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特開2023-151878情報処理システム、メッセージングサービスの提供方法及びプログラム
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  • 特開-情報処理システム、メッセージングサービスの提供方法及びプログラム 図1
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  • 特開-情報処理システム、メッセージングサービスの提供方法及びプログラム 図7
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023151878
(43)【公開日】2023-10-16
(54)【発明の名称】情報処理システム、メッセージングサービスの提供方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   H04L 51/21 20220101AFI20231005BHJP
   G06F 3/0482 20130101ALI20231005BHJP
   G06Q 50/10 20120101ALI20231005BHJP
   G09B 19/00 20060101ALI20231005BHJP
【FI】
H04L51/21
G06F3/0482
G06Q50/10
G09B19/00 Z
【審査請求】未請求
【請求項の数】10
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022061728
(22)【出願日】2022-04-01
(71)【出願人】
【識別番号】518135412
【氏名又は名称】株式会社リクルート
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100109346
【弁理士】
【氏名又は名称】大貫 敏史
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100134120
【弁理士】
【氏名又は名称】内藤 和彦
(74)【代理人】
【識別番号】100139066
【弁理士】
【氏名又は名称】伊藤 健太郎
(72)【発明者】
【氏名】浅井 勇樹
(72)【発明者】
【氏名】玉城 将士
(72)【発明者】
【氏名】高木 祐寿穂
(72)【発明者】
【氏名】石黒 勇気
(72)【発明者】
【氏名】黄 洋
(72)【発明者】
【氏名】嶋村 恵美
(72)【発明者】
【氏名】市川 栞
(72)【発明者】
【氏名】山▲崎▼ 奈緒
(72)【発明者】
【氏名】中山 淳
(72)【発明者】
【氏名】武井 奏絵
【テーマコード(参考)】
5E555
5L049
【Fターム(参考)】
5E555AA61
5E555BA02
5E555BA03
5E555BA05
5E555BA06
5E555BB02
5E555BB03
5E555BB05
5E555BB06
5E555BC04
5E555BD07
5E555BE08
5E555CA24
5E555CB02
5E555CC03
5E555DA01
5E555DB11
5E555DB24
5E555DC11
5E555DC13
5E555DC18
5E555DD02
5E555EA05
5E555EA11
5E555EA14
5E555FA00
5L049CC11
(57)【要約】
【課題】メッセージングサービスにおけるユーザビリティを向上させることが可能な仕組みを提供する。
【解決手段】アカウント管理部112は、各アカウントでのログインを受け付ける。メッセージ制御部113は、子供が子アカウントでログインした場合には、複数のスタンプメッセージの中から、送信すべきスタンプメッセージの選択を受け付ける。一方、メッセージ制御部113は、保護者が親アカウントでログインした場合は、複数のスタンプメッセージ及び複数のテキストメッセージの中から、送信すべきスタンプメッセージまたはテキストメッセージの選択を受け付ける。
【選択図】図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ログインしたユーザにメッセージングサービスを提供する情報処理システムであって、
第1アカウントでのログインを受け付ける第1受付部と、
第2アカウントでのログインを受け付ける第2受付部と、
前記第1アカウントまたは前記第2アカウントでログインしたユーザの操作に基づいて、相手先にメッセージを送信するメッセージ制御部と、を備え、
前記メッセージ制御部は、
前記第1アカウントでログインした場合と前記第2アカウントでログインした場合で、ログインしたユーザが送信可能なメッセージが異なるように、前記メッセージの選択を制御する、情報処理システム。
【請求項2】
前記第1アカウントは、学習サービスの提供を受ける子供のアカウントであり、前記第2アカウントは、前記子供の保護者のアカウントである、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
前記第1アカウントでログインしたユーザが送信可能なメッセージは、スタンプメッセージのみである、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項4】
前記第2アカウントでログインしたユーザが送信可能なメッセージは、スタンプメッセージまたはテキストメッセージである、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項5】
前記ユーザによるタブ操作に基づいて、前記スタンプメッセージと前記テキストメッセージの切り換えが可能となっている、請求項4に記載の情報処理システム。
【請求項6】
前記メッセージ制御部は、所定条件を満たした場合に、前記第1アカウントでログインしたユーザに対し、前記ユーザとともだちになったキャラクタによるメッセージを送信する、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項7】
前記所定条件は、前記ユーザが所定の学習レッスンを終了することである、請求項6に記載の情報処理システム。
【請求項8】
前記所定条件は複数存在し、所定条件ごとに、前記ユーザとともだちになったキャラクタによるメッセージが異なる、請求項6に記載の情報処理システム。
【請求項9】
ログインしたユーザにメッセージングサービスを提供する方法において、
第1アカウントでのログインを受け付ける第1受付ステップと、
第2アカウントでのログインを受け付ける第2受付ステップと、
前記第1アカウントまたは前記第2アカウントでログインしたユーザの操作に基づいて、相手先にメッセージを送信するメッセージ制御ステップと、を含み、
前記メッセージ制御ステップにおいては、
前記第1アカウントでログインした場合と前記第2アカウントでログインした場合で、ログインしたユーザが送信可能なメッセージが異なるように、前記メッセージの選択を制御する、メッセージングサービスの提供方法。
【請求項10】
ログインしたユーザにメッセージングサービスを提供するコンピュータを、
第1アカウントでのログインを受け付ける第1受付部と、
第2アカウントでのログインを受け付ける第2受付部と、
前記第1アカウントまたは前記第2アカウントでログインしたユーザの操作に基づいて、相手先にメッセージを送信するメッセージ制御部として機能させ、
前記メッセージ制御部は、
前記第1アカウントでログインした場合と前記第2アカウントでログインした場合で、ログインしたユーザが送信可能なメッセージが異なるように、前記メッセージの選択を制御する、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理システム、メッセージングサービスの提供方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、PCやスマートフォン等のコンピュータ端末を用いて、ユーザ間でリアルタイムにメッセージをやりとり(いわゆるチャット)するメッセージングサービスが広く普及している(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
メッセージングサービスでは、文字だけのシンプルなテキストメッセージだけでなく、喜怒哀楽などの感情や心境を表現したスタンプ(テキスト入りのものも含む;以下、スタンプメッセージと総称)を利用することが可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特表2014-504406号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
現状、メッセージングサービスを利用するユーザは、どのような立場で利用するにせよ、扱えるメッセージの種類(メッセージタイプ)は同一であり、ユーザビリティが低いという問題が指摘されていた。
【0006】
本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、メッセージングサービスにおけるユーザビリティを向上させることが可能な仕組みを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の一実施形態に係る情報処理システムは、ログインしたユーザにメッセージングサービスを提供する情報処理システムであって、第1アカウントでのログインを受け付ける第1受付部と、第2アカウントでのログインを受け付ける第2受付部と、第1アカウントまたは第2アカウントでログインしたユーザの操作に基づいて、相手先にメッセージを送信するメッセージ制御部と、を備え、メッセージ制御部は、第1アカウントでログインした場合と第2アカウントでログインした場合で、ログインしたユーザが送信可能なメッセージが異なるように、メッセージの選択を制御することを要旨とする。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、メッセージングサービスにおけるユーザビリティを向上させることが可能な仕組みを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本実施形態に係る情報処理システムの構成を示す図である。
図2】サービス提供サーバの機能モジュールを示すブロック図である。
図3】ユーザ端末の要部構成を示すブロック図である。
図4】メッセージングサービスの主要な処理の流れを示すシーケンス図である。
図5A】テキストメッセージが選択されたときのチャット画面を例示した図である。
図5B】スタンプメッセージが選択されたときのチャット画面を例示した図である。
図6】各イベントに紐づくメッセージや写真を受信したときのチャット画面を例示した図である。
図7】子供がスタンプメッセージを選択するときのチャット画面を例示した図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本発明に係るメッセージングサービスをオンライン学習サービスに適用した実施形態について説明する。なお、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【0011】
A.本実施形態
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の構成を示す図である。図1に示すように、情報処理システム1は、サービス提供サーバ10と、ユーザ端末20とを備えている。ユーザ端末20の数は、システム設計などに応じて任意に設定することが可能である。
【0012】
サービス提供サーバ10とユーザ端末20は、通信ネットワークNを介して接続されている。通信ネットワークNは、例えば、インターネット、LAN、電話回線、企業内ネットワーク、移動体通信網、ブルートゥース(登録商標)、WiFi(Wireless Fidelity)、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。
【0013】
サービス提供サーバ10は、オンライン学習サービスや、メッセージングサービスを提供するサーバである。具体的には、サービス提供サーバ10は、通信ネットワークNを介して受講者のユーザ端末20に講義動画や教材等のコンテンツを提供する一方、受講者と他者(保護者やともだちなど)との間でリアルタイムなメッセージのやりとり(チャット)を実現する。なお、受講者は、学習レッスンを進めていくことで、ともだちを増やしていくことが可能となっているが、この点については後述する。
【0014】
サービス提供サーバ10は、汎用的なコンピュータであり、1台のコンピュータで構成されていてもよいし、通信ネットワーク上に分散する複数のコンピュータから構成されてもよい。サービス提供サーバ10は、制御装置11と記憶装置12を備えている。制御装置11は、ハードウェアとして、CPU、ROMやRAM等のメモリ、入力インタフェース、出力インタフェース、通信インタフェース及びこれらを結ぶバス等を備えている。制御装置11は、CPUがROM等に格納されたプログラムを実行することにより各種機能を実現する。記憶装置12は、ハードディスクドライブ等である。
【0015】
図2は、制御装置11のCPUがROM等に格納されたプログラムを実行することによって実現される機能モジュールを示すブロック図である。図2に示すように、機能モジュールには、コンテンツ制御部111、アカウント管理部112、メッセージ制御部113が含まれる。
【0016】
コンテンツ制御部111は、学習の進捗状況等に応じて、各受講者に最適なコンテンツを配信する。
【0017】
アカウント管理部(第1受付部、第2受付部)112は、受講者である子供が利用するアカウントや、受講者の保護者が利用するアカウントを管理するとともに、各アカウントでのログインを受け付ける。説明の便宜上、以下では、子供が利用するアカウントを「子アカウント」と呼び、保護者が利用するアカウントを「親アカウント」と呼ぶ。
本実施形態では、子アカウントでログインした場合と、親アカウントでログインした場合で、相手先に送信できるメッセージタイプが異なるように設定されている。詳細は後述するが、子アカウントでログインした場合には、スタンプメッセージのみ送信できるのに対し、親アカウントでログインした場合には、スタンプメッセージだけでなく、定型文などのテキストメッセージも送信することが可能となっている。
なお、作成可能な各アカウントの数は任意に設定可能である。例えば、1つの親アカウントに対して3つまで子アカウントの作成を可能としてもよい。
【0018】
メッセージ制御部113は、各アカウントでログインしたユーザ(子供や保護者)の操作に基づいて、メッセージの送信を制御する。具体的には、メッセージ制御部113は、子供が子アカウントでログインした場合には、複数のスタンプメッセージの中から、送信すべきスタンプメッセージの選択を受け付ける。一方、メッセージ制御部113は、保護者が親アカウントでログインした場合は、複数のスタンプメッセージだけでなく、複数のテキストメッセージの中から、送信すべきスタンプメッセージ及び/またはテキストメッセージの選択を受け付ける。メッセージ制御部113は、かかる選択操作に基づき、選択されたメッセージを相手先へ送信する。
【0019】
記憶装置12には、コンテンツ管理テーブル121、ユーザ情報管理テーブル122、メッセージ管理テーブル123、キャラクタ管理テーブル124などが記憶されている。
コンテンツ管理テーブル121には、講義コンテンツを特定する教材IDや、講義用の動画コンテンツ等が記憶されている。
【0020】
ユーザ情報管理テーブル122には、ユーザごとに、受講者(子供)用の子アカウント情報、保護者用の親アカウント情報、子供と保護者と対応関係を示す識別子、契約コース情報や学習指標(総学習時間、総学習回数、連続学習日数、週毎の学習時間等)等などが記録されている。各アカウント情報には、アカウントIDやパスワード、氏名、メールアドレスなどのユーザの基本情報が登録されている。
【0021】
メッセージ管理テーブル123には、メッセージングサービスにおいて利用可能な様々なスタンプメッセージMsや、テキストメッセージMt、写真(例えば、イメージ画像)Ptなどが登録されている。本実施形態では、スタンプメッセージMsとして、感情などをあらわすスタンプとともに、その感情を英語や日本語で表記したメッセージを含むものを想定するが、これに限る趣旨ではなく、例えばスタンプのみであってもよい。また、テキストメッセージMtについては、日常的な挨拶や頑張りを認めるときなどの定型文でもよいが、ユーザ(保護者)が自由に入力したメッセージであってもよい。
【0022】
キャラクタ管理テーブル124には、受講者、保護者、ともだちがメッセージをやりとりするときに利用する各キャラクタ(例えば、キリン、ゾウ、イヌ、ネコなど)のアイコンが登録されている。
【0023】
ユーザ端末20は、ユーザ(受講者及び保護者)が情報処理システム1を利用するために用いるコンピュータ端末であり、タブレット端末、パーソナルコンピュータ(PC)、ノートPC、スマートフォン等の端末装置である。
【0024】
図3は、ユーザ端末20の要部構成を示すブロック図である。
ユーザ端末20は、プロセッサ21、入力装置22、表示装置23、通信インタフェース24、記憶装置25を備える。入力装置22は、タッチパネルやキーボード等である。表示装置23は、液晶ディスプレイ等である。記憶装置25には、オンライン学習サービスを利用するための学習アプリケーション(AP)251や、メッセージングサービスを利用するためのメッセージングアプリケーション(AP)252などが格納されている。次に、本実施形態において特徴的なメッセージングサービスの流れについて説明する。
【0025】
図4は、メッセージングサービスの主要な処理の流れを示すシーケンス図である。
図4に示す処理は、(1)保護者が子供(受講者)に何らかのメッセージを送る場合、(2)子供の学習中に所定のイベントが発生し、イベントに紐づくメッセージを子供に送る場合、(3)子供がスタンプメッセージを送る場合などを想定したものである。なお、子供及び保護者は、それぞれ子アカウントおよび親アカウントをすでに保有しているものとする。
【0026】
(保護者が子供に何らかのメッセージを送る場合)
保護者は、ユーザ端末20を利用して親アカウントにアクセスし、サービス提供サーバ10にログインする(ステップSa1)。サービス提供サーバ10は、保護者によって入力されるアカウント情報(アカウントID、パスワードなど)に基づき、ログインを受け付けるか否かを判断する。サービス提供サーバ10によってログインが受け付けられると、保護者は、ユーザ端末20を利用して子供に送信するメッセージを選択する(ステップSa2)。すでに説明したように、親アカウントでログインした保護者は、スタンプメッセージMsだけでなく、テキストメッセージMtを送信することが可能となっている。
【0027】
図5Aは、テキストメッセージMtが選択されたときのチャット画面F1を例示した図であり、図5Bは、スタンプメッセージMsが選択されたときのチャット画面F2を例示した図である。チャット画面F1、F2の上部には、子供とのメッセージのやりとり(チャット)が表示される。具体的には、子供から送信されるメッセージはチャット画面F1、F2の上部の左半分に表示され、保護者から送信されるメッセージはチャット画面F1、F2の上部の右半分に表示される。
一方、チャット画面F1、F2の下部には、選択可能なメッセージタイプを切り換えるためのタブTb1、Tb2が表示される。保護者は、タブTb1、Tb2を操作することで、選択可能なメッセージタイプの切り換えを行う。具体的には、保護者は、子供にテキストメッセージMtを送る場合には、タブTb1をタップする一方、スタンプメッセージMsを送る場合には、タブTb2をタップする。
【0028】
このようにしてメッセージタイプを選択した後、保護者は、複数のメッセージの中から、子供に送るメッセージを選択し、送信する(ステップSa3)。サービス提供サーバ10は、保護者のユーザ端末20から、メッセージの選択操作を受け付けると、保護者によって選択されたメッセージを、子供のユーザ端末20に送信する。子供のユーザ端末20は、保護者によって選択されたメッセージを受信し(ステップSa4)、チャット画面F1、F2に表示する。子供は、チャット画面F1、F2を通じて、保護者から受信したメッセージタイプと、メッセージの内容をリアルタイムに確認することができる。
【0029】
(子供の学習中に所定のイベントが発生し、イベントに紐づくメッセージを子供に送る場合)
本システム1を利用して子供が学習を進めていくと、以下(A)~(D)に示すタイミングでイベントが発生する(ステップSb1)。イベントが発生すると、サービス提供サーバ10は、イベントに紐づくメッセージ(以下では、テキストメッセージMtを想定)を子供のユーザ端末20に送信する(ステップSb2)。
(A)レッスンが終了し、ともだちが増える場合
(B)複数のレッスンが終了することでステージをクリアし、次のステージに進む場合
(C)レッスンが終了した後に、ともだちから写真をもらう場合
(D)全てのレッスン及びステージをクリアした場合
【0030】
<<レッスンが終了し、ともだちが増える場合>>
子供がレッスンを終了すると、サービス提供サーバ10は、新たな「ともだち」のキャラクタ(例えば、キリンやゾウなどのキャラクタ)をランダムに選択する。そして、サービス提供サーバ10は、メッセージ管理テーブル123にアクセスし、このイベントに紐づくメッセージ(例えば、「Hello! こんにちは!」など)を選択する。サービス提供サーバ(メッセージ制御部)10は、選択したメッセージを、新たな「ともだち」からのメッセージとして子供のユーザ端末20に送信する。なお、サービス提供サーバ10は、イベントに紐づくメッセージをランダムに選択してもよいが、例えばレッスンの進捗状況(正答率やレッスンの頻度など)を加味して選択してもよい。
【0031】
<<複数のレッスンが終了することでステージをクリアし、次のステージに進む場合>>
子供は、複数のレッスンを終了することで、特定のステージ(例えば、英語で自己紹介編)をクリアすると、サービス提供サーバ10は、このステージで増えた「ともだち」のキャラクタの中から、1または複数の「ともだち」のキャラクタをランダムに選択する。そして、サービス提供サーバ10は、メッセージ管理テーブル123にアクセスし、このイベントに紐づくメッセージ(例えば、「Congratulations! おめでとう!」など)を選択する。サービス提供サーバ(メッセージ制御部)10は、選択したメッセージを、「ともだち」からのメッセージとして子供のユーザ端末20に送信する。なお、1または複数の「ともだち」を選択する代わりに、このステージで増えたすべての「ともだち」を選択してもよい。また、イベントに紐づくメッセージが複数ある場合には、ランダムに選択すればよい。
【0032】
<<レッスンを終了した後に、ともだちから写真をもらう場合>>
子供がレッスン中に特定のミッション(例えば、「英語で話してみよう!」など)をクリアすると、サービス提供サーバ10は、レッスン終了後に、そのレッスンで「ともだち」になったキャラクタを選択する。そして、サービス提供サーバ10は、メッセージ管理テーブル123にアクセスし、このイベントに紐づくメッセージ(例えば、「Nice to meet you はじめまして」)を選択するとともに、レッスンの思い出の写真(例えば、イメージ画像など)を選択する。サービス提供サーバ(メッセージ制御部)10は、選択したメッセージ及び写真を、「ともだち」からのメッセージ及び写真として子供のユーザ端末20に送信する。なお、イベントに紐づくメッセージ及び写真が複数ある場合には、ランダムに選択すればよい。
【0033】
<<全てのレッスン及びステージをクリアした場合>>
子供がすべてのレッスン及びステージをクリア(すなわち、コンテンツを完了)すると、サービス提供サーバ10は、すべての「ともだち」のキャラクタを選択する。そして、サービス提供サーバ10は、メッセージ管理テーブル123にアクセスし、このイベントに紐づくメッセージ(例えば、「You did it! やりきったね!」など)を選択する。サービス提供サーバ10は、選択したメッセージを、すべての「ともだち」からのメッセージとして子供のユーザ端末20に送信する。
【0034】
子供のユーザ端末20は、例えば図6に示すような、各イベントに紐づくテキストメッセージMtや写真Ptを受信すると(ステップSb3)、チャット画面F3に表示する。子供は、チャット画面F3を通じて、「ともだち」から受信したメッセージや写真をリアルタイムに確認することができる。
【0035】
(子供がスタンプを送る場合)
子供は、例えば「ともだち」から受け取ったメッセージに対して返信する場合には、チャット画面をタップするなどして、スタンプメッセージMsの選択を行う。図7に示すように、子供のユーザ端末20に表示されるチャット画面F4には、複数のスタンプメッセージMsが表示される。子供は、返信したいスタンプメッセージMsを選択した後、おくるボタンB1をタップする。かかる操作がなされると、子供のユーザ端末20は、選択されたスタンプメッセージMsをサービス提供サーバ10に送信する(ステップSc1)。
サービス提供サーバ10は、スタンプメッセージMsを受信すると、受信したスタンプメッセージMsに紐づくメッセージ(以下では、テキストメッセージMtを想定)を、メッセージ管理テーブル123から読み出し、子供のユーザ端末20に返信する(ステップSc2)。子供のユーザ端末20は、サービス提供サーバ10から、スタンプメッセージMsに対する返信メッセージを受信すると、チャット画面に表示する。子供は、チャット画面を介して、「ともだち」から受信したメッセージをリアルタイムに確認することができる。
なお、上記例では、子供が「ともだち」から受け取ったメッセージに対してスタンプメッセージMsを返信する場合について説明したが、これに限る趣旨ではない。保護者から受け取ったメッセージに対してスタンプメッセージMsを返信することも可能である。
【0036】
B.変形例
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述した各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更し、または並列に実行することができる。
【0037】
上述した実施形態では、英語学習サービスを例に説明したが、その他の学習サービス(例えば、資格取得のための学習サービスなど)にも適用可能である。もちろん、学習サービスに限られず、様々なオンラインサービス(例えば、オンラインでのボディメイク支援サービスなど)にも適用可能である。
【0038】
また、上記実施形態では、特に言及しなかったが、送信したメッセージについて、送信者が受信者の閲覧状況を把握できる機能(いわゆる既読機能)を設けてもよい。例えば、子供が「ともだち」あてにスタンプメッセージMsを送った場合には、直近のN(≧2)人の「ともだち」のキャラクタに既読マーク(アイコン)を付すようにしてもよい。
【符号の説明】
【0039】
1…情報処理システム、10…サービス提供サーバ、11…制御装置、12…記憶装置、20…ユーザ端末、21…プロセッサ、22…入力装置、23…表示装置、24…通信インタフェース、25…記憶装置、111…コンテンツ制御部、112…アカウント管理部、113…メッセージ制御部、121…コンテンツ管理テーブル、122…ユーザ情報管理テーブル、123…メッセージ管理テーブル、124…キャラクタ管理テーブル、251…学習アプリケーション、252…メッセージングアプリケーション
図1
図2
図3
図4
図5A
図5B
図6
図7