(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023161076
(43)【公開日】2023-11-06
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20231027BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【公開請求】
(21)【出願番号】P 2023140278
(22)【出願日】2023-08-30
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100137589
【弁理士】
【氏名又は名称】右田 俊介
(74)【代理人】
【識別番号】100217984
【弁理士】
【氏名又は名称】川條 英明
(72)【発明者】
【氏名】馬場 俊宏
(57)【要約】
【課題】遊技演出に関するカスタマイズについて従来にない機能を有する遊技機を提供する。
【解決手段】第一遊技状態、または第二遊技状態になり得る遊技機であって、前記第二遊技状態において開始され得る第一演出の実行中に第一カスタマイズに係る操作がなされ、かつ当該第一演出が開始された前記第二遊技状態の終了後に前記第一遊技状態を挟んで新たな前記第二遊技状態となったときには、当該第一カスタマイズに係る操作で変更されたカスタマイズ内容が当該新たな第二遊技状態においても維持され得る。
【選択図】
図13
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第一遊技状態、または第二遊技状態になり得る遊技機であって、
前記第二遊技状態において開始され得る第一演出の実行中に第一カスタマイズに係る操作がなされ、かつ当該第一演出が開始された前記第二遊技状態の終了後に前記第一遊技状態を挟んで新たな前記第二遊技状態となったときには、当該第一カスタマイズに係る操作で変更されたカスタマイズ内容が当該新たな第二遊技状態においても維持され得る、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技機には、図柄変動等における演出内容に影響を与えるカスタマイズを実行可能に構成されたものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このような遊技演出に関するカスタマイズは、遊技者の嗜好に合わせた演出内容を実現できるため遊技興趣向上の観点で有用であるが、未だ改善の余地がある。
【0005】
よって、本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、遊技演出に関するカスタマイズについて従来にない機能を有する遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明によれば、第一遊技状態、または第二遊技状態になり得る遊技機であって、前記第二遊技状態において開始され得る第一演出の実行中に第一カスタマイズに係る操作がなされ、かつ当該第一演出が開始された前記第二遊技状態の終了後に前記第一遊技状態を挟んで新たな前記第二遊技状態となったときには、当該第一カスタマイズに係る操作で変更されたカスタマイズ内容が当該新たな第二遊技状態においても維持され得る、ことを特徴とする遊技機が提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、遊技演出に関するカスタマイズについて従来にない機能を有する遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図2】
図2は、
図1に示す領域IIに配設される図柄表示装置を示す図である。
【
図3】
図3は、
図1に示す領域IIIに配設される操作ボタン群およびその周辺を示す鳥瞰図である。
【
図4】
図4は、遊技機内に設置される遊技盤を示す図である。
【
図6】
図6は、遊技機が備える制御構成を示すブロック図である。
【
図7】
図7は、遊技機が備える機能構成を示すブロック図である。
【
図8】
図8(a)は、特図当否判定用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、
図8(b)は、特
図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、
図8(c)は、特
図2に係る特図当否判定において小当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、
図8(d)は、特
図2に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である。
【
図9】
図9(a)は、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、
図9(b)は、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図である。
【
図10】
図10(a)は、特図変動パターン導出状態PB時の特
図2に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、
図10(b)は、特図変動パターン導出状態PB時の特
図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図である。
【
図11】
図11(a)は、特図変動パターン導出状態PC時の特
図2に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、
図11(b)は、特図変動パターン導出状態PC時の特
図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図である。
【
図12】
図12(a)は、特図変動パターン導出状態の遷移を示す状態遷移図であり、
図12(b)は、特図変動パターン導出状態ごとの平均変動時間の関係を示す図である。
【
図13】
図13(a)は、ゲーム性カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を、
図13(b)は、汎用カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を、整理した表である。
【
図14】
図14は、ゲーム性カスタマイズの流れを示す図である。
【
図15】
図15は、非遊技中における汎用カスタマイズの流れを示す図である。
【
図16】
図16は、特図変動パターン導出状態PCの最終変動における画像表示の流れの具体例を示す図である。
【
図17】
図17(a)は、差玉数累計がONの状態におけるリザルト画像の表示態様を整理した表であり、
図17(b)は、差玉数累計がOFFの状態におけるリザルト画像の表示態様を整理した表である。
【
図18】
図18は、特図変動パターン導出状態PBの最終変動における画像表示の流れの具体例を示す図である。
【
図19】
図19(a)は、差玉数累計がONの状態におけるモード終了画像の表示態様を整理した表であり、
図19(b)は、差玉数累計がOFFの状態におけるモード終了画像の表示態様を整理した表である。
【
図20】
図20(a)および
図20(b)は、リセット条件と獲得玉数および差玉数の初期化有無を整理した表である。
【
図21】
図21(a)および
図21(b)は、リザルト画像の表示中にリセット条件が充足された場合の画像表示の流れの具体例を示す図である。
【
図22】
図22は、リザルト画像の表示中にリセット条件が充足された場合の画像表示の流れを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、
図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
なお、以降の説明における「有利(有利度)」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出面を除き、賞球(遊技媒体)の獲得量(遊技球の払い出しに限らず、メダルの払い出しを含む)に関して有利であることを指す。
【0010】
<本発明の特徴について>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(本発明)の特徴を説明する。
なお、当該特徴を説明するにあたり、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、当該説明以降の遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
【0011】
本発明は、
第一遊技状態、または第二遊技状態になり得る遊技機であって、
上記第二遊技状態において開始され得る第一演出の実行中に第一カスタマイズに係る操作がなされ、かつ当該第一演出が開始された上記第二遊技状態の終了後に上記第一遊技状態を挟んで新たな上記第二遊技状態となったときには、当該第一カスタマイズに係る操作で変更されたカスタマイズ内容が当該新たな第二遊技状態においても維持され得る、
ことを特徴とする遊技機である。
【0012】
本発明によれば、上記第二遊技状態との間に上記第一遊技状態を挟んだ場合であっても当該第一遊技状態へ繋がる上記第二遊技状態と当該第一遊技状態から繋がる上記第二遊技状態に繋がりを持たせることができる。
【0013】
なお、上記第一遊技状態および第二遊技状態について、これらの遊技状態の有利不利の関係性は問わず、これらの遊技状態の有利度が同一であってもよい。
さらに、上記第一カスタマイズの対象は、上記第一演出を除いた演出を対象としてもよい。
【0014】
また、後述する本実施形態では、パチンコ機に本発明を適用した例を示すが、本発明は、所定数のメダルを使用することで複数のリールを回転させる図柄変動を実行し、当該図柄変動の結果(当該複数のリールの停止態様)に基づいてメダルを払い出すスロットマシンに適用することも可能である。
【0015】
上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。
【0016】
<遊技機10の構造について>
まず、
図1~
図5を用いて、遊技機10の構造について説明する。
図1は、遊技機10の正面図であり、
図2は、
図1に示す領域IIに配設される図柄表示装置90を示す図であり、
図3は、
図1に示す領域IIIに配設される操作ボタン群およびその周辺を示す鳥瞰図であり、
図4は、遊技機10内に設置される遊技盤50を示す図であり、
図5は、遊技機10の背面図である。
なお、
図1から
図5に図示される各構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成および機能を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成または機能が省かれてもよい。
【0017】
本実施形態の遊技機10は、いわゆるパチンコ機であり、多数の遊技釘(図示省略)が立設された遊技盤50の前面領域(以下、「遊技領域50a」と称する)に遊技球を発射し、遊技球が入賞口(例えば、大入賞口55等)に入球すると賞球が得られる遊技を行うものである。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを、単に「(入賞口に)入賞する」と表現する場合がある。
【0018】
遊技機10は、前後に開口する矩形枠状の外枠15と、外枠15の開口前面側に遊技盤50を着脱可能に保持する中枠17と、遊技盤50の前面側を覆うよう構成された前枠20と、を備える。
【0019】
中枠17は、ヒンジ機構21と同一側にあるヒンジ機構(図示省略)により左端側を中心に回動自在に支持され、外枠15の前側に開閉可能となっている。なお、中枠17は、シリンダ錠23により、施錠および解錠(シリンダ錠23に扉キーを差し込み、扉キーを前枠20の解錠方向とは逆の方向(本実施形態では、右)に回す)が可能となっている。
【0020】
前枠20は、ヒンジ機構21により左端側を中心に回動自在に支持され、中枠17に対して開閉可能となっている。なお、前枠20は、シリンダ錠23により施錠および解錠(シリンダ錠23に扉キーを差し込み、扉キーを中枠17の解錠方向とは逆の方向(本実施形態では、左)に回す)が可能となっている。
また、前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50aおよび遊技盤50を透視保護している。
また、前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27および下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。なお、本実施形態では、下球受け皿29が排出された遊技球で満タンとなったことを検知するための満タン検知センサ(図示省略)が、下球受け皿29へ遊技球を排出する下部排出口30よりも上流に設けられている。
また、前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
【0021】
なお、
図1~
図5において図示は省略するが、中枠17には、中枠17が外枠15に対して開放状態であるか閉鎖状態であるかを検知する中枠開扉センサ76と、中枠17に対して前枠20が開放状態であるか閉鎖状態であるかを検知する前枠開扉センサ77と、を有している。本実施形態において、これらの開扉センサは、いずれも、開放状態でONとなり、閉鎖状態でOFFとなる。ただし、これらの開扉センサは、開放状態でOFFとなり、閉鎖状態でONとなるように構成されてもよい。
これにより、遊技機10が、中枠17の外枠15に対する開閉状態、および前枠20の中枠17に対する開閉状態の双方を検知することができる。
【0022】
また、
図3に示すように、上球受け皿27の上面には、遊技者に操作される操作ボタン群が配置されている。この操作ボタン群には、後述する主制御基板100に電気的に接続されているメイン操作部39として、玉貸ボタン39a、およびプリペイドカードの返却操作を受け付ける返却ボタン39bが設けられ、後述する第1副制御基板200に電気的に接続されている操作部として、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技機10に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる演出ボタン37、およびそれぞれ上、下、左、右への操作を指示するためのカーソルボタン38(上カーソルボタン38a、下カーソルボタン38b、左カーソルボタン38c、右カーソルボタン38d、中カーソルボタン38e)等が含まれる。なお、各操作部には、操作を検知するためのセンサが設けられており、接続対象の制御基板は、当該センサの検知状態の変化によって各操作部の操作を検知している。
さらに、上球受け皿27の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体22が設けられている。
【0023】
下球受け皿29の下部には、下球受け皿29に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構36が設けられている。この球抜き機構36を操作することにより、下球受け皿29の底面に形成された底面口(図示省略)が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。
なお、図示は省略するが、上球受け皿27には、球抜き機構36と同様に、操作することで貯留している球を下球受け皿29へ移動させる機構が設けられ、この機構と球抜き機構36の双方を操作することで、貯留している球を排出することが可能となる。
【0024】
図1に示すように、前枠20の上枠部32の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ33(33a、33b)が配設されている。また、前枠20の上枠部32と左右側枠部34a、34bは光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ枠ランプ35(35a、35b、35c)が配設されている。スピーカ33や枠ランプ35は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声の出音または点灯若しくは消灯することができる。
【0025】
演出表示装置80は、遊技盤50の略中央に配設されているメイン表示部81と、メイン表示部81の周囲に配設されているサブ表示部82で構成されている。サブ表示部82は、さらに、メイン表示部81の上方に配設されている上サブ表示部82aと、メイン表示部81の左側に配設されている左サブ表示部82bと、メイン表示部81の右側に配設されている右サブ表示部82cと、を含んでいる。
ここで、メイン表示部81は、固定式の液晶表示装置であり、上サブ表示部82a、左サブ表示部82b、右サブ表示部82cは、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動式の液晶表示装置である。
【0026】
メイン表示部81は、後述する第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92における変動表示に連動して行われる図柄列の変動表示を表示することができ、さらに他の各種の演出も表示することができる。
メイン表示部81に表示される図柄列(装飾図柄)の変動表示において、表示される装飾図柄は、3つの図柄列をなす。本実施形態における各図柄列の変動表示の方向は下方向であるが、当該方向は特に制限されない。例えば、上方向、左右方向、奥行き方向、またはこれらの組合せ(斜め方向)のいずれであってもよい。
ここで、奥行き方向とは、実際にはメイン表示部81の表示画面上の平面的な変動表示であるにも関わらず、メイン表示部81の奧方から手前方向またはその逆方向に図柄列が変動表示しているかのように認識させる手法(例えば、遠近法)を用いた表示態様において、遊技者が認識する仮想的な方向をいう。
また、本実施形態における装飾図柄には、数字の「1」を模した「1図柄」、数字の「2」を模した「2図柄」、数字の「3」を模した「3図柄」、数字の「4」を模した「4図柄」、数字の「5」を模した「5図柄」、数字の「6」を模した「6図柄」、数字の「7」を模した「7図柄」、数字の「8」を模した「8図柄」、および数字の「9」を模した「9図柄」があり、これらの図柄は、各図柄列に設けられている。以降の説明では、「1図柄」、「3図柄」、「5図柄」、「7図柄」、および「9図柄」を総称して「奇数図柄」と称し、「2図柄」、「4図柄」、「6図柄」、「8図柄」を総称して「偶数図柄」と称する場合がある。
【0027】
サブ表示部82のそれぞれは、主として演出に関連する演出画像を表示するために設けられるだけでなく、移動可能に構成されている。
なお、それぞれの初期位置は、上サブ表示部82aはメイン表示部81を基準として上側であり、左サブ表示部82bはメイン表示部81を基準として左側であり、右サブ表示部82cはメイン表示部81を基準として右側であり、サブ表示部82のそれぞれは、これらの初期位置からサブ表示部82の表示領域の全域がメイン表示部81の表示領域に重なる位置まで移動可能に構成されている。ただし、サブ表示部82(特に、左サブ表示部82b、右サブ表示部82c)は、
図4に示す初期位置であっても、表示領域の上半分が遊技者から視認可能になっている。
【0028】
また、本実施形態における演出表示装置80(メイン表示部81、上サブ表示部82a、左サブ表示部82b、右サブ表示部82c)は、表面にレンチキュラーレンズが配設され、レンチキュラー方式による裸眼立体視を実現可能に構成されている。これにより、演出表示装置80に表示される画像の一部が3D画像または2D画像として表示可能となっている。
【0029】
メイン表示部81の右下側には、複数の発光ダイオード(light emitting diode、以下、「LED」と略称する)が配設されており、これらのLEDによって図柄表示装置90の表示領域が構成されており、図柄表示装置90には、特別図柄および普通図柄が表示される。
また、図柄表示装置90は、メイン表示部81よりも遊技者が視認しにくい位置に配設され、図柄表示装置90の表示領域は、メイン表示部81の表示領域よりも小さい面積になっている。
なお、本実施形態における図柄表示装置90に係るLEDの配置や数は
図2に示すとおりであるが、これは一例であって、図柄表示装置90に係るLEDの配置や数はこの例に制限されるものではない。
【0030】
特別図柄は、特別電動役物(例えば、特別電動役物65)を作動させるか否かを決定する図柄変動の結果として停止表示される図柄である。本実施形態における特別図柄には、第1特別図柄表示装置91に表示される第1特別図柄と第2特別図柄表示装置92に表示される第2特別図柄とが含まれる。
なお、特別図柄は「特図」、第1特別図柄は「特
図1」、第2特別図柄は「特
図2」と略称される場合がある。
【0031】
普通図柄は、普通電動役物(例えば、普通電動役物61)を作動させるか否かを決定する図柄変動の結果として停止表示される図柄である。本実施形態における普通図柄は、普通図柄表示装置93に表示される。
なお、普通図柄は、「普図」と略称される場合があり、普通電動役物は「電チュー」と称される場合がある。
【0032】
また、図柄表示装置90には、上述の表示装置以外に、第1特別図柄保留ランプ94、第2特別図柄保留ランプ95、普通図柄保留ランプ96が設けられている。
第1特別図柄保留ランプ94は、保留されている特
図1の図柄変動の数を特定可能とし、第2特別図柄保留ランプ95は、保留されている特
図2の図柄変動の数を特定可能とし、普通図柄保留ランプ96は、保留されている普図の図柄変動の数を特定可能とし、いずれも2つのLEDの点灯態様(本実施形態では、右常時点灯のみ=1、左右常時点灯=2、右側点滅+左側常時点灯=3、左右点滅=4)によって対応する図柄変動の数を特定可能とするものである。
【0033】
以下の説明では、第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92で特図を変動表示させた後に特図を停止表示させる図柄変動を「特図の図柄変動」と称し、以下の説明では、普通図柄表示装置93を変動表示させた後に普図を停止表示させる図柄変動を「普図の図柄変動」と称する場合がある。
また、以下の説明では、上述のメイン表示部81に表示される図柄列(装飾図柄)の変動表示は、「特図の図柄変動」や「普図の図柄変動」と区別して「装飾図柄の図柄変動」と称する場合がある。
なお、以下の説明では、単に「図柄変動」と称した場合には、特に断りがない限り特図の図柄変動を意味する。
【0034】
遊技盤50の前面には、
図4に示すように、多数の遊技釘(図示省略)や風車52、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域50aが画成されている。
また、遊技領域50aの左側および上側には、操作ハンドル31の回転操作により発射された遊技球を遊技領域50aの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール51および内レール53が配置されている。なお、外レール51は、遊技領域50a中央を基準として内レール53より外側に位置している。ここで、風車52とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構であって、くぎ状のものをいう。
【0035】
遊技機10は操作ハンドル31の回転操作量(例えば回転角度)の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっており、より弱く打ち出された遊技球が転動する第1流路X(いわゆる左打ち)、より強く打ち出された遊技球が転動する第2流路Y(いわゆる右打ち)、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域50aに配置されている。
【0036】
図4には、主要な入賞口として、大入賞口55、第1始動口57、第2始動口59、ゲート63、一般入賞口67を図示しているが、図示されている入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。
【0037】
大入賞口55は遊技領域50aの右下部に配置されている。大入賞口55には大入賞口センサ72が付設されており、大入賞口センサ72の検知結果によって大入賞口55への入賞が判定されて、大入賞口55に対応づけられた数(本実施形態では、15)の賞球が付与される。
なお、本実施形態において、第1流路Xから転動する場合と比較して、第2流路Yから転動する場合に多くの遊技球が大入賞口55に向けて転動するように各障害物が配置されている。
【0038】
大入賞口55の上方には特別電動役物65が配設されている。特別電動役物65は、大入賞口55への入賞が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、特別電動役物ソレノイド66により開放状態または閉鎖状態のいずれかに遷移する。
より具体的には、特別電動役物65は、後述する特図当否判定によって大当りが導出されたことに起因して開始される大当り遊技の一部、または特図当否判定によって小当りが導出されたことに起因して開始される小当り遊技の一部において開放状態になり、これに伴って大入賞口55への入賞が許容される。このように、特別電動役物65が開放状態である場合には、大入賞口55への入賞が容易となるため、賞球を獲得できる機会が大幅に増大する大当り遊技や小当り遊技は、有利な遊技状態であると言える。また、詳細は後述するが、本実施形態における小当り遊技は、大当り遊技を生起し得る。
大当り遊技では、特別電動役物65の開放状態と閉鎖状態が交互に設定され、1回の開放状態(「ラウンド遊技」と称する場合があり、1回の大当りで発生するラウンド遊技の総回数を「ラウンド数」と称する場合がある)は、あらかじめ定められた数(本実施形態では、10)の遊技球が大入賞口55に入賞したことに基づいて終了し、特別電動役物65が閉鎖状態となる。さらに、大当り遊技における1回の開放状態は、あらかじめ定められた数の遊技球が大入賞口55に入賞するのに十分な時間(本実施形態では、30s(秒))が経過したことに基づいても終了する。
一方、小当り遊技では、特別電動役物65の開放状態が1.8s経過、または10球の遊技球が大入賞口55へ入賞したことを契機に終了する。そのため、小当り遊技では、大当り遊技と比較して大入賞口55への遊技球の入賞が発生し難い。
【0039】
第1始動口57は、遊技領域50aの中央下部に配置されている。第1始動口57には第1始動口センサ70が付設されており、第1始動口センサ70の検知結果によって第1始動口57への入賞が判定されて、第1始動口57に対応づけられた数(本実施形態では、4)の賞球が付与される。第1始動口57への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、特
図1の図柄変動が行われることとなる。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第2流路Yから転動した場合に比べて、第1流路Xから転動した場合に多くの遊技球が第1始動口57に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
【0040】
第2始動口59は、遊技領域50aの右下部に配置されている。第2始動口59には第2始動口センサ71が付設されており、第2始動口センサ71の検知結果によって第2始動口59への入賞が判定されて、第2始動口59に対応づけられた数(本実施形態では、1)の賞球が付与される。
第2始動口59への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、特
図2の図柄変動が行われることとなる。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第1流路Xから転動した場合に比べて、第2流路Yから転動した場合に多くの遊技球が第2始動口59に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
【0041】
第2始動口59に繋がる流路には普通電動役物61が配設されている。普通電動役物61は、第2始動口59に遊技球への入球が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、普通電動役物ソレノイド62により開放状態または閉鎖状態のいずれかに遷移する。
より具体的には、普通電動役物61は、後述する普図当否判定の結果が普図当りとなった場合(以下、単に「普図当り」と表現する場合がある)に開放状態になり、これに伴って第2始動口59への入賞が許容される。このように、普通電動役物61が開放状態である場合には、第2始動口59への入賞が可能となるため、賞球により遊技球の減少を抑えつつ、特
図2の図柄変動が実行される機会を大幅に増大し得る。
【0042】
ゲート63は、遊技領域50aの右中央部に配置されている。ゲート63には、ゲートセンサ74が付設されており、ゲートセンサ74の検知結果によってゲート63への入賞が判定される。ゲート63への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、普図の図柄変動が行われることとなる。
また、本実施形態において、ゲート63は、後述する大当り遊技待機状態で大当り遊技を開始させる契機となり得る。具体的には、大当り遊技状態においてゲート63への遊技球の入賞(通過)が検知された場合に、待機されていた大当り遊技が開始される。なお、ゲート63とは別に、大当り遊技の開始契機となる遊技球の通過領域を設けてもよいが、当該通過領域は、ゲート63と同様に、第2流路Y上に設けることが好ましい。
【0043】
一般入賞口67は、遊技領域50aの左下部に配置されている。一般入賞口67には、一般入賞口センサ73が付設されており、一般入賞口センサ73の検知結果によって一般入賞口67への入賞が判定されて、一般入賞口67に対応づけられた数(本実施形態では、4)の賞球が付与される。
なお、本実施形態において、第2流路Yから転動する場合と比較して、第1流路Xから転動する場合に多くの遊技球が一般入賞口67に向けて転動するように各障害物が配置されているが、第2流路Yから転動する場合に多くの遊技球が一般入賞口67に向けて転動するように各障害物が配置されるようにしてもよい。また、一般入賞口67を複数個設けるようにしてもよい。
【0044】
アウト口69は、遊技領域50aの最下部に配置されている。遊技領域50aに打ち込まれ、上述の各入賞口に入球しなかった遊技球はアウト口69に落入し、アウト球として処理される。
なお、本実施形態では、上記入賞口およびアウト口69に入球した遊技球であるアウト球を検出するためのアウト球センサ75(図示省略)を備えている。
【0045】
また、遊技盤50には、上述したセンサの他に、不正に賞球を受ける不正行為を防止するために、磁気を検知するための磁気検知センサおよび電波を検知するための電波検知センサ(いずれも図示省略)が設けられている。
【0046】
遊技盤50の背面には、
図5に示すように、主制御基板100が格納された主制御基板ケース109、第1副制御基板200が格納された第1副制御基板ケース209、第2副制御基板300が格納された第2副制御基板ケース309、電源制御基板500が格納された電源制御基板ケース509、および払出制御基板400が格納された払出制御基板ケース409が装着され、第1副制御基板ケース209および第2副制御基板ケース309の背面に加え、主制御基板ケース109の背面の一部を覆う開閉カバー45が着脱自在に装着されている。
なお、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ43が設けられている。
また、各基板を覆う基板ケースおよびカバーは、透明性を有する部材によって構成されており、各ケースおよびカバーを通して対応する基板が視認可能となっている。
【0047】
また、遊技盤50の背面には、開閉カバー45の上部に、遊技島の球供給設備から供給される遊技球が貯留される遊技球タンク46が配置されている。遊技球タンク46は、さらに、タンクレール47および払出ユニット48を介して、上球受け皿27に繋がる払出通路49と接続されており、払出ユニット48によって払い出された球は、払出通路49を通って上球受け皿27に払い出される。
【0048】
ここまで、本実施形態における遊技機10の構造について説明してきたが、これらは一具体例であって、別の構成によって本発明を実施することもできる。
【0049】
<遊技機10の制御構成について>
次に、
図6を用いて、本実施形態に係る遊技機10が備える制御構成を説明する。
図6は、遊技機10が備える制御構成を示すブロック図である。なお、
図6に示す制御構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要となるものであり、遊技機10は、
図6で図示しない制御構成を備えていてもよい。
【0050】
主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うCPU101と、制御プログラムや各種抽選テーブル等のデータを記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート104と、CPU101によるプログラム処理とは別系統で動作して乱数(ハード乱数)を生成する乱数回路105と、を備えており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
【0051】
CPU101は、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。
RAM103は、後述するバックアップ電源回路において生成されるバックアップ電源によってバックアップがなされる。具体的には、RAM103に格納される情報のうち、電断が生じた後の復電時(電源投入時)にそのデータを用いて電断直前の状態で遊技機10が復帰できるような各種情報がバックアップされるように構成されている。例えば、電断が生じた際に保持されていたスタックポインタや各レジスタ等のデータに加え、そのときの遊技機10の状態(遊技停止状態または遊技可能状態)、現在の普図抽選状態などといった遊技に係る情報がバックアップ対象とされる。なお、これらの情報は、RAMクリア処理によってクリア(初期化)される。そのため、RAMクリアされた後は、後述する特図変動パターン導出状態PA(後述する普図低確)が新たに設定されることとなる。さらに、RAMクリア処理が実行された場合には、装飾図柄に係る図柄列は、初期図柄組合せが停止表示された状態となり、電源投入時にRAMクリア処理が実行されなかった場合かつ直前の電断時に図柄変動の実行中でない場合にも初期図柄組合せが停止表示された状態となる。また、この初期図柄組合せは、電源投入時にのみ停止表示されるものであり、図柄変動の実行により停止表示されることがない。
【0052】
本実施形態では、少なくとも、そのような遊技に係る情報が格納される領域(RAM103の遊技に係る領域と表記される場合がある)に加えて、RAM103の遊技に係る領域に関するチェックサムの補数およびバックアップフラグが格納される領域(RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域と表記される場合がある)がバックアップされる。そして、遊技機10は、復電時に、そのバックアップされた、RAM103の遊技に係る領域と、RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域とに格納される各種情報を用いて復帰する。
なお、本実施形態におけるバックアップの具体的手法については何ら制限されない。例えば、RAM103のうちバックアップ対象とされる領域は、電断状態においても不揮発的にデータを保持可能な構成で実現されてもよい。他の例としては、RAM103の中でも、電断状態においても不揮発的にデータを保持可能に構成される第一メモリと、遊技機10が動作時に参照される第二メモリとで異なるハードウェアが設けられていてもよく、その場合には、遊技機10は、電断時に第二メモリから第一メモリにバックアップ対象となる情報を退避し、その退避された情報を復電時に第一メモリから第二メモリへリカバリすればよい。
【0053】
また、主制御基板100は、第1始動口センサ70、第2始動口センサ71、大入賞口センサ72、一般入賞口センサ73、ゲートセンサ74、アウト球センサ75、中枠開扉センサ76、前枠開扉センサ77等と電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、これらのセンサからの検出信号をCPU101に入力可能に構成されている。なお、図示は省略するが、これらのセンサ以外に、主制御基板100は、満タン検知センサ、磁気検知センサ、および電波検知センサとも電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、これらのセンサからの検出信号をCPU101に入力可能に構成されている。
【0054】
また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92、普通図柄表示装置93、第1特別図柄保留ランプ94、第2特別図柄保留ランプ95、普通図柄保留ランプ96、普通電動役物ソレノイド62および特別電動役物ソレノイド66に電気的に接続されており、I/Oポート104を介してこれらを制御可能に構成されている。
同様に、主制御基板100は、メイン操作部39やRAMクリアスイッチ43に電気的に接続されており、メイン操作部39の操作を検知可能に構成されている。
【0055】
主制御基板100と第1副制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から第1副制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から第1副制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。
なお、第1副制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、第1副制御基板200は、主制御基板100に対してデータの送信を要求することができないように構成されている。
また、本実施形態では、主制御基板100から第1副制御基板200へのデータ送信にパラレル伝送方式を採用しているが、シリアル伝送方式を採用してもよい。
【0056】
第1副制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うCPU201、演出制御プログラムや各種抽選テーブル等のデータを記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート204と、を備え、これらが内部バスを介して相互に接続され、CPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。
なお、第1副制御基板200は、演出ボタン37およびカーソルボタン38に電気的に接続されており、当該操作部の操作を検知可能に構成されている。
【0057】
また、第1副制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、第2副制御基板300へ表示させる画像を指示する画像制御コマンド、音声制御基板310へ出力させる音声を指示する音声制御コマンド、枠ランプ35等の各種ランプの点灯を制御するためのランプ制御データ、可動装飾体22、およびサブ表示部82等の可動を制御するための可動制御データ等を生成する。
ここで、第1副制御基板200は、第2副制御基板300および音声制御基板310と双方向通信が可能に接続されており、各制御コマンド(画像制御コマンド、音声制御コマンド)が第1副制御基板200から第2副制御基板300または音声制御基板310へ送信される一方、その応答として、当該制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が各制御基板(第2副制御基板300、音声制御基板310)から第1副制御基板200へ送信される。
【0058】
また、第1副制御基板200は、枠ランプ35と電気接続されており、I/Oポート204を介して、ランプ制御データを送信する。そして、枠ランプ35は、第1副制御基板200から送信されるランプ制御データによって点灯が制御されるように構成されている。
さらに、第1副制御基板200は、可動装飾体22およびサブ表示部82と電気接続されており、I/Oポート204を介して、可動制御データを送信する。そして、可動装飾体22およびサブ表示部82は、第1副制御基板200から送信される可動制御データによって可動が制御されるように構成されている。
【0059】
第2副制御基板300は、いずれも図示は省略するが、第1副制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うCPUと、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROMと、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAMと、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポートとを備えており、当該CPUが当該ROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。
さらに、第2副制御基板300には、当該CPUから受信した制御信号に基づき、後述する演出内容決定手段225によって決定された演出の内容に沿った画像データを生成するVDPと、当該CPUから受信した制御信号に基づき当該演出の内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、当該CPUからの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した画像データを、メイン表示部81やサブ表示部82へ送信する。また、このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。
【0060】
音声制御基板310は、第1副制御基板200からの音声制御コマンドに基づき音声演出に関する各種の演算処理を行うCPU311と、音声制御プログラムや音声データ等を記憶したROM312と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM313と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート314とを備えており、CPU311がROM312に記憶された制御プログラムに従って音声演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。したがって、音声制御基板310は、第1副制御基板200から受信した音声制御コマンドに応じて、ROM312に記憶された音声データを読み込み、読み込んだ音声データを合成し、合成後の最終的な音声データを、増幅器を介してスピーカ33に送信し、スピーカ33に音声を出音させることができる。
【0061】
払出制御基板400は、CPU、ROMおよびRAM(いずれも図示省略)を主体として構成されている。
また、払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて払出ユニット48を駆動させて遊技球を払い出すための制御を実行するとともに、操作ハンドル31の操作量に基づき球送り機構と発射機構とを同期的に駆動させて遊技球の発射を制御する。
【0062】
電源制御基板500は、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、上述の制御基板等の電子部品や電気部品に供給する通常電源を生成する通常電源回路501、バックアップ電源を生成するバックアップ電源回路502、および電断(通常電源による供給電圧が所定の電圧低下となること)を検出する電断検出回路503で構成されている。
また、電源制御基板500には、電源スイッチ40が接続されており、遊技島の電源設備から1次電源が供給されていることを前提として、電源スイッチ40がONになると、電源制御基板500の通常電源回路501で通常電源が生成され、上述の制御基板(主制御基板100、第1副制御基板200、第2副制御基板300、および払出制御基板400)を含む電子部品や電気部品に電源が供給される。
また、電源制御基板500は、電断検出回路503によって電断が検出された場合には、電断信号(NMI信号)を主制御基板100、第1副制御基板200、払出制御基板400のそれぞれに送信する。
また、バックアップ電源回路502は、遊技島の電源設備から遊技機10に電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。
なお、バックアップ電源回路502を払出制御基板400上に設けるようにしてもよく、電断検出回路503を電源制御基板500に設けず、主制御基板100、第1副制御基板200、および払出制御基板400のそれぞれに設けるようにしてもよい。
【0063】
<遊技機10の機能構成について>
次に、
図7を用いて、本実施形態に係る遊技機10が備える機能構成を説明する。
図7は、遊技機10が備える機能構成を示すブロック図である。なお、
図7に示す機能構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要となるものであり、遊技機10は、
図7で図示しない機能構成を備えていてもよい。また、機能構成を説明する際に、必要に応じて
図8~
図12を参照することとする。
【0064】
主制御基板100は、
図7に示すように、入球判定手段110、メイン乱数発生手段115、メイン保留制御手段120、事前判定手段125、特図抽選手段130、普図抽選手段135、大当り遊技制御手段140、図柄表示制御手段145、電動役物制御手段150、遊技状態制御手段155、メイン情報記憶手段160、メインエラー制御手段165、メインコマンド管理手段170、復電処理実行手段175、および電断処理実行手段180を備えており、これらの手段は、
図6を用いて説明した主制御基板100上の各制御構成によって実現されるものを機能的に表したものである。
【0065】
まず、メイン情報記憶手段160は、主制御基板100が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。特に、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶されたデータ(演出制御コマンド)は、記憶された後にコマンド送信手段によって後述する第1副制御基板200のサブコマンド管理手段270に向けて送信される。
【0066】
入球判定手段110は、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に基づいて各入賞口への入賞を判定する。
また、入球判定手段110は、大入賞口センサ72等の入賞口に設けられたセンサによって遊技球の入賞を判定した場合には、当該入賞に係るセンサの種類を特定可能な情報を含む演出制御コマンド(入賞コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
【0067】
メイン乱数発生手段115は、乱数回路105によって更新範囲が異なる複数種類の乱数を生成可能であり、入賞口への入賞が判定されたタイミングで乱数回路105から当該入賞口に対応する一または複数の乱数を取得(ラッチ)する。
より具体的には、メイン乱数発生手段115は、第1始動口57または第2始動口59への入賞が判定された場合には、後述する、特図当否判定用の乱数、特図停止図柄抽選用の乱数、および特図変動パターン抽選用の乱数を取得する。ゲート63への入賞が判定された場合には、後述する普図当否判定用の乱数、普図停止図柄抽選用の乱数、および普図変動パターン抽選用の乱数をメイン情報記憶手段160の対応する格納領域に格納する。
なお、乱数回路105は、自身が更新している複数種類の乱数が正常に更新されているか否かを監視し、乱数が正常に更新されない更新異常が発生した場合には、乱数回路105が有する特定の記憶領域に当該異常が発生したことを示す情報が書き込まれる。そのため、CPU101は、乱数回路105の更新異常が発生したことを把握可能となっている。
【0068】
メイン保留制御手段120は、特図の図柄変動の保留、および普図の図柄変動の保留に関する制御を行う。特
図1に関しては、第1始動口57への入賞を契機として取得された、特図当否判定用の乱数、特図停止図柄抽選用の乱数、および特図変動パターン抽選用の乱数を、特
図1の作動保留情報として保留する(記憶させる)。
より具体的には、メイン保留制御手段120は、特
図1の作動保留情報が保留されるごとに1加算され、特
図1の作動保留情報が使用される(特図抽選手段130の抽選で用いられる)ごとに1減算される保留カウンタ(以下、「特
図1保留カウンタ」と称する)を備え、特
図1保留カウンタの値が上限値(本実施形態では、4)となるまで、当該作動保留情報をメイン情報記憶手段160の現在の特
図1保留カウンタに対応する格納領域に記憶させ、作動保留情報が使用されるごとに、使用された作動保留情報をクリアし、残りの作動保留情報を、特
図1保留カウンタの小さいものから順に、現在の格納領域から現在の特
図1保留カウンタよりも1少ない特
図1保留カウンタに対応する格納領域に移動(シフト)させる制御を行う。
また、メイン保留制御手段120は、特
図2および普図に関しても、特
図1とは別に上述の制御と同様の制御を行い、特
図2の保留カウンタを特
図2保留カウンタと称し、本実施形態における特
図2保留カウンタの値の上限値は4である。
また、以降の説明では、「作動保留情報の保留」を、「図柄変動の保留」、または単に「保留」と表現する場合がある。
また、メイン保留制御手段120は、特
図1または特
図2の作動保留情報(保留カウンタ)を更新(加算または減算)した際に、特
図1保留カウンタおよび特
図2保留カウンタを含む演出制御コマンド(保留コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
なお、本実施形態では、特
図1に対応する作動保留情報および特
図2に対応する作動保留情報の双方が保留されている場合には、特
図2に対応する作動保留情報が優先的に使用される優先変動が行われる。ただし、この優先変動に代えて、特
図1に対応するものであるか特
図2に対応するものであるかに関わらずに作動保留情報が保留された順序で使用される入賞順変動や、特
図1に対応する作動保留情報および特
図2に対応する作動保留情報の双方が保留されている場合において特
図1に対応する作動保留情報と特
図2に対応する作動保留情報が同時に使用される同時変動を採用してもよい。
【0069】
事前判定手段125は、所定の事前判定のタイミングにおいて特図の作動保留情報が保留された場合の少なくとも一部で、当該作動保留情報を対象とした先読み演出のための事前判定を実行する。
より具体的には、事前判定手段125は、今回保留した作動保留情報の各乱数を読み出し、後述する、特図当否判定、特図停止図柄抽選、および特図変動パターン抽選のそれぞれに対する事前判定を実行する。各事前判定では、各事前判定に対応する抽選に用いられる抽選テーブルと同一または同等の抽選テーブル(図示省略)が用いられる。そのため、これらの事前判定の結果は、後に実行される抽選の結果と同一の結果となる。
また、事前判定手段125は、導出された事前判定の結果を含む演出制御コマンド(事前判定コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
事前判定コマンドは、所定の事前判定のタイミングの少なくとも一部で送信される(生成され、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶される)ものであるため、上述の保留コマンドに続いて送信されることとなる。ここで、所定の事前判定のタイミングとは、例えば、特図の作動保留情報が保留されたタイミングがある。なお、本実施形態では、後述する普図高確中に特
図1の作動保留情報が保留された場合には、事前判定が規制されるため、当該事前判定に対応する事前判定コマンドの送信も規制される。一方、後述する普図低確中に特
図2の作動保留情報が保留された場合については、事前判定を規制してもよいし、事前判定を規制しなくてもよい。
【0070】
特図抽選手段130は、特図当否判定手段131、特図停止図柄抽選手段132、および特図変動パターン導出手段133を備え、特図当否判定手段131、特図停止図柄抽選手段132、特図変動パターン導出手段133の順に各手段による処理を実行する。特図抽選手段130は、特図の変動開始条件が充足された際に、メイン情報記憶手段160に保留されている作動保留情報のうちの最先の作動保留情報を読み出す。
なお、「特図の変動開始条件が充足される」とは、その一例として、大当り遊技中ではないこと、特
図1および特
図2のいずれも図柄変動の実行中でないこと(特
図1または特
図2に係る図柄変動の停止表示中も含む)、特
図1および特
図2のうちの少なくともいずれか一方に作動保留情報が存在することのすべての条件が充足されたことである。
【0071】
ここで、
図8~
図11は、主制御基板100で用いられる抽選テーブルを模式的に示す図であり、以下の説明において必要に応じて参照する。
なお、これらの抽選テーブル以外も含め、抽選テーブルを用いた抽選では、読み出した乱数に対して抽選テーブルに記憶された抽選値をあらかじめ定められた順序に従って順次加算(対象となる抽選値が一つである場合には、加算回数は一回)され、キャリー(桁あふれ)が発生した抽選値に対応する結果が当該抽選の結果として導出される。同様に、抽選テーブルに関する説明では、説明の便宜上、抽選テーブルに名前を付しているが、名前に対応する抽選テーブルに含まれる抽選値等のデータが各ROMに識別可能に記憶されていればよく、これらの名前は、当該データが記憶される領域を特定するものではない。図示される抽選テーブルには、説明の便宜上記載された項目や、抽選値として「-」や「0」が記載されている場合があれば、これらは必ずしも各ROMに記憶されたデータを示すものではない。そして、抽選値として「-」や「0」が記載された結果に当選することはない。さらに、抽選に使用される乱数範囲(当該範囲で取得され得る乱数の数)と同一の抽選値が抽選テーブルに記載されている場合には、当該結果が100%導出されるため、必ずしも抽選を行う必要はない。また、一回の抽選に用いられる抽選値の合計値が、抽選に使用される乱数範囲と一致した場合には、最後の抽選値の加算で必ずキャリーが発生するため、当該加算を行わなくてよく、その場合には、当該加算に用いられる抽選値自体も不要となる。
【0072】
特図当否判定手段131は、図柄変動ごとに、特図当否判定用の乱数を読み出し、読み出した乱数と特図当否判定用の抽選テーブルを用いて大当り、小当り、ハズレのいずれに当選するかを抽選によって判定する特図当否判定を実行する。
図8(a)は、特図当否判定用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選テーブルは、特
図1と特
図2とで異なり、これらの判定で用いられる乱数の範囲は、0~65535である。そのため、特
図1における特図当否判定では、205/65536(約1/320)の確率で大当りが導出され、それ以外でハズレとなり、小当りが導出されることがない。一方、特
図2における特図当否判定では、205/65536(約1/320)の確率で大当りが導出され、1820/65536(約1/36.0)の確率で小当りが導出され、それ以外でハズレとなる。
なお、本実施形態では、後述する通り、小当りを経由して大当り遊技が生起され得るため、特図当否判定において大当りが導出される確率を上記した一の確率としている。
【0073】
特図停止図柄抽選手段132は、特図当否判定の結果が大当りや小当りとなった場合に、特図停止図柄抽選用の乱数(本実施形態では、0~999の範囲)と特図停止図柄抽選用の抽選テーブルを用いて特図の停止図柄を抽選によって決定する。
具体的には、特
図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である
図8(b)に示す通り、特
図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合には、100/1000(1/10)の確率で図柄Aが、900/1000(約1/1.11)の確率で図柄Bが、停止図柄として決定される。
ここで、図柄Aおよび図柄Bのいずれが決定された場合にも、これらの停止図柄に対応する大当り遊技の終了後に後述する普図高確となるが、普図高確が継続する図柄変動の回数(以下、「普図高確に係る規定回数」と称する)は、図柄Aが決定された場合の大当り遊技の終了後であれば80回、図柄Bが決定された場合の大当り遊技の終了後であれば40回となる。また、図柄Aに対応する大当り遊技のラウンド数は10である一方、図柄Bに対応する大当り遊技のラウンド数は4である。そのため、図柄Aは、ラウンド数および普図高確に係る規定回数のいずれの観点においても、図柄Bよりも有利であると言える。
【0074】
特
図2に係る特図当否判定において小当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である
図8(c)に示す通り、特
図2に係る特図当否判定において小当りが導出された場合には、700/1000(約1/1.43)の確率で図柄aが、300/1000(約1/3.33)の確率で図柄bが、停止図柄として決定される。
ここで、図柄aは、当該図柄に係る小当り遊技において生起される大当り遊技のラウンド数が10であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は80回である。一方、図柄bは、当該停止図柄に係る小当り遊技において生起される大当り遊技のラウンド数が4であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は80回である。そのため、図柄aは、ラウンド数の観点で図柄bよりも有利であると言える。
また、小当り遊技において大当り遊技が生起された場合の当該大当り遊技におけるラウンド数とは、当該小当り遊技を1回のラウンドとして計算した数である。さらに、以降の説明では、図柄aに係る小当り遊技で生起された大当り遊技を「図柄aに係る大当り遊技」と表現するとともに、図柄bに係る小当り遊技で生起された大当り遊技を「図柄bに係る大当り遊技」と表現する場合がある。
【0075】
特
図2に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である
図8(d)に示す通り、特
図2に係る特図当否判定において大当りが導出された場合には、1000/1000(1/1)の確率で図柄cが、停止図柄として決定される。特に、図柄cは、当該停止図柄に対応する大当り遊技のラウンド数は10であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は80回である。
【0076】
また、特図停止図柄抽選手段132は、特
図1に係る特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、図柄Cを停止図柄として決定し、特
図2に係る特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、図柄dを停止図柄として決定する。
【0077】
このように、上述の本実施形態では、特
図2に係る図柄変動において生起された大当り遊技は、特
図1に係る図柄変動において生起された大当り遊技よりも有利度が高くなる傾向にある。そのため、後述する特図変動パターン導出状態PAから別の特図変動パターン導出状態への遷移によって遊技興趣をより高めることができる。
【0078】
特図変動パターン導出手段133は、特図変動パターンを決定する際に参照する特図変動パターン抽選テーブルを複数種類備え、現在の特図変動パターン導出状態と今回の特図当否判定の結果とに基づいて、今回の特図変動パターンを決定するための一つの特図変動パターン抽選テーブルを選択し、選択した特図変動パターン抽選テーブルと特図変動パターン抽選用の乱数とを用いて一つの特図変動パターンを決定し、決定した特図変動パターンに基づいて変動時間を決定する。ここで、変動時間とは、特図(特
図1または特
図2)に係る図柄変動が開始されてから当該図柄変動が終了するまでの時間を指す。
遷移条件等の詳細は後述するが、本実施形態における特図変動パターン導出状態には、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、および特図変動パターン導出状態PCが存在する。そして、上述の特図変動パターンの決定方法は、特図変動パターン導出状態PAでは、特
図1の図柄変動で採用され、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCでは、特
図2の図柄変動で採用される。なお、各特図変動パターン導出状態における他方の特図に係る図柄変動では、特図当否判定の結果に応じてあらかじめ定められた一の特図変動パターンが決定される。
【0079】
図9(a)は、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は、0~999である。
図9(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動では、特図変動パターンHNP~特図変動パターンASP-Cが決定され得る。
具体的には、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、900/1000(約1/1.11)の確率で特図変動パターンHNP、52/1000(約1/19.2)の確率で特図変動パターンHRP、13/1000(約1/76.9)の確率で特図変動パターンHSP1-A、11/1000(約1/90.9)の確率で特図変動パターンHSP1-B、9/1000(約1/111)の確率で特図変動パターンHSP2-A、7/1000(約1/143)の確率で特図変動パターンHSP2-B、5/1000(1/200)の確率で特図変動パターンHSP3-A、3/1000(約1/333)の確率で特図変動パターンHSP3-Bが決定され、当該場合には、特図変動パターンASP1-A~特図変動パターンASP-Cが決定されることはない。なお、詳細は
図9(b)を用いて後述するが、特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特
図1保留カウンタの値を用いて特図変動パターンがさらに特定される。
一方、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りとなった場合には、90/1000(約1/11.1)の確率で特図変動パターンASP1-A、110/1000(約1/約9.09)の確率で特図変動パターンASP1-B、135/1000(約1/7.41)の確率で特図変動パターンASP2-A、165/1000(約1/約6.06)の確率で特図変動パターンASP2-B、180/1000(約1/5.56)の確率で特図変動パターンASP3-A、220/1000(約1/4.56)の確率で特図変動パターンASP3-B、100/1000(1/10)の確率で特図変動パターンASP-Cが決定され、当該場合には、特図変動パターンHNP~特図変動パターンHSP3-Bが決定されることはない。
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、100/1000(1/10)の割合で、特図変動パターンHRP~特図変動パターンHSP3-Bのいずれかが決定され、900/1000(約1/1.11)の割合で、特図変動パターンHNPが決定される。さらに、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りとなった場合には、1000/1000(1/1)の割合で、特図変動パターンASP1-A~特図変動パターンASP-Cのいずれかが決定される。
ここで、本実施形態の特図変動パターンに係る説明において、2つの特図変動パターンを、「~」を挟んで記載した場合、特図変動パターン導出状態ごとの特図変動パターン抽選テーブルに係る図面に記載した順序に従って、手前に記載された特図変動パターンと、後に記載された特図変動パターンとの間に存在する特図変動パターンの記載を省略したものとする。また、本実施形態の特図変動パターンに係る説明において、対応する変動時間の記載があるか否かに関わらず、特図変動パターンの名称が異なる場合は、異なる特図変動パターンが異なることを指す。
【0080】
図9(b)は、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数(
図9(a)で示した特図変動パターン抽選テーブルに係る抽選で用いられる乱数とは異なる)の範囲は0~999である。
図9(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA時の特
図1に係る図柄変動において決定され得る特図変動パターンHNPには、変動時間が3200ms(ミリ秒)の特図変動パターンHNP-A、変動時間が5600msの特図変動パターンHNP-B、変動時間が8000msの特図変動パターンHNP-C、および変動時間が11200msの特図変動パターンHNP-Dがあり、この順に変動時間が長くなっている。
具体的には、今回の図柄変動開始時における特
図1保留カウンタ=3である場合には、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Aが決定される。同様に、今回の図柄変動開始時における特
図1保留カウンタ=2である場合には、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンHNP-Aが、850/1000(約1/1.18)の確率で特図変動パターンHNP-Bが決定され、今回の図柄変動開始時における特
図1保留カウンタ=1である場合には、50/1000(1/20)の確率で特図変動パターンHNP-Aが、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンHNP-Bが、800/1000(1/1.25)の確率で特図変動パターンHNP-Cが決定され、今回の図柄変動開始時における特
図1保留カウンタ=0である場合には、50/1000(1/20)の確率で特図変動パターンHNP-Bが、100/1000(1/10)の確率で特図変動パターンHNP-Cが、850/1000(約1/1.18)の確率で特図変動パターンHNP-Dが決定される。なお、以降の説明では、参照対象となる特図保留カウンタの値が3である場合には、「保3」、当該特図保留カウンタの値が2である場合には、「保2」、当該特図保留カウンタの値が1である場合には、「保1」、当該特図保留カウンタの値が0である場合には、「保0」、と称する場合がある。
このように、特図変動パターン導出状態PAにおいて特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特
図1保留カウンタの値によって決定され易い特図変動パターン(変動時間)が異なる。より具体的には、今回の図柄変動開始時における特
図1保留カウンタの値が小さくなるほど長い図柄変動が決定され易くなる(今回の図柄変動開始時における特
図1保留カウンタの値が大きくなるほど短い変動時間が決定され易くなる)。
また、このような特図変動パターンHNP(以下、「基本特図変動パターン」と称する場合がある)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいても存在し、これらの特図変動パターン導出状態では、参照される保留カウンタが特図変動パターン導出状態PAとは異なり、いずれも特
図2保留カウンタの値が参照される。
【0081】
図10(a)は、特図変動パターン導出状態PB時の特
図2に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~999である。
図10(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PB時の特
図2に係る図柄変動では、特図変動パターンHNP~特図変動パターンASP-Fが決定され得る。
具体的には、特図変動パターン導出状態PB時の特
図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、960/1000(約1/1.04)の確率で特図変動パターンHNP、20/1000(1/50)の確率で特図変動パターンHSP-D、15/1000(約1/66.7)の確率で特図変動パターンHSP-E、5/1000(1/200)の確率で特図変動パターンHSP-Fが決定され、当該場合には、特図変動パターンASP-D~特図変動パターンASP-Fが決定されることはない。なお、詳細は
図10(b)を用いて後述するが、特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特
図2保留カウンタの値を用いて特図変動パターンがさらに特定される。そして、この特
図2保留カウンタを用いた特図変動パターンの決定方法は、後述する特図変動パターン導出状態PBにおいても同様である。
一方、特図変動パターン導出状態PB時の特
図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りまたは小当りとなった場合には、500/1000(1/2)の確率で特図変動パターンASP-D、350/1000(約1/2.86)の確率で特図変動パターンASP-E、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンASP-Fが決定され、当該場合には、特図変動パターンHNP~特図変動パターンHSP-Fが決定されることはない。
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PB時の特
図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、40/1000(1/25)の割合で、特図変動パターンHSP-D~特図変動パターンHSP-Fのいずれかが決定され、960/1000(約1/1.04)の割合で、特図変動パターンHNPが決定される。さらに、特図変動パターン導出状態PB時に特図当否判定の結果が大当りまたは小当りとなった場合には、1000/1000(1/1)の割合で、特図変動パターンASP-D~特図変動パターンASP-Fのいずれかが決定される。
【0082】
図10(b)は、特図変動パターン導出状態PB時の特
図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数(
図10(a)で示した特図変動パターン抽選テーブルに係る抽選で用いられる乱数とは異なる)の範囲は0~999である。
図10(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBの特
図2に係る図柄変動において決定され得る特図変動パターンHNPには、変動時間が3000msの特図変動パターンHNP-E、および変動時間が15000msの特図変動パターンHNP-Fがある。
具体的には、今回の図柄変動開始時における特
図2保留カウンタ=3である場合、今回の図柄変動開始時における特
図2保留カウンタ=2である場合、および今回の図柄変動開始時における特
図2保留カウンタ=1である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Eが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Fが決定されることはない。一方、今回の図柄変動開始時における特
図2保留カウンタ=0である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Fが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Eが決定されることはない。
なお、特図変動パターンHNP-Eおよび特図変動パターンHNP-Fは、上述の特図変動パターン導出状態PAの特
図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターン、後述の特図変動パターン導出状態PCに係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターンのいずれとも異なる。
【0083】
図11(a)は、特図変動パターン導出状態PC時の特
図2に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~999である。
図11(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PC時の特
図2に係る図柄変動では、特図変動パターンHNP~特図変動パターンASP-Iが決定され得る。
具体的には、特図変動パターン導出状態PC時の特
図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、950/1000(約1/1.05)の確率で特図変動パターンHNP、25/1000(1/40)の確率で特図変動パターンHSP-G、15/1000(約1/66.7)の確率で特図変動パターンHSP-H、10/1000(1/100)の確率で特図変動パターンHSP-Iが決定され、当該場合には、特図変動パターンASP-G~特図変動パターンASP-Iが決定されることはない。
一方、特図変動パターン導出状態PC時の特
図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りまたは小当りとなった場合には、当該特図変動パターン導出状態PCにおける回転数に関わらず、500/1000(1/2)の確率で特図変動パターンASP-G、350/1000(約1/2.86)の確率で特図変動パターンASP-H、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンASP-Iが決定され、当該場合には、特図変動パターンHNP~特図変動パターンHSP-Iが決定されることはない。
【0084】
図11(b)は、特図変動パターン導出状態PC時の特
図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数(
図11(a)で示した特図変動パターン抽選テーブルに係る抽選で用いられる乱数とは異なる)の範囲は0~999である。
図11(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PC時の特
図2に係る図柄変動において決定され得る特図変動パターンHNPには、変動時間が2000msの特図変動パターンHNP-G、および変動時間が10000msの特図変動パターンHNP-Hがある。
具体的には、今回の図柄変動開始時における特
図2保留カウンタ=3である場合、今回の図柄変動開始時における特
図2保留カウンタ=2である場合、および今回の図柄変動開始時における特
図2保留カウンタ=1である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Gが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Hが決定されることはない。一方、今回の図柄変動開始時における特
図2保留カウンタ=0である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Hが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Gが決定されることはない。
なお、特図変動パターンHNP-Gおよび特図変動パターンHNP-Hは、上述の特図変動パターン導出状態PAの特
図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターン、および上述の特図変動パターン導出状態PBの特
図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターンのいずれとも異なる。
【0085】
また、特図変動パターン導出手段133は、図柄変動の開始時に、特図当否判定の結果、決定された特図の停止図柄、および決定された特図変動パターンを含む演出制御コマンド(変動開始コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
【0086】
普図抽選手段135は、特図抽選手段130と同様に、普図の図柄変動中でない場合に、メイン情報記憶手段160に保留されている作動保留情報のうちの最先の作動保留情報を読み出し、読み出した乱数を用いて、普図の当否を判定する普図当否判定を実行するとともに、当該普図当否判定の結果および現在の特図変動パターン導出状態等の情報に基づいて、普図に係る各種パラメータ(普図変動時間、普図停止表示時間等)を決定する。
普図当否判定では、普図抽選状態が高確率の状態(「普図高確」と略称する場合がある)と、普図抽選状態が低確率の状態(「普図低確」と略称する場合がある)とがあり、抽選テーブルの図示は省略するが、本実施形態では、普図高確では、65535/65536の確率で普図当りとなり、残りの1/65536の確率でハズレとなる一方、普図低確では、1/65536の確率で普図当りとなり、残りの65535/65536の確率でハズレとなる。なお、普図低確では、普図当りとならない(65536/65536でハズレとなる)ようにしてもよい。
【0087】
大当り遊技制御手段140は、大当り遊技の開始時には、当該大当り遊技に係る情報(ラウンド数や、その後の特図変動パターン導出状態)を含む演出制御コマンド(大当り開始コマンド)を生成し、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させ、大当り遊技の終了時には、当該大当り遊技の終了デモに係るデモ時間を含む演出制御コマンド(大当り終了コマンド)を生成し、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。これは、小当り遊技によって生起される大当り遊技においても同様である。
【0088】
また、大当り遊技制御手段140は、特図当否判定の結果が小当りである場合には、小当り遊技を開始し、当該小当り遊技において遊技球が大入賞口55内に設けられたV入賞領域(図示省略)を通過した場合には、当該小当り遊技の終了後に、当該小当りに対応する大当り遊技を開始可能とする。したがって、本実施形態において、小当り遊技は、大当り遊技を生起するものとして機能する。なお、小当り遊技においてV入賞領域を遊技球が通過しなかった場合には、当該小当り遊技の終了後に大当り遊技が開始されない。
【0089】
図柄表示制御手段145は、決定された特
図1の特図変動パターンに対応する変動時間に従って、特
図1を第1特別図柄表示装置91に変動表示させるとともに、当該変動時間の経過後に特図停止図柄抽選によって決定された停止図柄で特
図1を停止表示させる。同様に、決定された特
図2の特図変動パターンに対応する変動時間に従って、特
図2を第2特別図柄表示装置92に変動表示させるとともに、当該変動時間の経過後に特図停止図柄抽選によって決定された停止図柄で特
図2を停止表示させる。ここで、特図に係る図柄変動の停止表示時間(インターバル)とは、特図が停止表示されてから次の特図の図柄変動が開始可能になるまでの時間(特図当否判定の結果がハズレの場合)、または特図の図柄変動が終了してから大当り遊技または小当り遊技が開始されるまでの時間(普図当否判定の結果が普図当りの場合)を指し、本実施形態における特図に係る図柄変動の停止表示時間は、特図の種類や特図当否判定の結果に関わらず、一律に300msである。
また、図柄表示制御手段145は、特
図1および特
図2の表示に係る時間(変動時間、停止表示時間)を管理するための特図遊技タイマを有し、特図を停止表示させる際に(特図遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、装飾図柄の確定停止表示を要求するための演出制御コマンド(変動停止コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に格納する。
ここで、装飾図柄の確定停止表示とは、図柄変動における装飾図柄の最終的な停止表示を指し、図柄変動の実行途中において発生し得る装飾図柄の仮停止表示とは異なる。そして、装飾図柄の仮停止表示では、例えば、停止表示されている装飾図柄が上下に小刻みに揺れる動作(いわゆる、揺れ変動)を伴う一方、装飾図柄の確定停止表示では、停止表示されている装飾図柄が揺れ変動を伴わない等、同一の装飾図柄が停止表示された場合であっても、確定停止表示された装飾図柄の停止表示態様と、仮停止表示された装飾図柄の停止表示態様と、が異なる。そのため、遊技者は、装飾図柄の停止表示が、確定停止表示であるか仮停止表示であるかを認識することができる。
【0090】
さらに、図柄表示制御手段145は、決定された普図の普図変動パターンに対応する変動時間に従って、普図を普通図柄表示装置93に変動表示させるとともに、当該変動時間の経過後に、決定された停止図柄で普図を停止表示させる。
なお、図柄表示制御手段145は、普図に係る時間(普図変動時間、普図停止表示時間等)を管理するための普図遊技タイマを有する。
【0091】
電動役物制御手段150は、上述の大当り遊技や小当り遊技において、特別電動役物ソレノイド66に制御信号を出力し、特別電動役物65を特図の停止図柄に対応する開放パターンに従って開放させる。
【0092】
遊技状態制御手段155は、普図抽選状態を制御する。具体的には、遊技状態制御手段155は、大当り遊技の開始時に当該大当り遊技に係る特図の停止図柄に関わらず普図低確とし、大当り遊技の終了等の規定条件が充足された場合には、当該普図高確に係る規定回数の図柄変動が行われるまで普図高確とし、当該普図高確に係る規定回数の図柄変動が終了したことを契機に普図低確とする。特に、本実施形態では、小当り遊技中は、当該小当り遊技が生起された図柄変動における普図抽選状態が維持される。
【0093】
このような普図抽選状態は、上述の特図変動パターン導出状態とリンクして変化し、特図変動パターン導出状態の遷移は遊技状態制御手段155によって管理される。以下、特図変動パターン導出状態の遷移について、
図12(a)および
図12(b)を参照しながら説明する。なお、
図12(a)は、特図変動パターン導出状態の遷移を示す状態遷移図であり、
図12(b)は、特図変動パターン導出状態ごとの平均変動時間の関係を示す図である。
図12(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態には、普図低確に対応する特図変動パターン導出状態として、特図変動パターン導出状態PAがあり、普図高確に対応する特図変動パターン導出状態として、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCがあり、大当り遊技中を除いて、これらの特図変動パターン導出状態のいずれかが設定される。そして、特図変動パターン導出状態PA~特図変動パターン導出状態PC間の遷移条件には、遷移条件(i)~遷移条件(v)がある。
【0094】
具体的には、遷移条件(i)は、図柄Bに係る大当り遊技の終了、遷移条件(ii)は、図柄Aに係る大当り遊技の終了、遷移条件(iii)は、図柄a、図柄b、または図柄cに係る大当り遊技の終了、遷移条件(iv)は、普図高確において大当り遊技を挟まずに実行された特
図2に係る図柄変動の回数が40回(特図変動パターン導出状態PBの普図高確に係る規定回数)となる図柄変動の終了、遷移条件(v)は、普図高確において大当り遊技を挟まずに実行された特
図2に係る図柄変動の回数が80回(特図変動パターン導出状態PCの普図高確に係る規定回数)となる図柄変動の終了である。
なお、特図変動パターン導出状態PCにおいて大当り遊技が生起された場合には、当該大当り遊技の終了後に再度特図変動パターン導出状態PCに遷移し、特図変動パターン導出状態PCの普図高確に係る規定回数までに実行可能な特
図2に係る図柄変動の回数がリセットされる。また、図示は省略するが、特図変動パターン導出状態PCにおいて生起された小当り遊技において大当り遊技が生起されなかった場合、および遷移条件(iii)に係る小当り遊技において大当り遊技が生起されなかった場合には、当該小当り遊技の終了を契機に、現在の特図変動パターン導出状態が終了して特図変動パターン導出状態PAに遷移する。
【0095】
図12(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、および特図変動パターン導出状態PCのそれぞれの平均変動時間は、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PCの順に短くなる。これは、各特図変動パターン導出状態で最も決定され易い基本特図変動パターンに係る変動時間の長短に起因する。ここで、平均変動時間とは、或る特図変動パターン導出状態において選択され得る特図変動パターンに係る変動時間のそれぞれに対して出現率(当該特図当否判定の結果が導出される確率に対して当該特図変動パターンの当選確率を掛け算することで導出される、任意の図柄変動において発生し得る確率)を掛け算することで導出される変動時間の総和を指す。ただし、本実施形態では、当該或る特図変動パターン導出状態において選択され得る特図変動パターンが一つである場合には、当該特図変動パターンに係る変動時間を平均変動時間として扱う。
【0096】
また、遊技状態制御手段155は、普図抽選状態や特図変動パターン導出状態の遷移が発生した場合に、遷移後の状態を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
さらに、遊技状態制御手段155は、各特図変動パターン導出状態において、他の特図変動パターン導出状態への遷移に係る図柄変動の実行回数をカウントし、図柄変動が開始されるごとに、カウントしている図柄変動の回数を含む演出制御コマンドを生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド領域に記憶させる。なお、当該演出制御コマンドに含まれる情報は、上述の変動開始コマンドに含まれるようにしてもよい。
【0097】
メイン情報記憶手段160は、上述の通り、各手段によって読み出されたデータや、各手段による演算等によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。
【0098】
メインエラー制御手段165は、I/Oポート104の入力情報を監視し、遊技機10がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態であると判定された場合には、当該エラー状態を特定可能な情報を含む演出制御コマンド(エラーコマンド)をメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に格納する。
【0099】
メインコマンド管理手段170は、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に演出制御コマンドが記憶されている場合に、当該演出制御コマンドを第1副制御基板200に向けて送信する。
なお、各演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶された順番に従って送信される。
【0100】
復電処理実行手段175は、復帰状態設定手段176および遊技可能状態移行手段179を備える。
【0101】
復帰状態設定手段176は、復電時にRAM103に異常があるか否か、当該復電の直前の電断時の状態、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態、および復電時の中枠開扉センサ76の状態に基づいて、復帰状態を設定する復帰状態設定処理を実行する。当該処理によって設定される復帰状態には、遊技停止状態および遊技可能状態(RAMクリア処理の実行を伴う場合と、RAMクリア処理の実行を伴わない場合とがある)がある。
具体的には、復電時にRAM103に異常がある場合には、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態および中枠開扉センサ76の状態に関わらず、遊技停止状態が設定される。また、復電時にRAM103に異常がなく、復電時のRAMクリアスイッチ43がON(押下された状態)であれば、復電時の中枠開扉センサ76がONであることを条件にRAMクリア処理が実行されて遊技可能状態が設定され(復電時の中枠開扉センサ76がOFFである場合には、RAMクリア処理が実行されずに遊技可能状態が設定される)、復電時にRAM103に異常がなく、復電時のRAMクリアスイッチ43がOFF(押下されていない状態)であれば、RAMクリア処理が実行されずに遊技可能状態が設定される。
ここで、遊技停止状態とは、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に応じた処理を実行しない(当該センサの検知結果自体を見なくてもよい)ことで、遊技の進行が不可能となる復帰状態である。
一方、遊技可能状態とは、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に応じた処理を実行することで、遊技の進行が可能となる復帰状態である。特に、復電時にRAMクリア処理が実行されない場合には、直前の電断時における遊技可能状態に復帰する。例えば、直前の電断時が大当り遊技や小当り遊技の実行中であれば、実行中であった大当り遊技や小当り遊技に復帰し、直前の電断時が図柄変動の実行中であれば、実行中であった図柄変動に復帰する。
【0102】
また、RAM103に異常があるか否かとは、復帰状態設定処理の先頭で行われるRAM異常チェック(具体的には、対象となる領域に係るバックアップ情報領域にバックアップフラグが記憶されているか否か(バックアップフラグがONであるか否か)を判定し、当該バックアップフラグが記憶されている場合(当該バックアップフラグがONである場合)には、対象となる領域と当該領域に係るバックアップ情報領域に記憶されている補数のチェックサムを導出し、当該演算結果が0である場合には、対象となる領域が正常であると判断し、それ以外は、対象となる領域が異常であると判断する処理)をRAM103の遊技に係る領域に対して実行して判断される。
【0103】
遊技可能状態移行手段179は、遊技可能状態が設定された場合に、遊技可能状態へ移行させる遊技可能状態移行処理を実行する。
具体的に説明すると、遊技可能状態移行処理では、セキュリティ信号の出力がONになっている場合には、セキュリティ信号の出力をOFFにする処理、およびデバイスの初期設定が実行される。ここで、セキュリティ信号とは、遊技機外の機器(データ表示機やホールコンピュータ)に向けて遊技機10に設けられた外部端子盤(図示省略)から出力される信号の一種であり、セキュリティ信号をONにするとは、セキュリティ信号の出力を開始することを指し、セキュリティ信号をOFFにするとは、セキュリティ信号の出力を終了することを指す。また、本実施形態において、セキュリティ信号をOFFにする処理では、セキュリティ信号をONにしてからの経過時間を考慮していないが、当該経過時間を考慮、すなわち、セキュリティ信号をONにしてから一定時間経過する前にセキュリティ信号をOFFにしないようにしてもよい。
また、デバイスの初期設定では、払出制御基板400に遊技球の発射を許可するための発射許可コマンドの送信や、各入賞口への入球が有効となる状態の設定や、乱数回路105を起動させるためのデータの設定等の処理が実行される。
【0104】
電断処理実行手段180は、電源制御基板500からの電断信号を受信したことに基づいて電断処理を実行する。
具体的には、RAM103のうちの遊技に係る領域に対しては、当該領域のチェックサムを導出し、当該チェックサムの補数をRAM103の遊技に係るバックアップ情報領域に記憶させる処理、および当該領域に対する電断処理が実行されたことを示すバックアップフラグをONにする(RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域にバックアップフラグを記憶させる)処理を実行する。
【0105】
第1副制御基板200は、
図7に示すように、サブ乱数発生手段210、通常演出制御手段220、サブエラー制御手段230、ランプ制御手段240、可動役物制御手段245、サブ情報記憶手段260、カスタマイズ制御手段265、およびサブコマンド管理手段270を備えており、これらの手段は、
図6を用いて説明した第1副制御基板200上の各制御構成によって実現されるものを機能的に表したものである。
ここで、サブ情報記憶手段260は、第1副制御基板200が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。また、メインコマンド管理手段170から送信された演出制御コマンドは、サブコマンド管理手段270によってサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶される。なお、以降の説明では、メインコマンド管理手段170から送信された演出制御コマンドが、サブコマンド管理手段270によってサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶されることを、単に、演出制御コマンドの受信と表現する場合がある。
【0106】
サブ乱数発生手段210は、CPU201によってプログラム処理で更新される乱数(ソフトウェア乱数)を生成可能であり、通常演出制御手段220による各抽選(詳細は後述)が実行されるタイミングで乱数を取得する。
【0107】
通常演出制御手段220は、演出モード制御手段221、演出ルート決定手段222、サブ保留制御手段223、先読み演出制御手段224、演出内容決定手段225、装飾図柄制御手段226、および大当り演出制御手段227を備える。
【0108】
演出モード制御手段221は、遊技状態指定コマンドを受信した場合に、主制御基板100側で管理された特図変動パターン導出状態との整合性を取るかたちで、演出モードの遷移を制御する。
本実施形態における演出モードは、通常モード、チャレンジモード、RUSHモードに大別され、特図変動パターン導出状態PAには通常モード、特図変動パターン導出状態PBにはチャレンジモード、特図変動パターン導出状態PCにはRUSHモードが対応する。
【0109】
演出ルート決定手段222は、事前判定コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる事前判定の結果(本実施形態では、特図変動パターン)に基づいて、今回保留された図柄変動に対応する演出ルートを決定(設定)する。なお、演出ルート決定手段222は、当該図柄変動に対応する特図変動パターンが上述の特図変動パターンHNPであった場合には、事前判定コマンドが送信された場合に演出ルートは決定せず、図柄変動の開始時に、変動開始コマンドに含まれる特図変動パターン(例えば、特図変動パターン導出状態PAであれば、特図変動パターンHNP-A~特図変動パターンHNP-D)に基づいて演出ルートを決定する。
ここで、演出ルートとは、図柄変動の開始から終了までの演出であって当該図柄変動における特図当否判定の結果を報知する演出の過程を規定するものであり、当該図柄変動で実行される演出の内容は、後述する演出内容決定手段225によって当該図柄変動に対応する演出ルートに従って決定されることとなる。
【0110】
本実施形態における演出ルートは、今回の図柄変動における特図当否判定の結果がハズレであること(今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りおよび小当りのいずれでもないこと)を報知するハズレ演出ルートと、今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであることを報知する大当り演出ルートに大別される。さらに、ハズレ演出ルートには、発展演出が実行されない非発展ハズレ演出ルートと、発展演出が実行される発展ハズレ演出ルートがある。なお、後述する通り、大当り演出ルートが決定された場合には、特段の説明がない限り、発展演出が実行される。
ここで、発展演出とは、装飾図柄がリーチ状態(一つの図柄列を除いて装飾図柄が停止表示され、残りの図柄列が変動表示されている状態)となった以降に実行される演出であって、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであるか否かを報知する演出を指す。したがって、発展ハズレ演出ルートに対応する発展演出では、当該発展演出に対応する一連の演出が実行され、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りおよび小当りのいずれでもないことが報知される。一方、大当り演出ルートに対応する発展演出では、当該発展演出に対応する一連の演出が実行され、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであることが報知される。
また、後述する通り、本実施形態では、一の演出モードにおいて、決定された特図変動パターンのそれぞれに対し、互いに異なる一の演出ルートが対応する。そのため、以降の説明では、特図変動パターンに対する演出ルートを、単に、特図変動パターンで表現する場合がある。ただし、一の特図変動パターンに対して複数の演出ルートを対応させてもよく、この場合には、決定された特図変動パターンに対応する複数の演出ルートから一の演出ルートを決定するようにすればよい。
【0111】
サブ保留制御手段223は、保留コマンドを受信した場合(以下、単に、保留入賞の発生と表現する場合がある)に、当該コマンドに含まれる特
図1保留カウンタと特
図2保留カウンタの情報に基づいて、メイン表示部81の保留表示領域(図示省略)に、特
図1保留カウンタに対応する数の保留画像と、特
図2保留カウンタに対応する数の保留画像とを表示させるための演出データを設定する。なお、保留画像とは、大当り遊技が生起される期待度等の有利度を示唆する種々の態様に変化する保留先読み演出(後述する先読み演出の一例)の対象となる画像である。
【0112】
先読み演出制御手段224は、事前判定コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる事前判定の結果に基づいていわゆる先読み演出の内容を決定する。
【0113】
演出内容決定手段225は、変動開始コマンドを受信した場合に、演出ルート決定手段222によって既に決定された演出ルートに加え、後述するゲーム性カスタマイズおよび汎用カスタマイズの設定状況に従って今回の図柄変動において実行する演出の内容を決定する。
より具体的には、演出内容決定手段225は、図柄変動等における演出実行タイミングごとの演出の内容(演出パターン)について、演出ルート決定手段222によって決定された演出ルート、ゲーム性カスタマイズの設定状況、および汎用カスタマイズの設定状況に基づいて、参照する演出パターン抽選テーブルを決定し、決定した演出パターン抽選テーブルを用いた抽選によって当該演出の内容を決定する。特に、このようにすることで、決定された演出ルートに係る(に従って実行される)演出の内容を変えることができるとともに、一つの図柄変動における演出に繋がりを持たせることができる。また、同一の演出ルートが決定された場合であっても、ゲーム性カスタマイズの設定状況に従って、実行される演出を多彩にすることもできる。
【0114】
装飾図柄制御手段226は、変動開始コマンドを受信した場合に、決定された特図の停止図柄に基づいて、最終的な(確定停止表示される)装飾図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)を決定する。
具体的には、特
図1に係る図柄変動では、図柄Aおよび図柄Bに対して7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定され、図柄Cに対して7図柄に係る図柄揃いが決定される。そのため、本実施形態では、7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いが停止表示されたとしても、当該停止表示された図柄揃いから、その後の演出モード、すなわち、当該図柄揃いに係る大当り遊技の終了を契機に設定される演出モードを正確に判断することができないようになっている。一方、7図柄に係る図柄揃いが停止表示された場合には、その後にRUSHモードが設定されることを遊技者が判断可能となる。
また、特
図2に係る図柄変動では、図柄aおよび図柄cに対して7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定され、図柄bおよび図柄dに対して7図柄を含む装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定される。そのため、本実施形態では、7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いが停止表示された場合には、当該図柄揃いに係る大当り遊技のラウンド数を正確に判断することができないようになっている。一方、7図柄に係る図柄揃いが停止表示された場合には、当該図柄揃いに係る大当り遊技のラウンド数が10であることを遊技者が判断可能となる。
【0115】
大当り演出制御手段227は、大当り開始コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる情報等に基づいて、大当り遊技中の演出の内容を決定する。なお、大当り遊技中の演出には、大当り遊技の開始を報知する大当り開始デモ演出や、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出や、大当り遊技の終了を報知する終了デモ演出が存在する。
【0116】
通常演出制御手段220は、第1副制御基板200が備える上述の手段によって決定された演出の内容に従って、各演出の実行タイミングで当該演出に対応する各デバイスの演出データを読み出す。なお、読み出した演出データに画像に係る演出データがある場合には、当該演出データに基づいて画像制御コマンドを生成し、当該コマンドをサブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に格納する。さらに、読み出した演出データに音響に係る演出データがある場合には、当該演出データに基づいて音響に関する音声制御コマンドを生成し、当該コマンドをサブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に格納する。
また、通常演出制御手段220は、RAMクリア処理の実行を伴って復電時の復帰状態が遊技可能状態となった場合には、RAMクリア処理の実行を伴って遊技可能状態となったことを報知させるための演出データを読み出し、RAMクリア処理の実行を伴わずに復電時の復帰状態が遊技可能状態となった場合には、RAMクリア処理の実行を伴わずに遊技可能状態となったことを報知させるための演出データを読み出す。さらに、通常演出制御手段220は、復電時の復帰状態が遊技停止状態となった場合には、遊技停止状態となったことに加え、RAMクリア処理の実行が必要となったことを報知させるための演出データを読み出す。なお、これらの報知の詳細は省略するが、実行が開始されてから一定時間(例えば、30s)継続して実行されることが好ましく、当該報知を実行する演出デバイスは問わない。
【0117】
サブエラー制御手段230は、エラーコマンドが送信された場合に、エラー報知パターンを決定し、当該エラー報知パターンに従ってエラー報知を実行するための演出データを読み出す。
なお、エラー報知は、図柄変動に係る変動演出よりも優先して実行される。ここで、エラー報知が優先して実行されるとは、エラー報知の実行に係るデバイスと変動演出の実行に係るデバイスが同一のデバイスである場合に、当該デバイスにおいてエラー報知のみが実行される(エラー報知の実行によって変動演出の実行が規制される)場合に限らず、当該デバイスにおいてエラー報知が変動演出よりも認識され易い態様で実行されることを含む。
また、サブエラー制御手段230は、独自に(メインエラー制御手段165と独立して)遊技機10がエラー状態であるか否かを判定し、エラー状態であると判定した場合にエラー報知を実行する演出データを読み出すようにしてもよい。
【0118】
ランプ制御手段240は、枠ランプ35等の各種ランプの点灯を制御するためのランプ制御データを保持しており、例えば、通常演出制御手段220によって読み出された演出データにランプに対応する演出データがある場合には、ランプ制御手段240は、当該演出データに基づいてランプ制御データを読み出し、読み出したランプ制御データを実行対象のランプへ送信する。
【0119】
可動役物制御手段245は、通常演出制御手段220によって読み出された演出データに可動役物に対応する演出データがある場合には、当該演出データに基づいてROM202から可動装飾体22やサブ表示部82の可動を制御するための可動制御データを読み出し、読み出した可動制御データを可動装飾体22やサブ表示部82へ送信し、可動装飾体22やサブ表示部82の可動を制御する。
【0120】
サブ情報記憶手段260は、上述の通り、第1副制御基板200が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。
【0121】
カスタマイズ制御手段265は、演出内容決定手段225による演出内容に影響を与えるゲーム性カスタマイズおよび汎用カスタマイズを実行する。詳細は後述するが、これらのカスタマイズはカーソルボタン38に対する操作に基づいて実行される。
【0122】
サブコマンド管理手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、受信した演出コマンドをサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶させる、また、サブコマンド管理手段270は、サブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に画像制御コマンドが記憶されている場合には、当該画像制御コマンドを第2副制御基板300に向けて送信する。さらに、サブコマンド管理手段270は、当該格納領域に音声制御コマンドまたは音量調整コマンドが記憶されている場合には、これらのコマンドを音声制御基板310に向けて送信される。なお、これらのコマンドは、原則として、サブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に記憶された順番に従って送信される。
【0123】
以上説明した通り、本実施形態に係る遊技機10は、図柄変動等における演出内容に影響を与えるゲーム性カスタマイズおよび汎用カスタマイズを遊技操作(カーソルボタン38等に対する操作)に基づいて実行可能に構成されており、これらのカスタマイズを実行することは、遊技者の嗜好に合わせた演出内容を実現できるため、遊技興趣向上に寄与する。特に、本実施形態に係る遊技機10では、これらのカスタマイズに関し、従来の遊技機にない新たな機能を有している。
以下、当該機能について、その詳細を説明する。
【0124】
<ゲーム性カスタマイズおよび汎用カスタマイズの内容について>
まず、
図13を用いて、ゲーム性カスタマイズおよび汎用カスタマイズの内容について、その詳細を説明する。
図13(a)は、ゲーム性カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を、
図13(b)は、汎用カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を、整理した表である。
【0125】
図13(a)に示す通り、ゲーム性カスタマイズで設定可能な項目には、ノーマルモード、アクティブモード、およびシンプルモードがあり、本実施形態では、普図高確(特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PC)において、これらのモードのいずれか一つが設定される。そして、いずれのモードが設定されているかによって図柄変動における演出の実行頻度が変化する。
より具体的には、ノーマルモードが設定されている場合を基準として、アクティブモードが設定されている場合には、図柄変動における演出の実行頻度が高くなり、シンプルモードが設定されている場合には、図柄変動における演出の実行頻度が低くなる。そのため、ノーマルモードが設定されている場合を基準として、アクティブモードが設定されている場合には、図柄変動における演出の信頼度が低くなり、シンプルモードが設定されている場合には、図柄変動における演出の信頼度が高くなる。ここで、演出の信頼度とは、当該演出が実行された場合に、当該演出に対応する図柄変動(当該演出が先読み演出ではない場合には実行中の図柄変動であり、当該演出が先読み演出である場合には当該先読み演出が先読み対象としている図柄変動)において大当り遊技が生起される期待度、すなわち、当該演出に対応する図柄変動において大当りまたは小当りが導出される期待度を指す。
これらから、ゲーム性カスタマイズは、先読み演出等の対象とする演出の実行頻度に関するカスタマイズと言うこともできる。
【0126】
図13(b)に示す通り、汎用カスタマイズで設定可能な項目には、獲得玉数累計、差玉数累計、および3D表示があり、各項目に対してONまたはOFFのいずれかが設定可能に構成されている。そして、これらの項目の設定状況によって、対応する演出に係る制御等が変化する。
より具体的には、獲得玉数累計の項目がONである場合には、普図高確(特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PC)が終了した以降に普図低確(特図変動パターン導出状態PA)を挟んで新たな普図高確が設定された場合であってもこれらの普図高確における獲得玉数が継続してカウントされる。ここで、獲得玉数とは、当り遊技(小当り遊技、大当り遊技)における大入賞口55へ遊技球の入賞によって付与された遊技球(賞球)の総数である。
一方、獲得玉数累計の項目がOFFである場合には、当り遊技中を除く普図低確へ遷移したこと(遷移条件(iv)や遷移条件(v)が充足されたこと)に基づいて獲得玉数が初期化される。これにより、獲得玉数累計の項目がOFFである場合には、普図高確が終了した以降に普図低確を挟んで新たな普図高確が設定された際に、当該新たな普図高確の設定契機となる当り遊技の開始から新たに獲得玉数がカウントされることとなる。
なお、詳細は後述するが、本実施形態では、上述した初期化条件に限らず、操作によって充足されるリセット条件が充足された場合にも獲得玉数の値が初期化され得る。これは、後述する差玉数についても同様である。
【0127】
差玉数累計の項目がONである場合には、普図高確が終了した以降に普図低確を挟んで新たな普図高確が設定された場合であってもこれらの普図高確における差玉数が継続してカウントされる。ここで、差玉数とは、遊技機10に設けられた入賞口への遊技球の入賞によって付与された遊技球(賞球)の総数からアウト球センサ75によって検知された遊技球の総数(アウト球)を引いた値を指す。差玉数のカウント方法については、賞球やアウト球が発生するごとに差玉数に反映させてもよいし、賞球が発生するごとに賞球の総数に反映させ、かつアウト球が発生するごとにアウト球の総数に反映させ、当該賞球の総数から当該アウト球の総数を引くことで、差玉数を導出するようにしてもよい。
一方、差玉数累計の項目がOFFである場合には、当り遊技中を除く普図低確へ遷移したことに基づいて差玉数が初期化される。これにより、差玉数累計の項目がOFFである場合には、普図高確が終了した以降に普図低確を挟んで新たな普図高確が設定された際に、当該新たな普図高確の設定契機となる当り遊技の開始から新たに差玉数がカウントされることとなる。
【0128】
3D表示の項目がONである場合には、3D表示の対象画像が3D画像として表示され、当該項目がOFFである場合には、当該対象画像が2D画像として表示される。
【0129】
また、本実施形態において、ゲーム性カスタマイズは、普図高確における非遊技中および遊技中に実行可能に構成され、ゲーム性カスタマイズのカスタマイズ内容は、当り遊技中を除く普図低確への遷移に基づいて初期化される。そのため、或る普図高確中におけるゲーム性カスタマイズのカスタマイズ内容は、当該普図高確が終了した以降に普図低確を挟んで新たに設定された普図高確には引き継がれず、新たに設定された普図高確ではノーマルモードが設定される。
ここで、非遊技中とは、図柄変動が実行されておらず、かつ大当り遊技および小当り遊技のいずれも実行されていない状態を指し、遊技中とは、非遊技中以外の状態を指す。
【0130】
汎用カスタマイズは、後述するリザルト画像の表示中を含め、普図低確であるか普図高確であるかに関わらず、非遊技中および遊技中のいずれにおいても実行可能に構成され、汎用カスタマイズのカスタマイズ内容は、当り遊技中を除く普図低確への遷移によって初期化されない。そのため、例えば、或る普図高確中における汎用カスタマイズのカスタマイズ内容は、当該普図高確が終了した以降に普図低確を挟んで新たに設定された普図高確にも引き継がれ得る。
また、汎用カスタマイズのうちの獲得玉数累計および差玉数累計の項目について、RAMクリア処理の実行を伴わない電断復電が発生した場合には、その設定内容が初期化される(デフォルトの内容になる)。一方、汎用カスタマイズのうちの3D表示については、RAMクリア処理の実行を伴わない電断復電が発生しても、その設定内容が維持される。なお、本実施形態において、RAMクリア処理の実行を伴う電断復電が発生した場合には、汎用カスタマイズのうちのすべての項目について、その設定内容が初期化されるが、当該場合に、3D表示の項目について設定内容が維持されるようにしてもよい。
【0131】
<ゲーム性カスタマイズについて>
次に、
図14を用いて、ゲーム性カスタマイズについて、その詳細を説明する。
図14は、ゲーム性カスタマイズの流れを示す図である。
【0132】
図14に示す通り、ゲーム性カスタマイズは、左カーソルボタン38cまたは右カーソルボタン38dに対する操作がなされることで実現される。
具体的には、
図14の上段左端のシーンに示す通り、まず、ゲーム性カスタマイズを実行可能な状態では、メイン表示部81に係る表示領域に、左カーソルボタン38cまたは右カーソルボタン38dに対する操作によりゲーム性カスタマイズを実行可能であることを特定可能な操作推奨画像ssgが表示される。なお、操作推奨画像ssgは、上カーソルボタン38aまたは下カーソルボタン38bに対する操作により汎用カスタマイズを実行可能であることも特定可能とする画像である。
【0133】
上段真ん中のシーンに示す通り、操作推奨画像ssgが表示されている状態で右カーソルボタン38dに対する操作がなされると、設定中のゲーム性カスタマイズのモード(本実施形態では当該操作直前に設定されていたものと同一であり、この例では、ノーマルモード)を特定可能なゲーム性カスタマイズ画像kg1が表示される。
なお、図示は省略するが、当該状態において左カーソルボタン38cに対する操作がなされても、同一のゲーム性カスタマイズ画像kg1が表示される。
また、本実施形態では、右カーソルボタン38dが操作されてゲーム性カスタマイズ画像kg1の表示を開始させるための操作(左カーソルボタン38cまたは右カーソルボタン38dに対する操作)がなされた時点では、当該操作直前に設定されたモードを特定するゲーム性カスタマイズ画像kg1が表示されるが、当該時点において当該操作直前に設定されたモードの次のモードを特定可能とするゲーム性カスタマイズ画像kg1が表示されるようにしてもよい。すなわち、当該操作によってゲーム性カスタマイズに係るモードが切り替わるようにしてもよい。
【0134】
上段真ん中のシーンに示す状態でさらに右カーソルボタン38dに対する操作がなされると、上段右端のシーンに示す通り、ゲーム性カスタマイズ画像kg1が次のモード(この例では、アクティブモード)を特定可能な表示態様に切り替わる。
なお、本実施形態では、ゲーム性カスタマイズについて、遊技操作によって次のモードに切り替わった時点で(新たな遊技操作なしに)、設定中のゲーム性カスタマイズのモードが当該次のモードなる。ただし、当該遊技操作から一定時間経過したタイミング(例えば、ゲーム性カスタマイズ画像kg1が非表示となったタイミング)でゲーム性カスタマイズのモードが更新されるようにしてもよい。
【0135】
上段右端のシーンに示す状態で右カーソルボタン38dに対する操作がなされると、下段左端のシーンに示す通り、ゲーム性カスタマイズ画像kg1が次のモード(この例では、シンプルモード)を特定可能な表示態様に切り替わる。
下段左端のシーンに示す状態で右カーソルボタン38dに対する操作がなされると、下段真ん中のシーンに示す通り、ゲーム性カスタマイズ画像kg1が次のモード(この例では、ノーマルモード)を特定可能な表示態様に切り替わる。
下段真ん中のシーンに示す状態で左カーソルボタン38cに対する操作がなされると、下段右端のシーンに示す通り、ゲーム性カスタマイズ画像kg1が手前のモード(この例では、シンプルモード)を特定可能な表示態様に切り替わる。
【0136】
このように、本実施形態では、左カーソルボタン38cまたは右カーソルボタン38dに対する操作がなされることでゲーム性カスタマイズが実現され、当該操作がなされることにより、設定中のゲーム性カスタマイズに係るモードを特定可能なゲーム性カスタマイズ画像kg1が表示される。
これにより、遊技者は、ゲーム性カスタマイズを実行可能であるとともに、ゲーム性カスタマイズのカスタム状況(設定中のゲーム性カスタマイズに係るモード)を認識することができる。
なお、本実施形態においてゲーム性カスタマイズ画像kg1は、直近のゲーム性カスタマイズに係る操作(左カーソルボタン38cまたは右カーソルボタン38dに対する操作)から10s経過した時点で非表示となる。
【0137】
<汎用カスタマイズについて>
次に、
図15を用いて、汎用カスタマイズについて、その詳細を説明する。
図15は、非遊技中における汎用カスタマイズの流れを示す図である。
【0138】
図15に示す通り、汎用カスタマイズは、上カーソルボタン38aまたは下カーソルボタン38bに対する操作に加え、中カーソルボタン38eおよび演出ボタン37に対する操作がなされることで実現される。
具体的には、
図15の上段左端のシーンに示す通り、汎用カスタマイズを実行可能な状態では、
図14の上段右端のシーンと同様に、メイン表示部81に係る表示領域に操作推奨画像ssgが表示される。なお、図示は省略するが、汎用カスタマイズを実行可能な状態であり、かつゲーム性カスタマイズを実行不可能な状態である場合(普図高確における非遊技中および遊技中以外)には、操作推奨画像ssgを構成する画像のうちの「ゲーム性」との文字および当該文字から出る矢印が表示されない。
【0139】
図15の上段真ん中のシーンに示す通り、操作推奨画像ssgが表示されている状態で下カーソルボタン38bに対する操作がなされると、汎用カスタマイズに係る項目ごとのONOFFの設定状況(本実施形態では当該操作直前に設定されていたものと同一であり、この例では、3D表示の項目がONかつその他の項目がOFFであり、これらの状態は各項目のデフォルト状態である)、およびあらかじめ定められた最初の選択項目(網掛けで示される項目であり、この例では、獲得玉数累計)を特定可能な汎用カスタマイズ画像kg2が表示される。
なお、図示は省略するが、当該状態において上カーソルボタン38aに対する操作がなされても、同一の汎用カスタマイズ画像kg2が表示される。
また、汎用カスタマイズ画像kg2は、中カーソルボタン38eに対する操作により選択中の項目のONOFFを切り替え可能であることを示す「※真ん中ボタンで切替」との文字を含む。
【0140】
上段真ん中のシーンに示す状態で下カーソルボタン38bに対する操作がなされると、上段右端のシーンに示す通り、汎用カスタマイズ画像kg2が次の項目(この例では、差玉数累計)を選択している状態に切り替わる。
上段右端のシーンに示す状態で下カーソルボタン38bに対する操作がなされると、下段左端のシーンに示す通り、汎用カスタマイズ画像kg2が次の項目(この例では、3D表示)を選択している状態に切り替わる。
なお、図示は省略するが、上段右端のシーンに示す状態で上カーソルボタン38aに対する操作がなされると、汎用カスタマイズ画像kg2が手前の項目(この例では、獲得玉数累計)を選択している状態に切り替わる。
【0141】
下段左端のシーンに示す状態で中カーソルボタン38eに対する操作がなされると、下段真ん中のシーンに示す通り、汎用カスタマイズ画像kg2について、選択中の項目のONOFFが切り替わる(この例では、3D表示の項目がONからOFFに切り替わる)とともに、汎用カスタマイズ画像kg2に含まれる「※真ん中ボタンで切替」との文字が「※PUSHボタンで決定」との文字に切り替わる。
なお、「※PUSHボタンで決定」との文字は、演出ボタン37の操作によって現在の各項目のONOFFの選択状況が今回の汎用カスタマイズの結果として反映されることを示すものである。
【0142】
下段真ん中のシーンに示す状態で演出ボタン37に対する操作がなされると、下段右端のシーンに示す通り、汎用カスタマイズ画像kg2が非表示となるとともに、当該操作時の各項目のONOFFの選択状況(この例では、下段真ん中のシーンで示された通り、すべての項目がOFFであること)が今回の汎用カスタマイズの結果として反映(設定)される。
【0143】
このように、本実施形態では、非遊技中において、上カーソルボタン38aまたは下カーソルボタン38bに対する操作に加え、中カーソルボタン38eおよび演出ボタン37に対する操作がなされることで、汎用カスタマイズが実現され、上カーソルボタン38aまたは下カーソルボタン38bに対する操作がなされることにより、設定中または選択中の汎用カスタマイズの状況を特定可能な汎用カスタマイズ画像kg2が表示される。
これにより、遊技者は、汎用カスタマイズを実行可能であることに加え、汎用カスタマイズのカスタム状況(設定中または選択中の汎用カスタマイズに係る項目のONOFF)を認識することができる。
なお、本実施形態において汎用カスタマイズ画像kg2は、演出ボタン37が操作されずとも、直近の汎用カスタマイズに係る操作(上カーソルボタン38a、下カーソルボタン38b、または中カーソルボタン38eに対する操作)から30s経過した時点で非表示となり、このとき、汎用カスタマイズに係る項目ごとのONOFFの設定状況は変化しない。
【0144】
また、本実施形態では、ゲーム性カスタマイズの実行中(ゲーム性カスタマイズ画像kg1の表示中)であっても汎用カスタマイズに係る操作は有効であり、当該操作がなされると汎用カスタマイズ画像kg2が表示される。同様に、汎用カスタマイズ(汎用カスタマイズ画像kg2の表示中)であってもゲーム性カスタマイズに係る操作は有効であり、当該操作がなされるとゲーム性カスタマイズ画像kg1が表示される。
ただし、本実施形態において、汎用カスタマイズ画像kg2は、ゲーム性カスタマイズ画像kg1よりも優先して表示されるため、ゲーム性カスタマイズ画像kg1と汎用カスタマイズ画像kg2の表示領域が重なる部分では、ゲーム性カスタマイズ画像kg1よりも手前に汎用カスタマイズ画像kg2が表示される。
【0145】
<汎用カスタマイズに係る表示について>
次に、
図16~
図19を用いて、汎用カスタマイズに係る表示(後述するリザルト画像やモード終了画像)について、その詳細を説明する。
図16は、特図変動パターン導出状態PCの最終変動における画像表示の流れの具体例を示す図である。
図17(a)は、差玉数累計がONの状態におけるリザルト画像の表示態様を整理した表であり、
図17(b)は、差玉数累計がOFFの状態におけるリザルト画像の表示態様を整理した表である。
図18は、特図変動パターン導出状態PBの最終変動における画像表示の流れの具体例を示す図である。
図19(a)は、差玉数累計がONの状態におけるモード終了画像の表示態様を整理した表であり、
図19(b)は、差玉数累計がOFFの状態におけるモード終了画像の表示態様を整理した表である。
なお、
図16および
図18に示す具体例では、説明の便宜上、上述した操作推奨画像ssgの表示を省略しており、これは、後述する
図21においても同様である。
【0146】
図16に示す通り、特図変動パターン導出状態PCの最終変動では、メイン表示部81に係る表示領域に、装飾図柄がバラケ目で停止表示された後に、特図変動パターン導出状態PCが終了することを示すモード終了画像msg1が表示される。そして、モード終了画像msg1の表示終了後にリザルト画像が表示され、当該最終変動が終了する。
より具体的には、リザルト画像では、「結果」との文字が表示されるとともに、メイン表示部81の表示領域811に、累計期間において生起された大当り遊技の回数である連荘数が表示され(この例では、連荘数が3であることを示す「3連」との表示)、メイン表示部81の表示領域812に、累計期間における獲得玉数が表示される(この例では、総獲得玉数が3600玉であることを示す「3600玉」との表示)。ここで、本実施形態では、連荘数に係る累計期間と獲得玉数に係る累計期間とが一致する。そして、これらの累計期間とは、獲得玉数累計の項目がOFFに設定されている場合には、普図高確へ遷移することとなる当り遊技の開始から当り遊技中を除く普図低確へ遷移するまでの期間を指し、獲得玉数累計の項目がONに設定されている場合には、普図低確を含む全期間を指す。
また、リザルト画像では、メイン表示部81の表示領域813に、累計期間における差玉数が表示される(この例では、差玉数が3153玉である「3153玉」との表示)。ここで、当該累計期間とは、差玉数累計の項目がOFFに設定されている場合には、普図高確へ遷移することとなる当り遊技の開始から当り遊技中を除く普図低確へ遷移するまでの期間を指し、差玉数累計の項目がONに設定されている場合には、普図低確を含む全期間を指す。
このように、本実施形態では、汎用カスタマイズを行うことで、一連の獲得玉数を導出する累計期間と一連の差玉数を導出する累計期間とを異ならせ、これらの累計期間を個別に決めることができる。
また、本実施形態では、リザルト画像では、獲得玉数と差玉数とが並行して表示される。
【0147】
なお、
図16で示す演出例は、特図変動パターン導出状態PCの最終変動における特図当否判定結果がハズレの場合であり、当該特図当否判定の結果が大当りまたは小当りである場合には、最終変動において、モード終了画像msg1およびリザルト画像が表示されずに、発展演出が実行されて当該特図当否判定の結果が報知される。ただし、特図変動パターン導出状態PCの最終変動における特図当否判定結果が大当りまたは小当りである場合に、当該最終変動においてモード終了画像msg1およびリザルト画像が表示され、かつその後の当該最終変動中に、当該最終変動における特図当否判定の結果が小当りまたは大当りであることを報知する演出(例えば、発展演出)が実行されるようにしてもよい。これは、
図18で示される場合についても同様である。
【0148】
続いて、
図17(a)に示す通り、本実施形態において、差玉数累計の項目がONに設定されている場合には、差玉数の値に応じてリザルト画像の表示態様が異なる。
具体的には、差玉数の値が9999以下の場合(差玉数がマイナス値の場合を含む)には、リザルト画像を構成する文字(連荘数、獲得玉数、差玉数)が黒色かつ2D画像となる。また、差玉数の値が10000以上19999以下の場合には、リザルト画像を構成する文字が赤色かつ2D画像となる。さらに、差玉数の値が20000以上の場合には、リザルト画像を構成する文字が虹色かつ3D画像で表示される。ただし、差玉数の値が20000以上の場合において3D表示の項目がOFFの場合には、リザルト画像を構成する文字が虹色かつ2D画像で表示される。
一方、
図17(b)に示す通り、本実施形態において、差玉数累計の項目がOFFに設定されている場合には、差玉数の値によらず、リザルト画像を構成する文字が黒色かつ2D画像となる。
これらから、汎用カスタマイズにおける差玉数累計の項目は、リザルト画像の表示態様に関するカスタマイズと言うこともできる。特に、リザルト画像の表示中に差玉数累計の項目がOFFからONに変更された場合には、その時点でリザルト画像の表示態様が現在の差玉数の値に応じた表示態様に切り替わる。これは、モード終了画像msg1についても同様である。
【0149】
図18に示す通り、特図変動パターン導出状態PBの最終変動では、メイン表示部81に係る表示領域に、装飾図柄がバラケ目で停止表示された後に、モード終了画像msg1とは異なりかつ特図変動パターン導出状態PBが終了することを示すモード終了画像msg2が表示され、その後に当該最終変動が終了する。すなわち、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PBの最終変動では、リザルト画像が表示されずに当該最終変動が終了する。
なお、
図16で示す例と同様に、
図18で示す演出例は、特図変動パターン導出状態PBの最終変動における特図当否判定結果がハズレの場合であり、当該特図当否判定の結果が大当りまたは小当りである場合には、最終変動において、モード終了画像msg2が表示されずに、発展演出が実行されて当該特図当否判定の結果が報知される。
【0150】
また、上述の通り、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PCで生起された小当り遊技においてV入賞領域を遊技球が通過せずに大当り遊技が生起されなかった場合には、当該特図変動パターン導出状態PCが終了して特図変動パターン導出状態PAに遷移することになるが、当該場合には、モード終了画像msg1およびリザルト画像のいずれも表示されずに、当該特図変動パターン導出状態PCが終了して特図変動パターン導出状態PAに遷移する。
同様に、特図変動パターン導出状態PBで生起された小当り遊技においてV入賞領域を遊技球が通過せずに大当り遊技が生起されなかった場合には、モード終了画像msg2が表示されずに、当該特図変動パターン導出状態PBが終了して特図変動パターン導出状態PAに遷移する。
【0151】
続いて、
図19(a)に示す通り、本実施形態において、差玉数累計の項目がONに設定されている場合には、リザルト画像と同様に、差玉数の値に応じてモード終了画像msg1の表示態様が異なる。
具体的には、差玉数の値が9999以下の場合(差玉数がマイナス値の場合を含む)には、モード終了画像msg1を構成する「RUSH終了」との文字が黒色かつ2D画像となる。また、差玉数の値が10000以上19999以下の場合には、モード終了画像msg1を構成する文字が赤色かつ2D画像となる。さらに、差玉数の値が20000以上の場合には、モード終了画像msg1を構成する文字が虹色かつ3D画像で表示される。ただし、差玉数の値が20000以上の場合において3D表示の項目がOFFの場合には、モード終了画像msg1を構成する文字が虹色かつ2D画像で表示される。
さらに、
図19(b)に示す通り、本実施形態において、差玉数累計の項目がOFFに設定されている場合には、差玉数の値によらず、モード終了画像msg1を構成する文字が黒色かつ2D画像となる。
これらから、汎用カスタマイズにおける差玉数累計の項目は、モード終了画像msg1の表示態様に関するカスタマイズと言うこともできる。
なお、モード終了画像msg2を構成する「チャレンジ終了」との文字については、差玉数累計の項目の状態によらず、黒色かつ2D画像となる。
【0152】
以上説明した通り、本実施形態では、普図高確(特図変動パターン導出状態PC)において開始され得るリザルト画像のうちの表示領域813に表示される画像(差玉数)を対象とする差玉数累計の項目を変更可能に構成されており、リザルト画像の表示中に差玉数累計の項目を変更する操作がなされた場合において、その後に当り遊技中を除く普図低確(特図変動パターン導出状態PA)を挟んで新たに普図高確となった場合には、当該操作による差玉数累計の項目に係る変更内容が維持される。
これによれば、普図高確との間に当り遊技中を除く普図低確を挟んだ場合であっても当該普図低確へ繋がる普図高確と当該普図低確から繋がる普図高確に繋がりを持たせることができる。
当該効果を奏するにあたり、対象のカスタマイズは、普図高確において開始され得る演出を対象とするカスタマイズであれば、その内容は問わない。ここで、「演出を対象とする」とは、当該演出の演出態様や実行頻度に影響を与えることを指す。ただし、当該効果を奏するにあたり、対象のカスタマイズは、本実施形態のように、当該演出の演出態様に影響を与えるものであることが好ましい。
また、対象とする演出についても、リザルト画像のうちの表示領域813に表示される画像に限らず、上記普図高確において開始され得る演出であれば、その内容は問わない。さらに、当該演出の終了タイミングについては、上記普図高確中であってもよいし、上記普図高確の後の普図低確中であってもよい。
また、本実施形態では、リザルト画像の表示中の全部で差玉数累計の項目を変更する操作が有効であるが、その一部で当該操作を無効としてもよい。
なお、これらの変形例は、後述する他の発明に対しても採用可能である。これは、以降に記載する各発明における変形例についても同様である。
【0153】
よって、遊技機10は、第一遊技状態(当り遊技中を除く普図低確)、または第一遊技状態よりも有利度が高い第二遊技状態(普図高確)になり得る遊技機であって、演出制御手段(第1副制御基板200、第2副制御基板300)は、第二遊技状態において開始され得る第一演出(リザルト画像のうちの表示領域813に表示される画像)を実行させることが可能であり、第一演出を少なくとも含む演出を対象とする第一カスタマイズ(差玉数累計の項目)を操作に基づいて実行可能な演出カスタマイズ手段(カスタマイズ制御手段265)を、備え、第一カスタマイズに係る操作は、少なくとも第一演出の実行中の一部において有効であり、第一演出の実行中に第一カスタマイズに係る操作がなされ、かつ当該第一演出が開始された第二遊技状態の終了後に第一遊技状態を挟んで新たな第二遊技状態となったときには、当該第一カスタマイズに係る操作で変更されたカスタマイズ内容が当該新たな第二遊技状態においても維持され得る、と換言できる。
なお、上記第一カスタマイズは、差玉数累計の項目に限らない。例えば、汎用カスタマイズの項目のうちの他の項目であってもよい。さらに、上記第一カスタマイズは、本実施形態に係る汎用カスタマイズが対象とする画像表示以外の画像表示を対象とするものであってもよいし、ランプやスピーカ等の画像表示装置以外の演出手段で実現される演出を対象とするものであってもよい。これは、後述する第二カスタマイズについても同様である。
【0154】
特に、上記第一遊技状態および第二遊技状態について、これらの遊技状態の有利不利を逆転させてもよいし、これらの遊技状態の有利度を同一としてもよい。
さらに、上記第一カスタマイズは、上記第一演出を除いた演出を対象としてもよい。
【0155】
よって、遊技機10は、第一遊技状態、または第二遊技状態になり得る遊技機であって、第二遊技状態において開始され得る第一演出の実行中に第一カスタマイズに係る操作がなされ、かつ当該第一演出が開始された第二遊技状態の終了後に第一遊技状態を挟んで新たな第二遊技状態となったときには、当該第一カスタマイズに係る操作で変更されたカスタマイズ内容が当該新たな第二遊技状態においても維持され得る、と換言できる。
これによれば、上記第二遊技状態との間に上記第一遊技状態を挟んだ場合であっても当該第一遊技状態へ繋がる上記第二遊技状態と当該第一遊技状態から繋がる上記第二遊技状態に繋がりを持たせることができる。
【0156】
また、本実施形態では、リザルト画像を対象とする3D表示の項目を変更可能に構成されており、リザルト画像の表示中に3D表示の項目を変更する操作がなされた場合において、その後に当り遊技中を除く普図低確を挟んで新たに普図高確となった場合には、当該操作による3D表示の項目に係る変更内容が維持される。その上で、上述した通り、RAMクリア処理の実行を伴わない電断復電が発生した場合には、差玉数累計の項目に係るカスタマイズ内容が初期化される一方、3D表示の項目に係るカスタマイズ内容が維持される。
これによれば、普図低確中に瞬停等のRAMクリア処理の実行を伴わない電断復電が発生した場合において、上述した普図高確に繋がりを持たせる効果を保ちつつも、当該電断復電の発生を認識させ易くすることができる。
【0157】
よって、遊技機10において、演出カスタマイズ手段(カスタマイズ制御手段265)は、第一カスタマイズ(差玉数累計の項目)とは異なりかつ第一演出を少なくとも含む演出を対象とする特定カスタマイズ(3D表示の項目)を操作に基づいて実行可能であり、特定カスタマイズに係る操作は、少なくとも第一演出(リザルト画像のうちの表示領域813に表示される画像)の実行中の一部において有効であり、第一演出の実行中に特定カスタマイズに係る操作がなされ、かつ当該第一演出が開始された第二遊技状態(普図高確)の終了後に第一遊技状態(当り遊技中を除く普図低確)を挟んで新たな第二遊技状態となったときには、当該特定カスタマイズに係る操作で変更されたカスタマイズ内容が当該新たな第二遊技状態においても維持され得、RAMクリア処理の実行を伴わない電断復電が発生したときには、第一カスタマイズの内容は初期化され、特定カスタマイズの内容が維持され得る、と換言できる。
ここで、電断復電が発生した際にカスタマイズの内容が維持されるとは、電断復電時に電断前のカスタマイズの内容と復電後のカスタマイズの内容とが一致すれば、電断時に当該カスタマイズの内容が一旦バックアップ領域に退避しその後の復電時に当該バックアップ領域に記憶されたカスタマイズの内容を読み出す等、当該一致を実現する方法は問わない。
【0158】
また、上述の通り、本実施形態において、差玉数累計の項目は、普図高確(特図変動パターン導出状態PC)において開始され得るモード終了画像msg1をも対象とする。
これによれば、差玉数累計の項目に係るカスタマイズの内容を把握させ易くすることができる。
【0159】
よって、遊技機10において、演出制御手段(第1副制御基板200、第2副制御基板300)は、第二遊技状態(普図高確)において開始され得る特定演出(モード終了画像msg1)を実行させることが可能であり、第一カスタマイズ(差玉数累計の項目)は、特定演出も対象とする、と換言できる。
なお、上記特定演出は、本実施形態のように、上記第二遊技状態の終了を示す演出に限らず、その内容は問わない。さらに、上記特定演出は、ランプやスピーカ等の画像表示装置以外の演出手段で実現される演出を対象であってもよい。
【0160】
特に、本実施形態において、モード終了画像msg1は、リザルト画像の手前で表示される演出であるとともに、モード終了画像msg1の表示中に差玉数累計の項目を変更する操作が有効である。
これによれば、上述した差玉数累計の項目に係るカスタマイズの内容を把握させ易くすることができるとの効果をより高めることができる。
ここで、リザルト画像の手前でモード終了画像msg1が表示されるとは、本実施形態のように、モード終了画像msg1の表示終了に続けてリザルト画像の表示が開始されることに限らず、これらの画像の間に他の画像の表示を挟むことも含む。
【0161】
よって、遊技機10において、特定演出(モード終了画像msg1)は、第一演出(リザルト画像のうちの表示領域813に表示される画像)の手前で実行され得、第一カスタマイズ(差玉数累計の項目)に係る操作は、特定演出の実行中の少なくとも一部において有効である、と換言できる。
【0162】
また、上述の通り、本実施形態では、先読み演出等の演出を対象とするゲーム性カスタマイズを普図高確において実行可能に構成される。さらに、このゲーム性カスタマイズのカスタマイズ内容は、当り遊技中を除く普図低確への遷移に基づいて初期化される。そのため、或る普図高確中におけるゲーム性カスタマイズのカスタマイズ内容は、当該普図高確が終了した以降に普図低確を挟んで新たに設定された普図高確には引き継がれない。
これによれば、普図低確を挟んで新たな普図高確が設定される場合に当該新たな普図高確において新鮮さを感じさせることができる。
【0163】
よって、遊技機10において、演出制御手段(第1副制御基板200)には、第二遊技状態(普図高確)において開始され得る所定演出(先読み演出等)を実行させることが可能であり、演出カスタマイズ手段(カスタマイズ制御手段265)は、第一カスタマイズ(差玉数累計の項目)とは異なりかつ所定演出を少なくとも含む演出を対象とする所定カスタマイズ(ゲーム性カスタマイズ)を操作に基づいて実行可能であり、所定カスタマイズに係る操作は、第二遊技状態の少なくとも一部において有効であり、一の第二遊技状態において所定カスタマイズに係る操作がなされ、かつ当該第二遊技状態の終了後に第一遊技状態(当り遊技中を除く普図低確)を挟んで新たな第二遊技状態となったときの少なくとも一部では、当該所定カスタマイズに係る操作で変更されたカスタマイズ内容が当該新たな第二遊技状態において維持されない、と換言できる。
【0164】
なお、上述の説明では省略したが、本実施形態において、ゲーム性カスタマイズは、当り遊技中を除く普図低確へ遷移してから31回目の図柄変動が開始されることを契機にそのカスタマイズ内容が初期化されるように構成されている。
そのため、或る普図高確が終了してから30回目の図柄変動が終了するまでに当り遊技が生起されて新たな普図高確に遷移した場合には、当該或る普図高確中におけるゲーム性カスタマイズのカスタマイズ内容が当該新たな普図高確においても維持される。一方、或る普図高確が終了してから30回目の図柄変動が終了した後に当り遊技が生起されて新たな普図高確に遷移した場合には、当該或る普図高確中におけるゲーム性カスタマイズのカスタマイズ内容が当該新たな普図高確においても維持されない。
これによれば、普図低確を挟んで新たな普図高確が設定される場合に当該新たな普図高確において新鮮さを感じさせつつも、普図高確の終了からほどなくして当り遊技が生起された遊技意欲が高まっている状況において普図高確の繋がりを強調することができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、上述した31回目の図柄変動が開始されるとの条件は、当り遊技中を除く普図低確へ遷移してから初めて発展演出が実行されるまで等、遊技進行によって充足され得る条件(遊技進行に係る条件)であれば、その内容は問わない。
なお、必ずしもこのような機能を備える必要はなく、ゲーム性カスタマイズのカスタマイズ内容が当り遊技中を除く普図低確への遷移した時点で初期化されるように構成してもよい。
【0165】
よって、遊技機10において、一の第二遊技状態(普図高確)の終了後に第一遊技状態(当り遊技中を除く普図低確)を挟んで新たな第二遊技状態が設定されるときにおいて、当該第一遊技状態において遊技進行に係る所定条件が充足される前に当該新たな第二遊技状態が設定されたときには、当該一の第二遊技状態における所定カスタマイズ(ゲーム性カスタマイズ)の内容が当該新たな第二遊技状態において維持され、当該第一遊技状態において所定条件が充足された後に当該新たな第二遊技状態が設定されたときには、当該一の第二遊技状態における所定カスタマイズの内容が当該新たな第二遊技状態において維持されない、と換言できる。
【0166】
特に、上述の通り、差玉数累計の項目は、対象とする演出の演出態様に関するカスタマイズであり、ゲーム性カスタマイズは、対象とする演出の実行頻度に関するカスタマイズである。
これによれば、上述した普図低確を挟んで新たな普図高確が設定される場合に当該新たな普図高確において新鮮さを感じさせつつも、普図高確の終了からほどなくして当り遊技が生起された遊技意欲が高まっている状況において普図高確の繋がりを強調することができるとの効果をより高めることができる。これは、当該新鮮さを感じさせるには演出の実行頻度を変えることが好適であり、当該繋がりを強調するには演出の演出態様を併せることが好適であることに起因する。
【0167】
よって、遊技機10において、第一カスタマイズ(差玉数累計の項目)は、対象とする演出の演出態様に関するカスタマイズであり、所定カスタマイズ(ゲーム性カスタマイズ)は、対象とする演出の実行頻度に関するカスタマイズである、と換言できる。
【0168】
また、本実施形態では、普図高確(特図変動パターン導出状態PC)において開始され得るリザルト画像のうちの表示領域812に表示される画像(獲得玉数)を対象とする獲得玉数累計の項目を変更可能に構成されており、リザルト画像の表示中に獲得玉数累計の項目を変更する操作がなされた場合において、その後に当り遊技中を除く普図低確(特図変動パターン導出状態PA)を挟んで新たに普図高確となった場合には、当該操作による獲得玉数累計の項目に係る変更内容が維持される。
これによれば、普図高確との間に当り遊技中を除く普図低確を挟んだ場合であっても当該普図低確へ繋がる普図高確と当該普図低確から繋がる普図高確に繋がりを持たせることができる。
【0169】
よって、遊技機10において、演出制御手段(第1副制御基板200、第2副制御基板300)は、さらに、第二遊技状態(普図高確)において開始され得る第二演出(リザルト画像のうちの表示領域812に表示される画像)を実行させることが可能であり、演出カスタマイズ手段(カスタマイズ制御手段265)は、さらに、第一カスタマイズ(差玉数累計の項目)とは異なりかつ第二演出を少なくとも含む演出を対象とする第二カスタマイズ(獲得玉数累計の項目)を操作に基づいて実行可能であり、第二カスタマイズに係る操作は、少なくとも第二演出の実行中の一部において有効であり、第二演出の実行中に第二カスタマイズに係る操作がなされ、かつ当該第二演出が開始された第二遊技状態の終了後に第一遊技状態(当り遊技中を除く普図低確)を挟んで新たな第二遊技状態となったときには、当該第二カスタマイズに係る操作で変更されたカスタマイズ内容が当該新たな第二遊技状態においても維持され得る、と換言できる。
【0170】
特に、上記第一カスタマイズと同様に、上記第二カスタマイズの対象は、上記第二演出を除いた演出を対象としてもよい。
【0171】
よって、遊技機10は、第二遊技状態において開始され得る第二演出の実行中に第二カスタマイズに係る操作がなされ、かつ当該第二演出が開始された第二遊技状態の終了後に第一遊技状態を挟んで新たな第二遊技状態となったときには、当該第二カスタマイズに係る操作で変更されたカスタマイズ内容が当該新たな第二遊技状態においても維持され得る、と換言できる。
これによれば、上記第二遊技状態との間に上記第一遊技状態を挟んだ場合であっても当該第一遊技状態へ繋がる上記第二遊技状態と当該第一遊技状態から繋がる上記第二遊技状態に繋がりを持たせることができるとの効果を高めることができる。
【0172】
また、本実施形態では、リザルト画像を表示させるにあたり、リザルト画像のうちの表示領域813に表示される画像(差玉数)と、リザルト画像のうちの表示領域812に表示される画像(獲得玉数)と、が並行して表示される。
これによれば、上述した普図高確との間に当り遊技中を除く普図低確を挟んだ場合であっても当該普図低確へ繋がる普図高確と当該普図低確から繋がる普図高確に繋がりを持たせることができるとの効果をより高めることができる。
なお、演出が並行して実行されるとは、少なくとも対象となる二つの演出の実行期間の一部が重複すればよい。
【0173】
よって、遊技機10において、第一演出(リザルト画像のうちの表示領域813に表示される画像)と第二演出(リザルト画像のうちの表示領域812に表示される画像)とが並行して実行され得る、と換言できる。
【0174】
<獲得玉数および差玉数のリセット条件について>
上述した通り、本実施形態では、獲得玉数累計および差玉数累計の項目の設定状況とは無関係に、獲得玉数や差玉数を初期化するリセット条件が存在する。以下、
図20~
図22を用いて、当該リセット条件の詳細を説明する。
図20(a)および
図20(b)は、リセット条件と獲得玉数および差玉数の初期化有無を整理した表である。
図21(a)および
図21(b)は、リザルト画像の表示中にリセット条件が充足された場合の画像表示の流れの具体例を示す図である。
図22は、リザルト画像の表示中にリセット条件が充足された場合の画像表示の流れを示すタイミングチャートである。
【0175】
図20(a)および
図20(b)に示す通り、獲得玉数や差玉数の値は、差玉数の値を参照した上で、演出ボタン37に対する長押し(以下、「第一リセット条件」と称する場合がある)や、演出ボタン37と中カーソルボタン38eの同時押し(以下、「第二リセット条件」と称する場合がある)によって初期化される。ここで、長押しとは、対象となるボタンを押下した状態を一定時間(本実施形態では、3000ms)維持することを指し、同時押しとは、対象となる複数のボタンのすべてが押下状態となることを指す。
具体的には、
図20(a)に示す通り、差玉数の値が10000未満の場合(差玉数がマイナス値の場合を含む)において、演出ボタン37の長押し操作がなされた場合には、当該操作がなされたことを契機に獲得玉数および差玉数の値の双方が初期化される。さらに、当該場合において、演出ボタン37と中カーソルボタン38eの同時押しがなされた場合には、当該操作がなされたことを契機に獲得玉数および差玉数の値の双方が初期化される。
また、
図20(b)に示す通り、差玉数の値が10000以上の場合において、演出ボタン37の長押し操作がなされた場合には、当該操作がなされたことを契機に、獲得玉数の値が初期化され、差玉数の値が維持される(初期化されない)。さらに、当該場合において、演出ボタン37と中カーソルボタン38eの同時押しがなされた場合には、当該操作がなされたことを契機に獲得玉数および差玉数の値の双方が初期化される。
なお、本実施形態において、上述した初期化に係る操作は、いずれも、リザルト画像の表示中を含め、普図低確であるか普図高確であるかに関わらず、非遊技中および遊技中のいずれにおいても有効となる。
【0176】
続いて、
図21(a)に示す通り、リザルト画像の表示中(獲得玉数と差玉数が並行して表示されている期間)に演出ボタン37に対する長押しがなされた場合には、当該操作がなされた時点でリザルト画像の表示に替えて「リセットされました」との文字を含むリセット画像rg1が表示され、その後の当該リセット画像の表示が終了するタイミングでメイン表示部81の表示領域814に「10000玉over」との文字が表示される。このとき、獲得玉数に関する表示はなされていない。
ここで、表示領域814に表示される文字は、差玉数を参照して表示されるものであって、リザルト画像において表示領域813に表示される画像(差玉数)とは表示態様が異なり、差玉数が5000玉区切りで表示される。
図21(a)で示す例では、差玉数が12153(10000以上15000未満)であるため、「10000玉over」との文字が表示されている。例えば、差玉数が5000以上10000未満では「5000玉over」との文字が、差玉数が15000以上20000未満では「15000玉over」との文字が表示される。ただし、差玉数が5000個未満の場合には、表示領域814に差玉数に関する表示がなされない。
特に、
図22に示す通り、リザルト画像の表示中に演出ボタン37に対する長押しがなされ、獲得玉数の値が初期化されかつ差玉数の値が維持された場合には、当該リザルト画像の表示終了からインターバル期間(リセット画像rg1の表示期間)を挟んで表示領域814に差玉数に関する表示がなされ得る。
また、本実施形態において、リセット画像rg1は、リザルト画像の表示中に限らず、演出ボタン37に対する長押しがなされた場合に表示される。
【0177】
図21(b)に示す通り、リザルト画像の表示中に演出ボタン37と中カーソルボタン38eの同時押しがなされた場合には、当該操作がなされた時点でリザルト画像の表示に替えて「お疲れさまでした 忘れ物にご注意下さい」との文字を含むリセット画像rg2が表示され、その後に表示領域814に差玉数に関する表示がなされない。
なお、本実施形態において、リセット画像rg2は、リザルト画像の表示中に限らず、演出ボタン37と中カーソルボタン38eの同時押しがなされた場合に表示される。
【0178】
このように、本実施形態では、獲得玉数と差玉数とが並行して表示されている期間(リザルト画像の表示中)に加え、獲得玉数が表示されずに差玉数に関する表示がなされる期間があり、前者の期間においてリセット条件である演出ボタン37に対する長押しがなされた場合には、獲得玉数の表示が非表示になり、当該リセット条件が充足された以降に差玉数に関する表示が表示され得る。
これによれば、獲得玉数と差玉数とが並行して表示されている期間において演出ボタン37に対する長押しがなされた場合に、差玉数に関する表示を強調して当該表示を認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、上述した事象が発生する対象期間は、獲得玉数と差玉数とが並行して表示されている期間の全部である必要はなく、当該期間の一部であってもよい。
また、本実施形態では、上記リセット条件が充足された時点で獲得玉数に関する表示が非表示になり、当該リセット条件が充足された時点で差玉数に関する表示が維持されているが、これに限らない。例えば、上記リセット条件が充足された時点で獲得玉数に関する表示と併せて差玉数に関する表示が非表示となり、一定時間経過後(後述するインターバル期間の経過後等)に差玉数に関する表示が復帰するように構成してもよい。すなわち、差玉数に関する表示については、上記リセット条件が充足された以降に表示されるように構成されていればよい。
また、上記リセット条件が充足された場合の一部で差玉数に関する表示が復帰しない場合があってもよい。
【0179】
よって、遊技機10において、表示制御手段(第1副制御基板200、第2副制御基板300)は、特定情報に基づく特定表示を実行させることが可能であり、特定情報は、第一リセット条件(演出ボタン37に対する長押し)が充足されたときに初期化され得、特定情報には、第一特定情報(獲得玉数)と、第二特定情報(差玉数)と、があり、前記第一特定情報に基づく第一特定表示と前記第二特定情報に基づく第二特定表示とが並行して実行されるときに加え、前記第一特定情報に基づく第一特定表示が実行されずに前記第二特定情報に基づく第二特定表示が実行されるときがあり、前記第一特定情報に基づく第一特定表示と前記第二特定情報に基づく第二特定表示とが並行して実行されている期間の少なくとも一部である特定期間において第一リセット条件が充足されたときには、当該第一特定表示が非表示になり、当該第一リセット条件が充足されたタイミング以降に前記第二特定情報に基づく第二特定表示が表示され得る、と換言できる。
ここで、上記特定情報とは、特典(賞球自体や賞球を獲得し易い当り遊技等)に関する情報であれば、本実施形態のような特典に関する数値自体に限らない。例えば、賞球数の値が10000以上となったことで設定されるフラグ等、特典に関する数値と当該数値に係る閾値とによって設定されるフラグの状態であってもよい。
また、上記特定表示は、表示領域812や表示領域813に表示されるような数値自体を特定する画像に限らず、表示領域814に表示される数値に基づいて表示態様が定まる画像等であってもよい。すなわち、上記特定表示は、上記特定情報に基づいた表示であればよい。さらに、「前記第一特定情報に基づく第一特定表示と前記第二特定情報に基づく第二特定表示とが並行して実行されている期間の少なくとも一部である特定期間において第一リセット条件が充足されたときには、」における第二特定表示と、「当該第一特定表示が非表示になり、当該第一リセット条件が充足されたタイミング以降に前記第二特定情報に基づく第二特定表示が表示され得る、」における第二特定表示との関係性について、同一の情報(第二特定情報)に基づく表示であれば、その表示態様(内容)が異なっていてもよい。
また、上記第一リセット条件は、演出ボタン37に対する長押しに限らずに種々の条件を採用してもよいが、本実施形態のように操作手段に対する操作によって充足される条件であることが好ましい。
なお、これらの変形例は、後述する他の発明に対しても採用可能である。これは、以降に記載する各発明における変形例についても同様である。
【0180】
特に、本実施形態において、上記第一特定表示および第二特定表示は、メイン表示部81による画像表示であるが、これらの表示は、ランプやスピーカ等の画像表示装置以外の演出手段で実現される演出を含めたもの(報知)であってもよい。
さらに、上記第一特定表示(報知)は、上記第一特定情報に基づくものであるが、特典に関するものであれば、特定情報自体を持たなくてもよい。これは、上記第二特定表示(報知)についても同様である。
【0181】
よって、遊技機10において、特典に関する特定報知を実行させることが可能であり、特定報知である第一特定報知と特定報知である第二特定報知とが並行して実行されている期間の少なくとも一部である特定期間において第一リセット条件が充足されたときには、当該第一特定報知が終了し、当該第一リセット条件が充足されたタイミング以降に特定報知である第二特定報知が実行され得る、と換言できる。
これによれば、上記第一特定報知と上記第二特定報知が並行して実行されている期間において上記第一リセット条件が充足された場合に、上記第二特定報知を認識させ易くすることができる。
なお、「前記特定報知である第一特定報知と前記特定報知である第二特定報知とが並行して実行されている期間の少なくとも一部である特定期間において第一リセット条件が充足されたときには、」における第二特定報知と、「当該第一特定報知が終了し、当該第一リセット条件が充足されたタイミング以降に前記特定報知である第二特定報知が実行され得る、」における第二特定報知との関係性について、同一の情報に基づく報知であれば、その報知態様(内容)が異なっていてもよい。これは、後述する「特定報知である第一特定報知と特定報知である第二特定報知とが並行して実行されるときに加え、特定報知である第一特定報知が実行されずに特定報知である第二特定報知が実行されるときがある、」における一つ目の第二特定報知と二つ目の第二特定報知との関係性についても同様である。
【0182】
また、本実施形態には、上記第一特定報知と上記第二特定報知とが並行して実行される場合と(リザルト画面の表示中)、上記第一特定報知が実行されずに上記第二特定報知が実行される場合と、があるとの発明が記載されていると言える。
これによれば、特典に関する報知である上記第一特定報知と上記第二特定報知との関連性を認識させ易くしつつも、上記第二特定報知を強調して当該表示を認識させ易くすることができる。
【0183】
よって、遊技機10において、特典に関する特定報知を実行させることが可能であり、特定報知である第一特定報知と特定報知である第二特定報知とが並行して実行されるときに加え、特定報知である第一特定報知が実行されずに特定報知である第二特定報知が実行されるときがある、と換言できる。
【0184】
また、本実施形態において、獲得玉数と差玉数とが並行して表示されている期間(リザルト画像の表示中)は、普図高確において開始される期間である。
これによれば、遊技者の集中力が高い状態で差玉数に関する表示を強調することができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、当該期間の終了は、普図高確の終了後(普図低確)であってもよい。
また、当該期間の開始は、普図高確に限らず、当り遊技中等、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、いずれの遊技状態を採用してもよい。
【0185】
よって、遊技機10において、第一遊技状態(当り遊技中を除く普図低確)と、第一遊技状態よりも有利度が高い第二遊技状態(普図高確)と、があり、上記特定期間は、第二遊技状態において開始される期間である、と換言できる。
【0186】
また、本実施形態では、獲得玉数と差玉数とが並行して表示されている期間において演出ボタン37に対する長押しがなされた場合に、いずれも差玉数に関する表示ではあるものの、表示領域813に表示される文字の表示態様と、表示領域814に表示される文字の表示態様と、が異なる。
これによれば、差玉数に関する表示を強調して当該表示を認識させ易くしつつも、演出ボタン37に対する長押しがなされたことを認識させ易くすることができる。
ここで、差玉数に関する表示について、表示態様が異なるとは、いずれも差玉数に関するものではあれば、その表示内容(記号や数字等の文字)が異なっていてもよい。
なお、当該効果を奏するにあたっては、必ずこれらの表示態様が異なる必要はなく、一部でこれらの表示態様が異なればよい。
【0187】
よって、遊技機10において、上記特定期間において第一リセット条件(演出ボタン37に対する長押し)が充足されたときの少なくとも一部では、第一リセット条件が充足された後の第二特定表示(差玉数に関する表示)の表示態様(表示領域813に係る表示態様)と、当該第一リセット条件が充足される前の第二特定表示の表示態様(表示領域814に係る表示態様)と、が異なり得る、と換言できる。
【0188】
また、これは、獲得玉数と差玉数とが並行して表示されている期間における差玉数に関する表示の表示態様(表示領域813に表示される場合の表示態様)と、獲得玉数が表示されない期間における差玉数に関する表示の表示態様(表示領域814に表示される場合の表示態様)と、が異なると言うこともできる。
これによっても、演出ボタン37に対する長押しがなされたことをより認識させ易くすることができる。
【0189】
よって、遊技機10において、第一特定表示(獲得玉数に関する表示)と第二特定表示(差玉数に関する表示)とが並行して実行されるときと、第一特定表示と第二特定表示とが並行して実行されないときとで、第二特定表示の表示態様が異なる、と換言できる。
【0190】
さらに、本実施形態では、上述の通り、差玉数の値が10000未満の状態で演出ボタン37に対する長押しがなされた場合には、獲得玉数および差玉数の値の双方が初期化される。一方、差玉数の値が10000以上の状態で演出ボタン37に対する長押しがなされた場合には、獲得玉数の値が初期化され、差玉数の値が維持される。
これによれば、獲得玉数の値と差玉数の値との差が大きくなった状態で一方(獲得玉数の値)を初期化することで、遊技意欲の減退を生じ得る賞球数の値と差玉数の値との差を認識させ難くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、上記閾値(10000)と比較する対象は、獲得玉数であってもよい。
【0191】
よって、遊技機10において、第一特定情報は、賞球の総和であり、第二特定情報は、賞球の数と発射された遊技球の数から導出される差玉数であり、第二特定情報が所定閾値(10000)未満の状態において第一リセット条件(演出ボタン37に対する長押し)が充足されたときには、第一特定情報および第二特定情報の双方が初期化され、第二特定情報が所定閾値以上の状態で第一リセット条件が充足されたときには、第一特定情報が初期化され、第二特定情報が維持される、と換言できる。
【0192】
さらに、遊技機10において、第一特定情報は、賞球の総和であり、第二特定情報は、賞球の数と発射された遊技球の数から導出される差玉数であり、第一特定情報が所定閾値(10000)未満の状態において第一リセット条件(演出ボタン37に対する長押し)が充足されたときには、第一特定情報および第二特定情報の双方が初期化され、第一特定情報が所定閾値以上の状態で第一リセット条件が充足されたときには、第一特定情報が初期化され、第二特定情報が維持される、と換言できる。
【0193】
また、本実施形態では、獲得玉数と差玉数とが並行して表示されている期間において演出ボタン37に対する長押しがなされた場合には、メイン表示部81に係る表示領域にリセット画像rg1が表示される。
これによれば、演出ボタン37に対する長押しがなされたことを認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、リセット画像rg1の表示は、画像表示に限らず、ランプやスピーカ等の画像表示装置以外の演出手段で実現される演出を含めたもの(報知)であってもよい。
【0194】
よって、遊技機10において、上記特定期間において第一リセット条件(演出ボタン37に対する長押し)が充足されたことに基づいて、第一報知(リセット画像rg1)が実行される、と換言できる。
【0195】
さらに、獲得玉数と差玉数とが並行して表示されている期間において演出ボタン37に対する長押しがなされた場合には、差玉数に関する表示がなされないインターバル期間を挟んでから差玉数に関する表示がなされる。
これによれば、差玉数に関する表示を認識させ易くすることができる。
【0196】
よって、遊技機10において、上記特定期間において第一リセット条件(演出ボタン37に対する長押し)が充足されて第二特定表示(差玉数に関する表示)が実行されるときには、当該第一リセット条件が充足されてから第二特定表示が実行されないインターバル期間を挟んで、第二特定表示が実行される、と換言できる。
【0197】
さらに、本実施形態では、獲得玉数と差玉数とが並行して表示されている期間(リザルト画像の表示中)において演出ボタン37と中カーソルボタン38eの同時押しがなされた場合には、獲得玉数および差玉数の表示の双方が非表示になる。
これによれば、獲得玉数および差玉数の表示の双方を非表示にする機能を持たせつつも、誤操作による当該機能の発動を抑止することができる。
【0198】
よって、遊技機10は、第一操作手段(演出ボタン37)と、第二操作手段(中カーソルボタン38e)と、を、さらに備え、特定情報は、第二リセット条件が充足されたときに初期化され、上記特定期間において第二リセット条件が充足されたときには、第一特定表示(獲得玉数に関する表示)および第二特定表示(差玉数に関する表示)の双方が表示されず、第一リセット条件は、第一操作手段(演出ボタン37)に対する操作を含み、かつ第二操作手段(中カーソルボタン38e)に対する操作を含まず、第二リセット条件は、第一操作手段に対する操作、および第二操作手段に対する操作を含む、と換言できる。
なお、上記第一操作手段や上記第二操作手段は、互いに異なる操作手段であれば、本実施形態に係る遊技機10が有する操作手段のいずれを採用してもよいし、当該遊技機が有しない操作手段を採用してもよい。
【0199】
また、本実施形態では、獲得玉数と差玉数とが並行して表示されている期間において演出ボタン37と中カーソルボタン38eの同時押しがなされた場合には、メイン表示部81に係る表示領域にリセット画像rg2が表示される。
これによれば、演出ボタン37と中カーソルボタン38eの同時押しがなされたことを認識させ易くすることができる。
【0200】
よって、遊技機10において、上記特定期間において第二リセット条件(演出ボタン37と中カーソルボタン38eの同時押し)が充足されたことに基づいて、第一報知とは異なる第二報知(RAMクリア報知)が実行される、と換言できる。
【0201】
また、上述の通り、本実施形態に係る汎用カスタマイズには、獲得玉数累計の項目と、差玉数累計の項目と、があり、獲得玉数累計の項目がOFFかつ差玉数累計の項目がONである場合には、普図高確から当り遊技中を除く普図低確へ遷移したことに基づいて、獲得玉数の値が初期化される一方、差玉数の値が初期化されずに維持される。そのため、或る普図高確が終了して当り遊技中を除く普図低確を挟んで新たな普図高確へ遷移した場合において、獲得玉数については、当該新たな普図高確から新たに更新され、差玉数については、当該或る普図高確から継続して更新される。
これによれば、当該新たな普図高確において獲得玉数の値と差玉数の値との関連性を希薄にし、遊技意欲の減退を生じ得る賞球数の値と差玉数の値との差を認識させ難くすることができる。
【0202】
よって、遊技機10は、第一遊技状態(当り遊技中を除く普図低確)、および第一遊技状態よりも有利度が高い第二遊技状態(普図高確)になり得る遊技機であって、表示手段(メイン表示部81)と、表示手段を制御する表示制御手段(第1副制御基板200、第2副制御基板300)と、特典に関する特定数値情報を更新する数値更新手段と、を、備え、表示制御手段は、特定数値情報に基づく特定表示を実行させることが可能であり、特定数値情報には、第一特定数値情報(獲得玉数の値)と、第二特定数値情報(差玉数の値)と、があり、特定表示には、第一特定数値情報に基づく第一特定表示(獲得玉数に関する表示)と、第二特定数値情報に基づく第二特定表示(差玉数に関する表示)と、があり、第二遊技状態から第一遊技状態に遷移するときにおいて、当該第一遊技状態への遷移に基づく終了条件が充足されたことを契機に第一特定数値情報が初期化され、第二特定数値情報が初期化されずに維持されることで、当該第一遊技状態において新たな第二遊技状態が設定されたときに、第一特定数値情報については当該新たな第二遊技状態から新たに更新され、第二特定数値情報については継続して更新され得る、と換言できる。
なお、上記第一特定数値情報および第二特定数値情報のそれぞれは、本実施形態に係る数値情報に限らず、上述した連荘数等、特典に関する数値情報であれば、いずれの数値情報を採用してもよい。
また、上記「当該第一遊技状態への遷移に基づく終了条件」とは、当り遊技中を除く普図低確への遷移自体に限らず、上述した第一カスタマイズに係るカスタマイズ内容が初期化される条件と同様に、当該遷移自体に加え、当り遊技中を除く普図低確へ遷移してから所定回数の図柄変動が実行されることや、当り遊技中を除く普図低確へ遷移してから初めて発展演出が実行されるまで等、遊技進行によって充足され得る条件を採用してもよい。
【0203】
特に、上記特定数値情報は、特典に関する情報であれば、演出の状態を示すフラグ等の数値以外の情報を含むものに置き換えてもよい。
また、上記遊技状態(第一遊技状態、第二遊技状態)は、遊技状態制御手段155によって管理される遊技状態であるが、これに限らず、第1副制御基板200で管理される演出状態を含めたもの(第一状態、第二状態)としてもよく、これらの状態の有利不利も問わない。
【0204】
よって、遊技機10は、第一状態、または第二状態になり得る遊技機であって、特典に関する特定情報を更新する更新手段と、を、備え、特定情報には、第一特定情報と、第二特定情報と、があり、第二状態から第一状態に遷移するときにおいて、当該第一状態への遷移に基づく終了条件が充足されたことを契機に第一特定情報が初期化され、第二特定情報が初期化されずに維持されることで、当該第一状態において新たな第二状態が設定されたときに、第一特定情報については当該新たな第二状態から新たに更新され、第二特定情報については継続して更新され得る、と換言できる。
これによれば、上記新たな第二状態において上記第一特定情報と上記第二特定情報との関連性を希薄にし、それぞれの特定情報(特に、第二特定情報)を認識させ易くすることができる。
【0205】
また、本実施形態では、一度表示領域814に差玉数に関する表示がなされた場合には、その後も当該表示が継続される。
ここで、演出ボタン37に対する長押しがなされた場合に差玉数の値が初期化されるか否かは、差玉数の値が10000以上か否かによって定まる。そのため、本実施形態では、差玉数の値が当該閾値以上となることで、それまでの差玉数に関する表示の表示態様(具体的には、「5000玉over」)が変化して新たな表示態様(具体的には、「10000玉over」)となる。
これによれば、差玉数の値が当該閾値以上となったかを認識させ易くすることができる。
【0206】
さらに、差玉数の値が10000以上となった際の差玉数に関する表示の表示態様を、差玉数の値が10000以上となったタイミングにおける遊技状態が当り遊技中を除く普図低確であるか当該遊技状態が普図高確であるかによって異ならせてもよい。
これによれば、普図高確において差玉数の値が10000以上となったことを強調することで達成感を与え易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、差玉数の値が10000以上となった際の遊技状態が普図高確である場合の一部における差玉数に関する表示の表示態様が、差玉数の値が10000以上となった際の遊技状態が当り遊技中を除く普図低確である場合の差玉数に関する表示の表示態様と同一であることを許容する。
【0207】
よって、遊技機10において、第二特定表示(差玉数に関する表示)は、第二特定数値情報(差玉数の値)が所定閾値(10000)以上となったことに基づいて実行され、第一遊技状態(当り遊技中を除く普図低確)において第二特定数値情報が所定閾値以上となったときの第二特定表示の表示態様と、第二遊技状態(普図高確)において第二特定数値情報が所定閾値以上となったときの第二特定表示の表示態様と、が異なり得る、と換言できる。
【0208】
<他の変形例について>
以上の説明に記載されていない変形例について、以下に列挙する。
【0209】
まず、本実施形態に係る遊技機10には、特図当否判定において大当りおよび大当り遊技を生起可能な小当りの双方を導出可能ないわゆる一種二種混合機を採用しているが、これに限らず、いわゆる二種当りのみを導出可能なものを採用してもよい。
【0210】
また、各特図変動パターン導出状態では、
図9~
図11で示した特図変動パターン抽選テーブルを用いて特図変動パターンが決定される場合があれば、他の特図変動パターン抽選テーブルを用いて特図変動パターンが決定される場合があってもよいし、特図変動パターン抽選テーブルを用いることなく(抽選を行うことなく)特図変動パターンが決定される場合があってもよい。ただし、各特図変動パターン導出状態では、当該特図変動パターン導出状態が継続する期間の半分以上の期間において、
図9~
図11で示した特図変動パターン抽選テーブルを用いた特図変動パターンの決定がなされることが好ましい。
【0211】
また、本実施形態における確率、割合、頻度の高低や、回数の多少は、各関係性が担保されていれば、値の小さい方が0であってもよいし、値の大きい方が最大値であってもよい。特に、上述した各割合の高低については、現象面が担保されていれば、各割合の高低を実現するための制御は問わない。
また、本実施形態において図示した抽選テーブルにおける各抽選値は一例であって、抽選テーブル同士の大小関係が維持されていれば、各抽選値は当該範囲において任意の値を採用してもよい。
【0212】
また、上述の説明では、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態を参照して復電時の復帰状態を決定しているが、復電時からのRAMクリアスイッチ43のON状態の時間が規定時間(例えば、3s)を超えるか否かを参照するようにしてもよい。このようにすれば、誤ったRAMクリア処理の発生をより抑えることができる。
【0213】
また、上述の説明では、復電時の復帰状態を決定するにあたり、中枠開扉センサ76の状態(中枠17の開閉状態)を参照していたが、当該状態を参照せずに復帰状態を設定するようにしてもよい。この場合には、一律に、中枠開扉センサ76がON(中枠17が開放状態)の場合に従って復電時の復帰状態を設定すればよい。
【0214】
以上で説明した本発明は、上述の説明に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
【0215】
<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)
第一遊技状態、または第二遊技状態になり得る遊技機であって、
前記第二遊技状態において開始され得る第一演出の実行中に第一カスタマイズに係る操作がなされ、かつ当該第一演出が開始された前記第二遊技状態の終了後に前記第一遊技状態を挟んで新たな前記第二遊技状態となったときには、当該第一カスタマイズに係る操作で変更されたカスタマイズ内容が当該新たな第二遊技状態においても維持され得る、
ことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【0216】
10 遊技機
15 外枠
17 中枠
20 前枠
21 ヒンジ機構
22 可動装飾体
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
31 操作ハンドル
32 上枠部
33(33a、33b) スピーカ
34a、34b 左右側枠部
35(35a、35b、35c) 枠ランプ
36 球抜き機構
37 演出ボタン
38 カーソルボタン
38a 上カーソルボタン
38b 下カーソルボタン
38c 左カーソルボタン
38d 右カーソルボタン
38e 中カーソルボタン
39 メイン操作部
39a 玉貸ボタン
39b 返却ボタン
40 電源スイッチ
43 RAMクリアスイッチ
45 開閉カバー
46 遊技球タンク
47 タンクレール
48 払出ユニット
49 払出通路
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
53 内レール
54 保護部材
55 大入賞口
57 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
62 普通電動役物ソレノイド
63 ゲート
65 特別電動役物
66 特別電動役物ソレノイド
67 一般入賞口
69 アウト口
70 第1始動口センサ
71 第2始動口センサ
72 大入賞口センサ
73 一般入賞口センサ
74 ゲートセンサ
75 アウト球センサ
76 中枠開扉センサ
77 前枠開扉センサ
80 演出表示装置
81 メイン表示部
82 サブ表示部
82a 上サブ表示部
82b 左サブ表示部
82c 右サブ表示部
90 図柄表示装置
91 第1特別図柄表示装置
92 第2特別図柄表示装置
93 普通図柄表示装置
94 第1特別図柄保留ランプ
95 第2特別図柄保留ランプ
96 普通図柄保留ランプ
100 主制御基板
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 I/Oポート
105 乱数回路
109 主制御基板ケース
110 入球判定手段
115 メイン乱数発生手段
120 メイン保留制御手段
125 事前判定手段
130 特図抽選手段
131 特図当否判定手段
132 特図停止図柄抽選手段
133 特図変動パターン導出手段
135 普図抽選手段
140 大当り遊技制御手段
145 図柄表示制御手段
150 電動役物制御手段
155 遊技状態制御手段
160 メイン情報記憶手段
165 メインエラー制御手段
170 メインコマンド管理手段
175 復電処理実行手段
176 復帰状態設定手段
179 遊技可能状態移行手段
180 電断処理実行手段
200 第1副制御基板
201 CPU
202 ROM
203 RAM
204 I/Oポート
209 第1副制御基板ケース
210 サブ乱数発生手段
220 通常演出制御手段
221 演出モード制御手段
222 演出ルート決定手段
223 サブ保留制御手段
224 先読み演出制御手段
225 演出内容決定手段
226 装飾図柄制御手段
227 大当り演出制御手段
230 サブエラー制御手段
240 ランプ制御手段
245 可動役物制御手段
260 サブ情報記憶手段
265 カスタマイズ制御手段
270 サブコマンド管理手段
300 第2副制御基板
301 CPU
302 ROM
303 RAM
304 I/Oポート
309 第2副制御基板ケース
310 音声制御基板
311 CPU
312 ROM
313 RAM
314 I/Oポート
400 払出制御基板
409 払出制御基板ケース
500 電源制御基板
501 通常電源回路
502 バックアップ電源回路
503 電断検出回路
509 電源制御基板ケース
811 表示領域
812 表示領域
813 表示領域
814 表示領域
X 第1流路
Y 第2流路
ssg 操作推奨画像
kg1 ゲーム性カスタマイズ画像
kg2 汎用カスタマイズ画像
msg1 モード終了画像
msg2 モード終了画像
rg1 リセット画像
rg2 リセット画像