(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023152625
(43)【公開日】2023-10-17
(54)【発明の名称】情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20231005BHJP
【FI】
A63F13/69
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022178964
(22)【出願日】2022-11-08
(62)【分割の表示】P 2022055876の分割
【原出願日】2022-03-30
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(72)【発明者】
【氏名】尾木 泰太
(72)【発明者】
【氏名】川下 拓哉
(72)【発明者】
【氏名】川端 美嶺
(72)【発明者】
【氏名】加藤 貴也
(72)【発明者】
【氏名】長谷川 慶太郎
(72)【発明者】
【氏名】田中 恭友
(72)【発明者】
【氏名】伊藤 裕真
(57)【要約】
【課題】ゲームプレイにおける戦略性を高めることが可能な情報処理装置、プログラム、
及び情報処理方法を提供する。
【解決手段】本発明によれば、ゲーム制御部を備え、前記ゲーム制御部は、複数のゲーム
媒体を含むグループのうち選択されるゲーム媒体をクエストにおいてユーザが使用可能と
し、前記ユーザが前記クエストのプレイ中に前記グループに含まれる第1ゲーム媒体の使
用により所定条件を満たした場合に、満たした前記所定条件に予め関連付けられている第
2ゲーム媒体を前記グループに追加する、情報処理装置が提供される。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム制御部を備え、
前記ゲーム制御部は、
複数のゲーム媒体を含むグループのうち選択されるゲーム媒体をクエストにおいてユ
ーザが使用可能とし、
前記ユーザが前記クエストのプレイ中に前記グループに含まれる第1ゲーム媒体の使
用により所定条件を満たした場合に、満たした前記所定条件に予め関連付けられている第
2ゲーム媒体を前記グループに追加する、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、カードの追加を制御することによりプレイヤーが手軽にゲームを行う
ことができるプログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、手軽にゲームを行うことができる一方で、カードの追加に関してユーザの戦略
を反映する余地が小さいという問題があった。
【0005】
本発明は、ゲームプレイにおける戦略性を高めることが可能な情報処理装置、プログラ
ム、及び情報処理方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲーム制御部を備え、前記ゲーム制御部は、複
数のゲーム媒体を含むグループのうち選択されるゲーム媒体をクエストにおいてユーザが
使用可能とし、前記ユーザが前記クエストのプレイ中に前記グループに含まれる第1ゲー
ム媒体の使用により所定条件を満たした場合に、満たした前記所定条件に予め関連付けら
れている第2ゲーム媒体を前記グループに追加する、情報処理装置である。
【0007】
本発明の一態様によれば、ゲームプレイにおける戦略性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図2】サーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図3】ユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図4】サーバ10の機能構成を示すブロック図である。
【
図5】ゲームシステム1の一部の処理を説明する図である。
【
図6】ゲームシステム1のバトル処理の一部を説明する図である。
【
図7】ゲーム媒体の状態変更について説明する図である。
【
図8】ゲーム媒体の状態変更について説明する別図である。
【
図9】第1ターン終了時のデッキDKの状況について説明する図である。
【
図10】第2ターン開始時のデッキDKの状況について説明する図である。
【
図11】第2ターンの1手目のデッキDKの状況について説明する図である。
【
図12】第2ターンの2手目のデッキDKの状況について説明する図である。
【
図13】第2ターンの3手目のデッキDKの状況について説明する図である。
【
図14】第2ターンの4手目のデッキDKの状況について説明する図である。
【
図15】第3ターンの1手目のデッキDKの状況について説明する図である。
【
図16】第3ターンの2手目のデッキDKの状況について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を用いて本発明のいくつかの実施形態について説明する。以下に示す実施形
態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。また、各特徴事項について
独立して発明が成立する。
【0010】
<1.第1実施形態>
(1-1.ゲームシステム1)
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
図1に示すようなゲームシステム1の一部
を構成するサーバ10である。ゲームシステム1は、サーバ10、ユーザ端末20を備え
る。このようなゲームシステム1は、ユーザUがゲーム媒体等をユーザ端末20を介して
操作しながらプレイ可能なゲームの提供を行うことができる。
【0011】
サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20と通信可能に構成される。サーバ1
0は、クエストのプレイ中にユーザ使用する複数のゲーム媒体により構成されるグループ
にゲーム媒体を追加する。以下、各構成について説明する。
【0012】
(1-2.ゲームシステム1のハードウェア構成)
図2及び
図3を参照し、ゲームシステム1のハードウェア構成を説明する。
【0013】
(1ー2ー1.サーバ10のハードウェア構成)
図2は、本実施形態に係るサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。サ
ーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13を備える。また、サーバ10は、キー
ボード及びマウス等で構成されて各種操作の入力を受け付ける操作入力部14、各種画像
を表示する例えば液晶ディスプレイ装置等のモニタ15を備えていてもよい。
【0014】
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)
、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)
等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。
【0015】
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)
やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成さ
れており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等とし
て用いられる。また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Me
mory)等の不揮発性メモリ、又はHDD(Hard Disk Drive)であり
、各種データ及び制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。
【0016】
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現する
ためのOS(Operating System)、各種ハードウェア制御するためのド
ライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本実施形態に係るコンピュー
タプログラムを含む。
【0017】
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Control
ler)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代
えて又はNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続す
る機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばB
luetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、及び赤外線通信等を可能とする機
能を有してもよい。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等の他の情報処理
装置等と接続され、他の情報処理装置等との間で各種データの送受信を行うことができる
。
【0018】
これら制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14、及びモニタ15は、シ
ステムバス16を介して相互に電気的に接続されている。従って、制御部11は、記憶部
12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザによる操作入力部14に対す
る操作状態の把握、及び通信部13を介した各種通信網や他の情報処理装置へのアクセス
等を行うことができる。
【0019】
(1-2-2.ユーザ端末20のハードウェア構成)
図3は、本実施形態に係るユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である
。ユーザ端末20は、例えば、スマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり
、制御部21、記憶部22、通信部23を備える。また、ユーザ端末20は、画像等を表
示し操作を受け付け可能なタッチパネルディスプレイ等の表示部24、音を出力するスピ
ーカ25、音が入力されるマイク26、及び被写体を撮像するカメラ27、操作ボタン2
8を備えていてもよい。以下、サーバ10との相違点を中心に説明する。
【0020】
操作ボタン28は、ユーザ端末20の側面に設けられ、ユーザ端末20を起動又は停止
させるための電源ボタンやスピーカ25が出力する音のボリューム調整ボタン等である。
【0021】
これら制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26
、カメラ27、及び操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続さ
れている。従って、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の
表示、ユーザによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する
操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に
対する制御、及び通信部23を介した各種通信網や他の情報処理装置へのアクセス等を行
うことができる。
【0022】
(1-3.サーバ10の機能構成)
図4に示すように、サーバ10の制御部11は、ゲーム制御部11aを有する。制御部
11は、通知部11bと、表示制御部11cと、編成部11dと、をさらに有していても
よい。
【0023】
ゲーム制御部11aは、複数のゲーム媒体を含むグループのうち選択されるゲーム媒体
をクエストにおいてユーザUが使用可能とし、ユーザUがクエストのプレイ中に当該グル
ープに含まれる第1ゲーム媒体の使用により所定条件を満たした場合に、満たした所定条
件に予め関連付けられている第2ゲーム媒体を当該グループに追加可能に構成される。こ
のような構成とすることにより、所定条件に関連付けられているゲーム媒体を追加するこ
とが可能であるため、クエスト中のゲーム媒体の追加も含めたゲーム戦略をユーザが立て
ることができる。
【0024】
通知部11bは、ユーザ端末20の表示部24又はスピーカ25等を介してユーザUに
通知内容を通知可能に構成される。表示制御部11cは、ゲーム媒体に関する情報又は表
示態様等を制御可能に構成される。また、編成部11dは、ユーザUのユーザ端末20へ
の操作に基づく指示等に応じてグループを編成可能に構成される。
【0025】
このような機能構成は、サーバ10に適宜インストールされるソフトウェア(いわゆる
アプリを含む)によって実現してもよく、ハードウェアによって実現してもよい。ソフト
ウェアによって実現する場合、制御部11がソフトウェアを構成するプログラムを実行す
ることによって各種機能を実現することができる。
【0026】
プログラムを実行することで実現される場合、当該プログラムは、サーバ10が内蔵す
る記憶部12に格納してもよく、コンピュータが読み取り可能な記録媒体又は非一時的な
記録媒体に格納してもよい。また、外部の記憶装置に格納されたプログラムを読み出し、
いわゆるクラウドコンピューティングにより実現してもよい。もしくは、ハードウェアに
よって実現する場合、ASIC、SOC、FPGA、又はDRPなどの種々の回路によっ
て実現することができる。また、上述した機能構成は、一部の機能構成をソフトウェア又
はハードウェアによって、ユーザ端末20等で処理されるようにしてもよい。
【0027】
(1-4.ゲーム制御とゲーム媒体の追加)
図5~
図16を参照し、ゲーム媒体の追加を含めたゲームの制御の例について説明する
。
【0028】
ゲームシステム1によるゲームは、例えば、ユーザUがグループに含まれるゲーム媒体
を用いてクエストをプレイ可能なゲームである。
【0029】
ここで、「グループ」は、ユーザUがクエストにおいて使用可能な複数のゲーム媒体に
よって構成される集合である。グループは、「デッキ」とも称される。また、グループに
含まれるゲーム媒体は、クエストのプレイ中、ゲーム制御部11aによって複数の状態(
例えば、第1状態~第5状態)の何れかの状態に設定される。
【0030】
また、「ゲーム媒体」は、ゲームの進行のためにユーザによって用いられる電子データ
媒体である。ゲーム媒体は、例えば、(ゲーム)キャラクタ、アイテム、カード、または
アバタ等である。
【0031】
また、「クエスト」は、ユーザU(プレイヤー)が満たすべき条件が設定されたゲーム
構成要素の単位である。例えば、ユーザUは、クエストの攻略開始時にデッキDKを編成
(或いは事前にユーザUによって編成されていたデッキDKを選択してもよい)し、デッ
キDKに含まれる複数のキャラクタを用いて敵性キャラクタECとのバトルを行い、敵性
キャラクタECの1つであるボスキャラクタBCを倒す等の予め設定された条件を満たす
ことでクエストをクリアすることができる。
【0032】
また、ゲーム制御部11aは、クエストにおいて、ユーザUによるゲーム媒体の使用に
基づいてゲーム効果を発動可能に構成される。「ゲーム効果」は、クエストの攻略に関し
て一定の作用を及ぼす効果である。ゲーム効果は、例えば、ユーザUが使用可能なキャラ
クタによる敵性キャラクタECに対する攻撃・防御、又はユーザUが使用可能なキャラク
タに対する補助等に関するスキル、技(わざ)、魔法等の特性、グループ(デッキ)の内
容に変更を加えることのできる特性、その他の特性を有する。
【0033】
以下、ユーザUが、クエスト攻略にあたりユーザUが所有するキャラクタCの中から選
択された複数の通常キャラクタNCを含むデッキDKを編成し、編成したデッキDKを用
いて敵性キャラクタECとバトルを行いクエストのプレイする場合における本発明の一態
様について説明する。
【0034】
[デッキDKの編成]
ゲーム制御部11aは、ユーザ端末20からユーザUによるクエスト開始の指示を受け
付けた(
図5:ステップS100)場合、デッキDKの編成画面(事前にユーザUによっ
て編成されていたデッキDKを確認、選択も可能な画面であってもよい)へ遷移させ、表
示制御部11cは編成画面を表示する。
【0035】
編成部11dは、デッキDKの編成画面において、ユーザUによるデッキDKの編成に
関する入力を受け付ける(ステップS110)。より具体的には、編成部11dは、ユー
ザUが所有するキャラクタCのうちデッキDKに含める複数の通常キャラクタNC(例え
ば、通常キャラクタNC1~通常キャラクタNC12の12個のゲーム媒体)の選択を受
け付ける。デッキDKの編成は、既存のデッキDKの少なくとも一部を変更することによ
り実行されてもよい。ゲーム制御部11aは、編成部11dがユーザ端末20からデッキ
DKの編成内容の確定指示を受け付けると、クエストのプレイを開始する(ステップS1
20)。
【0036】
[バトルにおけるゲーム媒体の状態変更]
ゲーム制御部11aは、クエストプレイ中に発生するデッキDKに対する変更処理を含
むバトルに関する処理を制御する(ステップS130)。ゲーム制御部11aは、バトル
においてデッキDKに含まれる各通常キャラクタNCに対して複数の状態から選択される
1以上の状態、例えば
図7に示すように第1状態~第5状態のうち1以上の状態を設定す
る。2以上の状態が同時に同一の通常キャラクタNCに設定されうる。ゲーム制御部11
aは、トークンキャラクタTCに対しても状態の設定を行う。なお、「通常キャラクタN
C」はクエスト開始時に編成したデッキDKに最初から含まれていたキャラクタCを意味
し、「トークンキャラクタTC」はクエスト中に後からデッキDKに追加されたキャラク
タCを意味する。
【0037】
図7では、第2状態に設定されている通常キャラクタNC(通常キャラクタNC9、通
常キャラクタNC7、通常キャラクタNC4、通常キャラクタNC2)は、ユーザUが使
用可能な状態にある手札である。
【0038】
第1状態に設定されている通常キャラクタNC(通常キャラクタNC10)は、ドロー
処理されることにより第2状態に変更されて手札となる山札である。すなわち、山札から
通常キャラクタNCがドロ-(選択、引き出す等ともいう)されることにより手札として
ユーザUが使用可能となる。
【0039】
なお、ゲーム制御部11aは、山札として複数の通常キャラクタNCが存在する場合に
は、ドロ-処理により何れの通常キャラクタNCが手札として追加されるかについてユー
ザUが認知できないように制御することができる。後述のドロー方法Bではドローされる
まで山札内での順番をユーザUは知ることができない。ゲーム制御部11aは、ドロー処
理により山札である複数の通常キャラクタNCから選択する場合に、複数の通常キャラク
タNCからランダムに選択する方法(ドロー方法A)、シャッフルされて山札内で順番を
付されている通常キャラクタNCをその順番通りに選択する(順番に状態変更する)方法
(ドロー方法B)等がある。なお、ゲーム制御部11aは、ドロー処理において第3状態
として盤面に出されバトルに使用されている通常キャラクタNCを選択しない(例えば、
順番通りに選択する場合には第3状態でなくなるまでスキップする)ように制御する。
【0040】
一例においては、バトル開始時(第1ターン開始時等)に、ゲーム制御部11aはデッ
キDKに含まれる通常キャラクタNC1~通常キャラクタNC12のうち、一部の4つの
通常キャラクタNCを第2状態に設定し手札とし、残りの8つの通常キャラクタNCをシ
ャッフルして第1状態に設定して山札とする。
【0041】
第2状態にある通常キャラクタNCからユーザUが使用対象を選択することにより第3
状態に変更される(
図6:ステップS131)。第3状態に変更されて盤面に出された通
常キャラクタNC(通常キャラクタNC12、通常キャラクタNC5、通常キャラクタN
C8)は、バトルに関する行動(攻撃、防御、補助等のバトルにおける作用及ぼすことが
できる)が可能となる。第3状態に変更された通常キャラクタNCは、例えば、当該通常
キャラクタNCが有する属性等に基づき敵性キャラクタECへの攻撃となる当該通常キャ
ラクタNCが備えるゲーム効果の発現等が可能となる。ゲーム制御部11aは、通常キャ
ラクタNCが備えるゲーム効果の発動条件が満たされているかを判定し(ステップS13
2)、満たされている場合にはゲーム効果を発動させ(ステップS133)、発動したゲ
ーム効果以外に発生する敵性キャラクタECへの攻撃等の作用に加えて反映する(ステッ
プS135)。一方、第3状態にある各通常キャラクタNCが備える何れのゲーム効果の
発動条件を満たしていない場合にはゲーム効果以外の作用を反映する(ステップS135
)。なお、ゲーム制御部11aは、手札の数(第2状態に設定されている通常キャラクタ
NCの数)が一定数(例えば、「4」)となるように、第2状態から第3状態に変更した
数の通常キャラクタNCを、第1状態から第2状態に変更してもよい。
【0042】
なお、ユーザU側のターンが終了し次のユーザU側のターンに遷移する際に盤面はリセ
ットされてもよい。すなわち、ゲーム制御部11aは、通常キャラクタNCの第3状態の
設定を解除する。
【0043】
また、ゲーム制御部11aは、ステップS132を、ターンの終了時(例えば、ユーザ
Uが行える行動(手)が終了した時点等)に実行されるように制御してもよい。
【0044】
一例では、ゲーム制御部11aは、バトルにおいてユーザUが通常キャラクタNCを第
3状態に変更することによりオブジェクトとして配置可能に制御する。そして、ゲーム制
御部11aは、ユーザUが配置した通常キャラクタNCの2以上のオブジェクト間の並び
順等の位置関係及び各オブジェクトが有する属性の組み合わせ、又は、ユーザUが配置し
た通常キャラクタNCのオブジェクトとユーザUによらず配置されているオブジェクトを
含めた2以上のオブジェクト間の並び順等の位置関係及び各オブジェクトが有する属性の
組み合わせ、が通常キャラクタNCが備えるゲーム効果に予め設定された条件を満たした
場合にゲーム効果を発動するように構成されてもよい。ゲーム制御部11aが発動させる
ゲーム効果は、当該条件を満たすことに寄与した通常キャラクタNCが備えるゲーム効果
のうち満たした条件に応じて発動される。
【0045】
一例では、ユーザUによって配置されるオブジェクトが1つのオブジェクトにつき1つ
の文字を属性として有する通常キャラクタNCであり、ユーザUによらず配置されている
オブジェクトが文字を属性として有している場合、ゲーム効果は各オブジェクトが有する
文字とそれらの並び順に基づき成立する単語を構成する文字の数に応じて発動する効果で
あってよい。4文字以上の単語が成立した場合に発動するゲーム効果Aを備える通常キャ
ラクタNC20を使用し、通常キャラクタNC20を配置することにより通常キャラクタ
NC20を含めて並んだオブジェクトに基づいて4文字の単語を成立させた場合には、ゲ
ーム効果Aが発動される。
【0046】
通常キャラクタNC20が上記ゲーム効果Aに加えて3文字以上の単語が成立した場合
に発動するゲーム効果Bを備える場合には、ゲーム制御部11aは通常キャラクタNC2
0を含めた4文字の単語の成立に基づきゲーム効果A及びゲーム効果Bのうち両方が発動
(全て発動)するように制御してもよく、何れか1つが発動(一部のみ発動。例えば、よ
り成立困難な条件を要求するゲーム効果Aを優先発動)するように制御してもよい。
【0047】
一態様においては、ゲーム制御部11aは、バトルがターン制によって行われるように
制御する。例えば、ゲーム制御部11aは、ユーザU側の1ターンにおいてユーザUは4
手、すなわち4回手札を盤面に出す(4つの通常キャラクタNCを第2状態から第3状態
に変更させる)ことが可能に制御してもよい。
【0048】
ゲーム制御部11aは、ユーザUにより使用されて第3状態に設定した通常キャラクタ
NCを、第4状態にも設定する。すなわち、使用されて盤面に出されたキャラクタは、同
時に使用済みともなる。
図7では、通常キャラクタNC12、通常キャラクタNC5、及
び通常キャラクタNC8は第3状態であり、且つ、第4状態でもある。
【0049】
ゲーム制御部11aは、第4状態である通常キャラクタNCを、一定の条件(第4状態
に同時に設定されている通常キャラクタNCの数が所定数(例えば、「4」)である等)
を満たした場合に、第5状態に変更する。そして、ゲーム制御部11aは、第5状態に変
更されて墓場に入っている通常キャラクタNCを、一定の条件(山札がない、すなわち第
1状態に設定されている通常キャラクタNCの数が所定数(例えば、「0」)である等)
を満たした場合に、第1状態に変更する。
【0050】
図8では、ゲーム制御部11aが第4状態に同時に設定されている通常キャラクタNC
の数が「4」である場合に第4状態である通常キャラクタNCを第5状態に変更し、第1
状態に設定されている通常キャラクタNCの数が「0」である場合に第5状態の通常キャ
ラクタNCを第1状態に変更する態様について説明する。このような
図8の例では、
図7
で第1状態であった通常キャラクタNC10が使用され第4状態に設定されている通常キ
ャラクタNCの数は一旦「4」になるため、ゲーム制御部11aは第4状態に設定されて
いる通常キャラクタNC(通常キャラクタNC12、通常キャラクタNC9、通常キャラ
クタNC5、及び通常キャラクタNC8)を第5状態に変更する。次に、第1状態に設定
されている通常キャラクタNCの数が「0」であるため、ゲーム制御部11aは第5状態
に設定されている通常キャラクタNC(通常キャラクタNC3、通常キャラクタNC11
、通常キャラクタNC1、通常キャラクタNC6、通常キャラクタNC12、通常キャラ
クタNC9、通常キャラクタNC5、及び通常キャラクタNC8)を第1状態に変更する
。このときこれらの通常キャラクタNCはシャッフルされて第1状態に戻されてもよい。
【0051】
[ゲーム媒体の追加]
ゲーム制御部11aは、ユーザUがバトル中に第3状態として使用したデッキDKに含
まれる通常キャラクタNC等のキャラクタC1によってキャラクタC1が備える所定のゲ
ーム効果を発動させるという条件を満たした場合に、満たした条件(発動されたゲーム効
果)に予め関連付けられているトークンキャラクタTCを山札(第1状態)とすることに
よりデッキDKに追加する(ステップS136)。なお、別の態様においては、ゲーム制
御部11aは、トークンキャラクタTCを他の状態、例えば第2状態又は第3状態でデッ
キDKに追加してもよい。
【0052】
所定のゲーム効果は、所定の発動条件を満たすことによってトークンキャラクタTCを
デッキDKに追加する特性を有するゲーム効果である。ここで、所定の発動条件とは、キ
ャラクタCを使用する(第3状態に設定する)ことによって満たしうる条件である。ゲー
ム制御部11aは、トークンキャラクタTCをデッキDKに追加する特性を有するゲーム
効果の発動条件が満たされた場合に、デッキDKにトークンキャラクタTCを追加する。
【0053】
一態様においては、ゲーム制御部11aは、ユーザUが配置した通常キャラクタNC2
1のオブジェクトと、ユーザUが配置した他の通常キャラクタNCのオブジェクト及びユ
ーザUによらず配置されているオブジェクトのうちの1以上と、オブジェクト間の並び順
等の位置関係及び各オブジェクトが有する属性の組み合わせによって、所定の発動条件を
満たしたと判定する。より具体的な一例では、ゲーム制御部11aは、通常キャラクタN
C21が属性として有する文字とその他のオブジェクトが有している文字、及び、それら
の並び順に基づき成立した単語の文字数が所定数(例えば、「4」)以上である場合に、
所定の発動条件を満たしたと判定する。
【0054】
また、ゲーム効果は、複数の特性を有していてもよい。所定の発動条件を満たすことに
よってトークンキャラクタTCをデッキDKに追加する特性(特性1)を有するゲーム効
果は、当該ゲーム効果の発動によって特性1に加えて発揮される他の特性をさらに有して
いてもよい。例えば、ゲーム効果は、特性1に加えて敵性キャラクタECに対する攻撃作
用を及ぼす特性2を有しうる。
【0055】
満たした条件に予め関連付けられているトークンキャラクタTCは、発動されたゲーム
効果が有する特性においてデッキDKに追加すべきものとして関連付けられている特定の
キャラクタである。発動されたゲーム効果が有する特性においてデッキDKに追加すべき
ものとして関連付けられている特定のキャラクタは複数であってもよい。複数の場合には
、例えば、複数の特定のキャラクタのうち予め定められている優先順位に従い1つをデッ
キDKに追加される。このとき、2番目以降の優先順位のものについては、より高い優先
順位のものの追加が制限される場合にデッキDKに追加される。
【0056】
[追加されたゲーム媒体の挙動]
次に、デッキDKに山札として追加された(第1状態の)トークンキャラクタTCの挙
動について説明する。
図9では、第1ターンでトークンキャラクタTCが追加された後ト
ークンキャラクタTCが使用されずに第1ターンが終了した状況を示している。なお、ド
ロー方法Bによりドロー処理を制御している場合には、トークンキャラクタTCが山札に
追加される際に、山札内で付されている順番に対して指定の順位(先頭、最後、途中、ラ
ンダムに決定される順位等)で追加されてもよい。このとき、追加された順位に応じて山
札内に元から存在していた通常キャラクタNCの順番は更新される。また、追加されるト
ークンキャラクタTCを含めてシャッフルし直されてもよい。
【0057】
図10は、第2ターンの開始時点でのデッキDKの状況を表している。
図10の例では
、
図9の第1ターン終了から第2ターンに遷移するターン開始時点において、ゲーム制御
部11aは、第1状態にある通常キャラクタNCの山札内での順番のシャッフルを実行し
てもよい。
図9から
図10では、「7→10→4→T→2」がシャッフルされて「4→T
→7→2→10」に並び替えられている。
【0058】
図11では、第2ターンの1手目として通常キャラクタNC12が使用されている(第
2状態→第3状態+第4状態)。そして、これにともないドロー処理が実行された結果、
山札として先頭にあった通常キャラクタNC4が手札となる(第1状態→第2状態)。
【0059】
続いて、
図12では、第2ターンの2手目として通常キャラクタNC9が使用されてい
る(第2状態→第3状態+第4状態)。そして、これに伴い、これにともないドロー処理
が実行された結果、山札として先頭にあったトークンキャラクタTCが手札となる(第1
状態→第2状態)。
【0060】
続いて、
図13では、第2ターンの3手目としてトークンキャラクタTCが使用されて
いる(第2状態→第3状態)。そして、これに伴い、これにともないドロー処理が実行さ
れた結果、山札として先頭にあった通常キャラクタNC7が手札となる(第1状態→第2
状態)。ここで、ゲーム制御部11aは、バトル中に通常キャラクタNCの使用により所
定条件を満たした結果デッキDKに追加されたトークンキャラクタTCを、第3状態に設
定する一方で、第4状態には設定しない。
【0061】
続いて、
図14では、第2ターンの4手目として通常キャラクタNC5が使用されてい
る(第2状態→第3状態+第4状態)。そして、これにともないドロー処理が実行された
結果、山札として先頭にあった通常キャラクタNC2が手札となる(第1状態→第2状態
)。
【0062】
続いて、ユーザUの第2ターンが4手で終了し(1ターンが4手で構成される例である
)、その後相手側のターンを経てユーザU第3ターンが開始される。
図15では、第3タ
ーンの1手目として通常キャラクタNC8が使用されている。(第2状態→第3状態+第
4状態)。そして、これにともないドロー処理が実行された結果、山札として唯一残って
いる通常キャラクタNC10が手札となる(第1状態→第2状態)。
図8と同様の処理条
件では、使用され第4状態に設定されている通常キャラクタNCの数が一旦「4」になる
ため、ゲーム制御部11aは第4状態に設定されている通常キャラクタNC(通常キャラ
クタNC12、通常キャラクタNC9、通常キャラクタNC5、及び通常キャラクタNC
8)を第5状態に変更する。次に、第1状態に設定されている通常キャラクタNCの数が
「0」であるため、ゲーム制御部11aは第5状態に設定されている通常キャラクタNC
(通常キャラクタNC3、通常キャラクタNC11、通常キャラクタNC1、通常キャラ
クタNC6、通常キャラクタNC12、通常キャラクタNC9、通常キャラクタNC5、
及び通常キャラクタNC8)を第1状態に変更する。このとき、トークンキャラクタTC
は第4状態に設定されていないため、結果として第5状態にならず、ひいては再び第1状
態(山札)に戻らない。
【0063】
続いて、
図16では、第3ターンの2手目として手札の何れかの通常キャラクタNCが
使用されうるが、このとき通常キャラクタNC8は第3状態にも設定されており、第2状
態に設定されないようにドロー処理の対象からは除外(スキップ)される。
【0064】
なお、別の態様においては、トークンキャラクタTCが第4状態、第5状態となり、第
1状態に戻るように制御されてもよい。
【0065】
[クエストの終了]
ゲーム制御部11aは、クエストのクリア条件を満たした場合にはクエストを終了させ
、満たしていない場合にはクエストを続行する(ステップS140、S150)。
【0066】
(1-5-1.変形例1)
ゲーム制御部11aは、所定条件を満たしトークンキャラクタTC1を追加する特性を
有するゲーム効果が発動された場合に、トークンキャラクタTC1がデッキDKに含まれ
ている何れのキャラクタC(クエスト開始時からデッキDKに含まれていた各通常キャラ
クタNC、既に追加されていた別のトークンキャラクタTCを含む)とも所定関係にない
場合に、トークンキャラクタTCをデッキDKに追加可能に構成される。このような構成
とすることにより、グループに含まれるゲーム媒体と追加されるゲーム媒体との関係も考
慮したゲーム戦略を可能とする。
【0067】
一例において、トークンキャラクタTC1との所定関係が判定されるキャラクタCは、
クエスト開始時からデッキDKに含まれていた通常キャラクタNCに限定されてもよい。
トークンキャラクタTC1をデッキDKに追加可能な特性を有するゲーム効果Cを備える
通常キャラクタNC21が使用されてゲーム効果Cの発動条件が満たされ、トークンキャ
ラクタTC1と同一のキャラクタ種別IDを有する通常キャラクタNC21'がデッキD
Kに含まれている場合に、ゲーム制御部11aは、トークンキャラクタTC1をデッキD
Kに追加しない(追加が制限される)。このように所定関係を編成時からデッキDKに含
まれていた通常キャラクタNCに限定することで、編成時にユーザUに戦略性が求められ
る。
【0068】
キャラクタC間の所定関係は、例えば、同一のキャラクタ(キャラクタ種別を表すID
が同一等)であるか、同一の特定の属性を有しているか、互いに反する(不利な効果等を
及ぼす)属性を有しているか、又は進化前後或いは強化前後のキャラクタ関係にあるか等
である。
【0069】
(1-5-2.変形例2)
通知部11bは、キャラクタC1を使用することにより所定条件を満たすための操作を
ユーザUから受け付け可能な場面において、所定条件に予め関連付けられているトークン
キャラクタTC1と所定関係にあるキャラクタC2(通常キャラクタNC又はトークンキ
ャラクタTC)がデッキDKに含まれている場合に、デッキDKにキャラクタC2が含ま
れていることをユーザUに通知可能に構成される。このような構成とすることにより、所
定条件を満たしてもゲーム媒体の追加が制限される状況であることをユーザが把握するこ
とを補助することができる。
【0070】
一例において、トークンキャラクタTC1との所定関係が判定されるキャラクタC2は
、クエスト開始時からデッキDKに含まれていた通常キャラクタNCに限定されてもよい
。トークンキャラクタTC1をデッキDKに追加可能な特性を有するゲーム効果Cを備え
る通常キャラクタNC21が第1状態又は第2状態であって、トークンキャラクタTC1
と同一のキャラクタ種別IDを有する通常キャラクタNC21'がデッキDKに含まれて
いる場合に、ユーザUが通常キャラクタNC21を使用(第3状態に変更)する前に、通
知部11bはユーザUにトークンキャラクタTC1の備えるゲーム効果Cの特性によって
追加可能な通常キャラクタNC21がデッキDKに存在する旨を通知する。
【0071】
また、通知部11bは、キャラクタC1を使用することにより満たすことが可能である
所定条件に予め関連付けられているトークンキャラクタTC1と所定関係にある第1状態
のキャラクタC2(通常キャラクタNC又はトークンキャラクタTC)がデッキDKに含
まれている場合に、デッキDKにキャラクタC2が含まれていることをユーザUに通知可
能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、選択可能ではないために注意
が向きにくい状態のゲーム媒体がグループに含まれていることで新たにゲーム媒体の追加
が制限されていることを、ユーザが把握することを補助することができる。
【0072】
一例において、トークンキャラクタTC1との所定関係が判定されるキャラクタC2は
、クエスト開始時からデッキDKに含まれていた通常キャラクタNCに限定されてもよい
。トークンキャラクタTC1をデッキDKに追加可能な特性を有するゲーム効果Cを備え
る通常キャラクタNC21が第1状態であって、トークンキャラクタTC1と同一のキャ
ラクタ種別IDを有する通常キャラクタNC21'がデッキDKに含まれている場合に、
通常キャラクタNC21が他の状態に変更される前に、通知部11bはユーザUにトーク
ンキャラクタTC1の備えるゲーム効果Cの特性によって追加可能な通常キャラクタNC
21が第1状態でデッキDKに存在する旨を通知する。
【0073】
(1-5-3.変形例3)
ゲーム制御部11aは、キャラクタC1に関連付けられる複数の属性のうち、ユーザU
によって指定される属性をキャラクタC1に適用し、満たした所定条件に予め関連付けら
れているトークンキャラクタTCであって、キャラクタC1に適用されている属性に応じ
て決定したトークンキャラクタTCをデッキDKに追加可能に構成される。このような構
成とすることにより、適用されている属性によって追加されるゲーム媒体が異なるため、
より高い戦略性をゲームに付与することができる。
【0074】
一例において、通常キャラクタNC21は属性A(例えば、文字「あ」を付与する属性
)と属性B(例えば、属性Aと異なる文字「い」を付与する属性)のうち何れか一方を有
効な属性として適用されうる。そして、通常キャラクタNC21は、属性Aが適用されて
いる状態で使用された場合にトークンキャラクタTC1をデッキDKに追加可能な特性d
1と、属性Bが適用されている状態で使用された場合にトークンキャラクタTC2をデッ
キDKに追加可能である特性d2を有するゲーム効果Dを備えている。このような通常キ
ャラクタNC21が属性Aの適用状態で使用されてゲーム効果Dの発動条件が満たされた
場合には、ゲーム制御部11aは適用されている属性Aに基づきデッキDKにトークンキ
ャラクタTC1を追加することを決定する。
【0075】
(1-5-4.変形例4)
ゲーム制御部11aは、満たした所定条件に予め関連付けられているトークンキャラク
タTCであって、ユーザUによる入力に基づいて編成されたデッキDKに含まれる通常キ
ャラクタNCに応じて決定したトークンキャラクタTCをデッキDKに追加可能に構成さ
れる。このような構成とすることにより、グループの構成によって追加されるゲーム媒体
が異なるため、より高い戦略性をゲームに付与することができる。
【0076】
一例において、トークンキャラクタTC1をデッキDKに追加可能な特性e1と、トー
クンキャラクタTC2をデッキDKに追加可能な特性e2を有するゲーム効果Eを備える
通常キャラクタNC21の使用によってゲーム効果Eの発動条件が満たされた場合に、デ
ッキDKに編成時から含まれる一部又は全ての通常キャラクタNCの情報(キャラクタ種
別を表すID、各キャラクタの属性、種々のステータス、又はこれらの組み合わせ等)に
基づき、ゲーム制御部11aはトークンキャラクタTC1又はトークンキャラクタTC2
のうち何れをデッキDKに追加するか決定する。
【0077】
また、ゲーム制御部11aは、満たした所定条件に予め関連付けられているトークンキ
ャラクタTCであって、デッキDKに含まれる複数の通常キャラクタNCによって定まる
パラメータに応じて決定したトークンキャラクタTCをデッキDKに追加可能に構成され
ていてもよい。このような構成とすることにより、グループの構成に異なるパラメータに
基づき追加されるゲーム媒体が異なるため、より高い戦略性をゲームに付与することがで
きる。
【0078】
一例において、通常キャラクタNC21は、トークンキャラクタTC1をデッキDKに
追加可能な特性e1と、トークンキャラクタTC2をデッキDKに追加可能な特性e2を
有するゲーム効果Eを備える。このような通常キャラクタNC21の使用によってゲーム
効果Eの発動条件が満たされ、デッキDKに編成時から含まれる全ての通常キャラクタN
Cのパラメータに基づき決定される総合値(例えば、各通常キャラクタNCが有する特定
のパラメータの合計値)が閾値以上である場合にはトークンキャラクタTC1がデッキD
Kに追加され、閾値未満である場合にはトークンキャラクタTC2がデッキDKに追加さ
れる。
【0079】
(1-5-5.変形例5)
ゲーム制御部11aは、トークンキャラクタTC1がデッキDKに含まれている通常キ
ャラクタNC22と所定関係にある場合、満たした所定条件に予め関連付けられデッキD
Kに含まれている何れの通常キャラクタNCとも所定関係にないトークンキャラクタTC
2をデッキDKに追加可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、グル
ープに含まれる特定のゲーム媒体との関係によって追加されるゲーム媒体が異なるため、
追加したいゲーム媒体との組み合わせについて高い戦略性をゲームに付与することができ
る。
【0080】
一例において、通常キャラクタNC21は、トークンキャラクタTC1をデッキDKに
追加可能な特性e1と、トークンキャラクタTC2をデッキDKに追加可能な特性e2を
有するゲーム効果Eを備える。トークンキャラクタTC1はデッキDKに含まれている通
常キャラクタNC22と同一のキャラクタ種別IDを有し、トークンキャラクタTC2は
デッキDKに含まれている通常キャラクタNCの何れともキャラクタ種別IDが異なる。
このような通常キャラクタNC21の使用によってゲーム効果Eの発動条件が満たされた
場合に、ゲーム制御部11aはトークンキャラクタTC1を追加せずトークンキャラクタ
TC2をデッキDKに追加することができる。なお、このような例において、トークンキ
ャラクタTC1の優先順位がトークンキャラクタTC2より高く設定されていてもよい。
すなわち、ゲーム制御部11aは、トークンキャラクタTC1及びトークンキャラクタT
C2の何れもがデッキDKに含まれている通常キャラクタNCの何れともキャラクタ種別
IDが異なりトークンキャラクタTC1及びトークンキャラクタTC2の何れも追加可能
である場合に、トークンキャラクタTC1をデッキDKに追加する(トークンキャラクタ
TC2より優先する)ように制御してもよい。
【0081】
(1-5-6.変形例6)
ゲーム制御部11aは、所定条件を満たした方法に応じてデッキDKに追加するトーク
ンキャラクタTCを決定可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、所
定条件を満たす方法についてもユーザの戦略を反映することができる。
【0082】
一例において、ゲーム制御部11aは、所定条件を満たすために配置されたキャラクタ
Cの位置に応じてデッキDKに追加するトークンキャラクタTCを決定する。通常キャラ
クタNC21は、トークンキャラクタTC1をデッキDKに追加可能な特性f1及びトー
クンキャラクタTC2をデッキDKに追加可能な特性f2を有するゲーム効果Fを備える
。ゲーム効果Fは、オブジェクトとして配置された通常キャラクタNC21と他の配置さ
れているオブジェクトのそれぞれが有する属性の文字によって4文字以上の単語が成立し
た場合に発動条件が満たされる。特性f1は成立した単語において通常キャラクタNC2
1が最初又は最後の文字であった場合に効果に反映される特性であり、特性f2は成立し
た単語において通常キャラクタNC21が最初及び最後の文字のいずれでもない場合に効
果に反映される特性である。通常キャラクタNC21を配置することにより、通常キャラ
クタNC21のオブジェクトと他のオブジェクトの並びによって通常キャラクタNC21
を頭文字として4文字の単語が成立しゲーム効果Fの発動条件が満たされた場合、ゲーム
制御部11aは特性f1によってトークンキャラクタTC1をデッキDKに追加する。
【0083】
一例において、ゲーム制御部11aは、所定条件の満足に寄与した要素(キャラクタC
、オブジェクト、属性等)の数に応じてデッキDKに追加するトークンキャラクタTCを
決定する。通常キャラクタNC21は、トークンキャラクタTC1をデッキDKに追加可
能な特性g1及びトークンキャラクタTC2をデッキDKに追加可能な特性g2を有する
ゲーム効果Gを備える。ゲーム効果Gは、オブジェクトとして配置された通常キャラクタ
NC21と他の配置されているオブジェクトのそれぞれが有する属性の文字によって4文
字以上の単語が成立した場合に発動条件が満たされる。特性g1は成立した単語の文字数
が4~5であった場合に効果に反映される特性であり、特性f2は成立した単語の文字数
が6以上であった場合に効果に反映される特性である。通常キャラクタNC21を配置す
ることにより、通常キャラクタNC21のオブジェクトと他のオブジェクトの並びによっ
て6文字の単語が成立しゲーム効果Gの発動条件が満たされた場合、ゲーム制御部11a
は特性g2によってトークンキャラクタTC2をデッキDKに追加する。
【0084】
一例において、ゲーム制御部11aは、所定条件の満足に寄与した要素(キャラクタC
、オブジェクト、属性等)の種類に応じてデッキDKに追加するトークンキャラクタTC
を決定する。通常キャラクタNC21は、トークンキャラクタTC1をデッキDKに追加
可能な特性h1及びトークンキャラクタTC2をデッキDKに追加可能な特性h2を有す
るゲーム効果Hを備える。ゲーム効果Hは、オブジェクトとして配置された通常キャラク
タNC21と他の配置されているオブジェクトのそれぞれが有する属性の文字によって4
文字以上の単語が成立した場合に発動条件が満たされる。特性h1は成立した単語に特定
の文字(例えば、組み合わせて単語を成立させることが難しい文字として設定されている
文字群に含まれる文字)が含まれている場合に効果に反映される特性であり、特性h2は
成立した単語に特定の文字が含まれていない場合に効果に反映される特性である。通常キ
ャラクタNC21を配置することにより、通常キャラクタNC21のオブジェクトと他の
オブジェクトの並びによって特定の文字を含む4文字の単語が成立しゲーム効果Hの発動
条件が満たされた場合、ゲーム制御部11aは特性h1によってトークンキャラクタTC
1をデッキDKに追加する。
【0085】
(1-5-9.変形例9)
ゲーム制御部11aは、所定条件を満たしデッキDKにトークンキャラクタTCを追加
可能な場合に、ユーザUから受け付けた指示に基づいてトークンキャラクタTCをデッキ
DKに追加するか否かを決定可能に構成される。このような構成とすることにより、追加
可能なゲーム媒体のグループへの追加についてユーザに選択権が与えられることで戦略性
を高めることができる。
【0086】
一例において、ゲーム制御部11aは、所定条件を満たしデッキDKにトークンキャラ
クタTCを追加可能な場合に表示部24に表示される選択肢(「追加する」又は「追加し
ない」)に対し、ユーザUが「追加する」を選んだ場合にはデッキDKに追加し、ユーザ
Uが「追加しない」を選んだ場合にはデッキDKに追加しない。
【0087】
また、表示制御部11cは、所定条件を満たしデッキDKにトークンキャラクタTCを
追加可能な場合に、ユーザUから追加に関する指示を受け付ける画面を表示し、当該画面
においてデッキDKに含まれているキャラクタCの情報を表示するように構成されてもよ
い。このような構成とすることにより、追加可能なゲーム媒体のグループへの追加につい
ての選択において、ユーザが戦略を立てる補助となりえる。
【0088】
一例において、表示制御部11cは、ユーザUから指示を受け付ける画面において、デ
ッキDKに含まれている通常キャラクタNCの情報を表示する。表示制御部11cは、デ
ッキDKに既に追加され、その時点で含まれているトークンキャラクタTCの情報を併せ
て表示してもよい。キャラクタCの情報は、各キャラクタCを表すオブジェクト、各キャ
ラクタCが有している属性、ゲーム効果、パラメータ又はその他の情報等であってよい。
【0089】
また、表示制御部11cは、ユーザUから指示を受け付ける画面において、デッキDK
に含まれている通常キャラクタNCとトークンキャラクタTCを表示する場合に、通常キ
ャラクタNCとトークンキャラクタTCとで、表示態様を異ならせるように構成されても
よい。
【0090】
また、表示制御部11cは、ユーザUから指示を受け付ける画面において、デッキDK
に含まれているキャラクタCの情報に加えて、追加可能な状態(追加保留中)のトークン
キャラクタTCの情報も表示可能に構成されてもよい。
【0091】
また、表示制御部11cは、デッキDKに含まれるキャラクタCのうち、トークンキャ
ラクタTCと対応する属性(例えば、同一の属性、相乗効果がある属性、反する属性等)
を有するキャラクタCを他のキャラクタCと識別可能に表示(例えば、特定のアイコン、
枠、色等の装飾を付す等)できるように構成されてもよい。
【0092】
(1-5-10.変形例10)
通知部11bは、デッキDKの編成において、トークンキャラクタTC1をデッキDK
に追加可能な特性を有するゲーム効果Iを備えるキャラクタC4が存在し、ユーザUがト
ークンキャラクタTC1と所定関係を有するキャラクタNC5を追加対象として選択した
場合(キャラクタNC5を追加しようとする場合)に、キャラクタC4がデッキDKに既
に含まれていることをユーザUに通知可能に構成される。
【0093】
また、表示制御部11cは、デッキDKの編成において、トークンキャラクタTC1を
クエスト中にデッキDKに追加可能な特性を有するゲーム効果Iを備えるキャラクタC4
が存在するばあい、デッキDKの編成画面においてトークンキャラクタTC1と所定関係
を有するキャラクタCを識別可能に表示(例えば、特定のアイコン、枠、色等の装飾を付
す等)できるように構成されてもよい。
【0094】
このような構成とすることにより、デッキDKの編成時にユーザUがクエスト中に追加
可能なゲーム媒体も含めた戦略を立案する補助が可能となる。
【0095】
<2.その他の実施形態>
以上、本発明における実施形態及びその変形例について説明したが、本開示の適用は上
述の内容に限定されるものではない。
【0096】
ゲーム制御部11aは、複数の通常キャラクタNCが備える各ゲーム効果の発動条件を
満たすことによって追加可能になった複数のトークンキャラクタTCのうち少なくとも1
つをデッキDKに追加可能に構成されてもよい。また、ゲーム制御部11aは、追加可能
になった複数のトークンキャラクタTCのうち何れか1つをデッキDKに追加可能に構成
されてもよい。また、ゲーム制御部11aは、追加可能になった複数のトークンキャラク
タTCのうち少なくとも1つを、ユーザUの指示に基づきデッキDKに追加可能に構成さ
れてもよい。また、ゲーム制御部11aは、追加すべきトークンキャラクタTCを選択す
る画面におけるユーザUの選択を指示として受付可能に構成されてもよい。また、表示制
御部11cは、追加すべきトークンキャラクタTCを選択する画面において、デッキDK
の状況を表示可能に構成されてもよい。
【0097】
また、上記実施形態では、各機能を主にサーバ10等が備える態様について説明したが
、その性質上許されるものであれば、一部の機能についてユーザ端末20等が備える、又
はサーバ10等とユーザ端末20等の両方が備える構成とすることができる。
【0098】
また、上記実施形態においてサーバ10等に実行させるものとして記載されていた各ス
テップについても、その性質上許されるものであれば、ユーザ端末20等に行わせること
ができる。
【0099】
また、サーバ10等の情報処理装置は、物理的に1台で構成される装置だけでなく、複
数台の装置が有線又は無線で通信可能に接続され、実質的に1つの情報処理装置として機
能するものを含んでもよい。
【0100】
また、本発明は、上述のシステムを機能させるプログラムとして実現することもできる
。
【0101】
また、本発明は、上述のプログラムを格納するコンピュータ読み取り可能な記録媒体非
一時的な記録媒体又は上述のプログラムを記録したコンピュータの読み取りが可能な記録
媒体として実現することもできる。
【0102】
以上、本発明に係る種々の実施形態を説明したが、これらは例として提示したものであ
り、発明の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々
な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置
き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含ま
れると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【0103】
<3.実施形態の特徴>
以下、本発明の実施形態の特徴をまとめる。
【0104】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲーム制御部を備え、前記ゲーム制御部は、複
数のゲーム媒体を含むグループのうち選択されるゲーム媒体をクエストにおいてユーザが
使用可能とし、前記ユーザが前記クエストのプレイ中に前記グループに含まれる第1ゲー
ム媒体の使用により所定条件を満たした場合に、満たした前記所定条件に予め関連付けら
れている第2ゲーム媒体を前記グループに追加可能に構成される。このような構成とする
ことにより、所定条件に関連付けられているゲーム媒体を追加することが可能であるため
、クエスト中のゲーム媒体の追加も含めたゲーム戦略をユーザが立てることができる。
【0105】
また、前記ゲーム制御部は、前記第2ゲーム媒体が前記グループに含まれている何れの
ゲーム媒体とも所定関係にない場合に、前記第2ゲーム媒体を前記グループに追加可能に
構成されてもよい。このような構成とすることにより、グループに含まれるゲーム媒体と
追加されるゲーム媒体との関係も考慮したゲーム戦略を可能とする。
【0106】
また、情報処理装置は、通知部をさらに備え、前記通知部は、前記第1ゲーム媒体を使
用することにより前記所定条件を満たすための操作を前記ユーザから受け付け可能な場面
において、前記所定条件に予め関連付けられている前記第2ゲーム媒体と所定関係にある
第3ゲーム媒体が前記グループに含まれている場合に、前記グループに前記第3ゲーム媒
体が含まれていることを前記ユーザに通知可能に構成されてもよい。このような構成とす
ることにより、所定条件を満たしてもゲーム媒体の追加が制限される状況であることをユ
ーザが把握することを補助することができる。
【0107】
また、前記ゲーム制御部は、前記グループに含まれるゲーム媒体を、第1状態から第2
状態に変更し、前記第1状態から前記第2状態に変更されたゲーム媒体から前記ユーザが
使用対象を選択可能に制御し、前記通知部は、前記第2状態の前記第1ゲーム媒体を使用
することにより満たすことが可能である前記所定条件に予め関連付けられている前記第2
ゲーム媒体と前記所定関係にある前記第1状態の前記第3ゲーム媒体が前記グループに含
まれている場合に、前記グループに前記第3ゲーム媒体が含まれていることを前記ユーザ
に通知可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、選択可能ではないた
めに注意が向きにくい状態のゲーム媒体がグループに含まれていることで新たにゲーム媒
体の追加が制限されていることを、ユーザが把握することを補助することができる。
【0108】
また、前記ゲーム制御部は、前記第1ゲーム媒体に関連付けられる複数の属性のうち、
前記ユーザによって指定される属性を前記第1ゲーム媒体に適用し、満たした前記所定条
件に予め関連付けられているゲーム媒体であって、前記第1ゲーム媒体に適用されている
属性に応じて決定した前記第2ゲーム媒体を前記グループに追加可能に構成されてもよい
。このような構成とすることにより、適用されている属性によって追加されるゲーム媒体
が異なるため、より高い戦略性をゲームに付与することができる。
【0109】
また、前記ゲーム制御部は、満たした前記所定条件に予め関連付けられているゲーム媒
体であって、前記ユーザによる入力に基づいて編成された前記グループに含まれるゲーム
媒体に応じて決定した前記第2ゲーム媒体を前記グループに追加可能に構成されてもよい
。このような構成とすることにより、グループの構成によって追加されるゲーム媒体が異
なるため、より高い戦略性をゲームに付与することができる。
【0110】
また、前記ゲーム制御部は、前記第2ゲーム媒体が前記ユーザによる入力に基づいて編
成された前記グループに含まれているゲーム媒体と前記所定関係にある場合、満たした前
記所定条件に予め関連付けられているゲーム媒体であって前記グループに含まれている何
れのゲーム媒体とも前記所定関係にないゲーム媒体を前記グループに追加可能に構成され
てもよい。このような構成とすることにより、グループに含まれる特定のゲーム媒体との
関係によって追加されるゲーム媒体が異なるため、追加したいゲーム媒体との組み合わせ
について高い戦略性をゲームに付与することができる。
【0111】
また、前記ゲーム制御部は、満たした前記所定条件に予め関連付けられているゲーム媒
体であって、前記グループに含まれる前記複数のゲーム媒体によって定まるパラメータに
応じて決定した前記第2ゲーム媒体を前記グループに追加可能に構成されてもよい。この
ような構成とすることにより、グループの構成に異なるパラメータに基づき追加されるゲ
ーム媒体が異なるため、より高い戦略性をゲームに付与することができる。
【0112】
また、前記ゲーム制御部は、前記所定条件を満たし前記グループに前記第2ゲーム媒体
を追加可能な場合に、前記ユーザから受け付けた指示に基づいて前記第2ゲーム媒体を前
記グループへ追加するか否かを決定可能に構成されてもよい。このような構成とすること
により、追加可能なゲーム媒体のグループへの追加についてユーザに選択権が与えられる
ことで戦略性を高めることができる。
【0113】
また、情報処理装置は、表示制御部をさらに備え、前記表示制御部は、前記指示を前記
ユーザから受け付ける画面において、前記グループに含まれているゲーム媒体の情報を表
示可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、追加可能なゲーム媒体の
グループへの追加についての選択において、ユーザが戦略を立てる補助となりえる。
【0114】
また、前記表示制御部は、前記グループに含まれるゲーム媒体のうち、前記第2ゲーム
媒体と同一の属性を有するゲーム媒体を他のゲーム媒体と前記画面において識別可能に表
示可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、追加可能なゲーム媒体の
グループへの追加についての選択において、ユーザが戦略を立てる補助となりえる。
【0115】
本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータにゲーム制御ステップを実行させる
プログラムであって、前記ゲーム制御ステップでは、複数のゲーム媒体を含むグループの
うち選択されるゲーム媒体をクエストにおいてユーザが使用可能とし、前記ユーザが前記
クエストのプレイ中に前記グループに含まれる第1ゲーム媒体の使用により所定条件を満
たした場合に、満たした前記所定条件に予め関連付けられている第2ゲーム媒体を前記グ
ループに追加するプログラムである。
【0116】
本発明の一態様に係る情報処理方法は、コンピュータが、複数のゲーム媒体を含むグル
ープのうち選択されるゲーム媒体をクエストにおいてユーザが使用可能とし、コンピュー
タが、前記ユーザが前記クエストのプレイ中に前記グループに含まれる第1ゲーム媒体の
使用により所定条件を満たした場合に、満たした前記所定条件に予め関連付けられている
第2ゲーム媒体を前記グループに追加する、情報処理方法である。
【符号の説明】
【0117】
1:ゲームシステム、5:通信回線、10:サーバ、11:制御部、11a:ゲーム制御
部、11b:通知部、11c:表示制御部、11d:編成部、12:記憶部、13:通信
部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20:ユーザ端末、21:
制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、
27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、DK:デッキ、NC(NC1~
12):通常キャラクタ、S100,S110,S120,S130,S131,S13
2,S133,S135,S136,S140,S150:ステップ、TC:トークンキ
ャラクタ、U:ユーザ