(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023150029
(43)【公開日】2023-10-16
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20231005BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022058896
(22)【出願日】2022-03-31
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100150430
【弁理士】
【氏名又は名称】河野 元
(74)【代理人】
【識別番号】100217191
【弁理士】
【氏名又は名称】林 信吾
(72)【発明者】
【氏名】山本 和弘
(72)【発明者】
【氏名】平口 敏彦
(72)【発明者】
【氏名】小宮 誉
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA05
2C333CA32
2C333CA49
(57)【要約】
【課題】遊技者が精神的な余裕を持って特別遊技での遊技球の発射を再開することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】大当り遊技での初回のラウンドが開始される前にはストーリー画像が表示開始され、ストーリー画像の表示が初回のラウンドが開始された後まで継続されるので、遊技者は初回のラウンドの開始をストーリー画像の表示から事前に認識することができる。しかも、初回のラウンドの開始が開閉画像A10によって遊技者に示唆される。このため、遊技者は初回のラウンドの開始を相互に異なるタイミングで相互に異なる画像から認識することができるので、初回のラウンドの開始を唐突に認識して遊技球の右打ちを慌てて再開することなく、精神的な余裕を持って再開することが可能となる。
【選択図】
図21
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否を判定する判定手段と、
所定の特別領域を遊技球が入球可能に開放する1回以上の単位遊技を含む特別遊技を当りと判定された場合に行う遊技手段と、
前記特別遊技を第1の画像で演出するものであって、当該第1の画像の表示を前記特別遊技での初回の単位遊技が開始される前に開始した後に開始された後まで継続する第1の演出手段と、
前記特別遊技での初回の単位遊技の開始を遊技者に示唆する第2の画像を表示するものであって、当該第2の画像の表示を前記第1の画像の表示開始とは異なるタイミングで開始する第2の演出手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
上記遊技機には当りと判定した場合に特別遊技を行う構成のものがある。この特別遊技は遊技球が所定の特別領域に入球することを許容する1回以上の単位遊技を有するものであり、初回の単位遊技の開始前には初回の単位遊技の開始を待つオープニング期間が設定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記従来の遊技機の場合には特別遊技のオープニング期間中にオープニング期間用の演出画像を表示し、初回の単位遊技が開始されてから最終回の単位遊技が終了するまでの遊技期間内に遊技期間用の演出画像を表示することに応じて特別遊技を画像で演出することが行われている。このため、演出画像がオープニング期間用から遊技期間用に切換えられたことを遊技者が唐突に認識し、遊技球の発射を慌てて再開する傾向にあった。
【0005】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が精神的な余裕を持って特別遊技での遊技球の発射を再開することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
請求項1に記載の遊技機は、遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否を判定する判定手段と、所定の特別領域を遊技球が入球可能に開放する1回以上の単位遊技を含む特別遊技を当りと判定された場合に行う遊技手段と、前記特別遊技を第1の画像で演出するものであって当該第1の画像の表示を前記特別遊技での初回の単位遊技が開始される前に開始した後に開始された後まで継続する第1の演出手段と、前記特別遊技での初回の単位遊技の開始を遊技者に示唆する第2の画像を表示するものであって当該第2の画像の表示を前記第1の画像の表示開始とは異なるタイミングで開始する第2の演出手段を備えたところに特徴を有する。
上記手段によれば、特別遊技での初回の単位遊技が開始される前に第1の画像が表示開始され、第1の画像の表示が初回の単位遊技の開始後まで継続されるので、遊技者は初回の単位遊技の開始を第1の画像の表示から事前に認識することができる。しかも、初回の単位遊技の開始が第1の画像の表示開始とは異なるタイミングで第2の画像によって遊技者に示唆される。このため、遊技者は初回の単位遊技の開始を相互に異なるタイミングで相互に異なる画像から認識することができるので、初回の単位遊技の開始を唐突に認識して遊技球の発射を慌てて再開することなく、精神的な余裕を持って再開することが可能となる。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、遊技者が精神的な余裕を持って特別遊技での遊技球の発射を再開することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】本発明の実施例1を示す図(パチンコ遊技機の外観を示す斜視図)
【
図5】(a)は乱数カウンタの一覧を示す図、(b)は普図当り判定テーブルを示す図、(c)は普図変動表示時間テーブルを示す図、(d)は普図遊技パターンテーブルを示す図、(e)は特
図12大当り判定テーブルを示す図、(f)は特
図1大当り種別テーブルを示す図、(g)は特
図12リーチテーブルを示す図、(h)は特
図1領域を示す図
【
図6】(a)は特
図1変動パターンテーブルを示す図、(b)は特
図2変動パターンテーブルを示す図
【
図7】(a)は特
図2大当り種別テーブルを示す図、(b)は特
図2領域を示す図、(c)は大当り遊技パターンテーブルを示す図
【
図8】主制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【
図9】主制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【
図10】主制御回路の特
図2処理を示すフローチャート
【
図11】主制御回路の特
図1処理を示すフローチャート
【
図13】演出図柄遊技の画像を示す図(ノーマル演出)
【
図14】演出図柄遊技の画像を示す図(ノーマルリーチ演出)
【
図15】演出図柄遊技の画像を示す図(スーパーリーチ演出)
【
図16】演出図柄遊技の画像を示す図(ラウンド数示唆演出)
【
図17】演出図柄遊技の画像を示す図(ラウンド数示唆演出)
【
図19】演出図柄遊技の画像を示す図(実績報知演出)
【
図21】大当り遊技演出の画像の表示タイミングを示す図
【
図22】サブ制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【
図23】サブ制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【
図24】サブ制御回路の受信コマンド解析処理を示すフローチャート
【
図25】サブ制御回路の図柄遊技演出開始処理を示すフローチャート
【
図26】サブ制御回路のラウンド数示唆演出処理を示すフローチャート
【
図27】(a)はラウンド数示唆演出コマンドテーブルを示す図、(b)はラウンド数示唆演出の演出内容を示す図、(c)~(e)はボタン演出の有効期間を示す図
【
図28】(a)はサブ制御回路のボタン操作待ち処理を示すフローチャート、(b)(c)はボタン演出画像を示す図
【
図29】(a)はサブ制御回路の実績報知演出処理を示すフローチャート、(b)は実績累積開始処理を示すフローチャート、(c)は実績累積中処理を示すフローチャート
【
図30】サブ制御回路の累積終了待ち開始処理を示すフローチャート
【
図31】サブ制御回路の累積終了待ち処理を示すフローチャート
【
図32】(a)はサブ制御回路の大当り遊技演出開始処理を示すフローチャート、(b)は大当り遊技演出開始コマンドテーブルを示す図
【
図33】サブ制御回路の大当り遊技演出中処理を示すフローチャート
【
図35】実施例3を示す図(演出モードを説明するための図)
【発明を実施するための形態】
【0009】
[実施例1]
1.遊技機の構造
図1の外枠1はパチンコホールの台島に設置されるものである。この外枠1は前面および後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には本体枠2が装着されている。この本体枠2は額縁状をなすものであり、
図2に示すように、本体枠2には遊技盤3が支持されている。
【0010】
外枠1には、
図1に示すように、前面枠4が装着されている。この前面枠4は外枠1の前面を前から覆う閉鎖状態および開放する開放状態間で回動可能にされたものであり、前面枠4には透明な窓板5が固定されている。この窓板5は前面枠4の閉鎖状態で遊技盤3に前から隙間を介して対向するものであり、遊技盤3は前面枠4の閉鎖状態で窓板5を通して視認可能にされている。この前面枠4には上皿6および下皿7が上下2段に固定されている。上皿6は遊技球を貯留するものであり、下皿7は上皿6が貯留不能な遊技球を貯留するものである。
【0011】
前面枠4には発射装置(図示せず)が装着されている。この発射装置は遊技球を叩く打球槌および打球槌を操作する発射モータを有するものであり、打球槌には上皿6から遊技球が1個毎に供給される。この発射装置は打球槌が1個の遊技球を叩く毎に打球槌に新たな1個の遊技球を供給するものであり、発射装置には発射ハンドル8が連結されている。この発射ハンドル8は、
図1に示すように、前面枠4の右下隅部に前後方向へ指向する軸を中心に回動操作可能に装着されたものであり、打球槌が遊技球を叩く打力は発射ハンドル8の時計回り方向への操作量(回転角度)に応じて調整される。
【0012】
遊技盤3の前面には、
図2に示すように、外レール9および内レール10が固定されている。これら外レール9および内レール10間には円弧状の発射通路11が形成されており、打球槌が叩いた遊技球は発射通路11内を下から上へ上昇する。これら外レール9および内レール10は遊技盤3の前面に遊技領域12を区画形成するものである。この遊技領域12は発射通路11の上端の出口に接続された円形状の領域であり、発射通路11内を上昇する遊技球は発射通路11の出口から遊技領域12内に放出される。この遊技領域12内には複数の遊技釘(図示せず)が打込まれており、遊技領域12内に放出された遊技球は複数の遊技釘に衝突しながら遊技領域12内を落下する。
【0013】
遊技領域12内には、
図2に示すように、左打ち領域13および右打ち領域14が設定されている。左打ち領域13は遊技領域12のうち左右方向の中心線に比べて左側の領域であり、発射ハンドル8の時計回り方向への操作量が少ない状態では遊技球が発射通路11の出口から左打ち領域13内に放出される。この遊技球が左打ち領域13内に放出される打ち方を左打ちと称する。右打ち領域14は遊技領域12のうち左右方向の中心線に比べて右側の領域であり、発射ハンドル8の時計回り方向への操作量が多い状態では遊技球が発射通路11の出口から左打ち領域13を通過して右打ち領域14内に放出される。この遊技球が右打ち領域14内に放出される打ち方を右打ちと称する。
【0014】
遊技領域12内には、
図2に示すように、第1始動口15が固定されている。この第1始動口15は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技球が上面から入球可能にされている。この第1始動口15は左打ち領域13および右打ち領域14間に跨って配置されたものであり、遊技球は左打ち状態で第1始動口15内にその上面の入口から容易に入球可能となり、右打ち状態では入球困難になる。この第1始動口15は所定の入球領域に相当する。
【0015】
遊技領域12内には、
図2に示すように、第1始動口15の下に位置して第2可変始動口16が固定されている。この第2可変始動口16は右側面が開口するものであり、左打ち領域13内に配置されている。この第2可変始動口16には開閉部材17が設けられている。この開閉部材17は第2可変始動口16の右側面を遊技球が入球不能に閉鎖する閉鎖状態および入球可能に開放する開放状態間で移動可能にされたものであり、第2可変始動口16の開放状態であっても遊技球は左打ち状態で第2可変始動口16内に入球困難となり、右打ち状態では第2可変始動口16が開放状態にある場合にその右側面から入球可能になる。この第2可変始動口16は所定の入球領域に相当する。
【0016】
遊技領域12内には、
図2に示すように、第1大入賞口18が固定されている。この第1大入賞口18は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、第1開閉部材19を備えている。この第1開閉部材19は鉛直な閉鎖状態および水平な開放状態間で下端部の水平な軸を中心に回動可能にされたものであり、第1大入賞口18の前面の入口は第1開閉部材19の閉鎖状態で遊技球が入球不能に閉鎖され、第1開閉部材19の開放状態では遊技球が入球可能に開放される。この第1大入賞口18は右打ち領域14内の右下部に配置されたものであり、遊技球は遊技球の右打ち状態で第1大入賞口18内に入球することが許容される。この第1大入賞口18は特別領域に相当する。
【0017】
右打ち領域14内には、
図2に示すように、第1大入賞口18の上に位置して普図始動口20が固定されている。この普図始動口20は上面および下面が開口するコ字枠状をなすものであり、遊技球の右打ち状態で遊技球がその上面から下面へ通過可能にされている。この普図始動口20の右斜め上には第2大入賞口21が配置されている。この第2大入賞口21は左側面が開口するものであり、第2開閉部材22を備えている。この第2開閉部材22は起立した閉鎖状態および右から左に向けて上昇傾斜した開放状態間で移動可能にされたものであり、遊技球は第2開閉部材22の閉鎖状態で第2大入賞口21内に入球不能になり、遊技球の右打ち状態でのみ第2開閉部材22に乗って第2大入賞口21内にその左側面から入球可能になる。この第2大入賞口21は特別領域に相当する。
【0018】
第2大入賞口21には、
図2に示すように、球振分け通路23の上端の入口が接続されており、球振分け通路23の下端の出口には外れゾーン24の上端の入口およびVゾーン25の上端の入口が接続されている。この球振分け通路23は1個の遊技球が転動可能な横幅寸法を有するものであり、第2大入賞口21に入球した遊技球は球振分け通路23内にその入口から進入した後に球振分け通路23内を一列に上から下へ転動する。この球振分け通路23の出口には振分け部材26が設けられている。この振分け部材26は外れゾーン24の入口を閉鎖する当り状態およびVゾーン25の入口を閉鎖する外れ状態間で移動可能にされたものであり、振分け部材26の当り状態では球振分け通路23内の遊技球がVゾーン25内にその入口から進入し、振分け部材26の外れ状態では外れゾーン24内にその入口から進入する。これら外れゾーン24内およびVゾーン25内には外れセンサ27およびVセンサ28がそれぞれに設けられており、外れセンサ27は外れゾーン24内に遊技球が進入した場合に外れ信号を出力し、Vセンサ28はVゾーン25内に遊技球が進入した場合に当り信号を出力する。
【0019】
前面枠4には、
図1に示すように、半球形ボタン29および剣形ボタン30が設けられている。半球形ボタン29は上皿6の前に配置されたものであり、遊技者が手指で下方へ押込み操作可能にされている。剣形ボタン30は上皿6の右に配置されたものであり、遊技者が手指で下方へ押込み操作可能にされている。
【0020】
遊技盤3には、
図2に示すように、左下隅部に位置してLED表示器31が設けられており、LED表示器31には普図当否判定結果および特図当否判定結果に加えて大当り種別の判定結果が表示される。遊技盤3には演出図柄表示器32が設けられている。この演出図柄表示器32はカラー液晶表示器からなるものであり、演出図柄表示器32の横長な長方形状の液晶画面には演出図柄遊技の映像および大当り遊技演出の画像が表示される。この演出図柄表示器32は表示器に相当する。遊技盤3には、
図2に示すように、装飾枠33が設けられている。この装飾枠33は前から見て演出図柄表示器32を取り囲む枠状をなすものであり、演出図柄表示器32の液晶画面は遊技者から前面枠4の窓板5および装飾枠33の開口部を通して視認可能にされている。この演出図柄表示器32は表示器および所定の表示器に相当する。
【0021】
2.遊技機の電気的構成
図3の主制御基板50は主制御回路51が搭載されたものである。この主制御回路51はマイクロコンピュータを主体とするものであり、ROMとRAMとCPUを有している。この主制御回路51は特
図1抽選と特
図2抽選と特図の可変表示と大当り遊技と遊技状態の設定と普図抽選と普図の可変表示と普図遊技等の遊技利益に関する制御を行うものであり、主制御回路51のROMにはメイン処理用のプログラムとタイマ割り込み処理用のプログラムと普図当り判定テーブルと普図変動表示時間テーブルと普図遊技パターンテーブルと特
図12大当り判定テーブルと特
図1大当り種別テーブルと特
図2大当り種別テーブルと特
図12リーチ判定テーブルと特
図1変動パターンテーブルと特
図2変動パターンテーブルと大当り遊技パターンテーブルと普図当り判定テーブルと普図遊技パターンテーブル等が格納され、主制御回路51のRAMには特
図1領域および特
図2領域等が設定されている。この主制御回路51は設定手段と判定手段と当否判定と特別遊技手段と状態設定手段と制御手段と遊技手段に相当する。
【0022】
主制御回路51には、
図3に示すように、第1始動口センサ52と第2始動口センサ53と普図センサ54と第1大入賞口センサ55と第2大入賞口センサ56と外れセンサ27とVセンサ28が接続されている。第1始動口センサ52は第1始動口15に入球した遊技球を検知し、第2始動口センサ53は第2可変始動口16に入球した遊技球を検知し、普図センサ54は普図始動口20を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ55は第1大入賞口18に入球した遊技球を検知し、第2大入賞口センサ56は第2大入賞口21に入球した遊技球を検知し、外れセンサ27は外れゾーン24に進入した遊技球を検知し、Vセンサ28はVゾーン25に進入した遊技球を検知する。これら各センサは遊技球を検知した場合にその検知内容に応じた信号を主制御回路51に出力する。
【0023】
主制御回路51には、
図3に示すように、第2可変始動口ソレノイド57と第1大入賞口ソレノイド58と第2大入賞口ソレノイド59と振分けソレノイド60が接続されている。第2可変始動口ソレノイド61は第2可変始動口16の開閉部材17を操作するものであり、第1大入賞口ソレノイド62は第1大入賞口18の第1開閉部材19を操作するものであり、第2大入賞口ソレノイド63は第2大入賞口21の第2開閉部材22を操作するものであり、振分けソレノイド60は振分け部材26を操作するものである。この主制御回路51にはLED表示器31が接続されており、主制御回路51はLED表示器31の表示内容を制御することに応じて可変表示を行う。
【0024】
図3の払出制御基板70はマイクロコンピュータを主体とする払出制御回路71が搭載されたものであり、主制御回路51は第1始動口センサ52と第2始動口センサ53と第1大入賞口センサ55と第2大入賞口センサ56からのそれぞれの信号を検出した場合に払出制御回路71に払出コマンドを送信する。この払出制御回路71には賞球払出装置72が接続されており、払出制御回路71は主制御回路51からの払出コマンドを検出した場合に賞球払出装置72を駆動することに応じて上皿6に単位個数の遊技球を賞球として払出す。この遊技球の払出個数は遊技球が第1始動口15に入球した場合がN1個に設定され、第2可変始動口16に入球した場合がN2(<N1)個に設定され、第1大入賞口18に入球した場合および第2大入賞口21に入球した場合のそれぞれがN3(>N1>N2)個に設定されている。
【0025】
図4のサブ制御基板80はマイクロコンピュータを主体とするサブ制御回路81が搭載されたものであり、主制御回路51はサブ制御回路81に遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する。このサブ制御回路81はROMとRAMとCPUとリアルタイムクロック(RTC)を有するものであり、ROMにはメイン処理用と受信割り込み処理用とタイマ割り込み処理用のプログラムが格納されている。RAMはワークメモリとして機能するものであり、CPUはROMの複数のプログラムを主制御回路51からのコマンドに応じて実行する。このサブ制御回路81には半球形スイッチ84および剣形スイッチ85が接続されており、サブ制御回路81は半球形スイッチ84の電気的な状態に応じて半球形ボタン29の操作状態を検出し、剣形スイッチ85の電気的な状態に応じて剣形ボタン30の操作状態を検出する。このサブ制御回路81は累積手段と演出手段と図柄遊技と第1の演出手段と第2の演出手段に相当する。
【0026】
図4の画像制御基板90はマイクロコンピュータを主体とする画像制御回路91が搭載されたものであり、サブ制御回路81は主制御回路51からのコマンドに基づいて演出図柄表示器32の表示内容を設定し、画像制御回路91に表示内容の設定結果を送信する。この画像制御回路91はROMとRAMとCPUとCGROMとCGRAMとVDPを備えている。ROMは画像データを指定するための画像制御用のプログラムが格納されたものであり、RAMはワークメモリとして機能するものであり、CPUはROMのプログラムを実行するものである。CGROMは演出図柄表示器32に画像を表示するための画像データが格納されたものであり、VDPはCPUからの指令に応じてCGROMから画像データを読出す。このVDPは画像データの読出し結果をCGRAMに展開し、画像データの展開結果を合成してCGRAMのフレームバッファに描画し、画像の描画結果をRGB信号として演出図柄表示器32に出力するものであり、演出図柄表示器32にはVDPからのRGB信号に応じて画像がカラーで表示される。
【0027】
図4のランプ制御基板100には複数の枠ランプ39と複数の盤面ランプ37が接続されている。複数の枠ランプ39は前面枠4を電飾するものであり、複数の盤面ランプ37は装飾枠33を電飾するものであり、ランプ制御基板100はサブ制御回路81からのコマンドに応じて複数の枠ランプ39と複数の盤面ランプ37を駆動制御する。音制御基板110は複数のスピーカ40を駆動制御することに応じて複数のスピーカ40から音声と楽曲と効果音を出力するものである。
【0028】
3.遊技機能
3-1.普図遊技
3-1-1.普図抽選
遊技球が普図始動口20を通過した場合には
図5(a)の普通図柄当否判定用乱数の値が取得され、
図5(b)の普図当り判定テーブルから普通図柄当否判定用乱数の値の取得結果に応じた普図当否の判定結果が取得される。この普図当り判定テーブルには非電サポ状態および電サポ状態のそれぞれが設定されており、電サポ状態では非電サポ状態に比べて当りの判定結果が高確率で取得される。
【0029】
3-1-2.普図変動表示
普図当否の判定結果が取得された場合には普図変動表示が行われる。この普図変動表示はLED表示器31の所定の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始させた後に「普図当り」「普図外れ」のいずれかの態様で点滅停止させるものであり、所定の複数のLEDは「普図当り」と判定されている場合に「普図当りの態様」で点滅停止され、「普図外れ」と判定されている場合に「普図外れの態様」で点滅停止される。この普図変動表示の所要時間は
図5(c)の普図変動表示時間テーブルのデータに基づいて設定される。この普図変動表示時間テーブルは「電サポ状態」および「非電サポ状態」のそれぞれに普図変動時間を割付けたものであり、「電サポ状態」では普図変動表示時間「1秒」が設定され、「非電サポ状態」では普図変動表示時間「30秒」が設定される。
【0030】
3-1-3.普図遊技
普図変動表示が「普図当り」の態様で停止された場合には
図5(d)の普図遊技パターンテーブルから現在の遊技状態に応じた普図遊技パターンが選択され、普図遊技パターンの選択結果で普図遊技が開始される。この普図遊技は第2可変始動口16を開放状態とするものであり、「電サポ状態」では第2可変始動口16の1回の長時間(30秒)の開放が普図遊技として実行され、「非電サポ状態」では第2可変始動口16の1回の短時間(1秒)の開放が普図遊技として実行される。
【0031】
3-2.特
図1遊技
3-2-1.特
図1遊技データの取得
遊技球が第1始動口15に有効に入球した場合には
図5(a)の特別図柄当否判定用乱数の値と大当り種別決定用乱数の値と変動パターン乱数の値と転落判定用乱数の値とリーチ判定用乱数の値が取得され、特別図柄当否判定用乱数の値の取得結果~リーチ判定用乱数の値の取得結果が1組の特
図1遊技データとしてRAMに格納される。このRAMには、
図5(h)に示すように、特
図1保留領域1~4が設定されており、特
図1遊技データは取得された順に「特
図1保留領域4」「特
図1保留領域3」「特
図1保留領域2」「特
図1保留領域1」の順序で格納される。即ち、特
図1保留領域1~4の全てに特
図1遊技データが格納されている場合には「特
図1保留領域4」の特
図1遊技データが最も古く、「特
図1保留領域1」の特
図1遊技データが最も新しい。これら特
図1保留領域1~4の全てに特
図1遊技データが格納されている状態を特
図1保留数が「4」であると称し、特
図1保留領域2~4の3つに特
図1遊技データが格納されている状態を特
図1保留数が「3」であると称し、特
図1保留領域3~4の2つに特
図1遊技データが格納されている状態を特
図1保留数が「2」であると称し、特
図1保留領域4の1つに特
図1遊技データが格納されている状態を特
図1保留数が「1」であると称し、特
図1保留領域1~4のいずれにも特
図1遊技データが格納されていない状態を特
図1保留数が「0」であると称す。
【0032】
3-2―2.特
図1抽選
「特
図1保留領域4」に特
図1遊技データが格納されている場合には現在が遊技停止状態にあることを条件に特
図1抽選が行われる。この遊技停止状態は特
図1遊技と特
図2遊技と大当り遊技が全て停止している状態を称するものであり、特
図1抽選は普図遊技中には許容される。この遊技停止状態で「特
図1保留領域4」に特
図1遊技データが格納されている場合には「特
図1保留領域4」から特別図柄当否判定用乱数の値の格納結果が検出され、「高確率状態」では
図5(e)の特
図12大当り判定テーブルから特別図柄当否判定用乱数の値の検出結果に応じた当否の判定結果が取得され、「通常確率状態」では通常確率状態用の特
図12大当り判定テーブルから特別図柄当否判定用乱数の値の検出結果に応じた当否の判定結果が取得される。この「通常確率状態」での大当りの判定確率は「220/65536」に設定され、「高確率状態」での大当りの判定確率は「2191/65536」に設定されている。
【0033】
高確率状態用の特
図12大当り判定テーブルから「外れ」の判定結果が取得された場合および通常確率状態用の特
図12大当り判定テーブルから「外れ」の判定結果が取得された場合のそれぞれには「特
図1保留領域4」からリーチ判定用乱数の値の格納結果が検出され、「電サポ状態」では
図5(g)の特
図12リーチテーブルのうち「電サポ状態」の欄からリーチ判定用乱数の値の検出結果に応じたリーチ有無の判定結果が検出され、「非電サポ状態」では「非電サポ状態」の欄からリーチ判定用乱数の値の検出結果に応じたリーチ有無の判定結果が検出される。
【0034】
高確率状態用の特
図12大当り判定テーブルから「大当り」の判定結果が検出された場合および通常確率状態用の特
図12大当り判定テーブルから「大当り」の判定結果が検出された場合のそれぞれには「特
図1保留領域4」から大当り種別決定用乱数の値の格納結果が検出され、
図5(f)の特
図1大当り種別テーブルから大当り種別決定用乱数の値の検出結果に応じた大当り種別が取得される。
【0035】
特
図1大当り種別テーブルには、
図5(f)に示すように、「大当り図柄1」~「大当り図柄4」の4種類の大当り種別が設定されており、「大当り図柄1」が取得された場合および「大当り図柄2」が取得された場合のそれぞれには「低ベース状態2」として「電サポ状態」「通常確率状態」が設定され、「大当り図柄3」が取得された場合および「大当り図柄4」が取得された場合のそれぞれには「高ベース状態」として「電サポ状態」「高確率状態」が設定される。この「高ベース状態」は遊技者にとって有利な遊技状態および第1の遊技状態に相当し、「低ベース状態2」は第2の遊技状態に相当する。「大当り図柄1」~「大当り図柄4」は当り種別および遊技の種別に相当する。
【0036】
「大当り」の判定結果が取得されることに応じて大当り種別が判定された場合には「特
図1保留領域4」から変動パターン乱数の値の格納結果が検出され、「非電サポ状態」では
図6(a)の特
図1変動パターンテーブルの非電サポ状態の欄から変動パターン乱数の値の検出結果に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択され、「電サポ状態」では電サポ状態の欄から特定の特図変動パターンおよび特定の特図変動表示時間が選択される。
【0037】
「外れ」の判定結果が取得された場合には「特
図1保留領域4」から変動パターン乱数の値の格納結果が検出される。この変動パターン乱数の値の格納結果が「電サポ状態」で検出された場合には
図6(a)の特
図1変動パターンテーブルの電サポ状態の欄から特定の特図変動パターンおよび特定の特図変動表示時間が選択され、「非電サポ状態」では非電サポ状態の欄からリーチ有無の判定結果に応じた異なる態様で特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択される。「リーチ有り」の判定結果が検出された場合には非電サポ状態の欄から変動パターン乱数の値の検出結果に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択され、「リーチ無し」の判定結果が検出された場合には特
図1保留数に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択される。
【0038】
3-2―3.特
図1変動表示
特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には特
図1変動表示が開始される。この特
図1変動表示はLED表示器31の所定の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始させた後に点滅停止させるものであり、所定の複数のLEDは外れと判定されている場合に「特
図1外れ」の態様で点滅停止され、大当りと判定されている場合に大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止される。この点滅開始から点滅停止までは特図変動表示時間の選択結果に応じた所要時間で行われる。
【0039】
3-2―4.大当り遊技
LED表示器31の所定の複数のLEDが大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止された場合には
図7(c)の大当り遊技パターンテーブルから大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パーンが選択され、大当り遊技が大当り遊技パターンの選択結果で開始される。この大当り遊技は第1大入賞口18または第2大入賞口21を開閉することに応じて遊技球が第1大入賞口18または第2大入賞口21に入球することを許容するものであり、大当り遊技パターン1~4のそれぞれには初回のラウンドの開始前にオープニング期間が設定され、最終回のラウンドの終了後にエンディング期間が設定されている。オープニング期間は第1大入賞口18および第2大入賞口21の双方を閉鎖状態とする期間であり、第1大入賞口18または第2大入賞口21を遊技球が入球不能な状態から入球可能な状態とすることを待つ待機期間である。エンディング期間は第1大入賞口18および第2大入賞口21の双方を閉鎖状態とする期間であり、大当り遊技の終了を遊技者に認識させる期間である。このオープニング期間の開始からエンディング期間の終了までを大当り遊技と称する。この大当り遊技は特別遊技に相当し、大当り遊技パターン1~4は特別遊技の態様に相当する。
【0040】
大当り遊技パターン1~4のそれぞれは、
図7(c)に示すように、相互に同一の15回のラウンドからなるものである。これら各ラウンドは第1大入賞口18または第2大入賞口21を限度時間が経過するまで継続的に開放した後に一定時間(2秒)だけ閉鎖状態とするものであり、限度時間の経過前に限度個数(10個)の遊技球が入球した場合には限度時間の経過を待つことなく一定時間(2秒)だけ閉鎖状態とされた後に終了する。この限度時間には「30秒」「0.1秒」の2種類が設定されており、限度時間「30秒」は限度時間の経過前に限度個数の遊技球が入球可能な時間であり、限度時間「0.1秒」は遊技球が入球不能な時間である。即ち、大当り遊技パターン1~4のそれぞれは15回の単位遊技から構成されたものであり1回目のラウンドはオープニング期間が終了することに応じて開始され、エンディング期間は最終の15回目のラウンドの終了後に閉鎖時間が経過した後に開始される。これら15回のラウンドのうち遊技者に賞球を払出すことが可能な実質的なラウンドは単位遊技に相当する。
【0041】
[1]大当り遊技パターン1は、
図7(c)に示すように、15回のラウンドのそれぞれで第1大入賞口18を開放するものであり、各回のラウンドには第1大入賞口18に限度個数の遊技球が入球可能な限度時間「30秒」が設定されている。この大当り遊技パターン1は遊技者に賞球を払出すことが可能な15回のラウンドからなるものである。
[2]大当り遊技パターン2は1回目~10回目のラウンドのそれぞれで第1大入賞口18を開放するものであり、1回目~10回目の各回のラウンドには限度個数の遊技球が入球可能な限度時間「30秒」が設定されている。この大当り遊技パターン2は11回目~15回目のラウンドのそれぞれで第1大入賞口18を再び開放するものであり、11回目~15回目のそれぞれのラウンドには第1大入賞口18に遊技球が入球不能な限度時間「0.1秒」が設定されている。この大当り遊技パターン2は遊技者に賞球を払出すことが可能な10回のラウンドからなるものである。
【0042】
[3]大当り遊技パターン3は1回目のラウンドで第1大入賞口18を開放するものであり、1回目のラウンドには限度個数の遊技球が入球可能な限度時間「30秒」が設定されている。この大当り遊技パターン3は2回目のラウンドで第2大入賞口21を開放するものであり、2回目のラウンドには第2大入賞口21に限度個数の遊技球が入球可能な限度時間「30秒」が設定されている。この大当り遊技パターン3は3回目~15回目のラウンドのそれぞれで第1大入賞口18を再び開放するものであり、3回目~15回目のそれぞれのラウンドには第1大入賞口18に限度個数の遊技球が入球可能な限度時間「30秒」が設定されている。この大当り遊技パターン3は遊技者に賞球を払出すことが可能な15回のラウンドからなるものである。
【0043】
[4]大当り遊技パターン4は1回目のラウンドで第1大入賞口18を開放するものであり、1回目のラウンドには限度個数の遊技球が入球可能な限度時間「30秒」が設定されている。この大当り遊技パターン4は2回目のラウンドで第2大入賞口21を開放するものであり、2回目のラウンドには限度個数の遊技球が入球可能な限度時間「30秒」が設定されている。この大当り遊技パターン4は3回目~6回目のラウンドのそれぞれで第1大入賞口18を再び開放するものであり、3回目~6回目の各ラウンドには限度個数の遊技球が入球可能な限度時間「30秒」が設定されている。この大当り遊技パターン4は7回目~15回目のラウンドのそれぞれで第1大入賞口18を再び開放するものであり、7回目~15回目のそれぞれのラウンドには遊技球が入球不能な限度時間「0.1秒」が設定されている。この大当り遊技パターン4は遊技者に賞球を払出すことが可能な6回のラウンドからなるものである。
【0044】
3-2-5.遊技状態の更新
3-2-5―1.高確率状態
大当り遊技で遊技球が第2大入賞口21のVゾーン25に入球した場合には当該大当り遊技が終了するときに「高確率状態」が設定され、遊技球がVゾーン25に入球しなかった場合には当該大当り遊技が終了するときに「通常確率状態」が設定される。このVゾーン25の振分け部材26は第2大入賞口21の第2開閉部材22が閉鎖状態から開放状態に切換えられることに同期して外れ状態から当り状態に切換えられ、第2開閉部材22が開放状態から閉鎖状態に切換えられることに同期して当り状態から外れ状態に切換えられるものであり、「30秒」を限度時間とする第2大入賞口21の開放中には第2大入賞口21に入球した遊技球が全てVゾーン25に進入し、「0.1秒」を限度時間とする第2大入賞口21の開放中には遊技球がVゾーン25に進入しない。即ち、大当り遊技が「大当り遊技パターン3」または「大当りパターン4」で実行される場合には遊技球が右打ちされていることを条件に2回目のラウンドでVゾーン25に必ず進入し、大当り遊技が終了するときに「高確率状態」が設定される。
【0045】
3-2-5―2.通常確率状態
高確率状態では特
図1抽選と共に特
図1転落抽選が行われる。この特
図1転落抽選は「特
図1保留領域4」から転落判定用乱数の値の格納結果を検出し、転落判定用乱数の値の検出結果を転落値と比較するものであり、転落判定用乱数の値の検出結果が転落値と同一である場合には「転落有り」と判定され、「通常確率状態」が設定される。この転落値は「7」に設定されており、「高確率状態」は「1/170」の確率で「通常確率状態」に転落する。
3-2-5―3.電サポ状態および非電サポ状態
大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」または「大当り図柄2」である場合には、
図5(f)に示すように、大当り遊技が終了するときに「電サポ状態」が設定される。この「電サポ状態」は限度回数が設定されたものであり、特
図1遊技および特
図2遊技の合計回数が大当りと判定されることなく限度値に到達した場合に終了する。大当り種別の判定結果が「大当り図柄3」または「大当り図柄4」である場合には「電サポ状態」が設定される。この「電サポ状態」には限度回数が設定されておらず、転落抽選で「転落有り」と判定された場合には「100回」の「電サポ状態」が設定される。この転落後の「電サポ状態」は特
図1遊技および特
図2遊技の合計回数が大当りと判定されることなく限度値に到達した場合に終了する。
【0046】
3-2-6.特
図1先読み
遊技球が第1始動口15に入球したことに応じて特
図1遊技データの取得結果が特
図1保留領域1~4のいずれかに格納された場合には特
図1遊技データの取得結果に応じて当否の事前判定と転落の事前判定とリーチ有無の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定が行われ、当否の事前判定結果が大当りである場合には大当り種別の事前判定および遊技状態の事前判定が行われる。これら当否の事前判定~大当り種別の事前判定は上述の手順で行われるものであり、遊技状態の事前判定は当否の事前判定結果が大当りであった場合に大当り種別の事前判定結果に応じて行われる。即ち、大当り種別の事前判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄2」である場合には「100回」の「電サポ状態」「通常確率状態」が事前判定され、「大当り図柄3」「大当り図柄4」である場合には「電サポ状態」「高確率状態」が事前判定され、「高確率状態」が「通常確率状態」に転落する場合には「100回」の「電サポ状態」「通常確率状態」が事前判定される。
【0047】
当否の事前判定~遊技状態の事前判定が行われた場合には当否の事前判定結果~遊技状態の事前判定結果が1組の特
図1先読みデータとしてRAMに格納される。このRAMには、
図5(h)に示すように、特
図1先読み領域1~4が設定されており、「特
図1保留領域4」の特
図1遊技データに応じた特
図1先読みデータは「特
図1先読み領域4」に格納され、「特
図1保留領域3」の特
図1遊技データに応じた特
図1先読みデータは「特
図1先読み領域3」に格納され、「特
図1保留領域2」の特
図1遊技データに応じた特
図1先読みデータは「特
図1先読み領域2」に格納され、「特
図1保留領域1」の特
図1遊技データに応じた特
図1先読みデータは「特
図1先読み領域1」に格納される。
【0048】
3-3.特
図2遊技
3-3-1.特
図2遊技データの取得
遊技球が第2可変始動口16に入球した場合には
図5(a)の特別図柄当否判定用乱数の値と大当り種別決定用乱数の値と変動パターン乱数の値と転落判定用乱数の値とリーチ判定用乱数の値が取得され、特別図柄当否判定用乱数の値の取得結果~リーチ判定用乱数の値の取得結果が1組の特
図2遊技データとしてRAMに格納される。このRAMには、
図7(b)に示すように、特
図2保留領域1~4が設定されており、特
図2遊技データは取得された順に「特
図2保留領域4」「特
図2保留領域3」「特
図2保留領域2」「特
図2保留領域1」の順序で格納される。これら特
図2保留領域1~4の全てに特
図2遊技データが格納されている状態を特
図2保留数が「4」であると称し、特
図2保留領域2~4の3つに特
図2遊技データが格納されている状態を特
図2保留数が「3」であると称し、特
図2保留領域3~4の2つに特
図2遊技データが格納されている状態を特
図2保留数が「2」であると称し、特
図2保留領域4の1つに特
図2遊技データが格納されている状態を特
図2保留数が「1」であると称し、特
図2保留領域1~4のいずれにも特
図2遊技データが格納されていない状態を特
図2保留数が「0」であると称す。
【0049】
3-3―2.特
図2抽選
特
図2抽選は特
図1抽選に対して優先的に行われるものであり、「特
図2保留領域4」に特
図2遊技データが格納されている場合には現在が遊技停止状態にあることを条件に特
図2抽選および特
図2転落抽選が行われる。即ち、特
図1遊技データおよび特
図2遊技データの双方が存在する場合には特
図2遊技データに応じて特
図2抽選および特
図2転落抽選が開始され、特
図1抽選および特
図1転落抽選は特
図2遊技データの全てが抽選済となった後に特
図1遊技データに応じて開始される。この特
図2抽選および特
図2転落抽選は「特
図2保留領域4」から特
図2遊技データを検出し、特
図2遊技データの検出結果に応じて行われるものであり、当否の判定には特
図1抽選と同様の
図5(e)の特
図12大当り判定テーブルが使用され、リーチの有無の判定には特
図1抽選と同様の
図5(g)の特
図12リーチテーブルが使用され、転落の有無は特
図1転落抽選と同様に行われる。
【0050】
特
図2の大当り種別の判定には
図7(a)の特
図2大当り種別テーブルが使用される。この特
図2大当り種別テーブルには特
図1と同様の大当り図柄1~4が設定されており、特
図2大当り種別判定テーブルは「電サポ状態」「高確率状態」が設定されることとなる「大当り図柄3」の選択確率が特
図1大当り種別テーブルに比べて高い点で特
図1大当り種別テーブルに対して大きく異なる。
【0051】
特
図2用の特図変動パターンおよび特図変動表示時間の判定には
図6(b)の特
図2変動パターンテーブルが使用される。この特
図2変動パターンテーブルの「電サポ状態」には特
図1変動パターンテーブルの「非電サポ状態」用の変動パターンおよび変動表示時間が設定され、特
図2変動パターンテーブルの「非電サポ状態」には特
図1変動パターンテーブルの「電サポ状態」用の変動パターンおよび変動表示時間が設定されている。即ち、特
図2変動パターンテーブルは「電サポ状態」を意図して設定されたものであり、特
図1変動パターンテーブルは「非電サポ状態」を意図して設定されたものである。
【0052】
3-3―3.特
図2変動表示
特
図2用の特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には特図変動表示時間の選択結果に応じた所要時間で特
図2変動表示が行われる。この特
図2変動表示はLED表示器31の特
図2用の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始させた後に点滅停止させるものであり、特
図2用のLEDは外れと判定されている場合に「特
図2外れ」の態様で点滅停止され、大当りと判定されている場合に大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止される。
【0053】
3-3―4.大当り遊技
LED表示器31の特
図2用のLEDが大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止された場合には
図7(c)の大当り遊技パターンテーブルから大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パターンが選択され、大当り遊技が大当り遊技パターンの選択結果で開始される。
【0054】
3-3-5.遊技状態の更新
大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄2」である場合には、
図7(a)に示すように、大当り遊技が終了するときに「通常確率状態」「100回の電サポ状態」が設定される。大当り種別の判定結果が「大当り図柄3」「大当り図柄4」である場合には「電サポ状態」が設定され、大当り遊技で遊技球が第2大入賞口21内のVゾーン25に入球した場合には当該大当り遊技が終了するときに「高確率状態」が設定される。この場合には転落抽選で転落有りと判定された場合に「高確率状態」が「通常確率状態」に転落し、「100回の電サポ状態」が設定される。即ち、「大当り図柄1」「大当り図柄2」は「100回の電サポ状態」「通常確率状態」が設定されることとなる大当りである。「大当り図柄3」「大当り図柄4」は「電サポ状態」「高確率状態」が設定されることとなる大当りであり、「高確率状態」が「通常確率状態」に転落することに応じて「100回の電サポ状態」が設定されることとなる大当りである。
【0055】
3-3-6.特
図2先読み
遊技球が第2可変始動口16に入球したことに応じて特
図2遊技データの取得結果が特
図2保留領域1~4のいずれかに格納された場合には特
図2遊技データの取得結果に応じて当否の事前判定とリーチ有無の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と転落の事前判定が行われ、当否の事前判定結果が大当りである場合には大当り種別の事前判定および遊技状態の事前判定が行われる。これら当否の事前判定~遊技状態の事前判定は上述の手順で行われるものであり、当否の事前判定結果~遊技状態の事前判定結果は1組の特
図2先読みデータとしてRAMに格納される。このRAMには、
図7(b)に示すように、特
図2先読み領域1~4が設定されており、「特
図2保留領域4」の特
図2遊技データに応じた特
図2先読みデータは「特
図2先読み領域4」に格納され、「特
図2保留領域3」の特
図2遊技データに応じた特
図2先読みデータは「特
図2先読み領域3」に格納され、「特
図2保留領域2」の特
図2遊技データに応じた特
図2先読みデータは「特
図2先読み領域2」に格納され、「特
図2保留領域1」の特
図2遊技データに応じた特
図2先読みデータは「特
図2先読み領域1」に格納される。
【0056】
4.主制御回路51の処理機能
4-1.メイン処理
主制御回路51は電源が投入されることに応じてROMから
図8のメイン処理用のプログラムを検出し、S1の電源投入時処理でRAMへのアクセス許可とCPUとSIOとPIOとCTCとRTC等の設定を行う。そして、S2で割込み禁止を設定し、S3で
図5(a)の各乱数の値を更新し、S4で割込み許可を設定する。これら各乱数の値は現在値に「1」が加算されるものであり、上限値に加算された場合には「0」に戻して再び加算される。
【0057】
4-2.タイマ割込み処理
主制御回路51はS3で割込み許可を設定すると、S5のタイマ割込み処理の起動を許容する。このタイマ割込み処理は4msecの一定周期で実行されるものであり、今回のタイマ割込み処理が終了してから次回のタイマ割込み処理が開始されるまでの待機時間にはS3の乱数更新処理が繰返される。
【0058】
図9は主制御回路51のタイマ割込み処理を示すフローチャートであり、主制御回路51は前回のタイマ割込み処理でRAMの出力バッファにセットしたコマンド等を今回のタイマ割込み処理のS11の出力処理でサブ制御回路81および払出制御回路71に送信する。そして、S12の乱数更新処理で
図5(a)の各乱数の値を更新し、S13のセンサ検出処理で外れセンサ27とVセンサ28と第1始動口センサ52と第2始動口センサ53と普図センサ54と第1大入賞口センサ55と第2大入賞口センサ56からの信号を検出する。ここで第1始動口センサ52からの信号を検出した場合には払出制御回路71に払出コマンドC1を送信することで遊技者にN1個の賞球を払出し、第2始動口センサ53からの信号を検出した場合には払出制御回路71に払出コマンドC2を送信することで遊技者にN2個の賞球を払出し、第1大入賞口センサ55からの信号または第2大入賞口センサ56からの信号を検出した場合には払出制御回路71に払出コマンドC3を送信することで遊技者にN3個の賞球を払出す。
【0059】
主制御回路51はS13のセンサ検出処理を終えると、S14で普図センサ54からの信号をS13のセンサ検出処理で検出しているか否かを判断する。ここで普図センサ54からの信号を検出していないと判断した場合にはS16へ移行し、普図センサ54からの信号を検出していると判断した場合にはS15の普図遊技データ取得処理で普通図柄当否判定用乱数の値を取得し、S16へ移行する。
【0060】
主制御回路51はS16へ移行すると、第2始動口センサ53からの信号をS13のセンサ検出処理で検出しているか否かを判断する。ここで第2始動口センサ53からの信号を検出していないと判断した場合にはS18へ移行し、第2始動口センサ53からの信号を検出していると判断した場合には特
図2保留数を「4」と比較する。ここで特
図2保留数が「4」であると判断した場合にはS18へ移行し、特
図2保留数が「4」未満であると判断した場合にはS17で特
図2遊技データを取得する。ここで特
図2遊技データの取得結果を格納順序に従って特
図2保留領域1~4のいずれかに格納し、出力バッファに特
図2保留コマンドをセットし、S18へ移行する。この特
図2保留コマンドは特
図2保留数をサブ制御回路81に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路81に送信される。
【0061】
主制御回路51はS17で特
図2遊技データの取得結果を格納すると、当否の事前判定とリーチ有無の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と大当り種別の事前判定と転落の事前判定と遊技状態の事前判定を特
図2遊技データの取得結果に対して行い、当否~遊技状態の事前判定結果を特
図2先読み領域1~4のうち格納順序に応じた1つに特
図2先読みデータとして格納する。次に特
図2先読みデータの格納結果を次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S18へ移行する。
【0062】
主制御回路51はS18へ移行すると、第1始動口センサ52からの信号をS13のセンサ検出処理で検出しているか否かを判断する。ここで第1始動口センサ52からの信号を検出していないと判断した場合にはS20の普図処理とS21の特
図2処理とS22の特
図1処理へ順に移行し、第1始動口センサ52からの信号を検出していると判断した場合には特
図1保留数を「4」と比較する。ここで特
図1保留数が「4」であると判断した場合にはS20~S22へ順に移行し、特
図1保留数が「4」未満であると判断した場合にはS19で特
図1遊技データを取得する。ここで特
図1遊技データの取得結果を格納順序に従って特
図1保留領域1~4のいずれかに格納し、出力バッファに特
図1保留コマンドをセットする。この特
図1保留コマンドは特
図1保留数をサブ制御回路81に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路81に送信される。
【0063】
主制御回路51はS19で特
図1遊技データの取得結果を格納すると、当否の事前判定とリーチ有無の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と大当り種別の事前判定と転落の事前判定と遊技状態の事前判定を特
図1遊技データの取得結果に対して行い、当否~遊技状態の事前判定結果を特
図1先読み領域1~4のうち格納順序に応じた1つに特
図1先読みデータとして格納する。次に特
図1先読みデータの格納結果を次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S20~S22へ順に移行する。
4-3.普図処理
【0064】
主制御回路51はS20の普図処理で普通図柄当否判定用乱数の値の取得結果に応じて当否の判定を行い、普図変動表示を実行することに応じて普図当否の判定結果を報知する。ここで「普図当り」の判定結果を報知した場合には現在の遊技状態に応じた普図遊技パターンを
図5(d)の普図遊技パターンテーブルから選択し、普図遊技パターンの選択結果で普図遊技を行うことに応じて遊技球が第2可変始動口16に入球することを許容する。
【0065】
4-4.特
図2処理
図10はS21の特
図2処理であり、主制御回路51はS21の特
図2処理でS31の特
図2抽選処理とS32の特
図2変動停止処理とS33の特
図2大当り遊技開始処理とS34の特
図2大当り遊技中処理とS35の特
図2大当り遊技停止処理をRAMの第2ポインタP2の値の設定結果に応じて択一的に実行する。この第2ポインタP2の値は電源投入時に「1」に初期設定されるものである。
【0066】
4-4-1.特
図2抽選処理
主制御回路51は第2ポインタP2の値が「1」に設定されている場合にS31の特
図2抽選処理へ移行する。この第2ポインタP2の値は特
図1遊技と特
図2遊技と大当り遊技がいずれも停止した遊技停止状態で「1」に設定されるものであり、主制御回路51はS31の特
図2抽選処理で「特
図2保留領域4」に特
図2遊技データが格納されているか否かを判断する。ここで「特
図2保留領域4」に特
図2遊技データが格納されていないと判断した場合には特
図2抽選処理を終え、「特
図2保留領域4」に特
図2遊技データが格納されていると判断した場合には「特
図2保留領域4」の特
図2遊技データに基づいて当否の判定とリーチ有無の判定と変動パターンの判定と変動表示時間の判定を行い、当否の判定結果が大当りである場合には大当り種別の判定を行う。
【0067】
主制御回路51は「高確率状態」「電サポ状態」では「特
図2保留領域4」の特
図2遊技データに基づいて転落の有無を判定する。ここで「転落有り」と判定した場合には「通常確率状態」「100回の電サポ状態」を設定し、「電サポ状態」の残り回数を計測するためのカウンタの値に「100」を設定する。この主制御回路51は「通常確率状態」「電サポ状態」ではカウンタの値から「1」を減算し、カウンタの値の減算結果を「0」と比較する。ここでカウンタの値の減算結果が「0」であると判断した場合には「転落有り」と判定し、「非電サポ状態」を設定する。
【0068】
主制御回路51は当否の判定結果と変動パターンの判定結果と大当り種別の判定結果と転落の有無の判定結果と転落の判定結果をサブ制御回路81に特
図2遊技データとして送信すべくRAMの出力バッファにセッし、変動開始コマンド2をサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセッし、第2ポインタP2の値に「2」を設定する。
【0069】
主制御回路51はS31で第2ポインタP2を設定した場合には特図変動表示を開始し、「特
図2保留領域1」~「特
図2保留領域4」を整理する。この処理は「特
図2保留領域4」から特
図2遊技データを消去するものであり、「特
図2保留領域3」に特
図2遊技データが格納されている場合には当該特
図2遊技データが「特
図2保留領域4」にシフトされ、「特
図2保留領域2」に特
図2遊技データが格納されている場合には当該特
図2遊技データが「特
図2保留領域3」にシフトされ、「特
図2保留領域1」に特
図2遊技データが格納されている場合には当該特
図2遊技データが「特
図2保留領域2」にシフトされる。この主制御回路51は「特
図2保留領域1~4」を整理した場合には同様の手順で「特
図2先読み領域1」~「特
図2先読み領域4」を整理する。
【0070】
4-4-2.特
図2変動停止処理
主制御回路51は第2ポインタP2の値が「2」に設定されている場合にS32の特
図2変動停止処理へ移行する。ここでタイマの値を加算し、タイマの値の加算結果を特図変動表示時間の判定結果と比較する。ここでタイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達していない場合には特
図2変動停止処理を終え、タイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達している場合には特図変動表示を当否の判定結果に応じた態様で停止し、サブ制御回路81に変動停止コマンド2を送信すべく出力バッファにセットする。そして、当否の判定結果が「外れ」である場合には第2ポインタP2の値を「1」に初期設定し、当否の判定結果が「大当り」である場合には第2ポインタP2の値を「3」に設定する。
【0071】
4-4-3.特
図2大当り遊技開始処理
主制御回路51は第2ポインタP2の値が「3」に設定されている場合にはS33の特
図2大当り遊技開始処理へ移行する。ここで大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パターンで大当り遊技を開始し、サブ制御回路81に大当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第2ポインタP2の値に「4」を設定する。この大当り遊技開始コマンドはサブ制御回路81に大当り遊技パターンを通知するものであり、主制御回路51は大当り遊技を大当り遊技パターン1で開始する場合には大当り遊技開始コマンド1を送信し、大当り遊技を大当り遊技パターン2で開始する場合には大当り遊技開始コマンド2を送信し、大当り遊技を大当り遊技パターン3で開始する場合には大当り遊技開始コマンド3を送信し、大当り遊技を大当り遊技パターン4で開始する場合には大当り遊技開始コマンド4を送信する。
【0072】
4-4-4.特
図2大当り遊技中処理
主制御回路51は第2ポインタP2の値に「4」がセットされている場合にはS34の特
図2大当り遊技中処理へ移行し、大当り遊技パターンの設定結果で大当り遊技を進行させる。この主制御回路51は大当り遊技でラウンドを開始する毎にラウンド開始コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。この主制御回路51は大当り遊技でラウンドを停止する毎にラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。この主制御回路51は大当り遊技で最終の15回目のラウンドを停止した場合には最終ラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。
【0073】
主制御回路51は「大当り遊技パターン3」または「大当り遊技パターン4」で大当り遊技を進行させている場合にはS34の大当り遊技中処理で振分け部材26を第2大入賞口21の第2開閉部材22の開閉に同期して移動操作し、遊技球がVゾーン25に進入することを許容する。この特
図2大当り遊技中処理中にVセンサ28からの信号を検出した場合にはVフラグをオン状態に設定する。この主制御回路51は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終え、サブ制御回路81に大当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第2ポインタP2の値に「5」を設定する。
【0074】
4-4-5.特
図2大当り遊技停止処理
主制御回路51は第2ポインタP2の値が「5」が設定されている場合にはS35の特
図2大当り遊技停止処理へ移行し、大当り種別の判定結果を検出する。ここで大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄2」である場合には遊技状態を「通常確率状態」「電サポ状態」に設定する。そして、カウンタの値に「電サポ状態」の残り回数「100」をセットし、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。この主制御回路51は大当り種別の判定結果が「大当り図柄3」「大当り図柄4」である場合には遊技状態を「電サポ状態」に設定する。そして、Vフラグがオン状態に設定されている場合には遊技状態を「高確率状態」に設定し、Vフラグがオフ状態に設定されている場合には遊技状態を「通常確率状態」に設定し、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。
【0075】
4-5.特
図1処理
図11はS22の特
図1処理であり、主制御回路51はS22の特
図1処理でS41の特
図1抽選処理とS42の特
図1変動停止処理とS43の特
図1大当り遊技開始処理とS44の特
図1大当り遊技中処理とS45の特
図1大当り遊技停止処理をRAMの第1ポインタP1の値の設定結果に応じて択一的に実行する。この第1ポインタP1の値は電源投入時に「1」に初期設定されるものである。
【0076】
4-5-1.特
図1抽選処理
主制御回路51は第1ポインタP1の値が「1」に設定されている場合にS41の特
図1抽選処理へ移行する。この第1ポインタP1の値は特
図1遊技と特
図2遊技と大当り遊技がいずれも停止した遊技停止状態で「1」に設定されるものであり、主制御回路51はS41の特
図1抽選処理で「特
図1保留領域4」に特
図1遊技データが格納されているか否かを判断する。ここで「特
図1保留領域4」に特
図1遊技データが格納されていないと判断した場合には特
図1抽選処理を終え、「特
図1保留領域4」に特
図1遊技データが格納されていると判断した場合には「特
図2保留領域4」に特
図2遊技データが格納されているか否かを判断する。
【0077】
主制御回路51は「特
図2保留領域4」に特
図2遊技データが格納されていると判断した場合には特
図1抽選処理を終え、「特
図2保留領域4」に特
図2遊技データが格納されていないと判断した場合にはS41で「特
図1保留領域4」の特
図1遊技データに基づいて当否の判定とリーチ有無の判定と変動パターンの判定と変動表示時間の判定を行い、当否の判定結果が大当りである場合には大当り種別の判定を行う。この主制御回路51は「高確率状態」「電サポ状態」では「特
図1保留領域4」の特
図1遊技データに基づいて転落の有無を判定する。ここで「転落有り」と判定した場合には「通常確率状態」「100回の電サポ状態」を設定し、カウンタの値に「100」を設定する。この主制御回路51は「通常確率状態」「電サポ状態」ではカウンタの値から「1」を減算し、カウンタの値の減算結果が「0」であると判断した場合には「転落有り」と判定して「非電サポ状態」を設定する。
【0078】
主制御回路51は当否の判定結果と変動パターンの判定結果と大当り種別の判定結果と転落の判定結果をサブ制御回路81に特
図1遊技データとして送信すべくRAMの出力バッファにセッし、変動開始コマンド1をサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセッし、第1ポインタP1の値に「2」を設定する。即ち、特
図1抽選処理は特図抽選2処理に比べて優先順位が後に設定されたものであり、特
図2保留数が「0」でない場合には特
図2抽選処理が特
図1抽選処理に対して優先的に行われ、特
図2保留数が「0」になった時点で特
図1抽選処理が開始される。
【0079】
主制御回路51は第1ポインタP1の値を設定した場合には特図変動表示を開始し、「特
図1保留領域1」~「特
図1保留領域4」を整理する。この処理は「特
図2保留領域1~4」と同様の手順で行われるものであり、主制御回路51は「特
図1先読み領域1~4」も同様の手順で整理した後に第1ポインタP1の値に「2」を設定する。
【0080】
4-5-2.特
図1変動停止処理
主制御回路51は第1ポインタP1の値が「2」に設定されている場合にS42の特
図1変動停止処理へ移行し、タイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達することに応じて特
図1変動表示を当否の判定結果に応じた態様で停止し、サブ制御回路81に変動停止コマンド1を送信すべく出力バッファにセットする。そして、当否の判定結果が「外れ」である場合には第1ポインタP1の値を「1」に初期設定し、当否の判定結果が「大当り」である場合には第1ポインタP1の値を「3」に設定する。
【0081】
4-5-3.特
図1大当り遊技開始処理
主制御回路51は第1ポインタP1の値が「3」に設定されている場合にはS43の特
図1大当り遊技開始処理へ移行する。ここで大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パターンで大当り遊技を開始し、サブ制御回路81に大当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第1ポインタP1の値に「4」を設定する。この大当り遊技開始コマンドはサブ制御回路81に大当り遊技パターンを通知するものであり、主制御回路51は大当り遊技を大当り遊技パターン1で開始する場合には大当り遊技開始コマンド1を送信し、大当り遊技を大当り遊技パターン2で開始する場合には大当り遊技開始コマンド2を送信し、大当り遊技を大当り遊技パターン3で開始する場合には大当り遊技開始コマンド3を送信し、大当り遊技を大当り遊技パターン4で開始する場合には大当り遊技開始コマンド4を送信する。
【0082】
4-5-4.特
図1大当り遊技中処理
主制御回路51は第1ポインタP1の値に「4」がセットされている場合にはS44の特
図1大当り遊技中処理へ移行し、大当り遊技パターンの設定結果で大当り遊技を進行させる。この主制御回路51は大当り遊技でラウンドを開始する毎にラウンド開始コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。この主制御回路51は大当り遊技でラウンドを停止する毎にラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。この主制御回路51は大当り遊技で最終の15回目のラウンドを停止した場合には最終ラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。
【0083】
主制御回路51は「大当り遊技パターン3」または「大当り遊技パターン4」で大当り遊技を進行させている場合にはS44で振分け部材26を第2大入賞口21の第2開閉部材22の開閉に同期して移動操作し、Vセンサ28からの信号を検出した場合にはVフラグをオン状態に設定する。この主制御回路51は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終え、サブ制御回路81に大当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第1ポインタP1の値に「5」を設定する。
【0084】
4-5-5.特
図1大当り遊技停止処理
主制御回路51は第1ポインタP1の値が「5」が設定されている場合にはS45の特
図1大当り遊技停止処理へ移行する。ここで大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄2」ある場合には遊技状態を「通常確率状態」「100回の電サポ状態」に設定し、カウンタの値を「100」に初期設定する。この主制御回路51は大当り種別の判定結果が「大当り図柄3」「大当り図柄4」である場合には遊技状態を「電サポ状態」に設定する。そして、Vフラグがオン状態に設定されている場合には遊技状態を「高確率状態」に設定し、第1ポインタP1の値を「1」に初期設定する。
【0085】
5.遊技フロー
電源が投入された場合には遊技状態が「低ベース状態1」に設定される。この「低ベース状態1」は「通常確率状態」「非電サポ状態」を称するものであり、遊技球を左打ちすることに応じて第1始動口15に入球させることに応じて大当りを獲得する遊技モードである。この「低ベース状態1」は所定の遊技状態および第3の遊技状態に相当するものであり、「低ベース状態1」で大当りと判定された場合には「低ベース状態2」および「高ベース状態」のいずれかが設定される。「低ベース状態2」は「通常確率状態」「電サポ状態」を称するものであり、遊技球が右打ちされることに応じて普図遊技での第2可変始動口16の長時間の開放が高頻度で行われる状態である。この「低ベース状態2」では少ない遊技球の消費個数で多数回の特
図2遊技が実行されるので、遊技者にとって「低ベース状態1」に比べて少ない遊技球の消費個数で大当りを獲得可能な状態となる。この「低ベース状態2」は第2の遊技状態に相当する。
【0086】
「高ベース状態」は「高確率状態」「電サポ状態」を称するものであり、遊技球が右打ちされることに応じて普図遊技での第2可変始動口16の長時間の開放が高頻度で行われる状態である。この「高ベース状態」では少ない遊技球の消費個数で多数回の特
図2遊技が実行される上に大当りの判定確率が高められるので、遊技者にとって「低ベース状態1」「低ベース状態2」に比べて少ない遊技球の消費個数で大当りを獲得可能な遊技者有利の状態となる。この「高ベース状態」は「転落有り」と判定されるまで継続する。この遊技球が右打ちされる「高ベース状態」では「大当り図柄3」「大当り図柄4」の合計の選択確率が高値「70%」に設定されており、「高確率状態」「電サポ状態」が高確率で途切れることなく継続する。従って、遊技者は多数個の賞球を獲得することが可能となる。この「高ベース状態」は遊技者に有利な遊技状態および第1の遊技状態に相当する。「高ベース状態」「低ベース状態2」「低ベース状態1」は遊技状態に相当するものであり、遊技者にとっての有利さの度合は「高ベース状態」が1番目に高く、「低ベース状態2」が2番目に高く、「低ベース状態1」が最も低い。この「高ベース状態」が設定される確率は特
図2抽選が特
図1抽選に比べて高く設定されている(
図5および
図7参照)。
【0087】
6.遊技演出
遊技演出は演出モードに応じた態様で行われるものであり、演出モードには「客待ち演出モード」「図柄遊技演出モード」「大当り遊技演出モード」が設定されている。 「客待ち演出モード」は遊技停止状態で設定される演出モードであり、客待ち演出モード中には演出図柄表示器32に客待ち用の演出画像が表示され、盤面ランプ37および枠ランプ39が客待ち用の演出パターンで点滅し、スピーカ40から客待ち用の楽曲が出力される。
【0088】
6-1.図柄遊技演出モード
「図柄遊技演出モード」は「客待ち演出モード」で特
図1遊技または特
図2遊技が開始される場合に設定されるものであり、特
図1遊技と特
図2遊技と大当り遊技がいずれも停止した遊技停止状態が一定時間継続した場合には「客待ち演出モード」が再び設定される。この「図柄遊技演出モード」では演出図柄表示器32に演出図柄遊技の画像が表示される。この演出図柄遊技は特図変動表示の開始に時間的に同期して開始されるものであり、特図変動表示の終了に時間的に同期して終了する。この演出図柄遊技は図柄遊技に相当する。
【0089】
演出図柄遊技は特図変動パターンの判定結果に応じて内容および所要時間が設定されるものであり、「ノーマル演出」「全図同時停止演出」「ノーマルリーチ演出」「スーパーリーチ演出」「ラウンド数予告演出」「実績報知演出」の演出パターンを有している。 「ノーマル演出」~「スーパーリーチ演出」は、
図12に示すように、いずれも「3列のスクロール表示の開始」で始められる。この「3列のスクロール表示」は「1」~「9」の数字からなる演出図柄を左列と中列と右列の横3列にスクロール表示するものであり、各列のスクロール表示は「1」→「2」・・・「9」の昇順で行われた後に「9」から「1」に戻して繰返される。これら各列のスクロール表示は「1」~「9」のうちのいずれか1つで停止されるものであり、3列のスクロール表示の停止状態での組合せには「大当りの組合せ」「外れリーチの組合せ」「バラケ目の組合せ」の3種類が設定されている。
【0090】
「大当りの組合せ」は3列が相互に同一な組合せであり、主制御回路51が大当り用の特図変動パターンを判定した場合に設定される。この「大当りの組合せ」は大当り種別の判定結果を遊技者に示唆するものでなく、大当り種別の判定結果はラウンド数示唆演出での図柄情報D1として大当り遊技の開始前に遊技者に示唆される(ラウンド数示唆演出参照)。「外れリーチの組合せ」は左列および右列が相互に同一で中列が相違する組合せであり、主制御回路51が「リーチ有り」と判定することに応じて外れ用の特図変動パターンを判定した場合に設定される。「バラケ目の組合せ」は左列および右列が相違する組合せであり、主制御回路51が「リーチ無し」と判定することに応じて外れ用の特図変動パターンを判定した場合に設定される。
【0091】
6-1-1.ノーマル演出
ノーマル演出は、
図12に示すように、「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」「中列」の順序に設定されたものである。この「ノーマル演出」は外れ用の「特図変動パターンPH00、PH06」の判定時に設定されるものであり、「ノーマル演出」では、
図13(a)(b)(c)(d)に示すように、3列のスクロール表示が「左列」「右列」「中列」の順序で停止することに応じて「バラケ目の組合せ」が完成する。
【0092】
6-1-2.全図同時停止演出
全図同時停止演出は、
図12に示すように、「スクロール表示の停止」が3列同時に設定されたものである。この「全図同時停止演出」は外れ用の「特図変動パターンPH07」の判定時に設定されるものであり、「全図同時停止演出」では、
図13(a)(d)に示すように、3列のスクロール表示が互いに同時に停止することに応じて「バラケ目の組合せ」が完成する。この全図同時停止演出は全ての演出図柄遊技のうち最短の所要時間で終了するものであり、「電サポ状態」では「非電サポ状態」に比べて「特図変動パターンPH07」が高確率で選択されることに応じて変動表示時間が短縮される。
【0093】
6-1-3.ノーマルリーチ演出
ノーマルリーチ演出は、
図12に示すように、「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」「中列」の順序に設定されたものであり、「中列」に対して 「スクロール表示の停止」の前に「スクロール速度の低下」が設定されたものである。この「ノーマルリーチ演出」は外れ用の「特図変動パターンPH05」および大当り用の「特図変動パターンPO00、PO05」の送信時に設定されるものであり、
図14(a)(b)(c)に示すように、「ノーマルリーチ演出」では「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」の順序で行われた時点で「左列」および「右列」が相互に同一なリーチ状態が発生し、「中列」のスクロール表示がリーチ状態で通常速度から低速度に切換えられる。
【0094】
「中列」のスクロール表示は外れ用の「ノーマルリーチ演出」では「左列」「右列」と異なる演出図柄で停止されるものであり、外れ用の「ノーマルリーチ演出」では、
図14(e)に示すように、最終の「中列」のスクロール表示が停止されることに応じて外れリーチの組合せが完成する。この「中列」のスクロール表示は大当り用の「ノーマルリーチ演出」では「左列」「右列」と同一の演出図柄で停止されるものであり、大当り用の「ノーマルリーチ演出」では、
図14(d)に示すように、最終の「中列」のスクロール表示が停止することに応じて大当りの組合せが完成する。
【0095】
6-1-4.スーパーリーチ演出
スーパーリーチ演出は、
図12に示すように、「スクロール速度の低下(中列)」の後に「スーパーリーチ演出の表示」が設定されたものである。このスーパーリーチ演出では3列の演出図柄がリーチ状態で消去され、バトル画像が表示開始される。このバトル画像は主人公の女性が敵の恐竜と格闘する内容に設定されたものであり、バトル画像には4種類が設定されている。スーパーリーチ演出1は、
図15(a)に示すように、バトル画像での敵が「恐竜1」に設定されたものであり、大当り用の「特図変動パターンPO01」および外れリーチ用の「特図変動パターンPH01」のそれぞれに対して設定されている。スーパーリーチ演出2は、
図15(b)に示すように、バトル画像での敵が「恐竜2」に設定されたものであり、大当り用の「特図変動パターンPO02」および外れリーチ用の「特図変動パターンPH02」のそれぞれに対して設定されている。スーパーリーチ演出3は、
図15(c)に示すように、バトル画像での敵が「恐竜3」に設定されたものであり、大当り用の「特図変動パターンPO03」および外れリーチ用の「特図変動パターンPH03」のそれぞれに対して設定されている。スーパーリーチ演出4は、
図15(d)に示すように、バトル画像での敵が「恐竜4」に設定されたものであり、大当り用の「特図変動パターンPO04」および外れリーチ用の「特図変動パターンPH04」のそれぞれに対して設定されている。これらスーパーリーチ演出1~4の大当りの信頼度は「スーパーリーチ演出4」「スーパーリーチ演出3」「スーパーリーチ演出2」「スーパーリーチ演出1」の順に高く設定されている(
図6参照)。
【0096】
スーパーリーチ演出1~4のそれぞれには勝利の結末および敗北の結末の2種類が設定されている。勝利の結末は、
図15(e)に示すように、主人公が勝利したことを示唆するものであり、大当り用の「特図変動パターンPO01~PO04」の送信時に設定される。即ち、大当り用のスーパーリーチ演出1~4のそれぞれではバトル画像で主人公が格闘に勝利した後に勝利の結末を経て3列の演出図柄が大当りの組合せで表示される。敗北の結末は、
図15(f)に示すように、主人公が敗北したことを示唆するものであり、外れリーチ用の「特図変動パターンPH01~PH04」の送信時に設定される。即ち、外れ用のスーパーリーチ演出1~4のそれぞれではバトル画像で主人公が格闘に敗北した後に敗北の結末を経て3列の演出図柄が外れリーチの組合せで表示される。
【0097】
6-1-5.保留演出
保留演出は「図柄遊技演出モード」で行われるものであり、「通常確率状態」「非電サポ状態」で特
図1保留数を表示し、「通常確率状態」「電サポ状態」で特
図2保留数を表示し、「高確率状態」「電サポ状態」で特
図2保留数を表示する演出である。これら特
図1保留数および特
図2保留数は、
図13に示すように、雲画像Cの数として遊技者に報知される。
【0098】
6-1-6.ラウンド数示唆演出
ラウンド数示唆演出は大当りと判定された場合に演出図柄遊技の画像の一部として「図柄遊技演出モード」中に表示されるものであり、特別演出に相当する。このラウンド数示唆演出は直後の大当り遊技での大当り種別を遊技者に示唆するものであり、
図16(a)に示すように、スーパーリーチ演出1~4のいずれかが勝利の結末で終了した直後に表示開始される。
図16(b)はラウンド数示唆演出のスタート画像である。このスタート画像では表示領域SE1が設定され、表示領域SE1には3列の演出図柄が全図同時変動状態で表示される。この全図同時変動状態は3列の演出図柄が「大当りの組合せ」のままスクロールされた表示状態を称するものであり(「111」→「222」・・→「999」→「111」)、遊技者が演出図柄の種類を視認可能な低速度で行われる。即ち、遊技者には3列の演出図柄の全図同時変動表示から大当りと判定されたことが示唆される。
【0099】
図16(c)はラウンド数示唆演出の1回目のボタン演出画像である。このボタン演出画像はスタート画像から切換えられるものであり、アナウンス画像A1を有している。このアナウンス画像A1は「ボタン」の絵柄および「押せ!」の文字を有するものであり、遊技者に半球形ボタン29の操作を促すものである。このアナウンス画像A1の表示時間には限度値が設定されており、アナウンス画像A1は表示開始から限度時間が経過した場合に消去され、アナウンス画像A1が消去され、
図16(d)に示すように、ボタン演出画像に換えてラウンド数示唆画像1が表示される。
【0100】
ラウンド数示唆画像1には表示領域SE1~SE3が設定されており、表示領域SE1には3列の演出図柄が「大当りの組合せ」で全図変動表示され、表示領域SE2および表示領域SE3のそれぞれには大当り情報が表示される。この大当り情報は直後の大当り遊技に係る大当り種別を示唆する情報であり、表示領域SE2には大当り情報として図柄情報D1が表示され、表示領域SE3には大当り情報として賞球獲得情報Mが表示される。
【0101】
図柄情報D1は表示領域SE1の全図同時変動表示が「1」~「9」のうちの何れで停止するかを遊技者に示唆するものであり、ラウンド数示唆画像1では表示領域SE2に図柄情報D1として「2」が表示される。この「2」の図柄情報D1は「大当り図柄4」が選択されたことに応じて大当り遊技が実質6ラウンドの大当り遊技パターン4で行われると示唆するものである。賞球獲得情報Mは遊技者が直後の大当り遊技で獲得可能な賞球数を数値で示唆するものであり、ラウンド数示唆画像1では賞球獲得情報Mとして「840score」が表示される。この「840score」の賞球獲得情報Mは実質6ラウンドの大当り遊技が行われることに応じて「840個」の賞球が獲得可能であると遊技者に示唆するものであり、賞球獲得情報Mには「まだまだ!!」のアナウンス画像A2が添付される。このアナウンス画像A2は「840score」の賞球獲得情報Mおよび「2」の図柄情報D1のそれぞれが確定した情報でないと遊技者に示唆するものである。
【0102】
ラウンド数示唆画像1は、
図16(d)(e)に示すように、2回目のボタン演出画像に切換えられる。この2回目のボタン演出画像は
図16(c)の1回目のボタン演出画像と同一のアナウンス画像A1を有するものであり、2回目のボタン演出画像でのアナウンス画像A1の表示開始から限度時間が経過した場合にはボタン演出画像が消去される。
【0103】
図16(f)のラウンド数確定画像1は2回目のボタン演出画像の消去後に表示されるものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄4」が選択されたことを条件に表示される。このラウンド数確定画像1には表示領域SE1およびSE3が設定されており、表示領域SE1の3列の演出図柄の全図同時変動表示は「大当り図柄4」を示唆する「222」の大当りの組合せで停止される。表示領域SE3にはラウンド数示唆画像1と同一の「840score」賞球獲得情報Mが表示され、賞球獲得情報Mには「これで決まりだ」のアナウンス画像A2が添付される。このアナウンス画像A2は「2」の図柄情報D1および「840score」賞球獲得情報Mが確定情報であると遊技者に示唆するものである。このラウンド数確定画像1は大当り遊技の開始直前に表示されるものであり、ラウンド数確定画像1には「右打ち⇒」のアナウンス画像A3が添付されることに応じて遊技球の右打ちが遊技者に促される。これら賞球獲得情報Mおよび図柄情報D1は数字情報に相当する。
【0104】
図17(a)のラウンド数示唆画像2は
図16(e)の2回目のボタン演出画像の消去後に表示されるものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄1」「大当り図柄2」「大当り図柄3」のいずれかが選択されていることを条件に表示される。このラウンド数示唆画像2は
図16(d)のラウンド数示唆画像1と同一の表示領域ES1~SE3が設定されたものであり、表示領域SE1には3列の演出図柄が全図同時変動状態で表示され、表示領域SE2には「5」の図柄情報D1が表示され、表示領域SE3には「1400score」の賞球獲得情報Mが表示される。「5」の図柄情報D1は「大当り図柄2」が選択されたことに応じて大当り遊技が実質10ラウンドの大当り遊技パターン2で行われると示唆するものであり、「1400score」は実質10ラウンドの大当り遊技が行われることに応じて「1400個」の賞球が獲得可能であると遊技者に示唆するものであり、賞球獲得情報Mには「まだまだ!!」のアナウンス画像A2が添付されることに応じて「1400score」の賞球獲得情報Mおよび「5」の図柄情報D1が非確定情報であると遊技者に示唆される。
【0105】
ラウンド数示唆画像2は、
図17(a)(b)に示すように、3回目のボタン演出画像に切換えられる。この3回目のボタン演出画像は1回目および2回目のボタン演出画像と同一のアナウンス画像A1を有するものであり、3回目のボタン演出画像の表示開始から限度時間が経過した場合には3回目のボタン演出画像が消去される。
【0106】
図17(c)のラウンド数確定画像2は3回目のボタン演出画像の消去後に表示されるものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄2」が選択されている場合に表示される。このラウンド数確定画像2には表示領域SE1およびSE3が設定されており、表示領域SE1内の3列の演出図柄の全図同時変動表示は「大当り図柄2」を示唆する「555」の大当りの組合せで停止される。表示領域SE3にはラウンド数示唆画像2と同一の「1400score」の賞球獲得情報Mが表示され、賞球獲得情報Mには「これで決まりだ」のアナウンス画像A2が添付されることに応じて「1400score」の賞球獲得情報Mおよび「5」の図柄情報D1が確定情報であると遊技者に示唆される。このラウンド数確定画像2は大当り遊技の開始直前に表示されるものであり、ラウンド数確定画像2では「右打ち⇒」のアナウンス画像A3が表示されることに応じて遊技球の右打ちが促される。
【0107】
図17(d)のラウンド数示唆画像3は
図17(b)の3回目のボタン演出画像の消去後に表示されるものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄3」が選択されている場合に表示される。このラウンド数示唆画像3は
図16(d)のラウンド数示唆画像1と同一の表示領域ES1~SE3が設定されたものであり、表示領域SE1には3列の演出図柄が全図同時変動状態で表示され、表示領域SE2には「3」の図柄情報D1が表示され、表示領域SE3には「2100score」の賞球獲得情報Mが表示される。「3」の図柄情報D1は「大当り図柄1」または「大当り図柄3」が選択されたことに応じて実質15ラウンドの大当り遊技が行われると示唆するものであり、「2100score」の賞球獲得情報Mは実質15ラウンドの大当り遊技が行われることに応じて「2100個」の賞球が獲得可能であると遊技者に示唆するものであり、賞球獲得情報Mには「まだまだ!!」のアナウンス画像A2が添付されることに応じて「2100score」の賞球獲得情報Mおよび「3」の図柄情報D1のそれぞれが非確定情報であると遊技者に示唆される。
【0108】
ラウンド数示唆画像3は、
図17(d)(e)に示すように、4回目のボタン演出画像に切換えられる。この4回目のボタン演出画像は1回目~3回目のボタン演出画像と同一のアナウンス画像A1を有するものであり、4回目のボタン演出画像の表示開始から限度時間が経過した場合には4回目のボタン演出画像が消去される。
【0109】
図17(f)のラウンド数確定画像31は4回目のボタン演出画像の消去後に表示されるものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄1」が選択されていることを条件に表示される。このラウンド数確定画像31には表示領域SE1およびSE3が設定されており、表示領域SE1内の3列の演出図柄の全図同時変動表示は「大当り図柄1」を示唆する「333」の大当りの組合せで停止される。表示領域SE3にはラウンド数示唆画像31と同一の「2100score」の賞球獲得情報Mが表示され、賞球獲得情報Mには「これで決まりだ」のアナウンス画像A2が添付されることに応じて「2100score」の賞球獲得情報Mおよび「3」の図柄情報D1が確定情報であると遊技者に示唆される。このラウンド数確定画像31は大当り遊技の開始直前に表示されるものであり、ラウンド数確定画像31では「右打ち⇒」のアナウンス画像A3が表示されることに応じて遊技球の右打ちが促される。
【0110】
図17(g)のラウンド数確定画像32は4回目のボタン演出画像の消去後に表示されるものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄3」が選択されていることを条件に表示される。このラウンド数確定画像32には表示領域SE1およびSE3が設定されており、表示領域SE1内の3列の演出図柄の全図同時変動表示は「大当り図柄3」を示唆する「777」の大当りの組合せで停止される。表示領域SE3にはラウンド数示唆画像3と同一の「2100score」の賞球獲得情報Mが表示され、賞球獲得情報Mには「これで決まりだ」のアナウンス画像A2が添付されることに応じて「2100score」の賞球獲得情報Mおよび「7」の図柄情報D1が確定情報であると遊技者に示唆される。このラウンド数確定画像32は大当り遊技の開始直前に表示されるものであり、ラウンド数確定画像32では「右打ち⇒」のアナウンス画像A3が表示されることに応じて遊技球の右打ちが促される。これらラウンド数示唆画像3とラウンド数示唆画像2とラウンド数示唆画像1のそれぞれは単位演出に相当し、ボタン演出画像は示唆画像に相当する。
【0111】
6-1-7.実績報知演出
図18は実績報知演出を説明するものであり、実績報知演出は報知演出に相当する。この実績報知演出は実績累積期間内での賞球獲得情報Mを累積し、実績累積期間の終了後に賞球獲得情報Mの累積結果を遊技者に報知するものであり、開始条件S0が成立した場合に開始される。この開始条件S0は「低ベース状態1(「非電サポ状態」「通常確率状態)」で大当りと判定されたことに応じて「高ベース状態(「電サポ状態」「高確率状態」)」が設定されたことに決められたものであり、実績累積期間は「低ベース状態1」で大当りと判定されたことに応じて大当り図柄3が選択された場合および大当り図柄4が選択された場合のそれぞれに大当り遊技の終了後に開始される。この実績累積期間内には、下記[1]~[4]に示すように、大当りと判定される毎に大当り図柄の選択結果に応じたスコアが賞球獲得情報Mの現在値に加算され、賞球獲得情報Mが累積される。
【0112】
[1] 「大当り図柄1」が選択された場合には賞球獲得情報Mにスコア「2100」が加算される。
[2] 「大当り図柄2」が選択された場合には賞球獲得情報Mにスコア「1400」が加算される。
[3] 「大当り図柄3」が選択された場合には賞球獲得情報Mにスコア「2100」が加算される。
[4] 「大当り図柄4」が選択された場合には賞球獲得情報Mにスコア「840」が加算される。
【0113】
実績累積期間には、
図18に示すように、終了待機期間が設定されている。この終了待機期間は実績累積期間の終了を待つ期間であり、開始条件S1を有している。この開始条件S1は「高ベース状態」から「低ベース状態2(「電サポ状態」「通常確率状態」)」への移行であり、終了待機期間は「高ベース状態」で大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄1」または「大当り図柄2」が選択された場合に大当り遊技の終了後に開始され、「高ベース状態」で「転落有り」と判定された場合にも開始される。この終了待機期間は実績累積期間の一部であり、終了待機期間内に大当りと判定された場合には大当り図柄の選択結果に応じたスコアが賞球獲得情報Mの現在値に加算される。
【0114】
終了待機期間には、
図18に示すように、終了条件E1が設定されている。この終了条件E1は「低ベース状態2」で特
図1遊技および特
図2遊技の合計の連続的な外れ回数Nが上限値「100回」に到達することであり、「低ベース状態2」が「低ベース状態1(「通常確率状態」「非電サポ状態」)に転落することである。実績報知演出は終了待機期間が終了した場合に「低ベース状態1」で行われる。この実績報知演出は下記[1]を最短の開始経路とするものであり、「高ベース状態」の終了時点で開始されることはなく、「高ベース状態」の終了後に「100回以上の可変的な回数の外れの演出図柄遊技」が行われた時点で開始される。この「100回」の演出図柄遊技の期間は所定期間に相当する。
[1]「高ベース状態」から移行後の「低ベース状態2」で「外れ」と計「100回」の特
図1遊技および特
図2遊技で判定されること
【0115】
図19は実績報知演出を説明するものである。この実績報知演出は終了待機期間が終了した直後の1回目の演出図柄遊技中に演出図柄表示器32に画像を表示することで行われるものであり、
図19(a)(b)に示すように、実績報知演出の画像は3列の演出図柄のスクロール表示状態で表示され、
図19(b)(c)に示すように、3列の演出図柄のスクロール表示状態で消去される。この実績報知演出は「低ベース状態2」から移行した直後の「低ベース状態1」で行われるものであり、実績報知演出の画像には「左打ち」のアナウンス画像A4が添付される。
【0116】
実績報知演出の画像は、
図19(b)に示すように、賞球獲得情報Mおよび大当り種別情報Bを有している。大当り種別情報Bは大当り図柄毎の大当り回数であり、最上段は「大当り図柄1」での大当り回数の累積値であり、上から2段目は「大当り図柄2」での大当り回数の累積値であり、上から3段目は「大当り図柄3」での大当り回数の累積値であり、最下段は「大当り図柄4」での大当り回数の累積値であり、賞球獲得情報Mおよび大当り種別情報Bはウィンドウ画像W内に表示される。このウィンドウ画像Wは有色不透明な線で囲われたものであり、賞球獲得情報Mおよび大当り種別情報Bを視覚的に目立たせるものである。このウィンドウ画像Wの隣には女性のシルエット画像Sが表示される。このシルエット画像Sはスーパーリーチ演出で3列の演出図柄が「大当りの組合せ」となった場合に表示されるものであり(
図15参照)、賞球獲得情報Mおよび大当り種別情報Bが大当りに係るものである遊技者に示唆するものである。
【0117】
6-2.大当り遊技演出モード
「大当り遊技演出モード」は大当り遊技が開始されることに応じて設定されるものであり、大当り遊技が終了することに応じて解除される。この「大当り遊技演出モード」では演出図柄表示器32に大当り遊技演出画像が表示され、盤面ランプ37および枠ランプ39が大当り遊技演出パターンで点滅し、スピーカ40から大当り遊技演出用の楽曲が出力され、大当り遊技が映像と音と光で演出される。この大当り遊技演出画像は、
図20に示すように、オープニング画像(a参照)とストーリー画像(b~e参照)とエンディング画像(f参照)を有している。このストーリー画像は演出画像および第1の画像に相当する。
【0118】
オープニング画像は大当り遊技のオープニング期間の開始に同期して表示開始されるものであり、4人の女性のシルエット画像S1と大当り遊技スタートのアナウンス画像A5と「右打ち」のアナウンス画像A6を有している。ストーリー画像はオープニング画像の終了に同期して表示開始されるものである。このストーリー画像は一人の女性と複数の恐竜のシルエット画像S2を有するものであり、一人の女性が複数の恐竜と一匹ずつ対戦し、複数の恐竜をすべて倒す物語調の動画像に設定されている。このストーリー画像の表示状態では1回目のラウンド~最終の15回目のラウンドが実行されており、ストーリー画像には現在のラウンドが何回目であるかのアナウンス画像A7が表示される。このアナウンス画像A7は「30秒」の開放限度時間が設定されたラウンドを対象に表示内容が設定されるものであり、大当り遊技パターン2での遊技球が入球不能な11回目~15回目のラウンド中にはアナウンス画像A7として「10R」が表示され、大当り遊技パターン4での遊技球が入球不能な7回目~15回目のラウンド中にはアナウンス画像A7として「6R」が表示される。エンディング画像はストーリー画像の表示終了に同期して表示開始されるものであり、女性のシルエット画像S3と「大当り遊技終了」のアナウンス画像A8と賞球獲得情報M1を有している。この賞球獲得情報M1は今回の大当り遊技のみで遊技者が獲得した賞球数の予測値であり、「Score」が添付された数字で表示される。
【0119】
図21はオープニング画像~エンディング画像の表示タイミングである。オープニング画像は大当り遊技のオープニング期間が開始されることに同期して表示開始されるものであり、1回目のラウンドが開始される前に表示停止される。ストーリー画像はオープニング画像が表示停止されることに同期して表示開始されるものであり、1回目のラウンドが開始される前に表示開始される。このストーリー画像は最終の15回目のラウンドが終了した後に表示停止されるものであり、エンディング期間の開始後に表示停止される。エンディング画像はストーリー画像が表示停止されることに同期して表示開始されるものであり、エンディング期間が終了することに同期して表示停止される。
【0120】
大当り遊技演出中には、
図20(b)に示すように、遊技モード画像A9が表示される。この遊技モード画像A9は液晶画面の下端部の横長な表示領域E1内に表示されるものであり、今回の大当り遊技が終了した後の遊技状態を遊技者に示唆するものである。この遊技モード画像A9には選択肢として「大当りラッシュ!」「チャンスゾーン!」の2種類が設定されており、「大当りラッシュ!」は今回の大当り遊技の終了後に「高ベース状態」が設定される場合に表示され、「チャンスゾーン!」は今回の大当り遊技の終了後に「低ベース状態2」が設定される場合に表示される。この遊技モード画像A9は、
図21(c)に示すように、ストーリー画像の表示開始に同期して表示開始されるものであり、1回目のラウンドが始まる前のオープニング期間内に表示開始される。この遊技モード画像A9はストーリー画像の表示停止に同期して表示停止されるものであり、最終の15回目のラウンドが終了した後のエンディング期間内に表示停止される。
【0121】
大当り遊技演出中には、
図20に示すように、開閉画像A10が表示される。この開閉画像A10は液晶画面の右端部の表示領域E2内に表示されるものであり、第2大入賞口21および第2開閉部材22の外観を模した図案に設定されている。この開閉画像A10は第2大入賞口21の現在の開閉状態を遊技者に報知するものであり、第2大入賞口21の近傍である液晶画面の右端部のうち上下方向の中央部に表示される。
【0122】
開閉画像A10は、
図20に示すように、開放パターン(c参照)および閉鎖パターン(e参照)の2種類を有している。この開閉画像A10は開放パターンで第2大入賞口21の開放を遊技者に示唆するものであり、閉鎖パターンで第2大入賞口21の閉鎖を遊技者に示唆する。この開閉画像A10は、
図21(d)に示すように、ストーリー画像が表示開始されることに同期して閉鎖パターンで表示開始されるものであり、1回目のラウンドが開始されることに時間的に同期して閉鎖パターンから開放パターンに切換えられ、15回目のラウンドが終了することに時間的に同期して開放パターンから閉鎖パターンに変更され、ストーリー画像が表示停止されることに同期して消去される。この開閉画像A10は示唆画像および第2の画像に相当する。この開閉画像A10の開放パターンは第1の態様に相当し、閉鎖パターンは第2の態様に相当する。
7.サブ制御回路81の処理機能
7-1.メイン処理
サブ制御回路81は電源が投入されることに応じてROMから
図22のメイン処理用のプログラムを検出し、S101でRAMへのアクセス許可を設定し、S102で割込み禁止を設定する。そして、S103の乱数更新処理でRAMの複数の乱数の値を更新し、S104で割込みを許可した後にS102~S104をループする。この割込み許可中にはS105の受信割り込み処理およびS106のタイマ割込み処理の起動を許容する。
【0123】
7-2.受信割込み処理
サブ制御回路81は主制御回路51からのSTB信号がINT端子に入力される毎にS105の受信割込み処理を起動する。この受信割込み処理はS106のタイマ割込み処理に優先して実行されるものであり、サブ制御回路81は主制御回路51が
図10のS21の出力処理で送信したコマンド等を受信割込み処理でRAMの受信バッファに格納する。
【0124】
7-3.タイマ割込み処理
サブ制御回路81は一定周期でタイマ割込み信号が入力される毎にS106のタイマ割込み処理を起動する。
図23はタイマ割込み処理であり、サブ制御回路81はS111の乱数更新処理でRAMの乱数の値を更新し、S112の受信コマンド解析処理へ移行する。この受信コマンド解析処理で先読みデータ処理フラグ(S113)と図柄遊技演出開始処理フラグ(S115)と図柄遊技演出停止処理フラグ(S117)と大当り遊技演出開始処理フラグ(S119)と大当り遊技演出中処理フラグ(S121)と大当り遊技演出停止処理フラグ(S123)のそれぞれをオンオフし、先読みデータ処理フラグのオン状態ではS114の先読みデータ処理を実行し、図柄遊技演出開始処理フラグのオン状態ではS116の図柄遊技演出開始処理を実行し、図柄遊技演出停止処理フラグのオン状態ではS118の図柄遊技演出停止処理を実行し、大当り遊技演出開始処理フラグのオン状態ではS120の大当り遊技演出開始処理を実行し、大当り遊技演出中処理フラグのオン状態ではS122の大当り遊技演出中処理を実行し、大当り遊技演出停止処理フラグのオン状態ではS124の大当り遊技演出停止処理を実行する。
【0125】
7-3―1.受信コマンド解析処理
図24はS112の受信コマンド解析処理であり、サブ制御回路81はS131で主制御回路51からの特
図1先読みデータまたは特
図2先読みデータがRAMの受信バッファに格納されているか否かを判断する。ここで受信バッファに特
図1先読みデータまたは特
図2先読みデータが格納されていると判断した場合にはS132へ移行し、先読み処理データフラグをオンする。この先読みデータ処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS113からS114へ移行し、先読みデータ処理を実行する。
【0126】
サブ制御回路81は
図24の受信コマンド解析処理のS133で受信バッファに変動開始コマンド1または変動開始コマンド2が格納されているか否かを判断し、変動開始コマンド1または変動開始コマンド2が格納されていると判断した場合にはS134で図柄遊技演出開始処理フラグをオンする。この図柄遊技演出開始処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS115からS116へ移行し、図柄遊技演出開始処理を実行する。
【0127】
サブ制御回路81は
図24の受信コマンド解析処理のS135で受信バッファに変動停止コマンド1または変動停止コマンド2が格納されているか否かを判断し、変動停止コマンド1または変動停止コマンド2が格納されていると判断した場合にはS136で図柄遊技演出停止処理フラグをオンする。この図柄遊技演出停止処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS117からS118へ移行し、図柄遊技演出停止処理を実行する。
【0128】
サブ制御回路81は
図24の受信コマンド解析処理のS137で受信バッファに大当り遊技開始コマンド1~4のいずれかが格納されているか否かを判断し、大当り遊技開始コマンド1~4のいずれかが格納されていると判断した場合にはS138で大当り遊技演出開始処理フラグをオンする。この大当り遊技演出開始処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS119からS120へ移行し、大当り遊技演出開始処理を実行する。
【0129】
サブ制御回路81は
図24の受信コマンド解析処理のS139で受信バッファに1回目のラウンド開始コマンドが格納されているか否かを判断し、1回目のラウンド開始コマンドが格納されていると判断した場合にはS140で大当り遊技演出中処理フラグをオンする。この大当り遊技演出中処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS121からS122へ移行し、大当り遊技演出中処理を実行する。
【0130】
サブ制御回路81は
図24の受信コマンド解析処理のS141で受信バッファに大当り遊技停止コマンドが格納されているか否かを判断し、大当り遊技停止コマンドが格納されていると判断した場合にはS142で大当り遊技演出停止処理フラグをオンする。この大当り遊技演出停止処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS123からS124へ移行し、大当り遊技演出停止処理を実行する。
【0131】
7-3―2.先読みデータ処理
サブ制御回路81は
図23のS114の先読みデータ処理へ移行すると、受信バッファの特
図1先読みデータまたは受信バッファの特
図2先読みデータをシフトする。このサブ制御回路81のRAMには特
図1先読み領域1~4および特
図2先読み領域1~4が設定されており、サブ制御回路81は受信バッファの特
図1先読みデータを主制御回路51と同一の手順で特
図1先読み領域1~4のいずれかにシフトし、受信バッファの特
図2先読みデータを主制御回路51と同一の手順で特
図2先読み領域1~4のいずれかにシフトする。即ち、サブ制御回路81のRAMには主制御回路51と同一の特
図1先読みデータおよび特
図2先読みデータが格納される。
【0132】
サブ制御回路81はS114の先読みデータ処理で受信バッファの特
図1先読みデータまたは特
図2先読みデータをシフトすると、保留表示コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、先読みデータ処理フラグをオフする。この保留表示コマンドは「低ベース状態1」では特
図1先読み領域1~4の特
図1先読みデータの格納数に応じて設定され、「低ベース状態2」「高ベース状態」では特
図2先読み領域1~4の特
図2先読みデータの格納数に応じて設定されるものであり、画像制御回路91はサブ制御回路81からの保留表示コマンドを受信した場合には保留表示コマンドに応じた数の雲画像Cを演出図柄表示器32に表示する。即ち、「低ベース状態1」では特
図1先読みデータの格納数に応じた数の雲画像Cが表示され、「低ベース状態2」「高ベース状態」では特
図2先読みデータの格納数に応じた数の雲画像Cが表示される。
【0133】
7-3―3.図柄遊技演出開始処理
図25はS116の図柄遊技演出開始処理であり、サブ制御回路81はS151で特
図1遊技データ(当否の判定結果と大当り種別の判定結果とリーチ有無の判定結果と特図変動パターンの判定結果と転落の判定結果)の受信結果または特
図2遊技データ(当否の判定結果と大当り種別の判定結果とリーチ有無の判定結果と特図変動パターンの判定結果と転落の判定結果)の受信結果を受信バッファから検出し、S152で3列の演出図柄の組合せを設定する。この3列の演出図柄は当否の検出結果が「大当り」である場合に「大当りの組合せ」に設定されるものであり、当否の検出結果が「外れ」でリーチ有無の検出結果が「リーチ有り」の場合には「外れリーチの組合せ」に設定され、当否の検出結果が「外れ」でリーチ有無の検出結果が「リーチ無し」の場合には「バラケ目の組合せ」に設定される。このサブ制御回路81は3列の演出図柄の組合せを設定すると、組合せの設定結果を画像制御回路91に送信する。
【0134】
サブ制御回路81はS152で3列の演出図柄の組合せを設定すると、S153で特図変動パターンの検出結果に応じて演出図柄遊技用のビデオデータ指定コマンドを設定し、ビデオデータ指定コマンドの設定結果を画像制御回路91に送信する。そして、S154のラウンド数示唆演出処理およびS155の実績報知演出処理を経てS156で図柄遊技演出フラグをオフする。この画像制御回路91はサブ制御回路81からのビデオデータ指定コマンドを受信することに応じてVROMからビデオデータ指定コマンドに応じたビデオデータを検出し、ビデオデータの検出結果を再生することに応じて演出図柄表示器32に演出図柄遊技の画像を表示開始し、3列の演出図柄をスクロール状態およびスクロール停止状態で表示する。
【0135】
図26はS154のラウンド数示唆演出処理であり、サブ制御回路81はS161で特
図1遊技データまたは特
図2遊技データの検出結果から特図変動パターンの判定結果を検出し、特図変動パターンの検出結果が大当りのスペシャルリーチ演出1~4(PO01~04)用のものであるか否かを判断する。ここで特図変動パターンの検出結果が大当りのスペシャルリーチ演出1~4用でないと判断した場合にはラウンド数示唆演出処理を終え、特図変動パターンの検出結果が大当りのスペシャルリーチ演出1~4用であると判断した場合にはS162へ移行する。
【0136】
サブ制御回路81のROMには
図27(a)のラウンド数示唆演出コマンドテーブルが格納されている。このラウンド数示唆演出コマンドテーブルは大当り種別の判定結果「大当り図柄1」~「大当り図柄4」のそれぞれにラウンド数示唆コマンドを割付けたものであり、サブ制御回路81は
図26のS162へ移行すると、特
図1遊技データまたは特
図2遊技データの検出結果から大当り種別の判定結果を検出し、大当り種別の検出結果に応じたラウンド数示唆コマンドをラウンド数示唆演出コマンドテーブルから選択し、S163でラウンド数示唆演出コマンドの選択結果を画像制御回路91に送信する。この画像制御回路91はラウンド数示唆演出コマンドを受信した場合にはCGROMからラウンド数示唆演出コマンドの受信結果に応じたビデデータを検出し、ビデオデータの検出結果を再生することに応じてスーパーリーチ演出で勝利の結末を表示した後にラウンド数示唆演出の画像を表示開始する。
【0137】
図27(b)は画像制御回路91がラウンド数示唆演出コマンドを受信することに応じて表示するラウンド数示唆演出の演出内容であり、大当り遊技が実質的に15ラウンドの大当り遊技パターン1で実行される場合には画像制御回路91がラウンド数示唆演出コマンド1を受信することに応じて
図16(b)のスタート画像と
図16(c)の1回目のボタン演出画像と
図16(d)のラウンド数示唆画像1と
図16(e)の2回目のボタン演出画像と
図17(a)のラウンド数示唆画像2と
図17(b)の3回目のボタン演出画像と
図17(d)のラウンド数示唆画像3と
図17(e)の4回目のボタン演出画像と
図17(f)のラウンド数確定画像31をラウンド数示唆演出の画像として順に表示する。
【0138】
大当り遊技が実質的に10ラウンドの大当り遊技パターン2で実行される場合には画像制御回路91がラウンド数示唆演出コマンド2を受信することに応じて
図16(b)のスタート画像と
図16(c)の1回目のボタン演出画像と
図16(d)のラウンド数示唆画像1と
図16(e)の2回目のボタン演出画像と
図17(a)のラウンド数示唆画像2と
図17(b)の3回目のボタン演出画像と
図17(c)のラウンド数確定画像2をラウンド数示唆演出の画像として順に表示する。
【0139】
大当り遊技が実質的に15ラウンドの大当り遊技パターン3で実行される場合には画像制御回路91がラウンド数示唆演出コマンド3を受信することに応じて
図16(b)のスタート画像と
図16(c)の1回目のボタン演出画像と
図16(d)のラウンド数示唆画像1と
図16(e)の2回目のボタン演出画像と
図17(a)のラウンド数示唆画像2と
図17(b)の3回目のボタン演出画像と
図17(d)のラウンド数示唆画像3と
図17(e)の4回目のボタン演出画像と
図17(g)のラウンド数確定画像32をラウンド数示唆演出の画像として順に表示する。
【0140】
大当り遊技が実質的に6ラウンドの大当り遊技パターン4で実行される場合には画像制御回路91がラウンド数示唆演出コマンド4を受信することに応じて
図16(b)のスタート画像と
図16(c)の1回目のボタン演出画像と
図16(d)のラウンド数示唆画像1と
図16(e)の2回目のボタン演出画像と
図16(f)のラウンド数確定画像1をラウンド数示唆演出の画像として順に表示する。
【0141】
ラウンド数示唆演出コマンドテーブルには、
図27(a)に示すように、大当り種別毎に有効期間1~4が設定されている。有効期間1は、
図27(c)~(e)に示すように、ラウンド数示唆演出での1回目のボタン演出の画像の時間的な表示開始タイミングおよび表示限度タイミングであり、有効期間2は2回目のボタン演出の画像の両タイミングであり、有効期間3は3回目のボタン演出の画像の両タイミングであり、有効期間4は4回目のボタン演出の画像の両タイミングであり、サブ制御回路81は
図26のS163でラウンド数示唆演出コマンドの選択結果を送信した場合にはS164へ移行する。ここで大当り種別の検出結果に応じた有効期間をラウンド数示唆演出コマンドテーブルから選択し、有効期間の選択結果をセットする。そして、S165でタイマをリセットし、S166でボタン操作待ちフラグをオン状態に設定する。
【0142】
サブ制御回路81はボタン操作待ちフラグのオン状態ではタイマ割込み処理が起動する毎に
図23のS125でボタン操作待ちフラグのオンを判断し、S126のボタン操作待ち処理へ移行する。
図28はS126のボタン操作待ち処理であり、サブ制御回路81はS171でタイマの値を更新し、S172でタイマの値の更新結果が有効期間の設定結果の範囲内にあるか否かを判断する。ここでタイマの値が有効期間の範囲内にあると判断した場合にはS173で半球形ボタン26の操作状態を判断する。
【0143】
サブ制御回路81は
図28のS173で半球形ボタン26が操作されたと判断すると、S174で画像制御回路91に画像変更コマンドを送信し、S175へ移行する。この画像制御回路91は画像変更コマンドを受信した場合には、
図28(b)(c)に示すように、現在表示中のボタン演出画像のアナウンス画像A1から「押せ!」の文字を消去し、遊技者に半球形ボタン26が適切に操作されたと示唆する。
【0144】
サブ制御回路81はS175へ移行すると、有効期間の設定結果の全てに対して半球形ボタン26の操作の有無の判断を終えたか否かを判断し、判断を終えたと判定した場合にはS176でボタン操作待ちフラグをオフする。例えば有効期間1~3が設定されている場合には有効期間1と有効期間2と有効期間3の全てに対して半球形ボタン26の操作の有無の判断を終えたか否かを判定する。
【0145】
7-3―4.図柄遊技演出停止処理
サブ制御回路81は
図23のS118の図柄遊技演出停止処理で画像制御回路91に変動停止コマンドを送信し、図柄遊技演出停止処理フラグをオフする。この画像制御回路91は変動停止コマンドを受信した場合には3列の演出図柄をサブ制御回路81からの組合せの設定結果で確定表示する。
【0146】
図29(a)はS155の実績報知演出処理であり、サブ制御回路81はS181の実績累積開始処理とS182の実績累積中処理とS183の累積終了待ち開始処理とS184の累積終了待ち中処理を順に実行する。
図29(b)はS181の実績累積開始処理であり、サブ制御回路81はS191で実績累積中フラグがオフされているか否かを判断する。ここで実績累積中フラグのオンを判断した場合には実績累積開始処理を終え、実績累積中フラグのオフを判断した場合にはS192へ移行する。
【0147】
サブ制御回路81はS192へ移行すると、特
図1遊技データまたは特
図2遊技データの検出結果に「大当り図柄3」「大当り図柄4」のいずれかの大当り種別の判定結果があるか否かを判断する。ここで「大当り図柄3」「大当り図柄4」のいずれの判定結果もないと判断した場合には実績累積開始処理を終え、「大当り図柄3」「大当り図柄4」のいずれかの判定結果があると判断した場合にはS193で実績累積中フラグをオンする。
【0148】
図29(c)はS182の実績累積中処理であり、サブ制御回路81はS201で実績累積中フラグがオンされているか否かを判断する。ここで実績累積中フラグのオフを判断した場合には実績累積中処理を終え、実績累積中フラグのオンを判断した場合にはS202で特
図1遊技データまたは特
図2遊技データの検出結果に大当りの判定結果があるか否かを判断する。
【0149】
サブ制御回路81はS202で特
図1遊技データまたは特
図2遊技データの検出結果に大当りの判定結果があると判断すると、S203で賞球獲得情報Mを累積し、S204で大当り図柄情報Bを累積する。これら両処理は特
図1遊技データまたは特
図2遊技データのうち大当り種別の判定結果に基づいて行われるものであり、詳細は下記[1]~[4]の通りである。
[1]大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」である場合には賞球獲得情報Mの値に「2100」を加算し、カウンタB1の値に「1」を加算する。このカウンタB1は「大当り図柄1」での大当り回数を累積するものである。
[2]大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」である場合には賞球獲得情報Mの値に「1400」を加算し、カウンタB2の値に「1」を加算する。このカウンタB2は「大当り図柄2」での大当り回数を累積するものである。
[3]大当り種別の判定結果が「大当り図柄3」である場合には賞球獲得情報Mの値に「2100」を加算し、カウンタB3の値に「1」を加算する。このカウンタB3は「大当り図柄3」での大当り回数を累積するものである。
[4]大当り種別の判定結果が「大212当り図柄4」である場合には賞球獲得情報Mの値に「840」を加算し、カウンタB4の値に「1」を加算する。このカウンタB4は「大当り図柄4」での大当り回数を累積するものである。
【0150】
図30はS183の累積終了待ち開始処理であり、サブ制御回路81はS211で実績累積中フラグがオンされているか否かを判断する。ここで実績累積中フラグのオフを判断した場合には累積終了待ち開始処理を終え、実績累積中フラグのオンを判断した場合にはS212で特
図1遊技データまたは特
図2遊技データの検出結果に「転落有り」の判定結果があるか否かを判断する。ここで「転落有り」の判定結果があると判断した場合にはS214へ移行し、カウンタNの値に初期値「100」をセットする。このカウンタNは実績報知演出を開始するまでの演出図柄遊技の残り回数を計測するものであり、サブ制御回路81はS214でカウンタNを設定した場合にはS215で累積終了待ち中フラグをオンする。
【0151】
サブ制御回路81はS212で特
図1遊技データまたは特
図2遊技データの検出結果に「転落有り」の判定結果がないと判断すると、S213で特
図1遊技データまたは特
図2遊技データの検出結果に「大当り図柄1」または「大当り図柄2」の大当り種別の判定結果があるか否かを判断する。ここで「大当り図柄1」または「大当り図柄2」の大当り種別の判定結果があると判断した場合にはS214でカウンタNの値に初期値「100」をセットし、S215で累積終了待ち中フラグをオンする。
【0152】
図31はS184の累積終了待ち中処理であり、サブ制御回路81はS221で累積終了待ち中フラグがオンされているか否かを判断する。ここで累積終了待ち中フラグのオフを判断した場合には累積終了待ち中処理を終え、累積終了待ち中フラグのオンを判断した場合にはS222で特
図1遊技データまたは特
図2遊技データの検出結果のうち当否の判定結果が「外れ」であるか否かを判断する。ここで当否の判定結果が「外れ」であると判断した場合にはS223でカウンタNの値から「1」を減算し、S224でカウンタNの減算結果を「0」と比較する。
【0153】
サブ制御回路81はS224で「N=0」であると判断した場合にはS225で実績累積中フラグをオフし、S226で累積終了待ち中フラグをオフする。そして、S227で画像制御回路91に賞球獲得情報Mの累積結果を送信し、S228で大当り図柄情報B1~B4の累積結果を送信し、S229で実績報知演出コマンドを送信し、S230で賞球獲得情報Mの累積結果および大当り図柄情報B1~B4の累積結果をリセットする。この画像制御回路91は賞球獲得情報Mの累積結果と大当り図柄情報B1~B4の累積結果と実績報知演出コマンドを受信した場合には、
図19に示すように、賞球獲得情報Mの受信結果および大当り図柄情報B1~B4の受信結果に応じて「低ベース状態2」が終了した直後の「低ベース状態1」での最初の演出図柄遊技の画像で実績報知演出の画像を演出図柄表示器32に表示する。
【0154】
サブ制御回路81は
図31のS222で当否の判定結果が「大当り」であると判断すると、S231で特
図1遊技データまたは特
図2遊技データの検出結果から大当り種別の判定結果を検出し、賞球獲得情報Mを大当り種別の判定結果に基づいて累積する。そして、S232で大当り種別の判定結果に基づいて大当り図柄情報B1~B4を累積し、S233で大当り種別の検出結果を「大当り図柄1」「大当り図柄2」と比較する。ここで大当り種別の検出結果が「大当り図柄1」「大当り図柄2」のいずれかであると判断した場合にはS234でカウンタNの値に初期値「100」を設定し、大当り種別の検出結果が「大当り図柄3」「大当り図柄4」のいずれかであると判断した場合にはS235で累積終了待ちフラグをオフする。
【0155】
即ち、「低ベース状態1」から直接的に移行した「高ベース状態」で大当りと判定されることに応じて「大当り図柄1」または「大当り図柄2」が選択された場合および「低ベース状態1」から直接的に移行した「高ベース状態」で転落有りと判定された場合のそれぞれには賞球獲得情報Mおよび大当り図柄情報B1~B4が累積され、「低ベース状態2」が設定される。この場合には「低ベース状態2」での外れの判定が「100回」続いた直後の「低ベース状態1」での演出図柄遊技で実績報知演出が行われる。
【0156】
7-3―5.大当り遊技演出開始処理
図32(a)はS120の大当り遊技演出開始処理であり、サブ制御回路81は
図32のS241で主制御回路51からの大当り遊技開始コマンドの受信結果を検出し、S242で
図32(b)の大当り遊技演出開始コマンドテーブルから大当り遊技開始コマンドの検出結果に応じた大当り遊技演出開始コマンドを選択する。この大当り遊技演出開始コマンドテーブルは大当り遊技開始コマンド1~4のそれぞれに大当り遊技演出開始コマンドを割付けたものであり、サブ制御回路81はS242で大当り遊技演出開始コマンドを選択した場合にはS243で大当り遊技演出開始コマンドの選択結果を画像制御回路91に送信し、S244で大当り遊技演出開始処理フラグをオフする。この画像制御回路91はサブ制御回路81からの大当り遊技演出開始コマンドを受信した場合には大当り遊技演出開始コマンドの受信結果に応じたビデオデータをCGROMから検出し、ビデオデータの検出結果を再生することに応じて演出図柄表示器32に大当り遊技演出の画像を表示開始する。
【0157】
大当り遊技演出の画像は、
図20に示すように、オープニング画像で始められるものである。このオープニング画像の所要時間は、
図21に示すように、大当り遊技パターン1~4のそれぞれのオープニング期間(10秒)に比べて短い一定時間(8秒)に設定されており、オープニング画像はオープニング期間の終了より前に終了し、ストーリー画像はオープニング期間中に開閉画像A10の閉鎖パターンで開始される。このストーリー画像は遊技モード画像A9が添付されるものであり、画像制御回路91は「大当り遊技演出開始コマンド1」「大当り遊技演出開始コマンド2」を受信した場合には「チャンスゾーン!」の遊技モード画像A9を添付し、「大当り遊技演出開始コマンド3」「大当り遊技演出開始コマンド4」を受信した場合には「大当りラッシュ!」の遊技モード画像A9を添付する。
【0158】
7-3―6.大当り遊技演出中処理
図33(a)はS122の大当り遊技演出中処理であり、サブ制御回路81はS251でエンディング開始待ちフラグがオンされているか否かを判断する。このエンディング開始待ちフラグは最終回のラウンドが終了した後からエンディング画像の表示が開始されるまでの期間にオンされるものであり、サブ制御回路81は初回のラウンドの開始時にはS251でエンディング開始待ちフラグのオフを判断し、S252で閉開指示フラグがオフされているか否かを判断する。この初回のラウンドの開始時にはS252で閉開指示フラグのオフを判断してS253へ移行し、画像制御回路91に閉開指示コマンドを送信し、S254で閉開指示フラグをオンする。この画像制御回路91は初回のラウンドの開始時に閉開指示コマンドを受信することに応じて閉鎖パターンの開閉画像A10を開放パターンに切換える。この開閉画像A10はストーリー画像の表示状態で表示されており、初回のラウンドではストーリー画像の表示状態で第2大入賞口21の第2開閉部材22が閉鎖状態から開放状態に切換えられることに同期して開閉画像A10が閉鎖パターンから開放パターンに切換えられる。
【0159】
サブ制御回路81はストーリー画像中の開閉画像A10を開放パターンに切換えた後には
図33のS252で閉開指示フラグのオンを判断し、S255で主制御回路51からのラウンド開始コマンドが有るか否かを判断する。ここでラウンド開始コマンドを検出する毎にS256へ移行し、画像制御回路91にラウンド開始コマンドの検出結果に応じたラウンド数表示コマンドを送信し、S257で主制御回路51からの最終ラウンド停止コマンドが有るか否かを判断する。この画像制御回路91はサブ制御回路81からのラウンド数表示コマンドを受信する毎に演出図柄表示器32にラウンド数表示コマンドに応じたアナウンス画像A7を表示し、現在実行中のラウンドが実質的な何ラウンド目であるかを報知する。
【0160】
サブ制御回路81は最終の15ラウンド目の開始時にはS257で主制御回路51からの最終ラウンド停止コマンドが有ると判断し、S258でタイマの値に初期値「2秒」を設定する。この初期値は大当り遊技のエンディング期間「10秒」に比べて短く設定されたものであり、サブ制御回路81はS258でタイマの値を初期設定した場合にはS259でエンディング開始待ちフラグをオンし、S260で画像制御回路91に開閉指示コマンドを送信する。この画像制御回路91は開閉指示コマンドを受信した場合には開閉画像A10を開放パターンから閉鎖パターンに切換える。即ち、最終の15ラウンドの終了時には第2大入賞口21の第2開閉部材22が開放状態から閉鎖状態にから切換えられることに同期して開閉画像A10が開放パターンから閉鎖パターンに切換えられ、ストーリー画像の表示状態で遊技者に第2大入賞口21の閉鎖が報知される。
【0161】
サブ制御回路81は最終の15ラウンドの終了後にはS251でエンディング開始待ちフラグのオンを判断し、S261でタイマの値を減算し、S262でタイマの値の減算結果を「0」と比較する。ここでタイマの値が「0」に減算されたと判断した場合にはS263でエンディング開始待ちフラグをオフし、S264で大当り遊技演出中フラグをオフし、S265で閉開指示フラグをオフする。そして、S266で画像制御回路91にエンディング開始コマンドを送信し、S267で画像制御回路91に賞球獲得情報を送信する。この賞球獲得情報は今回の大当り遊技での賞球の獲得予測数を通知するものであり、今回の大当り遊技が「大当り遊技パターン1」「大当り遊技パターン3」で実行された場合には賞球獲得情報1が送信され、今回の大当り遊技が「大当り遊技パターン2」で実行された場合には賞球獲得情報2が送信され、今回の大当り遊技が「大当り遊技パターン4」で実行された場合には賞球獲得情報4が送信される。
【0162】
画像制御回路91はサブ制御回路91からのエンディング開始コマンドを受信した場合にはストーリー画像を表示停止し、ストーリー画像に換えてエンディング画像を表示開始し、エンディング画像に賞球獲得情報M1の画像を重ねて表示する。この賞球獲得情報M1の画像は賞球獲得情報の受信結果に応じて表示されるものであり、画像制御回路91は賞球獲得情報1を受信した場合には「Score2100」の賞球獲得情報M1を表示し、賞球獲得情報2を受信した場合には「Score1400」の賞球獲得情報M1を表示し、賞球獲得情報4を受信した場合には「Score840」の賞球獲得情報M1を表示する。
【0163】
7-3―7.大当り遊技演出停止処理
サブ制御回路81は
図23のS124の大当り遊技演出停止処理で画像制御回路91に大当り遊技演出停止コマンドを送信し、大当り遊技演出停止処理フラグをオフする。この画像制御回路91はサブ制御回路81からの大当り遊技停止コマンドを受信することに応じて大当り遊技演出の画像を表示停止する。
【0164】
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
「高ベース状態」から「低ベース状態2」に移行した時点では実績報知演出を実行せず、「低ベース状態2」に移行した時点から外れと「100回」判定された場合に実績報知演出を実行した。このため、「高ベース状態」での遊技実績が芳しくない場合に遊技実績の報知が遅延されることとなるので、遊技者を芳しくない遊技実績にも拘わらず長く遊技に止めておくことが可能となる。
遊技者にとって最も有利な「高ベース状態」の終了時点では実績報知演出を実行せず、2番目に有利な「低ベース状態2」から3番目に有利な「低ベース状態1」に移行した場合に実績報知演出を実行した。このため、「高ベース状態」での遊技実績が芳しくない場合に遊技実績の報知が「低ベース状態2」の継続期間分だけ遅延されることとなるので、遊技者を芳しくない遊技実績にも拘わらず長く遊技に止めておくことが可能となる。しかも、実績報知演出の「高ベース状態」の終了を基準とする遅延期間を可変的なものとすることが可能となる。
【0165】
「高ベース状態」から「低ベース状態2」を経て「高ベース状態」に復帰した場合に「低ベース状態2」での遊技実績を累積した。このため、「高ベース状態」および「低ベース状態2」の双方での遊技実績が遊技者に報知されるので、「高ベース状態」での遊技実績が芳しくない場合に遊技者に与える失望感を緩和することが可能となる。
演出図柄遊技中に実績報知演出の画像を表示したので、実績報知演出を音で行う場合とは異なり、遊技者が実績報知演出を確実に認識することが可能になる。
【0166】
大当りと判定された場合には大当り種別の判定結果を遊技者に賞球獲得情報Mとして示唆するラウンド数示唆演出の画像を表示したので、大当り種別の判定結果を演出図柄の種類によって報知していた従来に比べて、興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
大当りと判定された場合には大当り種別の判定結果に応じた回数のラウンド数示唆画像をラウンド数示唆演出で発生させ、遊技者に大当り遊技での実質的なラウンド数をラウンド数示唆画像の表示回数および賞球獲得情報Mの双方によって示唆したので、大当り遊技での実質的なラウンド数を興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
【0167】
大当り遊技での実質的なラウンド数が多い程に数多くのラウンド数示唆画像を表示したので、遊技者の目線ではラウンド数示唆画像の発生回数が多い程に数多くの実質的なラウンドが行われることになる。しかも、次回のラウンド数示唆画像では今回のラウンド数示唆画像に比べて大きな賞球獲得情報Mを表示したので、遊技者の目線ではラウンド数示唆画像の表示が繰返される毎に賞球獲得情報Mの数が大きくなる。従って、大当り遊技での実質的なラウンド数を興趣に富んだ演出内容の画像で分り易く遊技者に示唆することが可能となる。
次回のラウンド数示唆画像の表示前にボタン演出画像を表示した。このため、より数多くのラウンドに対する遊技者の期待感がボタン演出画像の表示毎に高められるので、大当り遊技での実質的なラウンド数をより興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
【0168】
大当り遊技での初回のラウンドが開始される前にストーリー画像を表示開始し、ストーリー画像の表示を初回のラウンドが開始された後まで継続させたので、遊技者は初回のラウンドの開始をストーリー画像の表示から事前に認識することができる。しかも、初回のラウンドでの大入賞口の開放状態を開閉画像A10によって遊技者に示唆した。このため、遊技者は初回のラウンドの開始を相互に異なるタイミングで相互に異なる画像から認識することができるので、初回のラウンドでの大入賞口の開放状態を唐突に認識して遊技球の右打ちを慌てて再開することなく、精神的な余裕を持って再開することが可能となる。
初回のラウンドが開始される前のストーリー画像で閉鎖パターンで表示していた開閉画像A10を開放パターンとすることで初回のラウンドの開始を遊技者に示唆した。このため、遊技者が開閉画像A10の態様の変化から第2大入賞口21の開放をイメージし易くなるので、初回のラウンドの開始を見逃し難くなる。
【0169】
第2大入賞口21の近傍に開閉画像A10を表示した。このため、遊技者が示唆画像の表示位置から第2大入賞口21の開放をイメージし易くなるので、初回のラウンドの開始を見逃し難くなる。
初回のラウンドが開始されることに応じて開閉画像A10の開放パターンでの表示を開始した。このため、遊技者が開閉画像A10の開放パターンでの表示の開始タイミングから第2大入賞口21の開放をイメージし易くなるので、初回のラウンドの開始を見逃し難くなる。
【0170】
[実施例2]
図34(a)は実績報知演出の流れを示すものであり、実績報知演出は「高ベース状態」から「低ベース状態2」を経て「低ベース状態1」に移行した時点で特
図2保留数が上限の「4」であり、「4」の全ての特
図2保留が外れである場合に5回目の演出図柄遊技中に行われる。これら4回の演出図柄遊技では演出モードが特殊な電撃モードに設定され、
図34(b)に示すように、複数の稲妻画像Thが「土砂降りの夜空」の背景画像の間に重ねて継続的に表示され、3列の演出図柄が特殊な背景画像の前に重ねて表示される。この「低ベース状態1」は第2の遊技状態に比べて不利な所定の遊技状態に相当し、「低ベース状態1」での4回の外れの演出図柄遊技の実行は所定条件に相当する。
上記実施例2によれば次の効果を奏する。
「高ベース状態」から「低ベース状態2」を経て「低ベース状態1」に移行したことを基準に4回の外れの演出図柄遊技が実行された場合に実績報知演出が行われるので、「低ベース状態2」への移行を基準に遊技実績が何時に報知されるかを遊技者が把握することが可能になる。
【0171】
上記実施例2においては、「低ベース状態2」から「低ベース状態1」に移行した時点で特
図2保留数が上限の「4回」である場合に、敗北の結末の1回のスーパーリーチ演出の画像で4つの特
図2抽選結果が全て外れであると示唆する等、1回の演出図柄遊技で4つの特
図2抽選結果を一度に報知しても良い。この構成の場合には「低ベース状態1」に移行した時点で特
図2保留数が上限の「4回」であることを条件に敗北の結末の1回の演出図柄遊技の後の演出図柄遊技中に実績報知演出を行うと良い。
【0172】
[実施例3]
図柄遊技演出モードでは、
図35に示すように、太陽モードと稲妻モードと月モードのいずれかが設定される。太陽モードは「高ベース状態」でサブ制御回路81が設定する演出モードであり、太陽モードでは演出図柄遊技中に「太陽」を模したモード画像Suが「青色の空」の背景画像の前に重ねて継続的に表示される。稲妻モードは「低ベース状態2」でサブ制御回路81が設定する演出モードであり、稲妻モードでは演出図柄遊技中に「稲妻」を模したモード画像Thが「雨の森」の背景画像の間に重ねて継続的に表示される。月モードは「低ベース状態1」でサブ制御回路81が設定する演出モードであり、月モードでは演出図柄遊技中に「月」を模したモード画像Moが「黒色の夜空」の背景画像の前に重ねて継続的に表示される。この月モードは第3の演出モードに相当し、稲妻モードは第2の演出モードに相当し、太陽モードは第1の演出モードに相当し、サブ制御回路81は演出モードを設定する設定手段に相当する。稲妻モードでの「稲妻」を模したモード画像Thおよび「雨の森」の背景画像は有利な遊技状態での画像とは異なる所定の演出態様での画像に相当する。
【0173】
上記実施例3によれば次の効果を奏する。
「高ベース状態」の終了時典から「低ベース状態2」が終了する間は演出図柄遊技の画像を「高ベース状態」での画像とは異なる所定の演出態様で表示したので、実績報知演出の発生を待つ待機期間を所定の演出態様での画像から遊技者に認識させることが可能となる。
太陽モードから稲妻モードに移行した時点では実績報知演出が行われず、稲妻モードから月モードに移行したことを条件に月モードでの初回の演出図柄遊技中に実績報知演出が行われる。このため、太陽モードでの遊技実績が芳しくない場合に遊技実績の報知が少なくとも稲妻モードの継続期間分だけは遅延されるので、遊技者を芳しくない遊技実績に拘わらず長く遊技に止めておくことが可能となる。
上記実施例3においては、例えば演出図柄遊技の累積的な実行回数Nが「N0≦N<N1」である場合に太陽モードを設定し、「N1≦N<N2」である場合に稲妻モードを設定し、「N2≦N」である場合に月モードを設定する等、太陽モードと稲妻モードと月モードを遊技状態とは無関係に設定しても良い。
【0174】
[実施例4]
図36および
図37は遊技モード示唆演出を説明するものである。この遊技モード示唆演出は大当りと判定された場合に演出図柄遊技の画像の一部としてラウンド数示唆演出に換えて表示されるものであり、特別演出に相当する。この遊技モード示唆演出は直後の大当り遊技での大当り種別を遊技者に示唆するものであり、大当り遊技が終了した後に「高ベース状態」「低ベース状態2」「低ベース状態1」のいずれが設定されるかを遊技者に示唆するものである。この遊技モード示唆演出は、
図36(a)に示すように、スーパーリーチ演出1~4のいずれかが勝利の結末で終了した直後に表示開始される。
図36(b)は遊技モード示唆演出のスタート画像であり、スタート画像では表示領域SE1内に3列の演出図柄が全図同時変動状態で表示される。
【0175】
図16(c)は遊技モード示唆演出の1回目のボタン演出画像であり、1回目のボタン演出画像は、
図16(d)に示すように、遊技モード示唆画像1に切換えられる。この遊技モード示唆画像1では表示領域SE1内に3列の演出図柄が全図同時変動状態で表示され、表示領域SE2内に数字情報として図柄情報D1が表示され、表示領域SE3内に数字情報として賞球獲得情報Mが表示される。図柄情報D1は直後の大当り遊技に係る大当り種別「大当り図柄1」「大当り図柄2」を示唆する情報であり、大当り遊技の終了後の遊技状態「低ベース状態2」を示唆する情報でもある。賞球獲得情報Mは遊技者が「低ベース状態2」で獲得可能な合計の賞球数を数値で示唆するものであり、遊技モード示唆画像1では賞球獲得情報Mとして「Total 3000」が表示される。この賞球獲得情報Mには「まだまだ!!」のアナウンス画像A2が添付されることに応じて賞球獲得情報Mおよび図柄情報D1が確定した情報でないと遊技者に示唆される。この遊技モード示唆画像1は、
図36(d)(e)に示すように、2回目のボタン演出画像に切換えられる。
【0176】
図36(f)の遊技モード確定画像1は2回目のボタン演出画像から切換えられるものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄1」または「大当り図柄2」が選択されたことを条件に表示される。この遊技モード確定画像1では表示領域SE1内に3列の演出図柄が「大当り図柄1」「大当り図柄2」を示唆する「222」の大当りの組合せで停止表示され、表示領域SE3内に「Total 3000」賞球獲得情報Mおよび「これで決まりだ」のアナウンス画像A2が表示される。
【0177】
図37(a)の遊技モード示唆画像2は
図36(e)の2回目のボタン演出画像の消去後に表示されるものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄3」「大当り図柄4」のいずれかが選択されていることを条件に表示される。この遊技モード示唆画像2では表示領域SE1内に3列の演出図柄が全図同時変動状態で表示され、表示領域SE2内に「3」の図柄情報D1が表示され、表示領域SE3内に「Total 10000」の賞球獲得情報Mおよび「まだまだ!!」のアナウンス画像A2が表示される。「3」の図柄情報D1は「大当り図柄3」「大当り図柄4」を示唆するものであり、「Total 10000」の賞球獲得情報Mは大当り遊技の終了後の遊技状態「高ベース状態」を示唆する情報であり、遊技者が「高ベース状態」で獲得可能な合計の賞球数を数値で示唆するものでもある。この遊技モード示唆画像2は、
図37(a)(b)に示すように、3回目のボタン演出画像に切換えられる。これら遊技モード示唆画像1および遊技モード示唆画像2は単位演出の画像に相当し、賞球獲得情報Mおよび図柄情報D1は数字情報に相当する。
【0178】
図37(c)の遊技モード確定画像2は3回目のボタン演出画像の消去後に表示されるものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄3」「大当り図柄4」が選択されている場合に表示される。この遊技モード確定画像2では表示領域SE1内に3列の演出図柄が「大当り図柄3」「大当り図柄4」を示唆する「333」の大当りの組合せで停止表示され、表示領域SE3内に「Total 10000」の賞球獲得情報Mおよび「これで決まりだ」のアナウンス画像A2が表示される。
【0179】
上記実施例4によれば次の効果を奏する。
「Total 3000」の賞球獲得情報Mを表示することで大当り種別「大当り図柄1」「大当り図柄2」を遊技者に示唆し、「Total 10000」の賞球獲得情報Mを表示することで大当り種別「大当り図柄3」「大当り図柄4」を遊技者に示唆したので、大当り種別の判定結果を興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
1回目の遊技モード示唆画像1を表示することで大当り種別「大当り図柄1」「大当り図柄2」を遊技者に示唆し、2回目の遊技モード示唆画像2を表示することで大当り種別「大当り図柄3」「大当り図柄4」を遊技者に示唆したので、大当り遊技の終了後の遊技状態の有利さの度合が遊技モード示唆画像の表示回数によって遊技者に示唆される。しかも、1回目の遊技モード示唆画像1では「Total 3000」の賞球獲得情報Mを表示することで「低ベース状態2」を遊技者に示唆し、2回目の遊技モード示唆画像2では1回目に比べて数が大きな「Total 10000」の賞球獲得情報Mを表示することで「高ベース状態」を遊技者に示唆した。このため、遊技状態の有利さの度合が遊技モード示唆画像の発生回数および数字情報の双方によって遊技者に示唆されるので、遊技状態の有利さの度合を興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
遊技状態の有利さの度合が高い程に数多くの遊技モード示唆画像を表示した。このため、遊技者の目線では遊技モード示唆画像の表示回数が多い程に遊技状態の有利さの度合が高まるので、遊技状態の有利さの度合を興趣に富んだ演出内容の画像で分り易く遊技者に示唆することが可能となる。
【0180】
上記実施例4においては、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄4」が選択された場合に、「高ベース状態」から「低ベース状態2」への転落確率が「大当り図柄3」に比べて低い等、遊技者に更に有利な遊技状態が設定される構成としても良い。この構成の場合には「大当り図柄4」の選択状態では3回目のボタン演出画像の後に「Total 20000」の賞球獲得情報Mおよび「7」の図柄情報D1を有する遊技モード示唆画像3を表示し、遊技モード示唆画像3の後に4回目のボタン演出画像を表示し、4回目のボタン演出画像の後に「Total 20000」の賞球獲得情報Mおよび「7」の図柄情報D1を有する遊技モード確定画像3を表示することが好ましい。
【0181】
[実施例5]
大当り遊技演出では、
図38に示すように、表示領域E2内に「太陽」のアナウンス画像A11が表示される。このアナウンス画像A11は初回のラウンドが開始される前のストーリー画像で表示されていなかったものであり、大当り遊技で初回のラウンドが開始されることに時間的に同期してストーリー画像で表示開始され(開閉画像A10の開放パターンの開始)、最終回のラウンドが終了することに応じて消去される(開閉画像A10の開放パターンの終了)。このアナウンス画像A11は示唆画像に相当するものである。
上記実施例5によれば次の効果を奏する。
初回のラウンドが開始される前のストーリー画像で表示されていなかったアナウンス画像A11を初回のラウンドの開始を遊技者に示唆する示唆画像として表示したので、示唆画像として遊技者の目線で目新しいものが表示される。このため、遊技者がアナウンス画像A11の存在に気付き易くなるので、初回のラウンドの開始を見逃し難くなる。
【0182】
[実施例6]
大当り遊技のオープニング期間が開始された場合には、
図39(a)に示すように、オープニング画像が表示開始される。このオープニング画像は初回のラウンドの開始前に消去されるものであり、
図39(b)に示すように、オープニング画像が消去された場合にはラウンド開始予告画像が表示開始される。このラウンド開始予告画像は初回のラウンドが開始されることを予告するものであり、オープニング画像とは異なる2人の女性のシルエット画像を有している。
【0183】
ラウンド開始予告画像は、
図39(c)に示すように、初回のラウンドの開始から所定時間が経過した場合に消去されるものであり、所定時間は遊技者がラウンド開始予告画像を十分に視認可能な時間(例えば6秒)に設定されている。このラウンド開始予告画像が消去された場合には、
図39(d)に示すように、「太陽」のアナウンス画像A11が表示されることに応じて初回のラウンドで大入賞口が開放状態にあることが示唆される。このアナウンス画像A11は2回目のラウンドが開始されることに応じて消去されるものであり、アナウンス画像A11が消去された場合には、
図39(e)に示すように、ストーリー画像が表示開始される。このストーリー画像は最終回のラウンドが終了することに応じて消去されるものであり、ストーリー画像が消去された場合には、
図39(f)に示すように、エンディング画像が表示開始される。
【0184】
上記実施例6によれば次の効果を奏する。
「太陽」のアナウンス画像A11をラウンド開始予告画像の消去後に表示したので、アナウンス画像A11およびラウンド開始予告画像のそれぞれが独立して表示されることになる。このため、遊技者がアナウンス画像A11およびラウンド開始予告画像のそれぞれを視認し易くなるので、初回のラウンドで大入賞口が開放状態にあることを見逃し難くなる。
【0185】
上記実施例1ないし6においては、数字に係る数字情報として賞球獲得情報Mおよび図柄情報D1を例示したが、例えばアルファベット等の文字からなる数字情報または絵柄等の記号からなる数字情報を表示しても良い。この場合には数字情報と数字情報が意味する数字間の関係を遊技者に開示しておくことが好ましい。
上記実施例1ないし6においては、数字に係る数字情報として賞球獲得情報Mおよび図柄情報D1を例示したが、例えばアルファベット等の文字からなる数字情報または絵柄等の記号からなる数字情報を表示しても良い。この場合には数字情報と数字情報が意味する数字間の関係を遊技者に開示しておくことが好ましい。
上記実施例1ないし6においては、示唆画像を表示するタイミングは特別領域を開放状態にするタイミングと同じは勿論、特別領域を開放状態にしている最中であれば何時示唆画像を表示しても良い。
【0186】
上記実施例1ないし6においては、本発明を1種または2種または3種のパチンコ遊技機に適用しても良い。
本発明は上記実施例1ないし6に限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
【0187】
上記実施例1ないし6には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の参考発明[1-1]~[1-5][2-1]が記載されている。
遊技機には遊技球が所定の始動領域に有効に入球した場合に当否の判定を行い、当りと判定した場合に遊技球が所定の特別領域に入球することを許容する特別遊技を行う構成のものがある。この遊技機の場合には遊技者に有利な遊技状態で複数回の特別遊技が遊技球の少ない消費個数で行われる、いわゆる連荘状態が発生することがある。このため、連荘状態で特別遊技の回数等の遊技実績を累積し、遊技者に遊技実績の累積結果を報知することで遊技の趣向性を高めることが行われている(特開2016-158689号公報参照)。この従来の遊技機の場合には連荘状態での遊技実績が芳しくない場合に遊技実績の報知が遊技者に失望感を与えることがあり、遊技者が遊技実績を認知した時点で失望感から遊技を止めてしまう虞があった。参考発明[1-1]~[1-5][2-1]は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は遊技者を芳しくない遊技実績に拘わらず長く遊技に止めておくことが可能な遊技機を提供することにある。
【0188】
参考発明[1-1]
遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が当りであることを条件に遊技者にとって有利な遊技状態を設定することが可能な設定手段と、
遊技実績を累積する累積手段と、
前記遊技実績の累積結果を遊技者に報知する報知演出を行う演出手段を備え、
前記演出手段は、
前記有利な遊技状態から当該有利な遊技状態に比べて遊技者にとって不利な遊技状態に移行した時点では前記報知演出を実行せずに当該移行の時点から所定期間が経過した後に前記報知演出を実行することが可能なものであることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、遊技実績の累積結果が連荘状態の終了時点では遊技者に報知されず、連荘状態の終了時点から所定期間が経過した後に報知される。このため、連荘状態での遊技実績が芳しくない場合に遊技実績の報知が遅延されることとなるので、遊技者を芳しくない遊技実績に拘わらず長く遊技に止めておくことが可能となる。
【0189】
参考発明[1-2]
前記設定手段は、遊技者にとって有利な第1の遊技状態と当該第1の遊技状態に比べて不利な第2の遊技状態と当該第2の遊技状態に比べて不利な第3の遊技状態を設定することが可能なものであり、
前記演出手段は、前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行した時点では前記報知演出を実行せずに前記第2の遊技状態から前記第3の遊技状態に移行したことを条件に前記報知演出を実行することを特徴とする参考発明[1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技実績の累積結果が遊技者にとって最も有利な連荘状態の終了時点では遊技者に報知されず、2番目に有利な遊技状態から3番目以後に有利な遊技状態に移行したことを条件に報知される。このため、連荘状態での遊技実績が芳しくない場合に遊技実績の報知が少なくとも第2の遊技状態の継続期間分だけは遅延されるので、遊技者を芳しくない遊技実績に拘わらず長く遊技に止めておくことが可能となる。しかも、遊技実績の報知の連荘状態の終了時を基準とする遅延期間を可変的なものとすることが可能になる。
【0190】
参考発明[1-3]
前記判定手段の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段を備え、
前記図柄遊技手段は、前記有利な遊技状態から前記不利な遊技状態への移行の時点から前記所定期間が経過するまで前記図柄遊技の画像を前記有利な遊技状態での画像とは異なる所定の演出態様で表示することを特徴とする参考発明[1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、連荘状態の終了時から所定期間が経過するまで図柄遊技の画像が連荘状態での画像とは異なる所定の演出態様で表示されるので、報知演出の発生を待つ待機期間を所定の演出態様での画像から遊技者に認識させることが可能となる。
【0191】
参考発明[1-4]
前記累積手段は、前記有利な遊技状態から前記不利な遊技状態への移行の時点から前記所定期間が経過するまでの間に前記有利な遊技状態に復帰した場合には当該復帰前の遊技実績の累積結果を基に遊技実績の累積を行うことを特徴とする参考発明[1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、連荘状態が終了してから所定期間が経過するまでの間に連荘状態に復帰した場合には復帰前の連荘状態での遊技実績の累積結果を基に遊技実績の累積が行われる。このため、遊技実績の累積結果が改善されるので、先の連荘状態での遊技実績が芳しくない場合に遊技者に与える失望感を緩和することが可能となる。
【0192】
参考発明[1-5]
前記演出手段は、前記第3の遊技状態で所定条件が成立した場合に前記報知演出を実行することを特徴とする参考発明[1-2]に記載の遊技機。
上記手段によれば、1番目に有利な遊技状態から2番目に有利な遊技状態を経て3番目以後に有利な第3の遊技状態に移行したことを基準に所定条件が成立した場合に遊技実績が報知されるので、遊技者が第3の遊技状態への移行を基準に遊技実績が何時に報知されるかを把握することが可能になる。
【0193】
参考発明[2-1]
遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像が表示される表示器と、
前記表示器に前記図柄遊技の画像を表示するものであって、前記図柄遊技の画像を第1の態様で表示する第1の演出モードと第1の態様とは異なる第2の態様で表示する第2の演出モードと第1の態様および第2の態様の何れとも異なる第3の態様で表示する第3の演出モードを有する図柄遊技手段と、
遊技実績を累積する累積手段と、
前記遊技実績の累積結果を遊技者に報知する報知演出を行う演出手段を備え、
前記演出手段は、
前記第1の演出モードから前記第2の演出モードに移行した時点では前記報知演出を行わずに前記第2の演出モードから前記第3の演出モードに移行したことを条件に前記報知演出を行うことを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、遊技実績の累積結果が第1の演出モードの終了時点では遊技者に報知されず、第2の演出モードから第3の演出モードに移行したことを条件に報知される。このため、第1の演出モードでの遊技実績が芳しくない場合に遊技実績の報知が少なくとも第2の演出モードの継続期間分だけは遅延されるので、遊技者を芳しくない遊技実績に拘わらず長く遊技に止めておくことが可能となる。
【0194】
上記実施例1ないし6には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の参考発明[3-1]~[3-6][4-1]が記載されている。
遊技機には遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否の判定を行い、当りと判定した場合に特別遊技を行う構成のものがある。この遊技機の場合には当りと判定した場合に当り種別を判定し、遊技内容を当り種別の判定結果に応じて制御している(特開2016-158689号公報参照)。この遊技機の場合には識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、当り種別の判定結果を可変停止状態での識別図柄の種類によって遊技者に報知しており、当り種別を遊技者に示唆するための演出が単調である。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は当り種別の判定結果を遊技者に興趣に富んだ演出内容の画像で示唆することが可能な遊技機を提供することにある。
【0195】
参考発明[3-1]
遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否を判定するものであって、当りと判定した場合には当り種別を判定する判定手段と、
前記判定手段が当りと判定した場合に遊技内容を当該当りの判定に係る当り種別の判定結果に応じて制御する制御手段と、
前記判定手段が当りと判定した場合に当該当りの判定に係る当り種別の判定結果を遊技者に数字に係る数字情報として示唆する特別演出の画像を表示する演出手段と、
前記判定手段が当りと判定した場合に所定の特別領域を遊技球が入球可能に開放する1回以上の単位遊技からなる特別遊技を行う特別遊技手段を備え、
前記演出手段は、前記特別遊技で前記特別領域が開放される前に前記特別演出の画像を表示することを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、当りと判定された場合に当り種別の判定結果を遊技者に数字に係る数字情報として示唆する特別演出の画像が表示されるので、当り種別の判定結果を可変停止状態での識別図柄の種類によって遊技者に報知していた従来に比べて、興趣に富んだ演出内容の画像で示唆することが可能となる。
【0196】
参考発明[3-2]
前記制御手段は、前記特別遊技での単位遊技の回数を前記当り種別の判定結果に応じて設定するものであり、
前記演出手段は、1回以上の単位演出からなる特別演出を行うことが可能なものであって、当該単位演出の回数を前記当り種別の判定結果に応じて設定することを特徴とする参考発明[3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、当りと判定された場合には当り種別の判定結果に応じた回数の単位演出が発生し、遊技者に特別遊技での単位遊技の回数が単位演出の発生回数および数字に係る数字情報の双方によって示唆されるので、特別遊技での単位遊技の回数を興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
【0197】
参考発明[3-3]
前記演出手段は、前記特別遊技での単位遊技の回数が多い方が数多くの単位演出を行うものであって、次回の単位演出では今回の単位演出に比べて大きな数字に係る数字情報を表示することを特徴とする参考発明[3-2]に記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者の目線では単位演出の発生回数が多い方が数多くの単位遊技が行われ、単位演出の表示が繰返される毎に数字に係る数字情報が大きくなるので、特別遊技での単位遊技の回数を興趣に富んだ演出内容の画像で分り易く遊技者に示唆することが可能となる。
【0198】
参考発明[3-4]
前記演出手段は、今回の単位演出を終えてから次回の単位演出を開始するまでの間に次回の単位演出の表示を遊技者に示唆する示唆画像を表示することを特徴とする参考発明[3-2]または[3-3]に記載の遊技機。
上記手段によれば、次回の単位演出の表示前に示唆画像が表示される。このため、より数多くの単位遊技の発生に対する遊技者の期待感が示唆画像の表示毎に高められるので、特別遊技での単位遊技の回数をより興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
【0199】
参考発明[3-5]
前記制御手段は、遊技者にとっての有利さの度合が相違する複数の遊技状態を前記当り種別の判定結果に応じて設定することが可能なものであり、
前記演出手段は、1回以上の単位演出からなる特別演出を行うことが可能なものであって、当該単位演出の回数を前記当り種別の判定結果に応じて設定するものであることを特徴とする参考発明[3-1]ないし[3-4]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、当りと判定された場合には遊技状態が当り種別の判定結果に応じて設定され、遊技状態の有利さの度合に応じた回数の単位演出が発生する。このため、遊技状態の有利さの度合が単位演出の発生回数および数字に係る数字情報の双方によって遊技者に示唆されるので、遊技状態の有利さの度合を興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
【0200】
参考発明[3-6]
前記演出手段は、前記制御手段が設定する遊技状態の有利さの度合が高い方が数多くの単位演出を行うことを特徴とする参考発明[3-5]に記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者の目線では単位演出の発生回数が多い方が遊技状態の有利さの度合が高まるので、遊技状態の有利さの度合を興趣に富んだ演出内容の画像で分り易く遊技者に示唆することが可能となる。
【0201】
参考発明[4-1]
遊技球が所定の入球領域に有効に入球したことに応じて当否を判定するものであって、 当りと判定した場合に遊技の種別を判定する判定手段と、
前記判定手段が当りと判定した場合に当該当りの判定に係る遊技の種別の判定結果に応じて遊技内容を制御する制御手段と、
前記判定手段が当りと判定した場合に当該当りの判定に係る遊技の種別の判定結果を遊技者に示唆する特別演出の画像を所定の表示器に表示する演出手段を備え、
前記演出手段は、1回以上の単位演出からなる特別演出を行うことが可能なものであって、当該単位演出の回数を前記遊技の種別の判定結果に応じて設定することを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、当りと判定された場合には遊技の種別の判定結果に応じた回数の単位演出が発生し、遊技者に遊技の種別が単位演出の発生回数によって示唆されるので、遊技の種別を興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。この遊技の種別は特別遊技での単位遊技の回数、高確率状態および電サポ状態等の遊技モード、図柄遊技の演出モード等を称する。
【0202】
上記実施例1ないし6には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の参考発明[5-1]~[5-6][6-1]が記載されている。
遊技機には当りと判定した場合に特別遊技を行う構成のものがある。この特別遊技は遊技球が所定の特別領域に入球することを許容する1回以上の単位遊技を有するものであり、初回の単位遊技の開始前には初回の単位遊技の開始を待つオープニング期間が設定される(特開2016-158689号公報参照)。この従来の遊技機の場合には特別遊技のオープニング期間中にオープニング期間用の演出画像を表示し、初回の単位遊技が開始されてから最終回の単位遊技が終了するまでの遊技期間内に遊技期間用の演出画像を表示することに応じて特別遊技を画像で演出することが行われている。このため、演出画像がオープニング期間用から遊技期間用に切換えられたことを遊技者が唐突に認識し、遊技球の発射を慌てて再開する傾向にあった。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は遊技者が精神的な余裕を持って特別遊技での遊技球の発射を再開することが可能な遊技機を提供することにある。
【0203】
参考発明[5-1]
遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否を判定する判定手段と、
所定の特別領域を遊技球が入球可能に開放する1回以上の単位遊技を含む特別遊技を当りと判定された場合に行う遊技手段と、
前記特別遊技での初回の単位遊技が開始される前に所定の演出画像を表示開始するものであって、当該演出画像の表示を当該初回の単位遊技が開始された後まで継続する演出手段を備え、
前記演出手段は、前記初回の単位遊技での前記特別領域の開放状態を遊技者に示唆する示唆画像を表示することが可能なものであることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、特別遊技での初回の単位遊技が開始される前に所定の演出画像が表示開始され、演出画像の表示が初回の単位遊技が開始された後まで継続されるので、遊技者は初回の単位遊技で特別領域が開放されることを演出画像の表示から事前に認識することができる。しかも、初回の単位遊技での特別領域の開放状態が示唆画像によって遊技者に示唆されるので、総じて遊技者が初回の単位遊技で特別領域が開放状態にあることを唐突に認識して遊技球の発射を慌てて再開することなく、精神的な余裕を持って再開することが可能となる。
【0204】
参考発明[5-2]
前記演出手段は前記初回の単位遊技が開始される前の前記演出画像で表示していなかった画像を前記示唆画像として表示することを特徴とする参考発明[5-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、示唆画像として遊技者の目線で目新しいものが表示される。このため、遊技者が示唆画像の存在に気付き易くなるので、初回の単位遊技で特別領域が開放状態にあることを見逃し難くなる。
【0205】
参考発明[5-3]
前記演出手段は前記初回の単位遊技が開始される前の前記演出画像で第1の態様で表示していた画像を当該第1の態様とは異なる第2の態様とすることで前記示唆画像とすることを特徴とする参考発明[5-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、画像が第1の態様から第2の態様に換えられることで示唆画像とされる。このため、遊技者が画像の態様の変化から特別領域の開放をイメージし易くなるので、初回の単位遊技で特別領域が開放状態にあることを見逃し難くなる。
【0206】
参考発明[5-4]
前記演出手段は前記特別領域の近傍に前記示唆画像を表示することを特徴とする参考発明[5-1]ないし[5-3]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者が示唆画像の表示位置から特別領域の開放をイメージし易くなるので、初回の単位遊技で特別領域が開放状態にあることを見逃し難くなる。
【0207】
参考発明[5-5]
前記演出手段は前記初回の単位遊技が開始されることに応じて前記示唆画像を前記演出画像の表示状態で表示開始することを特徴とする参考発明[5-1]ないし[5-4]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、初回の単位遊技が開始されることに応じて示唆画像の表示が開始される。このため、遊技者が示唆画像の表示の開始タイミングから特別領域の開放をイメージし易くなるので、初回の単位遊技で特別領域が開放状態にあることを見逃し難くなる。
【0208】
参考発明[5-6]
前記演出手段は前記示唆画像を前記演出画像の消去後に表示することを特徴とする参考発明[5-1]ないし[5-4]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、演出画像および示唆画像のそれぞれが独立して表示される。このため、遊技者が演出画像および示唆画像のそれぞれを視認し易くなるので、初回の単位遊技で特別領域が開放状態にあることを見逃し難くなる。
【0209】
参考発明[6-1]
遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否を判定する判定手段と、
所定の特別領域を遊技球が入球可能に開放する1回以上の単位遊技を含む特別遊技を当りと判定された場合に行う遊技手段と、
前記特別遊技を第1の画像で演出するものであって、当該第1の画像の表示を前記特別遊技での初回の単位遊技が開始される前に開始した後に開始された後まで継続する第1の演出手段と、
前記特別遊技の初回の単位遊技での特別領域の開放状態を遊技者に示唆する第2の画像を表示するものであって、当該第2の画像の表示を前記第1の画像の表示開始とは異なるタイミングで開始する第2の演出手段を備えたことを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、特別遊技での初回の単位遊技が開始される前に第1の画像が表示開始され、第1の画像の表示が初回の単位遊技の開始後まで継続されるので、遊技者は初回の単位遊技の開始を第1の画像の表示から事前に認識することができる。しかも、初回の単位遊技での特別領域の開放状態が第1の画像の表示開始とは異なるタイミングで第2の画像によって遊技者に示唆される。このため、遊技者は初回の単位遊技の開始を相互に異なるタイミングで相互に異なる画像から認識することができるので、初回の単位遊技の開始を唐突に認識して遊技球の発射を慌てて再開することなく、精神的な余裕を持って再開することが可能となる。
【符号の説明】
【0210】
15は第1始動口(入球領域)、16は第2可変始動口(入球領域)、18は第1大入賞口(特別領域)、21は第2大入賞口(特別領域)、32は演出図柄表示器(表示器)、51は主制御回路(設定手段、判定手段、当否判定手段、状態設定手段、制御手段、遊技手段)、81はサブ制御回路(累積手段、演出手段、図柄遊技手段、演出モード設定手段、第1の演出手段、第2の演出手段)、A10は開閉画像(示唆画像、第2の画像)、A11はアナウンス画像(示唆画像、第2の画像)、Mは賞球獲得情報(数字に係る数字情報)、D1は図柄情報(数字に係る数字情報)である。