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特開2023-164784オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを心理的ユーザ属性と相関させるためのシステム及び方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023164784
(43)【公開日】2023-11-14
(54)【発明の名称】オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを心理的ユーザ属性と相関させるためのシステム及び方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/79 20140101AFI20231107BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20231107BHJP
【FI】
A63F13/79
A63F13/30
【審査請求】有
【請求項の数】14
【出願形態】OL
【外国語出願】
(21)【出願番号】P 2023111106
(22)【出願日】2023-07-06
(62)【分割の表示】P 2022574437の分割
【原出願日】2021-06-01
(31)【優先権主張番号】16/894,522
(32)【優先日】2020-06-05
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(71)【出願人】
【識別番号】522469372
【氏名又は名称】ソルステン,インコーポレイテッド
(74)【代理人】
【識別番号】110000659
【氏名又は名称】弁理士法人広江アソシエイツ特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】シェッピ,ジョセフ ジャック
(72)【発明者】
【氏名】バーグマン,リン
(57)【要約】      (修正有)
【課題】オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、心理的ユーザ属性と相関させる。
【解決手段】異なるユーザコホートのうちの個々のものへの個々のユーザの割り当てを含む、個々のユーザに関連付けられたユーザ情報を記憶することであって、異なるコホートは、異なる心理的プロファイルに関連付けられ、所与の心理的プロファイルは、複数の心理的パラメータ値によって定義されており、ユーザは、心理的パラメータ値に基づいて異なるコホートに割り当てられる、記憶することと、個々のユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付ける実行情報を取得することと、取得されたユーザ行動パターン、コホートへのユーザの割り当て、及び個々のコホート内のユーザの心理的プロファイルにおける共通点に基づいて、ユーザ行動パターンの実行のうちの個々のものと、心理的パラメータのうちの個々のものとの間の相関を決定することと、を行い得る。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、前記ユーザ行動パターンを示す心理的ユ
ーザ属性と相関させるように構成されたシステムであって、
ユーザ情報を含む、個々のユーザに関連付けられた情報を記憶するように構成された電
子記憶装置であって、前記ユーザ情報は、異なるユーザコホートのうちの個々のものへの
前記個々のユーザの割り当てを含み、前記異なるコホートは、異なる心理的プロファイル
に関連付けられ、所与の心理的プロファイルは、複数の心理的パラメータ値によって定義
されており、前記ユーザは、前記ユーザによって提供された記載情報に基づいて決定され
た前記個々のユーザの前記心理的パラメータ値に基づいて前記異なるコホートに割り当て
られ、前記ユーザ情報は、第1のユーザによって従前に提供された記載情報に基づいて決
定された前記第1のユーザの第1の心理的プロファイルに基づく、第1のコホートへの前
記第1のユーザの割り当てを含む、前記第1のユーザのユーザ情報を含み、前記第1のコ
ホートに割り当てられた前記ユーザの前記心理的プロファイルは、第1の心理的パラメー
タの強い表出を示す、電子記憶装置と、
機械可読命令によって構成される1つ以上のプロセッサであって、
前記オンラインゲーム内の前記個々のユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付
ける実行情報を取得することであって、前記ユーザ行動パターンの個々の実行は、前記第
1のコホートに割り当てられた前記第1のユーザ及び他のユーザによる第1のパターンの
第1の実行を含む、取得することと、
前記取得されたユーザ行動パターン、前記コホートへの前記ユーザの割り当て、及び前
記個々のコホート内の前記ユーザの前記心理的プロファイルにおける共通点に基づいて、
前記ユーザ行動パターンの前記実行のうちの個々のものと、前記心理的パラメータのうち
の個々のものとの間の相関を決定することであって、前記第1のコホートに割り当てられ
た前記ユーザによる前記第1の実行の比較的頻繁な実行と、前記第1の心理的パラメータ
の強い表出を示す前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザの前記心理的プロファ
イルとに基づいて、第1の相関が、前記第1のパターンの前記第1の実行と前記第1の心
理的パラメータとの間に決定されるように、決定することと、
前記決定された相関に基づいて前記個々のユーザのためにオンラインゲームを適合させる
ことであって、前記第1のユーザを含む、前記第1のコホートの前記ユーザのために、前
記オンラインゲームの第1の適合が行われるように、適合させることと、を行うように構
成された、1つ以上のプロセッサと、を備える、システム。
【請求項2】
前記第1の適合は、推奨、提案、調整された難易度設定、利用可能にされるゲームコン
テンツ、ゲームコンテンツの省略、通信手段、通信、利用可能にされる1つ以上の仮想ア
イテムを販売するというオファー、1つ以上の仮想アイテムを販売するというオファーの
調整、特定の状況にユーザをマッチさせること、有害なユーザを検出すること、及び/又
はユーザインターフェースの調整された提示、のうちの1つ以上を含む、請求項1に記載
のシステム。
【請求項3】
前記1つ以上のプロセッサは、
個々の非記載ユーザを、彼らのユーザ行動パターンの実行と前記決定された相関とに基
づいて、個々のコホートに割り当てるように、更に構成されており、前記非記載ユーザは
、記載情報を提供しておらず、したがって、心理的パラメータ値によって定義される心理
的プロファイルを有さず、前記非記載ユーザは、第2のユーザを含み、前記第2のユーザ
は、前記第2のユーザによる第2のパターンの第2の実行と前記第1の相関とに基づいて
、前記第1のコホートに割り当てられる、請求項1に記載のシステム。
【請求項4】
前記1つ以上のプロセッサは、
前記個々のコホートへの前記個々の非記載ユーザの割り当てに際して、前記個々の非記
載ユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付ける前記実行情報を取得するように、
更に構成されており、したがって、前記第1のコホートへの前記第2のユーザの割り当て
に際して、前記第2の実行が取得され、
前記相関の前記決定は、前記第2の実行を含む、前記個々の非記載ユーザによる前記取
得されたユーザ行動パターンの実行に基づく、請求項3に記載のシステム。
【請求項5】
前記ユーザ行動パターンは、前記ユーザによって実行されるアクションを含み、前記ユ
ーザ行動パターンは、個々のアクション、アクションのセット、順序付けられたアクショ
ンのセット、並びに/又は前記個々のアクション、前記アクションのセット、及び前記順
序付けられたアクションのセットのうちの複数を含む、請求項1に記載のシステム。
【請求項6】
前記アクションは、購入、販売、取引、ユーザインターフェース要素の選択、特定のユ
ーザインターフェースに費やされた時間、前記オンラインゲームのセッションの時間、仮
想コンテンツへの没頭、特定のユーザとの前記ユーザの通信、前記ユーザによるタスクの
完了、前記ユーザによるタスクの未完了、前記ユーザによるタスクの失敗、前記ユーザの
コンテンツとの頻繁なインタラクション、及び/又は前記ユーザによる同盟の形成のうち
の1つ以上を含む、請求項5に記載のシステム。
【請求項7】
前記第1の心理的プロファイルは、前記第1のユーザの前記ユーザ情報に含まれる、請
求項1に記載のシステム。
【請求項8】
前記記載情報は、心理的属性に関する質問に対する回答セットを含み、前記第1のユー
ザによって従前に提供された前記記載情報は、前記第1のユーザの前記ユーザ情報に含ま
れる、請求項1に記載のシステム。
【請求項9】
前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによる前記第1の実行の前記比較的頻
繁な実行は、他のユーザ行動パターンよりも頻繁に実行される、請求項1に記載のシステ
ム。
【請求項10】
前記他のユーザ行動パターンは、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによ
って実行される第2のパターンを含む、請求項9に記載のシステム。
【請求項11】
オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、前記ユーザ行動パターンを示す心理的ユ
ーザ属性と相関させる方法であって、
電子記憶装置に、ユーザ情報を含む、個々のユーザに関連付けられた情報を記憶するこ
とであって、前記ユーザ情報は、異なるユーザコホートのうちの個々のものへの前記個々
のユーザの割り当てを含み、前記異なるコホートは、異なる心理的プロファイルに関連付
けられ、所与の心理的プロファイルは、複数の心理的パラメータ値によって定義されてお
り、前記ユーザは、前記ユーザによって提供された記載情報に基づいて決定された前記個
々のユーザの前記心理的パラメータ値に基づいて前記異なるコホートに割り当てられ、前
記ユーザ情報は、第1のユーザによって従前に提供された記載情報に基づいて決定された
前記第1のユーザの第1の心理的プロファイルに基づく、第1のコホートへの前記第1の
ユーザの割り当てを含む、前記第1のユーザのユーザ情報を含み、前記第1のコホートに
割り当てられた前記ユーザの前記心理的プロファイルは、第1の心理的パラメータの強い
表出を示す、記憶することと、
前記オンラインゲーム内の前記個々のユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付
ける実行情報を取得することであって、前記ユーザ行動パターンの個々の実行は、前記第
1のコホートに割り当てられた前記第1のユーザ及び他のユーザによる第1のパターンの
第1の実行を含む、取得することと、
前記取得されたユーザ行動パターン、前記コホートへの前記ユーザの割り当て、及び前
記個々のコホート内の前記ユーザの前記心理的プロファイルにおける共通点に基づいて、
前記ユーザ行動パターンの前記実行のうちの個々のものと、前記心理的パラメータのうち
の個々のものとの間の相関を決定することであって、前記第1のコホートに割り当てられ
た前記ユーザによる前記第1の実行の比較的頻繁な実行と、前記第1の心理的パラメータ
の強い表出を示す前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザの前記心理的プロファ
イルとに基づき、第1の相関が、前記第1のパターンの前記第1の実行と前記第1の心理
的パラメータとの間に決定されるように、決定することと、
前記決定された相関に基づいて前記個々のユーザのために前記オンラインゲームを適合
させることであって、前記第1のユーザを含む、前記第1のコホートの前記ユーザのため
に、前記オンラインゲームの第1の適合が行われるように、適合させることと、を含む、
方法。
【請求項12】
個々の非記載ユーザを、彼らのユーザ行動パターンの実行と前記決定された相関とに基
づいて、個々のコホートに割り当てることを更に含み、前記非記載ユーザは、記載情報を
提供しておらず、したがって、心理的パラメータ値によって定義される心理的プロファイ
ルを有さず、前記非記載ユーザは、第2のユーザを含み、前記第2のユーザは、前記第2
のユーザによる第2のパターンの第2の実行と前記第1の相関とに基づいて、前記第1の
コホートに割り当てられる、請求項11に記載の方法。
【請求項13】
前記個々のコホートへの前記個々の非記載ユーザの割り当てに際して、前記個々の非記
載ユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付ける前記実行情報を取得することを更
に含み、したがって、前記第1のコホートへの前記第2のユーザの割り当てに際して、前
記第2の実行が取得され、
前記相関の前記決定は、前記第2の実行を含む、前記個々の非記載ユーザによる前記取
得されたユーザ行動パターンの実行に基づく、請求項12に記載の方法。
【請求項14】
前記ユーザ行動パターンは、前記ユーザによって実行されるアクションを含み、前記
ユーザ行動パターンは、個々のアクション、アクションのセット、順序付けられたアクシ
ョンのセット、並びに/又は前記個々のアクション、前記アクションのセット、及び前記
順序付けられたアクションのセットのうちの複数を含む、請求項11に記載の方法。
【請求項15】
前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによる前記第1の実行の比較的頻繁な実
行は、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによって実行される第2のパター
ンよりも頻繁に実行される、請求項11に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユーザ行動パターンを示す心
理的ユーザ属性と相関させるためのシステム及び方法に関する。
【背景技術】
【0002】
典型的には、デジタル環境のユーザは、デジタル環境とのインタラクションを開始し、
分類及び/又は将来のアクティビティについての予測が環境内の行動に基づいて行われる
のに十分に大きい使用サンプルを有してからでないと、(例えば、ユーザタイプに)「分
類されない」。ユーザは、長期的な、かなり没頭したユーザになるような、デジタル環境
でのアクティビティ及び/又は機能を「見つける」ことが困難な場合がある。行動に基づ
く分類に際してさえ、そのような行動に基づく分類は、時間の経過とともに正確さを維持
しない場合がある。更に、既存の技術は、結果的に体験が特定のユーザに対して固有に適
合されることを可能にし得るデジタル環境又は体験内で、ユーザがインタラクションする
ときに、ユーザを心理的に理解することができない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
本開示の1つの態様は、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユーザ行動パタ
ーンを示す心理的ユーザ属性と相関させることに関する。オンラインゲームのユーザは、
個々のユーザの心理的プロファイルに基づいて異なるコホート(cohort)に編成さ
れ得る。そのような編成により、同様の心理的プロファイルのユーザは、同じコホートに
割り当てられる結果となり得る。場合によっては、個々のユーザの心理的プロファイルの
決定は、心理的属性、ユーザ行動パターン、及び/又はオンラインゲーム内の他のユーザ
提供情報に関する、ユーザに提示された質問に対するユーザ提供回答に基づき得る。ユー
ザ提供回答、ユーザ行動パターン、及び/又は他のユーザ提供情報を使用して、心理的属
性に対する個々のユーザの心理的パラメータ値を決定し得る。所与のユーザの心理的パラ
メータ値は、所与のユーザの心理的プロファイルに含まれ得る。個々のユーザがオンライ
ンゲーム内で一定期間にわたって実行したユーザ行動パターンが、取得され得る。所与の
ユーザ行動パターンが、ユーザが所与の心理的パラメータを強く表出するコホートに割り
当てられたユーザによる所与のユーザ行動パターンの実行(例えば、頻度、総実行回数、
その他)に基づいて、所与の心理的パラメータと相関され得る。そのような相関は、オン
ラインゲーム内の様々な目的で使用され得る。
【0004】
本開示の1つの態様は、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユーザ行動パタ
ーンを示す心理的ユーザ属性と相関させるように構成されたシステムに関する。システム
は、機械可読命令によって構成される1つ以上のハードウェアプロセッサ及び電子記憶装
置を含み得る。機械可読命令は、1つ以上の命令コンポーネントを含み得る。命令コンポ
ーネントは、情報コンポーネント、相関コンポーネント、及び/又は他の命令コンポーネ
ントのうちの1つ以上を含み得る。
【0005】
電子記憶装置は、個々のユーザに関連付けられた情報及び/又は他の情報を記憶するよ
うに構成され得る。個々のユーザに関連付けられた情報は、ユーザ情報を含み得る。ユー
ザ情報は、異なるユーザコホートのうちの個々のものへの個々のユーザの割り当てを含み
得る。異なるコホートは、異なる心理的プロファイルに関連付けられ得る。所与の心理的
プロファイルは、複数の心理的パラメータ値によって定義され得る。ユーザは、ユーザに
よって提供された記載情報に基づいて決定された個々のユーザの心理的パラメータ値に基
づいて、異なるコホートに割り当てられ得る。非限定的な例として、ユーザ情報は、第1
のユーザによって従前に提供された記載情報に基づいて決定された第1のユーザの第1の
心理的プロファイルに基づく第1のコホートへの第1のユーザの割り当てを含む、第1の
ユーザのユーザ情報を含み得る。第1のコホートに割り当てられたユーザの心理的プロフ
ァイルは、第1の心理的パラメータの強い表出を示し得る。
【0006】
情報コンポーネントは、オンラインゲーム内の個々のユーザによるユーザ行動パターン
の実行を特徴付ける実行情報を取得するように構成され得る。非限定的な例として、ユー
ザ行動パターンの個々の実行は、第1のコホートに割り当てられた第1のユーザ及び他の
ユーザによる第1のパターンの第1の実行を含み得る。
【0007】
相関コンポーネントは、ユーザ行動パターンの実行のうちの個々のものと、心理的パラメ
ータのうちの個々のものとの間の相関を決定するように構成され得る。相関を決定するこ
とは、取得されたユーザ行動パターン、コホートへのユーザの割り当て、及び個々のコホ
ート内のユーザの心理的プロファイルにおける共通点に基づき得る。結果として、非限定
的な例として、第1の相関が、第1のパターンの第1の実行と第1の心理的パラメータと
の間で決定され得る。第1の相関は、第1のコホートに割り当てられたユーザによる第1
の実行の比較的頻繁な実行と、第1の心理的パラメータの強い表出を示す第1のコホート
に割り当てられたユーザの心理的プロファイルとに基づき得る。
【0008】
本明細書で使用される場合、「取得する」という用語(及びその派生語)は、能動的及
び/又は受動的な情報の検索、決定、誘導、転送、アップロード、ダウンロード、提出、
及び/若しくは交換、並びに/又はこれらの任意の組み合わせを含み得る。本明細書で使
用される場合、「効果をもたらす」という用語(及びその派生語)は、局所及び遠隔の両
方の、任意の効果の能動的及び/又は受動的な因果関係を含み得る。本明細書で使用され
る場合、「決定する」という用語(及びその派生語)は、測定、計算、算定、推定、近似
、生成、及び/若しくは別様の導出、並びに/又はこれらの任意の組み合わせを含み得る
【0009】
本技術のこれら及び他の特性及び特徴、並びに構造の関連要素の動作及び機能の方法、
並びに部品の組み合わせ及び製造の経済性は、添付の図面を参照して、以下の説明及び添
付の特許請求の範囲を考慮すると、より明らかになり、これらの全ては、本明細書の一部
を形成し、様々な図で、同様の参照番号は対応する部品を指す。しかしながら、図面は、
例示及び説明のみを目的とし、本発明の限界の定義とは意図されないことがはっきりと理
解される。本明細書及び特許請求の範囲で使用される場合、「a」、「an」、及び「t
he」の単数形は、文脈が明示的に別様に示さない限り、複数の参照を含む。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】1つ以上の実装態様による、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させるように構成されたシステムを示す。
図2】1つ以上の実装態様による、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させる方法を示す。
図3】1つ以上の実装態様による、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させるための例示的な実装態様を示す。
図4】1つ以上の実装態様による、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させるための例示的な実装態様を示す。
【発明を実施するための形態】
【0011】
図1は、1つ以上の実装態様による、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユ
ーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させるように構成されたシステム100
を示す。いくつかの実装態様では、システム100は、1つ以上のサーバ102、記憶装
置128、及び/又は他のコンポーネントを含み得る。サーバ102は、クライアント/
サーバアーキテクチャ及び/又は他のアーキテクチャに従って、1つ以上のクライアント
コンピューティングプラットフォーム104及び/又はゲームサーバ132と通信するよ
うに構成され得る。クライアントコンピューティングプラットフォーム104は、ゲーム
サーバ132を介して、並びに/又はピアツーピアアーキテクチャ及び/若しくは他のア
ーキテクチャに従って、他のクライアントコンピューティングプラットフォームと通信す
るように構成され得る。ユーザは、クライアントコンピューティングプラットフォーム1
04を介してゲームサーバ132にアクセスし得る。本明細書で使用される場合、ゲーム
サーバ132は、個々の(ビデオ)ゲームプロバイダ、ゲームコンソール、ゲーム会社、
ウェブサイト開発者、ユーザエクスペリエンス会社、及び/又はこれらの組み合わせを指
し得る。いくつかの実装態様では、ゲームサーバ132は、1つ以上の(オンライン)ゲ
ームを提供及び/又はホストするように構成され得る。本明細書で使用される場合、「オ
ンラインゲーム」又はその変形は、デジタルエクスペリエンスを含み得る。デジタルエク
スペリエンスは、ゲーム(例えば、ウェブブラウザを介する、デスクトップアプリケーシ
ョンを介する、モバイルアプリケーションを介する、ゲームコンソールを介する、その他
を介するオンラインの)、ウェブサイト(例えば、小売店)、モバイルアプリケーション
、デスクトップアプリケーション、ソーシャルネットワークプラットフォーム、サービス
プロバイダ(例えば、電子メールプロバイダ)、及び/又は他のデジタルエクスペリエン
スのうちの1つ以上を含み得る。そのようなデジタルエクスペリエンスは、そのユーザに
関する類似の情報を収集し、個々のユーザ間の、個々のユーザと仮想コンテンツとの間の
同じインタラクション若しくは類似のインタラクションのうちのいくつか、及び/又は他
のインタラクションを提供し得る。仮想コンテンツ(又はその部分)は、プレイヤー制御
キャラクタ、非プレイヤー制御キャラクタ、タスク、クエスト、割り当て、ミッション、
レベル、章、ミニゲーム、仮想アイテム、仮想リソース(例えば、武器、ツール)、ゲー
ム内パワー、ゲーム内スキル、ゲーム内技術、ユーザインターフェースコンポーネント、
画像、ビデオ、及び/又は仮想コンテンツの他の部分のうちの1つ以上を含み得る。非限
定的な例として、仮想アイテムは、衣類、ペット、輸送ユニット(例えば、航空機、自動
車、水上機、その他)、ユニット、建物、及び/又は他の仮想アイテムのうちの1つ以上
を含み得る。
【0012】
ゲームサーバ132は、機械可読命令116によって構成され得る。機械可読命令11
6は、1つ以上の命令コンポーネントを含み得る。命令コンポーネントは、コンピュータ
プログラムコンポーネントを含み得る。命令コンポーネントは、ゲームコンポーネント1
08及び/又は他の命令コンポーネントのうちの1つ以上を含み得る。
【0013】
ゲームコンポーネント108は、オンラインゲームのインスタンスを実行し、コマンド
を受信及び実行することによってオンラインゲームのインスタンスを実装するように構成
され得る。コマンドは、ユーザに関連付けられたクライアントコンピューティングプラッ
トフォーム104を通してユーザから受信され得る。ユーザは、第1のユーザ、第2のユ
ーザ、及び1人以上の他のユーザを含み得る。コマンドの実行は、オンラインゲーム内の
ユーザ及び/又はコンテンツ間のインタラクションを容易にし得る。オンラインゲームの
インスタンスを実装することは、クライアントコンピューティングプラットフォーム上で
ユーザにオンラインゲームを提示するための個々のビュー情報を決定することを含み得る
。ゲームコンポーネント108は、オンラインゲームの個々のビュー情報をユーザに提示
するように構成され得る。
【0014】
オンラインゲームは、仮想空間を介して提供され得、複数のリソースタイプ及び/又は
マップを含み得る。仮想空間のインスタンスは、仮想空間のビューを決定するためのコン
ピュータコンポーネントによって実行され得る。次いで、ビューは、ユーザへの提示のた
めに、サーバ102、ゲームサーバ132、及び/又はソースからクライアントコンピュ
ーティングプラットフォーム104に通信され得る(例えば、ストリーミングを介して、
オブジェクト/位置データを介して、及び/又は他の情報)。決定され、所与のクライア
ントコンピューティングプラットフォーム104に送信されたビューは、仮想空間内の位
置(例えば、ビューが取り込まれる位置、ビューが描写する位置、及び/若しくは他の位
置)、ズーム比、オブジェクトの寸法、視点、並びに/又はビューパラメータに対応し得
る。ビューパラメータのうちの1つ以上は、ユーザによって選択可能であり得る。
【0015】
仮想空間のインスタンスは、ユーザに仮想空間のビューを提示するクライアント(例え
ば、クライアントコンピューティングプラットフォーム104)を介してユーザによって
アクセス可能であるシミュレーション空間を備え得る。シミュレーション空間は、地形を
有し得、1人以上のユーザによる進行中のリアルタイムインタラクションを表現し得、か
つ/又は地形内で運動することができる地形内に配置された1つ以上のオブジェクトを含
み得る。いくつかのインスタンスでは、地形は、二次元地形であり得る。他のインスタン
スでは、地形は、三次元地形であり得る。地形は、空間の寸法、及び/又は空間に「自然
に」存在する表面若しくは物体の表面特徴を含み得る。いくつかのインスタンスでは、地
形は、空間の少なくとも実質的な部分に広がる表面(例えば、地面)を描き得る。いくつ
かのインスタンスでは、地形は、1つ以上の物体がその中に配置されたボリューム(例え
ば、1つ以上の天体がその中に配置された、重力を奪われた空間のシミュレーション)を
描き得る。コンピュータコンポーネントによって実行されるインスタンスは、同期的、非
同期的、及び/又は半同期的であり得る。
【0016】
仮想空間のビューが提供される様式の上記の説明は、限定的であるとは意図されない。
仮想空間は、より限定された、又はより豊かな様式で表現され得る。例えば、仮想空間に
対して決定されたビューは、仮想空間内の所与の場所におけるイベントを描写する限定さ
れた一組のグラフィックスから選択され得る。ビューは、比較的一般的なグラフィックス
を超えて、場所の現在の状態の詳細事項を説明する追加コンテンツ(例えば、テキスト、
音響、事前記憶されたビデオコンテンツ、及び/又は他のコンテンツ)を含み得る。例え
ば、ビューは、対峙する対戦相手のテキスト説明を有する一般的な戦闘グラフィックを含
み得る。仮想空間内の個々の場所の他の表現が企図される。
【0017】
ユーザ行動パターンは、仮想空間内でユーザによって実行されるアクションを含み得る
。アクションは、購入、販売、取引、ユーザインターフェース要素の選択、特定のユーザ
インターフェースに費やされた時間、オンラインゲームのセッションの時間、仮想コンテ
ンツへの没頭、特定のユーザとのユーザの通信、ユーザによるタスクの完了、ユーザによ
るタスクの未完了、ユーザによるタスクの失敗、ユーザのコンテンツとの頻繁なインタラ
クション、ユーザによる同盟の形成、及び/又はユーザによって実行された他のアクショ
ンのうちの1つ以上を含み得る。ユーザ行動パターンは、アクションのうちの個々のもの
、アクションのセット、順序付けられたアクションのセット、並びに/又は個々のアクシ
ョン、アクションのセット、及び順序付けられたアクションのセットのうちの複数を含み
得る。実行情報は、ユーザ行動パターンのカウント、ユーザ行動パターンの時間情報、ユ
ーザ行動パターンの発生、ユーザ行動パターンの持続時間、ユーザ行動パターンが発生し
た期間(例えば、1週間にわたって、1ヶ月にわたって、100時間にわたって、その他
)、及び/又は他の実行情報を含み得る。時間情報は、非限定的な例として、ユーザ行動
パターンの時刻、ユーザ行動パターンの曜日、ユーザ行動パターンの日付け、ユーザ行動
パターンの連続性、ユーザ行動パターンが反応であるかどうか、及び/又は他の時間情報
を含み得る。
【0018】
仮想空間のインスタンス内で、例えば、ユーザは、仮想空間内のキャラクタ、オブジェ
クト、シミュレーションされた物理現象(例えば、風、雨、地震、及び/若しくは他の現
象)、並びに/又は他の要素を制御して、仮想空間と、及び/又は互いに、インタラクシ
ョンし得る。ユーザキャラクタは、アバターを含み得る。本明細書で使用される場合、「
ユーザキャラクタ」という用語は、個々のユーザに対応する、仮想空間内に存在するオブ
ジェクト(又は一群のオブジェクト)を指し得る。ユーザキャラクタは、それが関連付け
られているユーザによって制御され得る。
【0019】
ユーザ制御要素は、仮想空間を通して動き、かつ仮想空間とインタラクションし得る(
例えば、仮想空間内の非ユーザキャラクタ、仮想空間内の他のオブジェクト)。所与のユ
ーザによって制御されるユーザ制御要素、及び/又は所与のユーザに関連付けられたユー
ザ制御要素は、所与のユーザによって作成及び/又はカスタマイズされ得る。ユーザは、
仮想空間内でアクションを(ゲーム内)実行するためにユーザが(例えば、ユーザキャラ
クタ若しくは他のユーザ制御要素、及び/又は他のアイテムの操作によって)使用するこ
とができる仮想品及び/又は通貨(例えば、複数のリソースタイプのリソース)の「在庫
」を有し得る。
【0020】
ユーザは、仮想空間内の利用可能なユーザ制御要素のうちの1つ以上を制御することに
よって、仮想空間のインスタンスに参加し得る。制御は、クライアントコンピューティン
グプラットフォーム104を通してユーザによって入力される制御入力及び/又はコマン
ドを通して行われ得る。ユーザは、仮想空間内で交される通信を通して互いにインタラク
ションし得る。そのような通信は、テキストチャット、インスタントメッセージ、プライ
ベートメッセージ、音声通信、及び/又は他の通信のうちの1つ以上を含み得る。通信は
、それぞれのクライアントコンピューティングプラットフォーム104を介して、ユーザ
によって受信及び入力され得る。通信は、サーバ102、ゲームサーバ132、及び/又
は他のソースを通して、適切なユーザへ及び適切なユーザから、ルーティングされ得る。
【0021】
サーバ102は、機械可読命令106によって構成され得る。機械可読命令106は、
1つ以上の命令コンポーネントを含み得る。命令コンポーネントは、コンピュータプログ
ラムコンポーネントを含み得る。命令コンポーネントは、ゲームコンポーネント108、
情報コンポーネント110、相関コンポーネント112、利用コンポーネント114、及
び/又は他の命令コンポーネントのうちの1つ以上を含み得る。
【0022】
いくつかの実装態様では、サーバ102は、オンラインゲームのインスタンスを実行す
るように、及び/又はゲームコンポーネント108の機能性の一部若しくは全てを別様に
実行するように構成され得る、ゲームコンポーネント108と同じ又は類似の1つ以上の
コンポーネントを含み得る。
【0023】
電子記憶装置128は、個々のユーザに関連付けられた情報及び/又は他の情報を記憶
するように構成され得る。個々のユーザに関連付けられた情報は、ユーザ情報を含み得る
。ユーザ情報は、個々のユーザによって従前に提供された記載情報、個々のユーザの心理
的プロファイル、異なるユーザのコホートのうちの個々のものへの個々のユーザの割り当
て、及び/又は個々のユーザに関する他の情報を含み得る。
【0024】
ユーザによって従前に提供された記載情報は、情報コンポーネント110と同じ又は類
似のコンポーネントによって取得され得る。記載情報は、心理的属性に関する質問に対す
る回答セットを含み得る。個々の回答セットは、ユーザのうちの個々のものによって提供
され得る。いくつかの実装態様では、ゲームコンポーネント108は、クライアントコン
ピューティングプラットフォーム104のグラフィカルユーザインタフェースを介して、
質問の提示を実現するように構成され得る。いくつかの実装態様では、記載情報は、ユー
ザ行動パターンの実行を含み得る。ユーザ行動パターンの実行は、1つ以上の様々なオン
ラインゲーム内のユーザのうちの個々のものによって実行され得る。いくつかの実装態様
では、記載情報は、1つ以上の様々なオンラインゲーム内のユーザのうちの個々のものに
よって提供される通信情報を含み得る。通信情報は、個々のユーザによってそれぞれ入力
及び/又は話されるテキスト及び/又は口頭の発話を含み得る。回答セット、ユーザ行動
パターンの実行、通信情報、及び/又は他の記載情報は、個々のユーザの心理的パラメー
タ値のセットを決定するために、ネットワークを介して1つ以上のプロセッサ(例えば、
情報コンポーネント110)に送信され得る。回答セット、ユーザ行動パターンの実行、
通信情報、及び/又は他の記載情報は、個々のユーザの1つ以上の心理的パラメータ値を
示し、それらの予測を容易にし、かつ/又はそれらの決定を容易し得る。
【0025】
異なるコホートは、(個々のユーザの)異なる心理的プロファイルに関連付けられ得る
。所与の心理的プロファイルは、複数の心理的パラメータ値によって定義され得る。個々
のユーザの心理的パラメータ値は、ユーザによって提供された記載情報に基づいて決定さ
れ得る。いくつかの実装態様では、個々のユーザは、他のオンラインゲーム内の複数の心
理的プロファイルに関連付けられ得る。複数の心理的プロファイルは、集約化心理的プロ
ファイルが生成されるように集約され得、かつ/又は複数の心理的プロファイルの各々は
、複数の心理的プロファイルのうちの他のものからの心理的パラメータ値を含むように更
新され得る。したがって、個々のユーザの心理的プロファイルは、様々な異なるオンライ
ンゲームからの(例えば、第1のオンラインゲームでの、小売アプリケーション内の、慈
善ウェブサイト内の)個々のユーザによるユーザ行動パターンの実行を、1つ以上の特定
の心理的パラメータ値と相関させることに基づき得る。
【0026】
ユーザは、代理人整理番号01TT-064001の「SYSTEMS AND ME
THODS FOR ADAPTING USER EXPERIENCE IN A
DIGITAL EXPERIENCE BASED ON PSYCHOLOGICA
L ATTRIBUTES OF INDIVIDUAL USERS」と題された同時
継続米国出願第16/854,660号に記載されているように、個々のユーザの心理的
パラメータ値に基づいて異なるコホートに割り当てられ得、その開示は、参照によりその
全体が本明細書に組み込まれる。
【0027】
心理的パラメータ値は、非限定的な例として、達成動機、動機、性格特性項目、文化的
価値観、競争力、オンラインゲームへの没頭の前、間、及び/若しくは後の肯定的及び否
定的な影響(すなわち、感情)、通信スタイル、個人的価値観、毎日の日課/活動、生活
/ゲームの痛点、生活/ゲームの希望及び願望、ウェルビーイング、ユーザエクスペリエ
ンス、ゲーム/エクスペリエンス使用時間、購読行動、親近感情報、性格、感情スタイル
、目標志向、目標専念、自我及びタスク志向、関連性、コミュニティ感覚、社会的影響、
社会的アイデンティティ、グループ帰属意識、我々というアイデンティティティ、生活の
質、生活の満足度、仕事に関する生活の質、マインドフルネス、幸福感、感情的知性、自
己認識/内的意識、外的意識、自然へのつながり、社会的つながり、社会的きずな、知覚
されるストレス、抑うつ、不安、意思決定スタイル、思考スタイル、批判的思考、学習へ
の認知的アプローチ、学習スタイル、帰属スタイル、内在性-外在性、安定性-不安定性
、グローバル特異性、創造性、好奇心、遊び心、探求心、精神的強さ、根気、持続的幸福
感、感謝、ひらめき、精神性、享楽主義、物質主義/物質的価値観、知覚、感傷、並びに
/又は他の心理的パラメータを特徴付け得る。
【0028】
達成動機は、補償努力、競争力、成功への自信、支配力、学習への熱意、没頭、恐れ知
らず、柔軟性、フロー、目標設定、独立性、内面性、持続性、困難なタスクの好み、生産
性への誇り、自己制御、地位志向、野心、自己保証、及び/又は他の心理的パラメータを
含み得る。動機は、習得、目的、自律性、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0029】
性格特性項目は、神経症的傾向、開放性、良心、外向性、及び同調性、並びに/又は他
の心理的パラメータを含み得る。神経症的傾向は、不安、衝動性、脆弱性、及び/又は他
の心理的パラメータを含み得る。開放性は、空想、感情/共感、アクション、及び/又は
他の心理的パラメータを含み得る。良心は、達成努力、能力、自己規律、及び/又は他の
心理的パラメータを含み得る。外向性は、優しさの肯定、活発性、及び/又は他の心理的
パラメータを含み得る。同調性は、信頼、利他主義、謙虚さ、及び/又は他の心理的パラ
メータを含み得る。
【0030】
文化的価値は、個人主義、放縦、長期的志向、男らしさ、権力距離、不確実性回避、及
び/又は他の心理的パラメータを含み得る。競争力は、回避的、協調的、競争的情動性、
依存的、支配的、一般的な競争力、独立性、個人的強化、及び/又は他の心理的パラメー
タを含み得る。
【0031】
オンラインゲームに没頭する前、間、及び/又は後の肯定的及び否定的な影響は、敵意
、歓喜、否定的感情、肯定的感情、悲しみ、自己保証、及び/又は他の心理的パラメータ
を含み得る。通信スタイルは、感覚的、直観的、知覚的、思考的、及び/又は他の心理的
パラメータを含み得る。
【0032】
ウェルビーイングは、社会的ウェルビーイング、心理的ウェルビーイング、身体的ウェ
ルビーイング、身体的活発性、睡眠、境界のある相互関係、立ち直る根気、及び/又は他
の心理的パラメータを含み得る。
【0033】
性格は、怒り、敵意、抑うつ、自己意識、興奮探求性、肯定的感情、社交性、アイデア
、価値観、美意識、気遣い志向、率直、従順、熟考、秩序、義務、及び/又は他の心理的
パラメータを含み得る。
【0034】
感情スタイルは、立ち直り力、見通し、社会的直感、自己認識、コンテクストに対する
感受性、注意力、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0035】
目標志向は、習得アプローチ/学習目標志向、実行アプローチ/実行目標志向、実行回
避/回避目標志向、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0036】
仕事に関する生活の質は、構造、境界、焦点、効率性、情報提供、通信、心理的サポー
ト、仕事でのストレス/仕事からのストレス、心理的安全性、チームとのつながり、仕事
をする動機、適合性、職業/キャリアの満足度、仕事でのコントロール、家庭と仕事との
境界、一般的なウェルビーイング、労働条件、及び/又は他の心理的パラメータを含み得
る。
【0037】
マインドフルネスは、観察的、描写的、認識しての行動、無批判、無反応、及び/又は
他の心理的パラメータを含み得る。
【0038】
感情的知性は、感情知覚、感情表現、感情管理、感情調節、衝動制御、関係、ストレス
管理、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0039】
社会的つながりは、社会的つながり、孤独感、メンバーシップの自尊心、私的な自尊心
、公的な自尊心アイデンティティの自尊心、相互依存的な自己、独立した自己、社会的回
避、社会的苦悩、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0040】
意思決定スタイルは、尊敬される、自信のある、自発的な、依存的な、警戒的な、回避
的な、くよくよする、直感的な、不安的な、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る
【0041】
思考スタイルは、直感的、経験的、分析的、合理的、及び/又は他の心理的パラメータ
を含み得る。
【0042】
学習に対する認知的アプローチは、回避的、参加的、競争的、協力的、依存的、独立的
、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0043】
学習スタイルは、視覚的(空間的)、聴覚的(聴覚-音楽)、口頭(言語的)、身体的
(運動的)、論理的(数学的)、社会的(個人間)、単独的(個人内)、及び/又は他の
心理的パラメータを含み得る。
【0044】
精神力は、粘り強さ、自信、楽観主義、適合性、自己認識、信頼性、責任、ウェルビー
イング、及び/又は他の心理的パラメータを含み得る。
【0045】
持続的幸福感は、肯定的感情、没頭、関係、意味、達成、健康、孤独感、及び/又は他
の心理的パラメータを含み得る。
【0046】
非限定的な例として、心理的パラメータの心理的パラメータ値は、各心理的パラメータ
に固有の所定の範囲の数値スコア、文字スコア、及び/又は特定のユーザを全体的に特徴
付けし得る他のタイプの値であり得る。
【0047】
非限定的な例示として、ユーザ情報は、第1のユーザのユーザ情報を含み得る。第1の
ユーザのユーザ情報は、第1のユーザによって従前に提供された記載情報、記載情報に基
づいて決定された第1のユーザの第1の心理的プロファイル、第1の心理的プロファイル
に基づく第1のコホートへの第1のユーザの割り当て、及び/又は第1のユーザに関する
他の情報を含み得る。第1のコホートに割り当てられたユーザの心理的プロファイルは、
第1の心理的パラメータの強い表出を示し得る。
【0048】
情報コンポーネント110は、実行情報を取得するように構成され得る。実行情報は、
オンラインゲーム内の個々のユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付け得る。
【0049】
非限定的な例として、ユーザ行動パターンの個々の実行は、第1のコホートに割り当て
られた第1のユーザ及び他のユーザによる第1のパターンの第1の実行を含み得る。
【0050】
いくつかの実装態様では、情報コンポーネント110は、個々のユーザに関連付けられ
た情報(例えば、ユーザ情報、実行情報)を電子記憶装置128に記憶するように構成さ
れ得る。
【0051】
相関コンポーネント112は、ユーザ行動パターンの実行のうちの個々のものと、心理
的パラメータのうちの個々のものとの間の相関を決定するように構成され得る。相関を決
定することは、取得された実行情報(例えば、ユーザ行動パターン、ユーザ行動パターン
の比較的頻繁な実行)、コホートへのユーザの割り当て、個々のコホート内のユーザの心
理的プロファイルにおける共通点、ユーザ情報、及び/又は他の情報に基づき得る。ユー
ザの心理的プロファイルにおける共通点は、類似した及び/又は密接に類似した心理的パ
ラメータ値を有する共通の心理的パラメータを含み得る。いくつかの実装態様では、ユー
ザの心理的プロファイルにおける共通点は、個々のユーザの個々の集約化心理的プロファ
イル間の共通点、及び/又は個々のユーザの特定のオンラインゲームとの個々の心理的プ
ロファイル間の共通点を含み得る。いくつかの実装態様では、特定のオンラインゲームで
の個々の心理的プロファイルは、他のオンラインゲーム内の他の心理的プロファイルから
決定された心理的パラメータ値を含み得る。相関は、ピアソン相関係数式、線形相関係数
式、サンプル相関係数式、母集団相関係数式、機械学習、及び/又は相関を決定するため
の他の式によって決定され得る。
【0052】
正の相関がある心理的パラメータとユーザ行動パターンとの間の「相関」の本明細書に
おける説明は、限定的であるとは意図されておらず、心理的パラメータとユーザ行動パタ
ーンとの間の負の相関も企図され、一般的な「相関」に含まれ得ることが理解されるであ
ろう。負の相関の決定は、ある心理的パラメータを強く表出する1つ若しくは複数のコホ
ートに割り当てられたユーザが特定のユーザ行動パターンを回避する場合、及び/又はそ
の心理的パラメータを表出しない1つ若しくは複数のコホートに割り当てられたユーザが
、その心理的パラメータを強く表出する1つ若しくは複数のコホートに割り当てられたユ
ーザよりも(例えば、頻度、総実行回数、その他において)比較的多く、特定のユーザ行
動パターンを実行する場合に行われ得る。
【0053】
結果として、非限定的な例示として、第1のパターンの第1の実行と第1の心理的パラ
メータとの間に、第1の相関が決定され得る。第1の相関は、第1のコホートに割り当て
られたユーザによる第1の実行の比較的頻繁な実行と、第1の心理的パラメータの強い表
出を示す第1のコホートに割り当てられたユーザの心理的プロファイルとに基づき得る。
第1のコホートに割り当てられたユーザによる第1の実行の比較的頻繁な実行は、他のユ
ーザ行動パターンよりも頻繁に実行され得る。いくつかの実装態様では、他のユーザ行動
パターンは、第1のコホート(すなわち、第1の実行と同じコホート)に割り当てられた
ユーザによって実行される第2のパターンを含み得る。いくつかの実装態様では、第2の
パターンは、異なるコホートのうちの他のものに割り当てられたユーザによって実行され
得る。このように、第1のパターン(又はその第1の実行)は、第2のパターンよりも頻
繁に実行される。
【0054】
いくつかの実装態様では、個々のユーザに関連付けられた情報(すなわち、ユーザ情報
)、相関、及び/又は他の情報は、ゲームサーバ132と通信され得る。ゲームサーバ1
32は、個々のユーザに関連付けられた情報、相関、及び/又は他の情報を、ダウンロー
ド、エクスポート、購入、購読、リアルタイムで取得し得、かつ/又は他の取得。
【0055】
いくつかの実装態様では、利用コンポーネント114は、決定された相関に基づいて個
々のユーザのためにオンラインゲームを適合させるように構成され得る。非限定的な例示
として、オンラインゲームの第1の適合は、第1のユーザを含む第1のユーザコホートの
ために行われ得る。したがって、(例えば、ゲームコンポーネント108によって)提示
されるビュー情報は、個々のユーザのために適合されたオンラインゲームを含み得る。オ
ンラインゲームの適合は、個々のコホートのユーザのユーザエクスペリエンスの改変であ
り得る。ユーザエクスペリエンスの改変は、オンラインゲームの複数の変形を生じ得る。
例えば、第1のユーザが含まれるコホートに基づいて、オンラインゲームのユーザエクス
ペリエンスは、競争エクスペリエンスに対して、ストーリーテリングエクスペリエンスに
向けられ得る。例えば、特定のユーザの決定された心理的パラメータ値に基づいて、ユー
ザエクスペリエンス(例えば、物語り展開経路、遭遇する対戦相手、仮想コンテンツ、そ
の他)が、特定のユーザに固有であるように改変され得る。オンラインゲームの適合は、
オンラインゲームの外観及び/又は審美性の改変であり得る。例えば、第2のユーザが含
まれるコホートに基づいて、オンラインゲームのテーマ(例えば、明るさ、色、サイズ、
その他)及び/又は時刻(例えば、背景の照明)が改変され得る。適合は、ユーザによる
オンラインゲームの将来の使用を増進するように設計され得る。
【0056】
非限定的な例として、適合は、推奨、提案、調整された難易度設定、利用可能にされる
ゲームコンテンツ、ゲームコンテンツの省略、通信手段、通信、利用可能にされる1つ以
上の仮想アイテムを販売するというオファー、1つ以上の仮想アイテムを販売するという
オファーの調整、仮想アイテムのバンドル若しくはパッケージを販売するというオファー
、より遅い若しくはより速いスキル/能力の発達、ゲームコンテンツの取得手段、ユーザ
マッチング、有害ユーザ検出、及び/又は他の適合のうちの1つ以上を含み得る。
【0057】
推奨を適合させることは、コホートに基づいて決定された、ユーザが選択及び/又は行
うことを勧められる特定の選択及び/又はアクションを調整することを含み得る。提案を
適合することは、ユーザが実行、追従しようと考えたり、及び/又は楽しむことが分かっ
ている、特定のアイデア、計画、及び/又は戦略を調整することを含み得る。調整された
難易度設定は、オンラインゲームの1つ以上の側面がどれだけ挑戦的であるかを調整し得
る。提案及び/又は推奨は、非プレイヤーキャラクタが、クラスタ及び/若しくはコホー
トに基づいて異なるガイダンスを提供し得るように適合され得、かつ/又は、ユーザをコ
ンテンツに誘導するポップアップを、クラスタ及び/若しくはコホートに基づいて適合さ
せることができる。
【0058】
非限定的な例として、難易度設定を調整することは、オンラインゲームが全体的にどれ
だけ挑戦的であるか、特定のタスク(例えば、構築、戦闘、問題解決、その他)がどれだ
け挑戦的であるか、1つ以上のレベルを完了することがどれだけ挑戦的であるか、レベル
が進むたびにレベルを完了することがどれだけ挑戦的であるか、を調整すること、及び/
又は他の難易度設定の調整を含み得る。
【0059】
仮想コンテンツは、ゲームコンテンツを含み得る。適合によって利用可能にされる、又
は省略されるゲームコンテンツは、マップを探索すること、技術若しくはスキルを研究す
ること、オンラインゲーム内のアイテムを購入すること、オンラインゲーム内の達成事項
を完了すること、及び/又は他の情報などの、オンラインゲーム内のアクションを実行す
るときにユーザに提供されるゲームコンテンツを含み得る。そのようなゲームコンテンツ
(又はその部分)は、プレイヤー制御キャラクタ、非プレイヤー制御キャラクタ、タスク
、クエスト、割り当て、ミッション、レベル、章、ミニゲーム、仮想アイテム、仮想リソ
ース(例えば、武器、ツール)、ゲーム内パワーの、ゲーム内スキル、ゲーム内技術、及
び/又はゲームコンテンツの他の部分のうちの1つ以上を含み得る。非限定的な例として
、仮想アイテムは、衣類、ペット、輸送ユニット(例えば、航空機、自動車、水上機、そ
の他)、ユニット、建物、及び/又は他の仮想アイテムのうちの1つ以上を含み得る。
【0060】
通信手段を適合させることは、通信手段を、同時に利用可能とするように調整すること
、1つずつ使用されるように利用可能に調整すること、省略すること、及び/又は通信手
段の他の調整を含み得る。通信手段は、テキストチャット、インスタントメッセージ、プ
ライベートメッセージ、音声通信、ビデオ通信、ゲーム内通信、ゲーム外通信、ハイブリ
ッド通信(すなわち、ゲーム内及びゲーム外)、並びに/又は他の通信手段のうちの1つ
以上を含み得る。通信を適合させることは、いつ通信(例えば、メッセージ、通話)が送
信されるか、いつ通信が受信されるか、誰に通信が送信されるか、誰から通信が受信され
るか、を調整すること、及び/又は通信に関する他の調整を含み得る。
【0061】
利用可能にされる1つ以上の仮想アイテムを販売するというオファーを調整することは
、1つ以上の仮想アイテム又は他のゲームコンテンツのためにユーザが支払わねばならな
い価格(例えば、金銭、コイン、トークン、スター、その他)を調整し得る。1つ以上の
仮想アイテムを販売するというオファーを調整することは、どの仮想アイテム又はゲーム
コンテンツが、購入のためにユーザにオファーされ得るかを調整し得る。仮想アイテムの
バンドル又はパッケージを販売するというオファーは、ゲームのオンラインストアで購入
することが可能なバンドルを調整すること、及び/又はバンドルがオンラインゲームの開
始時にユーザに提供されることを含み得る。これらの調整はまた、一緒に含まれるアイテ
ム、アイテムの価格、及び他の関連特性も含み得る。
【0062】
ゲームコンテンツの取得手段は、発見(例えば、マップを探索すること、特定のユーザ
のみが利用可能な技術若しくはスキルのゲーム内研究、及び/又は他の発見)、(例えば
、購入による)ロック解除、達成(例えば、クエストの報酬、ボスキル(boss ki
ll)のためのアイテムドロップ、他のPvEアクティビティ)、並びに/あるいは他の
取得手段を含み得る。
【0063】
ユーザマッチングを適合させることは、社会的状況、競争状況、及び/又は他の状況に
、ユーザをより正確にマッチさせることを含み得る。競争環境へユーザマッチングを適合
させることは、様々な競争スタイルに更に適合され得る。競争スタイルは、個人レース、
団体戦、団体レース、友好的競争、高度に激しい競争、及び/又は他の競争スタイルを含
み得る。
【0064】
有害ユーザ検出を適合させることは、彼らの対応するグループ及び/又はコホートに基
づく、どの個々のユーザ又はどのタイプのユーザが、特定のユーザ及び/又はオンライン
ゲーム全体に対して有害(例えば、攻撃的、害となる、危険)であると検出及び表示され
得るかを適合させることを含み得る。
【0065】
オンラインゲームを適合させることは、オンラインゲームの外観、審美性、及び/又は
他のユーザインターフェース提示の1つ以上の改変を含み得る。非限定的な例として、ユ
ーザインターフェース提示は、色、レイアウト、風景、アニメーション、フォント、フォ
ントサイズ、形状、ユーザインターフェース要素、及び/又は他のユーザインターフェー
ス提示のうちの1つ以上を含み得る。ユーザインターフェース要素は、ユーザインターフ
ェース、ユーザエントリ、及び/又は選択でユーザインタラクションを容易にするように
構成され得る。非限定的な例示として、ユーザインターフェース要素は、テキスト入力欄
、ドロップダウンメニュー、チェックボックス、表示ウィンドウ、仮想ボタン、及び/又
は他のユーザインターフェース要素のうちの1つ以上を含み得る。
【0066】
いくつかの実装態様では、オンラインゲームの適合は、個々のユーザがクラスタ及び/
又はコホートにグループ化されることなく、個々のユーザのために行われ得る。したがっ
て、そのような適合は、特定のユーザに固有であり得る。
【0067】
いくつかの実装態様では、利用コンポーネント114は、個々の非記載ユーザを個々の
コホートに割り当てるように構成され得る。割り当ては、個々の非記載ユーザのユーザ行
動パターンの実行、決定された相関、及び/又は他の情報に基づき得る。オンラインゲー
ム内でユーザ行動パターンを示すユーザは、非記載ユーザを含み得る。非記載ユーザは、
ユーザに関連付けられた心理的パラメータ値を決定する記載情報を提供していない場合が
ある。したがって、非記載ユーザは、心理的パラメータ値によって定義される心理的プロ
ファイルを有さない場合がある。非限定的な例示として、非記載ユーザは、第2のユーザ
を含み得る。第2のユーザは、第2のユーザによる第2のパターンの第2の実行及び第1
の相関に基づいて、第1のコホートに割り当てられ得る。
【0068】
いくつかの実装態様では、個々のコホートへの個々の非記載ユーザの割り当てに際して
、情報コンポーネント110は、個々の非記載ユーザによるユーザ行動パターンの実行を
特徴付ける実行情報を取得するように構成され得る。いくつかの実装態様では、利用コン
ポーネント114は、個々のコホートへの個々の非記載ユーザの割り当てに際して、その
ような取得を実行するために、情報コンポーネント110を実現するように構成され得る
。(相関コンポーネント112による)相関の決定は、個々の非記載ユーザによる、取得
されたユーザ行動パターンの実行に基づき得る。いくつかの実装態様では、相関の決定は
、個々の非記載ユーザによる、取得されたユーザ行動パターンの実行、及び/又は第2の
実行を含む、記載情報を提供した個々のユーザによるユーザ行動パターンの取得された実
行に基づき得る。
【0069】
非限定的な例示として、第1のコホートへの第2のユーザの割り当てに際して、第2の
実行が取得され得る。相関の決定は、第2の実行、第1の実行、及び/又はオンラインゲ
ーム内の個々のユーザによるユーザ行動パターンの他の実行に基づき得る。
【0070】
図3は、1つ以上の実装態様による、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユ
ーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させるための例示的な実装態様を示す。
図3は、コホート300を示す。コホート300は、ユーザ302a、302b、及び3
02cを含む。ユーザ302a、302b、及び302cは、ユーザの心理的パラメータ
値を定義する心理的プロファイル(例えば、それぞれ、プロファイル1、プロファイル2
、及びプロファイル3)に関連付けられている。ユーザ302a、302b、及び302
cは、オンラインゲーム内でユーザ行動パターンを実行し得る。例えば、ユーザ302a
は行動W及び行動Xを実行し得、ユーザ302bは行動X及び行動Yを実行し得、ユーザ
302cは行動X及び行動Zを実行し得る。コホート300へのユーザ302a、302
b、及び302cの割り当て、ユーザ行動パターン、及び心理的プロファイルにおける共
通点(例えば、パラメータA)に基づいて、パラメータAと行動Xとの間の相関304が
決定され得る。
【0071】
図4は、1つ以上の実装態様による、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユ
ーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させるための例示的な実装態様を示す。
図4は、利用実装態様400を示す。利用実装態様400は、ユーザ行動パターン(例え
ば、行動W及び行動X)を実行した非記載ユーザ402を含み得る。非記載ユーザ402
は、心理的パラメータ値によって定義される心理的プロファイルを有さない場合がある。
ユーザ304のユーザ行動パターン及び決定された相関(例えば、図3の行動Xとパラメ
ータAとの間の相関304)を取得すると、ユーザ402は、ユーザ302a、302b
、及び302cとともに(図3の)コホート300に割り当てられ得る。相関304は、
ユーザ402とユーザ302a、302b、及び302cとが心理的属性間の共通点(例
えば、パラメータA)を有し得、したがって、ユーザ402は、コホート300に割り当
てられ、かつ/又はコホート300に最良に適合し得る。
【0072】
いくつかの実装態様では、サーバ102、クライアントコンピューティングプラットフ
ォーム104、ゲームサーバ132、及び/又は外部リソース126は、1つ以上の電子
通信リンクを介して動作可能にリンクされ得る。例えば、そのような電子通信リンクは、
少なくとも部分的に、インターネット及び/又は他のネットワークなどのネットワークを
介して確立され得る。これは限定的であるとは意図されないこと、並びに本開示の範囲は
、サーバ102、クライアントコンピューティングプラットフォーム104、ゲームサー
バ132、及び/又は外部リソース126が何らかの他の通信媒体を介して動作可能にリ
ンクされ得る実装態様を含むことが、理解されよう。
【0073】
所与のクライアントコンピューティングプラットフォーム104は、コンピュータプロ
グラムコンポーネントを実行するように構成された1つ以上のプロセッサを含み得る。コ
ンピュータプログラムコンポーネントは、所与のクライアントコンピューティングプラッ
トフォーム104に関連付けられた専門家又はユーザがシステム100及び/又は外部リ
ソース126とインターフェースすることを可能にするように、かつ/或いは本明細書で
はクライアントコンピューティングプラットフォーム104に帰属する他の機能性を提供
するように構成され得る。非限定的な例として、所与のクライアントコンピューティング
プラットフォーム104は、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、ハ
ンドヘルドコンピュータ、タブレットコンピューティングプラットフォーム、ネットブッ
ク、スマートフォン、ゲームコンソール、及び/又は他のコンピューティングプラットフ
ォームのうちの1つ以上を含み得る。
【0074】
外部リソース126は、システム100の外部の情報源、システム100とともに参加
する外部エンティティ、及び/又は他のリソースを含み得る。いくつかの実装態様では、
本明細書では外部リソース126に帰属する機能性の一部又は全ては、システム100に
含まれるリソースによって提供され得る。
【0075】
サーバ102は、電子記憶装置128、1つ以上のプロセッサ130、及び/又は他の
コンポーネントを含み得る。サーバ102は、ネットワーク及び/又は他のコンピューテ
ィングプラットフォームとの情報の交換を可能にするための通信回線又はポートを含み得
る。図1のサーバ102の例示は、限定的であるとは意図されない。サーバ102は、本
明細書ではサーバ102に帰属する機能性を提供するために一緒に動作する複数のハード
ウェア、ソフトウェア、及び/又はファームウェアコンポーネントを含み得る。例えば、
サーバ102は、サーバ102として一緒に動作するコンピューティングプラットフォー
ムのクラウドによって実装され得る。
【0076】
電子記憶装置128は、情報を電子的に記憶する非一時的記憶媒体を備え得る。電子記
憶装置128の電子記憶媒体は、サーバ102と一体的に提供される(すなわち、実質的
に取り外し不可能である)システム記憶装置、及び/又は、例えば、ポート(例えば、U
SBポート、ファイアワイヤポート、その他)若しくはドライブ(例えば、ディスクドラ
イブ、その他)を介してサーバ102に取り外し可能に接続可能であるリムーバブル記憶
装置のうちの一方又は両方を含み得る。電子記憶装置128は、光学的に読み取り可能な
記憶媒体(例えば、光ディスク、その他)、磁気的に読み取り可能な記憶媒体(例えば、
磁気テープ、磁気ハードドライブ、フロッピードライブ、その他)、電荷ベースの記憶媒
体(例えば、EEPROM、RAM、その他)、ソリッドステート記憶媒体(例えば、フ
ラッシュドライブ、その他)、及び/又は他の電子的に読み取り可能な記憶媒体のうちの
1つ以上を含み得る。電子記憶装置128は、1つ以上の仮想記憶装置リソース(例えば
、クラウド記憶装置、仮想プライベートネットワーク、及び/又は他の仮想記憶装置リソ
ース)を含み得る。電子記憶装置128は、ソフトウェアアルゴリズム、プロセッサ13
0によって決定される情報、サーバ102から受信される情報、クライアントコンピュー
ティングプラットフォーム104から受信される情報、プロセッサ120によって決定さ
れる情報、ゲームサーバ132から受信される情報、及び/又はサーバ102が本明細書
に記載されるように機能することを可能にする他の情報を記憶し得る。
【0077】
プロセッサ130は、サーバ102内に情報処理能力を提供するように構成され得る。
したがって、プロセッサ130は、デジタルプロセッサ、アナログプロセッサ、情報を処
理するように設計されたデジタル回路、情報を処理するように設計されたアナログ回路、
状態マシン、及び/又は情報を電子的に処理するための他のメカニズムのうちの1つ以上
を含み得る。プロセッサ130は、個別の単一のエンティティとして図1に示されている
が、これは単に例示目的である。いくつかの実装態様では、プロセッサ130は、複数の
処理ユニットを含み得る。これらの処理ユニットは、物理的に同じデバイス内に位置して
もよいし、又はプロセッサ130は、協調して動作する複数のデバイスの処理機能性を呈
してもよい。プロセッサ130は、コンポーネント110、112、及び/若しくは11
4、並びに/又は他のコンポーネントを実行するように構成され得る。プロセッサ130
は、コンポーネント110、112、及び/若しくは114、並びに/又は他のコンポー
ネントを、ソフトウェア、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ハードウェア
、及び/若しくはファームウェアの何らかの組み合わせ、並びに/又はプロセッサ130
上の処理能力を構成するための他のメカニズムによって実行するように構成され得る。本
明細書で使用される場合、「コンポーネント」という用語は、コンポーネントに帰属する
機能性を実行する任意のコンポーネント又はコンポーネントのセットを指し得る。これは
、プロセッサ可読命令の実行中の1つ以上の物理的プロセッサ、プロセッサ可読命令、回
路、ハードウェア、記憶媒体、又は任意の他のコンポーネントを含み得る。
【0078】
コンポーネント110、112、及び/又は114は、図1では、単一の処理ユニット
内に実装されているように示されているが、プロセッサ130が複数の処理ユニットを含
む実装態様では、コンポーネント110、112、及び/又は114のうちの1つ以上は
、他のコンポーネントから離れて実装され得ることを理解されたい。以下に記載される、
異なるコンポーネント110、112、及び/又は114によって提供される機能性の説
明は、例示目的であり、コンポーネント110、112、及び/又は114のいずれも、
記載されるよりも多くの機能性又は少ない機能性を提供し得るので、限定的であるとは意
図されない。例えば、コンポーネント110、112、及び/又は114のうちの1つ以
上が省略され得、その機能性の一部又は全てが、コンポーネント110、112、及び/
又は114のうちの他のものによって提供され得る。別の例として、プロセッサ130は
、以下ではコンポーネント110、112、及び/又は114のうちの1つに帰属する機
能性の一部又は全てを実行し得る1つ以上の追加コンポーネントを実行するように構成さ
れ得る。
【0079】
ゲームサーバ132は、1つ以上のプロセッサ120、電子記憶装置、及び/又は他の
コンポーネントを含み得る。ゲームサーバ132は、ネットワーク及び/又は他のコンピ
ューティングプラットフォームとの情報交換を可能にするための通信回線又はポートを含
み得る。図1のゲームサーバ132の例示は、限定的であるとは意図されない。ゲームサ
ーバ132は、本明細書ではゲームサーバ132に帰属する機能性を提供するために一緒
に動作する複数のハードウェア、ソフトウェア、及び/又はファームウェアコンポーネン
トを含み得る。例えば、ゲームサーバ132は、ゲームサーバ132として一緒に動作す
るコンピューティングプラットフォームのクラウドによって実装され得る。
【0080】
いくつかの実装態様では、ゲームサーバ132は、ソフトウェアアルゴリズム、プロセ
ッサ130によって決定される情報、サーバ102から受信される情報、クライアントコ
ンピューティングプラットフォーム104から受信される情報、プロセッサ120によっ
て決定される情報、ゲームサーバ132から受信される情報、及び/又はゲームサーバ1
32が本明細書に記載されるように機能することを可能にする他の情報を記憶し得る電子
記憶装置128に類似の電子記憶装置を含み得る。
【0081】
プロセッサ120は、ゲームサーバ132内に情報処理能力を提供するように構成され
得る。したがって、プロセッサ120は、デジタルプロセッサ、アナログプロセッサ、情
報を処理するように設計されたデジタル回路、情報を処理するように設計されたアナログ
回路、状態マシン、及び/又は情報を電子的に処理するための他のメカニズムのうちの1
つ以上を含み得る。プロセッサ120は、図1には、個別の単一のエンティティとして示
されているが、これは単に例示目的である。いくつかの実装態様では、プロセッサ120
は、複数の処理ユニットを含み得る。これらの処理ユニットは、物理的に同じデバイス内
に位置してもよいし、又はプロセッサ120は、協調して動作する複数のデバイスの処理
機能性を呈してもよい。プロセッサ120は、コンポーネント108、並びに/又は他の
コンポーネント(例えば、コンポーネント110、112、及び/若しくは114)を実
行するように構成され得る。プロセッサ120は、コンポーネント108及び/又は他の
コンポーネントを、ソフトウェア、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ハー
ドウェア、及び/若しくはファームウェアの何らかの組み合わせ、並びに/又はプロセッ
サ120上の処理能力を構成するための他のメカニズムによって実行するように構成され
得る。
【0082】
以下に記載される、コンポーネント108によって提供される機能性の説明は、例示目
的であり、コンポーネント108は記載されるよりも多くの機能性又は少ない機能性を提
供し得るので、限定的であるとは意図されないことを理解されたい。
【0083】
いくつかの実装態様では、コンポーネント108、110、112、及び/又は114
のうちの1つ以上の機能性の一部又は全てが、サーバ102、ゲームサーバ132に帰属
し、サーバ102及びゲームサーバ132の両方の間で共有される可能性もあるし、サー
バ若しくはサブサーバ間で実装される可能性もあるし、及び/又はこれらの変形である可
能性もある。
【0084】
例えば、コンポーネント108の一部又は全ての機能性が、サーバ102のコンポーネ
ント110、112、及び/又は114のうちの他のものによって提供されてもよいし、
又はゲームサーバ132とは対照的に、サーバ102によって実行されてもよい。別の例
として、プロセッサ120は、以下ではコンポーネント108、110、112、及び/
又は114のうちの1つに帰属する機能性の一部又は全てを実行し得る1つ以上の追加コ
ンポーネントを実行するように構成され得る。
【0085】
図2は、1つ以上の実装態様による、オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、ユ
ーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させる方法200を示す。以下に提示さ
れる方法200の動作は、例示的であることが意図される。いくつかの実装態様では、方
法200は、説明されない1つ以上の追加動作を用いて、及び/又は説明される動作のう
ちの1つ以上なしで、達成され得る。加えて、方法200の動作が図2に示され、以下に
説明される順序は、限定的であるとは意図されない。
【0086】
いくつかの実装態様では、方法200は、1つ以上の処理デバイス(例えば、デジタル
プロセッサ、アナログプロセッサ、情報を処理するように設計されたデジタル回路、情報
を処理するように設計されたアナログ回路、状態マシン、及び/又は情報を電子的に処理
するための他のメカニズム)において実施され得る。1つ以上の処理デバイスは、電子記
憶媒体上に電子的に記憶された命令に応答して、方法200の動作の一部又は全てを実行
する1つ以上のデバイスを含み得る。1つ以上の処理デバイスは、方法200の動作のう
ちの1つ以上の実行のために具体的に設計されるように、ハードウェア、ファームウェア
、及び/又はソフトウェアを通して構成される1つ以上のデバイスを含み得る。
【0087】
動作202は、電子記憶装置に、ユーザ情報を含む、個々のユーザに関連付けられた情
報を記憶することを含み得る。動作202は、1つ以上の実装態様による、電子記憶装置
128及び情報コンポーネント110と同じ又は類似のコンポーネントを含む、機械可読
命令によって構成される1つ以上のハードウェアプロセッサによって実行され得る。
【0088】
動作204は、オンラインゲーム内の個々のユーザによるユーザ行動パターンの実行を
特徴付ける実行情報を取得することを含み得る。クライアントコンピューティングプラッ
トフォームは、ユーザに関連付けられ得る。動作204は、1つ以上の実装態様による、
情報コンポーネント110と同じ又は類似のコンポーネントを含む、機械可読命令によっ
て構成される1つ以上のハードウェアプロセッサによって実行され得る。
【0089】
動作206は、ユーザ行動パターンの実行のうちの個々のものと、心理的パラメータの
うちの個々のものとの間の相関を決定することを含み得る。決定は、取得されたユーザ行
動パターン、コホートへのユーザの割り当て、及び個々のコホート内のユーザの心理的プ
ロファイルにおける共通点に基づき得る。動作206は、1つ以上の実装態様による、相
関コンポーネント112と同じ又は類似のコンポーネントを含む、機械可読命令によって
構成される1つ以上のハードウェアプロセッサによって実行され得る。
【0090】
本技術は、現在最も実用的かつ好ましい実装態様であると考えられているものに基づい
て例示の目的のために詳細に説明されてきたが、そのような詳細は、その目的のためだけ
であり、該技術は、開示された実装態様に限定されず、逆に、添付の特許請求の範囲の趣
旨及び範囲内の改変及び同等の構成に及ぶことが意図されることを理解されたい。例えば
、本技術は、可能な限り、任意の実装態様の1つ以上の特徴を、任意の他の実装態様の1
つ以上の特徴と組み合わせることができることを企図することを理解されたい。
図1
図2
図3
図4
【手続補正書】
【提出日】2023-09-05
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、前記ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させるように構成されたシステムであって、
個々のユーザのためのユーザ情報と前記ユーザに割り当てられた異なるコホートを記憶するように構成された電子記憶装置であって、前記ユーザ情報は、前記ユーザのための個々の心理的プロファイルを含み、前記異なるコホートは、異なる心理的プロファイルに関連付けられ、所与の心理的プロファイルは、心理的パラメータのための複数の心理的パラメータ値によって、第1のユーザと第1のコホートのための第1のユーザ情報が記憶されるように定義されており前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザの前記心理的プロファイルは、第1の心理的パラメータの強い表出を示す、電子記憶装置と、
機械可読命令によって構成される1つ以上のプロセッサであって、
前記オンラインゲーム内の前記ユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付ける実行情報を取得することであって、前記ユーザ行動パターンは、前記オンラインゲーム内のユーザーの、オンラインゲーム内の他のユーザーとの、および/またはオンラインゲーム内のコンテンツとの持続的行動を含み、ここで、ユーザ行動パターンの実行は、前記第1のユーザを含む第1のコホートのユーザによる第1の行動パターンの第1の実行を含み、
(1)前記取得されたユーザ行動パターンと、
(2)前記ユーザの前記ユーザ情報における共通点に基づいて、前記ユーザによる第1の行動パターンの前記実行のうちの個々のものと、前記心理的パラメータのうちの個々のものとの間の相関を決定することであって、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによる前記第1の行動パターンの比較的頻繁な実行と、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザの第1の前記心理的パラメータ前記第1の心理的パラメータの強い表出基づいて、第1の相関が、前記第1のパターンの前記第1の実行と前記第1の心理的パラメータとの間に決定されることと、
前記決定された相関に基づいて前記個々のユーザのためにオンラインゲームを適合させることであって、前記第1のユーザを含む、前記第1のコホートの前記ユーザのために、前記相関に基づいて、前記オンラインゲームの第1の適合が行われるように、適合させることと、を行うように構成された、1つ以上のプロセッサと、を備える、システム。
【請求項2】
前記第1の適合は、推奨、提案、調整された難易度設定、利用可能にされるゲームコンテンツ、ゲームコンテンツの省略、通信手段、通信、利用可能にされる1つ以上の仮想アイテムを販売するというオファー、1つ以上の仮想アイテムを販売するというオファーの調整、特定の状況にユーザをマッチさせること、有害なユーザを検出すること、及び/又はユーザインターフェースの調整された提示、のうちの1つ以上を含む、請求項1に記載のシステム。
【請求項3】
前記1つ以上のプロセッサは、
個々の非記載ユーザを、彼らのユーザ行動パターンの実行と前記決定された相関とに基づいて、個々のコホートに割り当てるように、更に構成されており、前記非記載ユーザのための前記電子記憶装置に記載されたユーザ情報は、前記心理的パラメータ値によって定義される前記心理的パラメータのための心理的プロファイルを有さず、前記非記載ユーザは、第2のユーザを含み、前記第2のユーザは、前記第2のユーザによる第1の行動パターンの第2の実行と前記第1の相関とに基づいて、前記第1のコホートに割り当てられる、請求項1に記載のシステム。
【請求項4】
前記1つ以上のプロセッサは、
前記個々のコホートへの前記個々の非記載ユーザの割り当てに際して、前記個々の非記載ユーザのための前記実行情報を取得するように、更に構成されており、したがって、前記第1のコホートへの前記第2のユーザの割り当てに際して、前記ユーザの行動パターンの前記第2の実行とその他の実行が取得され、
前記相関の前記決定は、前記第2の実行を含む、前記個々の非記載ユーザによる前記取得された前記ユーザ行動パターンの実行に基づく、請求項3に記載のシステム。
【請求項5】
前記ユーザーによって実行される連続的なアクションが順序付けられる、
請求項1に記載のシステム。
【請求項6】
前記アクションは、購入、販売、取引、ユーザインターフェース要素の選択、特定のユーザインターフェースに費やされた時間、前記オンラインゲームのセッションの時間、仮想コンテンツへの没頭、特定のユーザとの前記ユーザの通信、前記ユーザによるタスクの完了、前記ユーザによるタスクの未完了、前記ユーザによるタスクの失敗、前記ユーザのコンテンツとの頻繁なインタラクション、及び/又は前記ユーザによる同盟の形成のうちの1つ以上を含む、請求項に記載のシステム。
【請求項7】
前記第1の心理的プロファイルは、前記第1のユーザの前記第1のユーザ情報に含まれる、請求項1に記載のシステム。
【請求項8】
前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによる前記第1の行動パターンの前記比較的頻繁な実行はユーザ行動パターンの他のものよりも頻繁に実行される、請求項1に記載のシステム。
【請求項9】
前記他のユーザ行動パターンは、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによって実行される第2の行動パターンを含む、請求項に記載のシステム。
【請求項10】
オンラインゲーム内のユーザ行動パターンを、前記ユーザ行動パターンを示す心理的ユーザ属性と相関させる方法であって、
電子記憶装置に個々のユーザのためのユーザ情報と前記ユーザに割り当てられた異なるコホートを記憶することであって、前記ユーザ情報は、前記ユーザのための個々の心理的プロファイルを含み、前記異なるコホートは、異なる心理的プロファイルに関連付けられ、前記異なるコホートは、異なる心理的プロファイルに関連付けられ、所与の心理的プロファイルは、心理的パラメータのための複数の心理的パラメータ値によって、第1のユーザと第1のコホートのための第1のユーザ情報が記憶されるように定義されており前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザの前記心理的プロファイルは、第1の心理的パラメータの強い表出をす、記憶することと、
前記オンラインゲーム内の前記ユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付ける実行情報を取得することであって、前記ユーザ行動パターンは、前記オンラインゲーム内のユーザーの、オンラインゲーム内の他のユーザーとの、および/またはオンラインゲーム内のコンテンツとの持続的行動を含み、ここで、ユーザ行動パターンの実行は、前記第1のユーザを含む第1のコホートのユーザによる第1の行動パターンの第1の実行を含み、
前記オンラインゲーム内の前記ユーザによるユーザ行動パターンの実行を特徴付ける実行情報を取得することであって、前記ユーザ行動パターンは、前記オンラインゲーム内のユーザーの、オンラインゲーム内の他のユーザーとの、および/またはオンラインゲーム内のコンテンツとの持続的行動を含み、ここで、ユーザ行動パターンの実行は、前記第1のユーザを含む第1のコホートのユーザによる第1の行動パターンの第1の実行を含み、
(1)前記取得されたユーザ行動パターン
(2)前記ユーザの前記ユーザ情報における共通点に基づいて、前記ユーザによる第1の行動パターンの前記実行のうちの個々のものと、前記心理的パラメータのうちの個々のものとの間の相関を決定することであって、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによる前記第1の行動パターンの比較的頻繁な実行と、前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザの第1の前記心理的パラメータ前記第1の心理的パラメータの強い表出基づいて、第1の相関が、前記第1のパターンの前記第1の実行と前記第1の心理的パラメータとの間に決定することと、
前記決定された相関に基づいて前記個々のユーザのためにオンラインゲームを適合させることであって、前記第1のユーザを含む、前記第1のコホートの前記ユーザのために、前記相関に基づいて、前記オンラインゲームの第1の適合が行われるように、適合させることと、を含む、方法。
【請求項11】
個々の非記載ユーザを、彼らのユーザ行動パターンの実行と前記決定された相関とに基づいて、個々のコホートに割り当てることを更に含み、前記非記載ユーザのための前記電子記憶装置に記載されたユーザ情報は、前記心理的パラメータ値によって定義される前記心理的パラメータのための心理的プロファイルを有さず、前記非記載ユーザは、第2のユーザを含み、前記第2のユーザは、第1の行動パターンの第2の実行と前記第1の相関とに基づいて、前記第1のコホートに割り当てられる、請求項10に記載の方法。
【請求項12】
前記個々のコホートへの前記個々の非記載ユーザの割り当てに際して、前記個々の非記載ユーザのための前記実行情報を取得することを更に含み、したがって、前記第1のコホートへの前記第2のユーザの割り当てに際して、前記ユーザの行動パターンの前記第2の実行とその他の実行が取得され、
前記相関の前記決定は、前記第2の実行を含む、前記個々の非記載ユーザによる前記取得された前記ユーザ行動パターンの実行に基づく、請求項11に記載の方法。
【請求項13】
前記ユーザーによって実行される連続的なアクションが順序付けられる、
請求項10に記載の方法。
【請求項14】
前記第1のコホートに割り当てられた前記ユーザによる前記第1の実行の比較的頻繁な実行は、ユーザ行動パターンの他のものよりも頻繁に実行される、請求項11に記載の方法。
【外国語明細書】