(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023015613
(43)【公開日】2023-02-01
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20230125BHJP
【FI】
A63F5/04 620
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021119505
(22)【出願日】2021-07-20
(71)【出願人】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】100135666
【弁理士】
【氏名又は名称】原 弘晃
(74)【代理人】
【識別番号】100131680
【弁理士】
【氏名又は名称】竹内 健一
(72)【発明者】
【氏名】北 正吾
(72)【発明者】
【氏名】小林 昭宏
(72)【発明者】
【氏名】位田 雄祐
(72)【発明者】
【氏名】乗田 惇史
【テーマコード(参考)】
2C518
【Fターム(参考)】
2C518AA02
2C518AA05
2C518AC01
2C518AC14
2C518AD06
2C518AD08
2C518CA03
2C518CA08
2C518DA03
2C518EA12
(57)【要約】
【課題】遊技の興趣を高める遊技機を提供する。
【解決手段】有利区間において第1AT状態である場合に役の入賞を補助する操作指示情報を提供可能とし、有利区間において第1AT状態を3セット目まで繰り返し設定可能であって、有利区間において設定され得る1セット目から3セット目までの各セットの第1AT状態に対して、第1AT状態の有利度合いに影響するATモードを対応づけたシナリオA~シナリオKが存在し、シナリオKには、シナリオA~シナリオJには含まれないモードDが存在し、1セット目に対してはシナリオA~シナリオEと共通するモードAが対応づけられている。
【選択図】
図17
【特許請求の範囲】
【請求項1】
通常区間と有利区間とを設定可能であって、当該有利区間において特定遊技区間である場合に役の入賞を補助する操作指示情報を提供可能とし、当該有利区間において当該特定遊技区間を所定の上限回まで繰り返し設定可能である遊技機であって、
前記特定遊技区間の有利度合いに影響する特定抽選を実行する特定抽選実行手段と、
前記有利区間において設定され得る初回から上限回までの各回の前記特定遊技区間に前記特定抽選の制御情報が対応づけられた複数種類の制御シナリオを記憶する制御シナリオ記憶手段と、を含み、
前記複数種類の制御シナリオのうち特殊制御シナリオには、特殊制御情報が存在し、少なくとも初回の前記特定遊技区間には他の制御シナリオと共通する前記制御情報が対応づけられたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技価値を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【0003】
近年では、入賞に伴い遊技価値が払い出される小役の入賞を補助する操作指示情報を提供することによって、小役の入賞確率を変動させ、操作指示情報を提供可能な特定遊技区間においてメダル等の遊技価値を獲得しやすくする指示機能を搭載した遊技機が好評を博している(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
先に述べた指示機能を搭載した遊技機では、継続抽選に当選することによって特定遊技区間を繰り返し設定することができるようにした遊技仕様が知られており、例えば、特許文献1で示されている遊技仕様では、特定遊技区間の継続率がシナリオ管理され、選択されたシナリオによって特定遊技区間の継続期待度が異なっている。このようなシナリオ管理を採用した遊技仕様では選択されたシナリオの種類が容易に把握できてしまうと遊技者が興ざめしてしまう。
【0006】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の興趣を高める遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明は、通常区間と有利区間とを設定可能であって、当該有利区間において特定遊技区間である場合に役の入賞を補助する操作指示情報を提供可能とし、当該有利区間において当該特定遊技区間を所定の上限回まで繰り返し設定可能である遊技機であって、前記特定遊技区間の有利度合いに影響する特定抽選を実行する特定抽選実行手段と、前記有利区間において設定され得る初回から上限回までの各回の前記特定遊技区間に前記特定抽選の制御情報が対応づけられた複数種類の制御シナリオを記憶する制御シナリオ記憶手段と、を含み、前記複数種類の制御シナリオのうち特殊制御シナリオには、特殊制御情報が存在し、少なくとも初回の前記特定遊技区間には他の制御シナリオと共通する前記制御情報が対応づけられた遊技機に関するものである。
【0008】
本発明では、特殊制御シナリオが特殊制御情報を含むものであるが、少なくとも初回の特定遊技区間に対しては他の制御シナリオと共通する制御情報が対応づけられているので早期に特殊制御シナリオであることが把握されてしまうことを防いで、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【
図2】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
【
図3】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【
図4】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【
図5】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【
図6】本発明の実施形態の遊技機におけるリプレイの当選態様を説明する図である。
【
図7】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【
図8】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【
図9】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【
図10】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【
図11】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【
図12】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【
図13】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【
図14】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の遷移図である。
【
図15】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
【
図16】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。
【
図17】本発明の実施形態の遊技機における継続シナリオとATモードとの関係を説明する図である。
【
図18】本発明の実施形態の遊技機におけるATモードに応じた各種抽選を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0011】
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また
図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成(リールユニットを除く)を示す斜視図である。
【0012】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【0013】
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、上部前面扉UD、および下部前面扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1~第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また収納箱BX内のリールユニット収納スペースPSの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチES、設定変更キーシリンダKS、設定変更ボタンBS等の各種スイッチが備えられた電源ユニットEUおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットHPが収められている。ホッパーユニットHPは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクMTと、ステッピングモータからなる払出モータ(図示省略)と払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットHPは、メダル貯蔵タンクMTにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスCBに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースPSの上方にメイン基板MAINが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースPSの側方にサブ基板SUBが取り付けられており、これらの制御基板(メイン基板MAIN、サブ基板SUB)には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットEUに設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSが設けられているが、メイン基板MAINの表面に設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSを設けるようにしてもよい。
【0014】
図1に示す第1リールR1~第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1~第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1~第3リールR3を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1~第3リールR3が停止する。
【0015】
上部前面扉UDと下部前面扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1~第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1~第3リールR3の停止状態では、第1リールR1~第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
【0016】
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1の中段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
【0017】
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットHPからメダルの払い出し等が行われる。
【0018】
また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSおよび区間表示器SECが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、BB状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器SECは、内蔵されるLEDの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
【0019】
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカSPが複数設けられている。このスピーカSPからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【0020】
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1~第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1~B3などが設けられている。
【0021】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1~第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1~第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1~第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1~B3の押下操作が許可(有効化)される。
【0022】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1~B3を押下していくと、ストップボタンB1~B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【0023】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1~B3を解放すると、ストップボタンB1~B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【0024】
そして制御基板は、ストップボタンB1~B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1~第3リールR3を停止させる。
【0025】
また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットHPからメダル払い出し口MOを通じてメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【0026】
図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【0027】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(メイン基板MAINおよびサブ基板SUB)100によって制御される。遊技制御手段100は、電源スイッチESの作動により電源ユニットEUから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更許可スイッチ250、設定変更スイッチ260等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)HP、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0028】
そして遊技制御手段100は、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態制御手段170、AT制御手段175、演出制御手段180、遊技情報記憶手段190a、演出情報記憶手段190bを含む。なお本実施形態では、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態制御手段170、およびAT制御手段175は、メイン基板MAINのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段180は、サブ基板SUBのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段190aは、メイン基板MAINに搭載されているメインROMおよびメインRAMによって構成され、演出情報記憶手段190bは、サブ基板SUBに搭載されているサブROMおよびサブRAMによって構成されている。またメイン基板MAINのCPUが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段190aのメインROMに記憶されており、サブ基板SUBのCPUが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段190bのサブROMに記憶されている
設定変更手段103は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた設定値記憶領域1913に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ250の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダKSに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ250の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットEUから電力が供給されると、設定変更手段103が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定1から順に設定6に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
【0029】
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンBSを押下することにより設定変更スイッチ260が作動すると、設定変更スイッチ260からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域1913に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダKSに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ250の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【0030】
また本実施形態では、設定変更キーシリンダKSが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ260の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【0031】
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに関して、抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、演出状態記憶領域1918、共通ベルカウンタ1919、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、第2クリアカウンタ1923、および勝利判定用カウンタ1924に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、演出状態記憶領域1918、共通ベルカウンタ1919、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、第2クリアカウンタ1923、および勝利判定用カウンタ1924以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインRAMにおいて、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
【0032】
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1~第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【0033】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に最大で50枚分のメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1914にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【0034】
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、0~65535までの65536個の乱数値を1周期中で重複することなく発生させる16ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0035】
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【0036】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に、
図4に示すような3種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0~65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。なお本実施形態では、6段階の設定値に対して、設定値毎に3種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【0037】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役27が用意され、小役の当選態様として、
図5に示すように、打順ベルa群(打順ベルa3~打順ベルa6)、打順ベルb群(打順ベルb3~打順ベルb6)、共通ベル、強チェリー、打順1枚役a~打順1枚役d、共通1枚役、JAC1、およびJAC2が設定されている。
【0038】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ5が用意され、リプレイの当選態様として、
図6に示すように、弱チェリー、スイカ、チャンス目a~チャンス目c、通常リプレイa、および通常リプレイbが設定されている。
【0039】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル2では内部抽選テーブル1よりもリプレイの当選確率が高くなっており、内部抽選テーブル3ではリプレイが抽選対象となっておらず、また内部抽選テーブル3では内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは小役の抽選態様が異なっているともに、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2よりも小役の当選確率が高くなっている。
【0040】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス(BB)が用意されており、ビッグボーナス(BB)は、内部抽選テーブル1において抽選対象となっている。
【0041】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、BB成立状態、およびBB状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【0042】
そして本実施形態では、リプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、ボーナスおよび小役については設定値に応じて一部の当選態様の当選確率が変動し、設定値が高くなるほど、共通1枚役(通常状態では共通1枚役+BB)の当選確率が低くなる一方で、共通ベルの当選確率が高くなっている。ただし本実施形態では、いずれの設定値においても、共通1枚役(通常状態では共通1枚役+BB)および共通ベルに割り当てられる乱数値の総量は同一になるように設計されている。
【0043】
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【0044】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた抽選フラグ記憶領域1915に格納される。
【0045】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、持越可能フラグに対応づけられているボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【0046】
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1~第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1~第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1~B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
【0047】
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1~B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1~第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
【0048】
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1~第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1~B3の押下順序が変化すると、第1リールR1~第3リールR3の停止順序が変化する。また本実施形態では、必要に応じて、第1リールR1~第3リールR3のうち、最初にリールを停止させる停止操作を第1停止操作、2番目にリールを停止させる停止操作を第2停止操作、最後にリールを停止させる停止操作を第3停止操作と称する場合がある。
【0049】
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1~第3リールR3について、ストップボタンB1~B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ~4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1~B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【0050】
そして本実施形態では、
図7に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1~第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、バー図柄1「BAR1」、バー図柄2「BAR2」、特殊図柄「SP」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄1「BL1」、ベル図柄2「BL2」、チェリー図柄「CH」、およびスイカ図柄「WM」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)のリールの位置である押下検出位置(操作検出位置の一例)に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。なお本実施形態において押下検出位置は各リールの上段の表示位置となっている。
【0051】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【0052】
またリール制御手段130は、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する。
【0053】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【0054】
また本実施形態の遊技機では、小役、リプレイ、およびボーナスに関して、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置が選択されるように停止制御テーブルが設定されている。
【0055】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役に係る抽選フラグが当選状態に設定された場合に参照される停止制御テーブルでは、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が設定されている場合(個数優先制御)と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて停止位置が設定されている場合(払出数優先制御)とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が設定されている場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、メダルの払出数に応じて停止位置が設定されている場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置が設定されている場合に、メダルの払出数が同一となる複数の停止位置については、それぞれの停止位置の優先度合いは同一として扱われて押下検出位置に対する停止位置が設定され、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が設定されている場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる複数の停止位置については、それぞれの停止位置の優先度合いは同一として扱われて押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0056】
そして内部抽選で打順ベルa群(打順ベルa3~打順ベルa6)、または打順ベルb群(打順ベルb3~打順ベルb6)のいずれかに属する打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、
図8に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されている。
【0057】
いずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、9枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、正解打順とは異なる押下順序でストップボタンB1~B3が押下されると、1枚小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(役の取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
図8における「1枚小役(1/2)」とは、その押下順序において1/2の確率で1枚小役が入賞することを意味し、1/2の確率で役の取りこぼしが発生する。
【0058】
また各打順ベルの当選時に関しては、正解打順では払出数優先制御によって9枚小役の入賞形態を構成する図柄が優先的に有効ライン上に表示され、正解打順とは異なる押下順序では個数優先制御によって1枚小役の入賞形態を構成する図柄が優先的に有効ライン上に表示されるように、各停止制御テーブルにおいて押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0059】
なお本実施形態では、いずれの打順ベルについてもBB成立状態でのみ9枚小役の入賞が可能となっており、通常状態では、当選した打順ベルに対応する正解打順に沿って停止操作が行われても1枚小役が入賞するようになっている。すなわちBB成立状態では、停止操作の順序に応じて払出数優先制御によって停止位置が決定される場合と個数優先制御によって停止位置が決定される場合とが存在するが、通常状態では、停止操作順序によらずに個数優先制御によって停止位置が決定される。
【0060】
また内部抽選で共通ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに6枚小役が入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。本実施形態では、共通ベルの当選時において、停止操作の順序に応じて入賞する6枚小役の種類が異なり、第1リールR1を最初に停止させる押下順序(打順1,2)では、小役1が入賞し、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる押下順序(打順3~6)では、小役2が入賞する。
【0061】
また内部抽選で打順1枚役a~打順1枚役dのいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、
図9に示すように、それぞれの打順1枚役において、第1リールR1を最初に停止させる押下順序(打順1,2)では、1枚小役が必ず入賞し、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる押下順序(打順3~6)では、1枚小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(役の取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお
図9における「1枚小役(1/4)」とは、その押下順序において1/4の確率で1枚小役が入賞することを意味し、3/4の確率で役の取りこぼしが発生する。
【0062】
また内部抽選で共通1枚役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれかの1枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0063】
また内部抽選で強チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、3枚小役である小役11を1枚小役である小役14に優先して入賞させるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、小役11を入賞させることができない態様で停止操作が行われた場合に小役14が入賞可能となり、小役11および小役14をいずれも入賞させることができない態様で停止操作が行われた場合には役の取りこぼしが発生する。
【0064】
また内部抽選でJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれかの9枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選でJAC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれかの1枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0065】
また、弱チェリー、スイカ、チャンス目a~チャンス目c、通常リプレイa、通常リプレイbといった各種のリプレイの当選態様については、各当選態様が得られた場合に参照される停止制御テーブルにおいて、停止操作の態様に関わらず当選態様に含まれているいずれかのリプレイが必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0066】
またビッグボーナス(BB)については、通常状態においてビッグボーナス(BB)が単独で当選した場合のみ入賞可能であって、BB成立状態ではハズレが存在せず、必ずビッグボーナス(BB)よりも優先度の高い小役またはリプレイが重複して当選している関係でビッグボーナス(BB)が入賞しないように、停止制御テーブルにて押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0067】
入賞判定手段140は、第1リールR1~第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた入賞判定テーブル記憶領域1912に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1~第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、
図10~
図13に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ1~リプレイ5、および小役1~小役27の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【0068】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行処理が行われる。
【0069】
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットHP(払出装置)に払い出させる制御を行う。
【0070】
ホッパーユニットHPは、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットHPには、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニットHPから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【0071】
なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニットHPによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に記憶されているクレジット数(クレジット記憶されたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【0072】
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
【0073】
遊技状態制御手段170は、
図14に示すように、通常状態、BB成立状態、およびBB状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技状態記憶領域1916に格納される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【0074】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはBB成立状態またはBB状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選したが、ビッグボーナス(BB)が入賞しなかった場合にBB成立状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選し、かつビッグボーナス(BB)が入賞した場合にBB状態へ移行する。また通常状態では、
図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3以上に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル1を参照して内部抽選が行われる。
【0075】
BB成立状態は、通常状態において内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選したが、ビッグボーナス(BB)が入賞しなかったことを契機として移行する遊技状態で、
図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のうち、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル1よりも高くなることでハズレ(不当選)が発生せず、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照した内部抽選が行われる。
【0076】
またBB成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持される。なお本実施形態では、BB成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されることがないため、遊技状態がBB成立状態に移行してしまうと、その後BB状態へ移行することはない。
【0077】
BB状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、
図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のうち、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは小役の抽選態様が異なる内部抽選テーブル3を参照した内部抽選が行われる。
【0078】
またBB状態では、BB状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、22枚)を超えるメダルが払い出されたと判断されると、遊技状態制御手段170は、BB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、BB状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。
【0079】
AT制御手段175は、
図15に示すように、初期演出状態、通常演出状態、第1AT状態(特定遊技区間の一例)、および第2AT状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。本実施形態では、単に「AT状態」と称する場合には、「第1AT状態」および「第2AT状態」の少なくとも一方を含むことを意味する。
【0080】
またAT制御手段175は、所定条件下で演出状態をAT状態(アシストタイム状態)に設定し、ATゲーム数カウンタ1921の値などに基づいてAT状態の終了条件の成否を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた演出状態記憶領域1918に格納される。また本実施形態では、AT状態に滞在している場合に、AT制御手段175によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部DSに設けられた7セグメント表示器からなるメイン表示器300に正解打順に対応する情報(操作指示情報の一例)を表示することにより9枚小役(小役3~小役10)の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイLCDに正解打順に対応する画像を表示することにより9枚小役(小役3~小役10)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、初期演出状態や通常演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技(補助遊技の一例)を行うことができるようになっている。
【0081】
またAT制御手段175は、
図16に示すように、通常区間(非有利区間)および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期演出状態に固定して有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をAT状態に設定可能としている。本実施形態では、複数種類の演出状態のうち、初期演出状態は通常区間である場合に限って設定可能であり、通常演出状態、第1AT状態、および第2AT状態は、有利区間である場合に限って設定可能となっている。
【0082】
そしてAT制御手段175は、通常区間の遊技において、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合に、内部抽選で打順ベルa群または打順ベルb群に属する打順ベル、共通ベル、打順1枚役a(通常状態では打順1枚役a+BB)、打順1枚役b(通常状態では打順1枚役b+BB)、打順1枚役c(通常状態では打順1枚役c+BB)、打順1枚役d(通常状態では打順1枚役d+BB)、共通1枚役(通常状態では共通1枚役+BB)、強チェリー、弱チェリー、スイカ、チャンス目a~チャンス目c、または通常リプレイaのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて有利区間移行抽選を行う。なお本実施形態では、通常状態においてビッグボーナス(BB)が単独で当選する当選態様を得た場合と、通常状態およびBB成立状態において通常リプレイbの当選態様を得た場合とについては、有利区間移行抽選が行われないようになっている。
【0083】
有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選(有利区間当選)したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、有利区間移行抽選の実行契機となる各当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、必ず有利区間当選が割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が有利区間移行抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて有利区間当選に対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。本実施形態では、有利区間移行抽選が行われると必ず有利区間当選の抽選結果を得ることになり、有利区間移行抽選の実行契機となる当選態様を得た場合には必ず有利区間に移行することになる。ただし、有利区間移行抽選テーブルにおいて、有利区間移行抽選の実行契機となる各当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、有利区間当選またはハズレのいずれかが割り当てられており、有利区間当選の抽選結果を得た場合には有利区間へ移行し、ハズレの抽選結果を得た場合には有利区間へ移行しない構成としてもよい。
【0084】
そしてAT制御手段175は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。本実施形態では、有利区間移行抽選の結果が有利区間当選である場合に有利区間移行処理において演出状態を通常演出状態に移行させる。なお有利区間移行抽選の当選態様を2種類以上として有利区間移行処理において演出状態を通常演出状態、第1AT状態、または第2AT状態のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよい。
【0085】
そしてAT制御手段175は、有利区間において演出状態が通常演出状態である場合であって、遊技状態がBB成立状態である場合にAT抽選を行う。具体的には、遊技状態がBB成立状態である場合に、内部抽選で強チェリー、弱チェリー、スイカ、またはチャンス目a~チャンス目cのいずれかの当選態様が得られたことに基づいてAT抽選が行われる。なお本実施形態では、遊技状態が通常状態およびBB状態である場合には、AT抽選は実行されないが、通常状態やBB状態においてAT抽選を実行可能な構成としてもよい。
【0086】
AT抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、AT抽選の実行契機となる役に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、AT当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が、AT抽選の実行契機となる役に対応づけられており、かつAT抽選テーブルにおいてAT当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。
【0087】
またAT制御手段175は、有利区間において演出状態が通常演出状態である場合に、共通ベルが当選した遊技において停止操作の態様に応じて共通ベルカウンタ1919の値を更新する制御を行う。具体的には、共通ベルが当選した遊技において第1停止操作が第1リールR1を最初に停止させるものであった場合、AT制御手段175は、共通ベルカウンタ1919の値に一定値を加算するインクリメント更新を行う。一方、共通ベルが当選した遊技において第1停止操作が第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させるものであった場合、共通ベルカウンタ1919の値は更新されない。なお共通ベルカウンタ1919の更新は、第1停止操作を契機として実行してもよいし、第2停止操作、第3停止操作、または全てのリールが停止したことを契機として実行してもよい。
【0088】
そしてAT制御手段175は、共通ベルカウンタ1919の値を更新した際に、更新後の値が抽選条件を満たす場合にもAT抽選を実行する。本実施形態では、共通ベルカウンタ1919の値が5の倍数に相当する値である場合に抽選条件を満たしたと判断される。共通ベルカウンタ1919の値に基づき実行されるAT抽選については、例えば、第1停止操作などを契機として乱数値を取得して、取得された乱数値がAT当選に対応づけられている場合にAT抽選に当選したと判定する。なお、共通ベルカウンタ1919の値に基づき実行されるAT抽選の当否を、共通ベルの当選に対応づけられている内部抽選用の乱数値を利用して決定するようにしてもよい。
【0089】
本実施形態では、通常演出状態において共通ベルカウンタ1919の値を更新することによってもAT抽選を受ける機会が与えられるため、通常演出状態で第1リールR1を最初に停止させる態様で停止操作を行う方が、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる態様で停止操作を行うよりも有利であるといえる。
【0090】
そして本実施形態では、通常演出状態でのAT抽選の結果がAT当選であった場合、AT制御手段175は、演出状態を通常演出状態から第1AT状態に移行させる処理を行う。またAT制御手段175が、AT当選の抽選結果を得たことに基づいて、その遊技の終了に伴って演出状態を第1AT状態に移行させる際に、50回分の遊技回数に相当する値「50」をATゲーム数カウンタ1921に設定する。
【0091】
またAT制御手段175は、演出状態が第1AT状態または第2AT状態であることに基づいてアシストタイム遊技を行わせ、第1AT状態ではアシストタイム遊技が行われる毎にATゲーム数カウンタ1921の値から遊技1回分に相当する一定値「1」を減算する処理を行う。なお後述するように第2AT状態では遊技回数を管理しないためATゲーム数カウンタ1921の更新は行われない。そして本実施形態では、第1AT状態および第2AT状態において、打順ベルa群または打順ベルb群に属する打順ベルが当選すると正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われる。本実施形態では、正解打順報知によって遊技者に操作態様を指示することが指示機能に該当する。
【0092】
また本実施形態では、AT制御手段175が、打順ベルa群または打順ベルb群、もしくは共通ベルに関する正解打順報知を行う場合に、メイン表示器300に正解打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順毎に操作指示番号が設定されており、メイン表示器300には7セグメント表示によって「03」(打順3)、「04」(打順4)、「05」(打順5)、「06」(打順6)のいずれかの操作指示番号が表示されるようになっている。なお有利区間において打順1や打順2を報知する必要がある仕様であれば、「01」(打順1)および「02」(打順2)を、メイン表示器300の7セグメント表示の態様として採用することができる。
【0093】
またAT制御手段175は、1セット目の第1AT状態の開始時において、第1AT状態の継続等に関連する制御情報の参照先を決定する継続シナリオ抽選を行う。本実施形態では、遊技情報記憶手段190aのメインROMにおける継続シナリオテーブル記憶領域1925にシナリオA~シナリオKまでの計11種類の継続シナリオテーブル(制御シナリオの一例)が用意されており、継続シナリオ抽選によって1の継続シナリオテーブルを決定して、その継続シナリオテーブルを参照して第1AT状態の継続に関連する各種の制御が行われる。
【0094】
継続シナリオ抽選では、第1AT状態の初回の遊技における遊技開始操作を契機として0~255の範囲の256個の乱数値のいずれかを取得し、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている継続シナリオ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて1の継続シナリオテーブルを決定する。継続シナリオ抽選テーブルでは、シナリオA~シナリオKの抽選確率が
図17(A)に示す態様で設定されている。本実施形態では、シナリオA>シナリオB>シナリオC>シナリオD,E>シナリオF,G,H>シナリオI>シナリオJ,Kの関係となるように抽選確率が設定されている。
【0095】
また本実施形態では、ATモード(制御情報の一例)として、モードA~モードEまでの計5種類のATモードが用意されており、継続シナリオテーブルでは、
図17(B)に示すように、シナリオ毎に1セット目~3セット目までの第1AT状態のATモードが設定されている。
【0096】
またAT制御手段175は、継続シナリオ抽選により決定された継続シナリオテーブルを参照して、現在の第1AT状態のATモードに応じた抽選確率で勝利判定用カウンタ1924の判定値を決定する判定値抽選(特定抽選の一例)を行う。
【0097】
判定値抽選では、第1AT状態の各セットの初回の遊技における遊技開始操作を契機として0~255の範囲の256個の乱数値のいずれかを取得し、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている判定値抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて勝利判定用カウンタ1924の判定値を決定する。判定値抽選テーブルについては、モードA~モードEの各モードに対応するデータが用意されており、各モードに対応する判定値抽選テーブルでは、
図18(A)に示す態様で判定値の抽選確率が設定されている。本実施形態では、判定値として、「0」、「15」、「20」、「25」、および「29」が抽選対象として用意されており、ATモードに応じて抽選対象および抽選対象毎の抽選確率が設定されている。そしてAT制御手段175は、継続シナリオ抽選で決定された継続シナリオテーブルを参照して、今回の第1AT状態でのATモードに応じた判定値抽選テーブルを用いて判定値抽選を実行し、抽選結果によって選択された判定値を勝利判定用カウンタ1924に設定する。
【0098】
また本実施形態では、第1AT状態において勝利判定用カウンタ1924の値を更新するカウンタ更新区間が設けられており、第1AT状態が開始されてから所定回数(例えば、10回)の遊技が行われると、カウンタ更新区間が開始される。AT制御手段175は、ATゲーム数カウンタ1921の値に基づきカウンタ更新区間であるか否かを判断し、現在の遊技がカウンタ更新区間である場合には、内部抽選の結果に応じた減算値を勝利判定用カウンタ1924の値から減算する。なお減算値は0~3の範囲で当選態様に対応づけて予め定められており、減算値として0が対応づけられた当選態様を得た遊技では勝利判定用カウンタ1924の値は変動しない。本実施形態では、当選態様ごとに減算値が対応づけられているが、減算値を遊技ごとに抽選によって決定するようにしてもよい。
【0099】
また本実施形態では、カウンタ更新区間が所定回数(例えば、30回)の遊技が行われるまで継続可能であって、勝利判定用カウンタ1924の値が初期値「0」に達した場合には所定回数の遊技が行われていなくてもカウンタ更新区間が終了する。AT制御手段175は、第1AT状態のカウンタ更新区間に属する遊技において勝利判定用カウンタ1924の値が初期値「0」に達したか否かを判断し、勝利判定用カウンタ1924の値が初期値「0」に達した場合には演出状態記憶領域1918の勝利フラグ(図示省略)をオン状態に設定する。本実施形態では、勝利フラグがオン状態に設定されている場合、カウンタ更新区間ではないと判断される。なおATモードがモードEである場合には、判定値抽選で必ず「0」が選択されるため、この場合、カウンタ更新区間が開始した遊技で勝利フラグが設定されることになる。また本実施形態では、説明の便宜上、勝利フラグがオン状態に設定されることを勝利フラグの成立と称する場合がある。
【0100】
またAT制御手段175は、カウンタ更新区間において勝利フラグがオン状態に設定されていない場合(勝利フラグがオフ状態に設定されている場合)、ATゲーム数カウンタ1921の値に基づきカウンタ更新区間の終了を判断し、第1AT状態の各遊技で更新されたATゲーム数カウンタ1921の値が所定値未満(例えば、「10」未満)である場合、カウンタ更新区間ではないと判断する。
【0101】
また本実施形態では、第1AT状態のカウンタ更新区間の終了後において勝利フラグがオン状態に設定されていない場合、抽選により勝利フラグがオン状態に設定される機会が与えられる仕様となっている。AT制御手段175は、ATゲーム数カウンタ1921の値が所定値(例えば、「8」)になった遊技において勝利フラグがオン状態に設定されていないことを条件として、勝利フラグ獲得抽選(特定抽選の一例)を実行する。
【0102】
勝利フラグ獲得抽選では、第1AT状態においてATゲーム数カウンタ1921の値が所定値(例えば、「8」)になった遊技における第3停止操作を契機として0~255の範囲の256個の乱数値のいずれかを取得し、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている勝利フラグ獲得抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて勝利フラグ獲得抽選に当選したか否かを決定する。勝利フラグ獲得抽選テーブルについては、モードA~モードDの各モードに対応するデータが用意されており、各モードに対応する勝利フラグ獲得抽選テーブルでは、
図18(B)に示す態様で当選確率が設定されている。なお本実施形態では、モードEについては必ず勝利フラグがオン状態に設定されるため勝利フラグ獲得抽選は実行されない。そしてAT制御手段175は、継続シナリオ抽選で決定された継続シナリオテーブルを参照して、今回の第1AT状態でのATモードに応じた勝利フラグ獲得抽選テーブルを用いて勝利フラグ獲得抽選を実行し、当選した場合には演出状態記憶領域1918の勝利フラグをオン状態に設定する。
【0103】
本実施形態では、ATゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」に達した場合に、第1AT状態の1セットが終了条件を満たしたと判断され、AT制御手段175は、第1AT状態の1セットの終了条件を満たしたと判断した場合、1セット目の終了時および2セット目の終了時については演出状態記憶領域1918に勝利フラグがオン状態に設定されていれば次回の1セットの第1AT状態を開始する制御を行い、演出状態記憶領域1918に勝利フラグがオフ状態であれば今回の第1AT状態の終了に伴って有利区間を終了させる制御を行う。またAT制御手段175は、3セット目の終了時については演出状態記憶領域1918に勝利フラグがオン状態に設定されていても、演出状態記憶領域1918に後述する完走フラグがオン状態に設定されていなければ今回の第1AT状態の終了に伴って有利区間を終了させる制御を行う。本実施形態では一連の有利区間において第1AT状態が最大で3セットまで継続可能となっており、一連の有利区間において何セットの第1AT状態が行われているかについては演出状態記憶領域1918で管理されている。特に本実施形態では、3セット目の第1AT状態において演出状態記憶領域1918に勝利フラグがオン状態に設定されている場合、AT制御手段175は、3セット目の第1AT状態の最後の遊技において完走フラグ獲得抽選を実行する。なお本実施形態では、説明の便宜上、完走フラグがオン状態に設定されることを完走フラグの成立と称する場合がある。
【0104】
完走フラグ獲得抽選では、3セット目の第1AT状態において勝利フラグがオン状態に設定されている状況での最後の遊技における遊技開始操作を契機として0~255の範囲の256個の乱数値のいずれかを取得し、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている完走フラグ獲得抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて完走フラグ獲得抽選に当選したか否かを決定する。本実施形態では、完走フラグ獲得抽選の当選確率は設定値や3セット目の第1AT状態のATモードに関わらずに一定(例えば、32/256)となっている。ただし設定値に応じて完走フラグ獲得抽選の当選確率が異なっている態様、3セット目の第1AT状態のATモードに応じて完走フラグ獲得抽選の当選確率が異なっている態様など完走フラグ獲得抽選の当選確率は一定でなくてもよい。
【0105】
そしてAT制御手段175は、完走フラグ獲得抽選に当選したことに基づいて演出状態記憶領域1918の完走フラグ(図示省略)をオン状態に設定する。本実施形態では、3セット目の第1AT状態の終了時(ATゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」に達した遊技の終了時)において、演出状態記憶領域1918に完走フラグがオン状態に設定されていれば、AT制御手段175が演出状態を第2AT状態に移行させる制御を行う。なお本実施形態では完走フラグ獲得抽選により完走フラグをオン状態に設定して第2AT状態へ移行するようにしたが、第1AT状態の3セット目の勝利フラグの成立に基づいて、その第1AT状態の終了後に第2AT状態へ移行するように構成してもよい。
【0106】
本実施形態において第1AT状態では遊技回数の管理が行われていたが、第2AT状態では遊技回数の管理が行われず、後述する第1クリアカウンタ1922の値または第2クリアカウンタ1923の値に基づく有利区間の終了条件が成立するまで演出状態が第2AT状態に維持される。
【0107】
また本実施形態では、AT制御手段175が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第1クリアカウンタ1922の値を所定値「1」に設定して、有利区間では、1回の遊技が行われる毎に第1クリアカウンタ1922の値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、第1クリアカウンタ1922の値がしきい値(例えば、1500)を超えた場合(第1クリアカウンタ1922の値が「1501」に達した場合)において有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態において第1クリアカウンタ1922の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機で第1クリアカウンタ1922の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。
【0108】
また本実施形態では、AT制御手段175が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第2クリアカウンタ1923の値を初期値「0」に設定して、有利区間では、第2クリアカウンタ1923の値を各遊技でのメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、9枚のメダルの払い出しがあった場合には「9」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数(3枚)に相当する値「3」を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第2クリアカウンタ1923の値に加算する更新処理を行い、第2クリアカウンタ1923の値がしきい値(例えば、2400)を超えた場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断する。なお第2クリアカウンタ1923の値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における第2クリアカウンタ1923の値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、第2クリアカウンタ1923の値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の第2クリアカウンタ1923の値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。また遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして取り扱って差枚数を求めるようになっている。
【0109】
また本実施形態では、AT制御手段175が、第1AT状態の終了時、言い換えればATゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」になった遊技の終了時において、有利区間の任意終了条件が成立している場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態では、第1AT状態の1セット目および2セット目については演出状態記憶領域1918の勝利フラグがオン状態に設定されていない場合(勝利フラグがオフ状態である場合)に任意終了条件が成立したと判断され、第1AT状態の3セット目については演出状態記憶領域1918の完走フラグがオン状態に設定されていない場合(完走フラグがオフ状態である場合)に任意終了条件が成立したと判断される。
【0110】
なお本実施形態では、第1AT状態が終了して有利区間の任意終了条件が成立した場合には有利区間が終了するようになっているが、第1AT状態が終了して勝利フラグ(1,2セット目)や完走フラグ(3セット目)が成立していない場合であっても第1クリアカウンタ1922および第2クリアカウンタ1923に関連付いた有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようにしてもよい。この場合、第1AT状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態が第1AT状態から第1AT状態とは異なる演出状態(例えば、通常演出状態)に移行しても有利区間に滞在している場合が存在するようにしてもよい。
【0111】
また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態または演出状態の移行が発生しても第1クリアカウンタ1922および第2クリアカウンタ1923の更新が行われる。
【0112】
またAT制御手段175は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段190のメインRAMに関して、演出状態記憶領域1918、共通ベルカウンタ1919、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、第2クリアカウンタ1923、および勝利判定用カウンタ1924に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける演出状態記憶領域1918、共通ベルカウンタ1919、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、第2クリアカウンタ1923、および勝利判定用カウンタ1924以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914に加えて、抽選フラグ記憶領域1915および遊技状態記憶領域1916についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、共通ベルカウンタ1919、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、第2クリアカウンタ1923、および勝利判定用カウンタ1924の値が初期値(例えば、0)に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。なお演出状態記憶領域1918が初期化される場合、先に述べた勝利フラグおよび完走フラグはオフ状態にリセットされる。
【0113】
そして本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、AT状態に滞在している状況において第1クリアカウンタ1922または第2クリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によってAT状態が強制終了して演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、共通ベルカウンタ1919、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、第2クリアカウンタ1923、および勝利判定用カウンタ1924の値が初期値(例えば、0)に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況において第1クリアカウンタ1922または第2クリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、共通ベルカウンタ1919、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、第2クリアカウンタ1923、および勝利判定用カウンタ1924の値が初期値(例えば、0)に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン/オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて初期化処理が行われた場合にも、演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、共通ベルカウンタ1919、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、第2クリアカウンタ1923、および勝利判定用カウンタ1924の値が初期値(例えば、0)に初期化される。また演出状態記憶領域1918が初期化される場合、先に述べた勝利フラグおよび完走フラグはオフ状態にリセットされる。
【0114】
またAT制御手段175は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間では区間表示器SECに内蔵されているLEDは消灯されているようになっているため、区間表示器SECの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
【0115】
そして本実施形態では、AT制御手段175が、第1クリアカウンタ1922の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴って第1クリアカウンタ1922に所定値「1」が設定された場合に、第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」より大きくなったこと(第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」ではないこと)に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」に初期化された場合に、第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
【0116】
なお区間表示器SECは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器300と兼用するようにしてもよい。例えば、7セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。また有利区間が開始されると区間表示器SECに内蔵されているLEDが点灯して即座に有利区間に滞在していることが報知されるようになっているが、有利区間の開始から所定の遊技回数が消化されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたり、有利区間における最初の正解打順報知が実行されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたりするようにしてもよい。
【0117】
演出制御手段180は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられた演出データ記憶領域1926に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1~B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカSPから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域1927に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブROMの演出データ記憶領域1926から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブRAMに設けられたイメージバッファ1928に読み込んで、イメージバッファ1928に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイLCDに出力され、サブROMの演出データ記憶領域1926から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブRAMに設けられたサウンドバッファ1929に読み込んで、サウンドバッファ1929に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカSPから出力されるようになっている。
【0118】
そして演出制御手段180は、演出状態が第1AT状態である場合および演出状態が第2AT状態である場合において、打順ベルa群または打順ベルb群に属する打順ベルの当選時に正解打順を報知して9枚小役(小役3~小役10)の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
【0119】
また演出制御手段180は、第1AT状態で遊技を行っている場合には、第1AT状態が終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイLCD等の表示装置330に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出では遊技を行うことによってATゲーム数カウンタ1921の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
【0120】
また演出制御手段180は、判定値抽選によって決定された判定値に相当する敵数を液晶ディスプレイLCD等の表示装置330に表示させる敵数表示演出を実行させる制御を行う。なお敵数表示演出は、第1AT状態のカウンタ更新区間が開始するまでに実行され、カウンタ更新区間の開始後は勝利判定用カウンタ1924の値が減算される毎に、その減算分を反映させるように敵数も減っていくように表示内容が変更される。
【0121】
また演出制御手段180は、継続シナリオテーブルに応じたシナリオ示唆演出を第1AT状態において実行するようにしてもよく、さらに第1AT状態の各セットでは現在のATモードに応じたモード示唆演出を実行するようにしてもよい。シナリオ示唆演出は、例えば、第1AT状態の1セット目の開始時に行ったりすることができ、またモード示唆演出は、第1AT状態の各セットの開始時に行ったりすることができる。
【0122】
また演出制御手段180は、第1AT状態で遊技を行っている場合、共通ベルカウンタ1919の値に対応する共通ベル回数情報を液晶ディスプレイLCD等の表示装置330に表示させる共通ベル回数表示演出を実行する制御を行う。共通ベル回数表示演出において、共通ベルカウンタ1919の値が変化することに伴って共通ベル回数情報の表示内容が更新される場合、所定のエフェクトを伴って表示内容が更新される。有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合、共通ベル回数情報を表示装置330において非表示とすることができる。また有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合、共通ベル回数情報の表示を行う表示領域を遮蔽物(例えば、シャッターなど)によって遊技者から視認できないようにしてもよい。また通常区間から有利区間に移行した際には、共通ベル回数表示演出では共通ベル回数情報として初期値であることを示す「0」を表示するようにしてもよい。
【0123】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニットHPなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【0124】
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、有利区間においてアシストタイム遊技を行う演出状態として第1AT状態と第2AT状態とを設定可能であり、第1AT状態は最大で3セット継続し、その継続等に関連する制御情報をシナリオ管理する手法を採用している。
【0125】
具体的に説明すると、第1AT状態の継続は勝利フラグの成否によって決定され、勝利フラグの成立方法については2通り存在する。その1つは、勝利判定用カウンタ1924の値がカウンタ更新区間において初期値「0」であることである。本実施の形態では、カウンタ更新区間の開始時における勝利判定用カウンタ1924の値を判定値として設定し、この判定値を現在の第1AT状態のATモードによって決定する。
【0126】
ATモードは、モードA~モードEの5種類が用意されており、
図18(C)に示すように、各ATモードにおける勝利フラグの成立期待度がモードE>モードC>モードB>モードA>モードDの順となるように各種抽選の確率等が設定されている。特に本実施の形態では、モードD,Eが特殊なモードとして用意されており、モードD(特殊制御情報の一例)は、モードA~モードCに比べて極端に勝利フラグの成立期待度が低いATモードであり、モードEは、勝利フラグが必ず成立するように設定されたATモードである。
【0127】
ここで判定値については、低い値が選ばれるほど遊技者にとって有利となる。このため
図18(B)に示すように、判定値を決定する判定値抽選において、最大の値である「29」が必ず選ばれるモードDはカウンタ更新区間での勝利フラグの成立期待度が最も低くなり、「0」が必ず選ばれるモードEはカウンタ更新区間での勝利フラグの成立が確定することになる。
【0128】
またモードA~モードCについては判定値の抽選態様によって勝利フラグの成立期待度が異なっている。具体的には、モードAでは判定値の抽選対象が「29」および「25」であるのに対して、モードBでは判定値の抽選対象が「29」、「25」、および「20」となり、より低い値が抽選対象に含まれ、さらにモードBではモードAよりも「29」の選択率が低いため、モードBはモードAよりも勝利フラグの成立期待度が高くなる。またモードCでは判定値の抽選対象が「29」、「25」、「20」、および「15」となり、モードBよりも低い値が抽選対象に含まれ、さらにモードCではモードAおよびモードBよりも「29」の選択率が低いため、モードCはモードAおよびモードBよりも勝利フラグの成立期待度が高くなる。
【0129】
また本実施の形態における勝利フラグのもう一つの成立方法は、カウンタ更新区間の終了以降に行われる勝利フラグ獲得抽選での当選によるものである。勝利フラグ獲得抽選は、カウンタ更新区間において勝利フラグを成立させることができなかった場合に行われるものであり、ATモードによって抽選確率が異なっている。なおモードEについてはカウンタ更新区間において必ず勝利フラグがオン状態に設定されるため、勝利フラグ獲得抽選は行われない。
【0130】
勝利フラグ獲得抽選での勝利フラグの成立期待度の高低は当選確率に影響され、
図18(B)に示すように、モードAからモードCに向かうにつれて当選確率が高くなることによって、順に勝利フラグの成立期待度が高くなる一方、モードDについては当選確率が極めて低く設定されているため、モードA~モードCに比べて極端に勝利フラグがオン状態に設定されにくくなっている。
【0131】
そして本実施の形態では、勝利フラグの成否に影響するATモードを1セット目~3セット目に予め対応づけた継続シナリオテーブルを用いて第1AT状態の継続等をシナリオ管理している。
【0132】
具体的に説明すると、
図17(B)に示すように、シナリオA~シナリオKまでの計11種類の継続シナリオテーブルが用意されている。シナリオA~シナリオIについては、モードA~モードCを用いて継続シナリオテーブルが構築されており、1セット目~3セット目にかけてATモードの有利度合いが上がることはあるが、ATモードの有利度合いが下がらない仕様となっている。すなわち第1AT状態が継続すれば少なくとも今回と同等以上の有利度合いであると認識できるため、セットが進むにつれて3セット目まで完走することへの期待感を高めることができる。
【0133】
一方、シナリオJとシナリオKは、シナリオA~シナリオIとは異なり、シナリオA~シナリオIには含まれないモードDとモードEが含まれる継続シナリオテーブルである。シナリオJは1セット目~3セット目までモードEが対応づけられ、モードEは勝利フラグの成立が確定するATモードであるため、シナリオJが選択された場合には、必ず3セット目まで第1AT状態が継続する。またシナリオK(特殊制御シナリオの一例)は1セット目にモードAが対応づけられているが、2セット目および3セット目にモードDが対応づけられており、他の継続シナリオに比べて第1AT状態が継続しにくい継続シナリオテーブルとなっている。すなわち遊技者にとってはシナリオJが選ばれることは喜ばしいことであるが、シナリオKが選ばれたことが判明してしまうと興ざめしてしまい、遊技意欲の減退を招く恐れがある。
【0134】
このように本実施の形態では、シナリオKがシナリオA~シナリオIには含まれない特殊なATモードを含む継続シナリオテーブルであるが、1セット目に対してはシナリオA~シナリオEと共通するATモードであるモードAが対応づけられているので早期にシナリオKであることが把握されてしまうことを防いで、遊技の興趣を高めることができる。
【0135】
なお本実施の形態では、モードDを含む継続シナリオテーブルがシナリオKの1種類のみであったが、モードDを含む継続シナリオテーブルが2種類以上存在していてもよい。この場合であっても、モードDを含む継続シナリオテーブルでは、1セット目に対応づけられるATモードが他の継続シナリオテーブルと共通するものであればモードDを含む継続シナリオテーブルが選択されていることが早期に判明してしまうことを防ぐことができる。
【0136】
また本実施の形態では、第1AT状態の各セットにおいて初回の遊技で判定値抽選を行うようにしていたが、1セット目の第1AT状態の開始時に3セット分の判定値抽選を行って各セットの判定値を演出状態記憶領域1918に保存しておき、各セットのカウンタ更新区間が開始するまでに勝利判定用カウンタ1924に判定値を設定するようにしてもよい。
【0137】
また本実施の形態では、第1AT状態の各セットにおいてカウンタ更新区間で勝利フラグが設定されなかった場合に勝利フラグ獲得抽選を行うようにしたが、1セット目の第1AT状態の開始時に3セット分の勝利フラグ獲得抽選を行って各セットの抽選結果を演出状態記憶領域1918に保存しておき、保存されている抽選結果を各セットのカウンタ更新区間の終了後において参照して勝利フラグの設定を行うようにしてもよい。
【0138】
また本実施の形態では、第1AT状態の継続に関する遊技性として、カウンタ更新区間での遊技結果の蓄積によって勝利フラグの成立を目指す要素と、カウンタ更新区間の後に1回の抽選で勝利フラグの成立を目指す要素とを兼ね備えたものであったが、ATモードに応じた継続抽選によって、その当否によって第1AT状態の継続の可否が決定されるように構成してもよい。例えば、1セット目の第1AT状態の初回の遊技において、継続シナリオテーブルで指定されているATモードに応じた継続抽選を1セット目分から順に行って、継続抽選に当選することを条件に最大で3セット分まで実行しておき、その当選回数を第1AT状態のセット数として演出状態記憶領域1918に保存して、演出状態記憶領域1918に保存されているセット数の分だけ第1AT状態を繰り返し設定することができるようにしてもよい。この場合、3セット目の継続は第2AT状態への移行権利として扱い、完走フラグを設定するようにしてもよい。すなわち第1AT状態の1セット目において、継続抽選を当選する限り最大3回まで事前に行って、その当選回数に応じたセット数の第1AT状態(3セット目の継続分は第2AT状態)を行わせるようにしてもよい。このようにすれば、予め継続の可否を内部的に把握した上で演出の構成や演出の制御を組むことができるため演出管理の利便性を向上させることができる。
【0139】
また本実施の形態では、5種類のATモードのうち、モードBとモードCとについて、判定値抽選で「25」が判定値として選択される確率が等しくなっており、これにより判定値「25」が選択されてもモードBとモードCのいずれのATモードであるかを把握しづらくなり、その結果、継続シナリオテーブルの種類について容易に把握されてしまうことを防いでいる。
【0140】
また本実施の形態では、シナリオKにおいて2セット目以降は最も不利なATモードであるモードDが設定されるようにしたが、2セット目以降において有利なATモードが設定される態様であってもよい。例えば、2セット目をモードDに設定しつつ、3セット目をモードEに設定するようにすれば、2セット目から3セット目への継続の期待度は極端に低いが、3セット目まで継続すれば確定で勝利フラグの成立を得ることができるような遊技仕様とすることができる。またシナリオKにおいてのみ含まれる特殊なATモードが最も有利なATモードとなるようにしてもよく、例えば、完走フラグが必ず成立するATモードとして、モードFを設けて、1セット目はモードA、2セット目はモードD、3セット目はモードFという態様にして、3セット目まで継続すれば必ず第2AT状態への移行権利を得ることができるような遊技仕様としてもよい。
【0141】
また本実施の形態では、シナリオKにおいて1セット目だけ他の継続シナリオテーブルと共通のATモードが設定されるようにしたが、2セット目についても他の継続シナリオテーブルと共通のATモードが設定されるようにしてもよい。シナリオKについて、例えば、1セット目および2セット目をモードAとして、3セット目をモードDとする態様であれば、2セット目までのATモードがシナリオA~シナリオCと共通になるため、シナリオKであることを把握しづらくするという効果を得ることはできる。またシナリオKについて、例えば、1セット目はモードA、2セット目はモードBとして、3セット目をモードDとする態様であれば、2セット目までのATモードがシナリオD,Eと共通になるため、シナリオKであることを把握しづらくするという効果を得ることができる。すなわち初回からの連続したセットにおいて他の継続シナリオテーブルと共通するATモードが設定されていれば、その共通するATモードは1種類または複数種類のいずれであってもよい。
【0142】
また本実施の形態では、シナリオKにおいてのみ設定され得るモードDを不利なATモードとして設けていたが、モードDが他のATモードよりも遊技者に有利なATモードであってもよい。このようにすれば、全ての継続シナリオテーブルにおいてセットの継続が進むにつれて有利な状況で遊技を行うことができるという期待感を遊技者に与えることができる。
【0143】
また本実施の形態におけるシナリオKは、第1AT状態の継続期待度が極めて低いことから、有利区間における出玉率の上昇を抑制する効果をもたらしている。このため、出玉率の期待値が高く設計される設定値(例えば、設定6)ではシナリオKの選択率が高くなるようにすれば、出玉率の期待値を好適な範囲内に収まるようにする調整機能として働く効果を期待できる。また設定値だけではなく有利区間での制御状況に応じて継続シナリオ抽選の選択対象に違いがあってもよい。例えば、AT抽選の当選時の状況に応じて継続シナリオ抽選の抽選態様が異なり特殊状況ではシナリオA~シナリオCが選択対象から除外されて、シナリオD~シナリオKのいずれかから継続シナリオテーブルが選択されるような態様であってもよい。
【0144】
また本実施の形態では、遊技を行う際にメダル等の遊技媒体を投入し、役の入賞によって遊技媒体を払い出すようにした遊技機であったが、遊技媒体を用いずに電子的情報としての遊技価値を消費または付与することによって遊技を行わせるようにしてもよい。例えば、遊技機または遊技機に接続される外部ユニットにおいて遊技者の所有する遊技価値の情報を記憶することができるようにして、遊技価値の数を減算することによって遊技価値を消費することを遊技媒体の投入に置き換え、遊技価値の数を加算することによって遊技価値を付与することを遊技媒体の払い出しに置き換えた構成としてもよい。
【符号の説明】
【0145】
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
BS 設定変更ボタン、KS 設定変更キーシリンダ、SEC 区間表示器、
EU 電源ユニット、ES 電源スイッチ、SP スピーカ、
PS リールユニット収納スペース、MAIN メイン基板、SUB サブ基板、
HP ホッパーユニット、MT メダル貯蔵タンク、CB キャッシュボックス、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1~B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、
103 設定変更手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、
170 遊技状態制御手段、175 AT制御手段、
180 演出制御手段、
190a 遊技情報記憶手段、1910 メイン抽選テーブル記憶領域、
1911 停止制御テーブル記憶領域、1912 入賞判定テーブル記憶領域、
1913 設定値記憶領域、1914 クレジット情報記憶領域、
1915 抽選フラグ記憶領域、1916 遊技状態記憶領域、
1918 演出状態記憶領域、1919 共通ベルカウンタ、
1921 ATゲーム数カウンタ、1922 第1クリアカウンタ、
1923 第2クリアカウンタ、1924 勝利判定用カウンタ、
1925 継続シナリオテーブル記憶領域、
190b 演出情報記憶手段、1926 演出データ記憶領域、
1927 サブ抽選テーブル記憶領域、
1928 イメージバッファ、1929 サウンドバッファ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、250 設定変更許可スイッチ、
260 設定変更スイッチ、300 メイン表示器、
310 リールユニット、315 リールインデックス、
325 払出メダル検出スイッチ、330 表示装置、340 音響装置、