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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023160600
(43)【公開日】2023-11-02
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20231026BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022071060
(22)【出願日】2022-04-22
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000992
【氏名又は名称】弁理士法人ネクスト
(72)【発明者】
【氏名】西村 仁
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA15
2C333CA26
2C333CA50
2C333CA53
2C333CA73
2C333CA77
2C333FA05
2C333FA09
2C333FA17
(57)【要約】
【課題】演出ボタン等の操作手段を用いた演出に対する遊技者の関心を高め、遊技興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】操作有効期間中、演出ボタンの操作に基づくボタン演出を1回しか実行させないのではなく、ボタン操作回数に応じて異なるキャラクタと異なるセリフの組み合わせを選択できるよう、ボタン操作回数毎に異なる演出内容を複数対応付けた1つの演出パターンを、図柄変動開始時に選択するようにした。そして、演出ボタンが操作される度に、その操作回数に対応する内容を演出パターンから特定し、その内容に従ってボタン演出を実行させるようにした。これにより、演出ボタンが操作される度に、実行中のボタン演出に代えて、新たな操作に基づくボタン演出が実行される。
【選択図】図24
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に伴って特定抽選の抽選結果を示唆する示唆演出を実行させる示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記操作手段の操作を受け付ける操作有効期間内において前記操作手段が操作される度に、実行中の示唆演出の途中で、実行中の示唆演出に代えて新たな示唆演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記示唆演出の演出内容には、前記特定抽選の抽選結果が遊技者に有利な結果であることに対する期待度がそれぞれ異なる複数の演出内容が設定されており、
前記示唆演出実行手段は、前記操作手段が操作された場合、直前の演出内容とは異なる演出内容で前記示唆演出を実行させる請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記示唆演出の演出内容には、前記特定抽選の抽選結果が遊技者に有利な結果であることに対する期待度がそれぞれ異なる複数の演出内容が設定されており、
前記示唆演出実行手段は、前記操作手段が操作された場合、直前の演出内容を考慮することなく、いずれかの内容で前記示唆演出を実行させる請求項1に記載の遊技機。
【請求項4】
前記操作有効期間の残り時間を表示する表示装置を備えた請求項1乃至請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技球が所定の入賞口(例えば始動口)に入賞すると当否判定が行われ、その当否判定の結果が大当たりである場合に、大当たり遊技を実行する遊技機が知られている。また、遊技機には、操作受付期間内に演出ボタンが操作されると、ボタン予告演出が実行されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2011-155998号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、特許文献1のような遊技機では、演出ボタンの操作によって決定された内容でボタン予告演出が実行される構成となっており、その演出内容が画一的になりがちである。このことより、演出ボタンを用いた演出に対する遊技者の関心を高めることが難しくなってきている。
【0005】
本発明は、従来における問題点を解決するためになされたものであり、その目的は、演出ボタン等の操作手段を用いた演出に対する遊技者の関心を高め、遊技興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作に伴って特定抽選の抽選結果を示唆する示唆演出を実行させる示唆演出実行手段と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記操作手段の操作を受け付ける操作有効期間内において前記操作手段が操作される度に、実行中の示唆演出の途中で、実行中の示唆演出に代えて新たな示唆演出を実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【0007】
前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、演出ボタン等の操作手段を用いた演出に対する遊技者の関心を高め、遊技興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】パチンコ遊技機の正面図である。
図2】主制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
図3】サブ制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
図4】大当たり判定テーブルの説明図である。
図5】大当たり種別判定テーブルの説明図である。
図6】リーチ判定テーブルの説明図である。
図7】特図変動パターン選択テーブルの説明図である。
図8】メイン側主制御処理のフローチャートである。
図9】メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
図10】センサ検出処理のフローチャートである。
図11】特別図柄待機処理のフローチャートである。
図12】特図大当たり判定処理のフローチャートである。
図13】特図変動パターン選択処理のフローチャートである。
図14図13の続きのフローチャートである。
図15】特別図柄変動処理のフローチャートである。
図16】サブ側主制御処理のフローチャートである。
図17】1msタイマ割込処理のフローチャートである。
図18】10msタイマ割込処理のフローチャートである。
図19】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
図20】変動演出開始処理のフローチャートである。
図21】演出パターンテーブルの説明図である。
図22】演出内容選択テーブルの説明図である。
図23】ボタン演出制御処理のフローチャートである。
図24】(a)~(h)は、ボタン演出の一例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
本発明の実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、パチンコ遊技機を基準として遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
【0010】
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、演出レバー6と、スピーカ8と、演出ボタン9(本発明の操作手段に相当)と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とを備えている。
【0011】
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図2)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。
【0012】
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。演出レバー6は、左手で把持できる形状とされており、右回転又は左回転の回転操作の他、上下左右の4方向に傾倒操作可能としている。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6c(図3)が設けられている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
【0013】
スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手又は左手で押圧操作可能な位置に設けられている。また、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押下操作可能な位置に設けられている。演出ボタン9は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン9には、演出ボタン振動モータ9b(図3)と、演出ボタンランプ9c(図3)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。演出ボタンランプ9cは、複数色を発光可能であり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときや演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。
【0014】
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
【0015】
前面枠18のうち、左方には左サイドランプ23aが設けられており、右方には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。
【0016】
打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図2)及び賞球払出装置400(図2)から払い出された遊技球を貯留する、又は発射装置90(図2)に供給する遊技球を貯留するためのものである。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
【0017】
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。
遊技盤2は、パチンコ遊技機1の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。演出表示装置7は、遊技盤2の後方に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。
【0018】
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられており、図3では、それら各LEDを総称して「盤ランプ2a」と示している。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。
【0019】
遊技盤2は、固定入賞装置10と、ゲート12と、一般入賞口13と、センター装飾体14と、可動体15と、レール部材17と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、大入賞装置30と、表示器類50とを備える。
【0020】
固定入賞装置10は、遊技盤2の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。一般入賞口13は、左遊技領域3Aであって固定入賞装置10の左方に配置されている。
【0021】
センター装飾体14は、遊技盤2の上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
【0022】
レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図2)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。
【0023】
普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。なお、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右方に配置されているが、遊技領域3の下方に配置してもよい。
【0024】
大入賞装置30は、右遊技領域3Bであって、固定入賞装置10の右方に配置されている。大入賞装置30は、大入賞口32を開閉する開閉部材31を備える。大入賞口32は、複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。
【0025】
前述したように、パチンコ遊技機1では、ハンドル4の発射強度を調節することにより、遊技球の発射強度を調節できるようになっている。よって、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3A又は右遊技領域3Bを流下するように遊技球を打ち分けることができる。左遊技領域3Aに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、第1始動口11、一般入賞口13に入賞し得る。一方、右遊技領域3Bに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、ゲート12、第2始動口22、大入賞口32に入賞し得る。
【0026】
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特図保留表示器51aと、第2特図保留表示器52aと、普図保留表示器53aとを備える。第1特図保留表示器51aは、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する。第2特図保留表示器52aは、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する。普図保留表示器53aは、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
【0027】
各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯・消灯するLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯・消灯するLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
【0028】
また、普通図柄表示器53は、複数(例えば2個)のLEDから構成されている。点灯・消灯するLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開動作し、第2始動口22が開口する。
【0029】
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留される。そして、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
【0030】
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留される。そして、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
【0031】
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。
【0032】
次に、演出表示装置7について説明する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像(デモ画像)等の動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
【0033】
各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。
【0034】
演出表示装置7は、特別図柄の変動表示と同期させて各演出図柄を変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
【0035】
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄の組み合わせを大当たり演出図柄の組み合わせといい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄の組み合わせをハズレ演出図柄の組み合わせという。大当たり演出図柄の組み合わせは、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄の組み合わせは、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄7Lが「7」、中演出図柄7Cが「6」、右演出図柄7Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄の変動パターンを演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像又は動画像である。
【0036】
また、パチンコ遊技機1では、演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
【0037】
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、図2及び図3に従って、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図2)と、払出制御基板73(図2)と、サブ制御基板100(図3)と、画像制御基板200(図3)と、音声制御基板78(図3)と、ランプ制御基板79(図3)とを備えている。
【0038】
図2に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64とを備えている。また、主制御基板60は、入出力回路65を備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。
【0039】
第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第1特図保留記憶部64aに記憶される。
【0040】
第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第2特図保留記憶部64bに記憶される。
【0041】
大当たり乱数等は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数等が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数等は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等に基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
【0042】
普図保留記憶部64cには、遊技球がゲート12を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。パチンコ遊技機1では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
【0043】
また、入出力回路65は、主制御基板60に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。
また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。前述したように、表示器類50は、第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄表示器52と、普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特図保留表示器51aと、第2特図保留表示器52aと、普図保留表示器53aとを備える。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aとが電気的に接続されている。同様に、主制御基板60には、中継基板74を介して大入賞口センサ32aと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、大入賞口ソレノイド30aとが電気的に接続されている。
【0044】
第1始動口センサ11aは、第1始動口11の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ32aは、大入賞口32の直下に設けられており、遊技球が大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
【0045】
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21を開閉駆動する。大入賞口ソレノイド30aは、大入賞装置30の開閉部材31を開閉駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介してカードユニット76と、貸球払出装置80と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込み等を行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払い出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払い出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払い出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払い出し可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払い出される。
【0046】
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払い出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払い出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払い出した賞球数を計数する。
【0047】
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4aの回転量に応じて打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
【0048】
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60、払出制御基板73、及びサブ制御基板100に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
【0049】
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
【0050】
主制御基板60は、サブ制御基板100に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
【0051】
図3に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120とを備えている。また、サブ制御基板100は、入出力回路103を備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
【0052】
第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンド等を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
【0053】
一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンド等を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
【0054】
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドを記憶する。変動演出パターンとは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7等で行われる演出内容を特定するパターンである。
【0055】
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、演出表示装置7が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203とが実装されている。さらに、画像制御基板200には、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、及び予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
【0056】
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
【0057】
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
【0058】
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
【0059】
また、サブ制御基板100には、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー振動モータ6cと、演出ボタン振動モータ9bとが電気的に接続されている。演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。
【0060】
演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位又は演出レバー6の内部に設けられている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。ROM110には、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。
【0061】
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機1の特別図柄表示器及び普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。高確率状態と通常確率状態のどちらに移行するかは、大当たり時の抽選によって基本的に決定される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる確変機と呼ばれる機種である。
【0062】
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースを早め、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たり当選を狙うことができる。
【0063】
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53に確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
【0064】
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。
【0065】
普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。また、電サポ制御が行われている状態を「高ベース状態」といい、電サポ制御が行われていない状態を「低ベース状態」という。なお、「高ベース状態」は、所謂、電サポ制御が実行されている状態であるため、「高ベース状態」を「電サポ制御状態」や「入球容易状態」ということがある。一方、「低ベース状態」を「非電サポ制御状態」や「非入球容易状態」ということがある。また、「高ベース状態」は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器53の確率変動機能、変動時間短縮機能、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能、開放回数増加機能のうち1つ以上の機能が作動することによって、その機能が作動していないときよりも普通可変入賞装置20が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるものであってもよい。
【0066】
パチンコ遊技機1では、後述する確変大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後の遊技状態は、「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」となる。本実施形態においてこの遊技状態は、次回大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されるまで継続する。「大当たり遊技」は、大当たり判定で大当たりに当選した場合に、確定表示された特図の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンで大入賞口32を開放させるものである。
【0067】
また、パチンコ遊技機1では、後述する通常大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後の遊技状態は、「通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」となる。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、「通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」である。以下、「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」を「高確高ベース状態」という。「通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」を「低確高ベース状態」という。「通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」を「低確低ベース状態」又は「通常遊技状態」という。
【0068】
「高確高ベース状態」や「低確高ベース状態」のような「高ベース状態」では、電サポ制御によって普通可変入賞装置20が開放され易くなっており、第1始動口11よりも第2始動口22の方が入賞し易い。このため、右打ちにより右遊技領域3Bに向かって遊技球を発射させた方が遊技を有利に進行することができる。
【0069】
一方、「低ベース状態」では、電サポ制御が実行されず、普通可変入賞装置20が開放され難いため、第2始動口22よりも第1始動口11の方が入賞し易い。このため、左打ちにより左遊技領域3Aに向かって遊技球を発射させた方が、遊技が進行し易い。
【0070】
[大当たり判定テーブル]
図4に示す大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン61が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルT1は、遊技状態と、大当たり乱数値(大当たり判定値)とを対応付けて構成されている。大当たり乱数値は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。
【0071】
大当たり判定テーブルT1には、通常確率状態時における大当たり乱数値として、0~164の計165個の大当たり乱数が対応付けられている。遊技制御用マイコン61は、通常確率状態時に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、「ハズレ」と判定する。
【0072】
また、大当たり判定テーブルT1には、高確率状態時における大当たり乱数値として、0~649の計650個の大当たり乱数が対応付けられている。遊技制御用マイコン61は、高確率状態時に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~649の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、「ハズレ」と判定する。このように、高確率状態では、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たりと判定される確率が高くなっている。なお、本実施形態の大当たり判定テーブルT1は、第1特図の抽選と第2特図の抽選で共通としているが、抽選の種類(第1特図の抽選か第2特図の抽選か)に応じてテーブルを分けて設定してもよい。
【0073】
[大当たり種別判定テーブル]
図5に示す大当たり種別判定テーブルT2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルT2は、抽選の種類(第1特図の抽選か第2特図の抽選か)に応じ、大当たり種別(大当たり図柄種別)毎に所定個数の大当たり種別乱数値(大当たり種別判定値)をそれぞれ対応付けて構成されている。大当たり種別乱数値は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において大当たり種別乱数カウンタは、0~9の計10個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~9の計10個の大当たり種別乱数を発生する。
【0074】
パチンコ遊技機1では、第1特図の抽選で大当たりと判定されたときに決定される大当たり図柄として、「大当たり図柄A」「大当たり図柄B」が設定されている。また、第2特図の抽選で大当たりと判定されたときに決定される大当たり図柄として、「大当たり図柄a」「大当たり図柄b」が設定されている。
【0075】
各大当たり図柄に基づく大当たり遊技は、初回のラウンド遊技が開始される前に実行されるオープニングと、複数回のラウンド遊技と、最終回のラウンド遊技が終了した後に実行されるエンディングと、を含む。各ラウンド遊技は、大入賞口32に入賞した遊技球の個数が予め定めた上限個数(この例では10球)に達するか、所定の開放時間(この例では30秒)が経過するか、いずれか早い方の終了条件が成立すると終了する(大入賞口32が閉鎖される)。ラウンド遊技終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される。
【0076】
「大当たり図柄A」で特定される大当たり種別は、大当たり遊技を構成するラウンド遊技数を「7」とする「確変大当たり」である。「大当たり図柄A」が決定された場合、大当たり遊技終了後の大当たり確率が「高確率状態」とされる。「大当たり図柄B」で特定される大当たり種別は、大当たり遊技を構成するラウンド遊技数を「7」とする「通常大当たり」である。「大当たり図柄B」が決定された場合、大当たり遊技終了後の大当たり確率が「通常確率状態」とされる。
【0077】
「大当たり図柄a」で特定される大当たり種別は、大当たり遊技を構成するラウンド遊技数を「10」とする「確変大当たり」である。「大当たり図柄a」が決定された場合、大当たり遊技終了後の大当たり確率が「高確率状態」とされる。「大当たり図柄b」で特定される大当たり種別は、大当たり遊技を構成するラウンド遊技数を「10」とする「通常大当たり」である。「大当たり図柄B」が決定された場合、大当たり遊技終了後の大当たり確率が「通常確率状態」とされる。
【0078】
また、第1特図の抽選では、取得した大当たり種別乱数が0~4の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄A」が、5~9の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄B」が、それぞれ選択される。
【0079】
一方、第2特図の抽選では、取得した大当たり種別乱数が0~5の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄a」が、6~9の範囲内の値であった場合は「大当たり図柄b」が、それぞれ選択される。
【0080】
なお、本実施形態では、いずれの大当たり種別に当選した場合であっても、大当たり遊技終了後には、電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。ただし、大当たり確率を「高確率状態」とすることに伴って制御される電サポ制御状態は、次回、大当たり判定で大当たりと判定されるまで継続される(図中「次回まで」と示す)。一方、大当たり確率を「通常確率状態」とすることに伴って制御される電サポ制御状態は、その上限回数が「100回」とされる。当該上限回数を超えると、「低確低ベース状態」となる。「電サポ制御状態の上限回数」とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限回数を指す。
【0081】
[リーチ判定テーブル]
図6に示すリーチ判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン61が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
【0082】
例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄7Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態等が含まれる。
【0083】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルは、遊技状態とリーチ乱数値(リーチ判定値)とを対応付けて構成されている。リーチ乱数値は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数値として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27の範囲内の値であった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
【0084】
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数値として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11の範囲内の値であった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
【0085】
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
【0086】
[特図変動パターン選択テーブル]
図7に示す特図変動パターン選択テーブルT4は、遊技制御用マイコン61が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルT4は、遊技状態と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数値(変動パターン判定値)と、特図変動パターンと、変動時間と、を対応付けて構成されている。大当たり種別について対応付けてもよい。また、特図変動パターン選択テーブルT4に示す「変動演出パターン」は、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7等で行われる演出内容を特定する変動演出パターンを指しており、参考のために記載してある。変動パターン乱数値は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。パチンコ遊技機1の変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
【0087】
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94の範囲内の値であった場合は、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP1が選択される。また、変動パターン乱数が95~99の範囲内の値であった場合は、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP2が選択される。特図変動パターンP1の変動時間は70,000msであり、特図変動パターンP2の変動時間は30,000msである。特図変動パターンP1に対応する変動演出パターンには、SP(スーパー)リーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP2に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、大当たり期待度がノーマルリーチ演出よりも高くなるよう、当該テーブルにおいて乱数の振分率が設定されている。スーパーリーチ演出は、通常変動とノーマルリーチ演出を経て発展的にリーチ演出が実行される演出である。ノーマルリーチ演出は、複数列で変動する演出図柄のうち所定列の演出図柄が仮停止してリーチを形成した後、当該リーチを形成する演出図柄が仮停止した状態で、残り1つの演出図柄が変動する演出である。また、ノーマルリーチ演出は、リーチ形成後に大当たりとなる可能性があることを示唆する演出でもある。ただし、ノーマルリーチ演出の大当たり期待度がスーパーリーチ演出よりも低くなるよう、当該テーブルにおいて乱数の振分率が設定されている。
【0088】
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定でハズレと判定され、かつリーチ判定でリーチ有りと判定された場合、取得した変動パターン乱数が0~4の範囲内の値であるならば、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP3が選択される。取得した変動パターン乱数が5~99の範囲内の値であるならば、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP4が選択される。特図変動パターンP3の変動時間は70,000msであり、特図変動パターンP4の変動時間は30,000msである。特図変動パターンP3に対応する変動演出パターンには、スーパーリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP4に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。
【0089】
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定でハズレと判定され、かつ、リーチ判定でリーチ無しと判定された場合、特図保留数が0~2個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP5が選択される。また、特図保留数が3~4個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP6が選択される。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特図変動パターンP6の変動時間は5,000msである。特図変動パターンP5,P6に対応する変動演出パターンには、通常変動を表示させる内容が対応付けられている。
【0090】
遊技状態が時短状態のときに大当たり判定で大当たりと判定された場合、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP7が選択される。特図変動パターンP7の変動時間は50,000msである。特図変動パターンP7に対応する変動演出パターンには、スーパーリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。
【0091】
遊技状態が時短状態のときに大当たり判定でハズレと判定され、かつリーチ判定でリーチ有りと判定された場合、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP8が選択される。特図変動パターンP8の変動時間は50,000msである。特図変動パターンP8に対応する変動演出パターンには、スーパーリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。
【0092】
遊技状態が時短状態のときに大当たり判定でハズレと判定され、かつ、リーチ判定でリーチ無しと判定された場合、特図保留数が0~1個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP9が選択される。また、特図保留数が2~4個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP10が選択される。特図変動パターンP9の変動時間は5,000msであり、特図変動パターンP10の変動時間は2,500msである。特図変動パターンP9,P10に対応する変動演出パターンには、通常変動を表示させる内容が対応付けられている。なお、この特図変動パターン選択テーブルT4は、第1特図及び第2特図で共通としているが、第1特図と第2特図で分けて設定してもよい。
【0093】
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、図8に従って、メイン側主制御処理の内容について説明する。
【0094】
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63からメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に到達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
【0095】
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
【0096】
(メイン側タイマ割込処理)
次に、図9に従って、メイン側タイマ割込処理(S5)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100や払出制御基板73等に出力する。遊技制御用マイコン61は、普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図用の変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図用の変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、大入賞口センサ32a、ゲートセンサ12a等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図8のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0097】
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述するセンサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、本処理を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理等である。また、その他の処理(S19)は、前面枠18や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理等である。また、その他の処理では、第1特図保留数に基づいて第1特図保留表示器51aをその数を示す表示態様に制御したり、第2特図保留数に基づいて第2特図保留表示器52aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理(図8)のS2~S4の処理が繰り返し実行され、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割込処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。
【0098】
(センサ検出処理)
次に、図10に従って、センサ検出処理(S15)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する(S20)。遊技球がゲート12を通過したことはゲートセンサ12aによって検出される。遊技球がゲート12を通過したと判定した場合(S20:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否かを判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
【0099】
S21の終了後、又は遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合(S20:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する(S22)。遊技球が第2始動口22に入賞したことは第2始動口センサ22aによって検出される。遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合(S22:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否かを判定する(S23)。第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合(S23:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。これにより、第2特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得する。そして、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64bのうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
【0100】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【0101】
S27の終了後、遊技球が第2始動口22に入賞していないと判定した場合(S22:No)、又は第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合(S23:Yes)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11に入賞したか否かを判定する(S28)。遊技球が第1始動口11に入賞したことは第1始動口センサ11aによって検出される。遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合(S28:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否かを判定する(S29)。第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合(S29:No)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。これにより、第1特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64aのうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
【0102】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。S33の終了後、遊技球が第1始動口11に入賞していないと判定した場合(S28:No)、又は第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合(S29:Yes)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
【0103】
(普通動作処理)
次に、普通動作処理(S16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作等の処理を行う。
【0104】
(特別図柄待機処理)
次に、図11に従って、特別図柄待機処理(S17)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する(S40)。「0」ではないと判定した場合(S40:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図大当たり判定処理(図12)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図13図14)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64bに記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
【0105】
この第2特図変動開始処理では、特図用の変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図用の変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図12)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図13図14)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。S45の実行後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
【0106】
また、遊技制御用マイコン61は、S40で、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定する(S46)。「0」ではないと判定した場合(S46:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図大当たり判定処理(図12)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図13図14)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64aに記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
【0107】
この第1特図変動開始処理では、特図用の変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図用の変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図12)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図13図14)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。S51の実行後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
【0108】
また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合(S46:Yes)、待機状態中であるか否かを判定する(S52)。待機状態は、大当たり遊技中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態を指す。より詳しくは、待機状態は、前述の条件に加え、特別図柄(又は演出図柄)の確定表示後に、図柄が停止した状態が一定時間以上経過したことを契機に生起される状態である。ここで、待機状態中であると判定した場合(S52:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了し、待機状態中ではないと判定した場合(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間(前述の一定時間に相当)の経過を待って、客待ち用のデモ画面である待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は本処理を終了する。なお、遊技制御用マイコン61は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって待機状態であるか否かを判定するようにしてもよい。また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
【0109】
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、図12に従って、第2特図大当たり判定処理(S41)及び第1特図大当たり判定処理(S47)の内容について説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(S41)と第1特図大当たり判定処理(S47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【0110】
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S60)、大当たり判定テーブル(この例では大当たり判定テーブルT1)を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONであるか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。確変フラグは、いずれかの確変大当たりに当選したときにONにされ、いずれかの通常大当たりに当選したときにOFFにされる。ここで、確変フラグがONではない、つまり、通常確率状態であると判定した場合(S62:No)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルのうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読み出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。
【0111】
一方、S62において確変フラグがONである、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合(S62:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルのうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。
【0112】
S63で大当たりと判定した場合(S63:Yes)又はS64で大当たりと判定した場合(S64:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、大当たり種別判定テーブル(この例では大当たり種別判定テーブルT2)を参照して大当たりの種別を判定する(S65)。
【0113】
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONにする(S66)。S63で大当たりと判定しなかった場合(S63:No)、S66の終了後、又はS64で大当たりと判定しなかった場合(S64:No)、遊技制御用マイコン61は、S67に移行する。大当たりと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、S65で判定した大当たりの種別に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし、本処理を終了する。また、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし、本処理を終了する。
【0114】
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、図13及び図14に従って、第2特図変動パターン選択処理(S42)及び第1特図変動パターン選択処理(S48)の内容について説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(S42)と第1特図変動パターン選択処理(S48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
【0115】
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定する(S70)。時短状態中であるか否かは、時短状態中であるか否かを特定可能な情報(時短フラグ)がONである否かによって判定することができる。時短フラグは、時短状態に制御されるときにONにされる一方、時短状態が終了するときにOFFにされる。
【0116】
時短フラグがONではない、つまり、時短状態中ではないと判定した場合(S70:No)、遊技制御用マイコン61は、S71に移行する。一方、時短フラグがONである、つまり、時短状態中であると判定した場合(S70:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S77に移行する。S71又はS77に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S71,S77)。大当たりフラグがONであると判定した場合(S71,S77:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブル(この例では特図変動パターン選択テーブルT4)を参照して特図変動パターンを選択する(S72,S78)。例えば、非時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
【0117】
また、S71又はS77において大当たりフラグがONではない、つまり、ハズレと判定した場合(S71,S77:No)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73,S79)。非時短状態である場合、取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブル(この例ではリーチ判定テーブルT3)のうち非時短状態用のリーチ乱数の中に存在するならば、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。同様に、時短状態である場合、取得したリーチ乱数がリーチ判定テーブルのうち時短状態用のリーチ乱数の中に存在するならば、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。
【0118】
その後、遊技制御用マイコン61は、非時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、非時短状態に対応付けられているリーチ有りハズレ用の特図変動パターンを選択する(S74)。同様に、遊技制御用マイコン61は、時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、時短状態に対応付けられているリーチ有りハズレ用の特図変動パターンを選択する(S80)。
【0119】
また、S73又はS79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合(S73,S79:No)、遊技制御用マイコン61は、非時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、非時短状態に対応付けられているリーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S75)。同様に、遊技制御用マイコン61は、時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、時短状態に対応付けられているリーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S81)。
【0120】
S72,S74,S75,S78,S80,S81の終了後、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、本処理を終了する。S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45,S51においてセットされる特図用の変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)により、サブ制御基板100へ出力される。
【0121】
(特別図柄変動処理)
次に、図15に従って、特別図柄変動処理(S18)の内容について説明する。なお、第2特図の特別図柄変動処理と第1特図の特別図柄変動処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
【0122】
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(S42,S48で選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間)が終了したか否かを判定する(S90)。特別図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S90:No)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。特別図柄の変動時間が終了したと判定した場合(S90:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を停止させるための特図用の変動停止コマンドをRAM64に設けた出力バッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄表示器で実行中である特別図柄の変動表示を、特図変動パターンに定められた変動時間の経過後に、特図大当たり判定処理でセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄又は特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
【0123】
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。具体的には、遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終了する。なお、パチンコ遊技機1では、確変大当たりに当選した場合、次回大当たりに当選するまで高確率状態が継続されるため、遊技状態管理処理として、確変フラグをOFFにしたり、確変状態中における特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタを設ける必要はない。
【0124】
その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S94)、ONであると判定した場合(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONであるか否かを判定し、ONであると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONであるか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。一方、大当たりフラグがOFFであると判定した場合(S94:No)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
【0125】
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たりオープニングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。
【0126】
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりオープニングが終了すると、特別電動役物処理を実行する(S98)。まず、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理において、特別電役作動有効カウンタの値をセットする。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド遊技数の残回数をカウントするカウンタである。そして、ラウンド開始時期に到達すると、遊技制御用マイコン61は、ラウンド開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。そして、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種類に応じた開放パターンで大入賞口32を開閉させる。そして、ラウンド遊技中、大入賞口32が開状態となってから上限個数の遊技球が入賞するか、あるいは所定の開放時間が経過すると、遊技制御用マイコン61は、開閉部材31の閉動作により大入賞口32を閉状態としてラウンド遊技を終了する。遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別毎に定められたラウンド回数分、大入賞口32の開閉動作を行う。また、遊技制御用マイコン61は、ラウンド遊技を開始させる度に特別電役作動有効カウンタの値を1減算し、特別電役作動有効カウンタの値が「0」となった場合、大当たり遊技を終了させる。具体的には、遊技制御用マイコン61は、大当たりエンディングを実行させるためのエンディングコマンドをRAM64の出力バッファにセットする。また、遊技制御用マイコン61は、大当たりエンディングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。大当たりエンディングの終了により大当たり遊技が終了すると、その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグをOFFとする。
【0127】
S98の終了後、遊技制御用マイコン61は、遊技状態設定処理(S99)を実行する。遊技状態設定処理において遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別として通常大当たり(実施形態の例では「大当たり図柄B」又は「大当たり図柄b」で特定される大当たり種別)を決定している場合、時短フラグをONにし、時短カウンタに大当たり種別に応じた回数(実施形態の例では100)をセットする。遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、本処理を終了する。遊技状態指定コマンドには、設定した遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ等)に関する情報が含まれている。一方、大当たりの種別として確変大当たり(実施形態の例では「大当たり図柄A」又は「大当たり図柄a」で特定される大当たり種別)を決定している場合、遊技制御用マイコン61は、確変フラグ及び時短フラグをONにする。なお、本実施例における確変大当たりでは、大当たり遊技終了後、次回大当たりに当選するまで時短状態に制御されるため、時短回数として時短カウンタに特定の値をセットしなくてもよい。そして、遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【0128】
(サブ側主制御処理)
次に、図16に従って、サブ側主制御処理について説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、否定判定した場合(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合(S101:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化するが、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS100~S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0129】
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出選択乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出選択乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103~S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)及び10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。
【0130】
(受信割込処理)
次に、受信割込処理(S107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108,S109)に優先して実行される処理である。
【0131】
(1msタイマ割込処理)
次に、図17に従って、1msタイマ割込処理(S108)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b、及び演出ボタン検出スイッチ9aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
【0132】
続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理(図20)においてRAM120の出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(S123)等で作成したランプデータをランプ制御基板79に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせてスピーカ8から音声を出力させるために、後述する10msタイマ割込処理における音声制御処理(S124)等で作成した音声データを音声制御基板78に出力する。つまり、音声データに従ってスピーカ8から音声を出力させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
【0133】
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。変動演出開始コマンドは、後述する変動演出開始処理(図20)においてRAM120の出力バッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したと判定した場合(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、演出制御用マイコン101は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S114)。S114の終了後、又は変動演出開始コマンドを出力していないと判定した場合(S112:No)、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。
【0134】
(10msタイマ割込処理)
次に、図18に従って、10msタイマ割込処理(S109)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図19)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(S110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
【0135】
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S125)、本処理を終了する。その他の処理(S125)では、演出選択乱数である変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数等を更新する等の処理を実行する。
【0136】
(受信コマンド解析処理)
次に、図19に従って、受信コマンド解析処理(S120)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S130)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(S130:Yes)、演出制御用マイコン101は、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグなど)を示す情報等が含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態を特定し、特定した遊技状態を記憶する。例えば、遊技状態指定コマンドに含まれる情報に基づき、RAM120に記憶されている時短演出カウンタの値などが更新される。具体的には、時短状態で行われる特別図柄の残り変動回数が時短演出カウンタにセットされる。これにより、主制御基板60側だけでなく、サブ制御基板100側でも時短回数等の情報を保持することができる。
【0137】
S131の終了後、又は遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合(S130:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S132)。オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S132:Yes)、演出制御用マイコン101は、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、大当たり遊技のオープニング中に実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出が対応付けられたオープニング演出選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出を選択する。そして、選択した内容のオープニング演出を開始するためのオープニング演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
【0138】
S133の終了後、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S132:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する(S134)。ラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合(S134:Yes)、演出制御用マイコン101は、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。そして、選択した内容のラウンド演出を開始するためのラウンド演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
【0139】
S135の終了後、又はラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合(S134:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S136)。主制御基板60からエンディングコマンドを受信したと判定した場合(S136:Yes)、演出制御用マイコン101は、エンディング演出選択処理を実行する(S137)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時において実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出が対応付けられたエンディング演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出を選択する。そして、選択した内容のエンディング演出を開始するためのエンディング演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
【0140】
S137の終了後、又は主制御基板60からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S136:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S138)。特図用の変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S138:Yes)、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出開始処理(図20)を実行する(S139)。
【0141】
S139の終了後、演出制御用マイコン101は、後述するボタン演出制御処理を行う(S140)。S140の終了後、又は主制御基板60から特図用の変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S138:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S141)。主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S141:Yes)、演出制御用マイコン101は、変動演出終了処理を実行する(S142)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S105)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rを所定の停止パターンを経て確定表示する。
【0142】
S142の終了後、又は主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S141:No)、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S143)、本処理を終了する。その他の処理(S143)では、上記各コマンド以外のコマンド(例えば、普図用の変動開始コマンドや普図用の変動停止コマンド)に基づく処理等を行う。
【0143】
(変動演出開始処理)
次に、図20に従って、変動演出開始処理(S139)について説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した特図用の変動開始コマンドを解析する(S150)。特図用の変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理)でセットされた第2特図変動パターン(第1特図変動パターン)の情報、特図停止図柄(大当たり種別判定結果)等が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S150において解析した特図用の変動開始コマンドが第1特図用の変動開始コマンドである場合は、第1特図保留数と同期するよう、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図用の変動開始コマンドである場合は、第2特図保留数と同期するよう、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S151)。第1特図保留演出カウンタは、第1始動入賞コマンドの受信に基づいて第1特図保留数に対応する数をカウントするカウンタであり、第2特図保留演出カウンタは、第2始動入賞コマンドの受信に基づいて第2特図保留数に対応する数をカウントするカウンタである。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S152)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rの組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S153)。
【0144】
続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S154)。演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理として、指示された特図変動パターンに基づいて、演出選択テーブル(図示せず)の中から、演出図柄の変動に伴って行われる演出内容(変動演出パターン)を選択する。また、演出制御用マイコン101は、後述する予告演出の実行を決定した場合、S154に示す演出内容選択処理において予告演出の内容を決定する。詳細は後述する。
【0145】
続いて、演出制御用マイコン101は、S154において選択した演出内容(変動演出パターン)の表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S155)。変動演出開始コマンドには、演出内容(変動演出パターン)の他、演出図柄を演出表示装置7に表示させるための演出画像データが含まれている。そして、その演出画像データを含む変動演出開始コマンドが、RAM120の出力バッファにセットされることで、1msタイマ割込処理の出力処理(S111)において、演出画像データが画像制御基板200に出力される。これにより、演出画像データに基づく演出図柄や演出画像が演出表示装置7に表示される。その後、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。
【0146】
(ボタン演出)
このように構成されたパチンコ遊技機1では、大当たり判定の判定結果が大当たりであることを示唆する様々な予告演出が実行可能とされている。その予告演出の一種には、遊技者による演出ボタン9の操作を契機として、大当たりを示唆する画像等を表示させるボタン演出を含む。
【0147】
図24を例に説明すると、パチンコ遊技機1におけるボタン演出は、ボタン操作を契機に特定のキャラクタがセリフを発するような態様で実行される。このボタン演出で表示されるキャラクタとセリフは複数設定されており、演出表示装置7に表示されるキャラクタとセリフの組み合わせによって大当たり期待度が異なる。
【0148】
また、本実施形態のボタン演出は、演出ボタン9の操作を受け付ける操作有効期間内に演出ボタン9が操作される度に、実行中のボタン演出の途中で、実行中のボタン演出に代えて、新たなボタン操作に基づく新たなボタン演出を実行させる態様で行われる。つまり、ボタン演出の実行中であっても、操作有効期間内に新たにボタン操作が行われた場合、実行中のボタン演出を強制的に終了させ、新たなボタン操作に基づく新たなボタン演出が実行される。言い換えると、本実施形態のボタン演出は、操作有効期間における演出ボタン9の有効操作回数が1回に限定されておらず、その1回の操作を以て操作有効期間が終了して当該1回のボタン操作に基づくボタン演出が実行されるのではない。本実施形態では、大当たり判定が、本発明の「特定抽選」の一例である。また、大当たり判定の結果が「大当たり」となることが、本発明の「遊技者に有利な結果」の一例である。また、「ボタン演出」が、本発明の「示唆演出」の一例である。
【0149】
(演出パターンテーブル)
図21に示す演出パターンテーブルT5は、ボタン演出の演出内容を特定する演出パターンを説明するためのテーブルである。前述したように、パチンコ遊技機1では、操作有効期間内に演出ボタン9が操作される度に、実行中のボタン演出の途中で、実行中のボタン演出に代えて、新たなボタン操作に基づく新たなボタン演出が実行される。これを受けてパチンコ遊技機1では、操作有効期間内にボタン操作が複数回行われることを想定し、複数回のボタン操作に対応し、かつ操作回数に応じて演出内容を変更できるよう、1つの演出パターンに対して操作回数毎に異なる複数の演出内容が対応付けられている。
【0150】
パチンコ遊技機1では、複数の演出パターン(この例では演出パターンPT1~PT12までの12パターン)が設定されており、各演出パターンには、演出ボタン9を操作したときに表示されるキャラクタとセリフの組み合わせがそれぞれ対応付けられている。より詳しくは、各演出パターンに対し、1つのキャラクタと1つのセリフのみが対応付けられているのではなく、ボタン操作回数に応じて異なるキャラクタと異なるセリフの組み合わせを表示できるよう、ボタン操作回数毎に異なる演出内容が1つの演出パターンにまとめて対応付けられている。
【0151】
具体的には、演出パターンPT1には、操作有効期間内における1回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKAとセリフC1」の組み合わせが、操作有効期間内における2回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKBとセリフC4」の組み合わせが対応付けられている。さらに、演出パターンPT1には、操作有効期間内における3回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKCとセリフC7」の組み合わせが、操作有効期間内における4回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKDとセリフC10」の組み合わせが対応付けられている。以降、説明は省略するが、演出パターンPT1には、操作有効期間内においてボタン操作が想定される回数分(N回分)、キャラクタとセリフの組み合わせによる演出内容が対応付けられている。
【0152】
演出パターンPT2には、操作有効期間内における1回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKBとセリフC4」の組み合わせが、操作有効期間内における2回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKCとセリフC7」の組み合わせが対応付けられている。さらに、演出パターンPT2には、操作有効期間内における3回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKDとセリフC10」の組み合わせが、操作有効期間内における4回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKAとセリフC1」の組み合わせが対応付けられている。以降、説明は省略するが、演出パターンPT2には、操作有効期間内においてボタン操作が想定される回数分(N回分)、キャラクタとセリフの組み合わせによる演出内容が対応付けられている。
【0153】
演出パターンPT3には、操作有効期間内における1回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKCとセリフC7」の組み合わせが、操作有効期間内における2回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKDとセリフC10」の組み合わせが対応付けられている。さらに、演出パターンPT3には、操作有効期間内における3回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKAとセリフC1」の組み合わせが、操作有効期間内における4回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKBとセリフC4」の組み合わせが対応付けられている。以降、説明は省略するが、演出パターンPT3には、操作有効期間内においてボタン操作が想定される回数分(N回分)、キャラクタとセリフの組み合わせによる演出内容が対応付けられている。
【0154】
演出パターンPT4には、操作有効期間内における1回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKDとセリフC10」の組み合わせが、操作有効期間内における2回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKAとセリフC1」の組み合わせが対応付けられている。さらに、演出パターンPT4には、操作有効期間内における3回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKBとセリフC4」の組み合わせが、操作有効期間内における4回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKCとセリフC7」の組み合わせが対応付けられている。以降、説明は省略するが、演出パターンPT4には、操作有効期間内においてボタン操作が想定される回数分(N回分)、キャラクタとセリフの組み合わせによる演出内容が対応付けられている。
【0155】
演出パターンPT5には、操作有効期間内における1回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKAとセリフC2」の組み合わせが、操作有効期間内における2回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKBとセリフC5」の組み合わせが対応付けられている。さらに、演出パターンPT5には、操作有効期間内における3回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKCとセリフC8」の組み合わせが、操作有効期間内における4回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKDとセリフC11」の組み合わせが対応付けられている。以降、説明は省略するが、演出パターンPT5には、操作有効期間内においてボタン操作が想定される回数分(N回分)、キャラクタとセリフの組み合わせによる演出内容が対応付けられている。
【0156】
演出パターンPT6には、操作有効期間内における1回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKBとセリフC5」の組み合わせが、操作有効期間内における2回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKCとセリフC8」の組み合わせが対応付けられている。さらに、演出パターンPT6には、操作有効期間内における3回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKDとセリフC11」の組み合わせが、操作有効期間内における4回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKAとセリフC2」の組み合わせが対応付けられている。以降、説明は省略するが、演出パターンPT6には、操作有効期間内においてボタン操作が想定される回数分(N回分)、キャラクタとセリフの組み合わせによる演出内容が対応付けられている。
【0157】
演出パターンPT7には、操作有効期間内における1回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKCとセリフC8」の組み合わせが、操作有効期間内における2回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKDとセリフC11」の組み合わせが対応付けられている。さらに、演出パターンPT7には、操作有効期間内における3回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKAとセリフC2」の組み合わせが、操作有効期間内における4回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKBとセリフC5」の組み合わせが対応付けられている。以降、説明は省略するが、演出パターンPT7には、操作有効期間内においてボタン操作が想定される回数分(N回分)、キャラクタとセリフの組み合わせによる演出内容が対応付けられている。
【0158】
演出パターンPT8には、操作有効期間内における1回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKDとセリフC11」の組み合わせが、操作有効期間内における2回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKAとセリフC2」の組み合わせが対応付けられている。さらに、演出パターンPT8には、操作有効期間内における3回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKBとセリフC5」の組み合わせが、操作有効期間内における4回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKCとセリフC8」の組み合わせが対応付けられている。以降、説明は省略するが、演出パターンPT8には、操作有効期間内においてボタン操作が想定される回数分(N回分)、キャラクタとセリフの組み合わせによる演出内容が対応付けられている。
【0159】
演出パターンPT9には、操作有効期間内における1回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKAとセリフC3」の組み合わせが、操作有効期間内における2回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKBとセリフC6」の組み合わせが対応付けられている。さらに、演出パターンPT9には、操作有効期間内における3回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKCとセリフC9」の組み合わせが、操作有効期間内における4回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKDとセリフC12」の組み合わせが対応付けられている。以降、説明は省略するが、演出パターンPT9には、操作有効期間内においてボタン操作が想定される回数分(N回分)、キャラクタとセリフの組み合わせによる演出内容が対応付けられている。
【0160】
演出パターンPT10には、操作有効期間内における1回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKBとセリフC6」の組み合わせが、操作有効期間内における2回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKCとセリフC9」の組み合わせが対応付けられている。さらに、演出パターンPT10には、操作有効期間内における3回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKDとセリフC12」の組み合わせが、操作有効期間内における4回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKAとセリフC3」の組み合わせが対応付けられている。以降、説明は省略するが、演出パターンPT10には、操作有効期間内においてボタン操作が想定される回数分(N回分)、キャラクタとセリフの組み合わせによる演出内容が対応付けられている。
【0161】
演出パターンPT11には、操作有効期間内における1回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKCとセリフC9」の組み合わせが、操作有効期間内における2回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKDとセリフC12」の組み合わせが対応付けられている。さらに、演出パターンPT11には、操作有効期間内における3回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKAとセリフC3」の組み合わせが、操作有効期間内における4回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKBとセリフC6」の組み合わせが対応付けられている。以降、説明は省略するが、演出パターンPT11には、操作有効期間内においてボタン操作が想定される回数分(N回分)、キャラクタとセリフの組み合わせによる演出内容が対応付けられている。
【0162】
演出パターンPT12には、操作有効期間内における1回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKDとセリフC12」の組み合わせが、操作有効期間内における2回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKAとセリフC3」の組み合わせが対応付けられている。さらに、演出パターンPT12には、操作有効期間内における3回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKBとセリフC6」の組み合わせが、操作有効期間内における4回目のボタン操作用の演出内容として「キャラKCとセリフC9」の組み合わせが対応付けられている。以降、説明は省略するが、演出パターンPT12には、操作有効期間内においてボタン操作が想定される回数分(N回分)、キャラクタとセリフの組み合わせによる演出内容が対応付けられている。
【0163】
これにより、例えば、演出パターンPT1が選択された場合、操作有効期間内において1回目のボタン操作が行われたときには「キャラKAとセリフC1」を表示させるボタン演出が行われる。そして、操作有効期間が終了するまでの間に2回目のボタン操作が行われたときには、「キャラKAとセリフC1」を表示させるボタン演出の実行中であっても、当該「キャラKAとセリフC1」を表示させるボタン演出に代えて、2回目のボタン操作に基づく「キャラKBとセリフC4」を表示させるボタン演出が行われる。同様に、操作有効期間が終了するまでの間に3回目のボタン操作が行われたときには、「キャラKBとセリフC4」を表示させるボタン演出の実行中であっても、当該「キャラKBとセリフC4」を表示させるボタン演出に代えて、3回目のボタン操作に基づく「キャラKCとセリフC7」を表示させるボタン演出が行われる。同様に、操作有効期間が終了するまでの間に4回目のボタン操作が行われたときには、「キャラKCとセリフC7」を表示させるボタン演出の実行中であっても、当該「キャラKCとセリフC7」を表示させるボタン演出に代えて、4回目のボタン操作に基づく「キャラKDとセリフC10」を表示させるボタン演出が行われる。つまり、1つの演出パターンを選択するだけで、操作有効期間中、何回ボタン操作が行われた場合であっても、ボタン操作の度に、都度、演出内容を決定しなくても、ボタン操作回数に合わせて異なる内容でボタン演出を実行することができる。
【0164】
このように、本実施形態のボタン演出においては、ボタン操作に基づき、同じキャラクタ及び同じセリフが連続することがないよう、各演出パターンPT1~PT12において演出内容が定められている。つまり、演出ボタン9が操作された場合、直前の演出内容とは異なる内容でボタン演出が実行されるよう、各演出パターンPT1~PT12において演出内容が定められている。また、各演出パターンPT1~PT12において、各演出パターンに対応付けられている前後の演出内容には何ら繋がりや関係性がない。つまり、キャラKA~キャラKDは、それぞれ独立するキャラクタであるし、キャラKAが発するセリフC1~C3は、セリフC1~C3間において会話が成立するような内容ではなく、それぞれ何ら関係のないセリフとされている。同様に、キャラKBが発するセリフC4~C6は、セリフC4~C6間において会話が成立するような内容ではなく、それぞれ何ら関係のないセリフとされている。以下、キャラKCが発するセリフC7~C9、及びキャラKDが発するセリフC10~C12についても同様である。
【0165】
同様に、演出パターンPT1~PT4に定められているセリフC1,C4,C7,C10についても、セリフC1,C4,C7,C10間において会話が成立するような内容ではなく、それぞれ何ら関係のないセリフとされている。同様に、演出パターンPT5~PT8に定められているセリフC2,C5,C8,C11についても、セリフC2,C5,C8,C11間において会話が成立するような内容ではなく、それぞれ何ら関係のないセリフとされている。同様に、演出パターンPT9~PT12に定められているセリフC3,C6,C9,C12についても、セリフC3,C6,C9,C12間において会話が成立するような内容ではなく、それぞれ何ら関係のないセリフとされている。なお、演出パターンの数や、各演出パターンに対応付けられたキャラとセリフの組み合わせ、キャラやセリフの内容等は、遊技性等に応じて適宜変更してもよい。
【0166】
ちなみに、本実施形態のボタン演出は、操作有効期間内に演出ボタン9が操作されると、操作有効期間の終了を待つことなく、すぐに(例えば、ボタン操作と同時)演出が開始されるようになっている。また、各キャラクタが発するセリフ(セリフC1~C12)は、図24(c)等に示すように、セリフが表示される吹出画像FGの表示範囲に全てのセリフが一度に表示されるのではなく、左から右にわたって1文字ずつ追加される態様でセリフが表示されるようになっている。そして、全てのセリフを表示するまでに要する時間は、操作有効期間よりも長い時間に設定されている。これにより、操作有効期間が終了するよりも前にボタン演出が終了することがない。また、全てのセリフを一度に吹出画像FGに表示させる態様を採用していない理由は、次の通りである。すなわち、全てのセリフが一度に吹出画像FGに表示されると、セリフ表示が短時間で終わってしまい、セリフの切り替わりが、演出ボタン9の操作に基づいて実行されたものなのか、実行中のボタン演出が完了したことに基づいて新たなボタン演出が実行されたものなのか、遊技者が区別し難いからである。
【0167】
(演出内容選択テーブル)
図22に示す演出内容選択テーブルT6は、演出パターンテーブルT5(図21)で説明した演出パターンが、大当たり判定の結果に応じて所定の割合で選択されるよう定めたテーブルである。より具体的には、演出内容選択テーブルT6は、選択された特図変動パターンの種類(この例では大当たり用の特図変動パターンP1,P2とリーチ有りハズレ用の特図変動パターンP3,P4)に応じ、演出パターン毎に所定個数の予告演出乱数値(予告演出判定値)をそれぞれ対応付けて構成されている。予告演出乱数値は、本実施形態において0~99までの計100個の予告演出乱数の中から所定の乱数を選択したものである。
【0168】
大当たり用の特図変動パターンP1が決定されている場合、取得した予告演出乱数が0~2の範囲内の値であれば「演出パターンPT1」が、3~6の範囲内の値であれば「演出パターンPT2」が、7~10の範囲内の値であれば「演出パターンPT3」が、それぞれ選択される。また、11~16の範囲内の値であれば「演出パターンPT4」が、17~23の範囲内の値であれば「演出パターンPT5」が、24~31の範囲内の値であれば「演出パターンPT6」が、32~40の範囲内の値であれば「演出パターンPT7」が、それぞれ選択される。また、41~50の範囲内の値であれば「演出パターンPT8」が、51~61の範囲内の値であれば「演出パターンPT9」が、62~73の範囲内の値であれば「演出パターンPT10」が、それぞれ選択される。また、74~86の範囲内の値であれば「演出パターンPT11」が、87~99の範囲内の値であれば「演出パターンPT12」が、それぞれ選択される。
【0169】
また、大当たり用の特図変動パターンP2が決定されている場合、取得した予告演出乱数が0~4の範囲内の値であれば「演出パターンPT1」が、5~9の範囲内の値であれば「演出パターンPT2」が、10~17の範囲内の値であれば「演出パターンPT3」が、それぞれ選択される。また、18~25の範囲内の値であれば「演出パターンPT4」が、26~41の範囲内の値であれば「演出パターンPT5」が、42~57の範囲内の値であれば「演出パターンPT6」が、58~78の範囲内の値であれば「演出パターンPT7」が、それぞれ選択される。また、79~99の範囲内の値であれば「演出パターンPT8」が選択される。
【0170】
一方、リーチ有りハズレ用の特図変動パターンP3が決定されている場合、取得した予告演出乱数が0~12の範囲内の値であれば「演出パターンPT1」が、13~25の範囲内の値であれば「演出パターンPT2」が、26~37の範囲内の値であれば「演出パターンPT3」が、それぞれ選択される。また、38~48の範囲内の値であれば「演出パターンPT4」が、49~58の範囲内の値であれば「演出パターンPT5」が、59~67の範囲内の値であれば「演出パターンPT6」が、68~75の範囲内の値であれば「演出パターンPT7」が、それぞれ選択される。また、76~82の範囲内の値であれば「演出パターンPT8」が、83~88の範囲内の値であれば「演出パターンPT9」が、89~92の範囲内の値であれば「演出パターンPT10」が、それぞれ選択される。また、93~96の範囲内の値であれば「演出パターンPT11」が、97~99の範囲内の値であれば「演出パターンPT12」が、それぞれ選択される。
【0171】
また、リーチ有りハズレ用の特図変動パターンP4が決定されている場合、取得した予告演出乱数が0~20の範囲内の値であれば「演出パターンPT1」が、21~41の範囲内の値であれば「演出パターンPT2」が、42~57の範囲内の値であれば「演出パターンPT3」が、それぞれ選択される。また、58~73の範囲内の値であれば「演出パターンPT4」が、74~81の範囲内の値であれば「演出パターンPT5」が、82~89の範囲内の値であれば「演出パターンPT6」が、90~94の範囲内の値であれば「演出パターンPT7」が、それぞれ選択される。また、95~99の範囲内の値であれば「演出パターンPT8」が選択される。
【0172】
このように、本実施形態では、特図変動パターンP2,P4には、演出パターンPT9~PT12が選択されることがないよう、予告演出乱数の値を対応付けておらず、特図変動パターンP1,P3に対して演出パターンPT9~PT12が選択されることがあるよう、予告演出乱数の値を対応付けている。これにより、演出パターンPT9~PT12に対応付けられた内容でボタン演出が実行された場合には、リーチ演出の内容がSPリーチ演出である可能性が高く、結果的に、大当たり期待度が高いことになる。また、特図変動パターンP1では、特図変動パターンP3に比して、演出パターンPT9,PT10,PT11,PT12等が選択され易い。よって、これらの演出パターンに基づいてボタン演出が行われた場合、大当たり期待度が高いことになる。なお、特図変動パターンに対応付けられた予告演出乱数の振分値は、遊技性等に応じて適宜変更してもよい。
【0173】
そして、演出制御用マイコン101は、ボタン演出の実行を決定した場合、S154に示す演出内容選択処理において、ボタン演出の演出内容を決定する。なお、ボタン演出の実行可を決定する例としては、例えば、特定の特図変動パターンを特定する特図用の変動開始コマンドを受信した場合に「実行可」を決定するようにしてもよい。また、実行させる予告演出の種類を決定する抽選で「ボタン演出」に当選した場合に、ボタン演出の実行可が決定されるようにしてもよい。なお、本実施形態では、特図変動パターンP1~P4のうち何れかを特定する特図用の変動開始コマンドを受信した場合に、ボタン演出の実行可が決定されるものとする。
【0174】
そして、ボタン演出の実行を決定した演出制御用マイコン101は、演出内容選択テーブルT6(図22)を参照し、指示された特図変動パターンの種類に従って、何れかの演出パターンを選択する。そして、演出制御用マイコン101は、後述するボタン演出制御処理(図23)で参照するために、RAM120の記憶領域に、選択した演出パターンを記憶させる。
【0175】
このように、ボタン操作回数毎に異なる演出内容がまとめて対応付けられている演出パターンを変動開始時に選択することで、演出制御用マイコン101は、ボタン演出が開始される前段階で、操作有効期間内における演出ボタン9の操作回数に関わらず、操作回数に応じた演出内容を前もって決定することができる。
【0176】
(ボタン演出制御処理)
次に、図23に従って、ボタン演出を実行させるためのボタン演出制御処理(S140)について説明する。
【0177】
まず、演出制御用マイコン101は、ボタン演出の実行条件を満たすか否かを判定する(S160)。前述したように、本実施形態では、特図変動パターンP1~P4のうち何れかを特定する特図用の変動開始コマンドを受信した場合に、ボタン演出の実行条件を満たしたと判定する。
【0178】
ボタン演出の実行条件を満たさないと判定した場合(S160:No)、演出制御用マイコン101は、ボタン演出制御処理を終了する。一方、ボタン演出の実行条件を満たしていると判定した場合(S160:Yes)、演出制御用マイコン101は、操作有効期間の開始タイミングに到達したか否かを判定する(S161)。操作有効期間の開始タイミングに到達していないと判定した場合(S161:No)、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、操作有効期間の開始タイミングに到達したと判定した場合(S161:Yes)、演出制御用マイコン101は、操作有効期間を所定のタイマにセットし(S162)、操作有効期間の計測を開始する(S163)。それと同時に、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9の操作を有効化する(S164)。このとき、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9の操作が有効であることを遊技者に報知するために、例えば、図24(b)に示すように、演出ボタン9を模したボタン報知画像G1の演出表示装置7での表示を、画像制御基板200に指示してもよい。この場合、演出表示装置7が、本発明の表示装置に相当する。また、前述したように、操作有効期間中、演出ボタン9を振動させるタイミングであるとして、演出制御用マイコン101は、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御するようにしてもよい。
【0179】
次に、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから、ボタン操作を示す信号を受信したか否かを判定する(S165)。ボタン操作を示す信号を受信していないと判定した場合(S165:No)、演出ボタン9が操作されていないことになるので、演出パターンを決定し、RAM120の記憶領域に記憶させていたとしても、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、ボタン操作を示す信号を受信したと判定した場合(S165:Yes)、演出制御用マイコン101は、操作有効期間内におけるボタン操作を示す信号の受信回数、すなわち操作有効期間内におけるボタン操作回数をカウントする(S166)。そして、演出制御用マイコン101は、ボタン演出を実行させるために、変動演出開始処理(図20)の演出内容選択処理(S154)で選択し、かつRAM120の記憶領域に記憶させた演出パターンを読み出す。そして、演出制御用マイコン101は、当該演出パターンを参照し、S166でカウントした操作有効期間内における演出ボタン9の操作回数に応じてボタン演出の演出内容を選択する(S167)。
【0180】
例えば、演出パターンPT9(図21)が決定されていた場合、操作有効期間内における1回目の操作であれば「キャラKAとセリフC3」がボタン演出の演出内容として選択され、操作有効期間内における2回目の操作であれば「キャラKBとセリフC6」がボタン演出の演出内容として選択される。また、操作有効期間内における3回目の操作であれば「キャラKCとセリフC9」がボタン演出の演出内容として選択され、操作有効期間内における4回目の操作であれば「キャラKDとセリフC12」がボタン演出の演出内容として選択される。
【0181】
そして、演出制御用マイコン101は、S167で選択した演出内容を示すデータをRAM120における特定の記憶領域に記憶させる(S168)。この特定の記憶領域には、1つのデータしか記憶できないようになっている。よって、この記憶領域に既にデータが記憶されていた場合、演出制御用マイコン101は、特定の記憶領域に記憶されているデータを、新たに選択した演出内容を示すデータに書き換える。つまり、操作有効期間が開始され、既に演出ボタン9が操作されたことによりいずれかの演出内容が選択されていたとしても、新たにボタン操作が行われた場合には、新たなボタン操作に基づいて演出パターンから選択された演出内容を示すデータに書き換えられる。
【0182】
その後、演出制御用マイコン101は、S168で記憶した演出内容を指示する演出指示コマンドを、RAM120に設けられた出力バッファにセットする(S169)。当該演出指示コマンドは、1msタイマ割込処理(図17)の出力処理(S111)で出力される。つまり、演出ボタン9が操作される度に、前述した特定の記憶領域に新たな演出内容を示すデータが記憶される。このため、特定の記憶領域に新たな演出内容を示すデータが記憶される度に、その演出内容を指示するコマンドが画像制御基板200に出力される。そして、画像制御基板200は、既にボタン演出を実行中であったとしても、演出指示コマンドを受信する度に、実行中のボタン演出に代えて、新たに受信した演出指示コマンドで特定されるボタン演出を新たに実行させるよう、演出表示装置7を制御することになる。
【0183】
次に、演出制御用マイコン101は、操作有効期間が経過したか否かを判定する(S170)。操作有効期間が経過していないと判定した場合(S170:No)、演出制御用マイコン101は、S165に戻る。これにより、本実施形態では、演出ボタン9が1回操作された時点で操作有効期間が終了するのではなく、演出ボタン9が何回操作されたとしても、操作有効期間としてタイマにセットした時間が経過するまでの間、操作有効期間が継続するとともに、操作有効期間の継続中、演出ボタン9の操作が有効となる。一方、操作有効期間が経過したと判定した場合(S170:Yes)、演出制御用マイコン101は、操作有効期間の計測を終了する(S171)。それと同時に、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9の操作を無効化する(S172)。このとき、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9の操作が無効となったことを遊技者に報知するために、例えば、演出ボタン9を模したボタン報知画像G1を非表示状態とするよう、画像制御基板200に指示してもよい。また、演出制御用マイコン101は、S166でカウントしたボタン操作回数をリセットする。同様に、演出ボタン振動モータ9bを駆動させている場合、演出制御用マイコン101は、操作有効期間の終了に伴って演出ボタン振動モータ9bの駆動を終了させてもよい。ちなみに、ボタン報知画像G1が表示状態にあるということは、操作有効期間が残存しているということになるので、ボタン報知画像G1の表示によって操作有効期間の残り時間が間接的に報知されていることになる。また、ボタン報知画像G1とは別に、操作有効期間の残り時間をタイマやゲージで表示する等し、操作有効期間の残り時間を直接報知するようにしてもよい。その後、演出制御用マイコン101は、ボタン演出制御処理を終了する。画像制御基板200に対して、ボタン演出の実行指示を行う演出制御用マイコン101は、本発明における「示唆演出実行手段」の一例である。演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7にボタン演出を表示させる画像制御基板200も、本発明における「示唆演出実行手段」の一例である。また、ボタン演出に合わせてスピーカ8から音声を出力したり、盤ランプ2a等を点滅させる等してもよい。この場合、これらの部材を制御する各制御基板78,79も、示唆演出実行手段の一例である。
【0184】
(演出例)
以下、図24に従って、ボタン演出の演出例について説明する。この例では、大当たり用の特図変動パターンP1が選択されたことを前提とする。さらに、演出パターンPT1が選択されたことを前提とする。
【0185】
図24(a)に示すように、図柄変動の開始後、ボタン演出の開始タイミングに到達すると、操作有効期間が設定される。このとき、演出表示装置7では、図24(b)に示すように、操作有効期間中であることを遊技者に報知するために、演出ボタン9の操作を促す画像である「ボタン報知画像G1」が表示されている。ボタン報知画像G1は、演出ボタン9を模した画像とされているとともに、ボタン操作が有効であることを示すため、演出ボタン9を模した画像が点灯しているような態様とされている。なお、ボタン報知画像G1は、演出ボタン9を模した画像に限られず、例えば「ボタンを押せ」のようなメッセージで構成されていてもよい。
【0186】
そして、図24(c)に示すように、操作有効期間中に遊技者が1回目のボタン操作を行うと、前提より、演出パターンPT1に定められている「操作1回目の演出内容」に従い、キャラKAがセリフC1を発するボタン演出が実行される。前述したように、ボタン演出で表示されるセリフは、吹出画像FGの表示範囲に全てのセリフが一度に表示されるのではなく、左から右にわたって1文字ずつ追加される態様で表示されるようになっている。また、全てのセリフを表示するまでに要する時間は、比較的長い時間に設定されている(この例では操作有効期間よりも長い時間)。
【0187】
このとき、1回目のボタン操作に基づくボタン演出に期待を持てない等といった理由で、遊技者が当該演出内容とは異なる内容でボタン演出が実行されることを望んだとする。1回目のボタン操作に基づくボタン演出の実行中(セリフC1の表示途中)に、遊技者が、操作有効期間中における2回目の演出ボタン9の操作を行うと、2回目のボタン操作が行われたタイミングで、キャラKAとセリフC1の表示が途中で終了する(図24(c)では「*****パスを出」で示す態様)。代わりに、演出パターンPT1に定められている「操作2回目の演出内容」に従い、キャラKBがセリフC4を発するボタン演出が実行される(図24(d))。
【0188】
本実施形態においては、複数回のボタン操作に対応し、かつ操作回数に応じて演出内容を変更できるよう、1つの演出パターンに対して操作回数毎に異なる複数の演出内容を対応付けている。そして、当該演出パターンに定められている演出内容に従って、ボタン操作される度に操作回数に対応する演出内容でボタン演出を実行させるようになっている。つまり、この例では、キャラKAがキャラKBに変更されるとともに、キャラKAがセリフC1を発している途中で、キャラKBがセリフC4を発する演出内容に変更される。このため、遊技者は、「キャラKAによるセリフC1を発するボタン演出」が完結したことで「キャラKBによるセリフC4を発するボタン演出」が開始されたと認識することはなく、キャラKAによるセリフC1を発するボタン演出が、2回目のボタン操作によって強制的に変更されたと認識する。また、遊技者は、「キャラKAによるセリフC1を発するボタン演出」に期待が持てなかったことで、より期待を持てる内容でボタン演出が実行されることを望んで演出ボタン9を操作したことにより、このボタン操作に基づいて新たな内容でボタン演出が実行されたと認識することになる。なお、前述したように、キャラKAとキャラKB、及びセリフC1とセリフC4は、それぞれ何ら関係性や繋がりがないため、遊技者に対して、ボタン操作によって新たな内容でボタン演出が実行されたと認識させ易い。
【0189】
図24(d)に示すように、2回目のボタン操作に基づくボタン演出中も、ボタン報知画像G1が表示されているので、操作有効期間が継続していることになる。そして、2回目のボタン操作に基づくボタン演出の実行中、2回目のボタン操作に基づくボタン演出に期待を持てない等といった理由で、遊技者が当該演出内容とは異なる内容でボタン演出が実行されることを望んだとする。2回目のボタン操作に基づくボタン演出の実行中(セリフC4の表示途中)に、遊技者が、操作有効期間中における3回目の演出ボタン9の操作を行うと、3回目のボタン操作が行われたタイミングで、キャラKBとセリフC4の表示が途中で終了する(図24(d)では「XXXXX今日はいつもより」で示す態様)。代わりに、演出パターンPT1に定められている「操作3回目の演出内容」に従い、キャラKCがセリフC7を発するボタン演出が実行される(図24(e))。
【0190】
つまり、キャラKBがキャラKCに変更されるとともに、キャラKBがセリフC4を発している途中で、キャラKCがセリフC7を発する演出内容に変更される。これにより、遊技者は、「キャラKBによるセリフC4を発するボタン演出」が完結したことで「キャラKCによるセリフC7を発するボタン演出」が開始されたと認識することはなく、「キャラKBによるセリフC4を発するボタン演出」が、3回目のボタン操作によって強制的に変更されたと認識する。また、遊技者は、「キャラKBによるセリフC4を発するボタン演出」に期待が持てなかったことで、より期待を持てる内容でボタン演出が実行されることを望んで演出ボタン9を操作したことにより、このボタン操作に基づいて新たな内容でボタン演出が実行されたと認識することになる。前述同様、キャラKBとキャラKC、及びセリフC4とセリフC7は、それぞれ何ら関係性や繋がりがないため、遊技者に対して、ボタン操作によって新たな内容でボタン演出が実行されたと認識させ易い。
【0191】
図24(e)では、図24(c),(d)同様、ボタン報知画像G1が表示されており、3回目のボタン操作に基づくボタン演出中も、操作有効期間が継続している。ただし、操作有効期間中に4回目のボタン操作が行われなかったとすると、「キャラKCによるセリフC7を発するボタン演出」が中断されることなく最後まで実行される。図24(e)では「□□□□□黄金の鎧に宿る時、輝く雄姿が闇を打ち払う!次回鷹麟!」で示すように、キャラKCによるセリフC7を発するボタン演出が最後まで実行されている。
【0192】
そして、ボタン演出及び操作有効期間が終了した後、図24(f)に示すように、特図変動パターンP1が選択されたことに基づき、通常変動からノーマルリーチ演出に発展する。その後、図24(g)に示すように、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展し、スーパーリーチ演出が終了すると、特図変動パターンP1が選択されたことに基づき、図24(h)に示すように、大当たり演出図柄の組み合わせが確定表示される(この例では「555」)。
【0193】
このように、パチンコ遊技機1では、操作有効期間内に演出ボタン9が操作されたからといって、操作有効期間が直ちに終了するのではなく、操作有効期間中であれば、何度も演出ボタン9の操作が許容されている。また、本実施形態のボタン演出は、例えば大当たり遊技中に流れるBGMをボタン操作によって選択するような演出とは異なる。つまり、本実施形態のボタン操作で導出される演出は、抽選で決定された内容(この例では抽選で決定した演出パターンPTに定められた内容)を導出させる演出である。前述したBGMを選択する演出は、大当たり遊技中に流れるBGMを抽選で決定するのではなく、選択対象とされるBGMが全て遊技者に提示されており、提示されているBGMの中から遊技者に好きなBGMを選択させるためにボタン操作が行われるものである。つまり、BGMは、本実施形態のボタン演出のように抽選で決定されるものでなく、かつ選択されたBGMの違いによって、遊技者に対して大当たり期待度などの有利度合いが示唆されるわけではなく、単に遊技者の趣向によって選択されるものである。また、BGMの選択等においては、操作有効期間中、演出ボタン9の操作を複数回許容されているが、実際に演出として表現されるのは、操作有効期間中、最後のボタン操作に基づくものであって、全てのボタン操作が実際の演出として表現されるわけではない。
【0194】
また、本実施形態のボタン演出は、演出ボタン9を連打してゲージを上昇させ、ゲージが基準値に到達した場合に大当たり結果を導出する演出とも異なる。つまり、ボタン連打によってゲージを上昇させる演出におけるボタン操作は、選択肢を選択したり、予告演出の抽選結果を導出させるものではなく、単に基準値までゲージを到達させるためのものである。また、大当たり判定の結果が大当たりでなければ、演出ボタン9を連打したとしても、ゲージが基準値に到達することがないよう、予め決定されている。
【0195】
また、本実施形態のボタン演出は、実行中の予告演出を継続しつつ、さらに別の予告演出を平行して実行させるものではない。また、本実施形態のボタン演出では、2回目以降の操作に基づく演出が、直前まで行われていた予告演出と関連性や繋がりを持って実行されるのではなく、前後の演出に関連性や繋がりがない。さらに、ボタン操作が行われた場合には、ボタン演出の実行途中であっても、実行中のボタン演出に代えて新たな操作に基づくボタン演出が新たに実行されるものである。
【0196】
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、操作有効期間中、演出ボタン9(操作手段)の操作に基づくボタン演出(示唆演出)が1回しか行われないのではなく、演出ボタン9が操作される度に、その都度、実行中のボタン演出に代えて、新たな操作に基づくボタン演出が実行される。これにより、演出ボタン9の操作に伴って実行されるボタン演出が単調ではなくなり、ボタン演出に対する遊技者の関心を高め、遊技興趣の向上を図ることができる。
【0197】
(2)ボタン演出の演出内容は、抽選によってランダムに決定されるため、遊技者にとってあまり喜ばしくない内容が決定される場合もある。仮に操作有効期間内の操作に基づいて実行される演出の実行回数を「1回」とすると、遊技者にとってあまり喜ばしくない内容が決定されていた場合には、その内容でボタン演出が最後まで実行されることになり、遊技者をがっかりさせてしまうおそれがある。ところが、本発明のように、演出ボタン9が操作される度に演出内容が変更される仕様とすれば、仮に、最初に遊技者にとってあまり喜ばしくない内容でボタン演出が実行されたとしても、再度、演出ボタン9を操作することで、遊技者にとって有利な内容でボタン演出が実行される可能性が高まる。その結果、演出ボタン9の操作に伴って実行されるボタン演出に対する遊技者の関心を高め、遊技興趣の向上を図ることができる。
【0198】
(3)また、ボタン演出の演出内容には、大当たり判定の結果(特定抽選の抽選結果)が大当たり(遊技者に有利な結果)であることに対する期待度がそれぞれ異なる複数の演出内容が設定されている、そして、演出ボタン9が操作された場合、直前の演出内容とは異なる演出内容でボタン演出を実行させるようにした。その結果、演出ボタン9を操作すれば、直前の内容とは異なる内容でボタン演出が実行されることになり、遊技者を飽きさせない。また、演出ボタン9の操作に伴って実行されるボタン演出に対する遊技者の関心を高め、遊技興趣の向上を図ることができる。
【0199】
(4)また、操作有効期間の残り時間を表示する演出表示装置7(表示装置)を備えた。操作有効期間が継続していることが、遊技者が最も目にし易い演出表示装置7に表示されるため、操作有効期間が継続していることを把握させることができる。その結果、現時点の演出内容よりも期待度の高い演出内容を出現させるために、操作有効期間内での演出ボタン9の操作を促すことができる。
【0200】
(5)操作有効期間内にボタン操作が複数回行われることを想定し、複数回のボタン操作に対応し、かつ操作回数に応じて演出内容を変更できるよう、1つの演出パターンに対して操作回数毎に異なる複数の演出内容が対応付けるようにした。これにより、1つの演出パターンを選択するだけで、操作有効期間中、何回ボタン操作が行われた場合であっても、ボタン操作の度に、都度、演出内容を決定しなくても、ボタン操作回数に合わせて異なる内容でボタン演出を実行することができる。また、ボタン操作の度に、都度、抽選を実行する手間を省略することができる。
【0201】
(6)各演出パターンPT1~PT12において前後する演出内容には、何ら繋がりや関係性がない。このため、遊技者に対して、ボタン操作によって実行中のボタン演出が強制的に終了され、新たな内容でボタン演出が実行されたと認識させ易い。
【0202】
<他の実施形態>
以下、変更例について説明する。なお、以下の変更例は、互いに適宜組み合わせることが可能である。
【0203】
・ボタン演出の実行条件から、ノーマルリーチ演出を特定する特図変動パターン(この例では特図変動パターンP2,P4)を除外してもよい。
・操作有効期間中であることを、演出表示装置7での表示と演出ボタン9の振動の両方で報知するようにしてもよい。また、演出表示装置7での表示と演出ボタン9の振動のうちいずれか一方としてもよい。また、操作有効期間自体は設定するものの、操作有効期間中であることを遊技者に報知しなくてもよい。また、演出表示装置7での表示や演出ボタン9の振動に代えて、又は演出表示装置7での表示や演出ボタン9の振動とともに、音声等によって操作有効期間中であることを遊技者に報知するようにしてもよい。
【0204】
・実施形態では、1つの演出パターンに対して操作回数毎に異なる複数の演出内容を対応付け、演出ボタン9が操作される度に、その操作回数に対応する演出内容を演出パターンから特定し、その内容に従ってボタン演出を実行させていた。これに代えて、演出ボタン9が操作される度に、演出内容を抽選で決定するようにしてもよい。このとき、直前の演出内容を除くその他の選択肢から演出内容を抽選で決定するようにしてもよい。また、直前の演出内容を考慮することなく、直前の演出内容を含む選択肢から演出内容を抽選で決定するようにしてもよい。このようにする場合、例えば、最初に低期待度の内容でボタン演出が実行された場合、そのボタン演出に代えて高期待度のボタン演出が実行される場合もあれば、実行中のボタン演出よりも期待度の低い内容のボタン演出が実行される場合もある。これにより、より期待度の高い内容でボタン演出が実行されてほしいと遊技者が望むことになり、その結果、積極的に遊技に参加させることができる。
【0205】
・また、実施形態のように演出パターンを用いてボタン演出を実行してもよいが、演出パターンに対応付けられる演出内容が毎変動で変わってもよいし、1つの演出パターンに基づいて実行されるボタン演出の演出内容として、重複する内容があってもよい。
【0206】
・実施形態では、各演出パターンPT1~PT12に対応付けられている前後の演出内容は何ら繋がりや関係性のないものとしたが、遊技者が新たなボタン操作に基づいて実行されたボタン演出であることを認識できれば、その演出内容は実施形態の例に限られない。同様に、実施形態では、遊技者が新たなボタン操作に基づいて実行されたボタン演出であることを認識させ易くするため、吹出画像FGにおいてセリフを1文字ずつ表示させるようにしたが、遊技者が新たなボタン操作に基づいて実行されたボタン演出であることを認識することができれば、全てのセリフを一度に吹出画像FGに表示させるようにしてもよい。
【0207】
・実施形態の操作手段は演出ボタン9であったが、遊技者が操作可能な部材であれば、演出ボタン9に限られない。例えば、演出レバー6としてもよいし、十字キー、ジョグダイヤル等の操作手段を備える場合には、これら十字キーやジョグダイヤルの操作に応じて示唆演出を実行するようにしてもよい。また、赤外線センサや光センサ等によって遊技者の操作を検出する構成とした場合、これらのセンサによって遊技者の操作が検出された場合に示唆演出を実行するようにしてもよい。
【0208】
・実施形態において、ボタン演出で示唆される遊技者に有利な結果は、大当たり判定の結果としたが、遊技者に有利な結果であれば、その示唆対象は大当たり期待度に限られない。例えば、大当たり種別(確変大当たりか通常大当たりか)を示唆するようにしてもよいし、転落機の場合、転落抽選で「転落」に当選せず、高確率状態が継続する期待度を示唆するようにしてもよい。また、大当たり確率が異なる複数の設定値を設け、何れかの設定値に対応する確率で大当たり判定を実行する遊技機において、例えば、高設定ほどボタン演出を高確率で実行するようにすれば、ボタン演出によって設定値を示唆することも可能である。
【0209】
・上記実施形態は、非封入式パチンコ遊技機を前提として説明したが、封入式パチンコ遊技機においても実施可能である。
・大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。
【0210】
・パチンコ遊技機1として、第1特別図柄のみを変動させて行うパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・実施形態は、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)や転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。
【0211】
・上記実施形態の技術は、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)に適用してもよい。
以上、実施形態及び変更例に基づき、本発明に係る構成について説明したが、上述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本実施形態の例に限定されるものではない。
【符号の説明】
【0212】
1 パチンコ遊技機
7 演出表示装置(表示装置)
9 演出ボタン(操作手段)
11 第1始動口
22 第2始動口
30 大入賞装置
61 遊技制御用マイコン
101 演出制御用マイコン(示唆演出実行手段)
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