(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023162165
(43)【公開日】2023-11-08
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20231031BHJP
【FI】
A63F7/02 334
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】5
【出願形態】OL
【公開請求】
(21)【出願番号】P 2023119194
(22)【出願日】2023-07-21
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】110002468
【氏名又は名称】弁理士法人後藤特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 創兵
(72)【発明者】
【氏名】多田 広宣
(72)【発明者】
【氏名】平山 隆士
(72)【発明者】
【氏名】横山 豊
(72)【発明者】
【氏名】長野 雅隆
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 健斗
(57)【要約】
【課題】遊技の興趣を向上させる。
【解決手段】
遊技に係る制御を実行可能な遊技機において、遊技に関する情報を記憶可能な記憶手段と、所定条件が成立する場合に特定報知を実行する報知手段と、を備え、前記所定条件は、前記記憶手段の初期化後に所定の遊技が実行されたことを少なくとも含み、前記特定報知は、第1始動口への遊技球の入球が可能な発射操作を促す報知であり、前記報知手段は、所定のエラーが発生した場合でも、前記特定報知を実行可能である。
【選択図】
図8
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技に係る制御を実行可能な遊技機において、
遊技に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
所定条件が成立する場合に特定報知を実行する報知手段と、を備え、
前記所定条件は、前記記憶手段の初期化後に所定の遊技が実行されたことを少なくとも含み、
前記特定報知は、第1始動口への遊技球の入球が可能な発射操作を促す報知であり、
前記報知手段は、所定のエラーが発生した場合でも、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記特定報知の実行を示唆可能な情報を当該遊技機の外部に出力可能な出力手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記特定報知が実行される前に、実行準備状態を発生可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項4】
前記報知手段は、前記特定報知を実行可能な第1表示装置と第2表示装置を備え、
前記第1表示装置と前記第2表示装置の両方で、態様の異なる特定報知が実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項5】
前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて第1ゲームの実行権利となる第1始動記憶を記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記報知手段は、前記第1始動記憶があるか否かにかかわらず、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、所定の遊技状態(時短状態、確変状態等)を発生可能な遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の遊技機において、遊技の興趣を向上させる余地があった。
【0005】
そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の代表的な一形態では、遊技に係る制御を実行可能な遊技機において、遊技に関する情報を記憶可能な記憶手段と、所定条件が成立する場合に特定報知を実行する報知手段と、を備え、前記所定条件は、前記記憶手段の初期化後に所定の遊技が実行されたことを少なくとも含み、前記特定報知は、第1始動口への遊技球の入球が可能な発射操作を促す報知であり、前記報知手段は、所定のエラーが発生した場合でも、前記特定報知を実行可能である。
【発明の効果】
【0007】
本発明の一形態によれば、遊技の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図3】遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【
図4】遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【
図5】チャンスタイムであるCタイムを説明する図である。
【
図6】Cタイムに関連した報知可能タイミングにおける特定報知の有無を説明するテーブルである。
【
図7】RAMクリア後の特定報知の例(例1-例4)を説明するタイムチャートである。
【
図8】RUSH状態終了後の特定報知の例(例1-例4)を説明するタイムチャートである。
【
図9】RAMクリア後の特定報知と外部信号の例を説明するタイムチャートである。
【
図10】特定報知の実行準備段階として準備段階演出が実行される様子を示すタイムチャートである。
【
図12】表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特にCタイム中に行われるCタイム演出を例示する図である。
【
図13】RAMクリアの際における演出装置の態様を例示する図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
[実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前(表)、後(裏)、左、右とは、遊技中の遊技者から見た方向を基準とする。
【0010】
〔遊技機全体図〕
図1は、パチンコ機としての遊技機10を説明する図である。本実施形態の遊技機10は、封入式の遊技機(スマートパチンコ機)であり、遊技媒体としての遊技球は遊技機内部を循環して、上皿などの皿に遊技価値として付与されることはない。遊技価値は、遊技媒体(遊技球)に代えて、数値データとして付与される。なお、以下の実施形態の構成は、封入式でない遊技機にも適用可能である。
【0011】
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジ16を介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15(前枠ユニット)によって構成されている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジ16に取り付けられる軸着端側になっており、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。なお、枠11と前面枠12は、外枠ユニットを構成する。
【0012】
前面枠12には、遊技盤30(
図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(
図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。なお、カバーガラス14は、透明部材の一例として示すものであり、カバーガラス14の代わりにプラスチック製のカバーを使用してよい。ガラス枠15は、透明部材を保持する透明部材保持枠として機能する。
【0013】
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(
図3参照)等にアクセスすることができる。
【0014】
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【0015】
ガラス枠15の上部及び右側部と左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18b,18cが配設されている。装飾装置18a,18b,18cは、内部に演出LED46(
図4参照)等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う演出装置である。これら装飾装置18a,18b,18cは、全体で枠装飾装置18を構成している。
【0016】
ガラス枠15の右上角部分及び左上角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、前面枠12の下部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【0017】
演出操作装置は、ガラス枠15の下部で左右に延在する操作パネル上にあり、演出ボタン25、方向キースイッチ450を含む操作装置である。
【0018】
演出ボタン25は、押下げ操作されたことを検出する内蔵の演出ボタンスイッチ25a(
図4参照)を含む。演出ボタン25は、複数設けられてもよい。方向キースイッチ450(方向キーSW)は、十字キースイッチでもよく、前後左右などに配置された複数(例えば四つ)のスイッチからなる一般的なものでよい。方向キースイッチ450は、例えば、左右の二つのスイッチで演出LED46の輝度を増減(+-)して調整し、前後の二つのスイッチでスピーカ19(上スピーカ19aや下スピーカ19b)の音量を増減(+-)して調整する。
【0019】
遊技者が演出操作装置(特に演出ボタン25)を操作することによって、表示装置41に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲーム(特別図柄変動表示ゲーム)が含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、特に断らない限り本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【0020】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出内容を変更するようにしてもよい。
【0021】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態であり、基本的には出玉率(ベース値)の低い低ベース状態である。また、特別な遊技状態とは、非通常遊技状態であり、特定遊技状態や特別遊技状態などがある。例えば、特定遊技状態には、時短状態(普電サポート状態)や、変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)がある。特別遊技状態には、大当り状態や小当り遊技状態(小当り状態)などがある。特別な遊技状態は、基本的には、通常遊技状態よりも出玉率(ベース値)の高い高ベース状態である。遊技制御装置100(遊技状態選択手段、設定手段)は、当該複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択(設定)して現在の遊技状態とすることができる。
【0022】
上記したガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24が設けられている。
【0023】
操作ハンドル24は、例えば、前面枠12の右下部であって下スピーカ19bの右側に配置されている。遊技者が発射操作として操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域32に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。操作ハンドル24の発射操作(操作量)に対応する発射態様(打ち方)には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。
【0024】
封入式の遊技機10は、遊技領域32から排出された遊技球が玉発射装置に再供給されるようになっており、遊技機10の外部(島設備)との遊技球のやり取りや皿への遊技球の排出がない。
【0025】
また、前面枠12の裏側には、遊技制御装置100、演出制御装置300、各種装置に電力を供給する電源装置400などが配置される(
図3、
図4参照)。
【0026】
カードユニット201は、いわゆる台間サンドであり、遊技島において遊技機10と隣の遊技機の間に設置される。カードユニット201は、遊技機10の左側で併設され、遊技機10と通信可能に接続される。カードユニット201は、ICカード等のデータ記憶媒体であるカードが挿入される挿入部202を有する。カードには、投入金の残額、及び遊技者が所有する持球の数であるカード持球数(所有遊技価値数)を記憶可能である。カード持球は、発生した当日のみ有効であり、当日以後の持球は遊技店側が管理する貯球に加算されてよい(持球は貯球に変換される)。カードは、遊技者の個人情報、又は支払金の残額(プリペイド残額)を記憶可能であってもよい。カードユニット201は、現金を紙幣として投入可能な現金投入部203を備える。現金投入部203への投入した投入金の金額は、カードに記憶された残額に加算される。
【0027】
カードユニット201は、操作パネル210を備える。操作パネル210は、玉貸操作部211、払出操作部212、返却操作部213、遊技球数表示部214、及び残額表示部215を備える。遊技球数表示部214と残額表示部215は、液晶モニタなどのモニタ内に設けられるものである。玉貸操作部211は、カードに記憶された残額に基づいて、遊技者が使用可能な遊技球の数である遊技機側持球数(使用可能遊技球数、使用可能遊技価値数)を増加させるときに操作される。なお、遊技機側持球数は、遊技機10が管理する数値データである。払出操作部212は、カード持球数に基づいて、遊技機側持球数を増加させるときに操作される。返却操作部213は、カードユニット201に挿入されたカードの返却を受けるときに操作される。遊技球数表示部214には、カード持球数が表示される。残額表示部215には、残額が表示される。
【0028】
カードユニット201は、ユニット制御装置220を備え、ユニット制御装置220は、CPU220aと、ROM220bと、RAM220cと、を備える。CPU220aは、ユニット制御プログラムを実行することにより、所定の制御を行う。ROM220bは、ユニット制御プログラムを記憶している。RAM220cは、カードユニット201の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。カードユニット201は、遊技機10と双方向に通信可能に接続される入出力部220dを備える。なお、遊技機10は、払出制御装置200を介して、カードユニット201の入出力部220dと通信可能に接続されてよい。また、カードユニット201は、遊技店(遊技場)に設置されたホールコンピュータと接続する入出力部も備える。ホールコンピュータは、遊技店外のデータセンタに設置されたサーバとネットワークを介して通信可能である。
【0029】
CPU220aは、挿入部202に挿入されたカードの記憶内容を書換え可能である。CPU220aには、現金投入部203に現金が投入されたときに出力する投入金額信号が入力される。また、CPU220aは、玉貸操作部211又は払出操作部212からの操作信号に応じて遊技機側持球数を増加させ、返却操作部213からの操作信号に応じて、カードを返却する制御を行う。また、CPU220aは、遊技球数表示部214と残額表示部215の表示内容を制御する。
【0030】
CPU220aは、遊技機10から計数信号を受信すると、当該計数信号から特定可能な遊技球の個数をカード持球数に加算する。計数信号は、カードユニット201のカード持球数として管理を移管する遊技機側持球数を特定可能な情報であり、遊技機10からカードユニット201へと送信される。
【0031】
遊技機10は、遊技者が使用可能な使用可能遊技球数である遊技機側持球数(使用可能遊技価値数)を表示する球数表示部217を備える。一例として、球数表示部217は、複数(例えば6個)の7セグLEDランプを並べた構成とされており、複数(6桁)の数字を表示可能である。
【0032】
遊技機10は、計数操作部218を備え、計数操作部218は、遊技者が遊技機10における遊技を終了するときに操作される。計数操作部218は、押込み操作がされると前述の計数信号を出力する。遊技機10は、計数報知部218aを備え、計数報知部218aは、計数可能状態であるか否かを報知する。一例として、球数表示部217、計数操作部218、及び計数報知部218aは、ガラス枠15の前面側に配設される。
【0033】
なお、遊技者に付与される賞球数(付与遊技球数、付与遊技価値数、付与遊技価値の量)は、遊技機側持球数(使用可能遊技価値数)に加算される。賞球数は、封入式でない遊技機において遊技球として付与されるが、封入式の遊技機においては、数値データとして付与される。また、遊技領域32への発射球数(又は遊技領域32からの排出球数)は、封入式の遊技機において、使用された使用遊技球数(使用遊技価値数)となり、数値データとして記憶、管理できる。現在の遊技機側持球数から使用遊技球数を減算し賞球数を加算したものが、新たな遊技機側持球数となる。
【0034】
〔遊技盤〕
続いて、
図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。
図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
【0035】
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。打出通路29は、球発射装置からの遊技球を遊技領域32に案内する。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
【0036】
遊技盤本体30aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部40が設けられている。窓部40の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、窓部40を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、有機EL等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【0037】
表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出する画像が表示される。
【0038】
遊技盤30の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40a及び側部演出ユニット40bが設けられる。上部演出ユニット40a及び側部演出ユニット40bは、演出LED46を有し発光演出を行うとともに、演出可動体44(可動役物、
図4参照)として動作演出(移動演出、回転演出)を行える。
【0039】
窓部40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34aが設けられている(
図3参照)。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【0040】
窓部40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35(一般入賞領域)が配置されており、窓部40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a(1~n)によって検出される。
【0041】
窓部40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口36(第1始動口、始動口1、第1始動入賞領域)が設けられる。窓部40の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(第2始動口、始動口2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けられる。普通変動入賞装置37は、前方などへ回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材37b(可動片)を備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、特図変動表示ゲームが実行される。なお、本実施形態において、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
【0042】
可動部材37bは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(
図3参照)を介して動作して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。可動部材37bは、開状態(入賞容易状態)でなければ、遊技球が普通変動入賞装置37に流入し難い閉状態(入賞非容易状態、入賞困難状態)となる。なお、本実施形態において、始動入賞口36は、普通変動入賞装置37と異なり、可動部材(開閉部材)を有さず、常時、開放状態(開状態)であるが、可動部材(開閉部材)を有する構成も可能である。
【0043】
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、特別な遊技を行わない通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。
【0044】
普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド39b(
図3参照)によって動作等することで大入賞口(大入賞領域)を開放する開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)(
図3参照)が配設されている。なお、特別変動入賞装置39には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
【0045】
特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられている。例えば、小当りによって開閉扉39cが開放された後に特定領域86(V入賞口、V入賞領域)に遊技球が入球した場合に大当りが確定する。特定領域86は、小当り中にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると小当り終了後に大当り状態(V入賞大当り状態)に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。
【0046】
即ち、本実施形態では、遊技機10は、いわゆる1種2種混合機(1+2種機)である。本実施形態では、小当りで特別変動入賞装置39が開放されることによって、特別変動入賞装置39内の特定領域86(V入賞口)に遊技球がV入賞して、大当りが発生する。なお、本実施形態の構成は、1種2種混合機以外の遊技機にも適用可能である。
【0047】
一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(
図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた賞球数を数値データとして付与し、遊技機側持球数(使用可能遊技球数、使用可能遊技価値数)に加算する。また、下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能な演出LED46が配設されている。
【0048】
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム、特
図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、LEDランプ(発光部、発光部材)から構成されて現在の遊技状態等の情報を表示する情報表示装置であり、表示部51~60を備える。
【0049】
一括表示装置50は、複数のLEDランプの集合体で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特
図1表示器、8個のLEDランプ)及び第2特図変動表示部52(特
図2表示器、8個のLEDランプ)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、3個のLEDランプ)と、各変動表示ゲームの始動記憶数(保留数)の報知用の記憶表示部(特
図1保留表示器54、特
図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。なお、特
図1表示器51、特
図2表示器52は、7セグメント型の表示部でもよい。特
図1保留表示器54は2個のLEDランプにより構成される。特
図2保留表示器55は、2個のLEDランプにより構成される。普図保留表示器56は、2個のLEDランプにより構成される。
【0050】
また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、1個のLEDランプ)と、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、1個のLEDランプ)と、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、1個のLEDランプ)と、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数、ラウンド数上限値)を表示するラウンド表示部60(4個のLEDランプ)と、が設けられている。
【0051】
特
図1表示器51と特
図2表示器52において、変動表示ゲーム(図柄変動ゲーム)は、識別情報(例えば、複数のLEDランプの一部又は全部)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示(可変表示)によって実行される。なお、複数種類の識別情報(図柄)が、入れ替わりながら変動表示されてもよい。また、変動表示ゲームは、変動表示ゲーム用の表示器として設けられるすべてのLEDランプにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDランプが所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDランプのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲーム(図柄変動ゲーム)は、3個のLEDランプの点灯消灯を繰り返す変動表示(可変表示、点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特
図1表示器51、特
図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。このように、特
図1表示器51、特
図2表示器52、又は、普図表示器53の表示(表示態様、表示状態)である図柄(特別図柄又は普通図柄)が、変動表示ゲームにおいて時間経過に応じて変動(変化)するため、変動表示ゲームは図柄変動ゲームとも呼ばれる。
【0052】
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【0053】
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞又は入球するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた賞球数が遊技機側持球数(使用可能遊技球数)に加算される。球数表示部217は、加算後の遊技機側持球数を表示する。
【0054】
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34aが設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【0055】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数(普図保留数)が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。遊技制御装置100(RAM111c)は、普図始動ゲート34への遊技球の通過に基づき、抽出された所定の乱数を普図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。
【0056】
普図始動記憶(普図保留)には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様が導出される。
【0057】
普図変動表示ゲーム(図柄変動ゲーム)は、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普通図柄、普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【0058】
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄(普図)が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37cが駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば3秒間×2回)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。なお、普通変動入賞装置37の可動部材37bの一回の開放時間(例えば3秒)を普電開放時間と呼んでよい。
【0059】
遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(
図3参照)及び始動口2スイッチ37a(
図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特
図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(ここでは4)を限度に記憶される。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(ここでは4)を限度に記憶される。遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域(始動口)への遊技球の入賞に基づき、抽出された所定の乱数を特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。
【0060】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、変動パターン乱数値等などの各種乱数が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として所定回数分(例えば最大で8回分(4回×2))を限度に記憶される。特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特
図1保留表示器54や特
図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。
【0061】
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特
図1始動記憶、特
図1保留)に基づいて、特
図1表示器51で特
図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特
図2始動記憶、特
図2保留)に基づいて、特
図2表示器52で特
図2変動表示ゲームを実行する。
【0062】
特
図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第1図柄変動ゲーム)及び特
図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム、第2図柄変動ゲーム)は、特
図1表示器51及び特
図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。
【0063】
また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。表示装置41での識別情報は、数字、記号、キャラクタ図柄、絵柄などから構成され、例えば、複数種類の識別情報ごとに数字が異なってよい。
【0064】
表示装置41における飾り特図変動表示ゲーム(飾り図柄変動ゲーム、演出ゲーム)は、前述した数字等で構成される識別情報(飾り特別図柄、飾り特図)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)などの順に変動表示(スクロール表示や回転表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。表示装置41において、複数種類の識別情報が、入れ替わりながら変動表示される。このように、表示装置41に表示される識別情報(飾り特別図柄)が、飾り特図変動表示ゲームにおいて時間経過に応じて変動(変化や移動を含む)するため、飾り特図変動表示ゲームは図柄変動ゲームとも呼ばれる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタ画像の出現等の多様な演出表示が行われる。
【0065】
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「777」等の数字が揃った状態)となる。
【0066】
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(
図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を賞球(遊技価値)として獲得することができるという特典が付与される。
【0067】
第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。また、小当りの判定に小当り乱数値が使用されてもよい。
【0068】
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(
図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。
【0069】
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。
【0070】
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。
【0071】
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。ただし、小当り状態中にV入賞があった場合には条件装置が作動することになる。
【0072】
なお、特
図2変動表示ゲームは、特
図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特
図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特
図2変動表示ゲームが実行される(特
図2保留優先消化、特
図2優先変動)。或いは、特
図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームは、入賞(即ち始動記憶)の発生した順に実行されてもよく(入賞順消化)、特
図1変動表示ゲーム及び/又は特
図2変動表示ゲームの始動記憶が生じて特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、最も古くに発生した始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されてもよい。
【0073】
なお、特
図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【0074】
〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は、主制御手段をなす遊技制御装置100(主基板、メイン基板)を備える。遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技用マイクロコンピュータ111(以下、遊技用マイコンと称する)と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、遊技用マイコン111と入力部120と出力部130との間を接続するデータバスなどからなる。遊技用マイコン111は、入力部120を介して、各種の信号やデータを受信可能であり、出力部130を介して、各種の信号やデータを送信可能である。
【0075】
遊技用マイコン111には、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)が接続されてよい。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【0076】
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC/DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC/DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM111cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
【0077】
バックアップ電源420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源420は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM111c)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM111cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【0078】
また、遊技制御装置100にはRAMクリアスイッチ112が設けられている。RAMクリアスイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化するRAM初期化処理が行われる。ここで初期化とは、基本的には、情報を消去して0にする0クリアのことであるが、性能情報(ベース値)などの一部の値は0クリアせずに現状の値が維持されてもよい。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループ処理の中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【0079】
RAMクリアスイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、RAMクリアスイッチ112にアクセスして操作することができない。なお、RAMクリアスイッチ112は、遊技制御装置100と異なる他の場所に設けられてもよい。
【0080】
遊技用マイコン111は、CPU111a(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)、読出し専用のROM111b(リードオンリメモリ)及び随時読出し書込み可能なRAM111c(ランダムアクセスメモリ)を備える。
【0081】
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。
【0082】
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様や変動時間)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている一つ又は複数の変動パターン乱数をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。パターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれてよい。
【0083】
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や、大当り図柄(大当りの停止図柄)、小当り図柄(小当りの停止図柄)、時短図柄(サポ当り図柄、サポ当りの停止図柄)を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示の情報や特図変動表示ゲームの実行時間等の情報を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。
【0084】
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【0085】
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの払出し指令(コマンドやデータ)に従って、数値データとして賞球(遊技価値)を払い出させるための制御を行う。
【0086】
遊技用マイコン111の入力部120には、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)内の始動口2スイッチ37a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aがそれぞれ接続される。ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ39aからの出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。また、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、入力部120の他、遊技用マイコン111に直接入力されてよい。
【0087】
さらに、入力部120には、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74がそれぞれ接続される。特定領域スイッチ72は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口スイッチ73は、特別変動入賞装置39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する。なお、アウト口30bに入球した遊技球だけでなく、入賞口(第1始動入賞口36、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)、大入賞口、又は、一般入賞口35)に入球した遊技球は、図示しない通路等を介してアウト球検出スイッチ74に導かれて検出される。
【0088】
また、入力部120には、遊技機10に対する不正や異常などのエラーを検出する各種の不正/異常センサ67(エラーセンサ)が接続される。例えば、不正/異常センサ67には、遊技機10に対する電波の発射を検出する電波センサ、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出用のガラス枠開放検出スイッチ、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出用の前面枠開放検出スイッチ(本体枠開放検出スイッチ)、遊技機10の振動を検出する振動センサがある。
【0089】
また、入力部120は、RAMクリアスイッチ112からの信号を取り込んでデータバスを介して遊技用マイコン111に供給する。また、入力部120を介して、払出制御装置200から遊技制御装置100へデータが入力されてよい。
【0090】
出力部130を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ、例えばシリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100と演出制御装置300との間の通信は、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。出力部130を介して、遊技制御装置100から払出制御装置200へデータが送信されてよい。
【0091】
さらに、出力部130には、バッファ133を接続可能であり、バッファ133は、出力部130から図示しない認定機関の試射試験装置へ試射試験信号を、中継基板70を経由して出力する。バッファ133は遊技店(遊技場)に設置される実機(量産販売品)としての遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。
【0092】
また、出力部130には、普通変動入賞装置37を開放させる普電ソレノイド37c、特別変動入賞装置39を開放させる大入賞口ソレノイド39b、レバーを動作させ特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力する出力ポートが設けられている。さらに、出力部130には、開閉データ信号を受けて、ソレノイド駆動信号を生成し出力するドライバが設けられている。
【0093】
また、出力部130からは、一括表示装置50に表示するデータとして、一括表示装置50のLEDのオン/オフデータを、対応する出力ポートとドライバを使用して出力可能である。
【0094】
また、出力部130は、大当り情報など遊技機10に関する外部情報を、対応する出力ポートとドライバを使用して外部情報端子71に出力可能である。外部情報端子71は、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部情報端子71は、外部情報の種類の数や外部情報の出力先の数を考慮した数だけ設けられてよい。
【0095】
また、出力部130からは、性能表示装置152に表示するデータとして、性能表示装置152のLEDのオン/オフデータを、対応する出力ポートとドライバを使用して出力可能である。
【0096】
本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなるが、これに限られるものではない。
【0097】
性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、出玉率(ベース値)などの性能情報を表示可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数(遊技価値数)に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率(ベース値)、役物比率、排出球数などである。
【0098】
出玉率(ベース値)は、排出球数(或は遊技領域32に導入された発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。なお、封入式の遊技機においては、獲得球数(賞球数の合計)は、数値データとして付与される遊技価値数(遊技価値の量)である。
【0099】
例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。
【0100】
〔安全装置(コンプリート機能)〕
さらに、遊技制御装置100は、安全装置の機能も有する。安全装置とは、セーフ球数と排出球数に基づく作動条件(所定条件)の成立によって、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(打ち止め手段)である。遊技停止状態では、新たな特図変動表示ゲームと新たな普図変動表示ゲームは開始できない。安全装置によって、不正によってセーフ球数が異常に多いなどの場合に適切に不正対策をすることができ、また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。のめり込みが抑制されると遊技者は安心して遊技ができる。
【0101】
本実施形態において、安全装置は、遊技制御装置100でソフトウェア(プログラム)によって実現される機能であり、コンプリート機能(又はエンディング機能、打ち止め機能)とも呼ばれる。もちろん、安全装置は、電気回路や回路基板などのハードウェアとして設けられてもよい。
【0102】
また、本実施形態において、安全装置の作動条件は、(1)所定期間におけるセーフ球数と排出球数との差を示す差玉数が差玉基準値(所定値)に達しており、且つ、(2)大当り中でも小当り中でもないことである。差玉数は、所定期間においてセーフ球数から排出球数を減算したものである(差玉数=セーフ球数-排出球数)。このように、安全装置の作動条件は、2段階の条件(1)(2)からなる。なお、条件(1)に関する差玉数は、差玉数の最低値の時点から現在までの所定期間における差玉数、即ち、最低値を基準とした差玉数(最低値から増加した差玉数の増加幅)でよく、さらには、1日の営業における差玉数の最大増加幅(いわゆるMY)に対応するものでよい。また、作動条件は他のものでもよく、例えば、条件(1)は、セーフ球数が所定値に達することとする構成も可能である。また、条件(2)は、特別変動入賞装置が作動していないこと、或いは、大入賞口が開放状態でないこととする構成も可能である。
【0103】
本実施形態において、セーフ球数は、所定期間に付与されることが決定された賞球の合計数(獲得球数、出玉)である。また、排出球数(アウト球数)は、所定期間において遊技領域32から排出された遊技球の数で、アウト球検出スイッチ74からの信号をカウントして計数可能である。
【0104】
なお、排出球数の代わりに遊技領域32に発射され導入された発射球の数である発射球数を用いてもよく、差玉数は、セーフ球数-発射球数としてよい。遊技球の発射球数と排出球数を総称して使用数と呼んでよい(差玉数=セーフ球数-使用数)。発射球数からは、球発射装置で発射されたが遊技領域32に届かなかったファール球は除かれ、差玉数は球発射装置で遊技球が1個発射されると-1減算され、ファール球が1個生じると+1加算されることになる。
【0105】
例えば、90000未満の差玉数に対応して安全装置の状態は未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)になる。90000~94999の差玉数に対応して安全装置の状態は、安全装置の作動を予告する作動予告状態になる。95000の差玉数に到達することに対応して、安全装置の作動を警告する作動警告状態又は安全装置が作動中である作動状態(作動中状態)になる。
【0106】
なお、95000の差玉数に到達したとき、大当り中又は小当り中の場合に作動警告状態になり、大当り中でも小当り中でもない場合に作動状態になる。従って、大当り又は小当りが発生する前に、安全装置が作動状態になると、直後から遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生し、作動警告状態は発生しないことになる。なお、時短状態や確変状態などで、大当り又は小当りが発生する前に、安全装置が作動状態になり易い。
【0107】
一方、大当り又は小当りが終了することによって大当り中でも小当り中でもなくなると、安全装置は作動警告状態から作動状態(作動中状態)に移行する。
【0108】
作動予告状態において、演出制御装置300は、表示装置41に、作動予告表示(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示する。小当り中や大当り中の安全装置の作動警告状態において、演出制御装置300は、表示装置41に、作動警告表示(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表示する。
【0109】
安全装置の作動状態(小当り中や大当り中でない)、即ち遊技停止状態において、演出制御装置300は、表示装置41に、作動中表示513(「打ち止め中」の文字)を表示する。遊技制御装置100は、安全装置の作動状態となると、安全装置が作動中であることを示す安全装置作動中フラグをオンに設定する。なお、安全装置作動中フラグは、RAM初期化処理(RAMクリア処理)によって0クリアされ(安全装置作動中フラグ=0)、安全装置の作動が解除される。
【0110】
遊技停止状態において、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等を実行できない。このようにするため、例えば、遊技停止状態において、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効となって入賞口(入賞)は無効になり、大入賞口、特定領域86、普通変動入賞装置37等が閉鎖するようソレノイドは停止し、球発射装置からの遊技球の発射が停止(禁止)され発射停止となり、一括表示装置50は消灯する。遊技停止状態において、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームが継続できなくなるだけでなく、新たな特図変動表示ゲームや新たな普図変動表示ゲームは開始できないことになる。
【0111】
〔電源投入時の移行状態〕
電源投入時のRAMクリアスイッチ112のオンオフ状態によって、各種の状態(モード)へ移行する。
【0112】
電源投入時に、RAMクリアスイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される。なお、RAMクリアスイッチ112がオンにされている場合に最初はRAMクリア準備中(初期化準備中)となり、RAMクリア準備中に再度RAMクリアスイッチ112がオン操作された場合に、RAM初期化処理(RAMクリア処理)によって、RAM111cが初期化されてもよい。なお、遊技制御装置100は、RAM初期化処理の実行の際に、セキュリティ信号(例えば4msec、128msecなど)を外部情報として、外部情報端子71を介してホールコンピュータ等の外部装置に出力してよい。
【0113】
電源投入時に、RAMクリアスイッチ112がオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
【0114】
〔演出制御装置〕
次に、
図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。
図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。演出制御装置300は、遊技制御装置100からのコマンドに応じて、表示装置41の画像、スピーカ19a,19bの音、演出LED46の発光、及び/又は、演出可動体44の動作を制御可能な副制御装置(副基板、サブ基板、副制御手段)である。即ち、演出制御装置300は、遊技に関連する演出を制御可能となる。
【0115】
演出制御装置300は、制御用マイコン311(CPU)と、制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音制御部314などを備えている。
【0116】
制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したROM321、作業領域を提供するRAM322が接続されている。なお、制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM(例えばキャッシュメモリ)が設けられている。
【0117】
制御用マイコン311は、遊技制御装置100からのコマンドを解析し、表示内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音制御部314への再生音の指示、演出LED46の点灯、演出可動体44のモータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【0118】
VDP312には、作業領域を提供するRAMや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
【0119】
音制御部314は、音声を含む音データが記憶された音ROMと、音声データを増幅するアンプ回路を含む。
【0120】
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)が設けられている。演出制御装置300は、コマンドI/Fを介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、図柄停止コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。
【0121】
また、演出制御装置300には、遊技盤30に設けられている演出LED(発光ダイオード)46を駆動制御する演出LED制御回路332、遊技盤30やガラス枠15などに設けられている演出可動体44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する演出可動体制御回路334が設けられている。
【0122】
演出LED46や演出可動体44のモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332、334は、アドレス/データバスを介して制御用マイコン311と接続されている。
【0123】
さらに、演出制御装置300には、スイッチ入力回路336が設けられている。スイッチ入力回路336は、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25aのオン/オフ状態を示す検出信号と、方向キースイッチ450のオン/オフ状態を示す検出信号を、制御用マイコン311に入力する機能を有する。スイッチ入力回路336は、遊技店関係者(係員、責任者)がスピーカ19a,19bの音量(最大音量など)を調整可能な音量調節スイッチ335の検出信号も制御用マイコン311に入力する。
【0124】
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給する。
【0125】
〔基本的な制御〕
次に、遊技機10における基本的な制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれなどを判定する。
【0126】
そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、3秒間×2回)前述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【0127】
また、始動入賞口36(第1始動口)に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき第1始動記憶を記憶し、第1始動記憶に基づき、特
図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特
図1変動表示ゲームの当りはずれなどを判定する。
【0128】
また、普通変動入賞装置37(第2始動口)に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき第2始動記憶を記憶し、第2始動記憶に基づき、特
図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特
図2変動表示ゲームの当りはずれなどを判定する。
【0129】
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特
図1変動表示ゲームや特
図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特
図1表示器51や特
図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【0130】
また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からのコマンド(制御信号)に基づき、表示装置41において、特
図1表示器51や特
図2表示器52での特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からのコマンド(制御信号)に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種演出LED46の発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【0131】
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りの場合は、特
図1表示器51や特
図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【0132】
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特
図1表示器51や特
図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【0133】
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態(特定遊技状態)を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特
図1変動表示ゲーム及び特
図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特
図1変動表示ゲーム及び特
図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。遊技制御装置100は、高確率状態(確変状態)において、高確率状態を示す特図高確率フラグを設定する。
【0134】
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様や実行回数などに基づき、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行ってよく、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。
【0135】
なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され得るようにし、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行可能である。
【0136】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率、普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
【0137】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が当該通常遊技状態よりも増加可能であり、特図変動表示ゲームの実行間隔も短縮可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【0138】
遊技制御装置100は、基本的には、時短状態において、時短状態を示す時短フラグを設定する。しかし、時短フラグが設定されても、普通変動入賞装置37の開放時間が超短時間ために出玉率(ベース値)が低い低ベース状態(左打ちが推奨される状態)は、実質的に普電サポートのなく特別な遊技を行わない通常遊技状態と取り扱ってもよい(微時短)。
【0139】
時短状態には、大当りに起因して大当り直後に発生する時短状態(a時短)、大当りに起因せずに天井回数の到達によって発生する時短状態(天井時短、b時短、遊タイム)、大当りに起因せずに時短図柄の停止表示(サポ当り)によって発生する時短状態(突然時短、c時短)が含まれる。なお、電源投入後又は大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が天井回数に到達した場合に、大当りや時短図柄に当選しなくても時短状態(遊タイム)に突入する。
【0140】
時短状態の終了後に、時短終了の時点で残っている第2始動記憶(特
図2始動記憶、特
図2保留)が消化される残保留消化状態を発生可能である。残保留消化状態(残保留消化モード)において、時短状態中の普通変動入賞装置37(普電)への入賞によって生じる第2始動記憶が残保留として消化され、特
図2変動表示ゲームが実行される。残保留消化状態は、特
図2変動表示ゲームが実行されるため、遊技者に有利な状態である。なお、一般的に、特
図2変動表示ゲームは、大当り時のラウンド数や小当りの発生確率(ひいてはV入賞大当りの発生確率)などに関して特
図1変動表示ゲームよりも遊技者に有利である。
【0141】
以下、さらに詳細に説明すると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111による制御処理は、電源が投入されることで開始されるメイン処理(メインプログラム)と、所定時間周期(例えば4msec)で行われるタイマ割込み処理(割込み処理プログラム)とからなる。
【0142】
例えば、遊技制御装置100は、メイン処理において、RAM111cの異常をチェックし、RAM111cが異常な場合に、RAMクリアスイッチ112がオンでない限り、RAM111cへのアクセスを禁止して遊技を実行できないようにする。例えば、RAM111cの異常は、電源遮断時(停電時)にRAM111cに記憶させたチェックサムが電源投入時のチェックサムに一致するかなどによって、判定できる。RAM111cが正常な場合に、電源投入時のRAMクリアスイッチ112のオンオフ状態によって、各種の状態(モード)へ移行する。
【0143】
メイン処理では、ループ処理を設けて繰り返し割込みが許可される。割込みが許可されている間、タイマ割込み処理が実行される。ループ処理中に、性能表示装置152に表示する情報として出玉率(ベース値)などの性能情報を繰り返し更新してよい(出玉率を安定させるために割込みを禁止してから更新してもよい)。
【0144】
タイマ割込み処理では、入力部120を介して各種のスイッチからの入力を行う入力処理、出力部130を介して種々の出力を行う出力処理、特図変動表示ゲームに関する制御や一括表示装置50での特別図柄の表示の設定を行う特図ゲーム処理、普図変動表示ゲームに関する制御や一括表示装置50での普通図柄の表示の設定を行う普図ゲーム処理、不正/異常センサ67から入力された信号などに基づき不正や異常などのエラーを監視するエラー監視処理などが実行可能である。
【0145】
また、タイマ割込み処理では、始動入賞口36(第1始動口)又は普通変動入賞装置37(第2始動口)に遊技球が入賞(入球)して始動記憶が発生したときに、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定可能な事前判定(先読み判定)を行う。遊技制御装置100は、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段(先読み判定手段)を構成する。
【0146】
さらに、タイマ割込み処理では、安全装置(コンプリート機能)に関連する処理を行う安全装置関連処理、差玉数を計数するカウンタを更新する差玉数計数処理などが実行可能である。安全装置関連処理において、安全装置の作動状態などの安全装置関連情報をコマンドとして演出制御装置300に送信したり、安全装置の作動中であることを示す安全装置作動中フラグが設定されたりする。
【0147】
遊技制御装置100は、電源が投入されることで開始されるメイン処理において、電源が復旧又は投入されたことを示す停電復旧系コマンドや、RAM初期化に関連するRAM初期化関連コマンドを、演出制御装置300に送信可能である。なお、RAM初期化関連コマンドは、RAMクリア中(初期化中)であることを示すRAM初期化コマンドやRAMクリア準備中であることを示すRAMクリア準備中コマンドを含む。
【0148】
また、遊技制御装置100は、タイマ割込み処理において、以下のようにコマンドを演出制御装置300に送信可能である。
【0149】
遊技制御装置100は、通常遊技状態や時短状態(普電サポート状態)や特図高確率状態(確変状態)などの遊技状態を示す遊技状態コマンド、不正や異常などのエラーを示すエラー系コマンド、安全装置に関連する安全装置関連系コマンドを送信可能である。安全装置関連系コマンドには、差玉数を示す差玉情報コマンド、安全装置の作動予告状態に対応する作動予告コマンド、安全装置の作動警告状態に対応する作動警告コマンド、安全装置の作動状態に対応する作動中コマンドがある。
【0150】
遊技制御装置100は、遊技の行われていない客待ち状態に関連する客待ち系コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンを示す変動コマンド、特図変動表示ゲームの結果としてのはずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄、時短図柄などに対応して表示装置41で表示される飾り停止図柄を示す飾り停止図柄コマンド(飾り特図コマンド)、特図変動表示ゲームの停止を示す図柄停止コマンド、大当り状態又は小当り状態の各段階に対応する当り系コマンドを送信可能である。ここで、客待ち系コマンドには、ムービーデモなどの客待ちデモを指示する客待ちデモコマンドが含まれる。また、当り系コマンドには、小当り又は大当りのオープニング(ファンファーレ)に対応するオープニングコマンド(ファンファーレコマンド)、小当り又は大当りのラウンドに対応するラウンドコマンド、ラウンド間のインターバルに対応するインターバルコマンド、大当り又は小当りのエンディングに対応するエンディングコマンドがある。
【0151】
遊技制御装置100は、第1始動記憶(特
図1保留)の数である第1始動記憶数(特
図1保留数)と第2始動記憶(特
図2保留)の数である第2始動記憶数(特
図2保留数)が変化したときに、当該始動記憶数を示す特
図1保留数コマンド及び特
図2保留数コマンドを送信可能である。なお、遊技制御装置100は、始動入賞口36に遊技球が入賞(入球)して第1始動記憶が発生したときに第1始動記憶数を1だけ増加可能であり、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞(入球)して第2始動記憶が発生したときに第2始動記憶数を1だけ増加可能である。そして、遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づく特
図1変動表示ゲームの開始時に第1始動記憶数を1だけ減少可能であり、第2始動記憶に基づく特
図2変動表示ゲームの開始時に第2始動記憶数を1だけ減少可能である。
【0152】
また、遊技制御装置100は、始動入賞口36(第1始動口)又は普通変動入賞装置37(第2始動口)に遊技球が入賞して第1始動記憶又は第2始動記憶が発生したときに、先読みコマンドを送信可能である。先読みコマンドには、第1始動記憶又は第2始動記憶としてセーブした大当り乱数や特図図柄乱数などに基づく停止図柄情報(大当り停止図柄、小当り停止図柄、時短停止図柄、はずれ停止図柄)に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数に基づく先読み変動パターンコマンドがある。
【0153】
その他、遊技制御装置100は、遊技状態或いは遊技状態変化に応じて推奨される打ち方(発射態様)を遊技者に指示(示唆)する打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド、右打ち指示報知コマンド)、V入賞を示す特定領域通過コマンドなど、必要なコマンドを演出制御装置300に送信可能である。
【0154】
演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信したコマンドに応じた処理を、例えば以下のように行う。
【0155】
演出制御装置300は、停電復旧系コマンドを受信すると、表示装置41に「復旧中」などの文字表示を行い、RAM初期化コマンドを受信すると、表示装置41に「RAMクリア中」などの文字表示を行うとともに、演出LED46の発光とスピーカ19a,19bの音で報知を例えば30秒間行う(特にRAMクリア中の場合)。演出制御装置300は、RAMクリア準備中コマンドを受信すると、表示装置41に「RAMクリア準備中」などの文字表示を行う。
【0156】
演出制御装置300は、エラー系コマンドを受信すると、表示装置41に「エラー発生中」などの文字表示を行うとともに、エラー系コマンドの種類に応じて演出LED46の発光とスピーカ19a,19bの音でエラー報知を行ってよい。なお、エラー系コマンドにエラーの内容を示す情報が含まれている場合には、表示装置41にエラーの内容を表示してもよい。
【0157】
演出制御装置300は、差玉情報コマンドを受信すると、表示装置41に差玉数を表示してもよい。演出制御装置300は、作動予告コマンド、作動警告コマンド、作動中コマンドを受信すると、各々のコマンドに対応して、「まもなく打ち止めです」「当り終了後に打ち止めとなります」「打ち止め中」などの文字表示を表示装置41に行う。
【0158】
演出制御装置300は、客待ち状態で客待ちデモコマンドを受信すると、表示装置41でムービーデモ(動画)などの客待ちデモを表示する。なお、第1始動記憶数と第2始動記憶数の両方がゼロで、特図変動表示ゲームが実行されていない場合に、客待ち状態となる。客待ちデモは、客待ち状態の開始から所定時間経過後に開始してよい。
【0159】
演出制御装置300は、変動パターンを示す変動コマンドと表示装置41での飾り停止図柄を示す停止図柄コマンドを受信すると、変動パターンの内容、特図種別(特
図1又は特
図2)、停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄、時短図柄等)の種別などに基づいて、表示装置41での飾り特図変動表示ゲームに係る演出を設定する変動中演出設定処理を実行する。なお、客待ち状態で始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に遊技球が入賞する場合、又は、特図変動表示ゲーム終了後に第1始動記憶又は第2始動記憶が残っている場合に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の特
図1表示器51や特
図2表示器52で特図変動表示ゲームを開始するとともに、変動コマンドと停止図柄コマンドなどを演出制御装置300に送信する。
【0160】
変動中演出設定処理では、特図変動表示ゲーム中に出現して特図変動表示ゲームの結果を予告可能な予告演出や、表示装置41での擬似連続演出やリーチ演出などの変動演出や、具体的な飾り停止図柄を設定できる。なお、変動コマンドには、擬似連続演出の回数である擬似連回数の情報や、リーチ状態に対応するリーチ演出の系統(種類)の情報が含まれてよい。擬似連続演出とは、1回の特図変動表示ゲームにおいて、表示装置41で飾り特別図柄を変動及び仮停止させる擬似変動を所定回数行う演出である。また、変動中演出設定処理では、予告演出や変動演出などに応じた演出LED46の発光態様やスピーカ19a,19bの音の態様を設定できる。
【0161】
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示装置41において、飾り特図変動表示ゲームの表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。なお、表示装置41の有効ライン上(例えば上下方向又は左右方向のライン上)において表示結果が特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。また、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。
【0162】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中などの順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。
【0163】
そして、リーチ状態では複数のリーチ演出が実行可能であり、特別結果態様(大当り態様)が導出される期待度(信頼度)が異なるリーチ演出の系統(種類)として、例えば、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度(信頼度)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【0164】
なお、演出(予告)の期待度(信頼度)は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。大当りであるときのその演出の選択率が大きくなると期待度は大きくなり、はずれのときのその演出の選択率が大きくなると期待度は小さくなる。なお、期待度は、大当りに関するものだけでなく、大当り以外の有利な状態や有利な事象の発生する期待度も設定できる。
【0165】
演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの停止を示す図柄停止コマンドを受信すると、表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの停止を設定する。なお、遊技制御装置100が変動時間の値を示す変動時間コマンドを演出制御装置300に送信して、演出制御装置300は飾り特図変動表示ゲームの開始から変動時間の経過後に飾り特図変動表示ゲームの停止を設定する構成も可能である。
【0166】
演出制御装置300は、オープニングコマンドを受信すると、小当り又は大当りの開始演出であるオープニング演出(ファンファーレ演出)を実行し、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド中の演出であるラウンド演出を実行し、インターバルコマンドを受信すると、ラウンド間のインターバルでインターバル演出を実行し、エンディングコマンドを受信すると、大当り又は小当りのエンディングに対応するエンディング演出を実行する。
【0167】
演出制御装置300は、特
図1保留数コマンド又は特
図2保留数コマンドを受信すると、表示装置41などで、特
図1保留数又は特
図2保留数と同じ数だけ、始動記憶(保留)に対応する保留表示を表示する。演出制御装置300は、先読みコマンドとして先読み変動パターンコマンドと先読み停止図柄コマンドを受信すると、先読みコマンドに対応する抽選確率で先読み予告演出(先読み演出、先読み予告)を抽選して設定する。先読み予告演出としては、例えば、連続予告演出、保留変化予告などがある。連続予告演出として、飾り停止図柄に係るチャンス目先読み演出などがある。
【0168】
演出制御装置300は、打ち方指示報知コマンドとして、左打ち指示報知コマンドと右打ち指示報知コマンドを受信すると、表示装置41において、各々のコマンドに対応して左打ち指示表示と右打ち指示表示を実行できる。演出制御装置300は、特定領域通過コマンドを受信すると、表示装置41においてV入賞を祝福報知する演出を実行してよい。
【0169】
なお、演出制御装置300は、上記以外にも制御に必要なコマンドを遊技制御装置100から受信できるものとする。
【0170】
〔チャンスタイム(Cタイム)〕
図5は、本実施形態に係るチャンスタイムであるCタイムを説明する図である。
図5のように、本実施形態では、突入条件(発生条件)が成立した場合に、遊技者に期待させるチャンスタイムとして、一回の特
図1変動表示ゲーム中に限定されたCタイムに突入する。
【0171】
Cタイムへの突入条件は、(i)下記の[1]-[4]のいずれか一つの条件(契機)が成立すること、且つ、(ii)特
図1変動表示ゲームが開始することである。突入条件は、他の条件であってもよい。
[1]RAMクリアが行われたこと
[2]RUSH状態が終了したこと
[3]Cタイム失敗の後に所定ゲーム数の特図変動表示ゲームが実行(消化)されたこと[4]通常大当り後であること
【0172】
なお、本実施形態において、RAMクリアとは、RAMクリア処理によってRAM111c(記憶手段)をクリア、即ち初期化することである。RUSH状態は、普電サポート状態(電サポ状態)である。所定ゲーム数は、1回以上であればよいが、例えば1329回である。通常大当りとは、大当り終了後にRUSH状態に入らない大当り状態のことである。
【0173】
[2]の条件は、RUSH状態中における普通変動入賞装置37への入賞によって生じる残保留(第2始動記憶)があれば、全ての残保留に基づく特図変動表示ゲームの実行後(残保留の消化後)であることに替えられる。
【0174】
突入条件が成立した後、第1回目の特
図1変動表示ゲームが行われている間がCタイムとなる。
図5の円グラフに示すように、第1回目の特
図1変動表示ゲームの抽選結果は、例えば、大当りが1/350×100%=0.3%、c時短の時短図柄1(c時短図柄1)が約20%、c時短の時短図柄2(c時短図柄2)が約80%となる。Cタイムの突入条件が成立した後、第1回目の特
図1変動表示ゲームの結果にはずれ結果はない。なお、大当りの代わりに小当りでもよいが、小当り中のV入賞によって大当りが発生することになる。
【0175】
突入条件が成立した後の第1回目の特
図1変動表示ゲームの結果がc時短図柄1である場合に、RUSH状態になる。この場合に、Cタイム中の演出であるCタイム演出は成功演出となる。普電サポート状態であるRUSH状態は、普通変動入賞装置37の普電開放時間が長時間である。従って、RUSH状態は、右打ちが推奨される高ベース状態、即ち、右打ちの高ベース状態である。RUSH状態は、所定回数(例えば時短回数)の特
図2変動表示ゲームが終了するまで維持される。
【0176】
なお、RUSH状態では、遊技制御装置100は、普図変動時間や普図停止時間を短時間にしたり普図当り確率や普電開放回数を大きくしたりして、普通変動入賞装置37が開放される開放頻度(入賞容易状態の発生頻度)を高くすることによって、普電サポート状態を発生してもよい。また、RUSH状態では、遊技制御装置100は、普電開放時間を長時間とするととともに、開放頻度も高くしてよい。
【0177】
普通変動入賞装置37に入賞し易いRUSH状態では、特
図2変動表示ゲームでのみ小当りの確率を高確率にして(特
図1変動表示ゲームで小当りの確率をゼロ又は低確率にして)、小当りでのV入賞大当りの発生確率を高くしてよい。或いは、RUSH状態では、特図変動表示ゲームの直撃大当り確率を高める確変状態を発生させてもよい。ここで、直撃大当りとは、V入賞によるものでない大当りである。
【0178】
一方で、特
図1変動表示ゲームの結果がc時短図柄2である場合に、通常遊技状態になる。この場合に、Cタイム中の演出であるCタイム演出は失敗演出となる。通常遊技状態は、左打ちが推奨される低ベース状態(左打ちの低ベース状態)である。なお、ここでの左打ちの低ベース状態では、時短フラグが設定されているが、普通変動入賞装置37の開放時間は極めて短い時間(超短時間)であることから微時短とも呼ばれ、実質的には普通変動入賞装置37にほぼ入賞しない通常遊技状態と取り扱われる。
【0179】
なお、通常遊技状態では、遊技制御装置100は、普図変動時間や普図停止時間を長時間にしたり普図当り確率や普電開放回数を小さくしたりして、普通変動入賞装置37が開放される開放頻度(入賞容易状態の発生頻度)を低くすることによって、普電サポート状態を発生させない。また、通常遊技状態では、遊技制御装置100は、普電開放時間を短時間とするととともに、開放頻度も低くしてよい。
【0180】
このように、遊技制御装置100は、開閉制御手段として、普通変動入賞装置37の開放時間と開放頻度の少なくとも一方を、特
図1変動表示ゲームの結果としての時短図柄(c時短図柄1又はc時短図柄2)に応じて異ならせる。
【0181】
Cタイム失敗後の通常遊技状態中でも、各特
図1変動表示ゲームではCタイムでの抽選(
図5の円グラフ)と同じ内容の抽選が実行されてよいが、Cタイムでの抽選結果である時短図柄(c時短図柄2)は上書きされず維持される。或いは、通常遊技状態中の各特
図1変動表示ゲームでは、時短図柄の当選確率はゼロになって、時短図柄(c時短図柄2)は上書きされず維持される。従って、Cタイム失敗の後に所定ゲーム数の特図変動表示ゲームが実行される前に、c時短図柄1に当選してRUSH状態になることはない。即ち、確率1/350の大当りが発生しない限り、Cタイム失敗後に所定ゲーム数の特図変動表示ゲームが実行されるまで、通常遊技状態となる。
【0182】
なお、Cタイム演出の失敗後に通常遊技状態となり、特図変動表示ゲームが所定ゲーム数実行されると、[3]の突入条件の成立によって再度Cタイムとなる。また、RUSH状態終了後或いは全ての残保留の消化後に、[2]の突入条件の成立によって再度Cタイムとなる。
【0183】
演出モードは、右打ちの高ベース状態であるRUSH状態でRUSHモードになり、左打ちの低ベース状態である通常遊技状態で通常モードになる。RUSHモードの演出は、通常モードの演出よりも派手になり、遊技者に期待させ遊技の興趣が向上する。
【0184】
〔特定報知(特殊報知)の有無〕
本実施形態では、種々の必要なタイミングで、演出制御装置300は、特定報知として、第1始動入賞口36(第1始動口)への遊技球の入球が可能な発射操作を促す報知を演出装置にて実行する。演出制御装置300は、特定報知として、例えば「第1始動口を狙え」と、文字で表示装置41の表示画面に表示したり、スピーカ19a,19bから音声を出力したりする(
図11参照)。また、演出制御装置300は、特定報知として、第1始動入賞口36又はその近傍に設けられた演出LED46を発光させたり点滅させたりして、第1始動入賞口36への遊技球の入球が可能な発射操作を促す報知を実行してもよい(
図11参照)。表示装置41、スピーカ19a,19b、演出LED46などが、特定報知を行う演出装置となる。遊技者は、特定報知にしたがって第1始動入賞口36へ遊技球が入球するように操作ハンドル24を操作すれば、有利になる。
【0185】
例えば、特定報知(特殊報知)は、以下で述べるようにCタイムに関連して実行できる。しかし、これに限定されることなく、特定報知は、Cタイムに関係なく種々の必要なタイミングで、遊技者の狙うべき始動入賞口を示唆するために実行できる。
【0186】
図6は、Cタイムに関連した報知可能タイミングにおける特定報知の有無を説明するテーブルである。
【0187】
Cタイムに関連して特定報知が実行可能になる報知条件は、基本的には、前述の条件[1]-[4]のいずれかであり、Cタイムへの突入条件(i)と(ii)から(ii)の特
図1変動表示ゲームの開始を除いたものになる。即ち、条件[1]-[4]のいずれかが成立する場合に、第1始動入賞口36に入球すると特
図1変動表示ゲームが開始してCタイムに突入するため、特
図1変動表示ゲームが開始する前に、第1始動入賞口36に入球させることが特定報知によって推奨される(
図12参照)。なお、表示装置41、スピーカ19a,19b、演出LED46の少なくともいずれか一つ、及び、これを制御する演出制御装置300は、報知条件(所定条件)が成立する場合に特定報知を実行する報知手段を構成する。
【0188】
特定報知の報知条件は、RAMクリア後に所定の遊技が実行されたこと(条件[2]-[4])を少なくとも含む。RAMクリア後とは、RAMクリアの直後でなくてよい。条件[2]に関して、所定の遊技はRUSH状態での遊技である。条件[3]に関して、所定の遊技は、Cタイム失敗の後に所定ゲーム数の特図変動表示ゲームが実行されたことである。条件[4]に関して、所定の遊技は、通常大当りの遊技(ラウンド遊技など)である。
【0189】
図6のように、特定報知のCタイムに関連した報知可能タイミングは、条件[1]-[4]に対応して、<1>RAMクリア後、<2>RUSH状態終了後、<3>Cタイム失敗の後に所定ゲーム数の特図変動表示ゲームが実行(消化)されたとき、<4>通常大当り後となる。<2>の報知可能タイミングは、RUSH状態中に発生した残保留がある場合には、全ての残保留に係る特図変動表示ゲームの実行後(残保留の消化後)に替えられてよい。
【0190】
<1>の報知可能タイミングは、典型的には、RAMクリアが完了した後、遊技として特図変動表示ゲームが開始する前の客待ち状態中である。なお、演出制御装置300は、客待ち状態中に、遊技球が発射可能になったときから、特定報知を実行してもよい。
【0191】
<2>の報知可能タイミングは、典型的には、RUSH状態中に発生した残保留がない場合にはRUSH状態の終了直後であり、残保留がある場合には全残保留の消化直後である。例えば、演出制御装置300は、遊技状態を示す遊技状態コマンドや確率状態を示す確率状態コマンドからRUSH状態の終了を把握して、特定報知を実行できる。例えば、演出制御装置300は、RUSH状態の終了後に、第2始動記憶数(特
図2保留数)分の特
図2変動表示ゲームが実行された場合に、全ての残保留の消化を把握でき、特定報知を実行できる。なお、演出制御装置300は、残保留の消化期間中、即ち残保留消化モード(残保留消化状態)の途中から、特定報知を実行してもよい。
【0192】
<3>の報知可能タイミングは、典型的には、Cタイム失敗の後に所定ゲーム数(例えば1329ゲーム)の特図変動表示ゲーム(特に特
図1変動表示ゲーム)が実行された直後である。例えば、演出制御装置300は、Cタイム失敗からの飾り特図変動表示ゲームの実行回数をカウントして、カウント値が所定ゲーム数になった場合に、特定報知を実行できる。なお、演出制御装置300は、所定ゲーム数目の特図変動表示ゲームが実行される前(例えば1ゲーム前)から、特定報知を実行してもよい。
【0193】
<4>の報知可能タイミングは、典型的には、通常大当りに関する大当り状態が終了した直後、即ち大当りのエンディング演出が終了した直後である。例えば、演出制御装置300は、エンディングコマンドに基づくの大当りのエンディング演出が終了するとすぐに、特定報知を実行できる。なお、演出制御装置300は、大当りのエンディング演出の実行中から、特定報知を実行してもよい。
【0194】
図6のケース1では、<1><2><3>の全ての報知可能タイミングで、特定報知が実行され、遊技者に最も利益がある。
【0195】
ケース2では、<1><3>の報知可能タイミングで特定報知が実行され、<2>の報知可能タイミングで特定報知が実行されない。遊技者は、RUSH状態の終了後に第1始動入賞口36を狙うべきことを知っていることが多いため、ケース2では、無駄な報知を省略できる。
【0196】
ケース3では、<1><2>の報知可能タイミングで特定報知が実行され、<3>の報知可能タイミングで特定報知が実行されない。Cタイム失敗の後、通常遊技状態(左打ちの低ベース状態)で実行されるのは特
図1変動表示ゲームであるため、第1始動入賞口36を狙うことをわざわざ報知する必要がなく無駄を省くことができる。
【0197】
ケース4では、<1>の報知可能タイミングで特定報知が実行され、<2><3>の報知可能タイミングで特定報知が実行されない。従って、ケース2やケース3よりも、さらに無駄を省くことができる。
【0198】
ケース5では、<2><3>の報知可能タイミングで特定報知が実行され、<1>の報知可能タイミングで特定報知が実行されない。なお、遊技店の開店時に、Cタイムについて熟知している遊技者だけが客待ち状態で特定報知の実行されている遊技機を使用し、他の遊技者に不利になる可能性がある。このため、<1>の報知可能タイミングであるRAMクリア後に特定報知が実行されないようにし、遊技者間の不公平をなくしている。
【0199】
ケース6では、<3>の報知可能タイミングで特定報知が実行され、<1><2>の報知可能タイミングで特定報知が実行されない。このため、ケース5よりも、過剰な報知を省略できる。
【0200】
ケース7では、<2>の報知可能タイミングで特定報知が実行され、<1><3>の報知可能タイミングで特定報知が実行されない。このため、ケース5よりも、無駄を省くことができる。
【0201】
ケース8では、<1><2><3>の報知可能タイミングで特定報知が実行されない。このため、ケース5のように遊技者間の不公平がなくなるとともに、無駄を省くことができる。
【0202】
ケース1-8において、<4>の報知可能タイミングでは、特定報知が実行されても、実行されなくてもよい。特定報知が実行されると、遊技者に有利となる。一方、特定報知が実行されないと、通常大当り後に第1始動入賞口36を狙うことを知っている遊技者が多いため、無駄を省くことができる。
【0203】
図6において、第1始動記憶が存在するか否かにかかわらず、特定報知を実行可能であるため、第1始動記憶があるか否かに応じて制御を切り替える必要がなく、演出制御装置300での制御が簡単になる。
【0204】
なお、第1始動記憶(特
図1保留)が存在する場合に特定報知を実行しない構成も可能である。第1始動記憶が存在する場合には、第1始動入賞口36に入賞させなくても特
図1変動表示ゲームが開始してCタイムとなり、特定報知を実行することが無駄になるためである。特に、他の報知可能タイミングよりも多くなり得る<2>のRUSH状態終了後の報知可能タイミングで、第1始動記憶が存在する場合に特定報知を実行しない構成にすれば、大きく無駄を省くことができる。さらに、Cタイム失敗の後、左打ちの低ベース状態で第1始動記憶が貯まり易いため、<3>の報知可能タイミングで、第1始動記憶が存在する場合に特定報知を実行しない構成にすれば、大きく無駄を省くことができる。
【0205】
〔RAMクリア後の特定報知〕
図7は、RAMクリア後の特定報知(特殊報知)の例(例1-例4)を説明するタイムチャートである。
【0206】
なお、簡単のため、RAMクリアと図柄停止中とは連続しているが、時間間隔が空いてもよいし、RAMクリアと図柄停止中とが時間的に重複してもよい。なお、RAMクリアには、RAM111cをクリアする処理(0クリア等の初期化)だけでなく、RAMクリアに付随する処理を含めてよい。RAMクリアに付随する処理は、表示装置41での「RAMクリア中」の表示などRAMクリアに関連する表示や、演出LED46の発光とスピーカ19a,19bの音でのRAMクリア報知や、セキュリティ信号の送信を含んでよい。
【0207】
例1では、RAMクリアの終了後、飾り特別図柄の図柄停止中に特定報知が実行される。なお、第1始動記憶数と第2始動記憶数の両方がゼロであり且つ特図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態は、図柄停止中となっている。演出制御装置300は、客待ちデモ中などの所定の場合を除いて、図柄停止中において表示装置41に停止中の飾り特別図柄である停止図柄を表示する。遊技者は、特定報知が実行されることによって第1始動入賞口36に遊技球を入賞させることを促され、RUSH突入の可能性(
図5では約20%)のある特
図1変動表示ゲーム(特
図1変動)を開始させることができる。
【0208】
本実施形態では、特定報知の開始タイミングは、RAMクリア後、演出制御装置300が停止図柄を表示装置41に表示するタイミングである。しかし、特定報知の開始タイミングは、表示装置41でのRAMクリアに関連する表示(前述)が終了するタイミングとしてもよい。また、特定報知の開始タイミングは、演出LED46とスピーカ19a,19bでのRAMクリア報知(前述)の終了するタイミングとしてもよい。また、RAMクリアは電源投入(停電復旧)とともに行われるため、特定報知の開始タイミングは、表示装置41で電源投入を示す表示(「復旧中」など)が終了するタイミングとしてもよい。また、特定報知の開始タイミングは、表示装置41ではなく、特
図1表示器51又は特
図2表示器52での停止図柄の表示タイミングでもよい。さらに、特定報知の開始タイミングは、演出制御装置300がRAM初期化コマンドを受信した後、客待ち状態を示す客待ち系コマンドを受信したタイミングでもよい。
【0209】
特定報知の終了タイミングは、特
図1変動表示ゲーム(特
図1変動)が開始して飾り特別図柄が図柄停止中でなくなるタイミングである。しかし、点線のように、特定報知の終了タイミングは、特
図1変動表示ゲームが開始し客待ち状態が終了してから若干遅れてよく、Cタイムに重複して特定報知が実行されてもよい。これにより、Cタイムに入るために、第1始動入賞口36に遊技球を入賞させることが必要であるとの認識を遊技者に強く持たせることができる。
【0210】
例2では、例1と異なって、特定報知の開始タイミングは、RAMクリア後の図柄停止中(客待ち状態中)において、遊技球が発射可能となるタイミングでもよい。例えば、遊技者が、球発射装置の発射動作を制御する操作ハンドル24に触れたり、玉貸操作部211や払出操作部212を操作したりすると、遊技球が発射可能となる。このように、遊技球が発射可能となるタイミングで特定報知が開始すると、実際に遊技をしようとする遊技者に対してのみ、遊技(特
図1変動表示ゲーム)を開始するとCタイムが発生可能であることを特定報知によって報知できる。従って、遊技店の通路を巡回しているだけの入店者が、特定報知に基づいて利益を得ることを防止できる。
【0211】
例3では、特定報知は、所定のエラーが発生した場合でも実行される。所定のエラーは、例えば、扉開放エラーなどの弱エラーであるが、一部の強エラーでもよい。扉開放エラーには、ガラス枠開放検出スイッチで検出されるガラス枠15の開放エラーや、前面枠開放検出スイッチで検出される前面枠12(本体枠)の開放エラーがある。
【0212】
演出制御装置300は、遊技制御装置100から所定のエラーの発生を示すエラー系コマンドを受信した場合に、特定報知を中止したり中断したりせず継続する。そして、演出制御装置300は、特定報知として、文字「第1始動口を狙え」などの特定表示255を表示装置41に表示する。また、演出制御装置300は、エラー系コマンドに対応して、所定のエラーの発生や内容を示すエラー表示(例えば「扉開放エラー発生中」などの文字表示)を表示装置41に表示する。特定表示255は、エラー表示に邪魔されずに重なることなく表示されるか、特定表示が認識できる程度に一部がエラー表示と重なって表示される。
【0213】
また、演出制御装置300は、特定報知として、「第1始動口を狙え」などの特定音声をスピーカ19a,19bから出力する。また、演出制御装置300は、エラー系コマンドに対応して、所定のエラーの発生や内容を示すエラー音声(例えば「扉開放エラー発生中」など)をスピーカ19a,19bから出力する。特定音声は、エラー音声に邪魔されずに例えば別々のスピーカから出力されるか、特定音声が認識できる程度に一部がエラー音声と重なって出力される。
【0214】
なお、演出制御装置300は、遊技制御装置100から所定のエラーの発生を示すエラー系コマンドを受信した場合に、一部の特定報知として特定表示255を継続するが、他の特定報知として特定音声の出力を中止したり中断したりする構成も可能である。これによって、特定報知の実行中にエラーが発生した場合に柔軟に対応できる。
【0215】
例4では、所定のエラー以外のエラーが発生した場合に、例3と異なって、遊技の実行できない遊技停止状態となって、特定報知が中止又は中断される。所定のエラー以外のエラーは、例えば、不正系エラーなどの強エラーであるが、一部の弱エラーでもよい。不正系エラーには、磁気センサスイッチで検出される磁気エラーや振動センサで検出される振動エラーがある。なお、所定のエラー以外のエラーが解除された場合に、特定報知が再開してもよい。
【0216】
その他、
図7に関して、特定報知を遊技者に視認しやすくするために、演出制御装置300は、電源投入時の演出可動体44の初期動作が終了してから表示装置41での特定報知(特定表示255)を開始してよい。
【0217】
〔RAMクリア後の特定報知〕
図8は、RUSH状態終了後の特定報知(特殊報知)の例(例1-例4)を説明するタイムチャートである。
図8において、残保留がない場合には残保留の消化直後ではなく、RUSH状態終了の直後に図柄停止中となる。
【0218】
図8の例1では、残保留の消化後(残保留がない場合にはRUSH状態終了後)残保留消化モードの終了後に、
図7の例1と同様に、飾り特別図柄の図柄停止中に特定報知が実行される。残保留が発生した場合に、RUSH状態終了後ではなく残保留の消化後から特定報知が実行されるため、残保留に基づいて特
図2変動表示ゲームが実行されているにもかかわらず、特定報知によって第1始動入賞口36への遊技球の入球が可能な発射操作を促すような矛盾した状況が生じない。
【0219】
図8の例2では、残保留の消化期間(残保留消化モード)の途中から特定報知が実行される。従って、残保留の消化期間の終了後から特定報知が実行される場合に比較して長い時間にわたって、特定報知が実行されて遊技者の利益となる。
【0220】
図8の例3では、
図7の例3と同様に、特定報知は、所定のエラーが発生した場合でも実行される。
図8の例4では、
図7の例4と同様に、特定報知は、所定のエラー以外のエラーが発生した場合に中止又は中断される。
【0221】
〔RAMクリア後の特定報知と外部信号〕
図9は、RAMクリア後の特定報知と外部信号の例を説明するタイムチャートである。
図9では、
図7と異なって、図柄停止中(客待ち状態中)に、表示装置41でムービーデモ(動画)が表示されるか、メニュー表示が表示される。
【0222】
例えば、演出制御装置300は、図柄停止中に客待ちデモコマンドを受信すると、表示装置41にムービーデモ(動画)を表示し、図柄停止中に演出ボタン25の操作があると、表示装置41に演出をカスタマイズするなどのためのメニュー表示を表示する。
【0223】
演出制御装置300は、ムービーデモ又はメニュー表示をするタイミングで、図柄停止中に行われている特定報知を中止する。そして、特定報知の中止後に、ムービーデモ又はメニュー表示が終了しても、遊技者の混乱を避けるために特定報知は再開されない。なお、遊技者への報知の利点があるため、表示装置41の表示画面において、ムービーデモ又はメニュー表示が終了した後に、特定報知が再開する構成も可能である。
【0224】
ここで、特に中止される特定報知は、表示装置41による「第1始動口を狙え」などの特定表示255であり、スピーカ19a,19bからの音声や演出LED46の発光による特定報知は、ムービーデモ又はメニュー表示の邪魔にならないため、中止されなくてもよい。もちろん、特定表示255と同じく、スピーカ19a,19bからの音声や演出LED46の発光による特定報知も中止する構成も可能である。表示装置41においては、ムービーデモ又はメニュー表示が開始するタイミングで、特定表示255は消去されるか、又は、特定表示255はムービーデモ又はメニュー表示に覆われて全部または一部が視認困難となって実質的に中止される。
【0225】
なお、表示装置41は、停電や節電によって暗転して消灯画面になるが、消灯画面になるタイミングでも、図柄停止中に行われている特定報知は中止されてよい。そして、特定報知の中止後に、復電や節電終了によって消灯画面が終了して明るい画面となっても、特定報知は再開されなくてよい。
【0226】
なお、停電や節電によって、表示装置41、スピーカ19a,19b、演出LED46による全ての特定報知は中止されてよい。そして、復電や節電終了によって、特定報知の一部は再開されてもよい。或いは、停電や節電によって、一部(特に表示装置41)による特定報知だけが中止され、他部(特にスピーカ19a,19b、演出LED46)による特定報知は継続されてよい。そして、復電や節電終了によって、中止された特定報知は再開されてもよい。
【0227】
以上のように、表示装置41が特定報知を実行する態様からムービーデモやメニュー表示や消灯画面のような所定態様になった場合に、所定態様が終了した後、特に表示装置41は特定報知を実行しないようにできる。これによって、表示装置41の所定態様によって消去されたか視認困難となった特定報知が所定態様の終了後に開始するか視認容易となることで遊技者を混乱させたり遊技者が不快になったりすることを防止できる。
【0228】
遊技制御装置100は、特定報知に対応する外部情報として外部信号を、出力部130を介してホールコンピュータなどの外部装置に出力(送信)する。この外部信号は、特定報知が実行されていることを示す。このようにして、外部装置は、特定報知が実行されCタイムになる可能性を把握でき、遊技店での管理が容易になり得る。
【0229】
また、遊技制御装置100は、特定報知に対応する試射試験信号(試験信号)を、出力部130を介して試射試験装置に出力(送信)する。この試射試験信号は、特定報知が実行されていることを示す。このようにして、試射試験装置は、特定報知が実行されCタイムになる可能性を把握できる。
【0230】
このように、遊技制御装置100は、特定報知の実行を示唆可能な情報を外部信号と試射試験信号として、遊技機10の外部に出力可能な出力手段を構成する。
【0231】
なお、
図9において、外部信号と試射試験信号は、特定報知の実行期間中に特定報知に合わせて出力される。しかし、外部信号と試射試験信号が出力される出力期間は、特定報知の実行期間よりも、短くてもよいし、長くてもよい。ただし、外部信号と試射試験信号の出力の開始タイミングは、特定報知の開始タイミングと同じにすることが好適である。
【0232】
図9における図柄停止中の特定報知、外部信号、試射試験信号の様子は、全ての特定報知の報知可能タイミング(例えば上述の<1>-<4>の報知可能タイミング)で共通であってよい。一例として、
図7と
図8においても、
図9と同様に、特定報知に対応して外部信号と試射試験信号が出力されてよい。
【0233】
〔特定報知の実行準備段階〕
図10は、特定報知の実行準備段階として準備段階演出が実行される様子を示すタイムチャートである。実行準備段階は、演出でなく、表示装置41における単なる表示などでもよい。(A)は、RAMクリアの終了後に特定報知が実行される場合を示し、(B)は、RUSH状態終了後に特定報知が実行される場合を示す。
【0234】
(A)のように、RAMクリアの終了後の図柄停止中において、特定報知が実行される前に準備段階演出が実行される。例えば、準備段階演出は、「チャンス突入」の文字表示を表示装置41に表示するものであり、エフェクトなども同時に表示されてもよい。なお、スピーカ19a,19bの音声又は演出LED46の発光によって準備段階演出が実行されてもよい。
【0235】
表示装置41では、準備段階演出に続き時間的に遅れて、特定報知が実行される。点線で示すように、準備段階演出と特定報知が時間的に重なって実行されてもよい。特定報知の開始タイミングは、図柄停止中(客待ち状態)の期間の途中となる。特定報知の終了タイミングは、
図7と同様に、特
図1変動表示ゲームが開始して飾り特別図柄が図柄停止中でなくなるタイミングである。
【0236】
(B)のように、RUSH状態終了後の図柄停止中において、(A)と同じく、特定報知が実行される前に準備段階演出が実行される。表示装置41では、準備段階演出に続き時間的に遅れて、特定報知が実行される。特定報知の終了タイミングは、
図7と同様に、特
図1変動表示ゲームが開始して飾り特別図柄が図柄停止中でなくなるタイミングでよい。RUSH状態中に発生した残保留が存在する場合に、準備段階演出は、長期間実行されて遊技の興趣が向上するように、点線で示すようにRUSH状態後の残保留の消化期間中(残保留消化状態中、残保留消化モード中)から実行されてもよい。
【0237】
(A)(B)のように、特定報知が実行される前に、実行準備状態或いは実行準備段階として準備段階演出を発生可能であるため、遊技者は、特定報知にしたがって第1始動入賞口36への遊技球の入球が可能な発射操作を行う心構えができ、特定報知が実行されるとすぐに当該発射操作を行うことができる。このため、遊技の興趣が向上する。また、(A)と(B)とで、準備段階演出の演出態様を異ならせて、遊技の興趣の向上を図ってよい。
【0238】
なお、(A)のRAMクリアの終了後の場合には、準備段階演出を実行せず、特定報知の実行準備段階がなくてよい。遊技店の開店時に、Cタイムについて熟知している遊技者だけが客待ち状態で準備段階演出の実行されている遊技機を使用し、他の遊技者に不利になる可能性がある。このためRAMクリアの終了後の場合には、準備段階演出を実行せず、遊技者間の不公平をなくしてよい。
【0239】
以上、
図7から
図10が説明されたが、
図7から
図10の特定報知、外部信号、試射試験信号、準備段階演出の態様は、<3><4>のタイミングで特定報知が実行される場合にも同様に適用できる。
【0240】
〔特定報知の態様〕
図11は、特定報知の態様を例示する図である。(A)は、
図1と
図2のように、サブ表示装置251がない場合を示し、(B)は、サブ表示装置251がある場合を示す。特定報知は、本実施形態において遊技者の狙うべき始動入賞口を示唆可能であり、当該始動入賞口への遊技球の入球が可能な発射操作を促すことができる。サブ表示装置251は、液晶ディスプレイや有機EL等のディスプレイを備え、後方を遮蔽する。
【0241】
(A)では、表示装置41による特定報知は、「ここを狙え」などの文字からなる文字表示255aと、第1始動入賞口36の位置を指し示す下向きの矢印画像255bを含む特定表示255として実行される。文字表示255aは、「第1始動口を狙うように操作ハンドルを操作してください」など、より直接的に第1始動入賞口36への遊技球の入球が可能な発射操作を促すようにしてよい。表示装置41の中央下部において、矢印画像255bは、第1始動入賞口36の上方に配置されるよう表示される。スピーカ19a,19bによる特定報知は、「第1始動口を狙え」などの音声で実行される。第1始動入賞口36又はその近傍に設けられた演出LED46による特定報知は、発光又は点滅で実行される。
【0242】
特定報知の態様は、前述の<1>-<4>の報知可能タイミングのいずれであるか認識し易くするために、報知可能タイミングごとに異なってよい。
【0243】
(B)では、(A)と異なって、表示装置41の前方にサブ表示装置251が設けられる。サブ表示装置251は、特図変動表示ゲームに関連する演出の画像を表示したり、保留(始動記憶)に対応する保留表示(始動記憶表示)を表示したりするために設けられているものである。特図変動表示ゲームに関連する演出として、実行中の特図変動表示ゲームの結果を予告する予告演出などがある。なお、(B)では、サブ表示装置251は表示装置41の前方の下側に一つ設けられているが、これに限られず、二つのサブ表示装置251が表示装置41の前方の左右の両側に設けられてもよい。
【0244】
サブ表示装置251において、特定表示255として、第1始動入賞口36の位置を指し示す下向きの矢印画像255bと、「ここだ」などの文字からなる文字表示255cが表示されている。一方、表示装置41では、「第1始動口を狙え」などの文字からなる文字表示255aが表示される。
【0245】
なお、(B)の場合に、(A)と同様に、表示装置41の中央下部において矢印画像255bを表示しても、矢印画像255bは、サブ表示装置251に一部または全部が遮蔽されて遊技者にうまく視認されない。そこで、表示装置41で表示するとサブ表示装置251に重なってうまく視認できないような特定表示255(特に矢印画像255b)は、サブ表示装置251に表示される。
【0246】
サブ表示装置251は、演出可動体44として、上下方向に動作(移動)可能或いは回転可能であってよく、サブ表示装置251の動作によって表示装置41でうまく視認できないような特定表示255が、サブ表示装置251に表示されてもよい。
【0247】
このように、(B)では、演出制御装置300、及び、特定報知を実行可能な表示装置41(第1表示装置)とサブ表示装置251(第2表示装置)は、特定報知の報知手段を構成する。そして、表示装置41での特定報知の態様とサブ表示装置251での特定報知の表示態様は異なっており、表示装置41とサブ表示装置251の両方で、態様の異なる特定報知が実行されている。従って、表示装置41とサブ表示装置251の画面サイズに応じた特定報知(特定表示255)が実行できるし、遊技者に特定報知を印象付けることもできる。
【0248】
特に、サブ表示装置251が第1始動入賞口36の近傍にある場合には、表示装置41での特定報知が第1始動入賞口36から離れてしまう可能性がある。この場合に、表示装置41だけでなくサブ表示装置251でも特定報知を実行すると、遊技者が特定報知の内容を理解し易くなる。なお、この場合に、特定表示255の一部だけでなく全部をサブ表示装置251に表示してもよい。
【0249】
サブ表示装置251(第2表示装置)は、窓部40に取り付けられ後方を透過可能な導光板や透明型ディスプレイを備えるものでよい。導光板は、外周に配設されるLEDから照射される光を前方に反射する反射部を有する。導光板や透明型ディスプレイは、表示装置41の前方で表示装置41とカバーガラス14との間に設けられ、基本的に透明であり遊技者が前方から表示装置41を視認することを妨げない。しかし、遊技者に近く見やすいため、特定表示255(例えば矢印画像255b)の一部又は全部は、導光板や透明型ディスプレイとしてのサブ表示装置251に表示されてもよい。
【0250】
〔Cタイム演出の例〕
図12は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特にCタイム中に行われるCタイム演出を例示する。
【0251】
(ア)では、RAMクリアの終了後又はRUSH状態の終了後(残保留の消化後でもよい)において、図柄停止中に、
図10のように特定報知の実行が準備される実行準備段階(実行準備状態)として準備段階演出が実行される。準備段階演出として、文字表示「チャンス突入」が表示装置41に表示されている。ここで、図柄停止中であることを遊技者に示唆するために、準備段階演出とともに表示装置41の表示画面に停止図柄を表示してもよい。なお、前述のとおり、RAMクリアの終了後の場合には、準備段階演出は省略されてよい。
【0252】
次に、(イ)では、実行準備段階の後、特定報知の一環として特定表示255が表示される。特定表示255は、「第1始動口を狙え」などの文字からなる文字表示255aと、第1始動入賞口36の位置を指し示す下向きの矢印画像255bを含む。
【0253】
次に、(ウ)では、第1始動入賞口36への入賞によって、特
図1変動表示ゲームが開始してCタイムとなり、Cタイム演出が開始される。Cタイム演出は、1回の特
図1変動表示ゲームおける最大で3戦のバトル演出であり、バトル演出の開始が、文字「チャンスバトル開始」によって報知される。
【0254】
なお、c時短図柄1(
図5参照)に当選した場合に、演出制御装置300は、特
図1変動表示ゲームの開始時に、バトル演出(Cタイム演出)が成功するように設定する。一方、c時短図柄2に当選した場合に、演出制御装置300は、特
図1変動表示ゲームの開始時に、バトル演出(Cタイム演出)が失敗するように設定する。
【0255】
遊技制御装置100は、特
図1変動表示ゲームの開始時に、
図5に示した当選確率でc時短図柄1やc時短図柄2の抽選を行っている。そして、演出制御装置300は、当選したc時短図柄1又はc時短図柄2に対応する停止図柄コマンドを受信した場合に、特
図1変動表示ゲームの開始時の変動中演出設定処理によって、バトル演出が成功又は失敗するように設定する。
【0256】
特
図1変動表示ゲームは、大きな変動表示領域610において三つの大きな飾り特別図柄(大図柄)の変動表示によって実行される他、小さな変動表示領域615において三つの小さな飾り特別図柄(小図柄)の変動表示によって実行される。なお、大図柄は、バトル演出などの他の演出の邪魔にならないように、半透明で高速で変動することによって、視認し難く表示されてるか、非表示にしてもよい。
【0257】
次に、(エ)では、バトル演出の第1戦目として、主人公のキャラクタと敵Aのキャラクタが戦闘する動画(ムービー)が表示される。
【0258】
次に、(オ)では、主人公のキャラクタが、第1戦目において敵Aのキャラクタに勝利して、「1回目撃破」と表示される。
【0259】
次に、(カ)では、バトル演出の第2戦目として、主人公のキャラクタと敵Bのキャラクタが戦闘する動画が表示される。
【0260】
次に、(キ)では、主人公のキャラクタが、第2戦目において敵Bのキャラクタに勝利して、「2回目撃破」と表示される。
【0261】
次に、(ク)では、バトル演出の第3戦目として、主人公のキャラクタと敵Cのキャラクタが戦闘する動画が表示される。
【0262】
次に、(ケ)では、主人公のキャラクタが、第3戦目において敵Cのキャラクタに勝利して、「3回目撃破」と表示される。
【0263】
次に、(コ)では、主人公のキャラクタが3戦の全て勝利することによって、バトル演出(Cタイム演出)は成功となり(
図5参照)、c時短図柄1として「772」が大きな変動表示領域610と小さな変動表示領域615で表示される。そして、(コ)の後に、RUSH状態になる。
【0264】
一方、バトル演出(Cタイム演出)が失敗する場合、第1戦目後の(オ)、第2戦目後の(キ)、又は、第3戦目後の(ケ)で、失敗したことを示す文字表示や画像が表示画面に表示される。そして、c時短図柄2として例えば「442」が大きな変動表示領域610と小さな変動表示領域615で表示される。
【0265】
なお、フェイク演出(ガセ演出)として、第1戦目又は第2戦目で主人公が敗退する演出を行って、その後、突然にc時短図柄1として「772」を表示して、RUSH状態に突入してもよい。
【0266】
バトル演出の最大の対戦数は、前述のCタイムの条件(契機)[1]-[4]に応じて異なってよい。例えば、条件[1]に関して、RAMクリア直後のバトル演出の最大の対戦数は2戦とし、条件[2]に関して、RUSH状態終了直後のバトル演出の最大の対戦数は3戦としてよい。これにより、演出が状況に応じて変化してバリエーションに富み、遊技の興趣が向上する。
【0267】
〔RAMクリアの際における演出装置の態様〕
図13は、RAMクリアの際における演出装置の態様を例示する。
図13において、演出装置は、表示装置41と上部演出ユニット40aである。上部演出ユニット40aは、
図4の演出可動体44(可動役物)の一例として示すものである。
【0268】
図13の上段のように、電源投入(電源ON)の際に、RAMクリアスイッチ112がオン(ON)であると、前述のようにRAMクリア処理が実行されるRAMクリアモードに移行する。表示装置41ではRAMクリア中であることを示すRAMクリア中表示(例えば「RAMクリア中」の文字表示)が表示される。そして、RAMクリア後に、上部演出ユニット40aは初期動作を行い、例えば上下に往復するような動作を行う。
【0269】
図13の下段のように、電源投入(電源ON)の際に、RAMクリアスイッチ112がオン(ON)であると、いきなりRAMクリアモードに移行せずに、RAMクリアの準備状態となってよい。この場合には、表示装置41ではRAMクリアの準備状態であることを示すRAMクリア準備中表示(例えば「RAMクリア準備中」の文字表示)が表示される。また、再度RAMクリアスイッチ112をオン操作することを促す表示「もう一度RAMクリアスイッチを操作してください」も表示される。
【0270】
その後、RAMクリアの準備状態中に再度RAMクリアスイッチ112がオン操作された場合に、RAMクリアモードに移行する。そして、表示装置41ではRAMクリア中であることを示す表示(例えば「RAMクリア中」の文字表示)が表示される(ここでは図示せず)。RAMクリア後に、上部演出ユニット40aは初期動作を行い、例えば上下に往復するような動作を行う。
【0271】
なお、
図13では、RAMクリア後に、上部演出ユニット40aは、初期動作を行う。しかし、上部演出ユニット40aは、電源投入の際において、RAMクリアと関係なく初期動作を行い、電源投入後すぐにRAMクリア中から初期動作を開始してよい。
【0272】
また、上述のRAMクリア中表示、及び、RAMクリア準備中表示は、エラーの発生や内容を示すエラー表示よりも優先度が高く、エラー表示よりも前面側のレイヤに表示される。これによって、RAMクリア作業で前面枠12などが開放されて扉開放エラーが発生しても、遊技店の係員が、RAMクリア中又はRAMクリア準備中であることを、適切に認識できる。
【0273】
〔変形例〕
以上の説明に記載されていない変形例について、以下にまとめて記載する。
【0274】
Cタイムへの突入条件が成立したときの特
図1変動表示ゲームの結果の抽選(
図5の円グラフ)にはずれを設けて、Cタイムは、1ゲームだけでなく、はずれが継続する限り2以上の数ゲームに亘って継続されてよい。
【0275】
特定報知(
図11)は、特定の始動入賞口(例えば第1始動入賞口36)への遊技球の入球が可能な発射操作を促し、上述のようにCタイムに関連して実行してよいが、Cタイムとは関連なく実行されてもよい。例えば、RAMクリアの有無によらず、客待ち状態において、遊技者の狙うべき始動入賞口や遊技の仕方を初心者にわかり易くするために、特定報知を実行できる。
【0276】
遊技中の各遊技状態でも、遊技者に有利になるよう特定報知を実行できる。例えば、RUSH状態の普電サポートに比較して普通変動入賞装置37の開放時間の短い微時短(或いは中サポ)の状態で、普通変動入賞装置37ではなく第1始動入賞口36への遊技球の入球が可能な発射操作を促す特定報知を実行できる。
【0277】
特定報知(
図11)は、必要な場合には、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入球が可能な発射操作を促す報知としても使用されてよい。この場合に、特定報知として、例えば「第2始動口を狙え」と、文字で表示装置41の表示画面に表示したり、スピーカ19a,19bから音声を出力したりする。この場合に、矢印画像255bは、普通変動入賞装置37の位置又は配置される方向を指し示す。
【0278】
特定報知(
図11)は、
図1のように第1始動入賞口36が中央下方の遊技領域32にある場合だけでなく、第1始動入賞口36が左側又は右側の遊技領域32にある場合にも使用されてよい。
【0279】
[実施形態又はその変形例の作用効果]
本実施形態において、遊技に係る制御を実行可能な遊技機10は、遊技に関する情報を記憶可能な記憶手段(例えばRAM111c)と、所定条件が成立する場合に特定報知を実行する報知手段と、を備える。所定条件は、記憶手段の初期化後に所定の遊技が実行されたことを少なくとも含む。特定報知は、第1始動口(例えば第1始動入賞口36)への遊技球の入球が可能な発射操作(例えば操作ハンドル24の操作)を促す報知である。報知手段は、所定のエラーが発生した場合でも、特定報知を実行可能である。
【0280】
なお、例えば、報知手段は、演出制御装置300や表示装置41などからなる。例えば、所定の遊技は、RUSH状態での遊技、Cタイム失敗の後の所定ゲーム数の特図変動表示ゲーム、或いは、通常大当りの遊技(ラウンド遊技)である。例えば、所定のエラーは、扉開放エラーなどの弱エラーである。また、記憶手段の初期化後は、初期化の直後でなくてよい。
【0281】
このような本実施形態に係る遊技機10において、記憶手段の初期化後に所定の遊技が実行された場合に、特定報知によって、遊技球の入球が推奨される第1始動口(例えば第1始動入賞口36)への入球が可能な発射操作を遊技者に促すことができる。遊技者は、特定報知にしたがって第1始動口へ遊技球が入球するように発射操作を行えば、有利になり、遊技の興趣が向上できる。また、所定のエラーが発生した場合でも特定報知を実行可能であるため、重要でない所定のエラーが発生したときなどに、そのまま特定報知を維持でき、遊技者の期待感を削ぐことなく、遊技の興趣を向上できる。
【0282】
本実施形態において、遊技機10は、特定報知の実行を示唆可能な情報を遊技機10の外部に出力可能な出力手段(例えば遊技制御装置100)を備える。従って、遊技機10の外部の外部装置や試射試験装置は、特定報知が実行されていることを認識できるとともに、遊技者が特定報知にしたがって第1始動口へ遊技球が入球するように発射操作を行えば遊技者の有利な状態となり得ることを特定できる。このため、ホールコンピュータなどの外部装置における、遊技店又は遊技場の管理が容易になる可能性がある。また、試射試験装置での試験も容易になって、試験員の負荷が軽減される可能性がある。
【0283】
本実施形態において、遊技機10は、特定報知が実行される前に実行準備状態を発生可能である。従って、遊技者は、第1始動口への遊技球の入球が可能な発射操作を行う心構えができ、特定報知が実行されるとすぐに当該発射操作を行うことができ、遊技の興趣を向上できる。特に、特定報知の時間が短い場合に、遊技者にとって実行準備状態を発生させる利点がある。
【0284】
本実施形態において、前記の報知手段は、特定報知を実行可能な第1表示装置(例えば表示装置41)と第2表示装置(例えばサブ表示装置251)を備える。そして、第1表示装置と第2表示装置の両方で、態様の異なる特定報知が実行される。従って、第1表示装置と第2表示装置の画面サイズに応じた特定報知(例えば特定表示255)が実行できるし、遊技者に特定報知を印象付けることもできる。第2表示装置が第1始動口の近傍にある場合には、第1表示装置での特定報知が第1始動口から離れてしまう可能性がある。この場合に、第1表示装置だけでなく第2表示装置でも特定報知の一部を実行すると、遊技者が特定報知の内容を理解し易くなり、遊技の興趣を向上できる。
【0285】
本実施形態において、遊技機10は、第1始動口への遊技球の入球に基づいて第1ゲーム(例えば特
図1変動表示ゲーム)の実行権利となる第1始動記憶を記憶可能な始動記憶手段を備える。報知手段は、第1始動記憶があるか否かにかかわらず、特定報知を実行可能である。従って、第1始動記憶があるか否かに応じて制御を切り替える必要がなく、演出制御装置300での制御が簡単になる。また、特定報知を実行する機会が多くなり、遊技者に利益となり、遊技の興趣を向上できる。
【0286】
本実施形態において、遊技機10は、第1始動口への遊技球の入球に基づいて第1ゲームの実行権利となる第1始動記憶を記憶可能な始動記憶手段を備える。そして、前記の報知手段は、第1始動記憶がある場合に、特定報知を実行しない。従って、第1始動記憶が既に存在している場合に、第1始動口への遊技球の入球が可能な発射操作を特定報知によって無駄に促す事態が抑制でき、遊技者の混乱を抑制して遊技の興趣を向上できる。
【0287】
本実施形態において、前記の報知手段は、特定報知を実行可能な表示装置41を備え、表示装置41が特定報知を実行する態様から所定態様(例えばムービーデモやメニュー表示)になった場合に、当該所定態様が終了した後に、表示装置41は特定報知を実行しない。従って、表示装置41が所定態様となり特定報知が終了するような場合に、所定態様の終了後に特定報知が再度開始することがなくなる。このため、特定報知が複数回開始することによって遊技者を混乱させたり遊技者が不快になったりすることを防止できる。
【0288】
本実施形態において、遊技機10において、遊技球が内部で循環する。従って、遊技機10に外部から遊技球を供給する必要がなくなり、島設備が簡便になり遊技店でのコストが低減される。
【0289】
本実施形態において、遊技機10は、第1始動口(例えば第1始動入賞口36)への遊技球の入球に基づいて第1ゲーム(例えば特
図1変動表示ゲーム)の実行制御を行う第1ゲーム制御手段(例えば遊技制御装置100)と、第2始動口(例えば普通変動入賞装置37)への遊技球の入球に基づいて第2ゲーム(例えば特
図2変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2ゲーム制御手段(例えば遊技制御装置100)と、を備える。さらに、遊技機10は、第2始動口の開放時間と開放頻度の少なくとも一方を、第1ゲームの結果(例えばc時短図柄1又はc時短図柄2)に応じて異ならせる開閉制御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。
【0290】
従って、開閉制御手段は第1ゲームの結果(例えば時短図柄)の種類に応じて、第2始動口の開放時間又は開放頻度の異なる遊技状態(例えば微時短状態又は普電サポート状態)を発生できるため、遊技のバリエーションが富むようになり遊技の興趣を向上できる。
【0291】
本実施形態において、遊技機10は、第1始動口への遊技球の入球に基づいて第1ゲーム(例えば特
図1変動表示ゲーム)の実行制御を行う第1ゲーム制御手段と、第2始動口への遊技球の入球に基づいて第2ゲーム(例えば特
図2変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2ゲーム制御手段と、備える。さらに、遊技機10は、第1ゲームの結果が所定結果(例えば時短図柄)となった場合に、第2始動口に遊技球が通常よりも入球し易くなる特定遊技状態(例えば普電サポート状態)を発生可能な遊技状態制御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。従って、遊技者に有利な特定遊技状態を発生できるため、遊技の興趣を向上できる。
【0292】
本実施形態において、前記の所定条件は、第2始動口に遊技球が通常よりも入球し易くなる特定遊技状態(例えば普電サポート状態)が終了することを含む。従って、特定遊技状態の終了後に、第1ゲームの結果が所定結果(例えばc時短図柄1)となる可能性が高まるような場合に、第1始動口への遊技球の入球が可能な発射操作を促すように特定報知を実行することができ、遊技の興趣を向上できる。
【0293】
本実施形態において、前記の所定条件は、記憶手段(例えばRAM111c)の初期化後の客待ち中であることを含む。従って、記憶手段の初期化後の客待ち中に第1ゲームの結果が所定結果(例えばc時短図柄1)となる可能性が高まるような場合に、第1始動口への遊技球の入球が可能な発射操作を促すように特定報知を実行することができ、遊技の興趣を向上できる。
【0294】
本実施形態において、前記の所定条件は、記憶手段の初期化後且つ所定の遊技の実行前であること(例えば客待ち中であること)を含む。従って、記憶手段の初期化後且つ所定の遊技の実行前に第1ゲームの結果が所定結果(例えばc時短図柄1)となる可能性が高まるような場合に、第1始動口への遊技球の入球が可能な発射操作を促すように特定報知を実行することができ、遊技の興趣を向上できる。
【0295】
本実施形態において、前記の報知手段は、記憶手段の初期化後且つ遊技球の発射可能な状態であるときに、特定報知を実行可能である。従って、遊技球の発射可能となる操作等を行って実際に遊技をしようとする遊技者に対してのみ特定報知を行える。従って、遊技店の通路を巡回しているだけの入店者が、特定報知を認識して利益を得ることを防止できる。
【0296】
本実施形態において、遊技機10は、第2始動口(例えば普通変動入賞装置37)に遊技球が通常よりも入球し易くなる特定遊技状態(例えば普電サポート状態)を発生可能である。特定遊技状態中に第2始動口に遊技球が入球することによって発生した始動記憶(保留)に基づいて、特定遊技状態終了後に第2ゲーム(例えば特
図2変動表示ゲーム)が開始される場合に、当該第2ゲーム中又は当該第2ゲーム終了後に前記の報知手段は特定報知を実行可能である。従って、特定遊技状態中に第2始動口に遊技球が入球することによって発生した残保留を消化する残保留消化モード中又は残保留消化モードの終了後に特定報知が実行される。
【0297】
特定遊技状態終了後ではなく残保留消化モードの終了後から特定報知が実行されるため、残保留に基づいて第2ゲームが実行されているにもかかわらず特定報知によって第1始動口への遊技球の入球が可能な発射操作を促すような矛盾した状況が生じない。この結果、遊技の興趣を向上できる。また、特定遊技状態中に第2始動口に遊技球が入球することによって発生した残保留が特定遊技状態終了後に消化される残保留消化モード中に、特定報知を実行可能である。このため、残保留消化モードの終了後から特定報知が実行される場合に比較して、長い時間にわたって特定報知が実行されて遊技者の利益となり、遊技の興趣を向上できる。
【0298】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、時短状態を確変状態に置き換えることも可能である。例えば、遊技制御装置が実行している処理の一部を演出制御装置が実行することもできるし、逆に演出制御装置が実行している処理の一部を遊技制御装置が実行することもできる。例えば、複数の実施形態や複数の変形例を種々に組合せることも可能である。また、例えば、本発明をパチンコ機だけでなく他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0299】
例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数(付与枚数)に代えられる。パチンコ機の遊技球の発射制御は、スロットマシンではメダル(遊技媒体)の投入制御に対応する。遊技媒体の使用数は、スロットマシンに投入した投入メダルの枚数である投入メダル数となる。そして、例えば、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の比率(%)となる。
【符号の説明】
【0300】
10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
36 第1始動入賞口(第1始動口、第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動口、第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
86 特定領域(V入賞口)
100 遊技制御装置(主基板)
300 演出制御装置(サブ基板)