の継続判定を行う仕様のことであり、第一実施例のぱちんこ遊技機Pでは、大当りの連続回数を計数する時短継続カウンタが13回となったときに電チューサポート状態の終了条件に到達したと判定し、「通常(低確/低ベース状態)」に移行するように構成している。
【0419】
ここで、第一実施例のぱちんこ遊技機Pでは時短継続カウンタについて、第2特別図柄の特別図柄抽選の結果が「特定の結果」となった場合にリセット(クリア)する構成となっており、第一実施例のぱちんこ遊技機Pでは「特定の結果」は、「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」から「SAチャンス(低確/高ベース状態C)に移行する契機となる当り図柄(小当り図柄)と同じものに当選したこと、として設定されており、「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」状態にて「ボーナス」となる小当りを獲得した際の10%の確率で時短継続カウンタがリセットされるように構成されている。なお、時短継続カウンタのリセット条件は他の条件を設定するように構成してもよい。なお、「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」は「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」での大当り当選でも移行可能であるが、「時短継続カウンタ」は小当りの場合のみリセット可能に構成される。
【0420】
なお、「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」の終了条件は、時短継続カウンタが所定値(13)に到達することとなる大当り遊技の実行の他に、小当り遊技中における特定領域の非通過や、第2特別図柄の変動表示100回(100回連続「はずれ」)が設定されているが、設計者の意図通りの遊技が実行された場合にはほとんど発生することなく、球詰まり等の異常により特定領域の非通過が発生しない限りこれらの条件に基づいて「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」が終了することはないように構成されている。ここで小当り遊技における特定領域の非通過時に「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」を終了させる意図としては、時短継続カウンタのリセットの契機となる小当り図柄のを待って特定領域を通過させることにより、半永久的に「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」を継続させる不正な遊技を実行できないようにするためであるが、球詰まり等のリスクを考慮して、小当り遊技における特定領域の非通過回数が2回など複数回に到達したことを終了条件として設定してもよい。
【0421】
ここで「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」は、上記の通り、第2特別図柄の変動表示100回および時短継続カウンタの所定値到達を終了条件として有していると説明したが、時短継続カウンタのリセットの仕組みについて説明する。
【0422】
「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」において、「特定の結果」である当り図柄(小当り)の変動表示と、「特定の結果」でない当り図柄(大当り、小当り)とでは異なる制御が実行されることとなる。具体的には「特定の結果」である当り図柄(小当り)の変動表示では、当り図柄の停止表示の際(または変動表示の開始の際でもよい)に電チューサポート機能(高ベース状態)を終了させるように構成しており、電チューサポート状態(高ベース状態)の継続中における大当りの連続回数を計数する時短継続カウンタの加算処理のタイミング(大当り開始時、すなわち役物連続作動装置の作動開始時)においては電チューサポート状態(高ベース状態)が継続していない状態(当り図柄の停止表示の際に時短継続カウンタがクリアされている状態)となっていることから、新たに時短継続カウンタの計数を開始するように構成される。一方、「特定の結果」ではない当り図柄(小当り)の場合、図柄停止の際には電チューサポート状態(高ベース状態)が終了せず、小当り遊技中の特定領域の通過タイミング、すなわち役物連続作動装置の作動条件成立のタイミングまで電チューサポート状態(高ベース状態)が継続し、大当り変動における図柄の停止表示と同様に役物連続作動装置の条件装置(フラグ)成立まで電チューサポート状態(高ベース状態)が維持されることから、時短継続カウンタを継続してカウントすることが可能となっている。
【0423】
以上、説明した遊技フローが、第一実施例のぱちんこ遊技機Pにおいて、大量の遊技球の獲得契機となる「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」獲得までの主となる遊技フローであるが、第一実施例のぱちんこ遊技機Pでは他の契機でも「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」を獲得できる構成となっており、以下に説明する。
【0424】
「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」を獲得するための他の契機としては、「通常(低確/低ベース状態)」において大当りに当選し(
図21(l)参照)、大当り図柄の一部(25%)で直接「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」へ移行する場合(
図21(m)参照)と、「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」に移行しない大当り図柄による大当り遊技後に実行されるチャレンジタイムの「CT(低確/高ベース状態D)」における引き戻し抽選の当選(
図21(o)参照)を有している。
【0425】
「CT(低確/高ベース状態D)」は、「高確率(低確/高ベース状態A)」、「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」、「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」とは異なる電チューサポート状態であり、いずれの普通図柄に当選した場合であっても普通電動役物P770が作動する期間が低ベース状態に比してわずかに延長される程度であり、実遊技において低ベース状態とほぼ同等の入球容易性となっており、「CT(低確/高ベース状態D)において遊技領域の右側領域P501に遊技球を発射しても、第2特別図柄の変動表示の権利を得ることは、困難に構成されている。その為、「CT(低確/高ベース状態D)」では、遊技者は「通常(低確/低ベース状態)」と同様、遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射し、第1特別図柄の特別図柄抽選を受けて大当りの獲得や時短図柄の当選を目指すこととなる。
【0426】
「CT(低確/高ベース状態D)」は、第1特別図柄の変動表示が50回行われるまで継続する状態であり、この間に大当りを獲得すると、大当り図柄の種類によらず、必ず「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」に移行するようになっている。なお、不図示ではあるが、「CT(低確/高ベース状態D)」中に、第1特別図柄の特別図柄抽選にて時短図柄に当選した場合には「高確率(低確/高ベース状態A)」に移行するようになっている。そして、「CT(低確/高ベース状態D)」において、50回の第1特別図柄の変動表示がすべてはずれとなる結果終了すると、「通常(低確/低ベース状態)」に移行する(
図21(p)参照)
【0427】
以上説明した第一実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技フローによれば、時短図柄による高ベース状態の発生や、多種多様な高ベース状態への遷移を行うことで、斬新で興趣性の高い遊技フローを提供することができ、遊技者に高い興趣を与えるぱちんこ遊技機を提供することができる。
【0428】
なお、第一実施例のぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄の保留機能は有さない構成を採用しており、「Aチャンス(低確/高ベース状態B)」や「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」の終了後に、「通常(低確/低ベース状態)」にて第2特別図柄の変動表示が実行されることはないように構成されている。なお、各種の確率等を調整することにより、第2特別図柄の保留機能を付加するように構成してもよい。
【0429】
(第二実施例)
続いて、
図22、
図23を用いて「小当りV」を用いた興趣性の高い遊技フローを有する第二実施例のぱちんこ遊技機Pについて説明する。詳細は後述するが、第二実施例のぱちんこ遊技機Pでは、高ベース状態の種類によって、第2特別図柄の変動回数に基づく終了条件やリミット回数到達に基づく終了条件の他に、特定の小当り図柄の当選回数(特定の小当り図柄に伴う特別電動役物の作動回数)によって高ベース状態を終了させる制御を有することにより、興趣性の高い遊技フローを提供する。
【0430】
第二実施例のぱちんこ遊技機Pも、前述の第一実施例のぱちんこ遊技機Pと同様、大量の遊技球の獲得契機となる「SBチャンス(低確/高ベース状態C)」を目指す遊技性となっている。第二実施例のぱちんこ遊技機Pの「SBチャンス(低確/高ベース状態C)」は、第一実施例のぱちんこ遊技機Pにおける「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」と略同じ仕組みを採用しており、滞在中に当選する当りによる期待出玉や時短継続カウンタのリミット回数等が出玉設計に合わせて変更されている。以下、第二実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技フローについて「通常(低確/低ベース状態)」より順を追って説明する。なお、第二実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技領域の構成は、第一実施例のぱちんこ遊技機Pや前提とするぱちんこ遊技機と同様のもの(
図1参照)を採用して説明するが、適宜変更可能である。
【0431】
第二実施例のぱちんこ遊技機Pでの遊技において、遊技者は最初に「通常(低確/低ベース状態)」を遊技することとなる。「通常(低確/低ベース状態)」は、第一実施例のぱちんこ遊技機Pと同様、遊技領域の左側領域P501に遊技球を発射し、第1始動入賞口P711へ遊技球を入球させることにより、第1特別図柄の特別図柄抽選を受けて大当り(「トレジャーボーナス」)の獲得を目指す遊技状態である。
【0432】
「トレジャーボーナス」は、「通常(低確/低ベース状態)」にて獲得した第1特別図柄の特別図柄抽選の結果である大当り遊技であり、2ラウンドの大当り遊技で約300球の遊技球を獲得した後、演出的に「トレジャーボーナス」の大当り演出を継続しながら、内部状態を第2特別図柄の特別図柄抽選100回で終了する低確/高ベース状態とし、大当り演出中に遊技領域の右側領域P501Rに遊技球を発射することで、普図作動口P741の遊技球の通過による普通図柄抽選、普通電動役物P770の作動による第2始動入賞口P721への遊技球の入球、第2特別図柄の特別図柄抽選が実行され、第2特別図柄の特別図柄抽選の結果、当り(大当り、小当り合算で1/2.43)を獲得することで連続的にさらに2ラウンド分の出玉(300球)を獲得する大当り遊技が実行される2回分の大当り構成となっている。
【0433】
「トレジャーボーナス」が終了すると、「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」(以下「BC」と称する場合がある)に移行する(
図22(b)参照)。なお、「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」における高ベース状態の第2特別図柄の特別図柄抽選1回については、演出上で先に実行されている「トレジャーボーナス」を引き継いで実行されるようになっているため、遊技者視点では「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」の第2特別図柄の特別図柄抽選1回目については「トレジャーボーナス」中であると演出上認識する構成である。
【0434】
「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」の高ベース状態は、第2特別図柄の特別図柄抽選1回および「特定の小当り」の変動表示停止(または変動開始)を終了条件とする遊技状態である。なお、第二実施例のぱちんこ遊技機Pは第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留を4つ溜めることができる性能を有するように構成されることで、第二実施例のぱちんこ遊技機Pの「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」は低確/高ベース状態における第2特別図柄の特別図柄抽選1回と、低確/低ベース状態における最大4回の第2特別図柄の特別図柄抽選の最大合計5回の第2特別図柄の特別図柄抽選によって構成される。
【0435】
ここで、第2特別図柄の特別図柄抽選における抽選結果としては、大当りの他、「小当りV」を実現するための小当りを有し、小当り図柄として大別して3種類の性能の異なる図柄「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」を有する。「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」の当選比率は、それぞれ90%、9%、1%に設定されている。なお、以後詳細な説明は割愛するが、第二実施例のぱちんこ遊技機Pの第2特別図柄の特別図柄抽選の結果としての大当りは初回のラウンド遊技で特定領域の通過を必要としない点以外は「小当りA」と同等の性能を有するものとする(ただし、大当りは他の性能に適宜変更可能である)。
【0436】
「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」では、5回の第2特別図柄の特別図柄抽選にて当りを獲得すると、「トレジャーボーナス」または「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」に移行(
図22(c)、(d)参照)し、いずれの第2特別図柄の特別図柄抽選もはずれとなった場合、「通常(低確/低ベース状態)」に移行する(
図22(e)参照)。なお、「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」に移行する場合、特定の当りを経由するため、最初に初回の「シングルボーナス」が必ず実行された後で、高ベース状態の「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」に移行する。
【0437】
ここで、「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」では、当りとなる変動が高ベース状態であるか否か、および当りとなった図柄の種類により、異なる遊技フロー(
図22(c)、(d)参照)を遷移するよう構成しており、その詳細を
図23に基づいて説明する。
【0438】
「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」は、前述したように先行して実行した「トレジャーボーナス」の演出中に実行される高ベース状態での第2特別図柄の特別図柄抽選1回と、低ベース状態で消化される第2特別図柄の残保留に基づく特別図柄抽選最大4回(「Bチャンス」演出中)にて構成される。
図23に示すように、「トレジャーボーナス」の演出中、「Bチャンス」演出中のいずれの第2特別図柄の特別図柄抽選もはずれとなった場合には、「通常(低確/低ベース状態)」に移行する(
図23(a)、(b)参照)。一方「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」中に小当り(大当り)を獲得した場合は、小当り図柄に応じて異なる遊技状態の遷移を行う。
【0439】
最初に、「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」中に、「小当りA(または大当り)」に当選した場合についての遊技フローを説明する。「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」中に「小当りA(または大当り)に当選すると、高ベース状態であるか低ベース状態であるかに関わらず「トレジャーボーナス」へ遊技状態が遷移する(
図22(c)および
図23(c)参照)。
【0440】
次に「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」中に「小当りB」に当選した場合について説明する。「小当りB」は、当選した変動が低ベース状態であるか高ベース状態であるかによって、移行する遊技状態が「トレジャーボーナス」となるか「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」となるかが異なる。より具体的には、「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」の1変動目(高ベース状態)であるときに「小当りB」に当選した場合は、実行中の「トレジャーボーナス」に対して獲得遊技球が追加される演出等が発生して「トレジャーボーナス」演出が継続するとともに、連続して更なる大当り遊技が実行され(
図23(d)参照)、「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」演出中である低ベース状態における第2特別図柄の特別図柄抽選に係る変動表示にて「小当りB」に当選した場合は、「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」の「シングルボーナス」に遷移する(
図23(e)参照)。
【0441】
最後に、「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」中に「小当りC」に当選した場合について説明する。「小当りC」は「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」の高ベース状態を終了させることができる「特定の小当り」に相当する図柄である。言い換えると、第二実施例のぱちんこ遊技機Pは、「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」のとき、電チューサポート状態終了条件として、第2特別図柄の変動表示1回の他に、小当りCに対応する図柄に基づく特別電動役物の作動が実行されることとなる図柄の停止表示時(または変動開始時)を備える。すなわち、「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」の高ベース状態は「小当りC」となる図柄の変動表示が実行されることによって、小当り遊技が実行される際、より具体的に小当り遊技中に大入賞口P751内の特定領域P760に対して遊技球が通過して役物連続作動装置の条件装置が成立するタイミングよりも前に低ベース状態としていることで、残保留における変動時での小当りと同一の状況下での当りとして扱うことができるようになっている。これにより、「小当りC」に当選した場合は、「小当りC」に当選した変動が高ベース状態であるか低ベース状態であるかに関わらず、「小当りB」が低ベース状態当選した場合と同様の遊技フローをたどり、「小当りC」の当選により「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」の「シングルボーナス」に遷移する(
図23(f)参照)。
【0442】
「トレジャーボーナス(BC中)」は、1回の「トレジャーボーナス(BC中)」で2ラウンド分の遊技球(300球)を獲得できる大当りであり、「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」にて大当りや「小当りA」、「小当りB」に当選した場合に実行される大当り演出でる。そして、「トレジャーボーナス」は「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」における1回目の第2特別図柄の変動表示(高ベース状態の変動表示)まで継続して実行される大当り演出であり、「トレジャーボーナス」中に実行される第2特別図柄の変動表示が大当りや「小当りA」、「小当りB」となる場合は、「トレジャーボーナス」で獲得可能な遊技球数を上乗せする演出を表示し、1回目の第2特別図柄の変動表示が「はずれ」となるまで一連の大当り演出として実行される。なお、「トレジャーボーナス」中の第2特別図柄の変動表示が「小当りC」となる場合には、「トレジャーボーナス」が継続するか否かの煽りを行う演出中にブラックアウトする等の演出表示を行い、実行中の「トレジャーボーナス」を打ち切り、「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」の開始を報知する演出を実行する。なお、「通常(低確/低ベース状態)」にて獲得した「トレジャーボーナス」の後に設定される実質的に第2特別図柄の当り1回が保証される電チューサポート状態において獲得する当りが「小当りC」である場合も同様に、特別な演出を実行して「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」の開始を報知する。
【0443】
「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」は、「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」中の「小当りB」の一部、または「小当りC」を契機として突入する遊技状態であり、第一実施例のぱちんこ遊技機Pの「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」と同様の遊技状態である。すなわち「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」は、第2特別図柄の変動表示100回を終了条件として実質的に次回の当りを確定的とするとともに、時短リミッタを採用することで、時短継続カウンタの計数値が「9」となった場合に、大当り(「シングルボーナス」)後に強制的に低確/低ベース状態に移行するように構成された低確/高ベース状態である。なお、「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」が終了する際には、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る保留が存在している可能性が高いことより、第2特別図柄の特別図柄抽選が実行される期間は「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」の残保留消化中と同様の演出表示が実行される(
図22(i)参照)。ただし、「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」の終了の際に第2特別図柄に係る保留を貯めていない場合には、「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」を経由せずに「通常(低確/低ベース状態)」に移行するようになっている。
【0444】
「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」は、第一実施例のぱちんこ遊技機Pの「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」と同様に時短継続カウンタのリセット条件を有しており、第一実施例のぱちんこ遊技機Pの「SAチャンス(低確/高ベース状態C)」が「特定の当り」の変動表示を契機とするものであったのに対し、「特定の当り図柄に基づく特別電動役物の作動が実行される場合」の変動表示を電チューサポート状態終了条件としている。そして、「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」では、「特定の当り図柄に基づく特別電動役物の作動が実行される場合」の「特定の当り図柄」として、「小当りB」および「小当りC」を割り当てており、「小当りB」および「小当りC」の当選比率10%で時短継続カウンタのリセット条件が成立するようになっている。
【0445】
ここで「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」では、「Bチャンス(低確/高ベース状態A)」と比較して、「小当りB」でも高ベース状態(電チューサポート状態)を終了させ得るように条件を設定することで、「小当りC」(1%)のみでしかリセット条件が成立しないという、極端に期待感が低くなることを避け、「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」の継続期間の延長に対する期待感を高め得るように構成している。
【0446】
以上の遊技フローが第二実施例のぱちんこ遊技機Pにおける最大の遊技球獲得契機となる「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」の獲得および「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」の終了までのメインとなる遊技フローである。
【0447】
続いて、第二実施例のぱちんこ遊技機Pにおける、「SBチャンス(低確/高ベース状態B)」の獲得までの別の遊技フロー(サブ遊技フロー)について説明する。
【0448】
図22(j)に示すように、第二実施例のぱちんこ遊技機Pにおいて最初に遊技を行う遊技状態である「通常(低確/低ベース状態)」では、前述した「トレジャーボーナス」の他に、「ボーナス」と種別される大当りを実行することとなる第1特別図柄の大当り図柄を有している。
【0449】
「ボーナス」は、第1特別図柄の特別図柄抽選に基づく大当り遊技であり、大当り遊技後において「CT(低確/高ベース状態C)」に移行する(
図22(k)参照)。「CT」は「チャレンジタイム」の略称であり、第二実施例のぱちんこ遊技機Pの「CT」は、第一実施例のぱちんこ遊技機Pの「CT(低確/高ベース状態D)」(
図21参照)と同じく、遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射して遊技する遊技性となっている。
【0450】
第二実施例のぱちんこ遊技機Pの「CT(低確/高ベース状態C)」は、第1特別図柄の特別図柄抽選が100回実行されるまで継続し、第1特別図柄の特別図柄抽選が100回「はずれ」となった場合には「通常(低確/低ベース状態)」に移行する(
図22(m)参照)。「CT(低確/高ベース状態C)」は、「通常(低確/低ベース状態)」と同じく遊技領域の左側領域P501Lにて遊技を行い、第1特別図柄の特別図柄抽選により大当りを目指す遊技性であるが、「CT(低確/高ベース状態C)」中に大当りを獲得できた場合は、大当り図柄によらず「トレジャーボーナス」となるように構成されている(
図22(l)参照)。なお、「CT(低確/高ベース状態C)」で獲得される「トレジャーボーナス」は、
図22(a)に示す遊技状態遷移と同様の制御となり、大当り遊技後に電チューサポート状態(高ベース状態)が第2特別図柄の変動表示100回まで継続することにより、実質的に次回の当りが保証される状態となっている。
【0451】
なお、第二実施例のぱちんこ遊技機Pでは、第一実施例のぱちんこ遊技機Pと異なり第1特別図柄の特別図柄抽選に時短図柄を備えていないことより、「CT(低確/高ベース状態C)」に遊技意欲を高め得る効果が低いと判断される場合には次のように変更してもよい。例えば、第二実施例のぱちんこ遊技機Pの変形例として、遊技領域の左側領域P501Lに普図作動口となる入賞口、ゲートを配置し(例えば、センター役物P540の左側の遊技領域P501Lに配置されるゲートを配置、第1始動入賞口P711の入り口の近傍に配置されるゲートを配置、左側一般入賞口P731Lに普図作動口の機能を兼用させる、等)、「CT(低確/高ベース状態C)」の期間中に普通図柄抽選を並行的に実行することにより、普通図柄抽選にて所定の普通図柄に当選した場合に、第2始動入賞口P721に係る普通電動役物P770が入賞容易状態に変位するように構成する。これによれば、「CT(低確/高ベース状態C)」中は、第1特別図柄の特別図柄抽選と普通図柄抽選の並行抽選により、第1特別図柄の特別図柄抽選による「トレジャーボーナス」の獲得、または第2特別図柄の特別図柄抽選による「トレジャーボーナス」または「SBチャンス」の獲得を目出すことが可能となり、「CT(低確/高ベース状態C)」中の有利度合いが高まることより遊技意欲を高めることができると考えられる。ただし、当該変形例を採用する場合においては、「CT(低確/高ベース状態C)」中に、第1始動入賞口P721を狙わず、普通図柄抽選に係る作動口へ入賞させることを狙うことで、「CT(低確/高ベース状態C)」が終了せずに、有利な期間が長期に継続してしまう虞があるため、「CT(低確/高ベース状態C)」の終了条件について、第1特別図柄の特別図柄抽選回数の他に、普通図柄抽選の回数(又は普通電動役物の作動回数)を例えば「50回」等に設定するように構成することが好ましい。
【0452】
(第三実施例)
次に「小当りV」および時短図柄を採用した興趣性の高い遊技性を有するぱちんこ遊技機である第三実施例のぱちんこ遊技機Pについて、
図24から
図27を用いて説明を行う。なお、第三実施例のぱちんこ遊技機Pは、特別図柄抽選に関して「並列制御」を採用しており、第1特別図柄の特別図柄抽選および第2特別図柄の特別図柄抽選が並行して実行可能なぱちんこ遊技機となっている。
【0453】
第三実施例のぱちんこ遊技機Pにおいては、特に、遊技球の獲得契機となる「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」および「SCチャンス(低確/高ベース状態B´)」において遊技領域の右側領域P501Rにて遊技を進行させる遊技性となっており、同状態において、第1特別図柄の特別図柄抽選および第2特別図柄の特別図柄抽選を並列的に実行するために、遊技領域の右側領域P501Rにおいても第1特別図柄の特別図柄抽選に係る始動口を配置する構成を採用することが好ましく、最初に第三実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技性を採用するのに好適な遊技領域構成例について
図24を用いて説明する。
【0454】
なお、遊技領域構成の説明について、説明の都合上、同一物(同一の用語)であっても他の実施例と異なる付番を用いて説明する場合があるが、同一物(同一の用語)であれば他の実施例にて説明した機能と同一の機能を有する。また、基本的な遊技機として備える制御、構造等(例えば遊技領域の左側領域P501Lに配置される入賞口の配置等)に関しては前提とするぱちんこ遊技機や第一実施例および第二実施例と同様であるため説明は省略する。
【0455】
<盤面構成>
図24は、第三実施例のぱちんこ遊技機Pにおける盤面構成である。
図24では、遊技盤面の右側遊技領域P501Rを中心に説明する。右側遊技領域P501Rには、後述する開口部(P901)と、後述する振り分け部(P903)と、後述する普図作動口1(P904)と、後述する普図作動口2(P905)と、後述する第1始動入賞装置2(P906)と、普通電動役物(P907)と、大入賞口(P909)と、特定領域(P910)と、が設けられている。なお、遊技盤面の左側(遊技球が流下する左側の遊技領域(左側遊技領域))には、第1始動入賞装置1(P710)が設けられている。
【0456】
遊技球は開口部(P901)を通過した後、後述する左側ルート又は後述する右側ルートに振り分けられる。左側ルートに振り分けられた遊技球は、振り分け部(P903)→普図作動口1(P904)→第1始動入賞装置2(P906)→普通電動役物(P907)(及び第2始動入賞装置(P908))又は大入賞口(P909)、又は、振り分け部(P903)→右側ルート、の順に流下する。右側ルートに振り分けられた遊技球は、普図作動口2(P905)→普通電動役物(P907)(及び第2始動入賞装置(P908))又は大入賞口(P909)、の順に流下する。
【0457】
次に、前述した右側遊技領域に設けられた機構や装置等について説明する。
【0458】
《開口部》
開口部(P901)は、右打ちした際に遊技球が初めに通過する箇所である。開口部(P901)を通過した遊技球は、振り分け部(P903)にて左側ルート又は右側ルートに振り分けられる。左側ルートには普図作動口1(P904)や第1始動入賞装置2(P906)が設けられている。右側ルートには普図作動口2(P905)が設けられている。左側ルートへ振り分けられた遊技球は第1特別図柄の抽選契機となる第1始動入賞装置2(P906)を通過し得るよう構成されており、右側ルートへ振り分けられた遊技球は第1始動入賞装置2(P906)を通過し得えず、第2始動入賞装置(P908)や大入賞口(P909)へと向かうように構成されている。
【0459】
《振り分け部》
振り分け部(P903)には、振り分け装置が設けられており、振り分け装置は遊技機の電源投入時から一定の時間間隔で電気的に動作している。振り分け装置は、遊技領域に進退する橋渡し部材が突出状態(右側ルートへ誘導する状態)と退避状態(左側ルートへ誘導する状態)に切り替わる動作を繰り返している。これにより、遊技球が左側ルートの流下を継続するか、右側ルートへ変更となるか振り分けられる。振り分け装置の動作は、遊技球を右側領域P501Rに向けて発射し続けると、約20秒~30秒に1球~2球が普図作動口1P904および第1始動入賞装置2P906へ向けて落下するように構成され、例えば大当り遊技中に右側領域P501Rへ向けて発射を行うと、大当りの終了までに第1始動入賞装置2P906への入賞に基づき第1特別図柄の特別図柄抽選に係る抽選値が少なくとも1つは取得されるよう構成されている。
【0460】
《普図作動口1》
普図作動口1(P904)は、普通図柄抽選に係る抽選値を取得するための作動口である。
【0461】
《普図作動口2》
普図作動口2(P905)は、普通図柄抽選に係る抽選値を取得するための作動口である。
【0462】
なお、普図作動口1(P904)及び普図作動口2(P905)は、同じ普通図柄の抽選を実行するための作動口である。また、普通図柄の抽選確率は、いずれの遊技状態であっても必ず(100%)当りとなるように構成されている。なお、普通図柄の抽選確率は、低確率状態時:1/1.002、高確率時(入球容易状態時):1/1.001等としてもよい。また、普通図柄の抽選確率が100%とする場合、乱数値の取得や抽選処理を行わず、普図作動口への遊技球の通過のみを監視して普通電動役物(P907)の作動を行いうるように構成してもよい。
【0463】
《第1始動入賞装置2》
第1始動入賞装置2(P906)は、右打ちした際に入球し得る入賞口であり、第1特別図柄の抽選を実行するための入賞口である。第1始動入賞装置2(P906)は、左打ちした際に入球し得る第1始動入賞装置1(P710)と同じ第1特別図柄の抽選を実行するための入賞口である。ここでは、普図作動口1(P904)の直下に第1始動入賞口2(P806)が設けられているため、時短状態(入球容易状態)に突入した後、普通図柄の1変動目と第1特別図柄の1変動目(時短1回目)がほぼ同時に開始されるよう構成されている。なお、主制御基板P40(主制御CPU)のプログラム上では、第1特別図柄の特別図柄抽選及び第2特別図柄の特別図柄抽選のそれぞれに係る乱数値を取得している場合であっても、第1特別図柄の特別図柄抽選が第2特別図柄の特別図柄抽選に先行して実行されるように構成されている。
【0464】
《普通電動役物》
普通電動役物(P907)は、普通図柄抽選が当りであった場合に作動するものであり、普通電動役物(P907)が作動することにより、遊技球が第2始動入賞装置(P908)へ入球可能となる。普通電動役物(P907)は、遊技状態と普通図柄の当り図柄により開放パターン(開閉パターンともいう)が予め定められている。普通電動役物(P907)の開放パターンとして主に、遊技球が第2始動入賞装置(P908)へ入球容易はロング開放(パターン)と、遊技球が第2始動入賞装置(P908)へ入球困難なショート開放(パターン)とを備える。
【0465】
第三実施例のぱちんこ遊技機Pでは普通電動役物P907をスライド式の開閉部材(スライド板)で構成し、普通電動役物P907が開放態様(入球容易態様)となる場合に遊技盤の前方に突出し、遊技球を後述する第2始動入賞装置P908へ橋渡しして誘導可能に構成している。普通電動役物P907が作動していない状態(非入球容易態様)である場合、スライド板は遊技盤の表面から退避した状態となり、遊技球は第2始動入賞装置P908へ向かうことなく下流へ向けて落下するように構成している。
【0466】
《第2始動入賞装置》
第2始動入賞装置(P908)は、普通電動役物(P907)がロング開放パターンで作動した際に遊技球が入球し得る入賞口であり、第2特別図柄の抽選を実行するための入賞口である。第2始動入賞装置(P908)では第1始動入賞装置(P710、P809)と同じ大当り確率であるが、特別図柄抽選にて大当りとならない場合には必ず小当りに当せんする(例:1/1.001)ように構成されている。なお、第三実施例の普通電動役物P907の作動終了条件は、開放動作時間の経過または1球の遊技球の入賞である。普通図柄抽選にて1回ロング開放パターンが実行される当り図柄が普通図柄として停止表示されると、第2始動入賞装置P908に1球遊技球が入賞可能であり、第2特別図柄の特別図柄抽選の権利を1つ獲得可能に構成されている。
【0467】
《大入賞口》
大入賞口は、本実施例と同様に、第1特別図柄又は第2特別図柄が当りとなった場合に開放する入賞口である。大入賞口内には特定領域(P810)を備える。
【0468】
《特定領域》
特定領域は、本実施例に記載した通り、大入賞口内に設けられており、小当り遊技中の特定領域の通過を契機として役物連続作動装置(特別電動役物を連続的に作動させるためのフラグ)を作動させ、大当り遊技を実行する権利を付与するものである。
【0469】
<第三実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技フロー>
続いて、第三実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技フローについて
図25から
図27を参照して説明する。
【0470】
第三実施例のぱちんこ遊技機Pは、「小当りV」および時短図柄を利用して興趣性の高い遊技フローを提供するぱちんこ遊技機であり、最大の出玉獲得の契機は
図25の右下および右上に示す「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」、「SCチャンス(低確/高ベース状態B´)」であり、遊技者はそれらの遊技状態を目指して遊技を行う。以下「通常(低確/低ベース状態)」より遊技の進行に沿って遊技フローの説明を行う。
【0471】
「通常(低確/低ベース状態)」は、遊技者が最初に遊技を行う遊技状態であり、低ベース状態であることより普通電動役物P907の開放による第2始動入賞口P908への入賞が期待できない遊技状態であることから、推奨される遊技球の発射位置は遊技領域の左側領域P501Lとされる。そのため、遊技者は、第1始動入賞装置1P710の第1始動入賞口1P711に向けて遊技球を発射し、第1特別図柄の特別図柄抽選にて有利な遊技状態への移行を目指して遊技する。
【0472】
「通常(低確/低ベース状態)」から移行する有利な遊技状態は「高確率(低確/高ベース状態A)」であり、「通常(低確/低ベース状態)」からは第1特別図柄の特別図柄抽選結果によって「大当り」となった場合に移行する(
図25(a)、(b)参照)、または所定の時短図柄に当選した場合の移行する(
図25(c)参照)。
【0473】
第三実施例のぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄抽選にて大当りとなる確率はおよそ319分の1であり、所定の時短図柄(「高確率(低確/高ベース状態A)」に移行する契機となる時短図柄)に当選する確率はおよそ50分の1となっている。その為、「高確率(低確/高ベース状態A)」へ移行するメインの契機は、所定の時短図柄の当選となる。なお、詳細は後述するが、「通常(低確/低ベース状態)」から「高確率(低確/高ベース状態A)」に移行する所定の時短図柄は、第1特別図柄の特別図柄抽選にて当選し得る時短図柄の一部となっており、第1特別図柄の特別図柄抽選にて所定の時短図柄以外の時短図柄も含めて時短図柄に当選する確率はおよそ81%である。第三実施例のぱちんこ遊技機Pでは、「所定の時短図柄」は、
図27に示す「特
図1_C時短A1」、「特
図1_C時短B1」、「特
図1_C時短C1」、「特
図1_C時短D1」の4種類であり、「所定の時短図柄以外の時短図柄」は、「特
図1_C時短A2」、「特
図1_C時短B2」、「特
図1_C時短C2」、「特
図1_C時短D2」である。
【0474】
「高確率(低確/高ベース状態A)」は、高ベース状態であり、特定の普通図柄の当り図柄に当選すると第2始動入賞装置(P908)に係る普通電動役物(P907)が入賞容易状態に変位する遊技状態である。普通図柄抽選の「特定の当り図柄」は、普通図柄抽選のほぼ100%で当選する当りのうち、およそ80分の1の確率で当選する図柄となっている。
【0475】
ここで、第三実施例のぱちんこ遊技機Pでは、「高確率(低確/高ベース状態A)」に移行した場合、移行する契機となった時短図柄ないし大当り図柄の種類によって、「高確率(低確/高ベース状態A)」の継続期間が異なるように構成されている。大当り図柄の種類に基づく「高確率(低確/高ベース状態A)」の振り分けは
図26に示している。
【0476】
第三実施例のぱちんこ遊技機Pにおいて、「高確率(低確/高ベース状態A)」の継続期間は、普通図柄抽選がほぼ100%当りとなる仕様であるため、普通電動役物の作動回数にて計数する。そして、第三実施例のぱちんこ遊技機Pの「高確率(低確/高ベース状態A)」では、「ショート(5回)」、「ミドル(10回)」、「ロング(20回)」、「超ロング(1000回)の4つの終了条件のいずれかが設定される。各終了条件に対し、終了条件となるまでに普通図柄抽選にて「特定の当り図柄」に当選する確率(突破率)は、「ショート(5%)」、「ミドル(10%)」、「ロング(20%)」、「超ロング(実質100%)」であり、いずれの終了条件が割り当てられるかの割合は「ショート(20%)」、「ミドル(30%)」、「ロング(48%)」、「超ロング(2%)」の割合に設定されている。
【0477】
「高確率(低確/高ベース状態A)」は、前述の通り、高ベース状態であり、普通図柄抽選にて「特定の当り図柄」を獲得することで、第2始動入賞装置(P908)に係る普通電動役物(P907)が入賞容易状態に変位する遊技状態であることより、遊技者は遊技領域の右側領域P501Rに遊技球を発射する右打ち遊技を行う。「高確率(低確/高ベース状態A)」にて、所定の終了条件が成立するまでの期間に普通図柄抽選にて「特定の当り図柄」を獲得できた場合であって、第2始動入賞装置(P908)に遊技球の入賞が発生した場合には、第2特別図柄の特別図柄抽選にて当り(大当りまたは小当り、確率1/1)に当選し、「Cボーナス」へ移行する(
図25(d)参照)。一方で所定の終了条件が満たされるまでに「特定の当り図柄」に当選しなかった場合には、再び「通常(低確/低ベース状態)」に移行するようになっている。なお、「高確率(低確/高ベース状態A)」中においても第1特別図柄の特別図柄抽選が実行可能であり、第1特別図柄の特別図柄抽選が「大当り」となった場合は再び「高確率(低確/高ベース状態A)」に移行する。
【0478】
なお、「高確率(低確/高ベース状態A)」に移行した場合、遊技の主体は遊技者が遊技領域の右側領域P501Rに遊技球を発射することで行われる普通図柄抽選であるが、「高確率(低確/高ベース状態A)」に移行する際に存在している第1特別図柄の特別図柄抽選や、「高確率(低確/高ベース状態A)」に移行した後、第1始動入賞装置2(P906)へ入賞したことに基づく第1特別図柄の特別図柄抽選によって大当りとなってしまう場合があるため、変形例としては、「高確率(低確/高ベース状態A)」での第1特別図柄の特別図柄抽選における「大当り」について、後述する第2特別図柄の特別図柄抽選に基づく当りである「Cボーナス」と同様の制御としてもよい。
【0479】
「Cボーナス」は、第2特別図柄の特別図柄抽選によって当り(大当り、小当り)となった場合に実行される大当り遊技であって、「高確率(低確/高ベース状態A)」に当選した当りに対して実行される。「Cボーナス」は、およそ300球の遊技球増加を狙うことができる大当り遊技(3ラウンド、11賞球、10カウント)である。なお、後述する「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」における「ボーナス」も第2特別図柄の特別図柄抽選による当り遊技であるため、「Cボーナス」と「ボーナス」は同一の性能を有する大当り遊技である。
【0480】
「Cボーナス」が終了すると、
図25(f)または(l)に示すように「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」または「SCチャンス(低確/高ベース状態B´)」のいずれかに移行するようになっている。なお、「SCチャンス(低確/高ベース状態B´)」は遊技機の制御的には「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」と同様のものであるが、特殊な条件下で移行する演出上の遊技状態であり、移行条件等の詳細は後述する。
【0481】
「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」は、「Cボーナス」後に開始される遊技状態であり、「高確率(低確/高ベース状態A)」または「Cボーナス」の期間に遊技領域の右側領域P501Rに発射された遊技球が第1始動入賞装置2(P906)に入球することで発生している第1特別図柄の特別図柄抽選に係る保留に基づく変動表示中の遊技期間である。前述したように遊技領域の右側領域P501Rに遊技球を発射し続けていると、第1始動入賞装置2(P906)には20秒から30秒に1球程度の割合で入賞が発生するようになっており、「Cボーナス」中に少なくとも1個の第1特別図柄の特別図柄抽選に係る保留の発生が期待できる。そのため、大当り遊技である「Cボーナス」が終了すると、特別図柄が変動可能な状態となり、即座に第1特別図柄の特別図柄抽選が実行され、第1特別図柄の変動が始まるようになっている。
【0482】
また、「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」は、普通図柄抽選にていずれの図柄に当選した場合であっても、第2始動入賞装置(P908)に係る普通電動役物(P907)が入賞容易状態に変位する遊技状態となっており、「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」中に第2始動入賞装置(P908)に入賞が発生するたびに、すぐに第2特別図柄の特別図柄抽選(当り確率1/1)によって当り遊技(大当り、小当り)が開始されるようになっている。
【0483】
「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」にて、第2特別図柄の特別図柄抽選の結果が「小当り」となり、第2特別図柄の特別図柄抽選係る特別図柄の変動表示が終了すると、第1特別図柄の変動表示(「はずれ」又は「時短図柄」に当選)は、変動を一時中断し、第2特別図柄の特別図柄抽選に基づく小当り遊技(小当り遊技中の特定領域の通過による大当り含む)が実行され(
図25(g)参照)、小当り(小当りに基づく大当り)が終了すると再び「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」に移行して第1特別図柄の変動表示が再開され(
図25(h)参照)、第1特別図柄の変動表示が終了するまで、第2特別図柄の特別図柄抽選による小当り(または大当り)が獲得可能となっている。なお、「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」にて第2特別図柄の特別図柄抽選の結果が「大当り」であった場合には、第2特別図柄の特別図柄抽選に係る変動表示が終了するタイミングで第1特別図柄の変動表示が強制的に「はずれ」で停止するようになっており、第2特別図柄の特別図柄抽選に基づく「大当り」の後に「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」に移行してすぐに再度第1特別図柄の特別図柄抽選が実行される。
【0484】
なお、「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」にて、小当り遊技が発生して特定領域の通過が発生すると、大当り遊技中は低ベース状態となるが、大当り遊技後に再び「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」と同一の高ベース状態が設定される。「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」の高ベース状態の終了条件は、主となる終了条件が第1特別図柄の変動表示1回となっている。「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」にて第2特別図柄の特別図柄抽選が実行されて小当りまたは大当りとなる際、第2特別図柄の特別図柄抽選に基づく変動表示が第1特別図柄の変動表示中(高ベース状態)であった場合には、大当り後に「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」と同一の高ベース状態を設定するが、第1特別図柄の変動表示が終了した後(低ベース状態移行後)に第2特別図柄の特別図柄抽選に基づく変動表示が終了し発生する小当りまたは大当りの場合には、低ベース状態で獲得した小当りまたは大当りと判断され、大当り後に「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」とならず、「通常(低確/低ベース状態)」が設定されるようになっている。
【0485】
このとき、「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」の終了条件となる第1特別図柄の変動表示が、第1特別図柄の特別図柄抽選結果が「時短図柄」であった場合には、第1特別図柄の変動表示が終了したときに、一旦「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」が終了するが、直ちに「時短図柄」に基づく高ベース状態(第三実施例のぱちんこ遊技機Pでは「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」と同じものであるが、他の高ベース状態でもよい)が設定されるようになっている。その為、「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」の期間として設定される第1特別図柄の変動表示が「時短図柄」である場合には第1特別図柄の変動表示が終了するとほぼ同期して新たな高ベース状態が発生するようになっており、第1特別図柄の変動表示が終了しても第2特別図柄の特別図柄抽選に基づく小当りまたは大当りは高ベース状態で当選する状況を生み出すことができるようになっている。
【0486】
そして、第1特別図柄の変動表示が終了したときに高ベース状態(第1特別図柄の変動表示が「時短図柄」)であるか、低ベース状態(第1特別図柄の変動表示が「はずれ」)であるかによって、直後に発生する第2特別図柄の特別図柄抽選に基づく小当りまたは大当り遊技後に発生する遊技状態が異なることより、同タイミングでの大当り(小当りから発展する大当り含む)中に「ジャッジ」演出を実行する(
図25(i)参照)。
【0487】
「ジャッジ」演出では、第1特別図柄の変動表示が終了したときに高ベース状態(第1特別図柄の変動表示が「時短図柄」)である場合に、「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」の継続を報知する演出が実行され(例えば宝箱に宝が入っている演出等)、低ベース状態(第1特別図柄の変動表示が「はずれ」)である場合には「通常(低確/低ベース状態)」に移行することを示す演出が実行される(例えば空の宝箱が表示されるとともに今までの累計の獲得遊技球数を表示するリザルト演出を表示する等)。
図25では、「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」が継続する場合(
図25(j)参照)、「Cボーナス」に移行するように示されているが、同「Cボーナス」は、そのタイミングで実行されている大当りのことを意味しており、新たに「Cボーナス」が発生するものではない。
【0488】
「SCチャンス(低確/高ベース状態B´)」は特定条件を充足する場合に移行する演出上の遊技状態であり、遊技状態としては「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」と同じ遊技性となっている。「SCチャンス(低確/高ベース状態B´)」は、「Cボーナス」が終了し、新たに第1特別図柄の変動表示が開始するタイミングにおいて、そのタイミングで保持している第1特別図柄の特別図柄抽選に係る保留情報を複数参照して、2回(以上)の「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」が連続的に実行されることが確定的である場合に実行される演出である。すなわち、「Cボーナス」が終了したとき最初に変動を開始する第1特別図柄の特別図柄抽選に係る変動が「時短図柄」であり、1回目の「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」が終了した後に再度2回目の「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」が実行されるとき「SCチャンス(低確/高ベース状態B´)」を演出的に実行する。
【0489】
なお、第三実施例のぱちんこ遊技機Pでは「SCチャンス(低確/高ベース状態B´)」の実行は、「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」が複数回連続することを1つ目の条件とするほか、演出上「SCチャンス(低確/高ベース状態B´)」を実行するための他の条件を有するように構成してもよく、一例として以下の条件を他の条件に設定可能である。
【0490】
「SCチャンス(低確/高ベース状態B´)」の実行に関する他の条件の例として、「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」に複数種類の状態を有するよう構成し、有利度合いが所定の基準以上の「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」が2回連続することとなる場合に「SCチャンス(低確/高ベース状態B´)」を実行するように構成できる。
【0491】
第三実施例のぱちんこ遊技機Pでは、前述の他の条件を定めるために、
図27に示すように、第1特別図柄の時短図柄の種類を設けるように構成している。
【0492】
第三実施例のぱちんこ遊技機Pの第1特別図柄の特別図柄抽選において当選し得る時短図柄の種類は、大きく分けて4種類あり、それぞれ「特
図1_C時短A」、「特
図1_C時短B」、「特
図1_C時短C」、「特
図1_C時短D」となっている。なお、
図27に示すように、第三実施例のぱちんこ遊技機Pではそれぞれの種類の「時短図柄」で遊技状態によって異なる制御を行う図柄を備えるように構成している。
【0493】
図27に示す時短図柄の種類において、「CC(超ロング)」や「CC(ロング)」、「CC(ミドル)」、「CC(ショート)」といった説明は、第1特別図柄の特別図柄抽選にてそれぞれの時短図柄に当選した場合に、「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」、すなわち第1特別図柄の特別図柄抽選に係る変動表示がどの程度継続するかを示している。より具体的には、「特
図1_C時短A」で当選する「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」の「CC(超ロング)」は第1特別図柄の特別図柄抽選に係る変動表示中に20回の第2特別図柄の特別図柄抽選の実行を期待できる程度の変動時間であり、第2特別図柄の特別図柄抽選における小当り(大当り)を最大20回獲得できるように構成され、第2特別図柄の特別図柄抽選の小当りおよび小当りから発展する大当り(1回当り300球の獲得が期待できる)によって、およそ6000球の遊技球の獲得が期待できるように設計されている。他の図柄は、第1特別図柄の特別図柄抽選に係る変動表示中に第2特別図柄の特別図柄抽選にて小当り(大当り)を獲得できる最大回数が徐々に少なくなるように第1特別図柄の特別図柄抽選に係る変動表示時間が設定され、「特
図1_C時短B」で当選する「CCロング」で小当り(大当り)を最大10回(期待できる獲得遊技球数3000球)、「特
図1_C時短C」で当選する「CCミドル」で小当り(大当り)を最大5回(期待できる獲得遊技球数1500球)、「特
図1_C時短D」で当選する「CCショート」で小当り(大当り)を最大1回(期待できる獲得遊技球数300球)となっている。
【0494】
なお、
図27に示すように、第1特別図柄の特別図柄抽選に係る結果が「特
図1はずれ」である場合、「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」では、「CCショート」と同様に「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」にて1回の小当り(大当り)を獲得できるようになっているが、第1特別図柄の特別図柄抽選に係る変動表示の終了時に低ベース状態に移行しているため、大当り遊技中に「ジャッジ」演出が表示されて失敗するようになっている。すなわち、「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」の継続中に2回目の小当りを獲得できた場合、「CC(ミドル)」以上の獲得遊技球数が期待できる「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」であった場合には、再度の「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」の実行が確定的となるようになっている。そのため、変形例としては、「CC(ミドル)」以上では「ジャッジ」演出を実行せずに、シームレスに「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」の継続を演出的に表示するように構成してもよい。
【0495】
第三実施例のぱちんこ遊技機Pにおいて、「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」の継続期間の振り分けは、「CC(超ロング)」が12.5%、「CC(ロング)」が12.5%、「CC(ミドル)」が12.5%、「CC(ショート)」(はずれ含む)が62.5%となっている。
【0496】
そして、第三実施例のぱちんこ遊技機Pでは、「SCチャンス(低確/高ベース状態B´)」の実行条件である「他の条件」として、最も期待獲得できる遊技球数が低い「CC(ショート)」を除く、「CC(超ロング)」、「CC(ロング)」、「CC(ミドル)」のいずれかが2回連続して実行されることが確定的である場合(例えば「CC(ミドル)」から「CC(超ロング)」を実行する等)が設定されている。
【0497】
前述したように、「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」の継続期間が「CC(ミドル)」以上の場合、「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」の継続が確定的となるため、「SCチャンス(低確/高ベース状態B´)」に移行した時点で、「SCチャンス(低確/高ベース状態B´)」における2回目の「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」の終了後に「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」が継続することより、
図25に示すように「SCチャンス(低確/高ベース状態B´)」を実行した場合は、「ジャッジ」演出および「Cボーナス」のルートを経由せずに、「SCチャンス(低確/高ベース状態B´)」の演出表示の終了とともに「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」の演出表示状態に移行するようになっている。
【0498】
以上に説明した第三実施例のぱちんこ遊技機Pによれば、第1特別図柄の特別図柄抽選に係る時短図柄に種類を設け、遊技状態(低ベース状態または高ベース状態)に応じて、時短図柄の機能を異ならせること、すなわち低ベース状態では「高確率(低確/高ベース状態A)」を発生させるための時短図柄として作用し、高ベース状態では「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」の継続期間を決定する機能として作用するように構成することによって、興趣性の高い遊技性を有するぱちんこ遊技機を提供することができる。
【0499】
また、第三実施例のぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄の制御として並列制御を採用することで、「Cチャンス(低確/高ベース状態B)」および「SCチャンス(低確/高ベース状態B´)」にて、第1特別図柄の特別図柄抽選に係る変動表示中に、高確率(約1/1)で当りとなる第2特別図柄の特別図柄抽選を繰り返し実行することが可能となり、短時間に集中して遊技球の獲得が可能な遊技状態を作り出しており、遊技者に対して興趣の高い遊技状態を提供することができる。
【0500】
以下、第三実施例のぱちんこ遊技機Pに適用可能ないくつかの変形例を示す。なお、以下に示す各種変形例および第三実施例は、複数の変形例を組み合わせて実行するように構成してもよい。
【0501】
<第三実施例のぱちんこ遊技機Pの変形例1>
第三実施例のぱちんこ遊技機Pにおいて、「通常(低確/低ベース状態)」の遊技状態から移行する大当りの種類として、獲得遊技球数の多い「特
図1_大当りA」と、獲得遊技球数の少ない「特
図1_大当りB」とを有することを示しており(
図26参照)、いずれの大当りであっても、その後に移行する「高確率(低確/高ベース状態A)」の振り分け割合は共通となるように構成しているが、変形例として獲得遊技球数の少ない「特
図1_大当りB」の場合は「高確率(ショート)」となる振り分けをなくし、「高確率(低確/高ベース状態A)」の突破率(期待度)を高めるように構成してもよい。
【0502】
<第三実施例のぱちんこ遊技機Pの変形例2>
第三実施例のぱちんこ遊技機Pの「高確率(低確/高ベース状態A)」の突破率は、「高確率(低確/高ベース状態A)」の継続回数(普通電動役物の作動回数)によって異なるように構成したが、変形例として、「高確率(低確/高ベース状態A)」の継続回数は一定(多少差があってもよい)とする一方で、普通電動役物(P907)が入賞容易となる普通図柄の種類の数を異ならせるように構成することで、異なる突破率の「高確率(低確/高ベース状態A)」を設計するように構成してもよい。
【0503】
また、「高確率(低確/高ベース状態A)」の種類について、通常は演出的に明示せずにいつまで続くかなど、遊技者に期待感を持たせて遊技させるように構成してもよく、そのように構成した場合には、演出ボタンP381の操作を促す画像表示がなされていない特定の演出タイミングで演出ボタンP381の操作を行うことで、特定の演出ランプP82の発光態様を「高確率(低確/高ベース状態A)」の種類に応じた発光色とすることにより、演出ボタンP381の操作を行った場合のみに「高確率(低確/高ベース状態A)」の種類を先に知った状態で「高確率(低確/高ベース状態A)」の遊技を行うことができるように構成してもよい。
【符号の説明】
【0504】
P ぱちんこ遊技機、 P1 外枠、 P2 前枠、 P3 ガラス枠、
P4 裏セットユニット、 P5 遊技盤、 P40 主制御基板、
P41 演出制御基板、 P42 画像制御基板、 P43 払出制御基板、
P44 電源基板、 P47 電源スイッチ、 P48 ラムクリアスイッチ、
P49 設定キースイッチ、 P50 主制御表示装置、
P51 第1特別図柄表示装置、 P52 第2特別図柄表示装置、
P80 演出表示装置、 P81 演出操作手段(P380 演出操作ユニット、
P381 演出ボタン、 P382 レバー、 P383 十字キー)、
P82 演出ランプ(P350 枠ランプ、 P550 盤ランプ)、
P83 スピーカ(P141 幕板スピーカ,P371 上スピーカ)、
P560 演出役物、 P710 第1始動入賞装置、
P720 第2始動入賞装置、 P730 一般入賞装置、
P740 普図作動ゲート装置、 P750 大入賞口装置
P755 特別電動役物、 P770 普通電動役物