(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023169285
(43)【公開日】2023-11-29
(54)【発明の名称】情報処理システム、情報処理装置およびプログラム
(51)【国際特許分類】
G06Q 50/10 20120101AFI20231121BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20231121BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20231121BHJP
A63F 13/792 20140101ALI20231121BHJP
【FI】
G06Q50/10
A63F13/533
A63F13/69
A63F13/69 510
A63F13/792
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023149135
(22)【出願日】2023-09-14
(62)【分割の表示】P 2021182305の分割
【原出願日】2021-11-09
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】110002789
【氏名又は名称】弁理士法人IPX
(72)【発明者】
【氏名】木村 哲
(72)【発明者】
【氏名】奥山 幹樹
(72)【発明者】
【氏名】田中 大将
(72)【発明者】
【氏名】川上 智司
(72)【発明者】
【氏名】津原 一成
(72)【発明者】
【氏名】北口 里英
(72)【発明者】
【氏名】三嶋 文子
(57)【要約】 (修正有)
【課題】ゲームの興趣性を向上させる情報処理システム、情報処理装置及びプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムにおいて、ゲーム管理装置は、ユーザによるゲーム端末に対する決済入力を受け付ける。ゲーム端末は、ゲーム内の課金に対する決済を行う決済手段を認識可能な決済画面を含む。ゲーム管理装置は、決済の入力によりユーザに付与される課金対象と、当該決済の内容を示す決済情報とを関連付け、決済情報に基づいて、課金対象に関するゲーム処理を実行する。
【選択図】
図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理システムであって、
受付ステップでは、ユーザによるゲーム画面に対する決済の入力を受け付け、前記ゲーム画面は、ゲーム内の課金に対する決済を行う決済手段を認識可能な決済画面を含み、
関連付けステップでは、前記決済の入力により前記ユーザに付与される課金対象と、当該決済の内容を示す決済情報とを関連付け、
処理ステップでは、前記決済情報に基づいて、前記課金対象に関するゲーム処理を実行する、もの。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示、情報処理システム、情報処理装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、ゲームサービスプラットフォームがコンピュータリソースの使用に対して課金する処理を行う技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
課金を実行する際の決済に基づいて、ゲームの興趣性を向上する余地がある。本開示では上記事情を鑑み、ゲームの興趣性を向上させることとした。
【課題を解決するための手段】
【0005】
(1)本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムにおける受付ステップでは、ユーザによるゲーム画面に対する決済の入力を受け付け、ゲーム画面は、ゲーム内の課金に対する決済を行う決済手段を認識可能な決済画面を含む。関連付けステップでは、決済の入力によりユーザに付与される課金対象と、当該決済の内容を示す決済情報とを関連付ける。処理ステップでは、決済情報に基づいて、課金対象に関するゲーム処理を実行する。
【0006】
このような態様によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図1】本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図3】ゲームシステム1によって実行される情報処理の流れを示すアクティビティ図である。
【
図4】課金に関するゲーム画面の一例を示す図である。
【
図5】課金対象を選択するゲーム画面の一例を示す図である。
【
図6】決済手段を選択するゲーム画面の一例を示す図である。
【
図7】仮想通貨の購入ページの一例を示す図である。
【
図8】アイテムの購入ページの一例を示す図である。
【
図9】仮想通貨の購入ページの一例を示す図である。
【
図10】アプリ内課金によるアイテムの購入ページの一例を示す図である。
【
図11】ガチャの処理が行われるゲーム画面の一例を示す図である。
【
図13】共通ガチャにおける情報処理の流れを示すアクティビティ図である。
【
図15】パーティの編成処理が行われるゲーム画面の一例を示す図である。
【
図16】キャラクタの詳細情報を示すゲーム画面の一例を示す図である。
【
図17】クエストを選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。
【
図18】パーティを選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。
【
図19】パーティに所属するキャラクタを変更するためのゲーム画面の一例を示す図である。
【
図20】クエスト中のゲーム画面の一例を示す図である。
【
図21】抽選パラメータの別の一例を示す図である。
【
図22】複数の抽選パラメータの一例を示す図である。
【
図23】クエスト中のゲーム画面の別の一例を示す図である。
【
図24】クエスト中のゲーム画面の別の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
【0009】
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
【0010】
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
【0011】
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
【0012】
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。
図1に示すゲームシステム1では、ゲーム管理装置2、アプリ配信装置5、EC管理装置6および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。ゲームシステム1に接続される各装置は、いずれも情報処理装置である。
【0013】
本実施形態に係るゲームは、ゲームシステム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)である敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
【0014】
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
【0015】
2.ゲームシステム1の概要
図1に示されるように、ゲームシステム1は、ゲーム管理装置2、アプリ配信装置5、EC管理装置6および複数のゲーム装置3にて構成される。ゲーム管理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。ゲーム管理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述のゲーム管理装置2やゲーム装置3単体であってもゲームシステム1の一例となりうる。
【0016】
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、ゲーム管理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3からゲーム管理装置2に送信され、ゲーム管理装置2におけるユーザ認証に利用される。
【0017】
ユーザ認証を経て、ゲーム管理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をゲーム管理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。ゲーム管理装置2は、ゲームメーカーA1によって運用されている。
【0018】
アプリ配信装置5は、アプリケーションプログラム(以下「アプリ」と言う)を配信する装置である。ゲーム装置3が実行するゲームプログラムは、アプリの1つであり、アプリ配信装置5によって配信される。ゲーム装置3は、共通の動作環境を提供するOS(Operating System)等のプラットフォーム上でアプリを稼働させる。アプリ配信装置5は、そのプラットフォームを提供する提供会社B1によって運用されている。
【0019】
EC管理装置6は、EC(Electronic Commerce)サイトを管理し、電子商取引が可能な仮想店舗を提供する装置である。本実施形態では、EC管理装置6は、ゲーム管理装置2と同じく、ゲームメーカーA1によって運用され、ゲームメーカーA1が提供するゲームに関する商品を販売している。
【0020】
2.1 ハードウェア構成
以下、
図1を参照して、ゲームシステム1の各ハードウェア構成について説明する。
【0021】
<ゲーム管理装置2>
図1に示されるように、ゲーム管理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
【0022】
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム管理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。ゲーム管理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
【0023】
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
【0024】
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
【0025】
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム管理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム管理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
【0026】
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
【0027】
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、ゲーム管理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
【0028】
<アプリ配信装置5、EC管理装置6>
アプリ配信装置5およびEC管理装置6のハードウェア構成は、ゲーム管理装置2のハードウェア構成と仕様や性能の違いはあるが基本的に共通している。ただし、アプリ配信装置5およびEC管理装置6の制御部23に相当するハードウェア構成(制御部53および制御部63とする)は、ゲーム管理装置2とは異なる情報処理を実行する。この情報処理の詳細は後述する。
【0029】
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
【0030】
通信部31は、ゲーム装置3とゲーム管理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じてゲーム管理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
【0031】
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、ゲーム管理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、ゲーム管理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報がゲーム管理装置2から配信され、これを記憶する。
【0032】
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
【0033】
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cを介した入力に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、またはゲーム管理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
【0034】
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを介して、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
【0035】
2.2 機能構成
本節では、本実施形態の機能構成について説明する。前述の通り、各装置の記憶部に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部によって具体的に実現されることで、制御部に含まれる各機能部が実行されうる。
【0036】
図2は、各装置の制御部の機能構成を示す図である。ゲーム管理装置2の制御部23は、ゲーム進行処理部201と、課金関連処理部211とを備える。ゲーム進行処理部201は、キャラクタ処理部202と、クエスト処理部203と、戦闘処理部204と、ストーリー処理部205とを備える。課金関連処理部211は、課金対象提示部212と、決済手段提示部213と、決済処理部214とを備える。
【0037】
アプリ配信装置5の制御部53は、アプリ提示部511と、アプリ配信部512と、支払情報提示部513と、決済処理部514とを備える。EC管理装置6の制御部63は、商品提示部611と、取引処理部612と、支払情報提示部613と、決済処理部614とを備える。ゲーム装置3の制御部33は、アプリ処理部311-1、311-2、・・・(区別しない場合「アプリ処理部311」と言う)と、アプリ操作受付部312-1、312-2、・・・(区別しない場合「アプリ操作受付部312」と言う)とを備える。
【0038】
ゲーム管理装置2のゲーム進行処理部201は、ゲームの進行に関する処理(以下「ゲーム進行処理」と言う)を実行する。本実施形態では、キャラクタがクエストに参加して戦闘を行いながら全体のストーリーが進行するゲームが行われるものとする。キャラクタ処理部202は、キャラクタに関する処理を実行する。クエスト処理部203は、クエストに関する処理を実行する。戦闘処理部204は、戦闘に関する処理を実行する。ストーリー処理部205は、ストーリーの進行に関する処理を実行する。なお、ゲーム進行処理部201は、ここで述べたもの以外にも、ゲームの進行に必要な処理部を備えていてもよい。
【0039】
課金関連処理部211は、ゲーム内の課金に関する処理を実行する。ゲームにおける課金対象は、ゲームで使用可能なものであり、例えば、仮想通貨、アイテムおよびキャラクタ等である。課金対象提示部212は、それらの課金対象を、ゲーム装置3を介してユーザに提示する。決済手段提示部213は、課金対象を購入するための支払いに用いる決済手段を、ゲーム装置3を介してユーザに提示する。ゲームシステム1においては、少なくとも2つの決済手段が選択可能であるものとする。決済処理部514は、ゲーム装置3へのユーザの操作に基づいて決済に関する処理を行う。なお、課金に関する処理は、ゲーム進行処理を兼ねている場合もある。
【0040】
アプリ配信装置5のアプリ提示部511は、配信対象のアプリをユーザに提示する。アプリ配信部512は、ユーザが選択したアプリをゲーム装置3に配信する。支払情報提示部513は、アプリの支払いに関する情報(支払情報)をユーザに提示する。決済処理部514は、提示された支払情報に基づきユーザが支払いを承諾した場合に、その支払いの決済処理を行う。
【0041】
EC管理装置6の商品提示部611は、ECサイトで扱っている商品をユーザに提示する。取引処理部612は、ユーザが購入を決めた商品の発送等の取引に関する処理を行う。支払情報提示部613は、商品の支払情報をユーザに提示する。決済処理部614は、提示された支払情報に基づきユーザが支払いを承諾した場合に、その支払いの決済処理を行う。
【0042】
ゲーム装置3のアプリ処理部311は、アプリ配信装置5から配信されたアプリに関する処理を実行する。例えばアプリがゲームである場合、アプリに関する処理には、ゲームの進行処理と、課金に関する処理とが含まれる。アプリ操作受付部312は、ユーザによるアプリに関する操作を受け付ける。
【0043】
3.ゲームシステム1の動作の流れ
本節では、前述したゲームシステム1の動作の流れについて説明する。好ましい態様の一例として、ユーザがキャラクタを操作し、アイテム等を取得させながらクエストを進行させるゲームを例に挙げて説明する。
【0044】
3.1 情報処理の概要
図3は、ゲームシステム1によって実行される情報処理の流れを示すアクティビティ図である。以下、このアクティビティ図に沿って、情報処理の流れを概説する。
【0045】
まず、A11において、ゲーム装置3のアプリ操作受付部312が受け付けるユーザの操作に基づいて、ゲーム管理装置2のゲーム進行処理部201または課金関連処理部211と、ゲーム装置3のアプリ処理部311とが協働して、ゲーム進行処理が実行される。具体的には、ゲーム管理装置2は、ゲーム進行処理部201により、ゲームの進行により移り変わるゲーム画面を示す画面データを生成してゲーム装置3に送信する。ゲーム装置3は、アプリ処理部311により、受信した画面データが示すゲーム画面を表示する。
【0046】
ゲームが進行すると、ゲームで使用可能なもの、例えば、仮想通貨、アイテムまたはキャラクタ等を対象として課金が発生する場合がある。その場合、ゲーム管理装置2は、課金対象提示部212により、課金対象を選択するゲーム画面を示す画面データを生成してゲーム装置3に送信する。また、ゲーム管理装置2は、決済手段提示部213により、EC管理装置6が提供する決済手段(以下「第1決済手段」と言う)とアプリ配信装置5が提供する決済手段(以下「第2決済手段」と言う)とのいずれかを選択させるゲーム画面を示す画面データを生成してゲーム装置3に送信する。また、ゲーム装置3は、アプリ処理部311により、受信した画面データが示すゲーム画面を表示する。このように、課金対象提示部212は、ユーザがプレイしているゲーム内の課金対象をそのゲームの画面において提示させる。また、決済手段提示部213は、ユーザによるゲーム内の課金に対する決済を行う決済手段をそのゲームの画面において提示させる。
【0047】
続いて、ゲーム装置3は、A12において、アプリ操作受付部312により、ゲーム画面において提示された課金対象および決済手段を選択する操作を受け付ける。ゲーム装置3は、選択された課金対象および決済手段を示す選択データをゲーム管理装置2に送信する。
【0048】
続いて、ゲーム管理装置2は、A13において、課金関連処理部211により、受信した選択データが示す課金対象および決済手段の入力を受け付ける。この入力は、前述したようにゲーム画面に対する操作によって行われる。このように、課金関連処理部211は、ユーザによるゲーム画面に対する決済の入力を受け付ける受付部として機能する。以下、課金関連処理部211が決済手段の入力として、第1決済手段の入力を受け付けた場合と、第2決済手段の入力を受け付けた場合とについて、それぞれ説明する。
【0049】
<第1決済手段>
まず、A13において第1決済手段の入力を受け付けた場合、課金関連処理部211は、入力された課金対象を示す対象データをEC管理装置6に送信する。EC管理装置6は、A21において、商品提示部611により、受信した対象データが示す課金対象を購入するための購入ページを生成し、ゲーム装置3に送信する。ゲーム装置3は、A22において、アプリ処理部311により、送信されてきた購入ページを表示する。
【0050】
続いて、ゲーム装置3は、購入ページを表示した状態で、A23において、アプリ操作受付部312により、購入する課金対象を確定する操作を受け付けると、確定された課金対象を示す購入データをEC管理装置6に送信する。EC管理装置6は、A24において、決済処理部614により、送信されてきた購入データが示す課金対象に対する支払いの決済処理を実行する。EC管理装置6は、ECサイトでの取引に用いている決済処理と同じ決済処理を実行する。
【0051】
続いて、EC管理装置6は、A25において、決済処理部614により、決済処理が完了した旨を示す完了データを生成し、ゲーム管理装置2に送信する。ゲーム管理装置2は、A26において、ゲーム進行処理部201または課金関連処理部211により、決済処理が完了した課金対象をユーザに付与する付与処理を実行する。
【0052】
続いて、ゲーム管理装置2は、A27において、課金関連処理部211により、A26において付与された課金対象、すなわち、決済の入力によりユーザに付与される課金対象と、その決済の内容を示す決済情報とを関連付ける関連付け部として機能する。決済情報については後ほど説明する。
【0053】
その後、ゲーム管理装置2は、A28において、ゲーム進行処理部201により、ゲーム装置3のアプリ処理部311と協働して、課金対象に関するゲーム処理を実行する処理部として機能する。ゲーム進行処理部201は、決済情報に基づいて、その決済情報に関連付けられた課金対象に関するゲーム処理を実行する。決済情報に基づくゲーム処理についても後ほど詳しく説明する。
【0054】
<第2決済手段>
一方、A13において第2決済手段の入力を受け付けた場合、課金関連処理部211は、A31において、ゲーム進行処理部201により、課金対象を購入するための購入ページを示すページデータを生成し、ゲーム装置3に送信する。ゲーム装置3は、A32において、アプリ処理部311により、送信されてきたページデータが示す購入ページを表示する。
【0055】
続いて、ゲーム装置3は、購入ページを表示した状態で、A33において、アプリ操作受付部312により、購入する課金対象を確定する操作を受け付けると、確定された課金対象を示す購入データをゲーム管理装置2に送信する。ゲーム管理装置2は、A34において、決済処理部514により、送信されてきた購入データが示す課金対象に対する支払いの決済処理を要求する要求データを生成し、アプリ配信装置5に送信する。
【0056】
続いて、アプリ配信装置5は、A35において、決済処理部514により、送信されてきた要求データが示す課金対象に対する支払いの決済処理を実行する。アプリ配信装置5は、アプリ配信での支払いに用いている決済処理と同じ決済処理を実行する。アプリ配信装置5は、A36において、決済処理部514により、決済処理が完了した旨を示す完了データを生成し、ゲーム管理装置2に送信する。ゲーム管理装置2は、A37において、ゲーム進行処理部201により、決済処理が完了した課金対象をユーザに付与する付与処理を実行する。
【0057】
続いて、ゲーム管理装置2は、A38において、課金関連処理部211により、A37において付与された課金対象、すなわち、決済の入力によりユーザに付与される課金対象と、その決済の内容を示す決済情報とを関連付ける関連付け部として機能する。決済情報については後ほど詳しく説明する。
【0058】
その後、ゲーム管理装置2は、A39において、ゲーム進行処理部201により、ゲーム装置3のアプリ処理部311と協働して、課金対象に関するゲーム処理を実行する処理部として機能する。ゲーム進行処理部201は、決済情報に基づいて、その決済情報に関連付けられた課金対象に関するゲーム処理を実行する。決済情報に基づくゲーム処理についても後ほど詳しく説明する。
【0059】
ゲーム処理とは、ゲームに関する処理全般のことであり、第1処理および第2処理を含む。付与処理は「第1処理」の一例であり、ゲーム進行処理は「第2処理」の一例である。付与処理およびゲーム進行処理については後ほど詳しく説明する。
【0060】
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームシステム1は、次の各構成要素を備える。課金関連処理部211は、ユーザによるゲーム画面に対する決済の入力を受け付ける。課金関連処理部211は、決済の入力によりユーザに付与される課金対象と、その決済の内容を示す決済情報とを関連付ける。ゲーム進行処理部201は、決済情報に基づいて、その決済情報に関連付けられた課金対象に関するゲーム処理を実行する。
【0061】
このような態様によれば、特定の内容の決済を利用されやすくすることができる。
【0062】
3.2 情報処理の詳細
次に、上記概説された情報処理の詳細部分を説明する。
<ゲーム画面の遷移>
まず、課金が発生した場合に、ゲーム管理装置2から送信されてくる画面データに基づきゲーム装置3によって表示されるゲーム画面の遷移について
図4以降を参照して説明する。
【0063】
図4は、課金に関するゲーム画面の一例を示す図である。
図4に示すゲーム画面C1には、ガチャボタンD1と、編成ボタンD2と、クエストボタンD3と、アイテムボタンD4と、課金ボタンD5とが表示されている。ガチャボタンD1に対する操作が受け付けられると、ガチャによる抽選を行うゲーム画面が表示される。編成ボタンD2に対する操作が受け付けられると、複数のキャラクタからなるチームの編成を変更するためのゲーム画面が表示される。クエストボタンD3に対する操作が受け付けられると、クエストをプレイするためのゲーム画面が表示される。アイテムボタンD4に対する操作が受け付けられると、アイテムを使用するためのゲーム画面が表示される。課金ボタンD5に対する操作が受け付けられると、アプリ内で課金をするためのゲーム画面が表示される。
【0064】
図5は、課金対象を選択するゲーム画面の一例を示す図である。
図5に示すゲーム画面C2には、仮想通貨の購入ボタンD6と、アイテムの購入ボタンD7とが表示されている。仮想通貨の購入ボタンD6に対する操作が受け付けられると、仮想通貨を購入するためのゲーム画面が表示される。アイテムの購入ボタンD7に対する操作が受け付けられると、アイテムを購入するためのショップのゲーム画面が表示される。
【0065】
図6は、決済手段を選択するゲーム画面の一例を示す図である。
図6に示すゲーム画面C3には、「アプリ外課金」という文字列が示された決済選択ボタンD8と、「アプリ内課金」という文字列が示された決済選択ボタンD9とが表示されている。ここで言う「アプリ」とは、ユーザによりプレイされているゲームのことを示す。「アプリ内課金」とは、ゲームの機能の1つとして実装されている決済手段により決済される課金のことを示す。その決済手段は、本実施形態では、アプリ配信装置5が提供する第2決済手段である。一方、「アプリ外課金」とは、ゲームの機能とは別の決済手段により決済される課金のことを示す。その決済手段は、本実施形態では、EC管理装置6が提供する第1決済手段である。このように、ゲーム画面C3は、ユーザが決済手段を認識可能な決済画面である。
【0066】
決済選択ボタンD8は、EC管理装置6が提供する第1決済手段を選択するためのボタンであり、「※外部ECサイトへ飛びます」という案内が示されている。決済選択ボタンD8に対する操作が受け付けられると、EC管理装置6が提供する外部ECサイトが表示される。決済選択ボタンD9は、アプリ配信装置5が提供する第2決済手段を選択するためのボタンである。決済選択ボタンD9に対する操作が受け付けられると、当該アプリ内において課金対象を選択して決済の実行を指示するためのゲーム画面が表示され、当該ゲーム画面において決済の実行が指示されると、アプリ配信装置5が提供するアプリ配信サイトが表示され、決済の実行が確定される。
【0067】
第1決済手段を用いた決済の請求元は、EC管理装置6を運用する者であり、本実施形態においては当該ゲームを提供するゲームメーカーA1である。第2決済手段を用いた決済の請求元は、アプリ配信装置5を運用するプラットフォームの提供会社B1である。以下では、第1決済手段を用いた決済のことを「A1決済」とも言い、第2決済手段を用いた決済のことを「B1決済」とも言う。なお、EC管理装置6を運用する者はアプリ配信装置5を運用するプラットフォームの提供会社B1とは異なる者であればよく、ゲームメーカーA1でも、他のアプリ配信装置5を運用するプラットフォームの提供会社B2等であってもよい。
【0068】
B1決済が実行される場合、決済額から所定の手数料が差し引かれた金額がゲームメーカーA1に支払われる。一方、A1決済がゲームメーカーA1に対して実行される場合、決済額から上記のプラットフォームの提供会社B1の所定の手数料が差し引かれることなく決済に基づく金額がゲームメーカーA1に支払われる。また、A1決済がゲームメーカーA1やプラットフォームの提供会社B1と異なる場合、A1決済が当該者に対して実行される場合、決済額から当該者に支払われる所定の手数料が差し引かれた金額がゲームメーカーA1に支払われる。従って、プラットフォームの提供会社B1に支払われる手数料より当該者に支払われる手数料が低額である場合、ゲームメーカーA1にとって有利である。
【0069】
決済選択ボタンD9には、単に「アプリ内課金」という文字列が示されている。一方、決済選択ボタンD8には、「アプリ外課金」という文字列と前述した案内に加え、「お買い得!」という文字列が示されている。このように、決済手段提示部213は、第1決済手段による決済を推奨する推奨情報を画面に提示している。なお、推奨情報は、これに限らず、他の文字列でもよいし、第1決済手段の方が得することをイメージさせる絵柄であってもよい。このような態様によれば、第2決済手段に比べて、第1決済手段が使われやすいようにすることができる。
【0070】
図4の課金ボタンD5、
図5の仮想通貨の購入ボタンD6、および
図6の第1決済手段の決済選択ボタンD8が順番に操作された場合にゲーム装置3が表示する購入ページを
図7に示す。
【0071】
図7は、仮想通貨の購入ページの一例を示す図である。
図7に示す購入ページE1には、課金対象E16と、A1決済特典E17と、価格情報E18と、購入ボタンD111とが表されている。
【0072】
課金対象E16は、「有償石A」という名の有償仮想通貨と、その5通りの数量(10個、20個、30個、40個、50個)とを示す。A1決済特典E17は、各数量の有償石Aに対する特典として、「無償石」という名の無償仮想通貨と、その5通りの数量(20個、40個、60個、80個、100個)とを示す。有償仮想通貨は、上述した仮想通貨の購入ページで決済を実行することにより代金を支払って購入しなければ取得することができない仮想通貨である。無償仮想通貨は、ゲームの進行に基づき決済を実行することなく取得可能な仮想通貨と同種の仮想通貨であり、特典として付与された無償仮想通貨とゲームの進行に基づいて付与された無償仮想通貨は区別無く利用可能である。
【0073】
価格情報E18は、5通りの数量の有償石Aに対してそれぞれ決められた価格(100円、200円、300円、400円、500円)を示す。購入ボタンD111は、各数量の有償石Aを購入するためのボタンである。例えば、ゲーム装置3が、ユーザによる30個の有償石Aの購入ボタンD111に対する操作を受け付けたとする。その場合、ECサイトに対して300円の決済が実行されることを条件として、ゲーム管理装置2が、購入された30個の有償石Aと、その特典である60個の無償石とを、ユーザに付与する。
【0074】
次に、
図4の課金ボタンD5、
図5のアイテムの購入ボタンD7、および
図6の第1決済手段の決済選択ボタンD8が順番に操作された場合にゲーム装置3が表示する購入ページを
図8に示す。
【0075】
図8は、アイテムの購入ページの一例を示す図である。
図8に示す購入ページE2には、課金対象E21と、価格情報E22と、購入ボタンD21とが表されている。
【0076】
課金対象E21は、「有償石A500個」、「無償石700個」、「回復200pt」、および「URアイテム」というアイテムのセットを課金対象として示す。有償石Aおよび無償石は、仮想通貨であるが、ゲーム内で別のアイテムの購入に利用可能なアイテムとしても扱われる。価格情報E22は、課金対象E21が示す課金対象に対して決められた価格(5000円)を示す。購入ボタンD21は、課金対象E21を購入するためのボタンである。
【0077】
ゲーム装置3が、ユーザによる購入ボタンD21に対する操作を受け付けた場合、ECサイトに対して5000円の決済が実行されることを条件として、ゲーム管理装置2が、
図8に示すアイテムのセットをユーザに付与する。回復200ptとは、ゲーム内でユーザやキャラクタに関するステータスの数値を所定ポイント回復する回復アイテムである。SR(Super Rare)アイテムとは、SRの希少価値(レアリティ)が対応付けられたアイテムである。アイテムの希少価値は、例えば、SR>R(Rare)>N(Normal)というように設定される。このレアリティは、アイテム以外のもの(例えばキャラクタ)にも用いられる。
【0078】
図4の課金ボタンD5、
図5の仮想通貨の購入ボタンD6、および
図6の第2決済手段の決済選択ボタンD9が順番に操作された場合にゲーム装置3が表示する購入ページを
図9に示す。
【0079】
図9は、仮想通貨の購入ページの一例を示す図である。
図9に示す購入ページE3には、課金対象E31と、B1決済特典E32と、価格情報E33と、購入ボタンD31とが表されている。課金対象E31は、「有償石B」という名の有償仮想通貨と、その5通りの数量(10個、20個、30個、40個、50個)とを示す。
【0080】
B1決済特典E32は、各数量の有償石Bに対する特典である「無償石」と、その5通りの数量(10個、20個、30個、40個、50個)とを示す。価格情報E33は、5通りの数量の有償石Bに対してそれぞれ決められた価格(100円、200円、300円、400円、500円)を示す。
図9の例では、有償石Bの数量および価格が、
図7に示す有償石Aと同じ数量および価格で決められている。購入ボタンD31は、各数量の有償石Bを購入するためのボタンである。例えば、ゲーム装置3が、ユーザによる50個の有償石Bの購入ボタンD31に対する操作を受け付けたとする。その場合、アプリ内において500円の決済が実行されることを条件として、ゲーム管理装置2が、購入された50個の有償石Bと、その特典である50個の無償石とを、ユーザに付与する。
【0081】
図4の課金ボタンD5、
図5のアイテムの購入ボタンD7、および
図6の第2決済手段の決済選択ボタンD9が順番に操作された場合にゲーム装置3が表示する購入ページを
図10に示す。
【0082】
図10は、アプリ内課金によるアイテムの購入ページの一例を示す図である。
図10に示す購入ページE4には、課金対象E41と、価格情報E42と、購入ボタンD41とが表されている。課金対象E41は、「有償石B500個」、「無償石100個」、「回復100pt」、「Rアイテム」というアイテムのセットを課金対象として示す。
【0083】
価格情報E42は、課金対象E41が示す課金対象に対して決められた価格(5000円)を示す。購入ボタンD41は、課金対象E41を購入するためのボタンである。ゲーム装置3が、ユーザによる購入ボタンD41に対する操作を受け付けたとする。その場合、アプリ内において5000円の決済が実行されることを条件として、ゲーム管理装置2が、
図10に示すアイテムのセットをユーザに付与する。
【0084】
続いて、
図7~
図10に示した購入ページにおいてユーザに付与された仮想通貨を使用してゲーム管理装置2が行うゲーム処理について説明する。
【0085】
まず、仮想通貨を使用したゲーム処理としてガチャの処理をゲーム管理装置2が実行する例を説明する。
図11は、ガチャの処理が行われるゲーム画面の一例を示す図である。
図11に示すゲーム画面E5は、
図4に示すガチャボタンD1が操作された場合にゲーム装置3が表示するゲーム画面の一例である。ゲーム画面E5では、共通ガチャの処理が実行される。共通ガチャとは、有償石A、有償石Bおよび無償石のいずれを消費しても基本的に同一の抽選パラメータに基づいて抽選が実行されるゲーム処理の一例である。
【0086】
ゲーム画面E5には、サンプル画像E51と、特典案内E52と、ガチャ実行ボタンD51、D52、D53とが示されている。サンプル画像E51は、共通ガチャの処理によって付与されるキャラクタのうちの1つを示した画像である。特典案内E52は、ガチャ実行ボタンD51に対応付けて示されており、ガチャ実行ボタンD51への操作によりガチャが実行された場合にユーザに提供される特典が示されている。
【0087】
特典案内E52は、
図11の例では、色違いのキャラクタが付与される可能性があるという特典を示している。ガチャ実行ボタンD51は、有償石Aを200個消費して抽選を11回実行させるためのボタンである。ガチャ実行ボタンD52は、有償石Bを200個消費して抽選を11回実行させるためのボタンである。ガチャ実行ボタンD53は、無償石を2000個消費して抽選を11回実行させるためのボタンである。
【0088】
ゲーム管理装置2は、ゲーム進行処理部201により、抽選の条件を定義する抽選パラメータを用いて共通ガチャの処理を実行する。抽選パラメータとは、抽選対象となっているキャラクタ毎の抽選条件を示すパラメータである。キャラクタの抽選条件は、例えば、抽選を1回実行したときにそのキャラクタが当選する確率によって表される。
【0089】
図12は、抽選パラメータの一例を示す図である。
図12では、レアリティがSRのキャラクタS1およびS2等と、レアリティがRのキャラクタR1およびR2等と、レアリティがNのキャラクタN1およびN2等との抽選確率を示す抽選パラメータT6が示されている。抽選パラメータT6には、レアリティ別の抽選確率を示す小テーブルT61、T62、T63が含まれている。各小テーブルは、小テーブルが使用される確率と、その小テーブルが使用された場合に各キャラクタが抽選される個別の確率とが示されている。従って、各キャラクタの抽選確率は、小テーブルの使用確率と個別の確率とを乗算した値になる。
【0090】
小テーブルT61では、SRのキャラクタS1およびS2等の個別確率P61がいずれも均等であり、それらの個別確率P61を合計すると100%であることが示されている。小テーブルT62では、RのキャラクタR1およびR2等の個別確率P62がいずれも均等であり、それらの個別確率P62を合計すると100%であることが示されている。小テーブルT63では、NのキャラクタN1およびN2等の個別確率P63がいずれも均等であり、それらの個別確率P63を合計すると100%であることが示されている。
【0091】
抽選パラメータT6には、各小テーブルT61、T62、T63の使用確率が10%、30%、60%と示されている。よって、例えば、キャラクタS1が抽選される確率は、個別確率P61が10%である場合、(小テーブルT61の使用確率:10%)*(個別確率P61:10%)=1%となる。また、キャラクタN2が抽選される確率は、個別確率P63が5%である場合、(小テーブルT63の使用確率:60%)*(個別確率P63:5%)=3%となる。
【0092】
図13は、共通ガチャにおける情報処理の流れを示すアクティビティ図である。このアクティビティ図は、
図3に示すA28またはA39においてゲーム管理装置2が実行するゲーム進行処理の一例を表している。従って、ゲーム管理装置2は、
図13に示す情報処理を実行する前に、
図3に示すA26またはA37において課金対象として仮想通貨をユーザに付与し、A27またはA38において、付与した仮想通貨および決済情報を関連付けて記憶している。
【0093】
図14は、決済情報の一例を示す図である。決済情報は、上述したように、決済の内容を示す情報である。
図14の例では、決済情報は、決済の内容として、1回の決済における決済日時と、課金対象と、決済金額と、請求元と、数量情報とを対応付けた情報である。
図14では、決済情報K1、K2、K3が示されている。決済情報K1は、F1個の有償石Aが日時T1にゲームメーカーA1を請求元としてY1円で決済されたことを示している。決済情報K2は、F2個の有償石Aが日時T2にゲームメーカーA1を請求元としてY2円で決済されたことを示している。決済情報K3は、F3個の有償石Bが日時T3にアプリ配信のプラットフォームの提供会社B1を請求元としてY3円で決済されたことを示している。
【0094】
図14に示す数量情報F1、F2、F3は、決済時の課金対象(
図14の例では有償石Aまたは有償石B)の数量を示している。有償石は、ゲーム内でアイテムの購入やガチャの実行等で消費されると、消費された数量分が使用できなくなる。そのため、ゲーム進行処理部201は、有償石が消費される度に、決済情報の数量情報に消費された数量を減じる更新を行う。
【0095】
ゲーム進行処理部201は、例えば、決済情報K1が示す数量情報F1=300個であり有償石Aを200個消費するガチャが実行された場合、数量情報F1を300個-200個=100個に更新する。また、ゲーム進行処理部201は、決済情報K1が示す数量情報F1=300個であり有償石Aを400個消費するガチャが実行された場合、数量情報F1を300個-300個=0個に更新しつつ、足りない分(100個)を同じ有償石Aを示す決済情報K2の数量情報F2から差し引く。このように、決済情報は、購入対象の数量の管理にも用いられる。
【0096】
無償石も、有償石と同様に、消費された数量分が使用できなくなる。しかし、無償石は、無償のため決済されることがないので、ゲーム進行処理部201は、決済情報とは別の数量管理用の情報を用いて管理する。なお、ゲーム進行処理部201は、有償石の特典として提供される無償石については決済と関連付け可能な情報として決済情報の中で数量を管理してもよいし、有償石も無償石も数量の管理は決済情報とは別の数量管理用の情報を用いて行ってもよい。
【0097】
図13に示すアクティビティ図は、ゲーム装置3が、
図11に示すガチャ実行ボタンD51(有償石A)またはガチャ実行ボタンD52(有償石B)のいずれかへの操作が受け付けられた場合に行われる。ゲーム装置3は、いずれかのガチャ実行ボタンに対する操作を受け付け、操作されたガチャ実行ボタンに対応する仮想通貨の種類(有償石Aまたは有償石B)と、その仮想通貨を消費する共通ガチャの実行回数(
図11の例ではいずれも11回)とを示す共通ガチャの要求データをゲーム管理装置2に送信する。
【0098】
まず、ゲーム管理装置2は、A41において、ゲーム進行処理部201により、受信した要求データが示す仮想通貨による共通ガチャの要求を受け付ける。次に、ゲーム管理装置2は、ゲーム進行処理部201により、A42において、要求データが示す仮想通貨(有償石Aまたは有償石B)に関連付けて記憶されている決済情報を読み出して参照する。ゲーム管理装置2は、参照した決済情報が示す仮想通貨の数量情報に基づき、要求された共通ガチャに必要な仮想通貨の個数が足りているか否かを判断する。
【0099】
ゲーム管理装置2は、A42において仮想通貨が足りていないと判断した場合、その旨を示す通知データをゲーム装置3に送信して表示させる。ゲーム管理装置2は、A42において仮想通貨が足りていると判断した場合は、A43において、ゲーム進行処理部201により、
図12に示す抽選パラメータに示されるキャラクタのいずれかを、各キャラクタに対応する抽選確率に基づいて抽選する抽選処理を実行する。本実施形態では、ゲーム進行処理部201は、どの仮想通貨(有償石Aまたは有償石B)が消費される場合でも、同じ抽選パラメータを用いて抽選を行う。
【0100】
次に、ゲーム管理装置2は、A44において、A42で参照した決済情報に基づき、共通ガチャで消費された仮想通貨の決済に用いられた決済手段を判断する。ゲーム管理装置2は、有償石Bが消費された、すなわち、第2決済手段が決済に用いられたと判断すると、A45において、ゲーム進行処理部201により、通常色のキャラクタの画像を読み出す。
図13の例では、黒いキャラクタS1-2が読み出されている。
【0101】
一方、ゲーム管理装置2は、有償石Aが消費された、すなわち、第1決済手段が決済に用いられたと判断すると、A46において、ゲーム進行処理部201により、色違いのキャラクタの画像を読み出す。
図13の例では、黒いキャラクタS1-2と同じ形状で色が白いキャラクタS1-1が読み出されている。ゲーム管理装置2は、キャラクタ画像を読み出すと、A47において、ゲーム進行処理部201により、読み出したキャラクタ画像が示すキャラクタをユーザに付与する。
【0102】
このように、ゲーム進行処理部201は、決済情報に基づいて、第2処理の結果を決定する。より詳細には、ゲーム進行処理部201は、上記のとおり決済の入力によりユーザに付与された仮想通貨が課金対象であり、その仮想通貨を消費してユーザにゲーム媒体(上記の例ではキャラクタ)を付与する処理を第2処理として実行する場合に、ゲーム媒体の表示態様(上記の例ではキャラクタの色)を、決済情報に基づいて決定する。このような態様によれば、例えばユーザは自分の好みの色のキャラクタを取得するために決済手段を選択するというように、決済手段の選択基準を提供することができる。また、ユーザに付与するゲーム媒体に変化を持たせることができる。
【0103】
なお、共通ガチャにおいて、どの仮想通貨(有償石Aまたは有償石B)が消費されたかに応じて、抽選パラメータが異なっていてもよい。上述した例では、同一の抽選パラメータを用いて抽選を実行し、あるキャラクタが当選した場合に読み出されるキャラクタ画像が異なるように処理した。つまり、色違いのキャラクタは画像が異なるのみであり、パラメータやキャラクタを管理するためのIDが共通しているものであった。一方、どの仮想通貨(有償石Aまたは有償石B)が消費されたかに応じて、キャラクタが一部差し替えられた抽選パラメータを用いて抽選が実行されるようにしても良い。この場合、色違いのキャラクタには異なるキャラクタIDやパラメータが付与されており、異なるキャラクタとして取り扱われる。この場合に、いずれの仮想通貨を消費しても抽選を実行できることから、当選確率は変更しないことが好ましいが、当選確率を異ならせてもよい。例えば、有償石Aを消費してガチャを実行する場合には、色違いのキャラクタが所定の確率で当選するように追加される一方、その分だけ他のキャラクタの当選確率が低減された抽選パラメータを用いて抽選が実行されてもよい。
【0104】
なお、異なる抽選パラメータを用いて抽選を実行する場合には、共通ガチャのように複数の仮想通貨の中からいずれかを消費してガチャを実行するためのゲーム画面を同一画面に表示するのではなく、消費する仮想通貨毎に異なるゲーム画面を生成して抽選を実行させるようにしてもよい。この場合、特定の仮想通貨を消費する場合には、抽選パラメータが異なることがユーザに明確に示される。このことは、後述する
図21の形態においても同様である。
【0105】
次に、ゲーム管理装置2は、A48において、ゲーム進行処理部201により、ユーザに付与したキャラクタに関連付けて、共通ガチャの処理で消費された仮想通貨の決済情報を記憶する。ゲーム進行処理部201は、黒いキャラクタS1-2が付与された場合は、請求元がB1である決済情報(例えば
図14に示す決済情報K3)を関連付け、白いキャラクタS1-1が付与された場合は、請求元がA1である決済情報(例えば
図14に示す決済情報K1またはK2)を関連付ける。
【0106】
そして、ゲーム管理装置2は、A49において、ゲーム進行処理部201により、A46において読み出したキャラクタ画像をゲーム装置3に送信する。ゲーム装置3は、送信されてきたキャラクタ画像を表示してゲーム処理を実行する。A41からA49までの動作は、共通ガチャの実行回数(
図11の例では11回)だけ繰り返し行われる。
【0107】
以上のとおり、ゲーム進行処理部201は、
図13の例では、決済情報が第1決済手段の請求元を示す場合は白色の態様でキャラクタを表示する処理を実行し、決済情報が第2決済手段の請求元を示す場合は黒色の態様でキャラクタを表示する処理を実行する。このように、ゲーム進行処理部201は、決済情報に応じた態様で課金対象をゲーム画面に表示する処理をゲーム処理として実行する処理部として機能する。このような態様によれば、課金対象の決済内容を見た目で明らかにすることができる。
図13の例であれば、キャラクタの色によって決済の請求元を明らかにすることができる。
【0108】
続いて、
図13の例で色違いのキャラクタS1-1がユーザに付与された場合に、このキャラクタS1-1を使用してゲーム管理装置2が行うゲーム処理について説明する。
【0109】
図15は、パーティの編成処理が行われるゲーム画面の一例を示す図である。
図15に示すゲーム画面E7は、
図4に示す編成ボタンD2が操作された場合にゲーム装置3が表示するゲーム画面の一例である。ゲーム進行処理部201は、ゲーム画面E7において、キャラクタN1-2、R2-2およびS1-1が所属するパーティ1の編成処理を実行する。キャラクタN1-2およびR2-2は通常色のキャラクタであり、キャラクタS1-1は色違いのキャラクタである。
【0110】
ゲーム画面E7では、キャラクタN1-2、R2-2およびS1-1の画像にそれぞれ対応付けて変更ボタンD71、D72およびD73が表示されている。ゲーム進行処理部201は、変更ボタンに対する操作が受け付けられると、対応するキャラクタをパーティ1から外して他のキャラクタに変更するためのゲーム画面をゲーム装置3に表示させる。キャラクタ変更用のゲーム画面については後述する。ゲーム進行処理部201は、各キャラクタの画像に対する操作が行われると、操作されたキャラクタの詳細情報を示すゲーム画面をゲーム装置3に表示させる。
【0111】
図16は、キャラクタの詳細情報を示すゲーム画面の一例を示す図である。
図16に示すゲーム画面E8は、
図15に示すキャラクタS1-1が操作された場合にゲーム装置3が表示するゲーム画面の一例である。ゲーム画面E8では、キャラクタS1-1の詳細情報として、HP(Hit Point:体力)、SP(Skill Point:スキルポイント)、攻撃力、防御力および素早さを含むパラメータ群E81と、キャラクタS1-1を取得する際に用いられた決済手段(
図16の例ではA1決済)を示す決済表示E82とが表示されている。SPは、キャラクタが特定の技を発動させる場合に減少されるパラメータである。
【0112】
図17は、クエストを選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。
図17に示すゲーム画面E9は、
図4に示すクエストボタンD3が操作された場合にゲーム装置3が表示するゲーム画面の一例である。ゲーム画面E9には、通常クエスト一覧E91と、期間限定の特別なクエストである感謝際クエスト一覧E92とが表示されている。通常クエスト一覧E91には、クエスト選択ボタンD911、D912およびD913等が含まれている。感謝際クエスト一覧E92には、クエスト選択ボタンD921、D922およびD923等が含まれている。感謝際クエスト一覧E92に対応する位置には、感謝祭説明画像E93が表示されている。感謝祭説明画像E93は、「A1決済で取得したキャラクタを優遇!」という文字列で感謝祭のクエストの特徴を説明している。感謝祭のクエストにおける優遇の内容については後述する。
【0113】
図18は、パーティを選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。
図18に示すゲーム画面E10は、
図17に示す感謝際クエスト一覧E92に含まれるクエスト選択ボタンのいずれかが操作された場合にゲーム装置3が表示するゲーム画面の一例である。ゲーム進行処理部201は、ゲーム画面E10において、
図15と同様に、キャラクタN1-2、R2-2およびS1-1が所属するパーティ1の編成処理を実行する。なお、ゲーム画面E10においては、所定の切替操作が行われることで、別のパーティの画面に切替えられ、そのパーティの編成処理が実行されてもよい。
【0114】
ゲーム進行処理部201は、感謝際のクエストが選択された場合、
図13に示すA48においてキャラクタに関連付けて記憶された決済情報を読み出して参照する。ゲーム進行処理部201は、キャラクタに対応付けられた決済情報が所定の条件を満たした場合に、そのことをユーザが認識できるようゲーム画面を生成する。ゲーム進行処理部201は、当該クエストにおいて当該キャラクタのパラメータやクエストの難易度が優遇される対象となるキャラクタをユーザが認識できるように、参照した決済情報に当該クエストの優遇対象となる請求元A1が含まれているキャラクタに対応付けて、「優遇!」という文字列を示す感謝祭説明画像E101を表示させている。一方、ゲーム進行処理部201は、当該条件を満たす決済情報が対応付けられていないキャラクタN1-2、R2-2には、説明画像E101のようなクエストにおいて優遇される対象であることを示す画像を表示させていない。また、ゲーム画面E10では、キャラクタN1-2、R2-2およびS1-1の画像にそれぞれ対応付けて変更ボタンD101、D102およびD103が表示されている。また、ゲーム画面E10では、パーティ編成を確定させてクエストを開始する場合に操作を受け付けるクエスト開始ボタンD104が表示されている。
【0115】
図19は、パーティに所属するキャラクタを変更するためのゲーム画面の一例を示す図である。
図19に示すゲーム画面E11は、
図18に示す変更ボタンのいずれかへの操作が受け付けられた場合にゲーム装置3が表示するキャラクタ変更用のゲーム画面の一例である。ゲーム進行処理部201は、ゲーム画面E11において、これまでにユーザに付与されたキャラクタS2-2、R1-1、R3-2、N2-2、N3-2、N4-2、N5-2と、各キャラクタに対応付けられた選択ボタンD11とを表示させている。キャラクタR1-1は色違いのキャラクタであり、その他のキャラクタは通常色のキャラクタである。
【0116】
ゲーム進行処理部201は、キャラクタ変更用のゲーム画面を表示させる場合、各キャラクタについて、
図13に示すA48においてキャラクタに関連付けて記憶された決済情報を読み出して参照する。ゲーム進行処理部201は、参照した決済情報に前述の所定の条件を満たす請求元A1が含まれているキャラクタ(
図19の例ではキャラクタR1-1)に対応付けて、「優遇!」という文字列を示す感謝祭説明画像E111を表示させている。
【0117】
ゲーム進行処理部201は、選択ボタンD11への操作が受け付けられると、その選択ボタンD11に対応するキャラクタを、
図18に示すゲーム画面E10において変更ボタンへの操作が受け付けられたキャラクタとを入れ替えて、パーティ1に所属させる。こうしてパーティ1に所属するキャラクタが編成され、クエスト開始ボタンD104への操作が受け付けられると、ゲーム進行処理部201は、パーティ1の所属キャラクタを確定させ、クエスト処理を開始する。
【0118】
上記のとおりクエストに参加するキャラクタは、決済に応じてユーザに付与された仮想通貨を消費することによりユーザに付与されたゲーム媒体である。このゲーム媒体(キャラクタ)は、決済の直接の対象ではないが、決済により購入された仮想通貨を消費して取得されるものであるから、ゲーム内の課金対象の1つと言える。ゲーム進行処理部201は、そのゲーム媒体を使用して進行させるゲームを決済情報に基づいて優遇する処理をゲーム進行処理として実行する。この決済情報に基づくゲームの優遇は、
図17に示す感謝祭説明画像E93、
図18に示す感謝祭説明画像E101および
図19に示す感謝祭説明画像E111により説明されている優遇の内容に相当する。
【0119】
具体的な優遇の内容の例について
図20を参照して説明する。
図20は、クエスト中のゲーム画面の一例を示す図である。
図20に示すゲーム画面E12は、クエストにおいて戦闘が行われている場合にゲーム装置3が表示するゲーム画面の一例である。
図20(a)では、色違いのキャラクタS1-1による戦闘が示され、
図20(b)では、通常色のキャラクタS1-2による戦闘が示されている。キャラクタS1-1およびキャラクタS1-2は、色が異なるだけで、攻撃力等のパラメータが、感謝祭のクエストに参加する前の編成時の状態では同じであるものとする。
【0120】
キャラクタS1-1がキャラクタN9-2に攻撃を行うと、ゲーム進行処理部201は、
図20(a)に示すように、与えたダメージを示すダメージ画像E121を表示させる。また、キャラクタS1-2が敵キャラクタであるキャラクタN9-2に攻撃を行うと、ゲーム進行処理部201は、
図20(b)に示すように、与えたダメージを示すダメージ画像E122を表示させる。ゲーム進行処理部201は、感謝祭のクエストにおける戦闘では、例えば、キャラクタS1-1の攻撃力を、編成時の値よりも大きくする処理を行っている。そのため、キャラクタS1-2は50ダメージしか与えていないが、キャラクタS1-1は100ダメージを与えている。このように、ゲーム進行処理部201は、課金対象であるキャラクタを使用して進行させるゲームを、決済情報が請求元A1を示す場合に請求元B1を示す場合に比べて優遇する処理を実行する。このような態様によれば、適切な決済手段を選択することで、ゲームをより楽しむことができる。
【0121】
なお、ゲーム進行処理部201は、上記の所定の条件を満たす決済条件が対応付けられたキャラクタを優遇する方法として、上記のように当該キャラクタのパラメータを優遇する方法以外にも、敵キャラクタN9-2のパラメータを減少させたり、出現する敵キャラクタの数を減少させたりするなどして、クエストの難易度を優遇する方法を用いてもよい。また、ゲーム進行処理部201は、当該クエストをクリアした際の報酬を増加させたり、レアアイテムの入手確率を高めたり、クエストをクリアすることでユーザに付与されるポイントを優遇したりするなどして、クエストのプレイ結果を優遇するようにしてもよい。
【0122】
上述したゲームのゲーム画面には、
図18に示すパーティを選択するためのゲーム画面E10および
図19に示すパーティに所属するキャラクタを変更するためのゲーム画面E11のように、ゲームで使用するゲーム媒体をユーザに選択させる選択画面が含まれている。そして、ゲーム画面E10においては感謝祭説明画像E101が、ゲーム画面E11においては感謝祭説明画像E111が、A1決済により取得された有償石Aを消費して獲得されたキャラクタS1-1、R1-1を推奨している。
【0123】
このように、本実施形態では、ゲーム進行処理部201が、ゲームにおいて所定の条件を満たす(本実施形態では所定の請求元)決済情報が関連付けられたゲーム媒体を推奨するように選択画面を生成する処理を第2処理として実行している。なお、所定の条件は、所定の請求元に限らず、例えば、所定の期間に含まれる決済日時または所定の金額以上の決済金額等であってもよい。このような態様によれば、所定の内容の決済により取得されたゲーム媒体が、他の決済により取得されたゲーム媒体に比べて使用されやすいようにすることができる。
【0124】
[その他]
ゲーム進行処理部201は、実施形態では、決済情報が示す請求元に基づいて、第2処理の結果を決定したが、決済情報が示す他の情報に基づいて、第2処理の結果を決定してもよい。ゲーム進行処理部201は、例えば、決済情報が示す決済日時に基づいて、第2処理の結果を決定する。具体的には、ゲーム進行処理部201は、例えば、決済日時が所定のキャンペーン期間に含まれる決済により購入された仮想通貨を消費して獲得されたキャラクタは、決済日時が所定のキャンペーン期間に含まれない同様のキャラクタに比べて、
図20の説明で述べたようなゲームの進行を優遇する処理をゲーム進行処理として実行する。
【0125】
また、例えば、ゲーム進行処理部201は、決済情報が示す決済金額に基づいて、第2処理の結果を決定する。具体的には、ゲーム進行処理部201は、例えば、決済金額が所定の金額以上の決済により購入された仮想通貨を消費して獲得されたキャラクタは、決済金額が所定の金額未満の同様のキャラクタに比べて、ゲームの進行を優遇する処理をゲーム進行処理として実行する。また、ゲーム進行処理部201は、所定の決済元に対する決済額の累計額が所定値を超えた状態で購入された仮想通貨が消費された場合に、ゲームの進行を優遇する処理を実行してもよい。また、ゲーム進行処理部201は、決済額の増加ペース(所定期間における課金額増加量)、所定条件を満たさない決済元に対する課金額に対する所定条件を満たす決済元に対する課金額の比率等、課金に関する様々な情報に基づいて、当該条件を満たす状態で購入された仮想通貨が消費された場合に、ゲームの進行を優遇する処理を実行してもよい。
【0126】
また、例えば、ゲーム進行処理部201は、決済情報が示す課金対象の数量情報に基づいて、第2処理の結果を決定する。具体的には、ゲーム進行処理部201は、例えば、課金対象の数量が所定の数量以上の決済により購入された仮想通貨を消費して獲得されたキャラクタは、課金対象の数量が所定の数量未満の同様のキャラクタに比べて、ゲームの進行を優遇する処理をゲーム進行処理として実行する。
【0127】
なお、ゲーム進行処理部201は、ゲームの進行を優遇する処理として、戦闘を有利にする処理とは異なる処理を実行してもよい。ゲーム進行処理部201は、例えば、戦闘以外の場面でアイテムを使用する際のアイテムの効果を高くする処理を、ゲームを優遇する処理として実行してもよい。また、ゲーム進行処理部201は、
図17に示すクエストの選択画面において表示されるクエストの数を多くする処理またはより報酬がよいクエストを含める処理等を、ゲームの進行を優遇する処理として実行してもよい。
【0128】
ゲーム進行処理部201は、実施形態では、決済情報に基づいて、第2処理の結果を決定したが、同様に決済情報に基づいて、第2処理の対価を決定してもよい。第2処理の対価とは、例えば、ショップ等でキャラクタを購入またはガチャを実行する際に消費される仮想通貨である。ゲーム進行処理部201は、例えば、決済情報が請求元A1を示す場合、決済情報が請求元B1を示す場合に比べて、消費される仮想通貨を少なくする。また、ゲーム進行処理部201は、仮想通貨が消費された際にユーザに関連付けて蓄積されるゲームポイントの蓄積量を優遇してもよい。ゲーム進行処理部201は、当該ゲームポイントが所定値に達した場合に、ユーザに追加の特典を付与することとしてもよい。
【0129】
また、ゲーム進行処理部201は、決済情報がキャンペーン期間内の決済日時を示す場合、決済情報がキャンペーン期間外の決済日時を示す場合に比べて、消費される仮想通貨を少なくする。また、ゲーム進行処理部201は、決済情報が所定金額以上の決済金額を示す場合、決済情報が所定金額未満の決済金額を示す場合に比べて、消費される仮想通貨を少なくする。これらの場合も、決済手段の選択基準を提供することができる。
【0130】
また、ゲーム進行処理部201は、同時に消費される仮想通貨の決済日時が複数の異なる期間に属する場合に、当該決済日時や当該期間の関係に応じて、ゲームの進行を優遇する処理を実行してもよい。ゲーム進行処理部201は、例えば、1月、2月、3月にそれぞれ購入された仮想通貨を同時に消費してガチャを実行した場合に、ガチャの対価または結果を優遇するようにしてもよい。これにより、ユーザは複数の期間に仮想通貨を購入することが促され、継続的な課金が促される。
【0131】
ゲーム進行処理部201は、実施形態では、ゲーム媒体の表示態様を決済情報に基づいて決定したが、これに限らず、例えば、ゲーム媒体のパラメータを、決済情報に基づいて決定してもよい。例えば、
図20の例では、キャラクタS1-1およびキャラクタS1-2は、表示態様(キャラクタの色)のみが異なっており、攻撃力等のパラメータは同じであったが、ゲーム進行処理部201は、決済情報がA1決済を請求元として示すキャラクタS1-1のパラメータを、決済情報がB1決済を請求元として示すキャラクタS1-2のパラメータよりも高くしてもよい。
【0132】
パラメータの決定方法としては、予め定められた1つの数値に決定する方法や、所定の数値の範囲を定めてその範囲内でランダムにパラメータを決定する方法などを用いることができる。ゲーム進行処理部201は、数値の範囲を定める方法を用いる場合、キャラクタS1-1、S1-2でそれぞれ用いる範囲を重複させず確実にキャラクタS1-1のパラメータが高くなるようにすればよい。なお、ゲーム進行処理部201は、それぞれの範囲を重複させた場合でも、キャラクタS1-1のパラメータが高くなるまでランダムなパラメータを決定し直すようにしてもよい。このような態様によっても、実施形態と同様に、ユーザに付与するゲーム媒体に変化を持たせることができる。
【0133】
ゲーム進行処理部201は、実施形態において、仮想通貨を消費して抽選によりユーザにゲーム媒体を付与するガチャの処理を第2処理として実行している。ゲーム進行処理部201は、ガチャにおける抽選の条件を定義する抽選パラメータを、決済情報に基づいて決定してもよい。ゲーム進行処理部201は、例えば、
図12に示す抽選パラメータおよび次の
図21に示す抽選パラメータのうち使用する抽選パラメータを、決済情報に基づいて決定する。
【0134】
図21は、抽選パラメータの別の一例を示す図である。
図21では、
図12と同様にキャラクタS1およびS2等と、キャラクタR1およびR2等と、キャラクタN1およびN2等との抽選確率を示す抽選パラメータT13が示されている。抽選パラメータT13には、レアリティ別の抽選確率を示す小テーブルT131、T132、T133が含まれている。抽選パラメータT13においては、各キャラクタの個別確率P131、P132、P133が
図12に示す個別確率P61、P62、P63と同じであるものとする。
【0135】
一方、抽選パラメータT13においては、各小テーブルT131、T132、T133の使用確率が、
図12に示す使用確率10%、30%、60%とは異なり、20%、45%、35%となっているものとする。ゲーム進行処理部201は、例えば、決済情報が請求元A1を示す場合、すなわち有償石Aを消費してガチャが行われる場合は抽選パラメータT13を使用すると決定し、決済情報が請求元B1を示す場合、すなわち有償石Bを消費してガチャが行われる場合は抽選パラメータT6を使用すると決定する。これにより、有償石Aを消費した場合、有償石Bを消費する場合に比べて、レアリティSRのキャラクタの抽選確率が2倍になり、レアリティRのキャラクタの抽選確率が1.5倍になる。
【0136】
なお、ゲーム進行処理部201は、上記のような請求元に限らず、例えば決済日時がキャンペーン期間内である有償石を消費する場合、決済日時がキャンペーン期間外である有償石を消費する場合に比べてレアリティの高いキャラクタの抽選確率が高くなる抽選パラメータを使用すると決定してもよい。また、ゲーム進行処理部201は、決済金額が所定の金額以上である有償石を消費する場合、決済金額が所定の金額未満である有償石を消費する場合に比べてレアリティの高いキャラクタの抽選確率が高くなる抽選パラメータを使用すると決定してもよい。いずれの場合も、決済の仕方の工夫により抽選の期待感を増大させることができる。
【0137】
抽選パラメータの決定方法は上記方法に限らない。例えば、決済情報が、決済手段の種別を示し、ゲーム進行処理部201は、対価に対応する数量の仮想通貨を消費して、抽選によりユーザにゲーム媒体を付与するガチャの処理を第2処理として実行するものとする。その場合に、ゲーム進行処理部201は、決済手段の種別が異なる仮想通貨を合算して消費可能であってもよい。
【0138】
決済手段の種別とは、例えば、請求元により区別される種別であり、例えば、第1決済手段および第2決済手段である。決済手段の種別が第1決済手段となる仮想通貨は有償石Aであり、決済手段の種別が第2決済手段となる仮想通貨は有償石Bである。ゲーム進行処理部201は、それら有償石A10個と有償石B10個とを合算して消費し、ガチャの処理を実行してもよい。
【0139】
その場合、さらに、ゲーム進行処理部201は、抽選の条件を定義する抽選パラメータを、対価に対する特定の決済手段の種別に対応する仮想通貨の数量に基づいて決定してもよい。この場合、ゲーム進行処理部201は、有償石Aが対価に含まれる比率に応じて、抽選パラメータを優遇するようにしてもよく、例えば高レアリティのキャラクタの当選確率を向上させる、または、色違いキャラクタの当選確率を向上させるようにする。そのために、例えば、ゲーム進行処理部201は、特定のレアリティの小テーブルの使用確率や個別確率が異なる複数の抽選パラメータを記憶しておく。
【0140】
図22は、複数の抽選パラメータの一例を示す図である。
図22の例では、ゲーム進行処理部201は、レアリティSRの小テーブルT141の使用確率が10%、15%、20%、25%、30%となる5個の抽選パラメータT14-1、T14-2、T14-3、T14-4、T14-5を記憶している。そして、ゲーム進行処理部201は、有償石Aおよび有償石Bが合算して消費される場合に、有償石Aの数量の割合が20%以下であれば抽選パラメータT14-1を使用すると決定する。
【0141】
ゲーム進行処理部201は、同様に、有償石Aの数量の割合が20%より大きく40%以下、40%より大きく60%以下、60%より大きく80%以下、80%より大きくなっていれば、抽選パラメータT14-2、T14-3、T14-4、T14-5を使用するとそれぞれ決定する。このように抽選パラメータを決定することで、ガチャで消費する有償石Aの割合を増やすほど、レアリティSRのキャラクタを獲得しやすくなる。また、ゲーム進行処理部201は、色違いキャラクタの個別確率を
図22の例と同様に異ならせた複数の抽選パラメータを記憶しておくことで、例えば、ガチャで消費する有償石Aの割合を増やすほど、色違いキャラクタが獲得しやすくなるようにしてもよい。
【0142】
なお、決済手段の種別は、上述した請求元に基づく種別に限らず、例えば、決済日時に基づく種別であってもよい。その場合、ゲーム進行処理部201は、例えば、キャラクタS1の誕生月に実行された決済手段と、それ以外の月に実行された決済手段とを種別として区別する。ゲーム進行処理部201は、キャラクタS1の誕生月に実行された決済手段により決済された仮想通貨の数量の割合が大きいほど、そのキャラクタS1の抽選確率が高くなる抽選パラメータを使用すると決定する。いずれの場合も、決済手段の種別に関係なく抽選パラメータを決定する場合に比べて、仮想通貨をより有効に利用することができる。
【0143】
実施形態では、課金関連処理部211は、第1決済情報が関連付けられた第1課金対象をユーザに付与することで関連付ける。また、課金関連処理部211は、第2決済情報が関連付けられた第2課金対象をユーザに付与することで関連付ける。例えば、第1課金対象は、第1決済手段(アプリ外課金)が第1決済情報として関連付けられた色違いのキャラクタS1-1であり、第2課金対象は、第2決済手段(アプリ内課金)が第2決済情報として関連付けられた通常色のキャラクタS1-2である。
【0144】
その場合に、ゲーム進行処理部201は、第1課金対象と第2課金対象を使用するゲーム処理において、第1決済情報と第2決済情報の組み合わせに応じて第2処理を実行してもよい。ゲーム進行処理部201は、例えば、パーティに所属する通常色キャラクタが過半数を占める場合には、敵キャラクタも通常色キャラクタとし、パーティに所属する色違いキャラクタが過半数を占める場合には、敵キャラクタも色違いキャラクタとするようゲーム進行処理を実行する。
【0145】
図23は、クエスト中のゲーム画面の別の一例を示す図である。
図23に示すゲーム画面E15は、クエストにおいて戦闘が行われている場合にゲーム装置3が表示するゲーム画面の一例である。
図23(a)では、色違いキャラクタR1-1、S1-1および通常色キャラクタN2-2が所属するパーティG1による戦闘が示されている。
図23(b)では、通常色キャラクタR1-2、S1-2およびN2-2が所属するパーティG2による戦闘が示されている。
【0146】
ゲーム進行処理部201は、
図23(a)の例では、パーティG1は色違いキャラクタが過半数を占めるため、色違いキャラクタR3-1を敵キャラクタとして表示させている。ゲーム進行処理部201は、
図23(b)の例では、パーティG2は通常色キャラクタが過半数を占めるため、色違いキャラクタR3-1とは色が異なるが形が同じの通常色キャラクタR3-2を敵キャラクタとして表示させている。
【0147】
なお、色違いキャラクタR3-1およびR3-2は、色だけが異なっていてもよいが、さらに、パラメータが異なっていてもよいし、倒した際に取得可能なアイテムが異なっていてもよい。それらの場合、例えば、クエストをクリアしやすくするために、または、特定のアイテムを入手するために、色違いキャラクタの参加数が調整されるといったことが行われやすくなる。
【0148】
また、ゲーム進行処理部201は、有償石Aおよび有償石Bを合算させた場合のみ、または、それらを所定の割合で合算させた場合のみ、所定のアイテムを購入可能としたり、当該アイテムに所定の効果(属性の付与、パラメータアップ等の優遇効果)を追加的に付与したりするようにしてもよい。また、ゲーム進行処理部201は、合算させる有償石を、第1金額(例えば1000円以下)で決済された有償石と第2金額(例えば3000円以上)に決済された有償石とにしてもよい。いずれの態様においても、決済情報の組み合わせに関係なく第2処理が実行される場合に比べて、決済の仕方が偏りにくいようにすることができる。
【0149】
また、決済情報が、
図14に示す決済日時のように、決済手段による決済のタイミングを特定する情報を含んでいるものとする。その場合に、ゲーム進行処理部201は、第1決済情報により特定される第1タイミングと第2決済情報により特定される第2タイミングとに応じて第2処理を実行してもよい。
【0150】
ゲーム進行処理部201は、例えば、ゲーム進行処理を実行する時点(これを「現時点」とする)から遡って1月以内のタイミングを第1タイミングとし、現時点から遡って1年以上前のタイミングを第2タイミングとする。そして、ゲーム進行処理部201は、第1タイミングの決済により取得したキャラクタと、第2タイミングの決済により取得したキャラクタとが所属するパーティをクエストに参加させる処理を実行し、ゲームの進行を優遇する処理を実行する、または、当該クエストへの挑戦を許可する処理を実行する。ここでいう決済は、キャラクタの代金を支払う決済であってもよいし、キャラクタを購入するための仮想通貨の代金を支払う決済であってもよい。このような態様によれば、様々なタイミングで決済をしておくことによりゲーム進行の選択肢を増やすことができる。
【0151】
また、ゲーム進行処理部201は、第1タイミングと第2タイミングとがゲーム内におけるイベント期間に対して所定の関係を満たすことに応じて、第2処理を実行してもよい。イベントとは、例えば、ゲームメーカーA1等が主催し、普段販売していないアイテムやキャラクタが購入できたり、その期間だけ参加可能な特殊なクエストやその期間だけ戦闘可能な特殊なモンスターが登場したりする催し物のことである。実施形態で述べた「感謝祭」は、その期間だけ参加可能な特殊なクエスト(A1決済で取得したキャラクタを優遇するクエスト)が登場するイベントの一例である。所定の関係とは、例えば、イベント期間内に訪れるタイミングという関係、イベント期間外に訪れるタイミングという関係、イベント期間前後に訪れるタイミングという関係、または、イベント期間前後の所定期間内に訪れるタイミングという関係等である。
【0152】
ゲーム進行処理部201は、例えば、イベント期間内に訪れるタイミングを第1タイミングとし、イベント期間外に訪れるタイミングを第2タイミングとする。そして、ゲーム進行処理部201は、第1タイミングに決済されて取得された第1仮想通貨と、第2タイミングに決済されて取得された第2仮想通貨とを合算した場合のみ、特定のアイテムの購入処理またはガチャでの取得処理をゲーム進行処理として実行する。
【0153】
なお、ゲーム進行処理部201は、同じイベント期間内に訪れるタイミングを第1タイミングおよび第2タイミングとしてもよい。また、ゲーム進行処理部201は、第1のイベント期間内に訪れるタイミングを第1タイミングとし、第2のイベント期間内に訪れるタイミングを第2タイミングとしてもよい。また、ゲーム進行処理部201は、第1仮想通貨を消費して取得した第1キャラクタと、第2仮想通貨を消費して取得した第2キャラクタとが所属するパーティのみ、特定のクエストに参加させる処理をゲーム進行処理として実行してもよい。このような態様によれば、イベント期間を意識した決済を促すことができる。
【0154】
ゲーム進行処理部201は、実施形態では、仮想通貨を消費することによりユーザに付与されたゲーム媒体を使用して進行させるゲームを決済情報に基づいて優遇する処理として、
図20の説明で述べたように、特定のクエストにおける戦闘力を大きくする処理を実行したが、これに限らない。ゲーム進行処理部201は、例えば、戦闘力を変えずに、追加ダメージを与える処理またはダメージを数倍にする処理を決済情報に基づくゲームの優遇処理として実行してもよい。
【0155】
また、ゲーム進行処理部201は、パーティ内の1キャラクタもしくは味方全員にバフを付与する処理、敵にデバフを付与する処理、敵からのダメージを減少させる処理、または戦闘後の報酬を大きくする処理等を決済情報に基づくゲームの優遇処理として実行してもよい。
【0156】
また、例えば
図20の例であれば、キャラクタS1-1はゲームが優遇されるゲーム媒体、キャラクタS1-2はゲームが優遇されないゲーム媒体である。ゲーム進行処理部201は、ゲームが優遇されるゲーム媒体によるゲーム進行を通常のプレイ時に比べて有利にするだけでなく、優遇されない方のゲーム媒体によるゲーム進行を通常のプレイ時に比べて不利にすることで、前者のゲーム媒体によるゲームを相対的に優遇してもよい。
【0157】
図20の例であれば、ゲーム進行処理部201は、キャラクタS1-1の攻撃力を編成時の値のままとし、キャラクタS1-2の攻撃力を編成時の値よりも小さくすることで、キャラクタS1-1によるゲームをキャラクタS1-2によるゲームに比べて相対的に優遇する。また、ゲーム進行処理部201は、キャラクタS1-1を含め通常のキャラクタが参加できるクエストにキャラクタS1-2は参加できないようにして、キャラクタS1-1によるゲームを相対的に優遇してもよい。
【0158】
また、ゲーム進行処理部201は、キャラクタS1-2の表示態様を変化させることで、キャラクタS1-1によるゲームを相対的に優遇してもよい。
【0159】
図24は、クエスト中のゲーム画面の別の一例を示す図である。
図20に示すゲーム画面E12は、クエストにおいて戦闘が行われている場合にゲーム装置3が表示するゲーム画面の一例である。
図24(a)では、色違いのキャラクタS1-1による戦闘が示され、
図24(b)では、通常色のキャラクタS1-2による戦闘が示されている。
【0160】
図24の例では、キャラクタS1-1によるダメージもキャラクタS1-2によるダメージも同じである。一方、ゲーム進行処理部201は、キャラクタS1-2に重畳させて「B1」という決済手段を提供する事業者(アプリ配信のプラットフォームを提供する提供会社B1)を示す画像E161を表示させている。画像E161は、例えば事業者B1をPRする広告画像や、事業者B1が指定する対象をPRする広告画像である。このような画像E161に抵抗を覚えるユーザは、所定の条件を満たす仮想通貨を消費して当該キャラクタを入手することで画像E161を表示させないようにすることが可能であるため、ユーザに所定の決済の実行を促すことができる。その結果、キャラクタS1-1によるゲームがキャラクタS1-2によるゲームに比べて相対的に優遇される。
【0161】
キャラクタS1-2の表示態様を変化させる処理は、上記以外にも、例えば、ゲーム媒体を小さくする処理、色数を減らす処理、見た目のドット数を減らす処理(古いゲームのキャラクタのように輪郭をギザギザにする処理)、またはゲーム媒体が動く場合にフレーム数を減らす処理等であってもよく、キャラクタの魅力を低下させるような処理であれば、どのような処理であってもよい。また、ゲーム進行処理部201は、キャラクタS1-1の表示態様を変化させる処理を、ゲームの優遇処理として実行してもよい。この場合は反対に、ゲーム媒体を大きくする処理、色数を増やす処理、見た目のドット数を増やす処理、またはゲーム媒体が動く場合にフレーム数を増やす処理等の、キャラクタの魅力を向上させるような処理が行われればよい。このような態様によれば、適切な決済手段を選択することで、ゲームをより楽しむことができる。
【0162】
実施形態では、第1決済手段による決済では有償石Aが取得され、第2決済手段による決済では有償石Bが取得されるというように、第1決済手段および第2決済手段で異なる有償石が取得されたが、同じ有償石が取得されてもよい。その場合でも、ゲーム進行処理部201は、例えば請求元以外の決済情報、すなわち、決済日時および決済金額等に基づいて第2処理の結果または対価を決定することで、決済手段の選択基準を提供することができる。
【0163】
実施形態では、2つの決済手段が用いられたが、3以上の決済手段が用いられてもよい。その場合、決済手段提示部213は、決済手段を選択するゲーム画面においてそれら3以上の決済手段を提示して、ゲーム進行処理部201は、選択された決済手段で決済された課金対象に関するゲーム処理を実行する。そして、ゲーム進行処理部201は、どの決済手段による決済が行われるかに基づいて、課金対象に関するゲーム処理を実行する。ゲーム進行処理部201は、例えば、第1決済手段>第2決済手段>第3決済手段の順で、その決済手段による決済が行われた場合のゲームを優遇するようにゲーム処理を実行することで、特定の内容の決済を利用されやすくすることができる。
【0164】
図1に示す全体構成は一例であり、これに限られない。例えば、ゲーム管理装置2、アプリ配信装置5およびEC管理装置6は、1台または2台の装置に統合されてもよいし、4台以上の装置に分散されてもよい。また、これらの装置は、クラウドコンピューティングシステムに代替されてもよい。
【0165】
また、
図2に示す機能構成も一例であり、これに限られない。例えば、ゲーム管理装置2およびEC管理装置6の機能が1台の装置で実現されてもよいし、反対にゲーム管理装置2の機能が2台以上の装置に分散して実現されてもよい。また、2つの機能を1つの機能に統合してもよいし、1つの機能を2以上の機能に分解してもよい。要するに、ゲームシステム1の全体で
図2に示す各機能に相当する機能が実現されていれば、どのような構成が採用されてもよい。
【0166】
上述した実施形態の態様は、情報処理装置であってもよい。その情報処理装置は、ゲームシステム1のような情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、同様の情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、コンピュータに、情報処理システムの各ステップを実行させる。
【0167】
<付記>
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
【0168】
(2)前記情報処理システムにおいて、前記処理ステップでは、前記決済情報に応じた態様で前記課金対象を前記ゲーム画面に表示する処理を前記ゲーム処理として実行する、もの。
【0169】
このような態様によれば、課金対象の決済内容を見た目で明らかにすることができる。
【0170】
(3)前記情報処理システムにおいて、前記ゲーム処理は、前記課金対象を前記ユーザに付与する第1処理と、前記課金対象を使用してゲームを進行させる第2処理とを含み、前記処理ステップでは、前記決済情報に基づいて、前記第2処理の対価または結果を決定する、もの。
【0171】
このような態様によれば、決済手段の選択基準を提供することができる。
【0172】
(4)前記情報処理システムにおいて、前記課金対象は、前記決済の入力により前記ユーザに付与された仮想通貨であり、前記処理ステップでは、前記仮想通貨を消費して前記ユーザにゲーム媒体を付与する処理を前記第2処理として実行し、前記ゲーム媒体の表示態様またはパラメータを、前記決済情報に基づいて決定する、もの。
【0173】
このような態様によれば、ユーザに付与するゲーム媒体に変化を持たせることができる。
【0174】
(5)前記情報処理システムにおいて、前記処理ステップでは、前記仮想通貨を消費して抽選により前記ユーザにゲーム媒体を付与する処理を前記第2処理として実行し、前記抽選の条件を定義する抽選パラメータを、前記決済情報に基づいて決定する、もの。
【0175】
このような態様によれば、決済の仕方の工夫により抽選の期待感を増大させることができる。
【0176】
(6)前記情報処理システムにおいて、前記決済情報は、前記決済手段の種別を示し、前記処理ステップでは、前記対価に対応する数量の前記仮想通貨を消費して、抽選により前記ユーザにゲーム媒体を付与する処理を前記第2処理として実行し、前記仮想通貨は、前記決済手段の種別が異なるものを合算して消費可能であり、前記抽選の条件を定義する抽選パラメータを、前記対価に対する特定の前記決済手段の種別に対応する前記仮想通貨の数量に基づいて決定する、もの。
【0177】
このような態様によれば、仮想通貨をより有効に利用することができる。
【0178】
(7)前記情報処理システムにおいて、前記課金対象は、前記決済に応じて前記ユーザに付与された仮想通貨を消費することにより前記ユーザに付与されたゲーム媒体であり、前記処理ステップでは、前記ゲーム媒体を使用して進行させるゲームを、前記決済情報に基づいて優遇する処理を前記第2処理として実行する、もの。
【0179】
このような態様によれば、適切な決済手段を選択することで、ゲームをより楽しむことができる。
【0180】
(8)前記情報処理システムにおいて、前記ゲーム画面は、前記ゲームで使用する前記ゲーム媒体を前記ユーザに選択させる選択画面を含み、前記処理ステップでは、前記ゲームにおいて所定の条件を満たす前記決済情報が関連付けられた前記ゲーム媒体を推奨するように前記選択画面を生成する処理を前記第2処理として実行する、もの。
【0181】
このような態様によれば、所定の内容の決済により取得されたゲーム媒体が使用されやすいようにすることができる。
【0182】
(9)前記情報処理システムにおいて、前記関連付けステップでは、第1決済情報が関連付けられた第1課金対象と、第2決済情報が関連付けられた第2課金対象と、を前記ユーザに付与することで関連付け、前記処理ステップでは、前記第1課金対象と前記第2課金対象を使用する前記ゲーム処理において、前記第1決済情報と前記第2決済情報の組み合わせに応じて前記第2処理を実行する、もの。
【0183】
このような態様によれば、決済の仕方が偏りにくいようにすることができる。
【0184】
(10)前記情報処理システムにおいて、前記決済情報は、前記決済手段による決済のタイミングを特定する情報を含み、前記処理ステップでは、前記第1決済情報により特定される第1タイミングと前記第2決済情報により特定される第2タイミングとに応じて前記第2処理を実行する、もの。
【0185】
このような態様によれば、様々なタイミングで決済をしておくことによりゲーム進行の選択肢を増やすことができる。
【0186】
(11)前記情報処理システムにおいて、前記処理ステップでは、前記第1タイミングと前記第2タイミングとが前記ゲーム内におけるイベント期間に対して所定の関係を満たすことに応じて、前記第2処理を実行する、もの。
【0187】
このような態様によれば、イベント期間を意識した決済を促すことができる。
【0188】
(12)情報処理装置であって、前記情報処理システムの各ステップを実行するように構成される、もの。
【0189】
(13)プログラムであって、コンピュータに、前記情報処理システムの各ステップを実行させる、もの。
もちろん、この限りではない。
また、上述した実施形態および変形例を任意に組み合わせて実施するようにしてもよい。
【0190】
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
【符号の説明】
【0191】
1 :ゲームシステム
2 :ゲーム管理装置
3 :ゲーム装置
5 :アプリ配信装置
6 :EC管理装置
201 :ゲーム進行処理部
202 :キャラクタ処理部
203 :クエスト処理部
204 :戦闘処理部
205 :ストーリー処理部
211 :課金関連処理部
212 :課金対象提示部
213 :決済手段提示部
311 :アプリ処理部
312 :アプリ操作受付部
511 :アプリ提示部
512 :アプリ配信部
513 :支払情報提示部
514 :決済処理部
611 :商品提示部
612 :取引処理部
613 :支払情報提示部
614 :決済処理部