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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023161858
(43)【公開日】2023-11-08
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20231031BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】3
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022072468
(22)【出願日】2022-04-26
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】馬場 俊宏
(72)【発明者】
【氏名】加藤 良太
(72)【発明者】
【氏名】倉本 悠司
(72)【発明者】
【氏名】中村 直樹
(72)【発明者】
【氏名】吉田 航一
(72)【発明者】
【氏名】西山 祐輔
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA26
2C333CA49
2C333CA76
2C333CA77
(57)【要約】
【課題】興趣の向上を図ること。
【解決手段】パチンコ遊技機において実行可能な演出には、第1演出と、第1演出とは異なる第2演出と、があり、第1演出、及び第2演出のそれぞれは、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出であり、第1演出、及び第2演出のそれぞれは、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆又は報知可能な演出であり、第2演出は、第1演出の実行中に実行可能な演出であり、第1演出の最終段階では、当り抽選の結果を示唆又は報知可能であり、第1演出の各段階では、第1演出における現在の段階数を示唆又は報知可能であり、第1演出の各段階では、第2演出の段階が進行し得る。
【選択図】図9
【特許請求の範囲】
【請求項1】
当り抽選において当りに当選したことを契機として当り遊技が実行される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、第1演出と、前記第1演出とは異なる第2演出と、があり、
前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出であり、
前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆又は報知可能な演出であり、
前記第2演出は、前記第1演出の実行中に実行可能な演出であり、
前記第1演出の最終段階では、前記当り抽選の結果を示唆又は報知可能であり、
前記第1演出の各段階では、前記第1演出における現在の段階数を示唆又は報知可能であり、
前記第1演出の各段階では、前記第2演出の段階が進行し得る遊技機。
【請求項2】
前記第1演出の各段階では、前記第2演出の段階が進行し得るタイミングが複数ある請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記第1演出、及び前記第2演出の一方は、1の進行契機において、1段階進行するときと、複数段階進行するときとがあり、前記第1演出、及び前記第2演出の他方は、1の進行契機において、1段階進行する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、楽曲が最後まで出力されるか否かによって、大当りとなるか否か、及び大当りとなる期待度を示唆又は報知する演出を実行可能とする遊技機がある(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2019-181260号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
今日では、このような演出を実行可能とする遊技機について、さらに工夫を凝らすことによって、興趣を向上させることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選において当りに当選したことを契機として当り遊技が実行される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1演出と、前記第1演出とは異なる第2演出と、があり、前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出であり、前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆又は報知可能な演出であり、前記第2演出は、前記第1演出の実行中に実行可能な演出であり、前記第1演出の最終段階では、前記当り抽選の結果を示唆又は報知可能であり、前記第1演出の各段階では、前記第1演出における現在の段階数を示唆又は報知可能であり、前記第1演出の各段階では、前記第2演出の段階が進行し得ることを要旨とする。
【0006】
上記遊技機について、前記第1演出の各段階では、前記第2演出の段階が進行し得るタイミングが複数あるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記第1演出、及び前記第2演出の一方は、1の進行契機において、1段階進行するときと、複数段階進行するときとがあり、前記第1演出、及び前記第2演出の他方は、1の進行契機において、1段階進行するようにしてもよい。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】パチンコ遊技機の外観を示す図である。
図2】遊技盤を正面から見たときの図である。
図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図である。
図4】大当り遊技の種類の一例を示す図である。
図5】第1演出の表示態様の一例を示す図である。
図6】第2演出の表示態様の一例を示す図である。
図7】第3演出の表示態様の一例を示す図である。
図8】変動パターンの種類の一例を示す図である。
図9】(a)~(f)は、第1演出、及び第2演出の実行態様の一例を示す図である。
図10】(a)~(f)は、第3演出の実行態様の一例を示す図である。
図11】第2実施形態における第2演出の実行態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態を説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0010】
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、外枠11aと、搭載枠11bと、を備える。外枠11aは、機体を島設備に固定するための部材である。搭載枠11bは、各種の遊技部品を搭載するための部材である。搭載枠11bには、遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。
【0011】
パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、音演出を実行可能である。音演出は、スピーカSPによって所定の音を出力する演出である。例えば、所定の音は、楽曲、人の声、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光演出を実行可能である。発光演出は、装飾ランプLAに内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出である。
【0012】
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を発射するときに操作される部材である。一例として、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、操作可能な単一の部分(操作部)を含んで構成される。一例として、演出ボタンBTは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。演出ボタンBTは、操作手段の一例である。
【0013】
図2に示すように、遊技盤YBの前面には、遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaは、正面視で略円形状である。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射通路YBcが形成されている。発射通路YBcは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を遊技領域YBaへ案内するための通路である。遊技盤YBは、逆戻り防止弁YBdを備えている。逆戻り防止弁YBdは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球が発射通路YBcへ逆戻りすることを防止するための部材である。
【0014】
パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19aと、第2特別図柄表示装置19bと、第1保留表示装置19cと、第2保留表示装置19dと、普通図柄表示装置19eと、を備える。一例として、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eは、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に設けられる。
【0015】
第1特別図柄表示装置19aは、第1特別ゲームを実行可能である。第1特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄が停止表示される。第1特別図柄は、第1特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄は、特別図柄の一例である。第1特別ゲームは、特別ゲームの一例である。特別ゲームは、特別図柄の変動ゲームである。第2特別図柄表示装置19bは、第2特別ゲームを実行可能である。第2特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄が停止表示される。第2特別図柄は、第2特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第2特別図柄は、特別図柄の一例である。第2特別ゲームは、特別ゲームの一例である。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。各特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当りは、当りの一例である。
【0016】
第1保留表示装置19cは、第1保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第1保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を示す情報である。第2保留表示装置19dは、第2保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第2保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を示す情報である。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。
【0017】
普通図柄表示装置19eは、普通ゲームを実行可能である。普通ゲームは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させることによって実行される。普通図柄は、普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通図柄変動ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。
【0018】
パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。一例として、普通保留表示装置は、普通保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。普通保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を示す情報である。一例として、右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する表示装置である。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも右側の領域を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。なお、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも左側の領域を流下するように、発射強度を弱めに設定して遊技球を発射することは左打ちという。一例として、ラウンド表示装置は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数を報知する表示装置である。
【0019】
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、表示領域Rを有する。表示領域Rは、画像を表示可能な領域である。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、表示演出を実行可能である。表示演出は、所定のオブジェクトを画像として表示する演出である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置である。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。つまり、演出装置群ESには、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAが含まれる。演出装置群ESは、演出を実行する演出実行手段の一例である。
【0020】
一例として、演出表示装置EHにおける表示演出には、演出ゲームがある。演出ゲームは、複数列の演出図柄を用いた演出図柄の変動ゲームである。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下、第1特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第1変動ゲーム」と示す。また、第2特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第2変動ゲーム」と示す。
【0021】
一例として、演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄(画像)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出図柄は、所謂、飾り図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、演出図柄のうち左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、且つ、演出図柄のうち中図柄列における演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。以下の説明では、ノーマルリーチ演出をNR演出と示し、スーパーリーチ演出をSR演出と示す場合がある。SR演出は、NR演出に比して大当り期待度が高い演出である。一例として、SR演出は、NR演出を経由して実行される。
【0022】
遊技領域YBaには、複数の入賞口が形成されている。入賞口は、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な入球口である。入賞口は、遊技球の入球によって、賞球の付与条件が成立する入球口である。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動センサSE1を備える(図3参照)。第1始動センサSE1は、第1始動口12へ入球した遊技球を検知するセンサである。
【0023】
第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。遊技盤YBは、第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動センサSE2は、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。
【0024】
大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。大入賞口14は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。大入賞口14は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。遊技盤YBは、カウントセンサSE3を備える(図3参照)。カウントセンサSE3は、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するセンサである。
【0025】
遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。遊技盤YBは、ゲートセンサSE4を備える(図3参照)。ゲートセンサSE4は、ゲート口17aへ入球した遊技球を検知するセンサである。ゲートセンサSE4は、ゲート17を通過する遊技球を検知するセンサである。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない入球口である。遊技領域YBaには、アウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収(排出)するための入球口である。
【0026】
次に、大当り遊技について説明する。
一例として、大当り遊技では、最初に、オープニング演出が実行される。オープニング演出は、大当り遊技の開始を認識可能な演出である。一例として、オープニング演出は、予め定めたオープニング時間にわたって実行される。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、ラウンド遊技が実行される。ラウンド遊技では、大入賞口14が開放される。ラウンド遊技は、予め定めた回数にわたって実行される。1回のラウンド遊技は、個数条件、又は時間条件が成立することによって終了する。一例として、個数条件は、1回のラウンド遊技において、予め定めた規定個数の遊技球が入球することによって成立する。一例として、時間条件は、予め定めたラウンド時間が経過することによって成立する。各ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が実行される。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が実行される。エンディング演出は、大当り遊技の終了を認識可能な演出である。一例として、エンディング演出は、予め定めたエンディング時間にわたって実行される。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0027】
パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。つまり、高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まる。高確率状態は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0028】
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への遊技球の入球を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。
【0029】
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの入球補助制御のうち、任意に選択された1の入球補助制御を行うことによって、又は複数の入球補助制御を任意に組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの入球補助制御は、普通図柄の変動時間短縮制御である。普通図柄の変動時間短縮制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。2つめの入球補助制御は、普通図柄の確率変動制御である。普通図柄の確率変動制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。3つめの入球補助制御は、普通当り遊技の開放時間延長制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、以下に説明する2つの開放時間延長制御のうち少なくとも一方であるとよい。1つめの開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御である。2つ目の開放時間延長制御は、普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御である。
【0030】
高入球率状態は、次に説明する4つめの入球補助制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの入球補助制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
【0031】
パチンコ遊技機10における遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態、且つ、低入球率状態である遊技状態を「低確非時短状態」と示す。また、高確率状態、且つ、低入球率状態である遊技状態を「高確非時短状態」と示す。また、低確率状態、且つ、高入球率状態である遊技状態を「低確時短状態」と示す。また、高確率状態、且つ、高入球率状態である遊技状態を「高確時短状態」と示す。
【0032】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0033】
主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
【0034】
主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。
【0035】
主RAM43は、主CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主基板40は、乱数生成回路44を備える。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
【0036】
主基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれが遊技球を検知して出力する各検知信号を各別に入力可能である。主基板40は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれの表示内容を各別に制御可能である。主基板40は、普通ソレノイドSL1、及び特別ソレノイドSL2のそれぞれと接続されている。主CPU41は、普通ソレノイドSL1の動作を制御することにより、第2始動口13の開放態様を制御可能である。主CPU41は、特別ソレノイドSL2の動作を制御することにより、大入賞口14の開放態様を制御可能である。
【0037】
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備える。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音演出に用いる音演出データを記憶している。副RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
【0038】
副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。副CPU51は、演出実行手段としての演出装置群ESを制御する演出制御手段の一例である。副基板50は、演出ボタンBTと接続されている。副CPU51は、演出ボタンBTの操作状態を示す操作信号を入力可能である。
【0039】
次に、主CPU41が行う各種の処理について説明する。
まず、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行われるタイマ割り込み処理について説明する。一例として、タイマ割り込み処理には、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理がある。
【0040】
特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であり、且つ、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立し得る。続けて、主CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、出力バッファに格納された制御コマンドは、出力条件が成立することを契機として、副基板50へ出力される。一例として、出力条件が成立する毎に、1つの制御コマンドが副基板50へ出力される。一例として、出力条件は、予め定めた制御周期(例えば16ms)毎に成立する。
【0041】
次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。
【0042】
主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満でない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、且つ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。
【0043】
次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。主CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
【0044】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、大当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
【0045】
第2保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて、大当りに当選とするか否かの当り抽選を行う。
【0046】
大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンがある。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンがある。
【0047】
大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。
【0048】
第2保留数が零である場合、主CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶される出力済情報に基づいて、待機コマンドを出力バッファに格納するか否かを決定する。出力済情報は、待機コマンドが出力済であるか否かを特定可能な情報である。待機コマンドは、待機状態に制御されたことを特定可能な制御コマンドである。待機状態は、変動ゲームの非実行中、且つ、大当り遊技の非実行中の状態である。
【0049】
一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済であることを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納することなく特別図柄開始処理を終了する。一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済でないことを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済であることを特定可能となるように更新する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0050】
第1保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
【0051】
大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0052】
大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。一例として、変動開始コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。一例として、変動開始コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済でないことを特定可能となるように更新する。
【0053】
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0054】
主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。以上のように、主CPU41は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。
【0055】
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0056】
図4に示すように、大当り遊技には、第1大当り遊技と、第2大当り遊技と、第3大当り遊技と、第4大当り遊技と、第5大当り遊技と、がある。第1大当り遊技は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技である。第2大当り遊技は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技である。第3大当り遊技は、第1大当り図柄、及び第2大当り図柄の何れとも異なる第3大当り図柄に基づく大当り遊技である。第4大当り遊技は、第1大当り図柄、第2大当り図柄、及び第3大当り図柄の何れとも異なる第4大当り図柄に基づく大当り遊技である。第5大当り遊技は、第1大当り図柄、第2大当り図柄、第3大当り図柄、及び第4大当り図柄の何れとも異なる第5大当り図柄に基づく大当り遊技である。
【0057】
最初に、主CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。オープニングコマンドは、オープニング演出の実行を指示する制御コマンドである。一例として、オープニングコマンドは、大当り遊技の種類を特定可能な情報を含み得る。主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御することによって、大入賞口14を開放する。主CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた回数のラウンド遊技が終了するまで行う。一例として、第1大当り遊技には、10回のラウンド遊技(10R)が定められている。一例として、第2大当り遊技には、8回のラウンド遊技(8R)が定められている。一例として、第3大当り遊技には、6回のラウンド遊技(6R)が定められている。一例として、第4大当り遊技、及び第5大当り遊技には、何れも4回のラウンド遊技(4R)が定められている。各ラウンド遊技には、終了条件として、個数条件、及び時間条件が定められている。一例として、各ラウンド遊技には、個数条件として、大入賞口14に10個の遊技球が入球することが定められている。一例として、各ラウンド遊技には、時間条件として、29秒が経過することが定められている。このため、第1大当り遊技では、合計100個(10R×10個)の遊技球が大入賞口14に入球することが期待できる。また、第2大当り遊技では、合計80個(8R×10個)の遊技球が大入賞口14に入球することが期待できる。また、第3大当り遊技では、合計60個(6R×10個)の遊技球が大入賞口14に入球することが期待できる。また、第4大当り遊技、及び第5大当り遊技では、合計40個(4R×10個)の遊技球が大入賞口14に入球することが期待できる。ここで、大入賞口14に定められた賞球数が15個であるとすると、第1大当り遊技において付与されることに期待できる賞球数(以下、期待出玉数と示す)は、1500個である。また、大入賞口14に定められた賞球数が15個であるとすると、第2大当り遊技の期待出玉数は、1200個である。また、大入賞口14に定められた賞球数が15個であるとすると、第3大当り遊技の期待出玉数は、900個である。また、大入賞口14に定められた賞球数が15個であるとすると、第4大当り遊技、及び第5大当り遊技の期待出玉数は、600個である。
【0058】
第1大当り遊技は、第2大当り遊技に比して、期待出玉数の面で有利な大当り遊技である。第2大当り遊技は、第3大当り遊技に比して、期待出玉数の面で有利な大当り遊技である。第3大当り遊技は、第4大当り遊技に比して、期待出玉数の面で有利な大当り遊技である。第3大当り遊技は、第5大当り遊技に比して、期待出玉数の面で有利な大当り遊技である。
【0059】
主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を出力バッファに格納する。このように、当り抽選において当り(大当り)に当選したことを契機として当り遊技(大当り遊技)が実行される。
【0060】
遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。一例として、遊技状態移行処理は、大当り遊技処理の終了後に実行される。一例として、遊技状態移行処理では、入球率移行処理、確率移行処理、の順で処理が実行される。
【0061】
まず、入球率移行処理について説明する。
入球率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、第4大当り遊技、又は第5大当り遊技が終了すると、主RAM43に作動フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、第4大当り遊技、又は第5大当り遊技が終了すると、高入球率状態に制御する。主CPU41は、第5大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU41は、最終ゲームが終了すると、主RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。最終ゲームは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達したときの特別ゲームである。つまり、主CPU41は、第5大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、又は第4大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
【0062】
次に、確率移行処理について説明する。
確率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、又は第4大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、又は第4大当り遊技が終了すると、高確率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、又は第4大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、主CPU41は、第5大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、主CPU41は、第5大当り遊技が終了すると、低確率状態に制御する。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【0063】
確率移行処理、及び入球率移行処理によって、第1大当り遊技の終了後、第2大当り遊技の終了後、第3大当り遊技の終了後、及び第4大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第1大当り遊技の終了後、第2大当り遊技の終了後、第3大当り遊技の終了後、及び第4大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確時短状態に制御される。また、第5大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。その後、作動回数目の特別ゲームが終了すると、パチンコ遊技機10は、低入球率状態に制御される。つまり、第5大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確時短状態に制御された後、作動回数目の特別ゲームが終了したことを契機として、低確非時短状態に制御される。
【0064】
このように、主CPU41は、大当り遊技の終了を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能である。つまり、パチンコ遊技機10では、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される。第1大当り遊技の終了後は、第5大当り遊技の終了後に比して、有利な遊技状態に制御される。つまり、第1大当り遊技は、第5大当り遊技に比して、大当り遊技の終了後の遊技状態の面で有利な大当り遊技である。第2大当り遊技の終了後は、第5大当り遊技の終了後に比して、有利な遊技状態に制御される。つまり、第2大当り遊技は、第5大当り遊技に比して、大当り遊技の終了後の遊技状態の面で有利な大当り遊技である。第3大当り遊技の終了後は、第5大当り遊技の終了後に比して、有利な遊技状態に制御される。つまり、第3大当り遊技は、第5大当り遊技に比して、大当り遊技の終了後の遊技状態の面で有利な大当り遊技である。第4大当り遊技の終了後は、第5大当り遊技の終了後に比して、有利な遊技状態に制御される。つまり、第4大当り遊技は、第5大当り遊技に比して、大当り遊技の終了後の遊技状態の面で有利な大当り遊技である。
【0065】
一例として、主CPU41は、遊技状態が移行したとき、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。つまり、状態指定コマンドには、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、低確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、がある。一例として、主CPU41は、電力供給が開始されたとき、現在の遊技状態を特定可能な状態指定コマンドを出力バッファに格納する。
【0066】
普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄入力処理において、主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17へ入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17へ入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
【0067】
次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。主CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。
【0068】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄開始処理において、主CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
【0069】
普通保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。主CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1又は略1である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、零又は略零である。
【0070】
普通当りに当選した場合、主CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、主CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。
【0071】
主CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、現在の入球率状態が高入球率状態であるときに比して長い変動時間を定めた変動パターンを決定する。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、主CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。主CPU41は、変動パターンを決定した後、普通図柄開始処理を終了する。
【0072】
普通図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。
【0073】
普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。主CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通ソレノイドSL1を制御することによって、第2始動口13を開放する。
【0074】
次に、副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。
【0075】
副CPU51は、変動開始コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、変動開始コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せを決定する。一例として、大当りの図柄組合せは、複数の演出図柄が同一の演出図柄である図柄組合せである。副CPU51は、変動開始コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含むはずれの図柄組み合わせは、複数の演出図柄のうち、左右列の演出図柄が同一の演出図柄である一方、中列の演出図柄が異なる演出図柄である図柄組み合わせである。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含まないはずれの図柄組合せは、複数の演出図柄がそれぞれ異なる演出図柄である図柄組合せである。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチ条件が成立しているか否かを判定する。
【0076】
副CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。副CPU51は、決定した変動内容に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。
【0077】
一例として、副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。その後、副CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させる。一例として、副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。なお、副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来する前に変動終了コマンドを入力した場合、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを仮で停止表示させることなく、確定状態で停止表示させる。副CPU51は、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段の一例である。
【0078】
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種演出について説明する。
一例として、パチンコ遊技機10において実行される演出には、第1演出と、第1演出とは異なる第2演出と、第1演出、及び第2演出の何れとも異なる第3演出と、がある。
【0079】
まず、第1演出について説明する。
第1演出は、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出である。一例として、第1演出は、4つの段階にわたって、段階的に進行可能な演出である。第1演出は、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆又は報知可能な演出である。本実施形態において、第1演出は、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆可能な演出である。なお、第1演出は、段階が進行するほど、高い当り期待度を報知可能な演出であってもよい。ここで、本明細書において、当り期待度について、報知とは、当り期待度を直接的に示すものである。例えば、当り期待度の報知には、「○○%」、「当り」、及び「はずれ」などの文字列を模した画像の表示がある。また、例えば、当り期待度の報知には、「○○%」、「当り」、及び「はずれ」などの音声の出力がある。また、本明細書において、当り期待度について、示唆とは、当り期待度を間接的に示すものである。例えば、当り期待度の示唆には、「チャンス」、及び「激アツ」などの文字列を模した画像の表示がある。また、例えば、当り期待度の示唆には、「チャンス」、及び「激アツ」などの音声の出力がある。
【0080】
図5に示すように、一例として、第1演出は、特定楽曲がスピーカSPから出力されることを含む演出である。一例として、特定楽曲は、歌唱を伴う楽曲である。一例として、特定楽曲は、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出である。一例として、特定楽曲は、4つの段階にわたって、段階的に進行可能な演出である。一例として、第1演出の第1段階において、特定楽曲は、第1段階まで進行する。一例として、第1演出は、演出表示装置EHにおいて第1演出画像Eg1が表示されることを含む演出である。一例として、第1演出画像Eg1は、特定楽曲の進行に対応した歌詞を模した画像を含み得る。一例として、第1演出画像Eg1は、特定楽曲を歌唱するキャラクタを模した画像を含み得る。一例として、第1演出画像Eg1は、第1演出の現在の段階を示唆又は報知可能な画像を含み得る。本実施形態において、第1演出画像Eg1は、第1演出の現在の段階を報知可能な画像を含み得る。なお、第1演出画像Eg1は、第1演出の現在の段階を示唆可能な画像を含んでもよい。
【0081】
一例として、第1演出の第1段階が開始してから、予め定めた第1進行時間が経過すると、第1演出は、第2段階に進行する。つまり、第1演出は、第1段階で終了しない。第1演出の第1段階が終了すると、第1演出は、必ず第2段階に進行する。一例として、第1演出の第2段階において、特定楽曲は、第2段階まで進行する。その後、第1演出の第2段階が開始してから、予め定めた第2進行時間が経過すると、第1演出は、第3段階に進行する場合と、第3段階に進行せずに終了する場合とがある。つまり、第1演出は、第2段階で終了し得る。一例として、第1演出が第2段階で終了する場合、第1演出の第2段階では、はずれ画像Hgが表示され得る。はずれ画像Hgは、当り抽選の結果を示唆又は報知する画像である。本実施形態において、はずれ画像Hgは、当り抽選の結果を示唆する画像である。なお、はずれ画像Hgは、当り抽選の結果を報知する画像であってもよい。ここで、本明細書において、当り抽選の結果について、報知とは、当り抽選の結果を直接的に示すものである。例えば、当り抽選の結果を報知する画像は、「はずれ」、「非当選」、「当り」、及び「当選」などの文字列を模した画像である。また、本明細書において、当り抽選の結果について、示唆とは、当り抽選の結果を間接的に示すものである。例えば、当り抽選の結果を示唆する画像は、「残念」、「失敗」、「おめでとう」、及び「成功」などの文字列を模した画像である。一例として、はずれ画像Hgは、「終了」の文字列を模した画像である。
【0082】
一例として、第1演出の第3段階において、特定楽曲は、第3段階まで進行する。その後、第1演出の第3段階が開始してから、予め定めた第3進行時間が経過すると、第1演出は、第4段階に進行する場合と、第4段階に進行せずに終了する場合とがある。つまり、第1演出は、第3段階で終了し得る。一例として、第1演出が第3段階で終了する場合、第1演出の第3段階では、はずれ画像Hgが表示され得る。一例として、第1演出の第4段階において、特定楽曲は、第4段階まで進行する。一例として、第1演出の第4段階では、当り画像Agが表示され得る。当り画像Agは、当り抽選の結果を示唆又は報知する画像である。本実施形態において、当り画像Agは、当り抽選の結果を示唆する画像である。なお、当り画像Agは、当り抽選の結果を報知する画像であってもよい。一例として、当り画像Agは、「おめでとう」の文字列を模した画像である。その後、第1演出の第4段階が開始してから、予め定めた演出時間が経過すると、第1演出の第4段階が終了する。第1演出は、第4段階の終了を契機として、終了する。
【0083】
このように、第1演出では、当該第1演出における最終段階において、はずれ画像Hg、又は当り画像Agが表示される。これにより、第1演出の最終段階では、当り抽選の結果を示唆又は報知可能である。
【0084】
次に、第2演出について説明する。
一例として、第2演出は、第1演出の実行中に実行可能な演出である。第2演出は、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出である。一例として、第2演出は、4つの段階にわたって、段階的に進行可能な演出である。第2演出は、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆又は報知可能な演出である。本実施形態において、第2演出は、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆可能な演出である。なお、第2演出は、段階が進行するほど、高い当り期待度を報知可能な演出であってもよい。
【0085】
図6に示すように、一例として、第2演出は、演出表示装置EHにおいて第2演出画像Eg2が表示されることを含む演出である。一例として、第2演出画像Eg2は、現在の段階を示唆又は報知可能な画像を含み得る。本実施形態において、第2演出画像Eg2は、現在の段階を示唆可能な画像を含み得る。なお、第2演出画像Eg2は、現在の段階を報知可能な画像を含んでもよい。一例として、第2演出画像Eg2は、現在の段階を示唆可能な画像として、メータを模した画像を含み得る。一例として、第2演出画像Eg2(メータを模した画像)は、各段階に対応する部分に所定の色調を付与することによって、又は各段階に対応する部分に色調を付与しないことによって、現在の段階を示唆可能である。一例として、第2演出は、第1演出の各段階において、予め定めたタイミング(進行タイミング)が到来したときに段階が進行し得る。つまり、第1演出の各段階では、第2演出の段階が進行し得る。一例として、第2演出は、第1演出が所定の段階から次の段階に進行するまでの期間において、複数段階進行し得る演出である。一例として、第1演出の各段階では、第2演出の段階が進行し得るタイミング(進行タイミング)が複数あることによって、第1演出が所定の段階から次の段階に進行するまでの間に、第2演出が複数段階進行し得る。
【0086】
次に、第3演出について説明する。
一例として、第3演出は、第1演出の実行中に実行可能な演出である。一例として、第3演出は、第2演出が上限段階まで到達した場合に実行される演出である。上限段階は、第2演出において、進行し得る最後の段階である。つまり、第2演出が4つの段階にわたって、段階的に進行可能な演出である場合、第3演出は、第2演出が第4段階まで進行した場合に実行され得る。一例として、第3演出は、第2演出の終了を契機として実行される。一例として、第3演出は、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出である。一例として、第3演出は、4つの段階にわたって、段階的に進行可能な演出である。第3演出は、当該第3演出の終了後に実行される又は当該第3演出の終了後に実行され得る当り遊技の種類を示唆又は報知可能な演出である。一例として、第3演出は、当該第3演出の終了後に実行される当り遊技の種類を示唆可能な演出である。なお、第3演出は、当該第3演出の終了後に実行される当り遊技の種類を報知可能な演出であってもよい。また、第3演出は、当該第3演出の終了後に実行され得る当り遊技の種類を示唆可能な演出であってもよい。また、第3演出は、当該第3演出の終了後に実行され得る当り遊技の種類を報知可能な演出であってもよい。第3演出は、段階が進行するほど、有利度が高い当り遊技を示唆又は報知可能な演出である。一例として、第3演出は、段階が進行するほど、有利度が高い当り遊技を示唆可能な演出である。なお、第3演出は、段階が進行するほど、有利度が高い当り遊技を報知可能な演出であってもよい。ここで、本明細書において、当り遊技の種類について、報知とは、当り遊技の種類を直接的に示すものである。例えば、当り遊技の種類の報知には、「第○大当り遊技」などの文字列を模した画像の表示がある。また、例えば、当り遊技の種類の報知には、「第○大当り遊技」などの音声の出力がある。また、本明細書において、当り遊技の種類について、示唆とは、当り遊技の種類を間接的に示すものである。例えば、当り遊技の種類の示唆には、規定ラウンド数、期待出玉数、及び大当り遊技終了後の遊技状態などを特定可能な画像の表示がある。また、例えば、当り遊技の種類の示唆には、規定ラウンド数、期待出玉数、及び大当り遊技終了後の遊技状態などを特定可能な音声の出力がある。
【0087】
図7に示すように、一例として、第3演出は、演出表示装置EHにおいて第3演出画像Eg3が表示されることを含む演出である。一例として、第3演出は、段階が進行するほど、第3演出画像Eg3によって示唆される期待出玉数が増加する。一例として、第3演出画像Eg3は、増加する期待出玉数を特定可能な増加出玉画像Eg3aを含み得る。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第1大当り遊技と、第2大当り遊技との期待出玉数の差に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第1大当り遊技と、第3大当り遊技との期待出玉数の差に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第1大当り遊技と、第4大当り遊技との期待出玉数の差に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第1大当り遊技と、第5大当り遊技との期待出玉数の差に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第2大当り遊技と、第3大当り遊技との期待出玉数の差に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第2大当り遊技と、第4大当り遊技との期待出玉数の差に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第2大当り遊技と、第5大当り遊技との期待出玉数の差に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第3大当り遊技と、第4大当り遊技との期待出玉数の差に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第3大当り遊技と、第5大当り遊技との期待出玉数の差に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第4大当り遊技の期待出玉数に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aには、第5大当り遊技の期待出玉数に応じた画像がある。一例として、増加出玉画像Eg3aは、「300」のアラビア数字を模した画像を含み得る。
【0088】
一例として、第3演出では、各段階において、増加出玉画像Eg3aが表示される。一例として、第3演出では、第1段階において、第4大当り遊技、又は第5大当り遊技の期待出玉数を特定可能なように増加出玉画像Eg3aが表示される。一例として、第3演出では、第1段階において、2つの増加出玉画像Eg3aが表示される。一例として、第3演出では、第2段階において、第3大当り遊技と、第4大当り遊技との期待出玉数の差を特定可能なように増加出玉画像Eg3aが表示される。一例として、第3演出では、第2段階において、第3大当り遊技と、第5大当り遊技との期待出玉数の差を特定可能なように増加出玉画像Eg3aが表示される。一例として、第3演出では、第2段階において、1つの増加出玉画像Eg3aが表示される。一例として、第3演出では、第3段階において、第2大当り遊技と、第3大当り遊技との期待出玉数の差を特定可能なように増加出玉画像Eg3aが表示される。一例として、第3演出では、第3段階において、1つの増加出玉画像Eg3aが表示される。一例として、第3演出では、第4段階において、第1大当り遊技と、第2大当り遊技との期待出玉数の差を特定可能なように増加出玉画像Eg3aが表示される。一例として、第3演出では、第4段階において、1つの増加出玉画像Eg3aが表示される。なお、第3演出では、各段階において、それより前の段階で表示された増加出玉画像Eg3aを継続して表示可能であってもよい。
【0089】
一例として、第3演出では、増加出玉画像Eg3aによって示唆された期待出玉数の総数を特定可能な総期待出玉画像Eg3bが表示される。総期待出玉画像Eg3bは、第3演出画像Eg3の一例である。一例として、第3演出では、第1段階で終了するとき(第2段階に進行しないとき)、第4大当り遊技、又は第5大当り遊技の期待出玉数に応じた総期待出玉画像Eg3b(例えば、「600GET」の文字列を模した画像)が表示される。一例として、第3演出では、第2段階で終了するとき(第3段階に進行しないとき)、第3大当り遊技の期待出玉数に応じた総期待出玉画像Eg3b(例えば、「900GET」の文字列を模した画像)が表示される。一例として、第3演出では、第3段階で終了するとき(第4段階に進行しないとき)、第2大当り遊技の期待出玉数に応じた総期待出玉画像Eg3b(例えば、「1200GET」の文字列を模した画像)が表示される。一例として、第3演出では、第4段階で終了するとき(上限段階に進行するとき)、第1大当り遊技の期待出玉数に応じた総期待出玉画像Eg3b(例えば、「1500GET」の文字列を模した画像)が表示される。
【0090】
次に、変動パターンの一例を説明する。
図8に示すように、一例として、変動パターンには、変動内容として、第1演出の実行が対応付けられた変動パターンと、第1演出の非実行が対応付けられた変動パターンと、がある。例えば、変動パターンH01、及び変動パターンH02は、変動内容として、第1演出の非実行が対応付けられた変動パターンである。一方、変動パターンH03、変動パターンH04、変動パターンH05は、変動内容として、第1演出の実行が対応付けられた変動パターンである。一例として、変動パターンH03には、変動内容として、第2段階で終了する第1演出が対応付けられている。一例として、変動パターンH04には、変動内容として、第3段階で終了する第1演出が対応付けられている。一例として、変動パターンH05には、第4段階(上限段階)まで進行する第1演出が対応付けられている。変動パターンH01、変動パターンH03、及び変動パターンH04は、当り抽選の結果がはずれであるときに決定され得るはずれ変動パターンの一例である。変動パターンH02、及び変動パターンH05は、当り抽選の結果が大当りであるときに決定され得る大当り変動パターンの一例である。
【0091】
このように、第1演出が実行されるか否か、及び第1演出が実行される場合の実行態様は、変動内容として、変動パターンに対応付けられている。第1演出の実行が対応付けられた変動パターンのうち、第1演出が上限段階に進行しない変動パターンは、はずれ変動パターンである。一方、第1演出の実行が対応付けられた変動パターンのうち、第1演出が上限段階に進行する変動パターンは、大当り変動パターンである。つまり、第1演出が実行されるとき、当り抽選の結果がはずれである場合、上限段階には進行しない。ここで、本実施形態において、第1演出が第2段階であるときには、第2段階で終了する場合、第3段階で終了する場合、及び第4段階まで進行する場合の何れかとなる。一方、第1演出が第3段階であるときには、第3段階で終了する場合、及び第4段階まで進行する場合の何れかとなる。これにより、第1演出では、第3段階であるときの方が、第2段階であるときに比して、第4段階まで進行する期待度が高いといえる。そして、第1演出が実行されるとき、当り抽選の結果がはずれである場合、上限段階には進行しないため、第1演出では、段階が進行するほど、当り期待度が高くなるといえる。
【0092】
第1演出を実行させるための制御について説明する。
副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動ゲームの変動内容に基づいて、第1演出を実行させるか否か、及び第1演出を実行させる場合の実行態様を決定する。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定した変動ゲームの変動内容が、第1演出の非実行である場合に、第1演出を実行させないことを決定する。つまり、副CPU51は、変動パターンH01、又は変動パターンH02を入力すると、第1演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定した変動ゲームの変動内容が、第2段階で終了する第1演出の実行である場合に、第2段階で終了する第1演出を実行させることを決定する。つまり、副CPU51は、変動パターンH03を入力すると、第2段階で終了する第1演出を実行させることを決定する。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定した変動ゲームの変動内容が、第3段階で終了する第1演出の実行である場合に、第3段階で終了する第1演出を実行させることを決定する。つまり、副CPU51は、変動パターンH04を入力すると、第3段階で終了する第1演出を実行させることを決定する。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定した変動ゲームの変動内容が、第4段階まで進行する第1演出の実行である場合に、第4段階まで進行する第1演出を実行させることを決定する。つまり、副CPU51は、変動パターンH05を入力すると、第4段階まで進行する第1演出を実行させることを決定する。
【0093】
一例として、第2段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第1演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第1演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、第1段階の第1演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、第1段階の第1演出が開始してから予め定められた第1進行時間が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を第2段階に進行させる。つまり、副CPU51は、第2段階の第1演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。第1段階の第1演出は、第1演出が第2段階に進行することに伴って終了する。このため、第1段階の第1演出の演出時間(以下、第1演出時間と示す)は、第1進行時間と同じである。一例として、副CPU51は、第2段階の第1演出が開始してから予め定められた第2進行時間が経過したことを契機として、第1演出を第3段階に進行させない。一例として、副CPU51は、第2段階の第1演出が開始してから予め定められた第2進行時間が経過したことを契機として、第2段階の第1演出においてはずれ画像Hgを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、第2段階の第1演出の演出時間(以下、第2演出時間と示す)が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を終了させるように、演出装置群ESを制御する。つまり、第2段階で終了する第1演出において、第2演出時間は、第2進行時間よりも長い。
【0094】
一例として、第3段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第1演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第1演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、第1段階の第1演出が開始してから第1進行時間が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を第2段階に進行させる。一例として、第2段階の第1演出が開始してから第2進行時間が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を第3段階に進行させる。つまり、副CPU51は、第3段階の第1演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。第2段階の第1演出は、第1演出が第3段階に進行することに伴って終了する。このため、第3段階で終了する第1演出において、第2演出時間は、第2進行時間と同じである。一例として、第3段階の第1演出が開始してから予め定められた第3進行時間が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を第4段階に進行させない。一例として、副CPU51は、第3段階の第1演出が開始してから予め定められた第3進行時間が経過したことを契機として、第3段階の第1演出においてはずれ画像Hgを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、第3段階の第1演出の演出時間(以下、第3演出時間と示す)が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を終了させるように、演出装置群ESを制御する。つまり、第3段階で終了する第1演出において、第3演出時間は、第3進行時間よりも長い。
【0095】
一例として、第4段階まで進行する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第1演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第1演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、第1段階の第1演出が開始してから第1進行時間が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を第2段階に進行させる。一例として、第2段階の第1演出が開始してから第2進行時間が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を第3段階に進行させる。第2段階の第1演出は、第1演出が第3段階に進行することに伴って終了する。このため、第4段階まで進行する第1演出において、第2演出時間は、第2進行時間と同じである。一例として、第3段階の第1演出が開始してから第3進行時間が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を第4段階に進行させる。つまり、副CPU51は、第4段階の第1演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。第3段階の第1演出は、第1演出が第4段階に進行することに伴って終了する。このため、第4段階まで進行する第1演出において、第3演出時間は、第3進行時間と同じである。一例として、副CPU51は、第4段階の第1演出が開始してから予め定められた第4進行時間が経過したことを契機として、第4段階の第1演出において当り画像Agを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、第4段階の第1演出が開始してから予め定められた第4演出時間が経過したことを契機として、副CPU51は、第1演出を終了させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、第4演出時間は、第4進行時間よりも長い時間である。
【0096】
第2演出を実行させるための制御について説明する。
副CPU51は、第1演出を実行させることを決定した場合、第2演出を実行させること、及び第2演出の実行態様を決定する。一例として、副CPU51は、実行させる第2演出の最終段階を決定する。一例として、副CPU51は、第2段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、第3段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合に比して、進行する最終段階が低くなるように第2演出の最終段階を決定する。一例として、副CPU51は、第3段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、第4段階まで進行する第1演出を実行させることを決定した場合に比して、進行する最終段階が低くなるように第2演出の最終段階を決定する。一例として、副CPU51は、第2段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、及び第3段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、上限段階よりも低い段階が最終段階となるように第2演出の最終段階を決定する。一例として、副CPU51は、第4段階まで進行する第1演出を実行させることを決定した場合、上限段階を含む何れかの段階が最終段階となるように第2演出の最終段階を決定する。
【0097】
一例として、決定した最終段階が第2段階以上である場合、副CPU51は、第2演出の段階の進行タイミングを決定する。一例として、第2演出の段階の進行タイミングは、第1演出の各段階において、それぞれ複数ある。一例として、第2演出の段階の進行タイミングには、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、第6タイミング、第7タイミング、及び第8タイミングがある。一例として、第1タイミングは、第1演出の第1段階における任意のタイミングである。一例として、第2タイミングは、第1演出の第1段階における、第1タイミングよりも後の任意のタイミングである。一例として、第3タイミングは、第1演出の第2段階における任意のタイミングである。一例として、第4タイミングは、第1演出の第2段階における、第3タイミングよりも後の任意のタイミングである。一例として、第5タイミングは、第1演出の第3段階における任意のタイミングである。一例として、第6タイミングは、第1演出の第3段階における、第5タイミングよりも後の任意のタイミングである。一例として、第7タイミングは、第1演出の第4段階における任意のタイミングである。一例として、第8タイミングは、第1演出の第4段階における、第7タイミングよりも後の任意のタイミングである。
【0098】
一例として、第2段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、及び第4タイミングから、第2演出の段階の進行タイミングを決定する。一例として、決定した最終段階が第2段階である場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、及び第4タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つを進行タイミングとして決定する。一例として、決定した最終段階が第3段階である場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、及び第4タイミングから、所定の抽選によって選ばれた2つを進行タイミングとして決定する。
【0099】
一例として、第3段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、及び第6タイミングから、第2演出の段階の進行タイミングを決定する。一例として、決定した最終段階が第2段階である場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、及び第6タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つを進行タイミングとして決定する。一例として、決定した最終段階が第3段階である場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、及び第6タイミングから、所定の抽選によって選ばれた2つを進行タイミングとして決定する。
【0100】
一例として、第4段階まで進行する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、第6タイミング、第7タイミング、及び第8タイミングから、第2演出の段階の進行タイミングを決定する。一例として、決定した最終段階が第2段階である場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、第6タイミング、第7タイミング、及び第8タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つを進行タイミングとして決定する。一例として、決定した最終段階が第3段階である場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、第6タイミング、第7タイミング、及び第8タイミングから、所定の抽選によって選ばれた2つを進行タイミングとして決定する。一例として、決定した最終段階が第4段階(上限段階)である場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、第6タイミング、第7タイミング、及び第8タイミングから、所定の抽選によって選ばれた3つを進行タイミングとして決定する。このとき、副CPU51は、第8タイミングを少なくとも含むように、進行タイミングを決定する。つまり、第2演出において、上限段階である第4段階に進行する進行タイミングが必ず第8タイミングとなる。
【0101】
一例として、第1段階で終了する第2演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第2演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第2演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、第1段階の第2演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、第2演出の開始タイミングは、第1演出の開始タイミングと同じである。つまり、第2演出は、第1演出の開始を契機として開始される。一例として、副CPU51は、第1演出の終了を契機として、第2演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。
【0102】
一例として、第2段階で終了する第2演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第2演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第2演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングが到来したことを契機として、第2演出を第2段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第1演出の終了を契機として、第2演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。
【0103】
一例として、第3段階で終了する第2演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第2演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第2演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち1つ目の進行タイミングが到来したことを契機として、第2演出を第2段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち2つ目の進行タイミングが到来したことを契機として、第2演出を第3段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第1演出の終了を契機として、第2演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。
【0104】
一例として、第4段階まで進行する第2演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第2演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第2演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち1つ目の進行タイミングが到来したことを契機として、第2演出を第2段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち2つ目の進行タイミングが到来したことを契機として、第2演出を第3段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち3つ目の進行タイミング(第8タイミング)が到来したことを契機として、第2演出を第4段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第4段階に進行してから(第8タイミングが到来してから)所定時間が経過したことを契機として、第2演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。
【0105】
第3演出を実行させるための制御について説明する。
一例として、副CPU51は、上限段階(第4段階)まで進行する第2演出を実行させることを決定した場合、第3演出を実行させること、及び第3演出の実行態様を決定する。一例として、副CPU51は、その後に実行される大当り遊技の種類に基づいて、第3演出の最終段階を決定する。一例として、副CPU51は、変動開始コマンドから、その後に実行される大当り遊技の種類を特定する。具体的に、副CPU51は、変動開始コマンドから、第1大当り図柄を特定した場合、第1大当り遊技が実行されることを特定する。また、副CPU51は、変動開始コマンドから、第2大当り図柄を特定した場合、第2大当り遊技が実行されることを特定する。また、副CPU51は、変動開始コマンドから、第3大当り図柄を特定した場合、第3大当り遊技が実行されることを特定する。また、副CPU51は、変動開始コマンドから、第4大当り図柄を特定した場合、第4大当り遊技が実行されることを特定する。また、副CPU51は、変動開始コマンドから、第5大当り図柄を特定した場合、第5大当り遊技が実行されることを特定する。
【0106】
一例として、第1大当り遊技が実行されることを特定した場合、副CPU51は、第4段階(上限段階)を第3演出の最終段階として決定する。一例として、第2大当り遊技が実行されることを特定した場合、副CPU51は、第3段階を第3演出の最終段階として決定する。一例として、第3大当り遊技が実行されることを特定した場合、副CPU51は、第2段階を第3演出の最終段階として決定する。一例として、第4大当り遊技が実行されることを特定した場合、副CPU51は、第1段階を第3演出の最終段階として決定する。一例として、第5大当り遊技が実行されることを特定した場合、副CPU51は、第1段階を第3演出の最終段階として決定する。
【0107】
一例として、副CPU51は、決定した最終段階が第2段階以上である場合、第3演出の段階の進行タイミングを決定する。一例として、第3演出の進行タイミングは、特定数以上ある。一例として、特定数は、第3演出の上限段階数よりも1少ない数である。一例として、第2段階を最終段階として決定した場合、副CPU51は、特定数以上ある第3演出の進行タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つを進行タイミングとして決定する。一例として、第3段階を最終段階として決定した場合、副CPU51は、特定数以上ある第3演出の進行タイミングから、所定の抽選によって選ばれた2つを進行タイミングとして決定する。一例として、第4段階(上限段階)を最終段階として決定した場合、副CPU51は、特定数以上ある第3演出の進行タイミングから、所定の抽選によって選ばれた3つを進行タイミングとして決定する。なお、上限段階を最終段階として決定した場合において、第3演出の進行タイミングが特定数であるとき、副CPU51は、所定の抽選を行わずに、特定数ある第3演出の進行タイミングの全てを進行タイミングとして決定する。
【0108】
一例として、第1段階で終了する第3演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第3演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第3演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、第1段階の第3演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。より具体的に、副CPU51は、第4大当り遊技、又は第5大当り遊技の期待出玉数を特定可能な増加出玉画像Eg3aを表示させるように、演出表示装置EHを制御する。一例として、第3演出の開始タイミングは、上限段階まで進行した第2演出の終了タイミングと同じである。つまり、第3演出は、上限段階まで進行した第2演出の終了を契機として開始される。一例として、副CPU51は、第3演出が開始してから特定時間が経過したことを契機として、第4大当り遊技、又は第5大当り遊技の期待出玉数に応じた総期待出玉画像Eg3bを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、特定時間は、第3演出が開始してから、特定数以上ある第3演出の進行タイミングのうち最後の進行タイミングが到来するまでの時間よりも長い時間である。一例として、副CPU51は、第3演出の演出時間が経過したことを契機として、第3演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。一例として、第3演出の演出時間は、第4進行時間と開始時間の差よりも長い。開始時間は、第4段階の第1演出が開始してから第8タイミングが到来するまでの時間である。つまり、第3演出は、第4段階の第1演出の実行中に実行される。
【0109】
一例として、第2段階で終了する第3演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第3演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第3演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングが到来したことを契機として、第3演出を第2段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、第3大当り遊技と、第4大当り遊技(第5大当り遊技)との期待出玉数の差を特定可能な増加出玉画像Eg3aを表示させるように、演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、第3演出が開始してから特定時間が経過したことを契機として、第3大当り遊技の期待出玉数に応じた総期待出玉画像Eg3bを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、第3演出の演出時間が経過したことを契機として、第3演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。
【0110】
一例として、第3段階で終了する第3演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第3演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第3演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち1つ目の進行タイミングが到来したことを契機として、第3演出を第2段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち2つ目の進行タイミングが到来したことを契機として、第3演出を第3段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、第2大当り遊技と、第3大当り遊技との期待出玉数の差を特定可能な増加出玉画像Eg3aを表示させるように、演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、第3演出が開始してから特定時間が経過したことを契機として、第2大当り遊技の期待出玉数に応じた総期待出玉画像Eg3bを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、第3演出の演出時間が経過したことを契機として、第3演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。
【0111】
一例として、第4段階まで進行する第3演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、変動ゲームにおいて、第3演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第3演出を開始させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち1つ目の進行タイミングが到来したことを契機として、第3演出を第2段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち2つ目の進行タイミングが到来したことを契機として、第3演出を第3段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した進行タイミングのうち3つ目の進行タイミングが到来したことを契機として、第3演出を第4段階に進行させるように、演出装置群ESを制御する。つまり、副CPU51は、第1大当り遊技と、第2大当り遊技との期待出玉数の差を特定可能な増加出玉画像Eg3aを表示させるように、演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、第3演出が開始してから特定時間が経過したことを契機として、第1大当り遊技の期待出玉数に応じた総期待出玉画像Eg3bを表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、第3演出の演出時間が経過したことを契機として、第3演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。
【0112】
第1演出、及び第2演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
ここでは、第3段階で終了する第1演出、及び第3段階で終了する第2演出が実行されるものとする。また、第2演出は、第3タイミングで第2段階に進行するものとする。また、第2演出は、第4タイミングで第3段階に進行するものとする。
【0113】
図9(a)に示すように、第1演出の実行が決定されているとき、第1演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第1演出が開始される。つまり、演出表示装置EHにおいて第1段階の第1演出画像Eg1が表示されるとともに、スピーカSPから第1段階の特定楽曲が出力される。また、第2演出の実行が決定されているとき、第1演出の開始を契機として、第2演出が開始される。つまり、演出表示装置EHにおいて第1段階の第2演出画像Eg2が表示される。上述したように、第2演出は、第1演出の実行が決定されているときに、実行が決定される演出である。このため、第1演出の実行が決定されているとき、第1演出の開始を契機として、第2演出が開始されるともいえる。前提より、第2演出の1つ目の進行タイミングは、第3タイミングである。つまり、第1演出の第1段階では、今回の第2演出の進行タイミングが到来しない。このため、今回の第2演出は、第1演出の第1段階において第2段階に進行しない。
【0114】
図9(b)には、第1段階の第1演出が開始してから第1演出時間が経過した状況を示している。前提より、第1演出は、第3段階で終了する第1演出である。このため、第1段階の第1演出が開始してから第1演出時間が経過したことを契機として、第1演出は、第2段階に進行する。つまり、演出表示装置EHにおいて第2段階の第1演出画像Eg1が表示されるとともに、スピーカSPから第2段階の特定楽曲が出力される。
【0115】
図9(c)には、第2段階の第1演出において、第2演出の進行タイミングのうち第3タイミングが到来した状況を示している。前提より、第2演出は、第3タイミングで第2段階に進行する第2演出である。このため、第2段階の第1演出において第3タイミングが到来したことを契機として、第2演出は、第2段階に進行する。つまり、演出表示装置EHにおいて第2段階の第2演出画像Eg2が表示される。
【0116】
図9(d)には、第2段階の第1演出において、第2演出の進行タイミングのうち第4タイミングが到来した状況を示している。前提より、第2演出は、第4タイミングで第3段階に進行する第2演出である。このため、第2段階の第1演出において第4タイミングが到来したことを契機として、第2演出は、第3段階に進行する。つまり、演出表示装置EHにおいて第3段階の第2演出画像Eg2が表示される。
【0117】
図9(e)には、第2段階の第1演出が開始してから第2演出時間が経過した状況を示している。前提より、第1演出は、第3段階で終了する第1演出である。このため、第2段階の第1演出が開始してから第2演出時間が経過したことを契機として、第1演出は、第3段階に進行する。つまり、演出表示装置EHにおいて第3段階の第1演出画像Eg1が表示されるとともに、スピーカSPから第3段階の特定楽曲が出力される。また、前提より、第2演出は、第3段階で終了する第2演出である。このため、今回の第2演出は、第3段階の第1演出において段階が進行しない。
【0118】
図9(f)には、第3段階の第1演出が開始してから第3進行時間が経過した状況を示している。前提より、第1演出は、第3段階で終了する第1演出である。このため、第3段階の第1演出が開始してから第3進行時間が経過したことを契機として、第1演出が第4段階に進行しない。一方、第3段階の第1演出が開始してから第3進行時間が経過したことを契機として、演出表示装置EHでは、第1演出の第3段階においてはずれ画像Hgが表示される。その後、第3段階の第1演出が開始してから第3演出時間が経過したことを契機として、第1演出が終了する。
【0119】
第3演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図10(a)には、第4段階の第1演出が開始される状況を示している。このため、演出表示装置EHにおいて第4段階の第1演出画像Eg1が表示されるとともに、スピーカSPから第4段階の特定楽曲が出力される。このとき、第2演出は、第3段階であるとする。ここで、第4段階の第1演出において、第2演出の進行タイミングのうち第7タイミングが到来したとする。上述したように、本実施形態において、第2演出は、第3段階から第4段階に進行する進行タイミングが必ず第8タイミングとなる。このため、第2演出の進行タイミングのうち第7タイミングが到来したことを契機として、第2演出は、第3段階から第4段階に進行しない。
【0120】
図10(b)には、第4段階の第1演出において、第2演出の進行タイミングのうち第8タイミングが到来した状況を示している。第4段階まで進行する第2演出は、第4段階の第1演出において第8タイミングが到来したことを契機として、第3段階から第4段階に進行する。つまり、演出表示装置EHにおいて第4段階の第2演出画像Eg2が表示される。その後、第2演出は、第4段階の第2演出が開始してから所定時間が経過したことを契機として終了する。
【0121】
図10(c)に示すように、上限段階(第4段階)の第2演出が終了したことを契機として、第3演出が実行される。つまり、演出表示装置EHでは、第3演出画像Eg3が表示される。より具体的に、演出表示装置EHでは、第4大当り遊技、又は第5大当り遊技の期待出玉数に応じた増加出玉画像Eg3aが表示される。
【0122】
図10(d)に示すように、演出表示装置EHでは、第3演出において段階が進行すると、進行後の段階に応じて増加出玉画像Eg3aが表示される。図10(e)に示すように、演出表示装置EHでは、第3演出が開始してから特定時間が経過したことを契機として、第3演出の最終段階に応じた総期待出玉画像Eg3bが表示される。その後、第3演出の演出時間が経過したことを契機として、第3演出が終了する。
【0123】
図10(f)に示すように、演出表示装置EHでは、第3演出の終了後、第4段階の第1演出が開始してから第4進行時間が経過したことを契機として、当り抽選の結果を示唆又は報知する当り画像Agが表示される。その後、第4段階の第1演出が開始してから第4演出時間が経過したことを契機として、第4演出が終了する。
【0124】
本実施形態の効果について説明する。
(1-1)本実施形態によれば、当り抽選の結果を示唆又は報知可能である第1演出の実行中、各段階において、第2演出の段階が進行することがあるため、第1演出の段階が進行するか否かに加えて、第1演出の段階が進行したときには、さらに第2演出の段階が進行するか否かについても興味を持たせることができる。これにより、興趣を向上できる。
【0125】
(1-2)本実施形態によれば、第1演出の実行中に第3演出が実行される場合、遊技者は、その後に実行される又は実行され得る当り遊技の種類を認識可能である。特に、第1演出は、最終段階において当りとなるか否かを示唆又は報知可能な演出であるため、これらの演出により、遊技者は、当りとなるか否か、及び当りとなる場合の当り遊技の種類を認識可能となる。これにより、第1演出、及び第3演出に興味を持たせることができる。
【0126】
(1-3)本実施形態において、第3演出は、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出であって、段階が進行するほど、有利度が高い当り遊技を示唆又は報知可能な演出である。このため、第3演出の段階が進行するか否かについても興味を持たせることができる。
【0127】
(1-4)本実施形態において、第3演出は、第2演出が上限段階まで到達した場合に実行される演出である。このため、これによれば、第2演出が上限段階まで進行するか否かについて、より興味を持たせることができる。
【0128】
(1-5)本実施形態において、第1演出が所定の段階から次の段階に進行するまでの期間において、第2演出は、複数段階進行することがある。このため、第2演出の段階が進行するか否かについて、より興味を持たせることができる。
【0129】
(1-6)本実施形態において、第1演出、及び第2演出は、当り抽選の結果がはずれである場合、上限段階には進行しない。このため、第1演出、及び第2演出が上限段階に進行するか否かについて、より興味を持たせることができる。
【0130】
(1-7)本実施形態において、第1演出の実行中には、当該第1演出の現在の段階数を特定可能な演出を実行可能であるため、第1演出の段階の進行具合を遊技者が認識し易い。
【0131】
(1-8)本実施形態において、第1演出の各段階では、第2演出の段階が進行し得るタイミングが複数ある。このため、第2演出の段階が進行するか否かについて、より興味を持たせることができる。
【0132】
(第2実施形態)
第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御について、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。
【0133】
図11に示すように、第2実施形態の第2演出は、1の進行契機において、複数段階進行し得る。つまり、第2実施形態の第2演出は、1の進行契機において、1段階進行するときと、複数段階進行するときとがある。
【0134】
一例として、第2演出を実行させるための制御において、副CPU51は、決定した最終段階が第3段階である場合、副CPU51は、第2演出の段階の進行タイミングとして、複数の進行タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つ、又は2つを進行タイミングとして決定する。一例として、第2段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、及び第4タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つ、又は2つを進行タイミングとして決定する。一例として、第3段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、及び第6タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つ、又は2つを進行タイミングとして決定する。一例として、第4段階まで進行する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、第6タイミング、第7タイミング、及び第8タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つ又は2つを進行タイミングとして決定する。一例として、決定した最終段階が第3段階である場合、副CPU51は、第2演出の段階の進行タイミングとして、複数の進行タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つを進行タイミングとして決定するとき、当該進行タイミングにおいて、第2演出の段階を2段階進行させることを決定する。
【0135】
一例として、第2演出を実行させるための制御において、副CPU51は、決定した最終段階が第4段階である場合、副CPU51は、第2演出の段階の進行タイミングとして、複数の進行タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つ、2つ、又は3つを進行タイミングとして決定する。一例として、第2段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、及び第4タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つ、2つ、又は3つを進行タイミングとして決定する。一例として、第3段階で終了する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、及び第6タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つ、2つ、又は3つを進行タイミングとして決定する。一例として、第4段階まで進行する第1演出を実行させることを決定した場合、副CPU51は、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、第5タイミング、第6タイミング、第7タイミング、及び第8タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つ、2つ、又は3つを進行タイミングとして決定する。一例として、決定した最終段階が第4段階である場合、副CPU51は、第2演出の段階の進行タイミングとして、複数の進行タイミングから、所定の抽選によって選ばれた2つを進行タイミングとして決定するとき、当該2つの進行タイミングのうち、所定の抽選によって決定された一方の進行タイミングにおいて、第2演出の段階を2段階進行させることを決定する。一例として、決定した最終段階が第4段階である場合、副CPU51は、第2演出の段階の進行タイミングとして、複数の進行タイミングから、所定の抽選によって選ばれた1つを進行タイミングとして決定するとき、当該進行タイミングにおいて、第2演出の段階を3段階進行させることを決定する。なお、決定した最終段階が第4段階(上限段階)である場合、副CPU51は、第8タイミングを少なくとも含むように、進行タイミングを決定する点は第1実施形態と同じである。
【0136】
本実施形態の効果について説明する。
(2-1)本実施形態において、第2演出は、1の進行契機において、1段階進行するときと、複数段階進行するときとがある一方、第1演出は、1の進行契機において、1段階進行する。このため、演出の種類に応じて、段階の進行具合を好適に設定することができる。そして、第2演出は、1の進行契機において、1段階進行するときと、複数段階進行するときとがあるため、第2演出が進行するとき、その段階数についても興味を持たせることができる。
【0137】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第1演出は、1の進行契機において、1段階進行するときと、複数段階進行するときとがある演出であってもよい。つまり、第1演出、及び第2演出の一方は、1の進行契機において、1段階進行するときと、複数段階進行するときとがあり、第1演出、及び第2演出の他方は、1の進行契機において、1段階進行するようにしてもよい。また、第1演出、及び第2演出の両方は、1の進行契機において、1段階進行するときと、複数段階進行するときとがあるようにしてもよい。
【0138】
・第1演出、及び第2演出は、当り抽選の結果がはずれである場合、上限段階には進行しないようにしたがこれに限らない。一例として、第1演出は、当り抽選の結果がはずれである場合、上限段階に進行し得るようにしてもよい。この場合、第1演出は、当り抽選の結果が当りである場合、当り抽選の結果がはずれである場合に比して、上限段階に進行し易いようにしてもよい。一例として、第2演出は、当り抽選の結果がはずれである場合、上限段階に進行し得るようにしてもよい。この場合、第2演出は、当り抽選の結果が当りである場合、当り抽選の結果がはずれである場合に比して、上限段階に進行し易いようにしてもよい。また、第1演出、及び第2演出は、当り抽選の結果がはずれである場合、上限段階に進行し得るようにしてもよい。また、第1演出、及び第2演出の少なくとも一方は、当り抽選の結果がはずれである場合、上限段階には進行しないようにしてもよい。
【0139】
・第1演出の進行タイミングにおいて、演出ボタンBTの操作を受け付ける操作受付期間を設けるとともに、当該操作受付期間において演出ボタンBTが操作されることを、第1演出の段階の進行契機としてもよい。また、第2演出の進行タイミングにおいて、演出ボタンBTの操作を受け付ける操作受付期間を設けるとともに、当該操作受付期間において演出ボタンBTが操作されることを、第2演出の段階の進行契機としてもよい。つまり、第1演出、及び第2演出の両方は、段階の進行契機として、演出ボタンBTが操作されたことを含んでもよい。また、第1演出、及び第2演出の少なくとも一方は、段階の進行契機として、演出ボタンBTが操作されたことを含んでもよい。
【0140】
・第1演出は、任意に変更してもよい。一例として、第1演出は、表示演出、及び音演出に加えて、又は代えて、発光演出を含んでもよい。第1演出は、表示演出の実行態様、音演出の実行態様、及び発光演出の実行態様の何れか、又はその組み合わせによって、当り期待度を示唆又は報知可能であってもよい。また、第1演出の最終段階では、表示演出の実行態様、音演出の実行態様、及び発光演出の実行態様の何れか、又はその組み合わせによって、当り抽選の結果を示唆又は報知可能であってもよい。また、第1演出の各段階では、表示演出の実行態様、音演出の実行態様、及び発光演出の実行態様の何れか、又はその組み合わせによって、第1演出における現在の段階数を示唆又は報知可能であってもよい。
【0141】
・第1演出には、第1段階で終了する第1演出があってもよい。
・第1演出の上限段階は任意に変更してもいい。一例として、第1演出の上限段階は、第2演出の上限段階よりも多くてもよい。一例として、第1演出の上限段階は、第2演出の上限段階よりも少なくてもよい。一例として、第1演出の上限段階は、第3演出の上限段階よりも多くてもよい。一例として、第1演出の上限段階は、第3演出の上限段階よりも少なくてもよい。
【0142】
・第2演出は、任意に変更してもよい。一例として、第2演出は、表示演出、及び音演出に加えて、又は代えて、発光演出を含んでもよい。第2演出は、表示演出の実行態様、音演出の実行態様、及び発光演出の実行態様の何れか、又はその組み合わせによって、当り期待度を示唆又は報知可能であってもよい。また、第2演出の最終段階では、表示演出の実行態様、音演出の実行態様、及び発光演出の実行態様の何れか、又はその組み合わせによって、当り抽選の結果を示唆又は報知可能であってもよい。また、第2演出の各段階では、表示演出の実行態様、音演出の実行態様、及び発光演出の実行態様の何れか、又はその組み合わせによって、第2演出における現在の段階数を示唆又は報知可能であってもよい。
【0143】
・第2演出の上限段階は任意に変更してもいい。一例として、第2演出の上限段階は、第1演出の上限段階よりも多くてもよい。一例として、第2演出の上限段階は、第1演出の上限段階よりも少なくてもよい。一例として、第2演出の上限段階は、第3演出の上限段階よりも多くてもよい。一例として、第2演出の上限段階は、第3演出の上限段階よりも少なくてもよい。
【0144】
・第2演出は、第1演出が実行中ではないときに実行可能な演出であってもよい。一例として、第2演出は、第1演出の実行中に開始される一方、第1演出の終了後に終了する演出であってもよい。一例として、第2演出は、第1演出が実行中ではないときに開始される一方、第1演出の実行中に終了する演出であってもよい。
【0145】
・第2演出は、第1演出の特定段階では、段階が進行しない演出であってもよい。一例として、第1演出の特定段階(第2演出の段階が進行しない段階)は、1つであってもよく、複数あってもよい。一例として、第2演出は、第1演出の最初の段階では、段階が進行しないようにしてもよい。一例として、第2演出は、第1演出の最後の段階では、段階が進行しないようにしてもよい。
【0146】
・第1演出の最終段階では、当該最終段階が上限段階でない場合、第2演出の段階が進行しないようにしてもよい。この場合、第1演出の所定の段階において、第2演出の段階が進行する場合、所定の段階が上限段階でないとき、第1演出は、少なくとも次の段階に進行することとなる。
【0147】
・第1演出の最終段階では、当該最終段階が上限段階でない場合、第2演出の段階が進行し難いようにしてもよい。この場合、第1演出の所定の段階において、第2演出の段階が進行する場合、所定の段階が上限段階でないとき、第1演出は、次の段階に進行し易い。
【0148】
・第2演出において、上限段階に進行する進行タイミングが必ず最後の進行タイミングとなるように構成したがこれに限らない。つまり、第2演出において、上限段階に進行する進行タイミングは、所定の抽選によって決定された任意の進行タイミングで進行するようにしてもよい。一例として、第2演出において、上限段階に進行する進行タイミングは、第2演出の進行タイミングのうち、複数である上限進行タイミングから所定の抽選によって決定された任意の進行タイミングで進行するようにしてもよい。つまり、第2演出の進行タイミングには、上限段階に進行し得る進行タイミングと、上限段階に進行し得ない進行タイミングと、があってもよい。
【0149】
・第3演出は、任意に変更してもよい。一例として、第3演出は、表示演出、及び音演出に加えて、又は代えて、発光演出を含んでもよい。第3演出は、表示演出の実行態様、音演出の実行態様、及び発光演出の実行態様の何れか、又はその組み合わせによって、当り遊技の種類を示唆又は報知可能であってもよい。また、第3演出の最終段階では、表示演出の実行態様、音演出の実行態様、及び発光演出の実行態様の何れか、又はその組み合わせによって、当り遊技の種類を示唆又は報知可能であってもよい。また、第3演出の各段階では、表示演出の実行態様、音演出の実行態様、及び発光演出の実行態様の何れか、又はその組み合わせによって、第3演出における現在の段階数を示唆又は報知可能であってもよい。
【0150】
・第3演出は、第1演出が実行中ではないときに実行可能な演出であってもよい。一例として、第3演出は、第1演出の実行中に開始される一方、第1演出の終了後に終了する演出であってもよい。一例として、第3演出は、第1演出が実行中ではないときに開始される一方、第1演出の実行中に終了する演出であってもよい。
【0151】
・第3演出は、第2演出が上限段階まで到達しない場合に実行可能な演出であってもよい。
・第1演出、第2演出、及び第3演出に加えて、又は代えて別の演出を実行可能であってもよい。また、第1演出、第2演出、第3演出、及び別の演出のうち、任意に選択された1又は複数の演出を実行可能であってもよい。
【0152】
・第1演出は、当り抽選の結果が当りである場合、最終段階が上限段階未満となることがあってもよい。この場合、第1演出は、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆又は報知可能にしてもよい。例えば、変動内容として、第4段階まで進行する第1演出が対応付けられた変動パターンは、第3段階で終了する第1演出が対応付けられた変動パターンに比して当り期待度が高くなるように、上述した大当り変動処理、及びはずれ変動処理が実行されるようにしてもよい。また、例えば、変動内容として、第3段階で終了する第1演出が対応付けられた変動パターンは、第2段階で終了する第1演出が対応付けられた変動パターンに比して当り期待度が高くなるように、上述した大当り変動処理、及びはずれ変動処理が実行されるようにしてもよい。
【0153】
・変動内容として、第1演出の実行が対応付けられた変動パターンは、第1演出の非実行が対応付けられた変動パターンに比して当り期待度が高くなるように、上述した大当り変動処理、及びはずれ変動処理が実行されるようにしてもよい。つまり、第1演出が実行されるときには、第1演出が実行されないときに比して当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【0154】
・第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、第4大当り遊技、及び第5大当り遊技に加えて、又は代えて別の大当り遊技を実行可能であってもよい。また、第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、第4大当り遊技、第5大当り遊技、及び別の大当り遊技のうち、任意に選択された1又は複数の大当り遊技を実行可能であってもよい。
【0155】
・各大当り遊技の終了後の遊技状態は任意に変更してもよい。
・各大当り遊技の期待出玉数は任意に変更してもよい。
・パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTとは異なる操作手段を備えてもよい。
【0156】
・演出表示装置EHは、各種の画像を表示可能な1の表示部を含んで構成されることに限定されず、複数の表示部を含んで構成されてもよい。演出表示装置EHは、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。演出表示装置EHを構成する1以上の表示部の一部又は全部は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。
【0157】
・第1変動ゲームと第2変動ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落仕様)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。パチンコ遊技機10は、ST仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
【0158】
・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のほか、小当り抽選を含んでもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。小当りは、当りの一例である。一例として、高確非時短状態は、低確非時短状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH仕様)であってもよい。つまり、高確非時短状態は、特定球数が増加し易い状態であってもよい。
【0159】
・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。
【0160】
・主CPU41、主ROM42、主RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
【0161】
・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を備えてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主CPU41、及び副CPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
【0162】
・上記実施形態をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンでは、BETボタンの操作や、メダルの投入によって、掛け数(賭数ともいわれる)を設定することができる。スロットマシンでは、掛け数を設定した後、スタートレバーが操作されると、複数のリールが回転する。スロットマシンでは、複数のリールが回転した後、ストップボタンが操作されると、対応するリールの回転が停止する。そして、スロットマシンでは、全てのリールの回転が停止すると、停止した図柄組み合わせに応じて賞(メダルの付与、再遊技)が付与される。スロットマシンでは、掛け数が設定されている状態でスタートレバーが操作されてから全てのリールの回転が停止するまでが、少なくとも1回の変動ゲームに含まれる。また、スロットマシンでは、役抽選が行われ、役抽選においてボーナス役に当選可能となっているものがある。このようなスロットマシンでは、入賞ライン上においてボーナス役に対応する図柄組み合わせが導出されることでボーナス役が入賞すると、ボーナス遊技が付与される。ボーナス遊技は、当り遊技の一例である。
【0163】
また、スロットマシンでは、役抽選においてリプレイ役(再遊技役)などの特定の役に当選する確率が異なる複数種類の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能に構成されたものもある。リプレイ役などの特定の役に当選する確率が、通常遊技状態に比して高い遊技状態(所謂、RT状態)は、持ち球が増加する、又は通常遊技状態に比して持ち球が減少し難いため、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【0164】
また、スロットマシンには、所定の役を入賞させるためのストップボタンの操作態様が報知される状態(所謂、AT状態)に制御可能なものもある。AT状態は、通常遊技状態に比して所定の役を入賞させ易くなることから、持ち球が増加する、又は通常遊技状態に比して持ち球が減少し難いため、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【0165】
また、AT状態に制御可能なスロットマシンには、AT状態においてボーナス遊技を模した演出を実行可能なものや、AT状態の方がボーナス遊技に比して持ち球が増加し易いものもある。このようなスロットマシンにおいて、AT状態は、パチンコ遊技機10の当り遊技に相当するといえる。
【0166】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記イ)当り抽選において当りに当選したことを契機として当り遊技が実行される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第1演出と、前記第1演出とは異なる第2演出と、があり、前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出であり、前記第1演出、及び前記第2演出のそれぞれは、段階が進行するほど、高い当り期待度を示唆又は報知可能な演出であり、前記第2演出は、前記第1演出の実行中に実行可能な演出であり、前記第1演出の最終段階では、前記当り抽選の結果を示唆又は報知可能であり、前記第1演出の各段階では、前記第2演出の段階が進行し得る遊技機。
【0167】
(付記ロ)前記演出には、前記第1演出、及び前記第2演出の何れとも異なる第3演出があり、前記第3演出は、前記第1演出の実行中に実行可能な演出であり、前記第3演出は、当該第3演出の終了後に実行される当り遊技の種類を示唆若しくは報知可能な演出である、又は当該第3演出の終了後に実行され得る当り遊技の種類を示唆若しくは報知可能な演出であってもよい。
【0168】
(付記ハ)前記第3演出は、複数の段階にわたって、段階的に進行可能な演出であり、前記第3演出は、段階が進行するほど、有利度が高い当り遊技を示唆又は報知可能な演出であってもよい。
【0169】
(付記ニ)前記第3演出は、前記第2演出が上限段階まで到達した場合に実行される演出であってもよい。
(付記ホ)前記第1演出が所定の段階から次の段階に進行するまでの期間において、前記第2演出は、複数段階進行することがあってもよい。
【0170】
(付記ヘ)操作手段を備え、前記第1演出、及び前記第2演出の少なくとも一方は、段階の進行契機として、前記操作手段が操作されたことを含んでもよい。
(付記ト)前記第1演出、及び前記第2演出の少なくとも一方は、前記当り抽選の結果がはずれである場合、上限段階には進行しないようにしてもよい。
【符号の説明】
【0171】
Ag…当り画像 BT…演出ボタン Eg1…第1演出画像 Eg2…第2演出画像 Eg3…第3演出画像 Eg3a…増加出玉画像 Eg3b…総期待出玉画像 EH…演出表示装置 ES…演出装置群 H01~H05…変動パターン HD…発射ハンドル Hg…はずれ画像 LA…装飾ランプ R…表示領域 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SL1…普通ソレノイド SL2…特別ソレノイド SP…スピーカ YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…表示窓口 YBc…発射通路 YBd…逆戻り防止弁 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…搭載枠 12…第1始動口 13…第2始動口 13a…普通開閉片 14…大入賞口 14a…特別開閉片 17…ゲート 17a…ゲート口 18…アウト口 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1保留表示装置 19d…第2保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 44…乱数生成回路 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM
図1
図2
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図7
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図9
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図11