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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023169953
(43)【公開日】2023-12-01
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20231124BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022081315
(22)【出願日】2022-05-18
(71)【出願人】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(74)【代理人】
【識別番号】100103090
【弁理士】
【氏名又は名称】岩壁 冬樹
(74)【代理人】
【識別番号】100124501
【弁理士】
【氏名又は名称】塩川 誠人
(74)【代理人】
【識別番号】100174964
【弁理士】
【氏名又は名称】井伊 正幸
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】鳥居 拓也
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA29
2C333CA44
2C333CA49
2C333CA53
2C333CA76
2C333CA77
(57)【要約】
【課題】動作促進演出に至るまでの演出を盛り上げることができる遊技機を提供する。
【解決手段】特定演出は、第1特定演出と、該第1特定演出よりも有利状態に制御されやすい第2特定演出と、を含み、第1特定演出は、第1パートおよび第2パートを含んで構成され、第2特定演出は、第1パートおよび第2パートを含んで構成され、第1特定演出における第1パートおよび第2特定演出における第1パートにおいて、所定サイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示可能であり、第2特定演出における第2パートにおいて所定サイズよりも大きいサイズの文字で構成される特殊セリフ字幕を表示し、その後遊技者に動作を促す動作促進演出を実行し、第1特定演出における第2パートにおいて特殊セリフ字幕を表示せずセリフ字幕を表示し、その後動作促進演出を実行する。
【選択図】図8-9
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、第1特定演出と、該第1特定演出よりも前記有利状態に制御されやすい第2特定演出と、を含み、
前記第1特定演出は、第1パートおよび第2パートを含んで構成され、
前記第2特定演出は、第1パートおよび第2パートを含んで構成され、
前記第1特定演出における第1パートおよび前記第2特定演出における第1パートにおいて、所定サイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示可能であり、
前記第2特定演出における第2パートにおいて前記所定サイズよりも大きいサイズの文字で構成される特殊セリフ字幕を表示し、その後遊技者に動作を促す動作促進演出を実行し、
前記第1特定演出における第2パートにおいて前記特殊セリフ字幕を表示せず前記セリフ字幕を表示し、その後前記動作促進演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。
【0003】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【0004】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【0005】
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
そのような遊技機において、例えば特許文献1には、遊技者に動作を促す動作促進演出を実行することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0007】
【特許文献1】特開2020-89484号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、動作促進演出が唐突に行われる感があることは否めず、改善の余地がある。
【0009】
そこで本発明は、動作促進演出に至るまでの演出を盛り上げることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0010】
本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ002IWS808を実行する部分)を備え、演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、SPリーチ演出)を実行可能であり、特定演出は、第1特定演出(例えば、SPリーチ前段演出)と、該第1特定演出よりも有利状態に制御されやすい第2特定演出(例えば、第1SPリーチ演出や第2SPリーチ演出)と、を含み、第1特定演出は、第1パートおよび第2パートを含んで構成され(例えば、図8-6(a-1)~(a-4)に示す第1パートと、図8-6(a-5)~(a-6)に示す第2パート)、第2特定演出は、第1パートおよび第2パートを含んで構成され(例えば、図8-9(b-1)~(b-4)または図8-30(l-4)~(l-10)に示す第1パートと、図8-9(b-5)~(b-8)または図8-30(l-11)~(l-16)に示す第2パート)、第1特定演出における第1パートおよび第2特定演出における第1パートにおいて、所定サイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示可能であり(例えば、図8-6(a-1)~(a-4)に示す通常セリフ字幕画像002IWG02「さぁ 戦うよ!」「私の攻撃を受けてみろー」「おりゃーーーーーーー」「なかなかやるじゃない」、図8-9(b-2)~(b-3)に示す特殊セリフ字幕画像002IWG03「ボインゴのやつめ」「許さないぞ」または図8-30(l-5)~(l-8)に示す通常セリフ字幕画像002IWG02「ボインゴのやつめ」「ジャムがあんな目に」「絶対に」「許さないぞ」)、第2特定演出における第2パートにおいて所定サイズよりも大きいサイズの文字で構成される特殊セリフ字幕を表示し、その後遊技者に動作を促す動作促進演出を実行し(例えば、図8-9(b-5)~(b-8)または図8-30(l-11)~(l-16)に示す特殊セリフ字幕画像002IWG03「私の」「拳を」「受けて」「みよ」を表示し、図8-10(b-10)または図8-30(l-18)に示す動作促進演出を実行する)、第1特定演出における第2パートにおいて特殊セリフ字幕を表示せずセリフ字幕を表示し、その後動作促進演出を実行する(例えば、図8-6(a-5)~(a-6)に示す第2パートにおいて特殊セリフ字幕画像002IWG03を表示せず通常セリフ字幕画像002IWG02「次で決めるよ!」「ジャムレーザーーーー!」を表示し、図8-6(a-7)に示す動作促進演出を実行する)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出のいずれにおいても、第1パートにおいては所定サイズのセリフ字幕によりストーリの展開を盛り上げ、その後の第2パート、特に第2特定演出の第2パートにおいては、第1特定演出では用いられない、かつ所定サイズよりも大きいサイズの文字で構成される特殊セリフ字幕を表示した後に動作促進演出を実行することで、より演出を盛り上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図2】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
図3】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
図4】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
図5】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図6】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
図7】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図8-1】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
図8-2】変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
図8-3】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
図8-4】第1SPリーチ用演出パターン決定テーブルおよび第2SPリーチ用演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。
図8-5】キャラクタおよびセリフ字幕表示パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。
図8-6】SPリーチ前段演出の具体例を示す説明図である。
図8-7】SPリーチ前段演出の具体例を示す説明図である。
図8-8】SPリーチ前段演出の具体例を示す説明図である。
図8-9】第1SPリーチ演出(第1演出パターン)の具体例を示す説明図である。
図8-10】第1SPリーチ演出(第1演出パターン)の具体例を示す説明図である。
図8-11】第2SPリーチ演出(第1演出パターン)の具体例を示す説明図である。
図8-12】第2SPリーチ演出(第1演出パターン)の具体例を示す説明図である。
図8-13】第1SPリーチ演出(第1演出パターン)の具体例を示す説明図である。
図8-14】第1SPリーチ演出(第2演出パターン)の具体例を示す説明図である。
図8-15】第1SPリーチ演出(第3演出パターン)の具体例を示す説明図である。
図8-16】第2SPリーチ演出(第2演出パターン)および第2SPリーチ演出(第3演出パターン)の具体例を示す説明図である。
図8-17】セリフ字幕の表示期間と動作促進表示の表示期間との比較例を示す説明図である。
図8-18】演出パターンごとのセリフ字幕の表示例を示す説明図である。
図8-19】通常セリフ字幕と特殊セリフ字幕との表示例を示す説明図である。
図8-20】有利状態に制御されるときと制御されないときのセリフ字幕の表示例を示す説明図である。
図8-21】キャラクタボイスと楽曲(BGM)の音量を示す説明図である。
図8-22】第1パートと第2パートとにおけるセリフ字幕の文字サイズの比較例を示す説明図である。
図8-23】第1パートと第2パートとにおけるセリフ字幕の表示期間および切り替え期間の比較例を示す説明図である。
図8-24】SPリーチ演出の演出パターンとセリフ字幕との関係を示す説明図である。
図8-25】再抽せん演出の具体例を示す説明図である。
図8-26】第1表示パターンによるキャラクタおよびセリフ字幕の表示例を示す説明図である。
図8-27】第2表示パターンによるキャラクタおよびセリフ字幕の表示例を示す説明図である。
図8-28】第3表示パターンによるキャラクタおよびセリフ字幕の表示例を示す説明図である。
図8-29】第4表示パターンによるキャラクタおよびセリフ字幕の表示例を示す説明図である。
図8-30】第1SPリーチ演出(第1演出パターン)の変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
【0013】
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0014】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【0015】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【0016】
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
【0017】
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
【0018】
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【0019】
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【0020】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【0021】
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
【0022】
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
【0023】
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
【0024】
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【0025】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0026】
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【0027】
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【0028】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【0029】
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
【0030】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【0031】
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【0032】
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
【0033】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0034】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
【0035】
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
【0036】
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
【0037】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
【0038】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
【0039】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
【0040】
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【0041】
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
【0042】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
【0043】
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
【0044】
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
【0045】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
【0046】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【0047】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【0048】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【0049】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【0050】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【0051】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【0052】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【0053】
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【0054】
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【0055】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
【0056】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
【0057】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【0058】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【0059】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【0060】
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
【0061】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
【0062】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【0063】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【0064】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
【0065】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【0066】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【0067】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
【0068】
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【0069】
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【0070】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【0071】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
【0072】
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【0073】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
【0074】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
【0075】
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
【0076】
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0077】
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0078】
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【0079】
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
【0080】
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【0081】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
【0082】
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0083】
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
【0084】
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
【0085】
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【0086】
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
【0087】
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
【0088】
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
【0089】
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
【0090】
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0091】
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0092】
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【0093】
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
【0094】
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0095】
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【0096】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【0097】
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【0098】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
【0099】
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
【0100】
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
【0101】
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【0102】
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【0103】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【0104】
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
【0105】
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
【0106】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【0107】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【0108】
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
【0109】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
【0110】
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
【0111】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
【0112】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
【0113】
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【0114】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【0115】
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【0116】
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【0117】
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【0118】
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【0119】
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【0120】
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【0121】
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【0122】
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【0123】
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【0124】
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
【0125】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
【0126】
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【0127】
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
【0128】
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【0129】
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【0130】
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【0131】
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
【0132】
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【0133】
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【0134】
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【0135】
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【0136】
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【0137】
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【0138】
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【0139】
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【0140】
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【0141】
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【0142】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
【0143】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
【0144】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0145】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0146】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
【0147】
(特徴部002IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部002IWについて説明する。
【0148】
(大当り判定テーブル)
図8-1は、大当り判定テーブルおよび変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図8-1(A)に示すように、本例では、当り判定用乱数にもとづいて、低確率状態においては約1/300の確率で大当りとすることに決定され、高確率状態においては約1/30の確率で大当りとすることに決定される。
【0149】
なお、図8-1(A)に示す構成に限らず、例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであるかに応じて、大当り確率が異なるようにしてもよい。
【0150】
また例えば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成され、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能とする場合には、いずれの設定値に設定されているかに応じて大当り確率が異なるようにしてもよい。
【0151】
また例えば、複数の大当り種別を設け、それぞれ有利度が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り種別に応じて、大当り遊技におけるラウンド数や大当り遊技後の遊技状態が異なるようにしてもよい。この場合には、当り判定用乱数にもとづいて大当りとすることに決定したときに、種別判定用の乱数にもとづいて大当りの種別を決定する。
【0152】
(変動パターンテーブル)
図8-2は、特徴部002IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-2(A)は、はずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-2(B)は、大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。なお、図8-2(A),(B)に示す変動パターンテーブルは、いずれも低確率状態において用いられるものである。高確率状態や高ベース状態においては判定値の割合が異なる変動パターンテーブル(図示略)が用いられるようにしてもよい。
【0153】
本例では、図8-2(A)に示すように、はずれとなる場合には、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(SPリーチ前段演出)、変動パターンPA2-3(第2SPリーチ演出)、変動パターンPA2-4(第1SPリーチ演出)、変動パターンPA2-5(SPリーチ前段演出+第2SPリーチ演出)および変動パターンPA2-6(SPリーチ前段演出+第1SPリーチ演出)のいずれかの変動パターンに決定される。
【0154】
また本例では、図8-2(B)に示すように、大当りとなる場合には、変動パターンPB2-2(SPリーチ前段演出+再抽せん演出)、変動パターンPB2-3(第2SPリーチ演出+再抽せん演出)、変動パターンPB2-4(第1SPリーチ演出+再抽せん演出)、変動パターンPB2-5(SPリーチ前段演出+第2SPリーチ演出+再抽せん演出)および変動パターンPB2-6(SPリーチ前段演出+第1SPリーチ演出+再抽せん演出)のいずれかの変動パターンに決定される。
【0155】
本例では、図8-2(A),(B)に示すように、リーチ成立後のスーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)として複数種類の演出を実行可能であり、SPリーチ前段演出のみの場合よりも第2SPリーチ演出のみの場合の方が、さらに第2SPリーチ演出のみの場合よりも第1SPリーチ演出のみの場合の方が、大当り期待度が高くなるように構成されている。また、SPリーチ前段演出が実行されることなく第1SPリーチ演出または第2SPリーチ演出が実行されるよりも、SPリーチ前段演出が実行された後に第1SPリーチ演出または第2SPリーチ演出が実行される方が、大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、いずれのSPリーチ演出が実行されるか、SPリーチ前段演出が実行されるか否かに対して期待を持たせることができる。
【0156】
なお、図8-2に示す例では、第1SPリーチ演出と第2SPリーチ演出とで、変動時間(つまり演出時間)が共通であるが、このような構成に限らず、スーパーリーチの種類に応じて変動時間(つまり演出時間)が異なるようにしてもよい。
【0157】
また、図8-2示す例では、大当りとなる場合には、必ず再抽せん演出が実行されるように構成されているが、このような構成に限らず、大当り時に決定可能な一部の変動パターンの場合にのみ、再抽せん演出が実行されるようにしてもよい。
【0158】
また、図8-2示す例に限らず、例えば、擬似連演出が1回または複数回実行されてからリーチ演出が実行される変動パターンを設け、擬似連演出の回数に応じて大当り期待度や期待度が高いスーパーリーチに発展する割合が異なるようにしてもよい。
【0159】
(可変表示開始設定処理)
次に、本特徴部002IWにおける可変表示開始設定処理について説明する。図8-3は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。
【0160】
可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ002IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ002IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する(ステップ002IWS802)。
【0161】
ステップ002IWS802では、演出制御用CPU120は、「はずれ」を示す表示結果指定コマンドを受信した場合には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄(具体的には通常色が白色の「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄)のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、「大当り」を示す表示結果指定コマンドを受信した場合には、左中右の飾り図柄(具体的には通常色が白色の「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄)が揃った図柄の組み合わせを決定する。
【0162】
次いで、演出制御用CPU120は、第1SPリーチ演出または第2SPリーチ演出を含む変動パターンであるか否かを確認する(ステップ002IWS803)。そして、第1SPリーチ演出または第2SPリーチ演出を含む変動パターンではない場合には、ステップ002IWS806に移行する。
【0163】
第1SPリーチ演出または第2SPリーチ演出を含む変動パターンである場合には、演出制御用CPU120は、第1SPリーチ演出または第2SPリーチ演出の演出パターンを決定する(ステップ002IWS804)。本例では、演出パターンとして第1SPリーチ演出または第2SPリーチ演出のストーリ展開が決定される。
【0164】
ステップ002IWS804では、例えば、第1SPリーチ演出を含む変動パターンである場合には、図8-4(A)に示す第1SPリーチ演出用演出パターン決定テーブルを参照して演出パターンを決定し、第2SPリーチ演出を含む変動パターンである場合には、図8-4(B)に示す第2SPリーチ演出用演出パターン決定テーブルを参照して演出パターンを決定する。本例では図8-4に示すように、演出パターンによって用いられるキャラクタが異なるとともに大当り期待度が異なるため、いずれの演出パターンで演出が実行されるかに関心を持たせることができる。
【0165】
次いで、演出制御用CPU120は、第1SPリーチ演出または第2SPリーチ演出におけるキャラクタおよびセリフ字幕の表示パターンを決定し(ステップ002IWS805)、ステップ002IWS806に移行する。
【0166】
ステップ002IWS805では、例えば、図8-5に示すキャラクタおよびセリフ字幕表示パターン決定テーブルを参照して表示パターンを決定する。第1~第4表示パターンの詳細については後述するが(図8-26~図8-29を参照)、本例では図8-5に示すように、表示パターンによってキャラクタおよびセリフ字幕の表示パターンが異なるとともに大当り期待度が異なるため、いずれの表示パターンとなるかに関心を持たせることができる。
【0167】
ステップ002IWS806では、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび決定した演出の内容に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ002IWS806)。
【0168】
次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ002IWS807)。
【0169】
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【0170】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【0171】
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ002IWS808)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
【0172】
ステップ002IWS808の処理が実行されることにより、変動パターンおよび実行決定した内容に応じた演出が実現される。
【0173】
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ002IWS809)。
【0174】
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ002IWS810)。
【0175】
(SPリーチ前段演出)
次に、特徴部002IWにおける演出の具体例について説明する。図8-6~図8-8は、SPリーチ前段演出の具体例を示す説明図である。図8-6~図8-8に示すSPリーチ前段演出の具体例は、SPリーチ前段演出が実行された後に第1SPリーチ演出または第2SPリーチ演出が実行されない場合と、SPリーチ前段演出が実行された後に第1SPリーチ演出または第2SPリーチ演出が実行される場合とのいずれにも対応するものである。
【0176】
また、図8-6~図8-8に示す具体例では、(a-1)(a-2)(a-3)の順に演出画面が遷移する。例えば、SPリーチ前段演出が実行された後に第1SPリーチ演出または第2SPリーチ演出が実行されることなく大当りとなる場合、すなわち変動パターンPB2-2(SPリーチ前段演出+再抽せん演出)大当りに決定されている場合には、(a-1)~(a-11)の順に画面が遷移し、その後、より有利度が高い大当り種別となるか否かを示す再抽せん演出(図8-25(h-1))に遷移する。
【0177】
また例えば、SPリーチ前段演出が実行された後に第1SPリーチ演出または第2SPリーチ演出が実行されることなくはずれとなる場合、すなわち変動パターンPA2-2(SPリーチ前段演出)はずれに決定されている場合には、(a-1)~(a-7)(a-12)~(a-15)の順に画面が遷移する。
【0178】
また例えば、SPリーチ前段演出が実行された後に第1SPリーチ演出が実行される場合、すなわち変動パターンPA2-6(SPリーチ前段演出+第1SPリーチ演出)またはPB2-6(SPリーチ前段演出+第1SPリーチ演出+再抽せん演出)に決定されている場合には、(a-1)~(a-7)(a-12)(a-16)~(a-18)の順に画面が遷移し、その後、SPリーチ前段演出から第1SPリーチ演出に発展すると、図8-13、図8-14および図8-15のいずれかの(a-21)に遷移する。
【0179】
また例えば、SPリーチ前段演出が実行された後に第2SPリーチ演出が実行される場合、すなわち変動パターンPA2-5(SPリーチ前段演出+第2SPリーチ演出)またはPB2-5(SPリーチ前段演出+第2SPリーチ演出+再抽せん演出)に決定されている場合には、(a-1)~(a-7)(a-12)(a-16)(a-19)~(a-20)の順に画面が遷移し、その後、SPリーチ前段演出から第2SPリーチ演出に発展すると、図8-11(c-1)、図8-16(f-1)(g-1)のいずれかに遷移する。
【0180】
本特徴部002IWでは、SPリーチ前段演出は、図8-6(a-1)~(a-4)に示す第1パートと、図8-6(a-5)~(a-6)に示す第2パートとを含んで構成され、第1パートおよび第2パートにおいて通常サイズの文字で構成される通常セリフ字幕を表示可能であり、第2パートの後に遊技者に動作を促す動作促進演出(図8-6(a-7))を実行する。
【0181】
図8-6~図8-8に示す例では、飾り図柄「5」でのリーチ成立後、SPリーチ前段演出が開始されると、図8-6(a-1)に示すように、画像表示装置5の表示領域左側部にキャラクタジャムに対応する第1キャラクタジャム画像002IWC01、表示領域右側部に敵キャラクタ犬に対応する第1敵キャラクタ犬画像002IWC11が表示され、表示領域中央部に文字「BATTLE」「VS」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、画像表示装置5の表示領域下部にキャラクタジャムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「さぁ 戦うよ!」が表示される。
【0182】
なお本特徴部002IWでは、キャラクタが発するセリフという表現を用いるが、これはキャラクタが発声するセリフという意味と、キャラクタの心の声として発するセリフという意味とを含む。心の声として発するセリフには、例えば、表示されているキャラクタの口が動いていないときに発せられるセリフ「ボインゴのやつめ」(図8-13(b-2))や、キャラクタムムが表示されていないときに発せられるキャラクタムムのセリフ「ジャムがあんな目に」(図8-13(b-2a)、回想シーンなどで発せられるセリフなどが含まれる。本例では、演出中のシーンに応じて、キャラクタが発声するセリフまたはキャラクタの心の声として発するセリフに対応するセリフ字幕が表示される。また本例では、セリフ字幕として、通常セリフ字幕と通常セリフ字幕よりも強調した態様である特殊セリフ字幕とが用いられる。
【0183】
次いで、図8-6(a-2)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタジャムとキャラクタ犬とがそれぞれ表示領域中央部に向かって飛び上がる演出表示が行われるとともに、表示領域下部にキャラクタジャムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「私の攻撃を受けてみろー」が表示される。
【0184】
次いで、図8-6(a-3)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタジャムと敵キャラクタ犬とが衝突する演出表示が行われるとともに、表示領域下部にキャラクタジャムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「おりゃーーーーーーー」が表示される。
【0185】
次いで、図8-6(a-4)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタジャムと敵キャラクタ犬とが元の位置(SPリーチ前段演出開始時の位置)に戻る演出表示が行われるとともに、表示領域下部にキャラクタジャムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「なかなかやるじゃない」が表示される。
【0186】
次いで、図8-6(a-5)に示すように、画像表示装置5において、表示領域下部にキャラクタジャムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「次で決めるよ!」が表示される。
【0187】
次いで、図8-6(a-6)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタジャムが敵キャラクタ犬に対してレーザービームを射出する演出表示が行われるとともに、表示領域下部にキャラクタジャムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「ジャムレーザーーーー!」が表示される。
【0188】
次いで、図8-6(a-7)に示すように、画像表示装置5において、遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促す動作促進演出として、プッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像002IWG01と動作有効期間を示す画像とが重畳表示される演出表示が行われる。
【0189】
ここで、変動パターンPB2-2(SPリーチ前段演出)大当りの場合には、プッシュボタン31Bの押下操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、図8-6(a-8)に示すように、画像表示装置5において、敵キャラクタ犬が後方に吹き飛ばされる演出表示が行われるとともに、表示領域下部に敵キャラクタ犬が発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「ワンワーーーン」が表示される。
【0190】
次いで、図8-7(a-9)に示すように、画像表示装置5において、表示領域中央部に文字「WIN」が表示され、敵キャラクタ犬が仰向けに倒れる演出表示が行われるとともに、表示領域下部にキャラクタジャムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「これが私の力だー」が表示される。
【0191】
次いで、図8-7(a-10)に示すように、画像表示装置5において、通常セリフ字幕画像002IWG02が消去され、大当り図柄「555」が仮停止表示される演出表示が行われる。
【0192】
次いで、図8-7(a-11)に示すように、画像表示装置5において、演出シーンの切り替えとして、直前に表示されていた演出表示を覆い隠す画像が表示される。そして、再抽せん演出(図8-25(h-1))に遷移する。
【0193】
変動パターンPA2-2(SPリーチ前段演出)はずれの場合には、図8-6(a-7)に示す動作促進演出が実行された後、プッシュボタン31Bの押下操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、図8-8(a-12)に示すように、画像表示装置5において、表示領域下部にキャラクタジャムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「だめかーーーー」が表示されるとともに、敵キャラクタ犬がキャラクタジャムに向かって歩く演出表示が行われる。
【0194】
次いで、図8-8(a-13)に示すように、画像表示装置5において、敵キャラクタ犬がキャラクタジャムに向かって吠え、キャラクタジャムが仰向けに倒れる演出表示が行われるとともに、表示領域下部に敵キャラクタ犬が発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「ワンワンワン!!!」が表示される。
【0195】
次いで、図8-8(a-14)に示すように、画像表示装置5において、表示領域が暗転するとともに、はずれ図柄「545」が仮停止表示される演出表示が行われる。その後、図8-8(a-15)に示すように、画像表示装置5において、通常状態の背景画像に戻るとともに、はずれ図柄「545」が停止表示される演出表示が行われる。
【0196】
変動パターンPA2-6(SPリーチ前段演出+第1SPリーチ演出)またはPB2-6(SPリーチ前段演出+第1SPリーチ演出+再抽せん演出)の場合には、図8-6(a-7)に示す動作促進演出が実行された後、プッシュボタン31Bの押下操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、図8-8(a-12)に示すように、画像表示装置5において、表示領域下部にキャラクタジャムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「だめかーーーー」が表示されるとともに、敵キャラクタ犬がキャラクタジャムに向かって歩く演出表示が行われる。
【0197】
次いで、図8-8(a-16)に示すように、画像表示装置5において、敵キャラクタ犬が踵を返して表示領域右側に立ち去り、キャラクタジャムが不思議に思う演出表示が行われるとともに、表示領域下部にキャラクタジャムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「・・・・・・・・」が表示される。
【0198】
次いで、図8-8(a-17)に示すように、画像表示装置5において、表示領域が右方向にスクロールされ、表示領域左側に敵キャラクタ犬に対応する第1敵キャラクタ犬画像002IWC11が表示され、表示領域右側に敵キャラクタボインゴに対応する第2敵キャラクタボインゴ画像002IWC12が表示される演出表示が行われる。またこのとき、表示領域下部に敵キャラクタ犬が発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「ワンワン!!(ボインゴ助けて!!)」が表示される。
【0199】
次いで、図8-8(a-18)に示すように、画像表示装置5において、敵キャラクタボインゴがアップで表示される演出表示が行われるとともに、表示領域下部に敵キャラクタボインゴが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「任せときな」が表示される。その後、SPリーチ前段演出から第1SPリーチ演出に発展すると、図8-13、図8-14および図8-15のいずれかの(a-21)に遷移する。
【0200】
変動パターンPA2-5(SPリーチ前段演出+第2SPリーチ演出)またはPB2-5(SPリーチ前段演出+第2SPリーチ演出+再抽せん演出)の場合には、図8-6(a-7)に示す動作促進演出が実行された後、プッシュボタン31Bの押下操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、図8-8(a-12)に示すように、画像表示装置5において、表示領域下部にキャラクタジャムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「だめかーーーー」が表示されるとともに、敵キャラクタ犬がキャラクタジャムに向かって歩く演出表示が行われる。
【0201】
次いで、図8-8(a-16)に示すように、画像表示装置5において、敵キャラクタ犬が踵を返して表示領域右側に立ち去り、キャラクタジャムが不思議に思う演出表示が行われるとともに、表示領域下部にキャラクタジャムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「・・・・・・・・」が表示される。
【0202】
次いで、図8-8(a-19)に示すように、画像表示装置5において、表示領域が右方向にスクロールされ、表示領域左側に敵キャラクタ犬に対応する第1敵キャラクタ犬画像002IWC11が表示され、表示領域右側に敵キャラクタ爆チューに対応する第3敵キャラクタ爆チュー画像002IWC13が表示される演出表示が行われる。またこのとき、表示領域下部に敵キャラクタ犬が発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「ワンワン!!(爆チュー助けて!!)」が表示される。
【0203】
次いで、図8-8(a-18)に示すように、画像表示装置5において、敵キャラクタ爆チューがアップで表示される演出表示が行われるとともに、表示領域下部に敵キャラクタ爆チューが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「任せてくれ」が表示される。その後、SPリーチ前段演出から第2SPリーチ演出に発展すると、図8-11(c-1)、図8-16(f-1)(g-1)のいずれかに遷移する。
【0204】
(第1SPリーチ演出)
次に、第1SPリーチ演出の具体例について説明する。図8-9~図8-10は、第1SPリーチ演出(第1演出パターン)の具体例を示す説明図である。図8-9~図8-10に示す第1SPリーチ演出の具体例は、SPリーチ前段演出が実行されることなく第1SPリーチ演出が実行される場合に対応するものである。
【0205】
また、図8-9~図8-10に示す具体例では、(b-1)(b-2)(b-3)の順に演出画面が遷移する。例えば、表示結果が大当りとなる変動パターンPB2-4(第1SPリーチ演出+再抽せん演出)または変動パターンPB2-6(SPリーチ前段演出+第1SPリーチ演出+再抽せん演出)に決定されている場合には、(b-1)~(b-13)の順に画面が遷移し、その後、再抽せん演出(図8-25(h-1))に遷移する。
【0206】
また例えば、表示結果がはずれとなる変動パターンPA2-4(第1SPリーチ演出)または変動パターンPA2-6(SPリーチ前段演出+第1SPリーチ演出)に決定されている場合には、(b-1)~(b-10)(b-14)~(b-15)の順に画面が遷移する。
【0207】
本特徴部002IWでは、第1SPリーチ演出は、図8-9(b-1)~(b-4)に示す第1パートと、図8-9(b-5)~(b-8)に示す第2パートとを含んで構成され、第1パートにおいて所定のサイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示可能であり、第2パートにおいて所定のサイズの文字よりも大きいサイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示可能であり、第2パートの後に遊技者に動作を促す動作促進演出(図8-10(b-10))を実行する。
【0208】
図8-9~図8-10に示す例では、第1SPリーチ演出が開始されると、図8-9(b-1)に示すように、画像表示装置5の表示領域左側部にキャラクタムムに対応する第2キャラクタムム画像002IWC02、表示領域右側部に敵キャラクタボインゴに対応する第2敵キャラクタボインゴ画像002IWC12が表示され、表示領域中央部に文字「BATTLE」「VS」が表示される演出表示が行われる。
【0209】
次いで、図8-9(b-2)に示すように、画像表示装置5において、飛行姿勢のキャラクタムムが単独で表示されるとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「ボインゴのやつめ」が重畳表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「ボインゴのやつめ」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0210】
次いで、図8-9(b-3)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムと敵キャラクタボインゴとが相対する表示が行われるとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「許さないぞ」が重畳表示され、表示領域下部に敵キャラクタボインゴが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「フンッ」が表示される。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「許さないぞ」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0211】
次いで、図8-9(b-4)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムと敵キャラクタボインゴとが衝突する演出表示が行われる。
【0212】
次いで、図8-9(b-5)に示すように、画像表示装置5において、右拳を突き上げるキャラクタムムとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「私の」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「私の」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0213】
次いで、図8-9(b-6)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムが非表示となり、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「拳を」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「拳を」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0214】
次いで、図8-9(b-7)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「受けて」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「受けて」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0215】
次いで、図8-9(b-8)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「みよ」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「みよ」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0216】
次いで、図8-10(b-9)に示すように、画像表示装置5において、特殊セリフ字幕画像002IWG03が非表示となり、飛行姿勢のキャラクタムムが登場し、画面奥側から手前側に移動する演出表示が行われる。
【0217】
次いで、図8-10(b-10)に示すように、画像表示装置5において、遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促す動作促進演出として、プッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像002IWG01と動作有効期間を示す画像とが重畳表示される演出表示が行われる。
【0218】
ここで、変動パターンPB2-4(第1SPリーチ演出+再抽せん演出)大当りまたは変動パターンPB2-6(SPリーチ前段演出+第1SPリーチ演出+再抽せん演出)大当りの場合には、プッシュボタン31Bの押下操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、図8-10(b-11)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムの拳が敵キャラクタボインゴにヒットする演出表示が行われる。
【0219】
次いで、図8-10(b-12)に示すように、画像表示装置5において、ピースサインのキャラクタムムとともに文字「WIN」が表示され、敵キャラクタボインゴが彼方に吹き飛ばされる演出表示が行われる。またこのとき、画像表示装置5の表示領域下部にキャラクタムムが発するセリフに対応する字幕が表示されるが、通常セリフ字幕とは異なる表示態様の特定通常セリフ字幕画像002IWG02a「ジャムやったよ」が表示される。例えば、通常セリフ字幕は文字の色が黒色であるのに対して、特定通常セリフ字幕は文字の色が金色や虹色である。
【0220】
次いで、図8-10(b-13)に示すように、画像表示装置5において、大当り図柄「555」が仮停止表示される演出表示が行われる。その後、演出シーンの切り替えとして直前に表示されていた演出表示を覆い隠す画像が表示された後、再抽せん演出(図8-25(h-1))に遷移する。
【0221】
変動パターンPA2-4(第1SPリーチ演出)はずれまたは変動パターンPA2-6(SPリーチ前段演出+第1SPリーチ演出)はずれの場合には、図8-10(b-10)に示す動作促進演出が実行された後、プッシュボタン31Bの押下操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、図8-10(b-14)に示すように、画像表示装置5において、表示領域下部に敵キャラクタボインゴが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「残念だったな」が表示されるとともに、はずれ図柄「565」が仮停止表示される演出表示が行われる。その後、図8-10(b-15)に示すように、画像表示装置5において、通常状態の背景画像に戻るとともに、はずれ図柄「565」が停止表示される演出表示が行われる。
【0222】
本特徴部002IWの構成では、第1SPリーチ演出の第1パートにおいて所定のサイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示し、第2パートにおいて所定のサイズよりも大きいサイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示し、その後遊技者に動作を促す動作促進演出を実行する。具体的には、図8-9(b-1)~(b-4)に示す第1パートにおいて特殊セリフ字幕画像002IWG03「ボインゴのやつめ」「許さないぞ」を表示し、図8-9(b-5)~(b-8)に示す第2パートにおいて特殊セリフ字幕画像002IWG03「私の」「拳を」「受けて」「みよ」を表示し、その後図8-10(b-10)に示す動作促進演出を実行する。一方で、SPリーチ前段演出では、第1パートにおいて所定のサイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示し、第2パートにおいて所定のサイズの文字よりも大きいサイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示せず所定のサイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示し、その後動作促進演出を実行する。具体的には、図8-6(a-1)~(a-4)に示す第1パートにおいて通常セリフ字幕画像002IWG02「さぁ 戦うよ!」「私の攻撃を受けてみろー」「おりゃーーーーーーー」「なかなかやるじゃない」を表示し、図8-6(a-5)~(a-6)に示す第2パートにおいて特殊セリフ字幕画像002IWG03を表示せず通常セリフ字幕画像002IWG02「次で決めるよ!」「ジャムレーザーーーー!」を表示し、図8-6(a-7)に示す動作促進演出を実行する。このような構成によれば、SPリーチ前段演出および第1SPリーチ演出のいずれにおいても、第1パートにおいては所定のサイズのセリフ字幕によりストーリの展開を盛り上げ、その後の第2パート、特に第1SPリーチ演出の第2パートにおいては、SPリーチ前段演出では用いられない、かつ所定のサイズよりも大きいサイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示した後に動作促進演出を実行することで、より演出を盛り上げることができる。
【0223】
(第2SPリーチ演出)
次に、第2SPリーチ演出の具体例について説明する。図8-11~図8-12は、第2SPリーチ演出(第1演出パターン)の具体例を示す説明図である。図8-11~図8-12に示す第2SPリーチ演出の具体例は、SPリーチ前段演出が実行された後に第2SPリーチ演出が実行される場合と、SPリーチ前段演出が実行されることなく第2SPリーチ演出が実行される場合とのいずれにも対応可能である。
【0224】
また、図8-11~図8-12に示す具体例では、(c-1)(c-2)(c-3)の順に演出画面が遷移する。例えば、表示結果が大当りとなる変動パターンPB2-3(第2SPリーチ演出+再抽せん演出)または変動パターンPB2-5(SPリーチ前段演出+第2SPリーチ演出+再抽せん演出)に決定されている場合には、(c-1)~(c-14)の順に画面が遷移し、その後、再抽せん演出(図8-25(h-1))に遷移する。
【0225】
また例えば、表示結果がはずれとなる変動パターンPA2-3(第2SPリーチ演出)または変動パターンPA2-5(SPリーチ前段演出+第2SPリーチ演出)に決定されている場合には、(c-1)~(c-12)(c-15)の順に画面が遷移する。
【0226】
本特徴部002IWでは、第2SPリーチ演出は、図8-11(c-1)~(c-4)に示す第1パートと、図8-11(c-5)~図8-12(c-9)に示す第2パートとを含んで構成され、第1パートにおいて所定のサイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示可能であり、第2パートにおいて所定のサイズの文字よりも大きいサイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示可能であり、第2パートの後に遊技者に動作を促す動作促進演出(図8-12(c-12))を実行する。
【0227】
図8-11~図8-12に示す例では、第2SPリーチ演出が開始されると、図8-11(c-1)に示すように、画像表示装置5の表示領域左側部にキャラクタムムに対応する第2キャラクタムム画像002IWC02、表示領域右側部に敵キャラクタ爆チューに対応する第3敵キャラクタ爆チュー画像002IWC13が表示され、表示領域中央部に文字「BATTLE」「VS」が表示される演出表示が行われる。
【0228】
次いで、図8-11(c-2)に示すように、画像表示装置5において、飛行姿勢のキャラクタムムが敵キャラクタ爆チューに打撃を加える演出表示が行われるとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「くらえーー!!」が表示される。
【0229】
次いで、図8-11(c-3)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムと敵キャラクタ爆チューとが相対する演出表示が行われるとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「なかなかやるじゃないか」が表示される。
【0230】
次いで、図8-11(c-4)に示すように、画像表示装置5において、両手を突き上げるキャラクタムムが単独で表示される演出表示が行われるとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「これで最後だ」が表示される。
【0231】
次いで、図8-11(c-5)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムが非表示とされ、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「この世で」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「この世で」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0232】
次いで、図8-11(c-6)に示すように、画像表示装置5において、特殊セリフ字幕画像002IWG03が非表示とされ、右手を突き上げるキャラクタムムが表示される演出表示が行われる。
【0233】
次いで、図8-11(c-7)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムが非表示とされ、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「一番強いのは」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「一番強いのは」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0234】
次いで、図8-11(c-8)に示すように、画像表示装置5において、特殊セリフ字幕画像002IWG03が非表示とされ、両手を左右に突き出すキャラクタムムが表示される演出表示が行われる。
【0235】
次いで、図8-12(c-9)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムが非表示とされ、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「私だ」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「私だ」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0236】
次いで、図8-11(c-10)に示すように、画像表示装置5において、特殊セリフ字幕画像002IWG03が非表示とされ、右手を突き出すキャラクタムムが単独で表示される演出表示が行われる。
【0237】
次いで、図8-11(c-11)に示すように、画像表示装置5において、敵キャラクタ爆チューが単独で表示される演出表示が行われる。
【0238】
次いで、図8-12(c-12)に示すように、画像表示装置5において、遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促す動作促進演出として、プッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像002IWG01と動作有効期間を示す画像とが重畳表示される演出表示が行われる。
【0239】
ここで、変動パターンPB2-3(第2SPリーチ演出+再抽せん演出)大当りまたは変動パターンPB2-5(SPリーチ前段演出+第2SPリーチ演出+再抽せん演出)大当りの場合には、プッシュボタン31Bの押下操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、図8-12(c-13)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムの拳が敵キャラクタ爆チューにヒットして敵キャラクタ爆チューが吹き飛ばされる演出表示が行われる。
【0240】
次いで、図8-12(c-13)に示すように、画像表示装置5において、ピースサインのキャラクタムムが表示され、大当り図柄「666」が仮停止表示される演出表示が行われる。その後、演出シーンの切り替えとして直前に表示されていた演出表示を覆い隠す画像が表示された後、再抽せん演出(図8-25(h-1))に遷移する。
【0241】
変動パターンPA2-3(第2SPリーチ演出)はずれまたは変動パターンPA2-5(SPリーチ前段演出+第2SPリーチ演出)はずれの場合には、図8-12(c-12)に示す動作促進演出が実行された後、プッシュボタン31Bの押下操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、図8-12(c-15)に示すように、画像表示装置5において、表示領域が暗転する演出表示が行われるとともに、はずれ図柄「656」が仮停止表示される演出表示が行われる。その後、画像表示装置5において、通常状態の背景画像に戻るとともに、はずれ図柄「565」が停止表示される演出表示が行われる。
【0242】
本特徴部002IWの構成では、第2SPリーチ演出の第1パートにおいて所定のサイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示し、第2パートにおいて所定のサイズよりも大きいサイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示し、その後遊技者に動作を促す動作促進演出を実行する。具体的には、図8-11(c-1)~(c-4)に示す第1パートにおいて通常セリフ字幕画像002IWG02「くらえーー!!」「なかなかやるじゃないか」「これで最後だ」を表示し、図8-11~図8-12(c-5)~(c-9)に示す第2パートにおいて特殊セリフ字幕画像002IWG03「この世で」「一番強いのは」「私だ」を表示し、その後図8-12(c-12)に示す動作促進演出を実行する。一方で、SPリーチ前段演出の第1パートにおいて所定のサイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示し、第2パートにおいて所定のサイズの文字よりも大きいサイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示せず所定のサイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示し、その後動作促進演出を実行する。具体的には、図8-6(a-1)~(a-4)に示す第1パートにおいて通常セリフ字幕画像002IWG02「さぁ 戦うよ!」「私の攻撃を受けてみろー」「おりゃーーーーーーー」「なかなかやるじゃない」を表示し、図8-6(a-5)~(a-6)に示す第2パートにおいて特殊セリフ字幕画像002IWG03を表示せず通常セリフ字幕画像002IWG02「次で決めるよ!」「ジャムレーザーーーー!」を表示し、図8-6(a-7)に示す動作促進演出を実行する。このような構成によれば、SPリーチ前段演出および第2SPリーチ演出のいずれにおいても、第1パートにおいては所定のサイズのセリフ字幕によりストーリの展開を盛り上げ、その後の第2パート、特に第2SPリーチ演出の第2パートにおいては、SPリーチ前段演出では用いられない、かつ所定のサイズよりも大きいサイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示した後に動作促進演出を実行することで、より演出を盛り上げることができる。
【0243】
また本特徴部002IWでは、第2SPリーチ演出は、第1パートが終了した後、第2パートへと切り替わるように構成され、第1パートにおける最後のシーンで特殊セリフ字幕に対応するセリフを発するキャラクタを表示するように構成されている。具体的には、図8-11(c-4)に示す第1パートの最後のシーンで、第2パートで表示される特殊セリフ字幕に対応するセリフを発するキャラクタムムを表示する。このように、第2パートにおける特殊セリフ字幕のセリフに対応するキャラクタを第1パートの最後のシーンで表示することで、特殊セリフ字幕がそのキャラクタのセリフに対応するものであることを遊技者に理解しやすくすることができ、動作促進演出までの演出を盛り上げることができる。
【0244】
(第1SPリーチ演出(第1演出パターン))
次に、SPリーチ前段演出から発展して実行される第1SPリーチ演出の具体例について説明する。図8-13は、SPリーチ前段演出から発展して実行される第1SPリーチ演出(第1演出パターン)の具体例を示す説明図である。
【0245】
図8-13に示す(b-1)(b-2)(b-3)(b-4)(b-5)(b-6)(b-7)(b-8)(b-9)(b-10)は、図8-9~図8-10に示す(b-1)(b-2)(b-3)(b-4)(b-5)(b-6)(b-7)(b-8)(b-9)(b-10)に対応する。
【0246】
また、図8-13(b-2a)(b-2b)は、図8-9(b-3)のシーンと(b-4)のシーンとの間に行われるシーンであり、図8-13(b-4a)(b-4b)(b-4c)は、図8-9(b-4)のシーンと(b-5)のシーンとの間に行われるシーンである。これらのシーンについては、図8-9~図8-10に示す第1SPリーチ演出(第1演出パターン)の具体例では含まれていないが、それぞれ含まれるようにしてもよい。
【0247】
また、図8-13に示す例では、(b-1)~(b-4a)に示すシーンが第1SPリーチ演出(第1演出パターン)の第1パートであり、(b-4b)~(b-8)に示すシーンが第1SPリーチ演出(第1演出パターン)の第2パートであり、第2パートの後に遊技者に動作を促す動作促進演出(図8-13(b-10))を実行する。
【0248】
変動パターンPA2-6(SPリーチ前段演出+第1SPリーチ演出)またはPB2-6(SPリーチ前段演出+第1SPリーチ演出+再抽せん演出)にもとづいて第1演出パターンに決定された場合には、図8-8(a-18)に示すSPリーチ前段演出の後、図8-13(a-21)に示すように、画像表示装置5において、画面手前側に敵キャラクタ犬に対応する第1敵キャラクタ犬画像002IWC11と、敵キャラクタボインゴに対応する第2敵キャラクタボインゴ画像002IWC12とが表示され、画面奥側にキャラクタジャムに対応する第1キャラクタジャム画像002IWC01と、キャラクタムムに対応する第2キャラクタムム画像002IWC02とが表示される。また、図8-13(a-21)に示すように、打ち倒されたキャラクタジャムを助けにキャラクタムムが飛んでくる演出表示が行われる。
【0249】
次いで、図8-13(a-22)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムが単独で表示されるとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「私が相手よ」が重畳表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「私が相手よ」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0250】
次いで、図8-13(a-23)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムが非表示となり、演出シーンの切り替えとして背景画像が切り替えられる演出表示が行われる。
【0251】
次いで、図8-13(b-1)に示すように、画像表示装置5の表示領域左側部にキャラクタムムに対応する第2キャラクタムム画像002IWC02、表示領域右側部に敵キャラクタボインゴに対応する第2敵キャラクタボインゴ画像002IWC12が表示され、表示領域中央部に文字「BATTLE」「VS」が表示される演出表示が行われる。
【0252】
次いで、図8-13(b-2)に示すように、画像表示装置5において、飛行姿勢のキャラクタムムが単独で表示されるとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「ボインゴのやつめ」が重畳表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「ボインゴのやつめ」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0253】
次いで、図8-13(b-2a)に示すように、画像表示装置5において、敵キャラクタボインゴが単独で表示されるとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「ジャムがあんな目に」が重畳表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「ジャムがあんな目に」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0254】
次いで、図8-13(b-2b)に示すように、画像表示装置5において、敵キャラクタボインゴの腕とキャラクタムムの腕とがアップで表示されるとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「絶対に」が重畳表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「絶対に」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0255】
次いで、図8-13(b-3)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムと敵キャラクタボインゴとが相対する表示が行われるとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「許さないぞ」が重畳表示され、表示領域下部に敵キャラクタボインゴが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「フンッ」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「許さないぞ」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0256】
次いで、図8-13(b-4)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムと敵キャラクタボインゴとが衝突する演出表示が行われる。
【0257】
次いで、図8-13(b-4a)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムと敵キャラクタボインゴとが非表示となり、炎のエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。
【0258】
次いで、図8-13(b-4b)に示すように、画像表示装置5において、表示領域右下部から右拳を突き上げるキャラクタムムの顔の一部が出現するとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「私の」が表示される演出表示が行われる。
【0259】
次いで、図8-13(b-4c)に示すように、画像表示装置5において、表示領域右下部から中央部に向かってキャラクタムムと特殊セリフ字幕画像002IWG03「私の」が移動するとともに拡大して表示される演出表示が行われる。
【0260】
次いで、図8-13(b-5)に示すように、画像表示装置5の表示領域いっぱいとなる態様でキャラクタムムと特殊セリフ字幕画像002IWG03「私の」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「私の」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0261】
本特徴部002IWでは、第1パートから第2パートに移行すると、特殊セリフ字幕がSPリーチ演出に係る演出表示に連動して動作表示されるように構成されている。具体的には、図8-13(b-4b)~(b-5)に示すように、特殊セリフ字幕「私の」がキャラクタムムの右手の動きに連動して表示領域左上に移動するように動作表示される。このような構成によれば、第1パートから第2パートに移行したことを分かりやすく伝えることができ、特殊セリフ字幕の動きに注目させることができる。
【0262】
次いで、図8-13(b-6)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムが非表示となり、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「拳を」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「拳を」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0263】
次いで、図8-13(b-7)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「受けて」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「受けて」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0264】
次いで、図8-13(b-8)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「みよ」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「みよ」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0265】
次いで、図8-13(b-9)に示すように、画像表示装置5において、特殊セリフ字幕画像002IWG03が非表示となり、飛行姿勢のキャラクタムムが登場し、画面奥側から手前側に移動する演出表示が行われる。
【0266】
次いで、図8-13(b-10)に示すように、画像表示装置5において、遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促す動作促進演出として、プッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像002IWG01と動作有効期間を示す画像とが重畳表示される演出表示が行われる。
【0267】
本特徴部002IWでは、第1SPリーチ演出の第2パートにおいて最後に表示される特殊セリフ字幕は、動作促進演出に関連する内容を含むように構成されている。具体的には、図8-13(b-5)~(b-10)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作を想起させる「私の」「拳を」「受けて」「みよ」という内容の特殊セリフ字幕が表示される。このような構成によれば、最後に表示される特殊セリフ字幕が動作促進演出に関連する内容を含むようにすることで、その後に行われる動作促進演出を盛り上げることができる。
【0268】
また本特徴部002IWでは、第1SPリーチ演出の第1パートの直前のパートにおいてキャラクタが発声するセリフに対応する所定セリフ字幕を表示した後に背景表示を一時的に覆い隠す表示を行い、第1パートにおいて該キャラクタの心の声に対応する特殊セリフ字幕を表示する。具体的には、図8-13(a-22)~(a-23)に示すようにキャラクタムムが発声するセリフ「私が相手よ」に対応する通常セリフ字幕を表示した後に背景表示を一時的に覆い隠す表示を行い、その後、図8-13(b-1)~(b-8)に示すようにキャラクタムムの心の声「ボインゴのやつめ」「ジャムがあんな目に」「絶対に」「許さないぞ」等に対応する特殊セリフ字幕を表示する。このような構成によれば、所定セリフ字幕を表示することでキャラクタが発しているセリフであることを理解しやすくすることができるとともに、背景表示を一時的に覆い隠す表示を行うことで所定セリフ字幕から特殊セリフ字幕への切り替えを違和感なく行うことができる。
【0269】
(第1SPリーチ演出(第2演出パターン))
次に、SPリーチ前段演出から発展して実行される第1SPリーチ演出の具体例について説明する。図8-14は、SPリーチ前段演出から発展して実行される第1SPリーチ演出(第2演出パターン)の具体例を示す説明図である。
【0270】
図8-14に示す第1SPリーチ演出(第2演出パターン)は、図8-14(d-1)~(d-7)に示す第1パートと、図8-14(d-8)~(d-13)に示す第2パートとを含んで構成され、第2パートの後に、図8-14(d-15)に示す遊技者に動作を促す動作促進演出を実行する。
【0271】
変動パターンPA2-6(SPリーチ前段演出+第1SPリーチ演出)またはPB2-6(SPリーチ前段演出+第1SPリーチ演出+再抽せん演出)にもとづいて第2演出パターンに決定された場合には、図8-8(a-18)に示すSPリーチ前段演出の後、図8-14(a-21)に示すように、画像表示装置5において、画面手前側に敵キャラクタ犬に対応する第1敵キャラクタ犬画像002IWC11と、敵キャラクタボインゴに対応する第2敵キャラクタボインゴ画像002IWC12とが表示され、画面奥側にキャラクタジャムに対応する第1キャラクタジャム画像002IWC01が表示される。また、図8-14(a-21)に示すように、打ち倒された態様のキャラクタジャムが表示される演出表示が行われる。
【0272】
次いで、図8-14(a-24)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタジャムが単独で表示されるとともに、キャラクタジャムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「まだ終わってない」が重畳表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタジャムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「まだ終わってない」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0273】
次いで、図8-14(a-25)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタジャムが非表示となり、演出シーンの切り替えとして背景画像が切り替えられる演出表示が行われる。
【0274】
次いで、図8-14(d-1)に示すように、画像表示装置5の表示領域左側部にキャラクタジャムに対応する第1キャラクタジャム画像002IWC01、表示領域右側部に敵キャラクタボインゴに対応する第2敵キャラクタボインゴ画像002IWC12が表示され、表示領域中央部に文字「BATTLE」「VS」が表示される演出表示が行われる。
【0275】
次いで、図8-14(d-2)に示すように、画像表示装置5において、飛行姿勢のキャラクタジャムが単独で表示されるとともに、キャラクタジャムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「さっきは」が重畳表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタジャムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「さっきは」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0276】
次いで、図8-14(d-3)に示すように、画像表示装置5において、敵キャラクタボインゴが単独で表示されるとともに、キャラクタジャムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「よくもやってくれたわね」が重畳表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタジャムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「よくもやってくれたわね」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0277】
次いで、図8-14(d-4)に示すように、画像表示装置5において、敵キャラクタボインゴの腕とキャラクタジャムの腕とがアップで表示されるとともに、キャラクタジャムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「絶対に」が重畳表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタジャムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「絶対に」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0278】
次いで、図8-14(d-5)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタジャムと敵キャラクタボインゴとが相対する表示が行われるとともに、キャラクタジャムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「許さないぞ」が重畳表示され、表示領域下部に敵キャラクタボインゴが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「フンッ」が表示される。またこのとき、キャラクタジャムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「許さないぞ」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0279】
次いで、図8-14(d-6)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタジャムと敵キャラクタボインゴとが拳を合わせる演出表示が行われる。
【0280】
次いで、図8-14(d-7)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタジャムと敵キャラクタボインゴとが非表示となり、炎のエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。
【0281】
次いで、図8-14(d-8)に示すように、画像表示装置5において、表示領域右下部から右拳を突き上げるキャラクタジャムの顔の一部が出現するとともに、キャラクタジャムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「悪魔の」が表示される演出表示が行われる。
【0282】
次いで、図8-14(d-9)に示すように、画像表示装置5において、表示領域右下部から中央部に向かってキャラクタジャムと特殊セリフ字幕画像002IWG03「悪魔の」が移動するとともに拡大して表示される演出表示が行われる。
【0283】
次いで、図8-14(d-10)に示すように、画像表示装置5の表示領域いっぱいとなる態様でキャラクタジャムと特殊セリフ字幕画像002IWG03「悪魔の」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタジャムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「悪魔の」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0284】
次いで、図8-14(d-11)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタジャムが非表示となり、キャラクタジャムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「力を」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタジャムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「力を」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0285】
次いで、図8-14(d-12)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタジャムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「受けて」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタジャムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「受けて」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0286】
次いで、図8-14(d-13)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタジャムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「みよ」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタジャムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「みよ」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0287】
次いで、図8-14(d-14)に示すように、画像表示装置5において、特殊セリフ字幕画像002IWG03が非表示となり、飛行姿勢のキャラクタジャムが登場し、画面奥側から手前側に移動する演出表示が行われる。
【0288】
次いで、図8-14(d-15)に示すように、画像表示装置5において、遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促す動作促進演出として、プッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像002IWG01と動作有効期間を示す画像とが重畳表示される演出表示が行われる。
【0289】
(第1SPリーチ演出(第3演出パターン))
次に、SPリーチ前段演出から発展して実行される第1SPリーチ演出の具体例について説明する。図8-15は、SPリーチ前段演出から発展して実行される第1SPリーチ演出(第3演出パターン)の具体例を示す説明図である。
【0290】
図8-15に示す第1SPリーチ演出(第3演出パターン)は、図8-15(e-1)~(e-7)に示す第1パートと、図8-15(e-8)~(e-13)に示す第2パートとを含んで構成され、第2パートの後に、図8-15(e-15)に示す遊技者に動作を促す動作促進演出を実行する。
【0291】
変動パターンPA2-6(SPリーチ前段演出+第1SPリーチ演出)またはPB2-6(SPリーチ前段演出+第1SPリーチ演出+再抽せん演出)にもとづいて第3演出パターンに決定された場合には、図8-8(a-18)に示すSPリーチ前段演出の後、図8-15(a-21)に示すように、画像表示装置5において、画面手前側に敵キャラクタ犬に対応する第1敵キャラクタ犬画像002IWC11と、敵キャラクタボインゴに対応する第2敵キャラクタボインゴ画像002IWC12とが表示され、画面奥側にキャラクタジャムに対応する第1キャラクタジャム画像002IWC01が表示される。また、図8-15(a-21)に示すように、打ち倒された態様のキャラクタジャムが表示される演出表示が行われる。
【0292】
次いで、図8-15(a-26)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタナナに対応する第3キャラクタナナ画像002IWC03が表示されるとともに、キャラクタナナが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「まだ終わってない」が重畳表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタナナが発するセリフに対応するキャラクタボイス「ナナに任せて」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0293】
次いで、図8-15(a-27)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタナナが非表示となり、演出シーンの切り替えとして背景画像が切り替えられる演出表示が行われる。
【0294】
次いで、図8-15(e-1)に示すように、画像表示装置5の表示領域左側部にキャラクタナナに対応する第3キャラクタナナ画像002IWC03、表示領域右側部に敵キャラクタボインゴに対応する第2敵キャラクタボインゴ画像002IWC12が表示され、表示領域中央部に文字「BATTLE」「VS」が表示される演出表示が行われる。
【0295】
次いで、図8-15(e-2)に示すように、画像表示装置5において、飛行姿勢のキャラクタナナが単独で表示されるとともに、キャラクタナナが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「ワクワクするぞー」が重畳表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタナナが発するセリフに対応するキャラクタボイス「ワクワクするぞー」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0296】
次いで、図8-15(e-3)に示すように、画像表示装置5において、敵キャラクタボインゴが単独で表示されるとともに、キャラクタナナが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「みんなのパワーを」が重畳表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタナナが発するセリフに対応するキャラクタボイス「みんなのパワーを」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0297】
次いで、図8-15(e-4)に示すように、画像表示装置5において、敵キャラクタボインゴの腕とキャラクタナナの腕とがアップで表示されるとともに、キャラクタナナが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「ナナに」が重畳表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタナナが発するセリフに対応するキャラクタボイス「ナナに」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0298】
次いで、図8-15(e-5)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタナナと敵キャラクタボインゴとが相対する表示が行われるとともに、キャラクタナナが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「ちょうだい」が重畳表示され、表示領域下部に敵キャラクタボインゴが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「フンッ」が表示される。またこのとき、キャラクタナナが発するセリフに対応するキャラクタボイス「ちょうだい」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0299】
次いで、図8-15(e-6)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタナナと敵キャラクタボインゴとが拳を合わせる演出表示が行われる。
【0300】
次いで、図8-15(e-7)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタナナと敵キャラクタボインゴとが非表示となり、炎のエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。
【0301】
次いで、図8-15(e-8)に示すように、画像表示装置5において、表示領域右下部から両手を上げたキャラクタナナの顔の一部が出現するとともに、キャラクタナナが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「みんなの」が表示される演出表示が行われる。
【0302】
次いで、図8-15(e-9)に示すように、画像表示装置5において、表示領域右下部から中央部に向かってキャラクタナナと特殊セリフ字幕画像002IWG03「みんなの」が移動するとともに拡大して表示される演出表示が行われる。
【0303】
次いで、図8-15(e-10)に示すように、画像表示装置5の表示領域いっぱいとなる態様でキャラクタナナと特殊セリフ字幕画像002IWG03「みんなの」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタナナが発するセリフに対応するキャラクタボイス「みんなの」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0304】
次いで、図8-15(e-11)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタナナが非表示となり、キャラクタナナが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「力を」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタナナが発するセリフに対応するキャラクタボイス「力を」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0305】
次いで、図8-15(e-12)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタナナが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「受けて」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタナナが発するセリフに対応するキャラクタボイス「受けて」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0306】
次いで、図8-15(e-13)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタナナが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「みよ」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタナナが発するセリフに対応するキャラクタボイス「みよ」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0307】
次いで、図8-15(e-14)に示すように、画像表示装置5において、特殊セリフ字幕画像002IWG03が非表示となり、飛行姿勢のキャラクタナナが登場し、画面奥側から手前側に移動する演出表示が行われる。
【0308】
次いで、図8-15(e-15)に示すように、画像表示装置5において、遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促す動作促進演出として、プッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像002IWG01と動作有効期間を示す画像とが重畳表示される演出表示が行われる。
【0309】
(第2SPリーチ演出(第2演出パターン)
次に、SPリーチ前段演出から発展して実行される第2SPリーチ演出の具体例について説明する。図8-16は、SPリーチ前段演出から発展して実行される第2SPリーチ演出の具体例を示す説明図である。
【0310】
図8-16のうち(f-1)~(f-9)は、第2SPリーチ演出(第2演出パターン)の具体例を示す説明図である。第2SPリーチ演出(第2演出パターン)は、図8-16(f-1)~(f-4)に示す第1パートと、図8-16(f-5)~(f-9)に示す第2パートとを含んで構成され、第2パートの後に遊技者に動作を促す動作促進演出を実行する。
【0311】
変動パターンPA2-5(SPリーチ前段演出+第2SPリーチ演出)またはPB2-5(SPリーチ前段演出+第2SPリーチ演出+再抽せん演出)にもとづいて第2演出パターンに決定された場合には、図8-8(a-20)に示すSPリーチ前段演出の後、演出シーンの切り替えとして、例えば図8-14(a-24)~(a-25)に示すような背景画像が切り替えられる演出表示が行われるが、ここでは図示を省略する。
【0312】
演出シーンが切り替えられると、図8-16(f-1)に示すように、画像表示装置5の表示領域左側部にキャラクタジャムに対応する第1キャラクタジャム画像002IWC01、表示領域右側部に敵キャラクタ爆チューに対応する第3敵キャラクタ爆チュー画像002IWC13が表示され、表示領域中央部に文字「BATTLE」「VS」が表示される演出表示が行われる。
【0313】
次いで、図8-16(f-2)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタジャムが敵キャラクタ爆チューに打撃を加える演出表示が行われるとともに、キャラクタジャムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「くらえーー!!」が表示される。
【0314】
次いで、図8-16(f-3)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタジャムと敵キャラクタ爆チューとが相対する演出表示が行われるとともに、キャラクタジャムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「なかなかやるじゃないか」が表示される。
【0315】
次いで、図8-16(f-4)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタジャムが単独で表示される演出表示が行われるとともに、キャラクタジャムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「これで最後だ」が表示される。
【0316】
次いで、図8-16(f-5)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタジャムが非表示とされ、キャラクタジャムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「私は」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタジャムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「私は」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0317】
次いで、図8-16(f-6)に示すように、画像表示装置5において、特殊セリフ字幕画像002IWG03が非表示とされ、キャラクタジャムが単独で表示される演出表示が行われる。
【0318】
次いで、図8-16(f-7)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタジャムが非表示とされ、キャラクタジャムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「絶対に」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタジャムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「絶対に」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0319】
次いで、図8-16(f-8)に示すように、画像表示装置5において、特殊セリフ字幕画像002IWG03が非表示とされ、キャラクタジャムが単独で表示される演出表示が行われる。
【0320】
次いで、図8-16(f-9)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタジャムが非表示とされ、キャラクタジャムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「負けない」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタジャムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「負けない」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。その後、動作促進演出が実行される。
【0321】
(第2SPリーチ演出(第3演出パターン)
図8-16のうち(g-1)~(g-9)は、第2SPリーチ演出(第3演出パターン)の具体例を示す説明図である。第2SPリーチ演出(第3演出パターン)は、図8-16(g-1)~(g-4)に示す第1パートと、図8-16(g-5)~(g-9)に示す第2パートとを含んで構成され、第2パートの後に遊技者に動作を促す動作促進演出を実行する。
【0322】
変動パターンPA2-5(SPリーチ前段演出+第2SPリーチ演出)またはPB2-5(SPリーチ前段演出+第2SPリーチ演出+再抽せん演出)にもとづいて第3演出パターンに決定された場合には、図8-8(a-20)に示すSPリーチ前段演出の後、演出シーンの切り替えとして、例えば図8-15(a-26)~(a-27)に示すような背景画像が切り替えられる演出表示が行われるが、ここでは図示を省略する。
【0323】
演出シーンが切り替えられると、図8-16(g-1)に示すように、画像表示装置5の表示領域左側部にキャラクタナナに対応する第3キャラクタナナ画像002IWC03、表示領域右側部に敵キャラクタ爆チューに対応する第3敵キャラクタ爆チュー画像002IWC13が表示され、表示領域中央部に文字「BATTLE」「VS」が表示される演出表示が行われる。
【0324】
次いで、図8-16(g-2)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタナナが敵キャラクタ爆チューに打撃を加える演出表示が行われるとともに、キャラクタナナが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「くらえーー!!」が表示される。
【0325】
次いで、図8-16(g-3)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタナナと敵キャラクタ爆チューとが相対する演出表示が行われるとともに、キャラクタナナが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「なかなかやるじゃないか」が表示される。
【0326】
次いで、図8-16(g-4)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタナナが単独で表示される演出表示が行われるとともに、キャラクタナナが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「これで最後だ」が表示される。
【0327】
次いで、図8-16(g-5)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタナナが非表示とされ、キャラクタナナが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「みんなの」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタナナが発するセリフに対応するキャラクタボイス「みんなの」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0328】
次いで、図8-16(g-6)に示すように、画像表示装置5において、特殊セリフ字幕画像002IWG03が非表示とされ、キャラクタナナが単独で表示される演出表示が行われる。
【0329】
次いで、図8-16(g-7)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタナナが非表示とされ、キャラクタナナが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「元気を」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタナナが発するセリフに対応するキャラクタボイス「元気を」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0330】
次いで、図8-16(g-8)に示すように、画像表示装置5において、特殊セリフ字幕画像002IWG03が非表示とされ、キャラクタナナが単独で表示される演出表示が行われる。
【0331】
次いで、図8-16(g-9)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタナナが非表示とされ、キャラクタナナが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「ちょうだい」が表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタナナが発するセリフに対応するキャラクタボイス「ちょうだい」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。その後、動作促進演出が実行される。
【0332】
(セリフ字幕の表示期間と動作促進表示の表示期間)
次に、第1SPリーチ演出または第2SPリーチ演出におけるセリフ字幕の表示期間と、動作促進演出における動作促進表示の表示期間とについて説明する。図8-17は、セリフ字幕の表示期間と動作促進表示の表示期間との比較例を示す説明図である。
【0333】
図8-17には、第1SPリーチ演出(第1演出パターン)の第2パートと動作促進演出とが示されており、図8-17(b-5)~(b-8)は、図8-9(b-5)~(b-8)に対応し、図8-17(b-10)は、図8-10(b-10)に対応する。
【0334】
本特徴部002IWでは、図8-17に示すように、動作促進演出における動作促進表示の表示期間よりも、第2パートにおける特殊セリフ字幕の表示期間の方が長くなるように構成されている。具体的には、動作促進演出によりプッシュボタン画像002IWG01等の表示期間が3000msであるのに対して、特殊セリフ字幕の表示期間は3000ms、1500ms、1200ms、4000msの合計9700msである。さらに特殊セリフ字幕の切り替え期間を含むと合計11450msである。
【0335】
動作促進表示が表示される期間が長いと遊技者に煩わしく感じさせてしまうおそれがあるが、本特徴部002IWの構成によれば、動作促進表示が表示される期間よりも特殊セリフ字幕が表示される期間の方が長くなるようにすることで煩わしさを軽減することができる。
【0336】
(演出パターンごとのセリフ字幕の表示例)
次に、演出パターンごとのセリフ字幕の違いについて説明する。図8-18は、演出パターンごとのセリフ字幕の表示例を示す説明図である。
【0337】
図8-18には、第1SPリーチ演出(第1演出パターン)におけるセリフ字幕の表示例と、第2SPリーチ演出(第1演出パターン)におけるセリフ字幕の表示例とが示されている。図8-18(b-5)~(b-8)は、図8-9(b-5)~(b-8)に対応し、図8-18(c-5)~(c-9)は、図8-11~図8-12の(c-5)~(c-9)に対応する。
【0338】
図8-18に示すように、第1SPリーチ演出(第1演出パターン)と第2SPリーチ演出(第1演出パターン)とでは、いずれもキャラクタムムが用いられているが、特殊セリフ字幕の内容は「私の」「拳を」「受けて」「みよ」と「この世で」「一番強いのは」「私だ」とで異なるように構成されている。
【0339】
また例えば、図8-14に示す第1SPリーチ演出(第2演出パターン)では、キャラクタムムとは異なるキャラクタジャムが用いられ、特殊セリフ字幕の内容は「悪魔の」「力を」「受けて」「みよ」となっており、第1SPリーチ演出(第1演出パターン)や第2SPリーチ演出(第1演出パターン)とは異なるように構成されている。
【0340】
このように本特徴部002IWでは、SPリーチ演出の種類と演出パターンとに応じて異なる特殊セリフ字幕が表示されるように構成されているため、SPリーチ演出の興趣を向上させることができる。
【0341】
(通常セリフ字幕と特殊セリフ字幕との表示例)
次に、通常セリフ字幕と特殊セリフ字幕との違いについて説明する。図8-19は、通常セリフ字幕と特殊セリフ字幕との表示例を示す説明図である。
【0342】
図8-19のうち(a-2)は図8-6(a-2)に対応し、(b-6)は図8-9(b-6)に対応し、(b-3)は図8-9(b-3)に対応する。
【0343】
図8-19に示すように、本特徴部002IWでは、通常セリフ字幕(例えば、図8-19(a-2)の通常セリフ字幕画像002IWG02「ジャムの攻撃を受けてみろー」)は、文字のサイズが一定であり、文字に厚みがなく平面的に視認される態様で表示され、特殊セリフ字幕(例えば、図8-19(b-6)の特殊セリフ字幕画像002IWG03「拳を」)は、文字のサイズが一定でなく、文字に厚みがあり立体的に視認される態様により表示されるように構成されている。そのような構成により、特殊セリフ字幕を強調して表示することができる。
【0344】
また図8-19に示すように、本特徴部002IWでは、第1のキャラクタのセリフに対応する通常セリフ字幕と、第2のキャラクタのセリフに対応する特殊セリフ字幕とを同時に表示可能であり、それらが同時に表示されているときにも第1のキャラクタおよび第2のキャラクタの少なくとも一部を視認できるように演出表示が行われるように構成されている。具体的には、図8-19(b-3)に示すように、敵キャラクタボインゴのセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「フンッ」と、キャラクタムムのセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「許さないぞ」とが同時に表示されているときに、敵キャラクタボインゴおよびキャラクタムムは、少なくとも一部が視認可能となるように表示される。そのような構成により、いずれのキャラクタのセリフ字幕かを分かりやすく表示することができ、セリフ字幕を表示しながらもキャラクタに注目させて演出の内容を遊技者に理解させることができる。
【0345】
(有利状態に制御されるときのセリフ字幕の表示例)
次に、有利状態(大当り遊技状態)に制御されるときのセリフ字幕と制御されないときのセリフ字幕との違いについて説明する。図8-20は、有利状態(大当り遊技状態)に制御されるときと制御されないときのセリフ字幕の表示例を示す説明図である。
【0346】
図8-20に示す例では、有利状態(大当り遊技状態)に制御されるときには(b-10)(b-11)(b-11a)(b-12)(b-13)の順に画面が遷移し、有利状態(大当り遊技状態)に制御されないときには(b-10)(b-13a)(b-14)(b-15)の順に画面が遷移する。
【0347】
また、図8-20のうち(b-10)(b-11)(b-12)(b-13)(b-14)(b-15)は、図8-10(b-10)(b-11)(b-12)(b-13)(b-14)(b-15)に対応する。
【0348】
なお、図8-20のうち(b-11a)は、図8-10(b-11)のシーンと(b-12)のシーンとの間に行われるシーンであり、(b-13a)は、図8-10(b-10)のシーンと(b-14)のシーンとの間に行われるシーンである。これらのシーンについては、図8-10に示す第1SPリーチ演出(第1演出パターン)の具体例では含まれていないが、それぞれ含まれるようにしてもよい。
【0349】
図8-20に示すように、本特徴部002IWでは、有利状態(大当り遊技状態)に制御される場合には、動作促進演出が行われた後に、特殊セリフ字幕(図8-20(b-11a)の特殊セリフ字幕画像002IWG03「飛んでけー」)が表示されるとともに、通常とは表示態様が変化した特定通常セリフ字幕(図8-20(b-12)の文字の色が通常の黒色から金色や虹色に変化した特定通常セリフ字幕画像002IWG02a「ジャムやったよ」)が表示され、有利状態(大当り遊技状態)に制御されない場合には、特殊セリフ字幕や特定通常セリフ字幕は表示されず、通常セリフ字幕(図8-20(b-14)の通常セリフ字幕画像002IWG02「残念だったな」)が表示されるように構成されている。このような構成により、有利状態に制御されないときにセリフ字幕を強調せず遊技者に期待感を持たせないようにすることができる。
【0350】
なお、図8-10や図8-20に示す例に限らず、例えば、有利状態(大当り遊技状態)に制御される場合には、動作促進演出が行われた後に、キャラクタに対応するキャラクタボイスで「勝利」と発する音声が出力されるとともに、特殊セリフ字幕で「勝利」と表示され、有利状態(大当り遊技状態)に制御されない場合には、いずれも行われないようにしてもよい。また例えば、いずれの場合にも、動作促進演出が行われた後にキャラクタボイスの出力と特殊セリフ字幕の表示とを行わないようにしてもよい。
【0351】
(キャラクタボイスと楽曲(BGM)の音量)
次に、各シーンにおけるキャラクタボイスと楽曲(BGM)の音量について説明する。図8-21は、キャラクタボイスと楽曲(BGM)の音量を示す説明図である。
【0352】
図8-21に示すグラフの横軸(b-1)~(b-9)は、図8-9~図8-10の(b-1)~(b-9)に対応する。すなわち横軸の(b-1)~(b-4)は第1SPリーチ演出の第1パートに対応し、(b-5)~(b-8)は第1SPリーチ演出の第2パートに対応する。
【0353】
本特徴部002IWの構成では、図8-21に示すように、楽曲(BGM)は、第1SPリーチ演出の開始から動作促進演出に至るまで常に音量レベル2で出力される。また、通常セリフ字幕(すなわち敵キャラクタボインゴのセリフ)に対応するキャラクタボイスも、音量レベル2で出力される。一方、特殊セリフ字幕(すなわちキャラクタムムのセリフ)に対応するキャラクタボイスは、第1SPリーチ演出の第1パートにおいては音量レベル3で一定して出力されるが、第1SPリーチ演出の第2パートにおいては音量レベル2で出力開始され、演出が進行するにつれて徐々に音量レベルが上がり、最終的に動作促進演出が実行される直前には音量レベル5で出力される。このような構成によれば、動作促進演出が近づくにつれてキャラクタボイスが大きくなるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【0354】
(セリフ字幕の文字サイズ)
次に、第1パートと第2パートとにおけるセリフ字幕の文字サイズの違いについて説明する。図8-22は、第1SPリーチ演出(第1演出パターン)の第1パートと第2パートとにおけるセリフ字幕の文字サイズの比較例を示す説明図である。
【0355】
図8-22のうち(b-1)(b-2)(b-3)(b-4)(b-5)(b-6)(b-7)(b-8)(b-9)(b-10)は、図8-9~図8-10の(b-1)(b-2)(b-3)(b-4)(b-5)(b-6)(b-7)(b-8)(b-9)(b-10)にそれぞれ対応する。
【0356】
また、図8-22のうち(b-2a)(b-2b)は、図8-9(b-2)のシーンと(b-3)のシーンとの間に行われるシーンであり、(b-4a)(b-4b)(b-4c)は、図8-9(b-4)のシーンと(b-5)のシーンとの間に行われるシーンである。これらのシーンについては、図8-9に示す第1SPリーチ演出(第1演出パターン)の具体例では含まれていないが、それぞれ含まれるようにしてもよい。
【0357】
本特徴部002IWでは、図8-22(b-2)~(b-3)に示す第1パートの特殊セリフ字幕「ボインゴのやつめ」「ジャムがあんな目に」「絶対に」「許さないぞ」よりも、図8-22(b-4b)~(b-5)に示す第2パートの特殊セリフ字幕「私の」の方が文字のサイズが大きく、さらに図8-22(b-6)~(b-8)に示す特殊セリフ字幕「拳を」「受けて」「みよ」の方が文字のサイズが大きくなるように構成されている。このような構成によれば、動作促進演出が近づくにつれて特殊セリフ字幕の文字サイズを徐々に大きくすることで、動作促進演出前に遊技者の期待感を高めることができる。
【0358】
また本特徴部002IWでは、図8-22(b-2)~(b-3)に示す第1パートの特殊セリフ字幕「ボインゴのやつめ」「ジャムがあんな目に」「絶対に」「許さないぞ」よりも、図8-22(b-5)~(b-8)に示す第2パートの特殊セリフ字幕「私の」「拳を」「受けて」「みよ」の方が文字の数が少なくなるように構成されている。このような構成によれば、文字数を少なくする代わりに一文字当りのサイズを大きくすることができ、より強調した特殊セリフ字幕として動作促進演出前の演出を盛り上げることができる。
【0359】
(セリフ字幕の表示期間および切り替え期間)
次に、第1パートと第2パートとにおけるセリフ字幕の表示期間および切り替え期間の違いについて説明する。図8-23は、第1SPリーチ演出(第1演出パターン)の第1パートと第2パートとにおけるセリフ字幕の表示期間および切り替え期間の比較例を示す説明図である。
【0360】
図8-23のうち(b-2)(b-3)(b-5)(b-6)(b-7)(b-8)は、図8-9の(b-2)(b-3)(b-5)(b-6)(b-7)(b-8)にそれぞれ対応する。
【0361】
また、図8-23のうち(b-2a)(b-2b)は、図8-9(b-2)のシーンと(b-3)のシーンとの間に行われるシーンである。これらのシーンについては、図8-9に示す第1SPリーチ演出(第1演出パターン)の具体例では含まれていないが、それぞれ含まれるようにしてもよい。
【0362】
本特徴部002IWでは、第1SPリーチ演出または第2SPリーチ演出の第1パートにおいて一の特殊セリフ字幕から次の特殊セリフ字幕に移行するまでの期間よりも、第2パートにおいて一の特殊セリフ字幕から次の特殊セリフ字幕に移行するまでの期間の方が短くなるように構成されている。具体的には、図8-23に示すように、第1パートにおいてはセリフ字幕切り替え期間が1000ms~4000msであるのに対して、第2パートにおいてはセリフ字幕切り替え期間が250ms~1000msである。このような構成によれば、第1パートにおいてはキャラクタとともに特殊セリフ字幕を見せる一方、第2パートにおいては特殊セリフ字幕を短い期間で大きく表示することで、よりインパクトのある特殊セリフ字幕を表示することができる。
【0363】
(SPリーチ演出の演出パターンとセリフ字幕)
次に、SPリーチ演出の演出パターンとセリフ字幕との関係について説明する。図8-24は、SPリーチ演出の演出パターンとセリフ字幕との関係を示す説明図である。
【0364】
図8-24(A)に示すリーチタイトル「ムムVSボインゴ」「ジャムVSボインゴ」「ナナVSボインゴ」の演出は、それぞれ第1SPリーチ演出の第1演出パターン、第2演出パターン、第3演出パターンに相当する。また図8-24(B)に示すリーチタイトル「ムムVS爆チュー」「ジャムVS爆チュー」「ナナVS爆チュー」の演出は、それぞれ第2SPリーチ演出の第1演出パターン、第2演出パターン、第3演出パターンに相当する。
【0365】
本特徴部002IWでは、図8-24に示すように、演出パターンに応じて大当り期待度が異なるとともに、セリフ字幕の色と大きさが異なるように構成されている。具体的には、キャラクタムムが用いられる演出パターンではセリフ字幕の色は「赤」、セリフ字幕の大きさは「大」であり、キャラクタジャムが用いられる演出パターンではセリフ字幕の色は「緑」、セリフ字幕の大きさは「中」であり、キャラクタナナが用いられる演出パターンではセリフ字幕の色は「青」、セリフ字幕の大きさは「小」である。このような構成によれば、演出パターンを増やすことができるとともに、特殊セリフ字幕の表示態様に注目させることができる。
【0366】
(再抽せん演出)
次に、再抽せん演出について説明する。図8-25は、再抽せん演出の具体例を示す説明図である。
【0367】
本特徴部002IWでは、画像表示装置5において、大当り図柄が仮停止表示された後、演出シーンが切り替えられて再抽せん演出が実行される。
【0368】
再抽せん演出が開始されると、図8-25(h-1)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムに対応する第2キャラクタムム画像002IWC02が表示される演出表示が行われる。
【0369】
次いで、図8-25(h-2)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムが拝むような演出表示が行われるとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕「お」が表示される。
【0370】
次いで、図8-25(h-3)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムが拝むような演出表示が継続されるとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕「お」に続いて「願」が表示される。
【0371】
次いで、図8-25(h-4)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムが拝むような演出表示が継続されるとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する特殊セリフ字幕「お願」に続いて「い」が表示される。
【0372】
次いで、図8-25(h-5)に示すように、画像表示装置5において、特殊セリフ字幕が非表示とされ、キャラクタムムが単独で表示される演出表示が行われる。
【0373】
次いで、図8-25(h-6)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムが非表示とされ、放射状のエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。
【0374】
次いで、図8-25(h-7)に示すように、画像表示装置5において、遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促す動作促進演出として、プッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像002IWG01と動作有効期間を示す画像とが重畳表示される演出表示が行われる。
【0375】
次いで、プッシュボタン31Bの押下操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、図8-25(h-8)に示すように、画像表示装置5において、より有利度が高い大当り図柄「777」が画面奥側から出現する演出表示が行われる。
【0376】
次いで、図8-25(h-9)に示すように、画像表示装置5において、大当り図柄「777」が画面いっぱいに拡大表示される演出表示が行われる。
【0377】
次いで、図8-25(h-10)に示すように、画像表示装置5において、大当り図柄「777」が半透明化して表示される演出表示が行われる。
【0378】
次いで、図8-25(h-11)に示すように、画像表示装置5において、大当り図柄「777」が停止表示される演出表示が行われる。
【0379】
本特徴部002IWでは、再抽せん演出において表示される特殊セリフ字幕の表示期間よりも、第1SPリーチ演出または第2SPリーチ演出において表示される特殊セリフ字幕の表示期間の方が長くなるように構成されている。具体的には、図8-25に示すように、再抽せん演出において表示される特殊セリフ字幕の表示期間が1000ms~3000msであるのに対して、図8-23に示すように、第1SPリーチ演出において表示される特殊セリフ字幕の表示期間は1200ms~5000msである。このような構成によれば、再抽せん演出において短い期間で強調した特殊セリフ字幕を用いて演出を盛り上げることができる。
【0380】
(キャラクタおよびセリフ字幕の表示パターン)
次に、キャラクタおよびセリフ字幕の表示パターンについて説明する。図8-26は、第1表示パターンによるキャラクタおよびセリフ字幕の表示例を示す説明図である。
【0381】
図8-26のうち(c-4)~(c-10)は、図8-11~図8-12の(c-4)~(c-10)にそれぞれ対応する。
【0382】
本特徴部002IWのキャラクタおよびセリフ字幕の第1表示パターンでは、第1SPリーチ演出または第2SPリーチ演出の第2パートにおいて、図8-26(c-5)(c-7)(c-9)に示すキャラクタが表示されず特殊セリフ字幕が表示されるシーン(特殊セリフ字幕シーンともいう)と、図8-26(c-6)(c-8)(c-10)に示すキャラクタが表示され特殊セリフ字幕が表示されないシーン(キャラクタシーンともいう)と、が複数回切り替えて表示され、その後動作促進演出が実行される。このような構成によれば、特殊セリフ字幕とキャラクタとにそれぞれ注目させることができる。
【0383】
図8-27は、第2表示パターンによるキャラクタおよびセリフ字幕の表示例を示す説明図である。図8-27の(i-1)~(i-7)は、例えば図8-11~図8-12の(c-4)~(c-10)に相当するタイミングで表示される。
【0384】
本特徴部002IWのキャラクタおよびセリフ字幕の第2表示パターンでは、図8-27(i-1)(i-3)(i-5)(i-7)に示すキャラクタシーンと、図8-27(i-2)(i-4)(i-6)に示す特殊セリフ字幕シーンとを複数回切り替えて表示するときに、各シーンにおいてプッシュボタン画像002IWG01が表示される。このような構成によれば、動作促進演出までの演出を盛り上げることができる。
【0385】
なお第2表示パターンにより各シーンにおいて表示されるプッシュボタン画像002IWG01は、それぞれ実際に動作を促し動作有効期間を示すものであってもよいし(例えばプッシュボタン31Bの押下操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)キャラクタシーンと特殊セリフ字幕シーンとが切り替えられる)、第2パート後に動作促進演出が実行されることを示唆するためのものであって直ちに動作を促すものではなく動作有効期間中であることを示すものでもないようにしてもよい。
【0386】
図8-28は、第3表示パターンによるキャラクタおよびセリフ字幕の表示例を示す説明図である。図8-28の(j-1)~(j-7)は、例えば図8-11~図8-12の(c-4)~(c-10)に相当するタイミングで表示される。
【0387】
本特徴部002IWのキャラクタおよびセリフ字幕の第3表示パターンでは、図8-28(j-1)(j-3)(j-5)(j-7)に示すキャラクタシーンと、図8-28(j-2)(j-4)(j-6)に示す特殊セリフ字幕シーンとを複数回切り替えて表示するときに、第1のキャラクタを表示するキャラクタシーンを表示した後に特殊セリフ字幕シーンを表示し、その後第1のキャラクタとは異なる第2のキャラクタを表示するキャラクタシーンを表示する。具体的には、特殊セリフ字幕シーンで特殊セリフ字幕(図8-28(j-2))を表示した後に、キャラクタシーンでキャラクタジャム(図8-28(j-3))を表示し、その後再び特殊セリフ字幕シーンで特殊セリフ字幕(図8-28(j-4))を表示した後に、キャラクタシーンでキャラクタナナ(図8-28(j-5))を表示する。そして最後のキャラクタシーンでは、キャラクタムム、キャラクタジャムおよびキャラクタナナの3人(図8-28(j-7))を表示する。このような構成によれば、シーンごとにキャラクタとセリフ字幕とを変化させることで、キャラクタとセリフ字幕とをそれぞれ強調することができ、また遊技者はキャラクタとセリフ字幕との両方を楽しむことができ、興趣を向上させることができる。
【0388】
図8-29は、第4表示パターンによるキャラクタおよびセリフ字幕の表示例を示す説明図である。図8-29の(k-1)~(k-7)は、例えば図8-11~図8-12の(c-4)~(c-10)に相当するタイミングで表示される。
【0389】
本特徴部002IWのキャラクタおよびセリフ字幕の第4表示パターン(特殊パターンともいう)では、図8-29(k-1)(k-3)(k-5)(k-7)に示すキャラクタシーンと、図8-29(k-2)(k-4)(k-6)に示す特殊セリフ字幕シーンとを複数回切り替えて表示するときに、一のキャラクタを表示するキャラクタシーンを表示した後に、第1表示パターン(基本パターンともいう)とは異なる特殊セリフ字幕を表示する特殊セリフ字幕シーンを表示する。具体的には、図8-26(c-5)~(c-10)に示す第1表示パターン(基本パターン)では、図8-26(c-8)のキャラクタシーンの後に図8-26(c-9)の「私だ」の特殊セリフ字幕を表示するのに対して、図8-29(k-1)~(k-7)に示す第4表示パターン(特殊パターン)では、図8-29(k-5)のキャラクタシーンの後に図8-29(k-6)の「俺だ」の特殊セリフ字幕を表示する。なお本例では、第4表示パターン(特殊パターン)の方が第1表示パターン(基本パターン)よりも大当り期待度が高い(図8-5参照)。このような構成によれば、最後までキャラクタのセリフに注目させることができる。
【0390】
また図8-29に示す第4表示パターン(特殊パターン)では、図8-29(k-6)に示す特殊セリフ字幕シーンの後のキャラクタシーンにおいて、それまでのキャラクタシーンで表示されていたキャラクタナナとは異なるキャラクタX(第4キャラクタX画像002IWC04)が表示される。このような構成によれば、第1表示パターン(基本パターン)とは異なることを認識しやすくすることができる。
【0391】
なお、図8-26~図8-29には、特殊セリフ字幕シーンとキャラクタシーンとを切り替えて表示する例として交互に表示される例が示されているが、このような構成に限らず、例えば、第1の特殊セリフ字幕シーン→第2の特殊セリフ字幕シーン→キャラクタシーン→第3の特殊セリフ字幕シーンという表示パターンであってもよいし、第1の特殊セリフ字幕シーン→第2の特殊セリフ字幕シーン→第1のキャラクタシーン→第2のキャラクタシーン→第3の特殊セリフ字幕シーンという表示パターンであってもよい。
【0392】
(第1SPリーチ演出(第1演出パターン)[変形例])
次に、SPリーチ前段演出から発展して実行される第1SPリーチ演出の変形例について説明する。図8-30は、SPリーチ前段演出から発展して実行される第1SPリーチ演出(第1演出パターン)の具体例を示す説明図である。
【0393】
図8-30に示す(l-1)~(l-18)のうち、(l-1)~(l-4)、(l-9)~(l-18)は、図8-13に示す(a-21)~(b-1)、(b-4)~(b-10)に対応し、演出制御は共通である。図8-30に示す変形例では、図8-13に示す(b-2)~(b-3)に代えて、(l-5)~(l-8)の演出制御が行われる。以下、主として相違点について説明する。
【0394】
図8-30に示す変形例では、第1SPリーチ演出(第1演出パターン)の第1パートが開始されると、図8-30(i-4)に示すように、画像表示装置5の表示領域左側部にキャラクタムムに対応する第2キャラクタムム画像002IWC02、表示領域右側部に敵キャラクタボインゴに対応する第2敵キャラクタボインゴ画像002IWC12が表示され、表示領域中央部に文字「BATTLE」「VS」が表示される演出表示が行われる。
【0395】
次いで、図8-30(i-5)に示すように、画像表示装置5において、飛行姿勢のキャラクタムムが単独で表示されるとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「ボインゴのやつめ」が重畳表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「ボインゴのやつめ」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0396】
次いで、図8-30(i-6)に示すように、画像表示装置5において、敵キャラクタボインゴが単独で表示されるとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「ジャムがあんな目に」が重畳表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「ジャムがあんな目に」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0397】
次いで、図8-30(i-7)に示すように、画像表示装置5において、敵キャラクタボインゴの腕とキャラクタムムの腕とがアップで表示されるとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「絶対に」が重畳表示される演出表示が行われる。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「絶対に」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0398】
次いで、図8-30(i-8)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタムムと敵キャラクタボインゴとが相対する表示が行われるとともに、キャラクタムムが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「許さないぞ」が重畳表示され、表示領域下部に敵キャラクタボインゴが発するセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「フンッ」が表示される。またこのとき、キャラクタムムが発するセリフに対応するキャラクタボイス「許さないぞ」がスピーカ8L,8Rから音声出力される。
【0399】
図8-30に示す変形例では、第1SPリーチ演出における第1パートにおいて所定のサイズの文字で構成される通常セリフ字幕を表示し、第2パートにおいて所定のサイズよりも大きいサイズの文字で構成される特殊セリフ字幕を表示する。そして、第1パートにおいては特殊セリフ字幕を表示しない。具体的には、図8-30(l-4)~(l-10)に示す第1パートにおいて通常セリフ字幕画像002IWG02「ボインゴのやつめ」「ジャムがあんな目に」「絶対に」「許さないぞ」を表示し、図8-30(l-11)~(l-16)に示す第2パートにおいて特殊セリフ字幕画像002IWG03「私の」「拳を」「受けて」「みよ」を表示する。また、図8-30(l-4)~(l-10)に示す第1パートにおいては特殊セリフ字幕画像002IWG03を表示しない。このような構成によれば第1パートにおいては通常セリフ字幕によりストーリの展開を盛り上げ、その後の第2パートにおいては第1パート(およびSPリーチ前段演出の全パート)で用いられない、かつ所定のサイズよりも大きいサイズの文字で構成される特殊セリフ字幕を表示した後に動作促進演出を実行することで、より演出を盛り上げることができる。
【0400】
なお本例では、遊技者の動作を検出する動作検出手段としてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられ、動作促進演出としてプッシュボタン31Bの押下操作を促すように構成されているが、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに代えて、あるいは、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bとともに、遊技者の動作を検出するためのセンサなどが設けられてもよい。例えば回動操作が可能なジョグダイアル、接触操作や押圧操作が可能なタッチパネルのように、遊技者の動作を直接的に検出する構成を備えてもよいし、赤外線センサ、超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者の動作を間接的(遠隔的)に検出する構成を備えてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などの被写体を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、任意の動作を検出できるようにしてもよい。すなわち、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成を備えていればよい。また動作促進演出として、それらの動作検出手段により検出可能な動作を遊技者に促すようにしてもよい。
【0401】
以上に説明したように、本特徴部002IWには、以下に示す(手段1)~(手段20)に示す遊技機の構成が開示されている。
【0402】
(手段1)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ002IWS808を実行する部分)を備え、演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、SPリーチ演出)を実行可能であり、特定演出は、第1特定演出(例えば、SPリーチ前段演出)と、該第1特定演出よりも有利状態に制御されやすい第2特定演出(例えば、第1SPリーチ演出や第2SPリーチ演出)と、を含み、第1特定演出は、第1パートおよび第2パートを含んで構成され(例えば、図8-6(a-1)~(a-4)に示す第1パートと、図8-6(a-5)~(a-6)に示す第2パート)、第2特定演出は、第1パートおよび第2パートを含んで構成され(例えば、図8-9(b-1)~(b-4)もしくは図8-30(l-4)~(l-10)に示す第1SPリーチ演出の第1パートと、図8-9(b-5)~(b-8)もしくは図8-30(l-11)~(l-16)に示す第1SPリーチ演出の第2パート。または図8-11(c-1)~(c-4)に示す第2SPリーチ演出の第1パートと、図8-11~図8-12(c-5)~(c-9)に示す第2SPリーチ演出の第2パート)、第1特定演出における第1パートおよび第2特定演出における第1パートにおいて、所定サイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示可能であり(例えば、SPリーチ前段演出の第1パートにおいて、図8-6(a-1)~(a-4)に示す通常セリフ字幕画像002IWG02「さぁ 戦うよ!」「私の攻撃を受けてみろー」「おりゃーーーーーーー」「なかなかやるじゃない」を表示可能であり、第1SPリーチ演出の第1パートにおいて、図8-9(b-2)~(b-3)に示す特殊セリフ字幕画像002IWG03「ボインゴのやつめ」「許さないぞ」もしくは図8-30(l-5)~(l-8)に示す通常セリフ字幕画像002IWG02「ボインゴのやつめ」「ジャムがあんな目に」「絶対に」「許さないぞ」を表示可能である。または第2SPリーチ演出の第1パートにおいて、図8-11(c-2)~(c-4)に示す通常セリフ字幕画像002IWG02「くらえーー!!」「なかなかやるじゃないか」「これで最後だ」を表示可能である)、第2特定演出における第2パートにおいて所定サイズよりも大きいサイズの文字で構成される特殊セリフ字幕を表示し、その後遊技者に動作を促す動作促進演出を実行し(例えば、第1SPリーチ演出の第2パートにおいて、図8-9(b-5)~(b-8)もしくは図8-30(l-11)~(l-16)に示す特殊セリフ字幕画像002IWG03「私の」「拳を」「受けて」「みよ」を表示し、図8-10(b-10)もしくは図8-30(l-18)に示す動作促進演出を実行する。または第2SPリーチ演出の第2パートにおいて、図8-11~図8-12(c-5)~(c-9)に示す特殊セリフ字幕画像002IWG03「この世で」「一番強いのは」「私だ」を表示し、図8-10(c-12)に示す動作促進演出を実行する。)、第1特定演出における第2パートにおいて特殊セリフ字幕を表示せずセリフ字幕を表示し、その後動作促進演出を実行する(例えば、図8-6(a-5)~(a-6)に示すSPリーチ前段演出の第2パートにおいて特殊セリフ字幕画像002IWG03を表示せず通常セリフ字幕画像002IWG02「次で決めるよ!」「ジャムレーザーーーー!」を表示し、図8-6(a-7)に示す動作促進演出を実行する)。そのような構成によれば、第1特定演出および第2特定演出のいずれにおいても、第1パートにおいては所定サイズのセリフ字幕によりストーリの展開を盛り上げ、その後の第2パート、特に第2特定演出の第2パートにおいては、第1特定演出では用いられない、かつ所定サイズよりも大きいサイズの文字で構成される特殊セリフ字幕を表示した後に動作促進演出を実行することで、より演出を盛り上げることができる。
【0403】
(手段2)手段1において、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、動作促進演出は、動作検出手段への動作を促す動作促進画像(例えば、プッシュボタン画像002IWG01)を表示する演出であり、動作促進画像が表示される期間よりも特殊セリフ字幕が表示される期間の方が長い(図8-17参照)。動作促進画像が表示される期間が長いと遊技者に煩わしく感じさせてしまうおそれがあるが、そのような構成によれば、動作促進画像が表示される期間よりも特殊セリフ字幕が表示される期間の方が長くなるようにすることで煩わしさを軽減することができる。
【0404】
(手段3)手段1または手段2において、第2特定演出は、第1演出態様(例えば、第1SPリーチ演出の第1演出パターン)と第2演出態様(例えば、第2SPリーチ演出の第1演出パターン)と第3演出態様(例えば、第1SPリーチ演出の第2演出パターン)とがあり、第2特定演出の第1演出態様と第2演出態様とは、第1キャラクタ(例えば、キャラクタムム)が用いられ、第2特定演出の第3演出態様は、第2キャラクタ(例えば、キャラクタジャム)が用いられ、第2特定演出の第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様とは、それぞれ特殊セリフ字幕の内容が異なる(例えば、図8-18に示すように同一のキャラクタムムが用いられる場合でもセリフの内容や表示の態様が異なる。また、図8-14に示すようにキャラクタムムとは異なるキャラクタジャムが用いられる場合と比較しても、セリフの内容や表示の態様が異なる)。そのような構成によれば、演出態様に応じて異なる特殊セリフ字幕が表示されるため、第2特定演出の興趣を向上させることができる。
【0405】
(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、所定セリフ字幕は、非立体視態様により表示され、特殊セリフ字幕は、立体視態様により表示される(例えば、図8-19に示すように、通常セリフ字幕は文字に厚みがなく平面的に視認される態様で表示され、特殊セリフ字幕は文字に厚みがあり立体的に視認される態様により表示される)。そのような構成によれば、特殊セリフ字幕を強調して表示することができる。
【0406】
(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、動作促進演出が実行された後、有利状態に制御される旨が報知される場合に、特殊セリフ字幕が表示され、有利状態に制御されない旨が報知される場合に、特殊セリフ字幕が表示されない(例えば、図8-20に示すように、大当りとなる場合には特殊セリフ字幕が表示され(b-11a)、はずれとなる場合には通常セリフ字幕が表示される(b-14)。また例えば、大当りとなる場合には表示されているキャラクタに対応するキャラクタボイスで「勝利」と発する音声が出力されるとともに、特殊セリフ字幕で「勝利」と表示され、はずれとなる場合にはいずれも行われない。)。そのような構成によれば、有利状態に制御されないときにセリフ字幕を強調せず遊技者に期待感を持たせないようにすることができる。
【0407】
(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、音出力手段を備え、音出力手段は、特殊セリフ字幕が表示されているときに、該特殊セリフ字幕に対応するセリフ音を出力中の演出音よりも大きい音量にて出力する(例えば、図8-21に示すように、特殊セリフ字幕に対応するキャラクタボイスの音量を常に楽曲(BGM)の音量以上で出力する。また、特殊セリフ字幕に対応するキャラクタボイスの音量を動作促進演出が近づくにつれて徐々に大きくする)。そのような構成によれば、動作促進演出が近づくにつれてセリフ音の音量も大きくなるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【0408】
(手段7)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であって、演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ002IWS808を実行する部分)を備え、演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、第1SPリーチ演出や第2SPリーチ演出)を実行可能であり、特定演出は、第1パートおよび第2パートを含んで構成され(例えば、図8-9(b-1)~(b-4)や図8-22(b-1)~(b-4a)に示す第1SPリーチ演出の第1パートと、図8-9(b-5)~(b-8)や図8-22(b-4b)~(b-8)に示す第1SPリーチ演出の第2パート)、特定演出における第1パートにおいて、第1特殊サイズの文字で構成される特殊セリフ字幕を表示可能であり(例えば、図8-22(b-2)~(b-3)に示す部分)、特定演出における第2パートにおいて、第1シーンでは第1特殊サイズよりも大きい第2特殊サイズの文字で構成される特殊セリフ字幕を表示し、第1シーンの後の第2シーンでは該第2特殊サイズよりも大きい第3特殊サイズで構成される特殊セリフ字幕を表示し、その後遊技者に動作を促す促進する動作促進演出を実行する(例えば、図8-22(b-2)~(b-3)に示す特殊セリフ字幕「ボインゴのやつめ」「ジャムがあんな目に」「絶対に」「許さないぞ」よりも、図8-22(b-4b)~(b-5)に示す特殊セリフ字幕「私の」の方が文字のサイズが大きく、さらに図8-22(b-6)~(b-8)に示す特殊セリフ字幕「拳を」「受けて」「みよ」の方が文字のサイズが大きい)。そのような構成によれば、動作促進演出が近づくにつれて特殊セリフ字幕の文字サイズを徐々に大きくすることで、動作促進演出前に遊技者の期待感を高めることができる。
【0409】
(手段8)手段7において、第1パートにおいて表示される特殊セリフ字幕の文字数よりも第2パートにおいて表示される特殊セリフ字幕の文字数の方が少ない(例えば、図8-22(b-2)~(b-3)に示す特殊セリフ字幕「ボインゴのやつめ」「ジャムがあんな目に」「絶対に」「許さないぞ」よりも、図8-22(b-5)~(b-8)に示す特殊セリフ字幕「私の」「拳を」「受けて」「みよ」の方が文字の数が少ない)。そのような構成によれば、文字数を少なくする代わりに一文字当りのサイズを大きくすることができ、より強調した特殊セリフ字幕として動作促進演出前の演出を盛り上げることができる。
【0410】
(手段9)手段7または手段8において、特殊セリフ字幕は、第1パートから第2パートに移行したときに、特定演出に係る演出表示に連動して動作表示される(例えば、図8-13(b-4b)~(b-5)に示す特殊セリフ字幕「私の」は、キャラクタムムの右手の動きに連動して表示領域左上に移動するように動作表示される)。そのような構成によれば、第1パートから第2パートに移行したことを分かりやすく伝えることができ、特殊セリフ字幕の動きに注目させることができる。
【0411】
(手段10)手段7から手段9のいずれかにおいて、第1パートにおいて一の特殊セリフ字幕から次の特殊セリフ字幕に移行するまでの期間よりも、第2パートにおいて一の特殊セリフ字幕から次の特殊セリフ字幕に移行するまでの期間の方が短い(例えば、第1SPリーチ演出の第1パートにおいてはセリフ字幕切り替え期間が1000ms~4000msであるのに対して、第2パートにおいてはセリフ字幕切り替え期間が250ms~1000msである。図8-23参照)。そのような構成によれば、第1パートにおいてはキャラクタとともに特殊セリフ字幕を見せる一方、第2パートにおいては特殊セリフ字幕を短い期間で大きく表示することで、よりインパクトのある特殊セリフ字幕を表示することができる。
【0412】
(手段11)手段7から手段10のいずれかにおいて、第2パートにおいて最後に表示される特殊セリフ字幕は、動作促進演出に関連する内容を含む(例えば、図8-13(b-5)~(b-10)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作を想起させる「私の」「拳を」「受けて」「みよ」という内容の特殊セリフ字幕が表示される)。そのような構成によれば、最後に表示される特殊セリフ字幕が動作促進演出に関連する内容を含むようにすることで、その後に行われる動作促進演出を盛り上げることができる。
【0413】
(手段12)手段7から手段11のいずれかにおいて、特定演出において、第1キャラクタのセリフに対応する所定セリフ字幕と、第2キャラクタのセリフに対応する特殊セリフ字幕と、を同時に表示可能であり、第1キャラクタおよび第2キャラクタは、所定セリフ字幕および特殊セリフ字幕が同時に表示されているときに、少なくとも一部が表示される(例えば、図8-9(b-3)や図8-19(b-3)に示すように、敵キャラクタボインゴのセリフに対応する通常セリフ字幕画像002IWG02「フンッ」と、キャラクタムムのセリフに対応する特殊セリフ字幕画像002IWG03「許さないぞ」とが同時に表示されているときに、敵キャラクタボインゴおよびキャラクタムムは、少なくとも一部が視認可能となるように表示される)。そのような構成によれば、いずれのキャラクタのセリフ字幕かを分かりやすく表示することができ、セリフ字幕を表示しながらもキャラクタに注目させて演出の内容を遊技者に理解させることができる。
【0414】
(手段13)手段7から手段12のいずれかにおいて、特定演出は、第1キャラクタのセリフに対応する特殊セリフ字幕が表示される第1演出パターンと、第2キャラクタのセリフに対応する特殊セリフ字幕が表示される第2演出パターンと、第3キャラクタのセリフに対応する特殊セリフ字幕が表示される第3演出パターンと、により実行可能であり、演出パターンごとに特殊セリフ字幕の表示態様が異なる(例えば、キャラクタムムが用いられる演出パターンではセリフ字幕の色は「赤」、セリフ字幕の大きさは「大」であり、キャラクタジャムが用いられる演出パターンではセリフ字幕の色は「緑」、セリフ字幕の大きさは「中」であり、キャラクタナナが用いられる演出パターンではセリフ字幕の色は「青」、セリフ字幕の大きさは「小」である。図8-24参照)。そのような構成によれば、演出パターンを増やすことができるとともに、特殊セリフ字幕の表示態様に注目させることができる。
【0415】
(手段14)手段7から手段13のいずれかにおいて、演出実行手段は、キャラクタのセリフに対応する特殊セリフ字幕を用いた再抽選演出を実行可能であり、再抽選演出において表示される特殊セリフ字幕の表示期間よりも特定演出において表示される特殊セリフ字幕の表示期間の方が長い(例えば、再抽せん演出において表示される特殊セリフ字幕の表示期間が1000ms~3000msであるのに対して、第1SPリーチ演出において表示される特殊セリフ字幕の表示期間は1200ms~5000msである。図8-23、図8-25参照)。そのような構成によれば、再抽選演出において短い期間で強調した特殊セリフ字幕を用いることができる。
【0416】
(手段15)手段7から手段13のいずれかにおいて、第1パートの直前のパートにおいてキャラクタが発するセリフに対応する所定セリフ字幕を表示した後に背景表示を一時的に覆い隠す表示を行い、第1パートにおいて該キャラクタの心の声に対応する特殊セリフ字幕を表示する(例えば、図8-13(a-22)~(a-23)に示すようにキャラクタムムが発声するセリフ「私が相手よ」に対応する通常セリフ字幕を表示した後に背景表示を一時的に覆い隠す表示を行い、その後、図8-13(b-1)~(b-8)に示すようにキャラクタムムの心の声「ボインゴのやつめ」「ジャムがあんな目に」「絶対に」「許さないぞ」等に対応する特殊セリフ字幕を表示する)。そのような構成によれば、所定セリフ字幕を表示することでキャラクタが発しているセリフであることを理解しやすくすることができるとともに、背景表示を一時的に覆い隠す表示を行うことで所定セリフ字幕から特殊セリフ字幕への切り替えを違和感なく行うことができる。
【0417】
(手段16)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ002IWS808を実行する部分)を備え、演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、第1SPリーチ演出や第2SPリーチ演出)を実行可能であり、特定演出は、第1パートおよび第2パートを含んで構成され(例えば、図8-11(c-1)~(c-4)に示す第2SPリーチ演出の第1パートと、図8-11(c-5)~図8-12(c-9)に示す第2SPリーチ演出の第2パート)、特定演出における第1パートにおいて所定サイズの文字で構成されるセリフ字幕を表示可能であり(例えば、第2SPリーチ演出の第1パートにおいて、図8-11(c-2)~(c-4)に示す通常セリフ字幕画像002IWG02「くらえーー!!」「なかなかやるじゃないか」「これで最後だ」を表示する)、第2特定演出における第2パートにおいて所定サイズよりも大きいサイズの文字で構成される特殊セリフ字幕を表示し、その後遊技者に動作を促進する動作促進演出を実行し(例えば、第2SPリーチ演出の第2パートにおいて、図8-11(c-5)~図8-12(c-9)に示す特殊セリフ字幕画像002IWG03「この世で」「一番強いのは」「私だ」を表示した後に、図8-12(c-12)に示す動作促進演出を実行する)、特定演出は、第1パートが終了した後、第2パートへと切り替わるように構成され、該第1パートにおける最後のシーンで特殊セリフ字幕に対応するセリフを発するキャラクタを表示する(例えば、図8-11(c-4)に示す第1パートの最後のシーンで、第2パートで表示される特殊セリフ字幕画像002IWG03に対応するセリフを発するキャラクタムムを表示する)。そのような構成によれば、第2パートにおける特殊セリフ字幕のセリフに対応するキャラクタを第1パートの最後のシーンで表示することで、特殊セリフ字幕がそのキャラクタのセリフに対応するものであることを遊技者に理解しやすくすることができ、動作促進演出までの演出を盛り上げることができる。
【0418】
(手段17)手段16において、第2パートにおいて、キャラクタが表示され特殊セリフ字幕が表示されないキャラクタシーンと、特殊セリフ字幕が表示されキャラクタが表示されない特殊セリフ字幕シーンと、が複数回切り替えて表示され、その後動作促進演出が実行される(例えば、図8-26(c-5)~(c-10)に示すようにキャラクタシーンと特殊セリフ字幕シーンとを複数回切り替えて表示する)。そのような構成によれば、特殊セリフ字幕とキャラクタとにそれぞれ注目させることができる。
【0419】
(手段18)手段17において、キャラクタシーンと特殊セリフ字幕シーンとを複数回切り替えて表示するときに、各シーンにおいて動作検出手段を模した画像を表示する(例えば、図8-27(i-2)~(i-7)に示すようにキャラクタシーンと特殊セリフ字幕シーンとを複数回切り替えて表示するときに、各シーンにおいてプッシュボタン画像002IWG01を表示する)。そのような構成によれば、動作促進演出までの演出を盛り上げることができる。
【0420】
(手段19)手段17において、第2パートにおいて、キャラクタシーンと特殊セリフ字幕シーンとを複数回切り替えて表示するときに、第1キャラクタを表示するキャラクタシーンを表示した後に特殊セリフ字幕シーンを表示し、その後第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを表示するキャラクタシーンを表示する表示パターンにより演出を実行可能である(例えば、特殊セリフ字幕(図8-28(j-2))を表示した後に、キャラクタジャム(図8-28(j-3))を表示し、その後再び特殊セリフ字幕(図8-28(j-4))を表示した後に、キャラクタナナ(図8-28(j-5))を表示する。そして最後のキャラクタシーンでは、キャラクタムム、キャラクタジャムおよびキャラクタナナの3人(図8-28(j-7))を表示する)。そのような構成によれば、シーンごとにキャラクタとセリフ字幕とを変化させることで、キャラクタとセリフ字幕とを強調することができ、また遊技者はキャラクタとセリフ字幕との両方を楽しむことができ、興趣を向上させることができる。
【0421】
(手段20)手段17において、第2パートにおいて、キャラクタシーンと特殊セリフ字幕シーンとを複数回切り替えて表示するときに、一のキャラクタを表示するキャラクタシーンを表示した後に複数のうちのいずれかの特殊セリフ字幕を表示する特殊セリフ字幕シーンを表示する表示パターンにより演出を実行可能である(例えば、図8-26(c-5)~(c-10)に示す第1表示パターン(基本パターン)では、図8-26(c-8)のキャラクタシーンの後に図8-26(c-9)の「私だ」の特殊セリフ字幕を表示し、図8-29(k-1)~(k-7)に示す第4表示パターン(特殊パターン)では、図8-29(k-5)のキャラクタシーンの後に図8-29(k-6)の「俺だ」の特殊セリフ字幕を表示する)。そのような構成によれば、最後までキャラクタのセリフに注目させることができる。
【符号の説明】
【0422】
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
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