(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023170712
(43)【公開日】2023-12-01
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、記録媒体、情報処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/5375 20140101AFI20231124BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20231124BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20231124BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20231124BHJP
A63F 13/822 20140101ALI20231124BHJP
G06F 3/0484 20220101ALI20231124BHJP
【FI】
A63F13/5375
A63F13/55
A63F13/58
A63F13/53
A63F13/822
G06F3/0484
【審査請求】未請求
【請求項の数】12
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022082662
(22)【出願日】2022-05-19
(71)【出願人】
【識別番号】595000427
【氏名又は名称】株式会社コーエーテクモゲームス
(74)【代理人】
【識別番号】110003096
【氏名又は名称】弁理士法人第一テクニカル国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】松浦 茜
(72)【発明者】
【氏名】中川 みなみ
(72)【発明者】
【氏名】塩田 智生
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA25
5E555BA02
5E555BA04
5E555BA20
5E555BB02
5E555BB04
5E555BB20
5E555BC04
5E555CA17
5E555CA21
5E555DB18
5E555DC09
5E555DC13
5E555DC59
5E555DD05
5E555FA00
(57)【要約】
【課題】プレイヤが操作するキャラクタを目的地に誘導する処理を実行するゲームにおいて、興趣性を向上することが可能な情報処理プログラム、記録媒体、及び情報処理方法を提供する。
【解決手段】情報処理プログラムは、情報処理装置3を、3次元の仮想空間であるゲームフィールドGFに配置されたプレイヤキャラクタ17を、プレイヤの移動操作に基づいて移動させる第1キャラクタ制御処理部25、ゲームフィールドGFに配置されたナビキャラクタ29を、プレイヤキャラクタ17を所定の目的地に誘導するように移動させる第2キャラクタ制御処理部27、として機能させる。
【選択図】
図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置を、
仮想空間に配置された第1のキャラクタを、プレイヤの第1の操作に基づいて移動させる第1キャラクタ制御処理部、
前記仮想空間に配置された第2のキャラクタを、前記第1のキャラクタを所定の目的地に誘導するように移動させる第2キャラクタ制御処理部、
として機能させるための情報処理プログラム。
【請求項2】
第2キャラクタ制御処理部は、
前記目的地が複数ある場合に、前記第1のキャラクタの現在地から最も近い前記目的地に前記第1のキャラクタを誘導するように、前記第2のキャラクタを移動させる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
第2キャラクタ制御処理部は、
前記第1のキャラクタの現在地から前記目的地までの経路において、前記第1のキャラクタとの距離が第1の距離より離れた場合には前記第2のキャラクタの移動を停止させ、前記第1のキャラクタとの距離が第2の距離より近づいた場合には前記第2のキャラクタの移動を再開させる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
第2キャラクタ制御処理部は、
前記第1のキャラクタが誤った方向に移動した場合には、前記第2のキャラクタを前記第1のキャラクタの移動方向に出現させ、前記目的地の方向に誘導するように前記第2のキャラクタを移動させる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
第2キャラクタ制御処理部は、
前記プレイヤによる第2の操作を受け付けた場合に、前記第2のキャラクタを前記第1のキャラクタの近傍に移動させる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
情報処理装置を、
予め定められた第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定処理部、
としてさらに機能させ、
第2キャラクタ制御処理部は、
前記第1の条件が満たされていないと判定された場合に、前記第2のキャラクタによる誘導を休止させ、前記第1の条件が満たされたと判定された場合に、前記第2のキャラクタによる誘導を実行させる、
請求項1乃至5のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項7】
前記条件判定処理部は、
予め設定された第2の条件を達成した割合である達成率が100%に到達した場合、又は、前記第1のキャラクタと前記達成率を上げることが可能な場所との距離が第3の距離より近づいた場合に、前記第1の条件が満たされたと判定する、
請求項6に記載の情報処理プログラム。
【請求項8】
情報処理装置を、
前記達成率をゲーム画面に表示する達成率表示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項7に記載の情報処理プログラム。
【請求項9】
情報処理装置を、
前記達成率が100%の状態で前記第1のキャラクタが所定の成功条件を満たした場合にステージの攻略に成功したと判定し、前記達成率が100%未満の状態で前記第1のキャラクタが前記所定の成功条件を満たした場合、又は、前記第1のキャラクタが所定の失敗条件を満たした場合に前記ステージの攻略に失敗したと判定する攻略成否判定処理部、
としてさらに機能させる、
請求項8に記載の情報処理プログラム。
【請求項10】
情報処理装置を、
前記達成率が100%未満の状態で前記第1のキャラクタが前記成功条件を満たしそうな場合に、前記ステージの攻略に成功するためのヒントを付与するヒント付与示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項9に記載の情報処理プログラム。
【請求項11】
情報処理装置を、
仮想空間に配置された第1のキャラクタを、プレイヤの第1の操作に基づいて移動させる第1キャラクタ制御処理部、
前記仮想空間に配置された第2のキャラクタを、前記第1のキャラクタを所定の目的地に誘導するように移動させる第2キャラクタ制御処理部、
として機能させるための情報処理プログラムを記録した、前記情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項12】
情報処理装置によって実行される情報処理方法であって、
仮想空間に配置された第1のキャラクタを、プレイヤの第1の操作に基づいて移動させるステップと、
前記仮想空間に配置された第2のキャラクタを、前記第1のキャラクタを所定の目的地に誘導するように移動させるステップと、
を有する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、当該情報処理プログラムが記録された記録媒体、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲーム画面上においてプレイヤオブジェクトが進むべき方向や特定の方位等を示す方向指示マークを表示するゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記従来技術のゲームでは、方向指示マークによってプレイヤオブジェクトを誘導するので、無機質であり、興趣性に欠けるという課題があった。
【0005】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤが操作するキャラクタを目的地に誘導する処理を実行するゲームにおいて、興趣性を向上することが可能な情報処理プログラム、記録媒体、及び情報処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明の情報処理プログラムは、情報処理装置を、仮想空間に配置された第1のキャラクタを、プレイヤの第1の操作に基づいて移動させる第1キャラクタ制御処理部、前記仮想空間に配置された第2のキャラクタを、前記第1のキャラクタを所定の目的地に誘導するように移動させる第2キャラクタ制御処理部、として機能させる。
【0007】
また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、情報処理装置を、仮想空間に配置された第1のキャラクタを、プレイヤの第1の操作に基づいて移動させる第1キャラクタ制御処理部、前記仮想空間に配置された第2のキャラクタを、前記第1のキャラクタを所定の目的地に誘導するように移動させる第2キャラクタ制御処理部、として機能させるための情報処理プログラムを記録した、前記情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【0008】
また、上記目的を達成するために、本発明の情報処理方法は、情報処理装置によって実行される情報処理方法であって、仮想空間に配置された第1のキャラクタを、プレイヤの第1の操作に基づいて移動させるステップと、前記仮想空間に配置された第2のキャラクタを、前記第1のキャラクタを所定の目的地に誘導するように移動させるステップと、を有する。
【発明の効果】
【0009】
本発明の情報処理プログラム等によれば、プレイヤが操作するキャラクタを目的地に誘導する処理を実行するゲームにおいて、興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表す図である。
【
図3】第1実施形態に係る情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【
図4】第2キャラクタ制御処理部により制御されるナビキャラクタの一例を表す図である。
【
図5】第2キャラクタ制御処理部による制御内容の一例を説明するためのマップ画面の拡大図である。
【
図6】第2キャラクタ制御処理部による制御内容の一例を説明するためのゲーム画面の一例を表す図である。
【
図7】第2キャラクタ制御処理部による制御内容の一例を説明するためのゲーム画面の一例を表す図である。
【
図8】第2キャラクタ制御処理部による制御内容の一例を説明するためのゲーム画面の一例を表す図である。
【
図9】第1実施形態に係る情報処理装置によって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【
図10】第2実施形態に係る情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【
図11】第2キャラクタ制御処理部及び達成率表示処理部による制御内容の一例を説明するためのゲーム画面の一例を表す図である。
【
図12】第2キャラクタ制御処理部及び達成率表示処理部による制御内容の一例を説明するためのゲーム画面の一例を表す図である。
【
図13】第2キャラクタ制御処理部及び達成率表示処理部による制御内容の一例を説明するためのゲーム画面の一例を表す図である。
【
図14】第2キャラクタ制御処理部及び達成率表示処理部による制御内容の一例を説明するためのゲーム画面の一例を表す図である。
【
図15】ヒント付与処理部によるヒント付与の一例を表す図である。
【
図16】第2実施形態に係る情報処理装置によって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【
図17】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【0012】
<1.ゲームシステムの全体構成>
図1を用いて、第1実施形態及び第2実施形態に共通するゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。
図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、ゲームコントローラ5と、表示装置7とを有する。ゲームコントローラ5及び表示装置7は、情報処理装置3と有線又は無線により通信可能に接続されている。
【0013】
情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のコンピュータ機器や、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等の電話機能を有する機器でもよい。
【0014】
プレイヤは、ゲームコントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。
図1に示す例では、ゲームコントローラ5は、例えば十字キー9、操作ボタン11、操作レバー13、操作パッド15等を有する。
【0015】
<2.ゲームの概略内容>
以下では、本発明の情報処理プログラム又は情報処理方法が、当該情報処理プログラム及び情報処理方法の一例であるゲームプログラム又はゲーム処理方法として実行される場合について説明する。次に、第1実施形態及び第2実施形態に係るゲーム、すなわち、ゲームプログラム又はゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【0016】
第1実施形態及び第2実施形態に係るゲームは、例えばストーリーに沿って複数のステージが用意されており、各ステージにおいて味方キャラクタと敵キャラクタが戦闘を行いつつストーリーを進めていくゲームである。当該ゲームは、戦闘中にプレイヤがプレイヤキャラクタをリアルタイムに操作してアクションを行わせる、いわゆるアクションロールプレイングゲームでもよい。ゲームに登場するキャラクタの種類は特に限定されるものではないが、典型的には人間の男性キャラクタ又は女性キャラクタである。なお、キャラクタは、動物キャラクタ、仮想的な生物キャラクタ、ロボットや物体等のキャラクタでもよい。
【0017】
図2に、戦闘中のゲーム画面の一例を示す。
図2に示すように、三次元の仮想空間であるゲームフィールドGFにおいて、味方キャラクタ(白色で図示)と敵キャラクタ(ハッチングで図示)とが戦闘を実行する。味方キャラクタ及び敵キャラクタは例えば3Dモデルである。味方キャラクタは、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ17を含む。敵キャラクタは、例えば強敵キャラクタ19や弱敵キャラクタ21を含む。戦闘は、プレイヤキャラクタ17が敵キャラクタと遭遇するとゲームフィールドGF上で直接行われる。プレイヤキャラクタ17は、プレイヤの操作に連動してリアルタイムに動作し、ゲームフィールドGF上を移動して敵キャラクタへの攻撃等を行う。敵キャラクタは、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)により自動制御され、ゲームフィールドGF上を移動して味方キャラクタへの攻撃等を行う。
【0018】
なお、味方キャラクタに、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムにより自動制御されるノンプレイヤキャラクタを含めてもよい。その場合、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタを複数の味方キャラクタの中で切り替え可能としてもよい。
【0019】
戦闘画面の周辺部には、ゲームフィールドGFの地形を表すマップ画面23が表示される。プレイヤはマップ画面23を参照し、味方キャラクタや敵キャラクタの現在地を確認しながら戦闘を進めることができる。なお、マップ画面23は必ずしも表示されなくてもよい。
【0020】
以上のゲームにおいて、例えば目的地が複数存在したり、地形が複雑であるような場合には、プレイヤがマップ画面23を参照しても、プレイヤキャラクタ17が進むべき方向が分かりにくい場合がある。また、例えばプレイヤがアクションゲームに慣れていない初心者であるような場合には、プレイヤキャラクタ17の移動や敵キャラクタとの戦闘に忙しく、マップ画面23を見る余裕がないことも考えられる。このため、第1実施形態及び第2実施形態に係るゲームは、プレイヤキャラクタ17を目的地に誘導する処理を実行する。以下、この内容について詳細に説明する。
【0021】
<3.第1実施形態>
まず、本発明の第1実施形態について図面を参照しつつ説明する。第1実施形態は、プレイヤキャラクタ17の目的地への誘導が常に実行される場合の実施形態である。
(3-1.情報処理装置の機能的構成)
図3及び
図4~
図8を用いて、第1実施形態に係る情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
【0022】
図3に示すように、情報処理装置3は、第1キャラクタ制御処理部25と、第2キャラクタ制御処理部27とを有する。
【0023】
第1キャラクタ制御処理部25は、三次元の仮想空間であるゲームフィールドGFに配置されたプレイヤキャラクタ17(第1のキャラクタの一例)を、プレイヤの操作に基づいて行動させる。「行動」には、例えば移動、敵キャラクタへの攻撃、敵キャラクタによる攻撃の回避又は防御、アイテムの使用や取得、周囲をしらべる等、様々な行動が含まれる。なお、プレイヤキャラクタ17を移動させるための移動操作(例えば十字キー9や操作レバー13による操作)が第1の操作の一例である。
【0024】
第2キャラクタ制御処理部27は、ゲームフィールドGFに配置されたナビキャラクタ(第2のキャラクタの一例)を、プレイヤキャラクタ17を所定の目的地に誘導するように移動させる。「ナビキャラクタ」は、プレイヤキャラクタ17を目的地に誘導するためのキャラクタである。ナビキャラクタの種類は特に限定されるものではないが、例えば人間、動物、人間や動物以外の生物、仮想的な生物、ロボットや機械、物品や物体などのオブジェクト等でもよい。「所定の目的地」は、例えばステージごとに予め設定された、ステージを攻略するための成功条件を達成するための目標となる位置である。例えば、倒さなければいけない特定の敵キャラクタの位置、味方にする必要のある特定のキャラクタの位置、通過する必要のある通過ポイントの位置、最終的なゴール地点、敵キャラクタの拠点の位置、特定のアイテムを取得可能な位置等が含まれる。所定の目的地は、各ステージにおいて1箇所だけ設定されてもよいし、複数個所設定されてもよい。
【0025】
図4に、第2キャラクタ制御処理部27により制御されるナビキャラクタの一例を示す。
図4に示す例では、ナビキャラクタ29として例えば妖精のキャラクタが表示されている。ナビキャラクタ29は、プレイヤキャラクタ17の近傍を飛び回りつつ先導するように移動し、プレイヤキャラクタ17を目的地(この例では強敵キャラクタ19の位置)に誘導する。これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタ17をナビキャラクタ29に着いて行くように移動させるだけで、プレイヤキャラクタ17を目的地に到達させることができる。なお、プレイヤが目的地を識別し易くなるように、目的地に識別マーク31を表示してもよい。
図4では、目的地である強敵キャラクタ19に、識別マーク31の一例として例えばエクスクラメーションマーク(いわゆるビックリマーク)が表示されている。
【0026】
また、マップ画面23には、プレイヤキャラクタ17の位置を示すアイコン33と、強敵キャラクタ19の位置を示すアイコン35等が表示される。当該マップ画面23にも、ナビキャラクタ29の誘導先である強敵キャラクタ19のアイコン35に識別マーク31を表示してもよい。なお、アイコン33はプレイヤキャラクタ17の向きが分かる態様で表示されている。例えば本実施形態では、三角形の頂点がプレイヤキャラクタ17の向きを表している。また、本実施形態ではマップ画面23にナビキャラクタ29の位置は表示されないが、表示されるようにしてもよい。
【0027】
なお、ゲームフィールドGFに目的地が複数ある場合には、第2キャラクタ制御処理部27は、プレイヤキャラクタ17の現在地から最も近い目的地にプレイヤキャラクタ17を誘導するように、ナビキャラクタ29を移動させてもよい。なお、「最も近い」とは、現在地と目的地との直線距離が最も近いことではなく、ゲームフィールドGFの地形上の経路に沿った距離が最も近いことを指すものである。
【0028】
図5に、第2キャラクタ制御処理部27による上記制御内容の一例を説明するためのマップ画面23の拡大図を示す。なお、
図5では説明の便宜上、プレイヤキャラクタ17が倒さなければいけない複数の強敵キャラクタ19の位置を示す複数のアイコン35をそれぞれ区別してアイコン35a~35eとして図示している。
図5に示す例では、まずプレイヤキャラクタ17は、現在地を表すアイコン33から最も近いアイコン35aに対応する強敵キャラクタ19にナビキャラクタ29により誘導される。誘導される間、アイコン35aに識別マーク31が表示される。
【0029】
プレイヤキャラクタ17がアイコン35aに対応する強敵キャラクタ19の位置に移動して撃破すると、次にプレイヤキャラクタ17は、その時点の現在地から最も近いアイコン35bに対応する強敵キャラクタ19にナビキャラクタ29により誘導される。誘導される間、アイコン35bに識別マーク31が表示される。
【0030】
プレイヤキャラクタ17がアイコン35bに対応する強敵キャラクタ19の位置に移動して撃破すると、次にプレイヤキャラクタ17は、その時点の現在地から最も近いアイコン35cに対応する強敵キャラクタ19にナビキャラクタ29により誘導される。誘導される間、アイコン35cに識別マーク31が表示される。
【0031】
その後も同様にして、プレイヤキャラクタ17は、その時点の現在地から近い順に、例えばアイコン35d,35eに対応する強敵キャラクタ19に順次誘導される。誘導される間、アイコン35d,35eに識別マーク31が表示される。以上のようにして、目的地が複数ある場合でも、プレイヤキャラクタ17を効率的に誘導することができる。
【0032】
なお、例えばゲームフィールドGF上に設けられた障害物(例えば閉じられた門や扉等)により、プレイヤキャラクタ17が所定の条件を満たすまでは進入できないエリアが存在する場合も考えられる。このような場合において、目的地が当該進入不可エリア内に存在する場合には、第2キャラクタ制御処理部27は、障害物が無くプレイヤキャラクタ17が進入できると仮定した上で、プレイヤキャラクタ17の現在地から最も近い目的地を選択し、当該目的地への経路に存在する障害物まで誘導するように、ナビキャラクタ29を移動させてもよい。
【0033】
また、プレイヤがプレイヤキャラクタ17をナビキャラクタ29に追従するように移動させていても、例えば敵キャラクタと戦闘を実行している間に、ナビキャラクタ29がプレイヤキャラクタ17から離れてしまうことが考えられる。この場合、第2キャラクタ制御処理部27は、現在地から目的地までの経路において、プレイヤキャラクタ17との距離が第1の距離より離れた場合にはナビキャラクタ29の移動を停止させ、プレイヤキャラクタ17との距離が第2の距離より近づいた場合にはナビキャラクタ29の移動を再開させてもよい。「現在地から目的地までの経路において」とは、プレイヤキャラクタ17が目的地に向かう正しい経路を移動している場合、という意味合いである。「第1の距離」及び「第2の距離」は、例えば各ステージの成功条件、シナリオの内容、難易度等に応じて予め適宜の距離となるように設定されている。なお、第1の距離より離れた場合の条件に代えて又は加えて、ナビキャラクタ29がゲーム画面から消えた(仮想カメラの視界に入らなくなった)ことをナビキャラクタ29の移動を停止させる条件としてもよい。また、第2の距離より近づいた場合の条件に代えて又は加えて、ナビキャラクタ29がゲーム画面に現れた(仮想カメラの視界に入るようになった)ことをナビキャラクタ29の移動を再開させる条件としてもよい。
【0034】
図6に、第2キャラクタ制御処理部27による上記制御内容の一例を説明するためのゲーム画面の一例を示す。
図6の上段に示すように、ナビキャラクタ29は、プレイヤキャラクタ17から一定距離以上離れた場合にはプレイヤキャラクタ17を待つために待機する。この際、プレイヤがナビキャラクタ29を発見し易いように、例えば手を振ったり飛び跳ねる等の動作を実行させたり、「こっちこっち」等のセリフを言わせてもよい。また、
図6の下段に示すように、プレイヤキャラクタ17がナビキャラクタ29に追い付いて一定距離より近づいたら、ナビキャラクタ29が目的地への誘導を再開する。これにより、ナビキャラクタ29がプレイヤキャラクタ17から離れ過ぎて誘導できなくなることを防止できる。
【0035】
また、第2キャラクタ制御処理部27は、プレイヤキャラクタ17が誤った方向に移動した場合には、ナビキャラクタ29をプレイヤキャラクタ17の移動方向に出現させ、目的地の方向に誘導するようにナビキャラクタ29を移動させてもよい。「誤った方向」とは、例えば目的地とは反対の方向や、目的地に向かう経路とは異なる誤った経路の方向を指すものである。また「出現」は、例えばナビキャラクタ29をプレイヤキャラクタ17の前方に瞬間的に移動させることで実行されてもよいし、例えばナビキャラクタ29を通常よりも速い速度でプレイヤキャラクタ17の前方に移動させることで実行されてもよい。
【0036】
図7に、第2キャラクタ制御処理部27による上記制御内容の一例を説明するためのゲーム画面の一例を示す。
図7の上段に示すように、プレイヤキャラクタ17が誤った方向に移動しようとした場合には、ナビキャラクタ29がプレイヤキャラクタ17の前方に出現する。この際、プレイヤキャラクタ17の行く手を遮るように、ナビキャラクタ29に例えば両手を広げる等の動作を実行させたり、「こっちじゃないよ」等のセリフを言わせてもよい。その後、
図7の下段に示すように、ナビキャラクタ29はプレイヤキャラクタ17を目的地に向かう正しい方向に誘導するように移動する。これにより、プレイヤキャラクタ17の移動方向を是正して正しい方向へ移動するように誘導できる。
【0037】
また、第2キャラクタ制御処理部27は、プレイヤによる所定の呼び寄せ操作(第2の操作の一例)を受け付けた場合に、ナビキャラクタ29をプレイヤキャラクタ17の近傍に移動させてもよい。「所定の呼び寄せ操作」は、例えばゲームコントローラ5においていずれかの操作ボタン11を押す操作等である。また「移動」は、例えばナビキャラクタ29をプレイヤキャラクタ17の近傍に瞬間的に移動させることで実行されてもよいし、例えばナビキャラクタ29を通常よりも速い速度でプレイヤキャラクタ17の近傍に移動させることで実行されてもよい。
【0038】
図8に、第2キャラクタ制御処理部27による上記制御内容の一例を説明するためのゲーム画面の一例を示す。
図8の上段に示すように、例えばプレイヤがナビキャラクタ29を見失った場合において、プレイヤが所定の呼び寄せ操作を実行すると、
図8の下段に示すように、ナビキャラクタ29がプレイヤキャラクタ17の現在地の近傍(例えば前方)に出現する。この際、ナビキャラクタ29に例えば呼び寄せに呼応した挨拶の動作を実行させたり、「はーい」等のセリフを言わせてもよい。これにより、プレイヤはいつでも任意のタイミングでナビキャラクタ29を呼び寄せて誘導を再開させることができる。
【0039】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU301(後述の
図17参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【0040】
(3-2.情報処理装置が実行する処理手順)
次に、
図9を用いて、第1実施形態に係る情報処理装置3によって実行される処理手順の一例について説明する。本フローチャートは、例えば各ステージにおいて戦闘が開始された際に実行される。
【0041】
図9に示すように、ステップS5では、情報処理装置3は、第1キャラクタ制御処理部25により、プレイヤキャラクタ17をプレイヤの操作に基づいて移動させる。また、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタ17に敵キャラクタへの攻撃等を実行させる。
【0042】
ステップS10では、情報処理装置3は、第2キャラクタ制御処理部27により、ナビキャラクタ29を、プレイヤキャラクタ17を所定の目的地に誘導するように移動させる。
【0043】
ステップS15では、情報処理装置3は、第2キャラクタ制御処理部27により、ナビキャラクタ29とプレイヤキャラクタ17との距離が所定距離(前述の第1の距離)より離れたか否かを判定する。所定距離より離れていない場合には(ステップS15:NO)、後述のステップS35に移る。一方、所定距離より離れた場合には(ステップS15:YES)、次のステップS20に移る。
【0044】
ステップS20では、情報処理装置3は、第2キャラクタ制御処理部27により、ナビキャラクタ29の移動を停止させて待機させる。
【0045】
ステップS25では、情報処理装置3は、第2キャラクタ制御処理部27により、ナビキャラクタ29とプレイヤキャラクタ17との距離が所定距離(前述の第2の距離)より近づいたか否かを判定する。所定距離より近づいていない場合には(ステップS25:NO)、上記ステップS20に戻り、ナビキャラクタ29の待機を継続する。一方、所定距離より近づいた場合には(ステップS25:YES)、次のステップS30に移る。
【0046】
ステップS30では、情報処理装置3は、第2キャラクタ制御処理部27により、ナビキャラクタ29によるプレイヤキャラクタ17の誘導を再開させる。
【0047】
ステップS35では、情報処理装置3は、第2キャラクタ制御処理部27により、プレイヤキャラクタ17が誤った方向に移動したか否かを判定する。誤った方向に移動していない場合には(ステップS35:NO)、後述のステップS45に移る。一方、誤った方向に移動した場合には(ステップS35:YES)、次のステップS40に移る。
【0048】
ステップS40では、情報処理装置3は、第2キャラクタ制御処理部27により、ナビキャラクタ29をプレイヤキャラクタ17の前方に出現させて、目的地の方向に誘導させる。
【0049】
ステップS45では、情報処理装置3は、第2キャラクタ制御処理部27により、プレイヤによる所定の呼び寄せ操作を受け付けたか否かを判定する。呼び寄せ操作を受け付けていない場合には(ステップS45:NO)、後述のステップS55に移る。一方、呼び寄せ操作を受け付けた場合には(ステップS45:YES)、次のステップS50に移る。
【0050】
ステップS50では、情報処理装置3は、第2キャラクタ制御処理部27により、ナビキャラクタ29をプレイヤキャラクタ17の近傍に移動させる。
【0051】
ステップS55では、情報処理装置3は、ステージが終了したか否かを判定する。各ステージには、ステージの攻略を成功させるための成功条件と、ステージの攻略が失敗に終わる失敗条件とが予め設定されている。上記成功条件又は失敗条件のいずれも満たされていない場合には(ステップS55:NO)、上記ステップS15に戻り、ステップS15~ステップS50を繰り返す。一方、上記成功条件又は失敗条件のいずれかが満たされた場合には(ステップS55:YES)、本フローチャートを終了する。
【0052】
なお、上述した処理手順は一例であって、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられたり、並行して実行されてもよい。
【0053】
(3-3.第1実施形態の効果)
以上説明したように、本実施形態に係るゲームでは、ゲームフィールドGFに配置されたプレイヤキャラクタ17がプレイヤの移動操作に基づいて移動すると共に、ゲームフィールドGFに配置されたナビキャラクタ29がプレイヤキャラクタ17を所定の目的地に誘導するように移動する。
【0054】
これにより、例えば目的地が複数存在したり、ゲームフィールドGFの地形が複雑である等により、プレイヤがマップ画面23を参照してもプレイヤキャラクタ17が進むべき方向が分かりにくい場合でも、プレイヤキャラクタ17をナビキャラクタ29に着いていくように移動させることで、目的地に到達させることができる。また、例えばプレイヤがアクションゲームに慣れていない初心者である等により、プレイヤキャラクタ17の移動や敵キャラクタとの戦闘に忙しくマップ画面23を見る余裕がないような場合でも、プレイヤキャラクタ17を目的地に到達させることができる。
【0055】
また、プレイヤキャラクタ17を誘導するナビキャラクタ29には、例えばゲームの世界観、ストーリー、シナリオ、仮想空間の場所、キャラクタの種類等に応じて、様々なキャラクタを採用できる。これにより、単に案内表示や矢印等によってプレイヤキャラクタを無機質に誘導する場合に比べて、ゲームの世界観やストーリー性等を活かしたナビ機能を実現できる。また、プレイヤキャラクタ17とナビキャラクタ29との間で会話等のコミュニケーションを発生させたり、ナビキャラクタ29が誘導する際にその個性に応じた表情や動作を取り入れる等、様々な演出も可能となる。したがって、ゲームの興趣性を向上できる。
【0056】
また本実施形態において、目的地が複数ある場合に、プレイヤキャラクタ17の現在地から最も近い目的地にプレイヤキャラクタ17を誘導するように、ナビキャラクタ29を移動させてもよい。この場合、プレイヤキャラクタ17を現在地に近い方から順に各目的地に誘導することができる。したがって、目的地が複数ある場合でも、プレイヤキャラクタ17を効率的に誘導することができる。
【0057】
また本実施形態において、現在地から目的地までの経路において、ナビキャラクタ29とプレイヤキャラクタ17との距離が第1の距離より離れた場合にはナビキャラクタ29の移動を停止させ、ナビキャラクタ29とプレイヤキャラクタ17との距離が第2の距離より近づいた場合にはナビキャラクタ29の移動を再開させてもよい。
【0058】
この場合、ナビキャラクタ29がプレイヤキャラクタ17から一定距離以上離れたらプレイヤキャラクタ17を待つために待機し、プレイヤキャラクタ17がナビキャラクタ29に追い付いて一定距離より近づいたら目的地への誘導を再開するように、ナビキャラクタ29を行動させることができる。これにより、ナビキャラクタ29がプレイヤキャラクタ17から離れ過ぎて誘導できなくなることを防止できる。また、ナビキャラクタ29の上記のような行動により、プレイヤにナビキャラクタ29への親近感や愛着を持たせることができる。
【0059】
また本実施形態において、プレイヤキャラクタ17が誤った方向に移動した場合には、ナビキャラクタ29をプレイヤキャラクタ17の移動方向に出現させ、目的地の方向に誘導するようにナビキャラクタ29を移動させてもよい。この場合、プレイヤキャラクタ17の移動方向を是正して正しい方向へ向かうように誘導できる。また、ナビキャラクタ29の上記のような行動により、プレイヤにナビキャラクタ29への親近感や愛着を持たせることができる。
【0060】
また本実施形態において、プレイヤによる呼び寄せ操作を受け付けた場合に、ナビキャラクタ29をプレイヤキャラクタ17の近傍に移動させてもよい。この場合、例えばプレイヤがナビキャラクタ29を見失った場合でも、いつでも任意のタイミングでナビキャラクタ29をプレイヤキャラクタ17の近傍に呼び寄せて、誘導を再開させることができる。したがって、プレイヤはナビキャラクタ29を見失うことを心配することなく戦闘等に集中することができ、安心してゲームをプレイすることができる。
【0061】
<4.第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について図面を参照しつつ説明する。第2実施形態は、プレイヤキャラクタ17の目的地への誘導が一時的に休止される場合の実施形態である。
(4-1.情報処理装置の機能的構成)
図10及び
図11~
図15を用いて、第2実施形態に係る情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
【0062】
図3に示すように、情報処理装置3は、前述の第1キャラクタ制御処理部25及び第2キャラクタ制御処理部27に加えて、条件判定処理部37と、達成率表示処理部39と、攻略成否判定処理部41と、ヒント付与処理部43とを有する。
【0063】
第1キャラクタ制御処理部25及び第2キャラクタ制御処理部27については、前述の第1実施形態と同様であるため説明を省略する。
【0064】
条件判定処理部37は、予め定められた第1の条件が満たされたか否かを判定する。「第1の条件」は、ナビキャラクタ29による誘導の有無を決定するための条件である。例えば、条件判定処理部37は、予め設定された第2の条件を達成した割合である達成率が100%に到達した場合、又は、プレイヤキャラクタ17と達成率を上げることが可能な場所との距離が第3の距離より近づいた場合に、第1の条件を満たすと判定する。「第2の条件」は、各ステージの内容に応じてステージごとに設定されている。第2の条件には、例えば、特定の敵キャラクタを倒す、隠し通路を進む、敵キャラクタを一定数倒すと通過可能となる障害物(例えば門や扉等)を通過可能な状態にする、先に隠れた道がある壁などのオブジェクトを壊す、特定の敵キャラクタを特定の味方キャラクタに接近させる、特定の順番で敵キャラクタの拠点を制圧する、特定のアイテムを取得する、等が含まれてもよい。「達成率を上げることが可能な場所」は、上記第2の条件を満たすことが可能な場所である。例えば、特定の敵キャラクタが存在する場所、隠し通路の場所、障害物の場所、先に隠れた道があるオブジェクトの場所、特定のアイテムを取得可能な場所等が含まれる。以下では、達成率を上げることが可能な場所を「特定ポイント」ともいう。「第3の距離」は、例えば特定ポイントの種類等に応じて予め適宜の距離となるように設定されている。
【0065】
前述の第2キャラクタ制御処理部27は、上記条件判定処理部37により、第1の条件が満たされていないと判定された場合に、ナビキャラクタ29による誘導を休止させ、第1の条件が満たされたと判定された場合に、ナビキャラクタ29による誘導を実行させる。すなわち、第2キャラクタ制御処理部27は、達成率が100%に到達していない場合、又は、プレイヤキャラクタ17が特定ポイントから第3の距離より離れている場合には、ナビキャラクタ29による誘導を休止させ、達成率が100%に到達した場合、又は、プレイヤキャラクタ17が特定ポイントに第3の距離より近づいた場合には、ナビキャラクタ29による誘導を実行させる。誘導を休止した状態では、ナビキャラクタ29は誘導を行わずにプレイヤキャラクタ17の移動に追従しつつ、プレイヤキャラクタ17の近傍に位置する。なお、ナビキャラクタ29による誘導を休止した状態では、マップ画面23にも目的地は表示されないようになっている。
【0066】
達成率表示処理部39は、達成率をゲーム画面に表示する。達成率は、例えばステージごとに設定された第2の条件の各項目に対して割合値(%)がそれぞれ設定されており、プレイヤキャラクタ17が第2の条件を達成するごとに、達成した項目の割合値が合計されることで算出されてもよい。この場合、第2の条件の全ての項目の割合値の合計は100%となるように設定される。
【0067】
図11~
図14に、上記第2キャラクタ制御処理部27及び達成率表示処理部39による上記制御内容の一例を説明するためのゲーム画面の一例を示す。
図11~
図14に示すように、達成率表示処理部39により、ゲーム画面の達成率表示部45に達成率の値が表示されている。
図11に示す例では、達成率が例えば25%であるため、第2キャラクタ制御処理部27によりナビキャラクタ29による誘導が休止されている。この際、ナビキャラクタ29が誘導できない状態であることを示す識別マーク47を表示してもよい。
図11では、識別マーク47の一例として例えばクエスチョンマークが表示されている。また、例えばナビキャラクタ29に頭を抱える等の動作を実行させたり、「うーん」等のセリフを言わせてもよい。
図12に示す例では、達成率が100%に到達したため、第2キャラクタ制御処理部27によりナビキャラクタ29による誘導が開始されている。
【0068】
図13は、例えば達成率が25%であるためナビキャラクタ29による誘導が休止されていたが、プレイヤキャラクタ17が特定ポイント49に所定距離より近づいたため、第2キャラクタ制御処理部27によりナビキャラクタ29による誘導が開始された状態を示している。
図13に示す例では、特定ポイント49は例えば材木が積載された箇所であり、材木をどかすことで隠し通路が現れたり、特定のアイテムを取得可能となっている。この際、プレイヤキャラクタ17が特定ポイントに近づいたことを示す識別マーク51を表示してもよい。
図13では、識別マーク51の一例として、ナビキャラクタ29に例えば電球のマークが表示されている。また、例えばナビキャラクタ29に喜ぶ動作を実行させたり、「いいね」等のセリフを言わせてもよい。その後は
図14に示すように、第2キャラクタ制御処理部27により、ナビキャラクタ29による特定ポイント49への誘導が実行される。なお、この場合は達成率が100%未満であるため、プレイヤキャラクタ17が特定ポイント49で達成率を上昇させた後は、ナビキャラクタ29による誘導が再び休止される。
【0069】
図10に戻り、攻略成否判定処理部41は、達成率が100%の状態でプレイヤキャラクタ17が所定の成功条件を満たした場合にステージの攻略に成功したと判定し、達成率が100%未満の状態でプレイヤキャラクタ17が所定の成功条件を満たした場合、又は、達成率の値にかかわらずプレイヤキャラクタ17が所定の失敗条件を満たした場合にステージの攻略に失敗したと判定する。「所定の成功条件」は、予めステージごとに設定されている。成功条件には、例えば特定の敵キャラクタの撃破、全ての敵キャラクタのせん滅、特定のキャラクタの味方への受入れ、通過ポイントの通過、最終的な目的地への到達、敵キャラクタの拠点の征服、特定のアイテムの取得等を、所定の時間内に達成すること等が含まれる。「所定の失敗条件」は、予めステージごとに設定されている。失敗条件には、例えば敵キャラクタの攻撃によってプレイヤキャラクタ17が倒されたり、上記成功条件を所定の時間内に達成できないこと等が含まれる。
【0070】
ヒント付与処理部43は、達成率が100%未満の状態でプレイヤキャラクタ17が成功条件を満たしそうな場合に、プレイヤに対してステージの攻略に成功するためのヒントを付与する。「成功条件を満たしそうな場合」には、例えばプレイヤキャラクタ17が成功条件を満たすことが可能な最終目的地(例えばステージのボスキャラクタが存在する場所)に所定距離よりも近づいた場合等が含まれる。「ヒント」には、例えば達成率を上げることが可能な場所へ誘導する内容等が含まれる。「付与」には、ゲーム画面への表示や音声出力等が含まれる。
【0071】
図15に、ヒント付与処理部43によるヒント付与の一例を示す。
図15に示す例では、例えば達成率が80%の状態で、プレイヤキャラクタ17がステージのボスキャラクタである強敵キャラクタ19に近づいている。この状態で強敵キャラクタ19を倒すとステージの攻略が失敗となってしまうため、ヒント付与処理部43により、例えば他の味方キャラクタによるヒントとなるセリフが吹き出し53に表示される。これにより、プレイヤにこのままではステージの攻略が失敗に終わることを気付かせることができると共に、プレイヤキャラクタ17を達成率を上げることが可能な場所へ誘導することができる。なお、
図15では達成率が100%未満であるため、ナビキャラクタ29による誘導は休止されている。
【0072】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU301(後述の
図17参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【0073】
(4-2.情報処理装置が実行する処理手順)
次に、
図16を用いて、第2実施形態に係る情報処理装置3によって実行される処理手順の一例について説明する。本フローチャートは、例えば各ステージにおいて戦闘が開始された際に実行される。
【0074】
図16に示すように、ステップS105では、情報処理装置3は、第1キャラクタ制御処理部25により、プレイヤキャラクタ17をプレイヤの操作に基づいて移動させる。また、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタ17に敵キャラクタへの攻撃等を実行させる。
【0075】
ステップS110では、情報処理装置3は、達成率表示処理部39により、ゲーム画面に達成率を表示する。
【0076】
ステップS115では、情報処理装置3は、条件判定処理部37により、達成率が100%未満であるか否かを判定する。達成率が100%未満である場合には(ステップS115:YES)、次のステップS120に移る。
【0077】
ステップS120では、情報処理装置3は、第2キャラクタ制御処理部27により、ナビキャラクタ29による誘導を休止させ、誘導を行わない状態でナビキャラクタ29をプレイヤキャラクタ17の近傍に配置する。
【0078】
ステップS125では、情報処理装置3は、ヒント付与処理部43により、プレイヤキャラクタ17が成功条件を満たしそうか否かを判定する。成功条件を満たしそうでない場合には(ステップS125:NO)、後述のステップS135に移る。一方、成功条件を満たしそうな場合には(ステップS125:YES)、次のステップS130に移る。
【0079】
ステップS130では、情報処理装置3は、ヒント付与処理部43により、ゲーム画面にステージの攻略に成功するためのヒントを表示する。
【0080】
ステップS135では、情報処理装置3は、攻略成否判定処理部41により、プレイヤキャラクタ17が成功条件を満たしたか否か、又は、プレイヤキャラクタ17が失敗条件を満たしたか否かを判定する。成功条件又は失敗条件のいずれかを満たした場合には(ステップS135:YES)、次のステップS140に移る。
【0081】
ステップS140では、情報処理装置3は、攻略成否判定処理部41により、ステージの攻略に失敗したと判定し、ステージを終了する。そして、本フローチャートを終了する。
【0082】
一方、上記ステップS135において、成功条件及び失敗条件のいずれも満たされていない場合には(ステップS135:NO)、ステップS145に移る。
【0083】
ステップS145では、情報処理装置3は、条件判定処理部37により、プレイヤキャラクタ17が特定ポイントに所定の距離(前述の第3の距離)より近づいたか否かを判定する。所定の距離より離れている場合には(ステップS145:NO)、前述のステップS115に戻る。一方、所定の距離より近づいた場合には(ステップS145:YES)、次のステップS150に移る。
【0084】
ステップS150では、情報処理装置3は、第2キャラクタ制御処理部27により、ナビキャラクタ29を、プレイヤキャラクタ17を特定ポイントに誘導するように移動させる。
【0085】
ステップS155では、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ17が達成率の上昇条件(前述の第2の条件)を満たしたか否かを判定する。達成率の上昇条件を満たさない場合には(ステップS155:NO)、上記ステップS150に戻る。一方、達成率の上昇条件を満たした場合には(ステップS155:YES)、次のステップS160に移る。
【0086】
ステップS160では、情報処理装置3は、達成率の値を更新する。その後、ステップS115に戻る。
【0087】
一方、ステップS115において、達成率が100%に到達した場合には(ステップS115:NO)、次のステップS165に移る。
【0088】
ステップS165では、情報処理装置3は、第2キャラクタ制御処理部27により、ナビキャラクタ29を、プレイヤキャラクタ17を所定の目的地に誘導するように移動させる。
【0089】
ステップS170では、攻略成否判定処理部41により、プレイヤキャラクタ17が失敗条件を満たしたか否かを判定する。失敗条件を満たした場合には(ステップS170:YES)、前述のステップS140に移り、ステージの攻略に失敗したと判定してステージを終了する。一方、失敗条件を満たしていない場合には(ステップS170:NO)、次のステップS175に移る。
【0090】
ステップS175では、情報処理装置3は、攻略成否判定処理部41により、プレイヤキャラクタ17が成功条件を満たしたか否かを判定する。成功条件を満たしていない場合には(ステップS175:NO)、上記ステップS165に戻る。一方、成功条件を満たした場合には(ステップS175:YES)、次のステップS180に移る。
【0091】
ステップS180では、攻略成否判定処理部41により、ステージの攻略に成功したと判定し、ステージを終了する。その後、本フローチャートを終了する。
【0092】
なお、上述した処理手順は一例であって、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられたり、並行して実行されてもよい。
【0093】
(4-3.第2実施形態の効果)
以上説明したように、本実施形態に係るゲームでは、ステージごとに予め定められた第1の条件が満たされたか否かを判定し、第1の条件が満たされていないと判定された場合に、ナビキャラクタ29による誘導を休止させ、第1の条件が満たされたと判定された場合に、ナビキャラクタ29による誘導を実行させる。
【0094】
これにより、例えば特定のステージに第1の条件が設定されており、当該ステージでは第1の条件が満たされるまではナビキャラクタ29による誘導は行われず、ゲームが進行して第1の条件が満たされるとナビキャラクタ29による誘導が行われる、といった仕様とすることが可能となる。これにより、プレイヤはナビ機能が無い状態と有る状態の両方を楽しむことができる。また、ゲームの設計者等においては、第1の条件の設定の有無や第1の条件の設定内容により、各ステージの難易度を調整したり、各ステージに戦略性を持たせること等が可能となる。
【0095】
また本実施形態において、予め設定された第2の条件を達成した割合である達成率が100%に到達した場合、又は、プレイヤキャラクタ17と特定ポイントとの距離が第3の距離より近づいた場合に、第1の条件を満たすと判定してもよい。
【0096】
この場合、達成率が100%に到達した場合だけにナビキャラクタ29による誘導を実行させるのではなく、達成率が100%未満の場合でも、プレイヤキャラクタ17が特定ポイントに近づいた場合にナビキャラクタ29による誘導を実行させることができる。これにより、プレイヤは達成率を上げ易くなり、円滑にゲームを進めることが可能となる。
【0097】
また本実施形態において、ゲーム画面に達成率を表示してもよい。この場合、プレイヤはゲーム画面に表示された達成率を参照することで、ステージの攻略にどの程度近づいたかを把握できるので、プレイヤのモチベーションを高めることができる。また、達成率を表示することにより、達成率が100%に到達していない状態で成功条件を満たしてしまい、ステージの攻略に失敗してしまうことを抑制できる。
【0098】
また本実施形態において、達成率が100%の状態でプレイヤキャラクタ17が所定の成功条件を満たした場合にステージの攻略に成功したと判定し、達成率が100%未満の状態でプレイヤキャラクタ17が所定の成功条件を満たした場合、又は、達成率の値にかかわらずプレイヤキャラクタ17が所定の失敗条件を満たした場合にステージの攻略に失敗したと判定してもよい。
【0099】
この場合、ステージを攻略するためには、成功条件を満たすだけでなく達成率を100%にするという条件を満たす必要があるので、単に成功条件を満たすか否かでステージの攻略の成否が決まる場合に比べて、戦略性やストーリー性を高めることができる。
【0100】
また本実施形態において、達成率が100%未満の状態でプレイヤキャラクタ17が成功条件を満たしそうな場合に、ステージの攻略に成功するためのヒントをプレイヤに付与してもよい。この場合、達成率が100%に到達していない状態で成功条件を満たしそうであることをプレイヤに気付かせることができるので、プレイヤがステージの攻略に失敗してしまうことを抑制できる。また、プレイヤに対して親切な設計となるので、ユーザーフレンドリーなゲームを実現できる。
【0101】
<5.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【0102】
例えば、上記第2実施形態では、達成率が100%に到達していない場合にナビキャラクタ29による誘導を休止させるようにしたが、常に誘導を休止させた状態とするのではなく、誘導を実行する状態と休止させた状態を混在させてもよい。具体的には、例えば成功条件が「全ての敵キャラクタを撃破する」ことであり、最初にゲームフィールドGF上に出現するのは3体の敵キャラクタで、特定の条件を満たすことで4体目の敵キャラクタが出現し、達成率を100%とするには4体目の敵キャラクタの出現が必要である場合を想定する。このような場合には、4体目の敵キャラクタが出現する前、すなわち達成率が100%未満の状態でも、2体の敵キャラクタを撃破するまではナビキャラクタ29による誘導を実行させ、その後に誘導を休止させてもよい。仮に、特定の条件を満たさない状態で3体の敵キャラクタを撃破するまでナビキャラクタ29による誘導を実行した場合、達成率が100%未満の状態で3体の敵キャラクタを撃破して成功条件を満たしてしまい、ステージの攻略が失敗に終わる可能性がある。したがって、2体目の敵キャラクタを撃破するまで誘導を実行してその後に休止することで、上記のような誤った誘導(ミスリード)を防止しつつ、プレイヤは円滑に戦闘を進めることができる。
【0103】
また、上記第2実施形態では、プレイヤキャラクタ17が特定ポイントに所定距離より近づいた場合に、ナビキャラクタ29による誘導を実行させるようにしたが、この場合の誘導機能のオン又はオフをプレイヤが任意に設定できるようにしてもよい。オフに設定された場合には、プレイヤは特定ポイントをナビキャラクタ29による誘導なしで見つけなければならなくなり、難易度を上げることができる。したがって、プレイヤは自身のゲームに対する習熟度に応じて難易度を調整できる。
【0104】
また以上では、本発明をアクションロールプレイングゲームに適用した場合について説明したが、本発明を適用可能なゲームのジャンルは上記に限定されるものではない。プレイヤが操作するキャラクタを目的地に誘導する処理を実行するゲームであれば、例えばシミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム等、多種多様なジャンルのゲームに適用可能である。
【0105】
また以上では、本発明をゲームに適用した場合について説明したが、本発明の適用対象はゲームに限定されるものではない。例えばコンピュータネットワーク上に構築された仮想空間においてユーザが操作するキャラクタを生活させたり、サービスを提供したり、提供されるサービスを受けたりする、いわゆるメタバースに対しても適用することが可能である。
【0106】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【0107】
以上説明した実施形態や変形例等が解決しようとする課題や効果は、上述した内容に限定されるものではない。実施形態や変形例等によって、上述されていない課題を解決したり、上述されていない効果を奏することもでき、記載されている課題の一部のみを解決したり、記載されている効果の一部のみを奏することがある。
【0108】
<6.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、
図17を用いて、上記で説明したCPU301等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
【0109】
図17に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU301と、ROM303と、RAM305と、GPU306と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路307と、入力装置313と、出力装置315と、記録装置317と、ドライブ319と、接続ポート321と、通信装置323を有する。これらの構成は、バス309や入出力インターフェース311等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【0110】
ゲームプログラムは、例えば、ROM303やRAM305、ハードディスク等の記録装置317等に記録しておくことができる。
【0111】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体325に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体325は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体325に記録されたゲームプログラムは、ドライブ319により読み出されて、入出力インターフェース311やバス309等を介し上記記録装置317に記録されてもよい。
【0112】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置323がこのプログラムを受信する。そして、通信装置323が受信したプログラムは、入出力インターフェース311やバス309等を介し上記記録装置317に記録されてもよい。
【0113】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器327に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート321を介し転送され、入出力インターフェース311やバス309等を介し上記記録装置317に記録されてもよい。
【0114】
そして、CPU301が、上記記録装置317に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の第1キャラクタ制御処理部25、第2キャラクタ制御処理部27、条件判定処理部37、達成率表示処理部39、攻略成否判定処理部41、ヒント付与処理部43等による処理が実現される。この際、CPU301は、例えば、上記記録装置317からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM305に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU301は、例えば、プログラムを通信装置323やドライブ319、接続ポート321を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置317に記録せずに直接実行してもよい。
【0115】
また、CPU301は、必要に応じて、前述のゲームコントローラ5を含む、例えばマイク、マウス、キーボード等(図示せず)の入力装置313から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【0116】
GPU306は、CPU301からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【0117】
そして、CPU301及びGPU306は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7を含む、出力装置315から出力する。さらにCPU301及びGPU306は、必要に応じてこの処理結果を通信装置323や接続ポート321を介し送信してもよく、上記記録装置317や記録媒体325に記録させてもよい。
【符号の説明】
【0118】
1 ゲームシステム
3 情報処理装置
5 ゲームコントローラ
7 表示装置
17 プレイヤキャラクタ(第1のキャラクタ)
25 第1キャラクタ制御処理部
27 第2キャラクタ制御処理部
29 ナビキャラクタ(第2のキャラクタ)
37 条件判定処理部
39 達成率表示処理部
41 攻略成否判定処理部
43 ヒント付与処理部
325 記録媒体