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特開2023-165178ゲーム制御装置、ゲーム制御プログラムおよびゲーム制御システム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023165178
(43)【公開日】2023-11-15
(54)【発明の名称】ゲーム制御装置、ゲーム制御プログラムおよびゲーム制御システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20231108BHJP
   A63F 13/792 20140101ALI20231108BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/69 510
A63F13/792
【審査請求】未請求
【請求項の数】10
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022075895
(22)【出願日】2022-05-02
(71)【出願人】
【識別番号】522176377
【氏名又は名称】全輝株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100192496
【弁理士】
【氏名又は名称】西平 守秀
(72)【発明者】
【氏名】濱▲崎▼ 健一
(57)【要約】
【課題】ゲームの継続性を向上するとともに、ゲーム継続の意思決定の際における興趣性を高めることができるゲーム制御装置、ゲーム制御プログラムおよびゲーム制御システムを提供する。
【解決手段】サーバー装置10のレベル付け部16Aは、コンテンツのすべてに対し、第1のレベルから第5のレベルまでの5つのレベル(ランク)にレベル付けして5つにグループ分けする。サーバー装置10のレベル付け部16Aは第1のレベルを最下位に位置付けして複数のコンテンツのすべてをそれぞれのグループに属するようにレベル付けしている。そのようにレベル付けされた状態で、コンテンツはサーバー装置10の記憶部17およびユーザ端末装置20の記憶部27にたとえばコンテンツ情報17B,27Aとして記憶保持され、サーバー装置10およびユーザ端末装置20の間で電磁的に取り引きされる。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
1つまたは複数のユーザの情報端末からアクセス可能に構成され、前記情報端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記ユーザの前記情報端末および装置本体のそれぞれの記憶部で記憶保持可能でありかつ前記ユーザの前記情報端末および前記装置本体の間で電磁的に取り引き可能に設けられる複数のオブジェクトのそれぞれに対し、第1のレベル、または前記第1のレベルより1つ上位のレベルに属する第2のレベルに少なくともレベル付けしてグループ分けするレベル付け部と、
前記ユーザが前記情報端末の前記記憶部のそれぞれにおいて前記第1のレベルに属する前記オブジェクトを所定数以上所有しているか否かを判定する所有数判定部と、
前記所有数判定部の判定結果により所定数以上所有していると判定される場合、当該ユーザの当該情報端末に対し第1のゲームを発現させる第1のゲーム発現部と、
当該ユーザが当該情報端末で前記第1のゲームを実行して前記第1のゲームをクリアしたか否かを判定する第1のクリア判定部と、
前記第1のクリア判定部によって前記第1のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザの当該情報端末に対し第2のゲームを発現させる第2のゲーム発現部と、
当該ユーザが当該情報端末で前記第2のゲームを実行して前記第2のゲームをクリアしたか否かを判定する第2のクリア判定部と、
前記第2のクリア判定部によって前記第2のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザに対し、前記装置本体の前記記憶部に記憶保持される、前記第2のレベルに属する前記複数のオブジェクトのうちその1つまたはその一部を付与する第1のオブジェクト付与部と、
を含む、ゲーム制御装置。
【請求項2】
前記第1のゲームおよび/または前記第2のゲームは抽選ゲームである、
請求項1に記載のゲーム制御装置。
【請求項3】
前記第1のゲームの難易度は、前記第2のゲームよりも低く設定される、
請求項1または2に記載のゲーム制御装置。
【請求項4】
前記ユーザの前記情報端末の前記記憶部に記憶保持された前記オブジェクトを消去するオブジェクト消去部と、
をさらに含み、
前記第1のクリア判定部によって前記第1のゲームがクリアされなかったと判定される場合、前記オブジェクト消去部は当該ユーザの当該情報端末の当該記憶部において記憶保持された、前記第1のレベルに属する前記複数のオブジェクトのうちその1つまたはその一部を消去する、
請求項1に記載のゲーム制御装置。
【請求項5】
前記ユーザから前記情報端末を通じて必要な対価を取得することで前記ユーザの前記情報端末に対し第3のゲームを発現させる第3のゲーム発現部と、
当該ユーザが当該情報端末で前記第3のゲームを実行して前記第3のゲームをクリアしたか否かを判定する第3のクリア判定部と、
前記第3のクリア判定部によって前記第3のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザに対し、前記装置本体の前記記憶部に記憶保持される、前記第1のレベルに属する複数のオブジェクトのうちその1つまたはその一部を付与する第2のオブジェクト付与部と、
をさらに含み、かつ
前記レベル付け部は、前記第1のレベルを最下位に位置付けて前記複数のオブジェクトのすべてをそれぞれのグループに属するようにレベル付けしている、
請求項1に記載のゲーム制御装置。
【請求項6】
前記オブジェクトは、所定のデジタルコンテンツに関連付けられる非代替性トークンである、
請求項1に記載のゲーム制御装置。
【請求項7】
前記デジタルコンテンツは、実世界で利用可能なサービスを受けるための権利情報である、
請求項6に記載のゲーム制御装置。
【請求項8】
前記デジタルコンテンツは、電磁的に実現される、カード、アイテム、キャラクタおよびフィギアの少なくとも1つである、
請求項6に記載のゲーム制御装置。
【請求項9】
1つまたは複数のユーザの情報端末と、1つまたは複数のサーバーと、がアクセス可能に構成され、前記情報端末によるゲームの実行を制御するために、前記情報端末および/または前記サーバーに係るコンピュータに、
前記ユーザの前記情報端末および前記サーバーの装置本体のそれぞれの記憶部で記憶保持可能でありかつ前記ユーザの前記情報端末および前記装置本体の間で電磁的に取り引き可能に設けられる複数のオブジェクトのそれぞれに対し、第1のレベル、または前記第1のレベルより1つ上位のレベルに属する第2のレベルに少なくともレベル付けしてグループ分けするレベル付け機能と、
前記ユーザが前記情報端末の前記記憶部のそれぞれにおいて前記第1のレベルに属する前記オブジェクトを所定数以上所有しているか否かを判定する所有数判定機能と、
前記所有数判定機能の判定結果により所定数以上所有していると判定される場合、当該ユーザの当該情報端末に対し第1のゲームを発現させる第1のゲーム発現機能と、
当該ユーザが当該情報端末で前記第1のゲームを実行して前記第1のゲームをクリアしたか否かを判定する第1のクリア判定機能と、
前記第1のクリア判定機能によって前記第1のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザの当該情報端末に対し第2のゲームを発現させる第2のゲーム発現機能と、
当該ユーザが当該情報端末で前記第2のゲームを実行して前記第2のゲームをクリアしたか否かを判定する第2のクリア判定機能と、
前記第2のクリア判定機能によって前記第2のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザに対し、前記装置本体の前記記憶部に記憶保持される、前記第2のレベルに属する前記複数のオブジェクトのうちその1つまたはその一部を付与する第1のオブジェクト付与機能と、
を実現させるための、ゲーム制御プログラム。
【請求項10】
1つまたは複数のユーザの情報端末と、前記情報端末のそれぞれからアクセス可能に構成され、前記情報端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲーム制御システムであって、
前記ユーザの前記情報端末および前記ゲーム制御装置の装置本体のそれぞれの記憶部で記憶保持可能でありかつ前記ユーザの前記情報端末および前記装置本体の間で電磁的に取り引き可能に設けられる複数のオブジェクトのそれぞれに対し、第1のレベル、または前記第1のレベルより1つ上位のレベルに属する第2のレベルに少なくともレベル付けしてグループ分けするレベル付け部と、
前記ユーザが前記情報端末の前記記憶部のそれぞれにおいて前記第1のレベルに属する前記オブジェクトを所定数以上所有しているか否かを判定する所有数判定部と、
前記所有数判定部の判定結果により所定数以上所有していると判定される場合、当該ユーザの当該情報端末に対し第1のゲームを発現させる第1のゲーム発現部と、
当該ユーザが当該情報端末で前記第1のゲームを実行して前記第1のゲームをクリアしたか否かを判定する第1のクリア判定部と、
前記第1のクリア判定部によって前記第1のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザの当該情報端末に対し第2のゲームを発現させる第2のゲーム発現部と、
当該ユーザが当該情報端末で前記第2のゲームを実行して前記第2のゲームをクリアしたか否かを判定する第2のクリア判定部と、
前記第2のクリア判定部によって前記第2のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザに対し、前記装置本体の前記記憶部に記憶保持される、前記第2のレベルに属する前記複数のオブジェクトのうちその1つまたはその一部を付与する第1のオブジェクト付与部と、
のそれぞれの部分が、前記情報端末および前記ゲーム制御装置の少なくとも一方に設けられる、
ゲーム制御システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームの実行を制御するための、ゲーム制御装置、ゲーム制御プログラムおよびゲーム制御システムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、通信機能を有する情報端末としてスマートフォンが社会に広く普及しており、そのスマートフォンには種々の機能を実現するアプリケーションがインストールされている。そのアプリケーションのうちゲームがあり、スマートフォンを用いてゲームをすることが一般的になった。ゲームにもさまざまにあるが、日本国にはスマートフォンのゲームとして所謂「ガチャ」というものが知られる。
なお、スマートフォンのゲームとしての「ガチャ」という用語は、硬貨を入れハンドルをひねるとカプセル入りのおもちゃが出てくる販売機(「カプセルトイ」、「ガチャガチャ」)からきている。日本国にはこの販売機が多く設定されている。本明細書では「ガチャ」の用語は、特に断りがない限りスマートフォン(情報端末の一例)で実行(プレイ)されるゲームの一種として解釈される。
【0003】
「ガチャ」では、スマートフォンのユーザが課金ポイントまたはゲーム内の仮想通貨などの対価を購入して、その対価を消費して複数種類の、電磁的に実現される、カード、アイテム、キャラクタまたはフィギアなどのデジタルコンテンツ(オブジェクトの一例)をスマートフォン上で取得し所有する。あるいは、「ガチャ」ではユーザが対価を消費してスロットゲームなどの抽選ゲームをプレイし、その抽選結果に応じてデジタルコンテンツを取得する仕組みなども知られる。
【0004】
そして、今現在、広く普及している「ガチャ」のゲームはインターネット技術に基づいて構築されている。具体的には、「ガチャ」のゲームは、スマートフォンとは別に設けられるゲーム制御装置によって実現される。ゲーム制御装置は、ユーザのスマートフォンからアクセス可能に構成され、かつスマートフォンによるゲームの実行を制御する。また、ゲーム制御装置は、一般的には1つまたは複数のサーバーから構成される。
【0005】
従来の「ガチャ」を実現するゲーム制御装置として、複数のデジタルコンテンツの中から抽選されたデジタルコンテンツをプレイヤ(ユーザ)に付与する抽選ゲームを実行するものが知られる(たとえば特許文献1参照)。このゲーム制御装置では、抽選ゲームの実行に伴ってポイントの抽選が実行されてこの抽選されたポイントがプレイヤに付与される。また、ゲーム制御装置は、抽選ゲームの実行後、プレイヤからの抽選ゲームの終了操作および継続操作のいずれか一方を受付可能に構成されており、プレイヤの終了操作に基づいて、開始操作から終了操作までに付与されたポイントを消費して、このポイントに応じた経済的価値を付与する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2021-35591号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
前記特許文献1に記載のゲーム制御装置は、ユーザにゲームの終了または継続の操作を促すことでその終了操作までに付与されたポイントに応じた経済的価値を付与するので、ゲームの継続性を高めることが可能とされる。
【0008】
しかしながら、前記特許文献1に記載のゲーム制御装置は、ユーザにゲームをそのまま継続するか否かという駆け引きを実現させることが可能になるものの、ゲーム継続の意思決定の際における興趣性の点で改善の余地があったといえる。
【0009】
本発明は、前述した事情に鑑みてなされたものであり、ゲームの継続性を向上するとともに、ゲーム継続の意思決定の際における興趣性を高めることができるゲーム制御装置、ゲーム制御プログラムおよびゲーム制御システムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0010】
(1)1つまたは複数のユーザの情報端末からアクセス可能に構成され、前記情報端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、前記ユーザの前記情報端末および装置本体のそれぞれの記憶部で記憶保持可能でありかつ前記ユーザの前記情報端末および前記装置本体の間で電磁的に取り引き可能に設けられる複数のオブジェクトのそれぞれに対し、第1のレベル、または前記第1のレベルより1つ上位のレベルに属する第2のレベルに少なくともレベル付けしてグループ分けするレベル付け部と、前記ユーザが前記情報端末の前記記憶部のそれぞれにおいて前記第1のレベルに属する前記オブジェクトを所定数以上所有しているか否かを判定する所有数判定部と、前記所有数判定部の判定結果により所定数以上所有していると判定される場合、当該ユーザの当該情報端末に対し第1のゲームを発現させる第1のゲーム発現部と、当該ユーザが当該情報端末で前記第1のゲームを実行して前記第1のゲームをクリアしたか否かを判定する第1のクリア判定部と、前記第1のクリア判定部によって前記第1のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザの当該情報端末に対し第2のゲームを発現させる第2のゲーム発現部と、当該ユーザが当該情報端末で前記第2のゲームを実行して前記第2のゲームをクリアしたか否かを判定する第2のクリア判定部と、前記第2のクリア判定部によって前記第2のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザに対し、前記装置本体の前記記憶部に記憶保持される、前記第2のレベルに属する前記複数のオブジェクトのうちその1つまたはその一部を付与する第1のオブジェクト付与部と、を含む、ゲーム制御装置。
(2)前記第1のゲームおよび/または前記第2のゲームは抽選ゲームである、(1)に記載のゲーム制御装置。
(3)前記第1のゲームの難易度は、前記第2のゲームよりも低く設定される、(1)または(2)に記載のゲーム制御装置。
(4)前記ユーザの前記情報端末の前記記憶部に記憶保持された前記オブジェクトを消去するオブジェクト消去部と、をさらに含み、前記第1のクリア判定部によって前記第1のゲームがクリアされなかったと判定される場合、前記オブジェクト消去部は当該ユーザの当該情報端末の当該記憶部において記憶保持された、前記第1のレベルに属する前記複数のオブジェクトのうちその1つまたはその一部を消去する、(1)に記載のゲーム制御装置。
(5)前記ユーザから前記情報端末を通じて必要な対価を取得することで前記ユーザの前記情報端末に対し第3のゲームを発現させる第3のゲーム発現部と、当該ユーザが当該情報端末で前記第3のゲームを実行して前記第3のゲームをクリアしたか否かを判定する第3のクリア判定部と、前記第3のクリア判定部によって前記第3のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザに対し、前記装置本体の前記記憶部に記憶保持される、前記第1のレベルに属する複数のオブジェクトのうちその1つまたはその一部を付与する第2のオブジェクト付与部と、をさらに含み、かつ前記レベル付け部は、前記第1のレベルを最下位に位置付けて前記複数のオブジェクトのすべてをそれぞれのグループに属するようにレベル付けしている、(1)に記載のゲーム制御装置。
(6)前記オブジェクトは、所定のデジタルコンテンツに関連付けられる非代替性トークンである、(1)に記載のゲーム制御装置。
(7)前記デジタルコンテンツは、実世界で利用可能なサービスを受けるための権利情報である、(6)に記載のゲーム制御装置。
(8)前記デジタルコンテンツは、電磁的に実現される、カード、アイテム、キャラクタおよびフィギアの少なくとも1つである、(6)に記載のゲーム制御装置。
(9)1つまたは複数のユーザの情報端末と、1つまたは複数のサーバーと、がアクセス可能に構成され、前記情報端末によるゲームの実行を制御するために、前記情報端末および/または前記サーバーに係るコンピュータに、前記ユーザの前記情報端末および前記サーバーの装置本体のそれぞれの記憶部で記憶保持可能でありかつ前記ユーザの前記情報端末および前記装置本体の間で電磁的に取り引き可能に設けられる複数のオブジェクトのそれぞれに対し、第1のレベル、または前記第1のレベルより1つ上位のレベルに属する第2のレベルに少なくともレベル付けしてグループ分けするレベル付け機能と、前記ユーザが前記情報端末の前記記憶部のそれぞれにおいて前記第1のレベルに属する前記オブジェクトを所定数以上所有しているか否かを判定する所有数判定機能と、前記所有数判定機能の判定結果により所定数以上所有していると判定される場合、当該ユーザの当該情報端末に対し第1のゲームを発現させる第1のゲーム発現機能と、当該ユーザが当該情報端末で前記第1のゲームを実行して前記第1のゲームをクリアしたか否かを判定する第1のクリア判定機能と、前記第1のクリア判定機能によって前記第1のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザの当該情報端末に対し第2のゲームを発現させる第2のゲーム発現機能と、当該ユーザが当該情報端末で前記第2のゲームを実行して前記第2のゲームをクリアしたか否かを判定する第2のクリア判定機能と、前記第2のクリア判定機能によって前記第2のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザに対し、前記装置本体の前記記憶部に記憶保持される、前記第2のレベルに属する前記複数のオブジェクトのうちその1つまたはその一部を付与する第1のオブジェクト付与機能と、を実現させるための、ゲーム制御プログラム。
(10)1つまたは複数のユーザの情報端末と、前記情報端末のそれぞれからアクセス可能に構成され、前記情報端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲーム制御システムであって、前記ユーザの前記情報端末および前記ゲーム制御装置の装置本体のそれぞれの記憶部で記憶保持可能でありかつ前記ユーザの前記情報端末および前記装置本体の間で電磁的に取り引き可能に設けられる複数のオブジェクトのそれぞれに対し、第1のレベル、または前記第1のレベルより1つ上位のレベルに属する第2のレベルに少なくともレベル付けしてグループ分けするレベル付け部と、前記ユーザが前記情報端末の前記記憶部のそれぞれにおいて前記第1のレベルに属する前記オブジェクトを所定数以上所有しているか否かを判定する所有数判定部と、前記所有数判定部の判定結果により所定数以上所有していると判定される場合、当該ユーザの当該情報端末に対し第1のゲームを発現させる第1のゲーム発現部と、当該ユーザが当該情報端末で前記第1のゲームを実行して前記第1のゲームをクリアしたか否かを判定する第1のクリア判定部と、前記第1のクリア判定部によって前記第1のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザの当該情報端末に対し第2のゲームを発現させる第2のゲーム発現部と、当該ユーザが当該情報端末で前記第2のゲームを実行して前記第2のゲームをクリアしたか否かを判定する第2のクリア判定部と、前記第2のクリア判定部によって前記第2のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザに対し、前記装置本体の前記記憶部に記憶保持される、前記第2のレベルに属する前記複数のオブジェクトのうちその1つまたはその一部を付与する第1のオブジェクト付与部と、のそれぞれの部分が、前記情報端末および前記ゲーム制御装置の少なくとも一方に設けられる、ゲーム制御システム。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、ゲームの継続性を向上するとともに、ゲーム継続の意思決定の際における興趣性を高めることができる。
【0012】
以上、本発明について簡潔に説明した。さらに、以下に説明される発明を実施するための形態(以下「実施形態」という。)を添付の図面を参照して通読することにより、本発明の詳細はさらに明確化されるだろう。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1】本発明に係る第1実施形態のゲーム制御システムに関するネットワーク構成の一例を説明する概略構成図
図2図1に示すサーバー装置のハードウェア構成の一例を説明する概略構成図
図3図1に示すサーバー装置およびユーザ端末装置のそれぞれの機能の一例を説明するブロック図
図4図1に示すユーザ端末装置に表示される抽選ゲームの画面の一例を説明する模式図
図5】第1実施形態に係るデジタルコンテンツへのNFT関連付けの一例を説明する模式図
図6図1に示すサーバー装置が実行するメインの動作フローの一例を説明するフロー図
図7図6に示すレベル1のゲーム実行に関する動作の一例を説明するフロー図
図8図6に示すレベル2のゲーム実行に関する動作の一例を説明するフロー図
図9図6に示すレベル3のゲーム実行に関する動作の一例を説明するフロー図
図10図6に示すレベル4のゲーム実行に関する動作の一例を説明するフロー図
図11図6に示すレベル5のゲーム実行に関する動作の一例を説明するフロー図
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、添付図面を適宜参照しながら、本発明に係る、ゲーム制御装置、ゲーム制御プログラムおよびゲーム制御システムを具体的に開示した実施形態を詳細に説明する。
【0015】
ただし、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。たとえばすでによく知られた事項の詳細説明または実質的に同一の構成に対する重複説明を省略する場合がある。これは、以下の説明が不必要に冗長になるのを避け、当業者の理解を容易にするためである。また、添付図面のそれぞれは符号の向きに従って視るものとする。
【0016】
また、添付図面および以下の説明は、当業者が本開示を十分に理解するために提供されるのであり、これらにより特許請求の範囲に記載の主題を限定することは意図されていない。
【0017】
本実施形態では、ゲームを「ガチャ」に関するものとし、さらにそのゲームの種類として抽選ゲームを取り上げ、またその抽選ゲームの1つの具体例としてスロットゲームを例示して説明するが、ゲームはこれに限定されない。すなわち、本発明ではゲームの用語は、視覚的および娯楽的な要素を有するものでありコンピュータのハードウェア資源およびソフトウェア資源を使用してユーザがプレイヤとしてコンピュータ上でプレイ可能に実行されるものとして広く解釈される。また、ゲーム性を有するものであれば、同じく本発明を適宜適応することが可能である。たとえば、シューティングゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、サンドボックス、音楽ゲーム、テーブルゲームなどのゲームにも本発明を適用することが可能である。
【0018】
また、実施形態でいう「部」または「装置」とは単にハードウェアによって機械的に実現される物理的構成に限らず、その構成が有する機能をプログラムなどのソフトウェアにより実現されるものも含む。また、1つの構成が有する機能が2つ以上の物理的構成により実現されても、または2つ以上の構成の機能がたとえば1つの物理的構成(たとえば1つの独立した装置)によって実現されていてもかまわない。
【0019】
また、実施形態でいう「ユーザ」は、情報端末(たとえばスマートフォン、タブレット、ノートパソコンなどのコンピュータ)を所有する所有者というだけではなく、後述するようにサーバー装置によって制御されその情報端末で実行されるゲームに参加するプレイヤなどと同義に解釈される。
【0020】
(第1実施形態)
図1図10に基づいて本発明に係るゲーム制御装置、ゲーム制御プログラムおよびゲーム制御システム1の第1実施形態について説明する。
【0021】
<・ゲーム制御システムのハードウェアおよびネットワークの構成について>
図1を参照しながら、本実施形態のゲーム制御システム1のネットワーク構成について説明する。図1は、本実施形態のゲーム制御システム1に関するネットワーク構成の一例を説明する概略構成図である。
【0022】
図1に示すように、本実施形態のゲーム制御システム1は、通信ネットワークNと、複数のサーバー装置10(ゲーム制御装置の一例:サーバの一例)と、複数のユーザ端末装置20(情報端末の一例)と、を含んで構成される。
【0023】
複数のサーバー装置10はたとえば所定の施設内に配置されており、ユーザ端末装置20はユーザUのそれぞれによって携帯可能に所有される。そのような構成によって、サーバー装置10は、ユーザ端末装置20のそれぞれによるゲームの実行を制御して、ユーザUのそれぞれはユーザ端末装置20を通じてゲームに参加してゲームを実行(プレイ)することが可能である。
【0024】
通信ネットワークNは、複数のサーバー装置10と、複数のユーザ端末装置20のそれぞれと、に接続されており、種々の情報または信号が相互にやり取り可能に設けられる。また、通信ネットワークNは、少なくとも有線または無線の回線を含み、インターネット回線をその一部またはすべて含んで構成される。それにより、通信ネットワークNは、サーバー装置10とユーザ端末装置20との間、およびユーザ端末装置20の間で相互に通信可能に構成される。つまり、複数のサーバー装置10は、通信ネットワークNを通じて複数のユーザUのユーザ端末装置20からアクセス可能に構成される。
【0025】
なお、通信ネットワークNは、サーバー装置10およびユーザ端末装置20の間の通信を促進するために、相互に接続して使用される、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、携帯電話ネットワーク(MTN)および他の種類のネットワークを適宜含むことも可能である。
【0026】
ユーザ端末装置20は、後述するように、画像出力部24(たとえばモニター装置またはディスプレイ装置など)と、操作入力部23(たとえばタッチパネル、キーボードまたはマウスなど)と、音声出力部(たとえばスピーカーなど:不図示)と、を少なくとも有して構成される。また、ユーザ端末装置20は、前述したように通信ネットワークNによってサーバー装置10と相互に情報通信可能に構成される。そのため、ユーザ端末装置20は、サーバー装置10によって制御されるゲームに関する情報をその画像出力部24および音声出力部に出力してユーザUにゲームを提示するとともに操作入力部23からの操作情報に基づいてゲームを実行することが可能である。
【0027】
なお、本実施形態では、ユーザ端末装置20はノートパソコンまたはスマートフォンが例示されるがこれに限定されない。たとえば、ユーザ端末装置20は、その他に、汎用のパソコン装置、携帯電話、タブレット、ラップトップコンピュータ、ネットブック、携帯情報端末(PDA)、ゲームデバイス、メディアプレーヤーまたは電子ブックなど、種々に採用可能である。ユーザ端末装置20は、通信ネットワークNに接続可能であれば情報端末装置の形態は限定されない。
【0028】
そして、本実施形態では、サーバー装置10に本発明に係るゲーム制御システム1の主な機能が実装される。サーバー装置10は、通信ネットワークNを通じて複数のユーザ端末装置20と相互に通信してユーザ端末装置20によるゲームの実行を制御する。
なお、本実施形態では、システムの大部分の機能がサーバー装置10に実装されるがこれに限定されない。たとえば、サーバー装置10の機能の一部またはそのすべてをユーザ端末装置20に実装し、ユーザ端末装置20のそれぞれが自律的にシステムの大部分の機能を実現可能に構成してもよい。
【0029】
<・サーバー装置のハードウェア構成について>
図2を参照しながら、本実施形態のサーバー装置10のハードウェア構成について説明する。図2は、図1に示すサーバー装置10のハードウェア構成の一例を説明する概略構成図である。
【0030】
図2に示すように、サーバー装置10のそれぞれは、いわゆる汎用のサーバーコンピュータにより構成される。サーバー装置10は、CPU11(Central Processing Unit、処理装置の一例)と、記憶装置12と、通信装置15と、を有する。
【0031】
サーバー装置10のCPU11は、その中央演算装置として後述する各種の機能を実現するプログラムを実行する。それにより、サーバー装置10のCPU11は、機能的にコンピュータ全体の制御部16として動作する(後述参照)。
【0032】
サーバー装置10の記憶装置12は、プログラムが記憶保持されるだけではなく、CPU11のワーキングメモリーとしても使用され、たとえばROM(Random Access Memory)およびRAM(Read Only Memory)などの種々の記憶装置12を含んで構成される。ROMは、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROMにはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、およびネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAMはプログラムおよびデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
【0033】
また、サーバー装置10の記憶装置12は、二次記憶装置{たとえばHDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)}または三次記憶装置(例えば光ディスク、SDカード)を含んで構成されてもよく、その他の記憶装置を含んで構成されてもよい。HDDはプログラムおよびデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムおよびデータにはコンピュータ全体を制御するための基本ソフトウェアであるOS、およびOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【0034】
そのようなサーバー装置10でのプログラムの実行により、サーバー装置10は、ユーザ端末装置20で実行されるゲームを制御することが可能である。
【0035】
サーバー装置10の通信装置15は、通信ネットワークNを介して複数のユーザ端末装置20のそれぞれに接続する。サーバー装置10は、複数のユーザ端末装置20のそれぞれとの間でゲームを実行するのに必要な各種の処理または通信を、通信ネットワークNおよびサーバー装置10の通信装置15を通じてやり取りする。その具体例として、サーバー装置10の通信装置15は、複数のユーザ端末装置20のそれぞれで実行されるゲーム、またはそのゲームを通じて取得または取り引きされるデジタルコンテンツ(オブジェクトの一例:以下「コンテンツ」ともいう:後述参照)に関する情報を送受信する。
【0036】
サーバー装置10の通信装置15による通信方式は、たとえば通信ネットワークNに対応してWAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)または電力線通信などの有線での通信方式、あるいはWi-Fi(Wireless Fidelity)または携帯電話用のモバイル通信などの無線での通信方式などが例示される。
なお、通信方式は、前述のような通信方式の他、Bluetooth(登録商標)なども適宜含んで構成することも可能である。
【0037】
また、サーバー装置10は、操作入力装置13と、画像出力装置14と、をさらに有して構成される。サーバー装置10の操作入力装置13は、たとえば管理者などが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キー、ボタン、キーボードまたはマウスなどである。サーバー装置10の画像出力装置14は、画面を表示する液晶または有機ELなどのディスプレイ装置である。
【0038】
なお、サーバー装置10においてそれぞれの装置がバスBSで相互に接続される。また、操作入力装置13および画像出力装置14は必要なときに適宜接続されて利用される形態でもよい。また、サーバー装置10は前述した汎用のサーバーコンピュータに限定されず、ユーザ端末装置20と同様にスマートフォンまたはラップトップコンピュータなどの一般のコンピュータによって構成されてもよい。
【0039】
<・サーバー装置およびユーザ端末装置の機能的構成について>
図3および図4を参照しながら、サーバー装置10およびユーザUのユーザ端末装置20の機能的構成について説明する。図3は、図1に示すサーバー装置10およびユーザ端末装置20のそれぞれの機能の一例を説明するブロック図である。図4は、図1に示すユーザ端末装置20に表示される抽選ゲームの画面の一例を説明する模式図である。
【0040】
前述したようにサーバー装置10はハードウェア構成としてCPU11を有しており、CPU11は種々のプログラムを記憶装置12から読み込んで実行することで各種機能が実現される。その結果、ゲーム制御システム1におけるゲームの動作に関する各種処理が実行される(図2参照)。ユーザ端末装置20も同様に中央演算装置を有しその記憶装置12から種々のプログラムを読み込んで実行することで各種機能が実現される。
【0041】
図3に示すように、本実施形態では、サーバー装置10は、そのCPU11などのハードウェアの動作によって実現される機能として、記憶部17と、通信部18と、制御部16と、を含んで構成される。
【0042】
サーバー装置10の記憶部17は、前述のようにサーバー装置10の記憶装置12を含めて動作して実現される機能であり、ゲームに関する情報を記憶保持する。サーバー装置10の通信部18は、前述のようにサーバー装置10の通信装置15を含めて動作して実現される機能であり、ユーザ端末装置20のそれぞれとの通信を行う。サーバー装置10の制御部16は、記憶装置12のプログラムなどをCPU11が読み込んで実現される機能であり、ゲームとして抽選ゲーム(本実施形態ではスロットゲーム)に関する処理を行う。そして、サーバー装置10の制御部16は、ユーザ端末装置20がユーザUから受け付けた操作に基づいて抽選の制御を実行しながら抽選ゲームを進行させる。
【0043】
サーバー装置10の記憶部17には、ユーザ情報17A、コンテンツ情報17Bおよび抽選情報17Cなどの情報が記憶保持される。
【0044】
サーバー装置10の記憶部17のユーザ情報17Aは、ゲームのプレイヤとしてのユーザUに関する情報である。たとえば、ユーザ情報17Aでは、プレイヤ(ユーザU)の識別番号(ID)、そのプレイヤの所有のコンテンツの種類および数量に関する情報、クリアしたゲームのレベル(後述参照)などの情報が互いに関連付けられて記録される。
【0045】
サーバー装置10の記憶部17のコンテンツ情報17Bは、コンテンツに関する情報である。サーバー装置10のコンテンツ情報17Bには、抽選対象であるコンテンツ群の、コンテンツに関する情報が含まれる。本実施形態では、コンテンツとして、実世界で利用可能なサービスを受けるための権利情報が例示される。具体的には、生活用品の引換券情報、飲食店における飲食物の引換券情報、マッサージ店におけるマッサージサービスの引換券情報、または飲食店における接客サービスの引換券情報などが例示される。ただし、これに限定されず、その他の商品またはサービスにも広く適用することが可能である。サーバー装置10のコンテンツ情報17Bには、後述するレベル付け部16Aによってレベル付けされたレベル(ランク:たとえばそのコンテンツのレア度または希少度に相当)に関する情報も含まれる。
【0046】
コンテンツは、サーバー装置10およびユーザ端末装置20の間で電磁的に取り引き可能に設けられる。また、コンテンツは、サーバー装置10の記憶部17に記憶保持されるだけではなく、ユーザUのユーザ端末装置20の記憶部27にも同様に記憶保持可能に設けられる。ただし、ユーザ端末装置20に記憶保持されるコンテンツは、ユーザUが購入した経済的価値(たとえば課金ポイントまたは仮想通貨など)と引き換えに取得したもの、あるいは後述するようにゲームをクリアして取得したものに限定される。また、本実施形態のコンテンツのそれぞれは、非代替性トークン(以下「NFT」ともいう)が発行される(後述参照)。
【0047】
ここで、本実施形態の変形例として、権利情報に代えて、コンテンツが電磁的に実現される、カード、アイテム、キャラクタおよびフィギアに係る情報の少なくとも1つとなるように構成されてもよい。たとえば、コンテンツをカード情報とした場合、そのカード情報が芸能人の写真またはアニメーションのキャラクタの画像情報となるように設けられてもよい。
【0048】
また、本実施形態ではサーバー装置10およびユーザ端末装置20の間で取り引きされるオブジェクトとしてデジタルコンテンツが例示されるがこれに限定されず、NFTそのものであってもよい。すなわち、本発明のオブジェクトの用語は、サーバー装置10(管理装置)およびユーザ端末装置20(情報端末装置)の間で取り引きされる電磁情報に該当または相当するものであれば広く解釈することが可能である。
【0049】
サーバー装置10の記憶部17の抽選情報17Cは、ゲームにおける抽選の形態のそれぞれの抽選条件として、抽選の形態のそれぞれに設定される対価情報、当選するコンテンツに関する情報、コンテンツのそれぞれの当選確率に関する情報などである。
【0050】
サーバー装置10の制御部16は、レベル付け部16Aと、所有数判定部16Bと、ゲーム発現部16C(第1のゲーム発現部の一例、第2のゲーム発現部の一例、第3のゲーム発現部の一例)と、クリア判定部16D(第1のクリア判定部の一例、第2のクリア判定部の一例、第3のクリア判定部の一例)と、コンテンツ付与部17E(第1のオブジェクト付与部の一例、第2のオブジェクト付与部の一例)と、コンテンツ消去部16F(オブジェクト消去部の一例)と、を有する。
【0051】
サーバー装置10のレベル付け部16Aは、コンテンツのすべてに対し、第1のレベルから第5のレベルまでの5つのレベル(ランク)にレベル付けして5つにグループ分けする。第1のレベルが最下位のランクに位置し、第5のレベルが最上位のランクに位置する。つまり、サーバー装置10のレベル付け部16Aは第1のレベルを最下位に位置付けして複数のコンテンツのすべてをそれぞれのグループに属するようにレベル付けしている。そのようにレベル付けされた状態で、前述のように、コンテンツはサーバー装置10の記憶部17およびユーザ端末装置20の記憶部27にたとえばコンテンツ情報17B,27Aとして記憶保持され、サーバー装置10およびユーザ端末装置20の間で電磁的に取り引きされる。
【0052】
サーバー装置10の所有数判定部16Bは、ユーザ端末装置20の記憶部27のそれぞれのコンテンツ情報27Aなどを参照して、コンテンツの所有数についてその総数およびそのレベル別でユーザUごとに集計する。その集計の結果に対し、サーバー装置10の所有数判定部16Bは、第1のゲームの場合には閾値TH1、第2のゲームの場合には閾値TH2、第3のゲームの場合には閾値TH3、第4のゲームの場合には閾値TH4、をそれぞれの閾値(所定量の一例)に設定して該当の閾値とその大小を判定する。
なお、閾値TH1,TH2,TH3,TH4に関する情報は事前に設定され、サーバー装置10の記憶部17(記憶装置12)に記憶保持される。
【0053】
サーバー装置10のゲーム発現部16Cは、ユーザUのユーザ端末装置20にゲームを発現させてユーザUにゲームを実行させる。本実施形態では、後述のようにゲームはレベル1のゲーム(第3のゲームの一例)からレベル5(第2のゲームの一例)のゲームまで設定されており、レベル1のゲームの難易度は最も低く、レベル5のゲームの難易度は最も高く設けられる。つまり、レベル1のゲームの難易度はレベル2のゲーム(第1のゲームの一例)よりも低く設定され、同様にレベル2のゲームはレベル3のゲーム(第2のゲームの一例)よりも低く設定されており、ゲームの難易度が順に高くなっている。
【0054】
サーバー装置10のクリア判定部16Dは、そのユーザUによるゲームの実行の結果、当該ゲームをクリアしたか否か、本実施形態の場合には当選した否かを判定する。サーバー装置10のコンテンツ付与部17Eは、サーバー装置10のクリア判定部16Dによって当選したと判定される場合、サーバー装置10の記憶部17に記憶されておりかつその該当するゲームのそれぞれでそのゲームの難易度に対応するレベルのコンテンツの1つを、ユーザUに対し付与する。サーバー装置10のコンテンツ消去部16Fは、サーバー装置10のクリア判定部16Dによってクリアしなかった、つまり当選しなかったと判定される場合、ユーザ端末装置20の記憶部27に記憶保持されておりかつその該当するゲームを実行するに要するレベルのコンテンツの1つをユーザ端末装置20から消去する。
【0055】
そして、ユーザUのユーザ端末装置20は、通信部28と、記憶部27と、操作入力部23と、画像出力部24と、制御部26と、を含んで構成される。
なお、ユーザ端末装置20の通信部28もサーバー装置10と同様にサーバー装置10との通信を行う。
【0056】
ユーザ端末装置20の記憶部27はユーザ端末装置20において必要となる情報を記憶保持しており、ユーザ端末装置20の記憶部27には前述のようにユーザUが取得して所有するコンテンツに関するコンテンツ情報27Aが少なくとも記憶保持される。ユーザ端末装置20の操作入力部23はユーザ端末装置20を操作するユーザUからの操作を受け付ける。ユーザ端末装置20の画像出力部24はサーバー装置10からの制御に従ってユーザ端末装置20おいてゲームの画像および動画を表示させる。
【0057】
ユーザ端末装置20の制御部26は、要求送信部26Aと、応答受信部26Bと、ゲーム実行部26Cと、を有して、ユーザ端末装置20におけるゲームに関する処理を行う。
【0058】
ユーザ端末装置20の要求送信部26Aは、ユーザ端末装置20の操作入力部23がユーザUから受け付けた操作情報に基づき、ユーザ端末装置20の通信部28を通じてサーバー装置10に要求を送信する。ユーザ端末装置20の応答受信部26Bは、要求送信部26Aがサーバー装置10に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。ユーザ端末装置20のゲーム実行部26Cは、要求送信部26Aの送信および応答受信部26Bの受信を通じて、ユーザ端末装置20の記憶部27、操作入力部23および画像出力部24などを適応的に制御してゲームを実行する。
【0059】
そのとき、図4に示すように、抽選ゲームとしてスロットの画像および動画が、ユーザ端末装置20の画像出力部24に表示される。具体的には、ユーザUは、スロット始動操作を行うと、サーバー装置10のゲーム発現部16Cはゲームの抽選を行い、停止図柄Fを決定する。つまり、サーバー装置10の制御部16およびユーザ端末装置20の制御部26は連動して動作しており、ユーザUによるスロット始動操作によりユーザ端末装置20の画面中央に配置される3枚の図柄Fのそれぞれが画面上下方向で回転する。そして、サーバー装置10の制御部16がその抽選情報17Cなどを参照して決定した停止図柄Fで停止させて当選したか否かを演出する。停止図柄Fには外れ図柄、当たり図柄などがある。そのようにして、ユーザUはユーザ端末装置20においてゲームを行う。
なお、本実施形態ではスロットの図柄Fとして乗り物の画像が採用されるが、これに限定されず、種々の図柄を採用することが可能である。
【0060】
また、図3に示される、サーバー装置10およびユーザ端末装置20以外の他の装置が、サーバー装置10およびユーザ端末装置20の機能の一部を実現するように構成してもよい。また、図3に示される、サーバー装置10およびユーザ端末装置20の各種機能との集合体は大局的に視て1つの情報処理装置として解釈することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して本発明を実現するために必要な複数の機能がどのように配分されるかは、各ハードウェアの処理能力またはゲーム制御システム1に要求される仕様などに基づいて適宜決定される。
【0061】
<・コンテンツへのNFT関連付けについて>
図5を参照しながら、本実施形態のコンテンツへのNFT関連付けについて説明する。図5は、本実施形態に係るデジタルコンテンツへのNFT関連付けの一例を説明する模式図である。
【0062】
図5に示すように、ゲーム制御システム1は、コンテンツについてNFTを発行するために、第1のサーバー装置10Xと、第2のサーバー装置10Yと、ブロックチェーンBCと、をさらに含んで構成される。
【0063】
第1のサーバー装置10Xおよび第2のサーバー装置10Yは、前述のように複数のサーバー装置10の一部を構成する。第1のサーバー装置10Xはアカウント管理サーバーとして機能し、また課金ポイントまたは仮想通貨などを含め対価のやり取りが可能なウォレット機能も有する。第2のサーバー装置10Yはコンテンツ管理サーバーとして機能する。
【0064】
コンテンツは、第2のサーバー装置10Yから第1のサーバー装置10Xにアップロードされる。第2のサーバー装置10Yは、たとえば管理者またはユーザUの操作指示に従ってそのコンテンツに関連付けられたNFT(非代替性トークン)を発行するように第1のサーバー装置10Xに要求する。
【0065】
第1のサーバー装置10Xは、第2のサーバー装置10Yから要求を受けたコンテンツに対応するNFTについて、アカウント番号(公開鍵)と秘密鍵を含むウォレットを作成する。また、第1のサーバー装置10Xは、ブロックチェーンBCに対しコンテンツに関するNFTの発行を要求する。当該コンテンツのそれぞれのNFTには、そのコンテンツのアカウント番号、コンテンツに関する情報、および所有者に関する情報が含まれる。
【0066】
なお、コンテンツは、現在の所有者が第1のサーバー装置10XにNFTの書き換えを要求することで所有権を別のユーザUに譲渡することが可能である。そのようにして前述のオブジェクトがNFTの場合などにおいて、そのNFTを書き換えることでサーバー装置10およびユーザ端末装置20の間で取り引きが可能となる。第1のサーバー装置10Xは、書き換え要求を受信すると、所有者の名義にてブロックチェーンBCに対してNFTの書き換えトランザクションを発行する。書き換えトランザクションは、一般的な公開鍵暗号方式によって署名され、ブロックチェーンBC側において、所有者の名義に基づいて正当に発行されたものであることが検証される。
なお、当該コンテンツのNFTがサーバー装置10(ゲーム制御装置)側でいわゆる所有状態とする場合、そのゲーム制御システム1の管理会社または管理者が所有者に設定される処理が行われるとよい。
【0067】
<・サーバー装置で実行されるメインの動作フローについて>
図6を参照しながら、サーバー装置10で実行されるメインの動作フローについて説明する。図6は、図1に示すサーバー装置10が実行するメインの動作フローの一例を説明するフロー図である。
【0068】
図6に示すように、レベル1のゲーム(第3のゲームの一例)からレベル5のゲーム(第2のゲームの一例)が用意される。そして、レベル1のゲームが最も難易度が低く、レベル5のゲームの難易度が最も高くなっており、ゲームのレベル数が順に大きくなるとそれに対応してそのゲームの難易度が高くなるように設定される。
なお、本実施形態では難易度として抽選確率が例示され、たとえばレベル1のゲームでの抽選確率は50%、レベル2のゲームでの抽選確率は30%、レベル3のゲームでの抽選確率は20%、レベル4のゲームでの抽選確率は20%などに設定される。
【0069】
サーバー装置10の制御部16は、レベル1のゲームから順にゲームを実行し(S10)、当該レベルのゲームがクリアされた場合、次の高いレベルのゲームに進行するようにシーケンス制御する(S20,S30,S40,S50)。
ただし、図6の図示では説明の便宜上レベル1のゲームからの開始とされるが、これに限定されない。ユーザ端末装置20の記憶部27の各種情報を参照することでユーザUが所有するコンテンツの情報および状態を確認して、その状態に対応してレベル1からではなく途中のレベルのゲームから開始することが可能に構成されてもよい。
【0070】
<・・レベル1のゲーム実行の動作について>
図7を参照しながら、レベル1のゲーム実行の動作(S10)について説明する。図7は、図6に示すレベル1のゲーム実行に関する動作の一例を説明するフロー図である。
【0071】
図7に示すように、ユーザUがユーザ端末装置20の操作入力部23を操作し、ユーザ端末装置20の要求送信部26Aはその操作情報に基づいてレベル1のゲームの実行に関する要求を送信する。サーバー装置10の制御部16は、その通信部18を通じてその要求を受信して、ユーザUによるユーザ端末装置20からのレベル1のゲーム開始操作の受付を行う(S11)。
【0072】
なお、レベル1からレベル5のゲームの受付のための画面については、たとえばそれぞれのレベルのゲームを示すアイコン画像がユーザ端末装置20の画像出力部24に同時に表示されるように構成されてもよい。ただし、そのとき、プレイできないレベルのゲームはその画像がグレー表示、またはロックを示す鎖などの画像がそのゲームのアイコン画像に重畳して表示されるようにするとよい。
【0073】
前述のように、ユーザUはユーザ端末装置20を通じてたとえば金銭などを支払うことでそのゲーム上で使用可能な課金ポイントまたは仮想通貨などの対価を取得して所有することが可能である。そのため、サーバー装置10の制御部16がユーザ端末装置20によりレベル1のゲーム開始操作を受け付けた際、サーバー装置10の通信部18を通じてユーザUの所有対価数の情報を取得する(S12)。その情報の取得後、サーバー装置10の制御部16は、事前に規定されておりレベル1のゲームを実行するのに要する対価をその所有対価数から消費する処理を行う(S13)。サーバー装置10のゲーム発現部16Cは、ユーザUからユーザ端末装置20を通じて必要な対価を取得することでユーザUのユーザ端末装置20に対しレベル1のゲームを発現させる(S14)。レベル1のゲームがユーザ端末装置20に表示されることで、ユーザUはユーザ端末装置20の操作入力部23および画像出力部24を用いてゲームを実行する。
【0074】
その実行の結果、サーバー装置10のクリア判定部16Dは、当該ユーザUがユーザ端末装置20でレベル1のゲームを実行してレベル1のゲームをクリアしたか否か、つまりレベル1のゲームでのスロットゲーム(抽選ゲームの一例)で当選したか否かを判定する(S15)。その判定の結果、当選しなかったと判定される場合(S15のNO)、動作フローはステップS11に戻る。
【0075】
その一方、当選したと判定される場合(S15のYES)、サーバー装置10のコンテンツ付与部17Eは、第1のレベルに属するコンテンツを付与する(S16)。その付与された第1のレベルのコンテンツは、ユーザ端末装置20の記憶部27に記憶保持される。
なお、レベル1のゲームにおいてコンテンツ付与部17Eによって付与される、第1のレベルに属するコンテンツの数量はその抽選ゲームの抽選結果によって変動されるように構成してもよい。以下説明する、レベル2からレベル5までのゲームについても同様に構成してもよい。
【0076】
サーバー装置10の所有数判定部16Bは、サーバー装置10の通信部18を通じてユーザ端末装置20のコンテンツ情報27Aなどを参照し、当該ユーザUの所有の第1のレベルのコンテンツの所有数情報を取得する。そして、サーバー装置10の所有数判定部16Bは、その所有数が事前に設定される閾値TH1(本実施形態では5つ)以上か否かを判定する(S17)。閾値TH1未満である場合(S17のNO)、動作フローはステップS11に戻る。その一方、閾値TH1以上である場合(S17のYES)、動作フローはメインフロー(図6参照)に戻る(RETURN)。
【0077】
<・・レベル2からレベル4のゲーム実行の動作について>
図8図10を参照しながら、レベル2からレベル4のゲーム実行の動作(S20~S40)について説明する。図8は、図6に示すレベル2のゲーム実行に関する動作の一例を説明するフロー図である。図9は、図6に示すレベル3のゲーム実行に関する動作の一例を説明するフロー図である。図10は、図6に示すレベル4のゲーム実行に関する動作の一例を説明するフロー図である。
【0078】
なお、レベル1のゲーム実行の動作について説明した動作フロー(図7参照)と同一または同等な部分(たとえばステップ)についてはその説明を省略または簡略化する。また、レベル2からレベル4のゲームの実行に関する動作フローは互いに共通または同等のステップを有しており、以下の説明ではレベル2のゲーム実行の動作についてのみ説明する。レベル3およびレベル4のゲーム実行の動作については、図9および図10図8に示す動作フロー(ステップ)と同等の符号を付してその説明を省略する。
【0079】
図8に示すように、動作フローがメインフローに戻りステップS20に進む場合(図6参照)、サーバー装置10の制御部16はレベル2のゲームに関する実行可能状態を報知する(S21)。
【0080】
なお、その報知方法としては、たとえばレベル1からレベル5のゲームが同時に表示される画面においてレベル2のゲームを示す画像がグレー表示である場合にはその表示をカラー表示にするとよい。あるいは、ロックを示す鎖などの画像が重畳して表示される場合にはその鎖などの画像が消去して表示されたりするとよい。ただし、これらの報知方法に限定されず、ユーザUがその実行可能状態を把握可能であれば種々の報知方法を採用することが可能である。
【0081】
サーバー装置10の制御部16は、その通信部18を通じてユーザ端末装置20からのレベル2の実行に関する要求を受信して、ユーザUによるユーザ端末装置20からレベル1のゲーム開始操作の受付を行う(S22)。そのとき、レベル2のゲーム実行のステップ(サブフロー)S20への進行に当たりその前のレベル1のゲーム実行のステップS10(図6参照)において、サーバー装置10の所有数判定部16Bは第1のレベルに属するコンテンツを所定数(閾値TH1)以上所有しているとすでに判定している。そのため、サーバー装置10のゲーム発現部16Cは、所有数判定部16Bの判定結果により所定数以上所有していると判定されているとして、当該ユーザUのユーザ端末装置20に対しレベル2のゲームを発現させる(S23)。そのようにしてレベル2のゲームがユーザ端末装置20の画像出力部24に表示されることで、ユーザUはユーザ端末装置20の操作入力部23および画像出力部24を用いてレベル2のゲームを実行する。
【0082】
その実行の結果、サーバー装置10のクリア判定部16Dは、当該ユーザUがユーザ端末装置20でレベル2のゲームを実行して当該ゲームでのスロットゲームで当選したか否かを判定する(S24)。その判定の結果、当選しなかったと判定される場合(S24のNO)、サーバー装置10のコンテンツ消去部16Fは当該ユーザUのユーザ端末装置20の記憶部27に記憶保持された、第1のレベルに属する複数のコンテンツのうちその1つを当該記憶部27から消去する(S26)。
【0083】
なお、消去されたコンテンツは、サーバー装置10の記憶部17に記憶保持されるように移転されるように処理されてもよい。また、コンテンツがNTFの場合、その所有権がサーバー装置10側になるようにNFTの書き換えが処理されてもよい。また、ユーザ端末装置20から消去する、第1のレベルに属するコンテンツの数量は、その抽選ゲームの抽選結果によって変動されるように構成されてもよい。
【0084】
その一方、当選したと判定される場合(S24のYES)、サーバー装置10のコンテンツ付与部17Eは、第2のレベルに属するコンテンツを付与する(S25)。その付与された第2のレベルのコンテンツは、ユーザ端末装置20の記憶部27に記憶保持される。
【0085】
そして、サーバー装置10の所有数判定部16Bは、サーバー装置10の通信部18を通じてユーザ端末装置20のコンテンツ情報27Aなどを参照し、ユーザUの所有の第2のレベルのコンテンツの所有数情報を取得する。その取得の結果、サーバー装置10の所有数判定部16Bは、その所有数が事前に設定される閾値TH2(本実施形態では5つ)以上か否かを判定する(S27)。閾値TH2未満である場合(S27のNO)、動作フローはステップS21に戻る。その一方、閾値TH2以上である場合(S27のYES)、動作フローはメインフロー(図6参照)に戻る(RETURN)。
【0086】
なお、図9のステップS37に示される閾値TH3、および図10のステップS47に示される閾値TH4については本実施形態では5つに設定されるが、閾値TH1,TH2と同様に任意であり、たとえばゲームに要求される仕様に基づいて適宜決定されてもよい。
【0087】
<・・レベル5のゲーム実行の動作について>
図11を参照しながら、レベル5の実行の動作(S50)について説明する。図11は、図6に示すレベル5のゲーム実行に関する動作の一例を説明するフロー図である。
なお、レベル2のゲーム実行の動作で説明したステップ(図8参照)と同一または同等な部分(たとえばステップ)についてはその説明を省略または簡略化する。
【0088】
図11に示すように、動作フローがメインフローに戻りステップ(サブフロー)S50に進む場合(図6参照)、サーバー装置10の制御部16はレベル5のゲームに関する実行可能状態を報知する(S51)。サーバー装置10の制御部16は、その通信部18を通じてユーザ端末装置20からのレベル5の実行に関する要求を受信して、ユーザUによるユーザ端末装置20からレベル5のゲーム開始操作の受付を行う(S52)。
【0089】
サーバー装置10のゲーム発現部16Cは、サブフローS40(図10参照)において所有数判定部16Bの判定結果により所定数(閾値TH4)以上所有していると判定されているとして、当該ユーザUのユーザ端末装置20に対しレベル5のゲームを発現させる(S53)。そのようにして、レベル5のゲームがユーザ端末装置20の画像出力部24に表示されることで、ユーザUはユーザ端末装置20の操作入力部23および画像出力部24を用いてレベル5のゲームを実行する。
【0090】
その実行の結果、サーバー装置10のクリア判定部16Dは、当該ユーザUがユーザ端末装置20でレベル5のゲームを実行して当該ゲームでのスロットゲームで当選したか否かを判定する(S54)。その判定の結果、当選しなかったと判定される場合(S54のNO)、サーバー装置10のコンテンツ消去部16Fは当該ユーザUのユーザ端末装置20の記憶部27において記憶保持された、第4のレベルに属する複数のコンテンツのうちその1つを当該記憶部27から消去する(S56)。
【0091】
その一方、当選したと判定される場合(S54のYES)、サーバー装置10のコンテンツ付与部17Eは、第5のレベルに属するコンテンツを付与する(S55)。その付与された第5のレベルのコンテンツは、ユーザ端末装置20の記憶部27に記憶保持される。その後、動作フローはメインフロー(図6参照)に戻る(RETURN)。
【0092】
<・本実施形態の利点および特徴について>
以上説明したように、本実施形態のサーバー装置10(ゲーム制御装置の一例)、ゲーム制御プログラムおよびゲーム制御システム1によれば、ゲームの継続性を向上するとともに、ゲーム継続の意思決定の際における興趣性を高めることができる。
【0093】
ここで、前述した本発明に係るゲーム制御装置、ゲーム制御プログラムおよびゲーム制御システムの実施形態の特徴をそれぞれ以下[1]~[10]に簡潔に纏めて列記する。
[1]
1つまたは複数のユーザ(U)の情報端末(20)からアクセス可能に構成され、前記情報端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置(10,10X,10Y)であって、
前記ユーザの前記情報端末および装置本体のそれぞれの記憶部(17,27)で記憶保持可能でありかつ前記ユーザの前記情報端末および前記装置本体の間で電磁的に取り引き可能に設けられる複数のオブジェクトのそれぞれに対し、第1のレベル、または前記第1のレベルより1つ上位のレベルに属する第2のレベルに少なくともレベル付けしてグループ分けするレベル付け部(16A)と、
前記ユーザが前記情報端末の前記記憶部のそれぞれにおいて前記第1のレベルに属する前記オブジェクトを所定数以上所有しているか否かを判定する所有数判定部(16B)と、
前記所有数判定部の判定結果により所定数以上所有していると判定される場合、当該ユーザの当該情報端末に対し第1のゲームを発現させる第1のゲーム発現部(16C)と、
当該ユーザが当該情報端末で前記第1のゲームを実行して前記第1のゲームをクリアしたか否かを判定する第1のクリア判定部(16D)と、
前記第1のクリア判定部によって前記第1のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザの当該情報端末に対し第2のゲームを発現させる第2のゲーム発現部(16C)と、
当該ユーザが当該情報端末で前記第2のゲームを実行して前記第2のゲームをクリアしたか否かを判定する第2のクリア判定部(16D)と、
前記第2のクリア判定部によって前記第2のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザUに対し、前記装置本体の前記記憶部に記憶保持される、前記第2のレベルに属する前記複数のオブジェクトのうちその1つまたはその一部を付与する第1のオブジェクト付与部(17E)と、
を含む、ゲーム制御装置(10,10X,10Y)。
[2]
前記第1のゲームおよび/または前記第2のゲームは抽選ゲームである、
[1]に記載のゲーム制御装置。
[3]
前記第1のゲームの難易度は、前記第2のゲームよりも低く設定される、
[1]または[2]に記載のゲーム制御装置。
[4]
前記ユーザUの前記情報端末の前記記憶部に記憶保持された前記オブジェクトを消去するオブジェクト消去部(16F)と、
をさらに含み、
前記第1のクリア判定部によって前記第1のゲームがクリアされなかったと判定される場合、前記オブジェクト消去部は当該ユーザの当該情報端末の当該記憶部において記憶保持された、前記第1のレベルに属する前記複数のオブジェクトのうちその1つまたはその一部を消去する、
[1]に記載のゲーム制御装置。
[5]
前記ユーザから前記情報端末を通じて必要な対価を取得することで前記ユーザの前記情報端末に対し第3のゲームを発現させる第3のゲーム発現部(16C)と、
当該ユーザが当該情報端末で前記第3のゲームを実行して前記第3のゲームをクリアしたか否かを判定する第3のクリア判定部(16D)と、
前記第3のクリア判定部によって前記第3のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザに対し、前記装置本体の前記記憶部に記憶保持される、前記第1のレベルに属する複数のオブジェクトのうちその1つまたはその一部を付与する第2のオブジェクト付与部(17E)と、
をさらに含み、かつ
前記レベル付け部は、前記第1のレベルを最下位に位置付けて前記複数のオブジェクトのすべてをそれぞれのグループに属するようにレベル付けしている、
[1]に記載のゲーム制御装置。
[6]
前記オブジェクトは、所定のデジタルコンテンツに関連付けられる非代替性トークンである、
[1]に記載のゲーム制御装置。
[7]
前記デジタルコンテンツは、実世界で利用可能なサービスを受けるための権利情報である、
[6]に記載のゲーム制御装置。
[8]
前記デジタルコンテンツは、電磁的に実現される、カード、アイテム、キャラクタおよびフィギアの少なくとも1つである、
[6]に記載のゲーム制御装置。
[9]
1つまたは複数のユーザ(U)の情報端末(20)と、1つまたは複数のサーバー(10,10X,10Y)と、がアクセス可能に構成され、前記情報端末によるゲームの実行を制御するために、前記情報端末および/または前記サーバーに係るコンピュータに、
前記ユーザの前記情報端末および前記サーバーの装置本体のそれぞれの記憶部(17,27)で記憶保持可能でありかつ前記ユーザの前記情報端末および前記装置本体の間で電磁的に取り引き可能に設けられる複数のオブジェクトのそれぞれに対し、第1のレベル、または前記第1のレベルより1つ上位のレベルに属する第2のレベルに少なくともレベル付けしてグループ分けするレベル付け機能と、
前記ユーザが前記情報端末の前記記憶部のそれぞれにおいて前記第1のレベルに属する前記オブジェクトを所定数以上所有しているか否かを判定する所有数判定機能と、
前記所有数判定機能の判定結果により所定数以上所有していると判定される場合、当該ユーザの当該情報端末に対し第1のゲームを発現させる第1のゲーム発現機能と、
当該ユーザが当該情報端末で前記第1のゲームを実行して前記第1のゲームをクリアしたか否かを判定する第1のクリア判定機能と、
前記第1のクリア判定機能によって前記第1のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザの当該情報端末に対し第2のゲームを発現させる第2のゲーム発現機能と、
当該ユーザが当該情報端末で前記第2のゲームを実行して前記第2のゲームをクリアしたか否かを判定する第2のクリア判定機能と、
前記第2のクリア判定機能によって前記第2のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザに対し、前記装置本体の前記記憶部に記憶保持される、前記第2のレベルに属する前記複数のオブジェクトのうちその1つまたはその一部を付与する第1のオブジェクト付与機能と、
を実現させるための、ゲーム制御プログラム。
[10]
1つまたは複数のユーザ(U)の情報端末(20)と、前記情報端末のそれぞれからアクセス可能に構成され、前記情報端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置(10,10X,10Y)と、を含むゲーム制御システム(1)であって、
前記ユーザの前記情報端末および前記ゲーム制御装置の装置本体のそれぞれの記憶部(17,27)で記憶保持可能でありかつ前記ユーザの前記情報端末および前記装置本体の間で電磁的に取り引き可能に設けられる複数のオブジェクトのそれぞれに対し、第1のレベル、または前記第1のレベルより1つ上位のレベルに属する第2のレベルに少なくともレベル付けしてグループ分けするレベル付け部(16A)と、
前記ユーザが前記情報端末の前記記憶部のそれぞれにおいて前記第1のレベルに属する前記オブジェクトを所定数以上所有しているか否かを判定する所有数判定部(16B)と、
前記所有数判定部の判定結果により所定数以上所有していると判定される場合、当該ユーザUの当該情報端末に対し第1のゲームを発現させる第1のゲーム発現部(16C)と、
当該ユーザが当該情報端末で前記第1のゲームを実行して前記第1のゲームをクリアしたか否かを判定する第1のクリア判定部(16D)と、
前記第1のクリア判定部によって前記第1のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザの当該情報端末に対し第2のゲームを発現させる第2のゲーム発現部(16C)と、
当該ユーザが当該情報端末で前記第2のゲームを実行して前記第2のゲームをクリアしたか否かを判定する第2のクリア判定部(16D)と、
前記第2のクリア判定部によって前記第2のゲームがクリアされたと判定される場合、当該ユーザに対し、前記装置本体の前記記憶部に記憶保持される、前記第2のレベルに属する前記複数のオブジェクトのうちその1つまたはその一部を付与する第1のオブジェクト付与部(17E)と、
のそれぞれの部分が、前記情報端末および前記ゲーム制御装置の少なくとも一方に設けられる、
ゲーム制御システム(1)。
【0094】
以上で具体的実施形態の説明を終えるが、本発明の態様はこれら実施形態に限定されるものではなく、適宜、変形、改良などが可能である。
本実施形態では、ゲームが5つのレベルで構成されるが、1つでも5以外の複数でもよく任意でありゲームに要求される仕様に基づいて決定されてもよい。
【産業上の利用可能性】
【0095】
本発明は、ゲームの継続性を向上するとともに、ゲーム継続の意思決定の際における興趣性を高めることができるゲーム制御装置、ゲーム制御プログラムおよびゲーム制御システムとして有用である。
【符号の説明】
【0096】
1 :ゲーム制御システム
10 :サーバー装置
10X :第1のサーバー装置
10Y :第2のサーバー装置
11 :CPU
12 :記憶装置
13 :操作入力装置
14 :画像出力装置
15 :通信装置
16 :制御部
16A :レベル付け部
16B :所有数判定部
16C :ゲーム発現部
16D :クリア判定部
16F :コンテンツ消去部
17 :記憶部
17A :ユーザ情報
17B :コンテンツ情報
17C :抽選情報
17E :コンテンツ付与部
18 :通信部
20 :ユーザ端末装置
23 :操作入力部
24 :画像出力部
26 :制御部
26A :要求送信部
26B :応答受信部
26C :ゲーム実行部
27 :記憶部
27A :コンテンツ情報
28 :通信部
BC :ブロックチェーン
BS :バス
F :図柄
N :通信ネットワーク
U :ユーザ
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11