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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023172813
(43)【公開日】2023-12-06
(54)【発明の名称】ゲームプログラム及びゲーム装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/795 20140101AFI20231129BHJP
   A63F 9/24 20060101ALI20231129BHJP
   A63F 13/80 20140101ALI20231129BHJP
   A63F 13/2145 20140101ALI20231129BHJP
   A63F 13/843 20140101ALI20231129BHJP
【FI】
A63F13/795
A63F9/24 K
A63F13/80 A
A63F13/2145
A63F13/843
【審査請求】未請求
【請求項の数】7
【出願形態】書面
(21)【出願番号】P 2022093998
(22)【出願日】2022-05-24
(71)【出願人】
【識別番号】597116218
【氏名又は名称】牧瀬 慎一
(72)【発明者】
【氏名】牧瀬 慎一
(57)【要約】
【課題】 開示されているボード上の陣立に対して、互いに対戦する相手の指し手を予想して自分の打手を考案して勝敗を競うボードゲームを提供する。
【解決手段】ペアリング機能で対戦する二人の打手の予想する指し手が揃ったことを確認し、マッチング機能で対戦する二人の打手の予想する指し手を先読みゲームに投入可能な指し手に整える。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
1.二人の打手が指し手を入力したことを確認するペアリング機能と二人の打手の指し手をゲームに投入可能な指し手に整えるマッチング機能を有するコンダクタがあって、
2.コンダクタに入力器とゲーム機に接続して、
人と人が対戦可能であることを特徴とするゲームプログラムである。
【請求項2】
1.二人の打手が指し手を入力したことを確認するペアリング機能と二人の打手の指し手をゲームに投入可能な指し手に整えるマッチング機能を有するゲーム機があって、
2.打手が指し手を入力可能な入力器をゲーム機に接続して、
3.人とコンピューターが対戦可能であることを特徴とするゲームプログラムである。
【請求項3】
1.コンダクタと通信可能な入力器と、
2.入力器と通信可能な通信機能とペアリング機能とマッチング機能と表示機能を有するコンダクタと
3.ボードゲーム機で構成し、
4.人と人が対戦可能であることを特徴とするゲーム装置である。
【請求項4】
1.表示器の表示部に打手の指し手を記入可能な筆記具と、
2.打手が記入した指し手を表示可能な表示器と、
3.ボードゲーム機で構成し、
4.人がボードと表示器を目視して指し手のペアリングとマッチングを実行可能で、人と人が対戦可能であることを特徴とするゲーム装置である。
【請求項5】
表示器の表示部に筆記用具で記入可能な部材を取り付けたことを特徴とする請求項4記載のゲーム装置である。
【請求項6】
紙で作った折り曲げ可能な表示器を使用することを特徴とする請求項4記載の先読みゲーム装置である。
【請求項7】
入力器の機能とコンダクタの機能と表示器の機能とボードゲーム機の機能を有する一体型のゲーム機であることを特徴とするゲーム装置である。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
将棋や囲碁のようなボードゲームに関するものである。
【背景技術】
【0002】
1.一般で楽しまれている囲碁や将棋は、二人の対戦者が先攻と後攻に分かれて、交互に指し手を打ち勝敗を競うゲームである。打手は、相手が指し手を打った後の陣立に対して自分の指し手を考案して打てば良い。目前の陣立を見ながら相手の指し手を数手先まで想像して自分の指し手を考えれば良い。
2.人間とコンピューター(PC)が対戦するゲームでは、PCが膨大な情報を持ち、瞬時に陣立のシュミレーションを繰り返すことができるのに対して、人間の記憶力と陣立のシュミレーション能力では到底太刀打ちできず、PCに勝利することは至難の業である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
人とコンピューターが対戦する、あるいは、人と人が対戦する将棋や囲碁などのボードゲームがあって、人間の想像力や直感で相手の打手を読んで先手を取って楽しめるゲーム(先読みゲーム)が可能なゲームプログラム及びゲーム装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0004】
一手ごとに二人の打手の指し手をコンダクトしてマッチングが成立したところで、順次あるいは同時に指し手を開示する。これを、繰り返してゲームを進め勝敗を決める仕組みのゲームである。
1.人と人が対戦するゲームなら、
入力器とペアリング機能とマッチング機能を有するコンダクタとボードゲームのゲーム機を組み合わせた構成で先読みゲームを楽しむことが可能となる。
2.人とコンピューターが対戦するゲームなら、
入力器とペアリング機能とマッチング機能を有するゲーム機を組み合わせた構成で先読みゲームを楽しむことが可能となる。
3.通信機能を利用して人とコンピューターが対戦するゲームなら、
(1)コンダクタにデータを送信する通信機能を有する入力器と、
(2)入力器から送信されたデータを受信する通信機能とペアリング機能とマッチング機能と表示機能を有するコンダクタとゲーム機を組み合わせた構成で先読みゲームを楽しむことが可能となる。
4.アナログな筆記具と表示器を利用して人と人が対戦するゲームなら、
(1)表示器にデータを記入可能な筆記具と、
(2)筆記具で記入したデータを表示する表示器を組み合わせた構成で先読みゲームを楽しむことが可能となる。
【発明の効果】
【0005】
人と人が対戦するゲームでは、人間だけが持つ想像力という能力を活かして対戦する相手の指し手を先読みしてゲームを楽しむことができる。また、
人とPCが対戦するゲームでは、膨大な情報を持ち、瞬時にゲームをシュミレーションしゲームを組み立ててくるPCに対して、人間だけが持つ想像力を武器にしてPCの指し手を先読みしてゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【0006】
図1】 ゲームの機器の構成図である。
図2】 コンダクタの構造図である。
図3】 コンダクタの作業工程の説明図である
図4】 陣立図である。
図5】 先攻の指し手開示後の陣立図である。
図6】 後攻の指し手開示後の陣立図である。
図7】 ゲーム機の機器の構成図である。
図8】 コンダクタ機能とゲーム機能を備えたPCの構造図である。
図9】 制御部の構成の説明図である。
図10】 打手の演算工程の説明図である。
図11】 コンダクタの演算工程の説明図である。
図12】 ゲームの演算工程の説明図である。
図13】 ゲームの工程の説明図である。
図14】 マンツーマンゲームの構成図である。
図15】 コンダクタの構造図である。
図16】 マンツーマンゲームの構成図である。
図17】 コンダクタの構造図である。
図18】 マンツーマンゲームの構成図である。
図19】 コンダクタの構造図である。
図20】 表示器の使用方法説明図である。
図21】 表示器のデザイン参考図である。
図22】 紙を使った表示器の説明図である。
図23】 アナログな機器で組み立てた一体型ゲーム機である。
図24】 デジタルな機器で組み立てた一体型ゲーム機である。
図25】 デジタルな機器で組み立てた一体型ゲーム機である。
【発明を実施するための形態】
【0007】
[第1実施例]
本実施例のゲームは、図1で示すように、入力器(入力器3と入力器4)とコンダクタ1とゲーム機2で構成する人間と人間が対戦するゲームである。
【0008】
先読みゲームと従来のゲーム
1.現状のゲーム
二人の対戦者が先攻と後攻に分かれて、交互に駒を打ち勝敗を競う囲碁や将棋等のボードゲームである。打手は対戦者が駒を置いたボード上の陣立(駒の布陣)に対して、自分の指し手を考案して駒を打てば良い。
打手は目の前の陣立は自分が打ち終えるまで変わらないので、ボード上の陣立に対して相手がどのような指し手を打つか予想する必要はない。
2.先読みゲーム
先読みゲームは、二人の打手が先攻と後攻に分かれて、ボード上の目前の陣立に対して、相手が打ってくる指し手を想像して自分の指し手を考案するゲームである。
先攻の打手は自分が指し手を打って陣立が変わると相手がどんな指し手を打ってくるか想像して指し手を考案し、後攻の打手は先攻の指し手によって目前の陣立がどのように変わるか想像して指し手を考案する。
【0009】
先読みゲームの機器の構成
図1で示すように、入力器3と入力器4とコンダクタ1とゲーム機2で構成し、
コンダクタ1に入力器3と入力器4とゲーム機2を接続して使用する。
【0010】
先読みゲームで使用する機器の機能
1.入力器
入力器3 打手32が打ち込んだ指し手をコンダクタ1に入力する。
入力器4 打手33が打ち込んだ指し手をコンダクタ1に入力する。
2.コンダクタ1
打手32、打手33から入力した指し手をコンダクトしてゲームに投入可能な指し手に整えてゲーム機2に入力する。
3.ゲーム機2
コンダクタ1からデータが入力するとゲームのゲーミング・プログラムを実行して陣立30を開示する。ゲーム機2はゲームソフトを搭載したPC(コンピューターゲーム機)である。
【0011】
先読みゲームの仕組み
図2図3に示すように、打手32と打手33が指し手を入力して、指し手が揃ったことを確認し、次に、入力された両者の指し手が異なる。つまり、違っていて不突合である事を確認して指し手をゲーム機2に書き込んで入力する。
1.マッチングが成立。
(1)打手32が入力器3から指し手を、打手33が入力器4から指し手をコンダクタ1に入力する。
(2)コンダクタ1は打手32と打手33の指し手をデータメモリー部10に書き込み保存する。続けて、演算部12に
(3)データメモリー部10から打手32と打手33の指し手を呼出して、
(4)プログラムメモリー部11からペアリングのプログラムを呼出して、
演算を実行する。ペアリングが成立すると、次に
(5)プログラムメモリー部11からマッチングのプログラムを呼出して、
演算を実行する。
(6)打手32と打手33の指し手が不突合であればマッチングが成立する。
(7)コンダクタ1は打手32と打手33の指し手をゲーム機2に出力する。
(8)ゲーム機2はコンダクタ1から打手32と打手33の指し手の情報(データ)が入力するとゲームを開始する。
2.マッチングが不成立。(アンマッチング)
(1)打手32と打手33の指し手が突合してマッチングを成立できない場合、アラームを起動して打手32と打手33に警告する。
(2)警告を受けて、打手32と打手33は新しい指し手を考案し、再度コンダクタ1に入力する。
(3)コンダクタ1は新しい指し手が入力されると、ペアリングとマッチングを実行する。
(4)不突合が成立するまで、繰り返し、何度でも指し手を変えてペアリングとマッチングを実行する。
3.打手32と打手33の指し手が違う指し手の場合は不突合で、打手32と打手33の指し手が同じ指し手の場合が突合である。
【0012】
コンダクタ1の構成 (図2を参照)
1.入力部8
入力器接続部5があって入力器3、入力器4を接続する。
2.制御部9
(1)データメモリー部10は打手32と打手33の指し手や演算部から入力した演算の結果を記憶し保存する。
(2)プログラムメモリー部11はペアリングやマッチングのプログラムを記憶し保存する。
(3)演算部12
データメモリー部10から打手32と打手33の指し手を、プログラムメモリー11からペアリングやマッチングのプログラムを呼出して演算(計算)し、結果をデータメモリー部10に書き込み保存し、さらに出力部13に出力(伝達)する。
3.出力部13
(1)アラーム6 …ブザーやランプで打手に警告する。
(2)PC接続部7…ゲーム機2に接続して打手データを出力する。
【0013】
コンダクトとは、打手32と打手33の指し手をペアリングとマッチングでゲームに投入可能な指し手に整えることであってペアリングとマッチングの働きが重要である。マッチングが成立できないとこれを知らせるアラームが発令される。アラームが発令されると打手は新しい指し手を考案し入力する。マッチングが成立するまで、新しい指し手の入力とペアリングとマッチングが繰り返される。しかし、ルールを設けることで再入力の作業を省くことも可能である。
例えば、後攻の打手33の指し手を無効として当該の一手を終了し、次の一手で先攻と後攻を交代して打手33から始めれば良い。あるいは、
先攻の打手32に陣立30を変更する優先権利を設定して、まず先攻の指し手を開示して陣立30を変更し、次いで後攻の指し手を開示するようにしても良い。
ルールはゲームの進行を円滑に進めるために必要に応じて、いつでも変更することができる。
【0014】
従来のゲームでは、打手は眼前の陣立を見て自分の指し手を考えれば良い。つまり固定された陣立を見ながら自分の指し手を考えれば良い。しかし、
先読みゲームはどのように変化するか分からないが、陣立が変化することが決まっている中で自分の指し手を考えなければならない。
1.打手は非常に厳しい条件の中で強いプレッシャーと戦いながら、想像力と洞察力と知識を駆使して勝敗を競う新しいゲームである。特に
2.後攻の打手は相手の指し手の開示によって、自分が考えていた指し手が不利であると分かりこれを変えたくても、ペアリングによって自分の指し手は既に入力しているので変更ができない。
【0015】
ゲームの進め方を説明する。
1.ルール
(1)ジャンケンなどで「先攻」、「後攻」を決める。
(2)先攻の打手は自分の駒の色を選ぶ権利を得る。
ここでは○を選んだものとする。後手は●となる。
(3)ゲームは最初に基本となる陣立を決めて始める。但し、
基本となる陣立を決めずに、盤上に駒の無いところから始めても良い。
(4)先攻と後攻の指し手が不突合してマッチングが成立したところで、最初に先攻の指し手を実行して陣立を開示する。次に、後攻の指し手を実行して新しい陣立を開示する。
2.指し手と陣立てを説明する。
図4は打手が指し手を入力する前の陣立である。
図5Aは打手32が先攻、打手33が後攻で、打手32と打手33が入力した指し手を表示している。
図5Bは先攻の打手33の指し手○を実行した陣立を開示している。
図5Cは指し手○を実行した陣立に対して後攻の打手33の指し手●2を実行した陣立を開示している。
図6Aは打手33が先攻、打手32が後攻で、打手32と打手33が入力した指し手を表示している。
図6Bは先攻の打手33の指し手○を実行した陣立を開示している。
図6Cは先攻の打手33の指し手を実行した陣立に対して後攻の打手32の指し手●を実行した陣立を開示している。
【0016】
ゲームの進め方を説明する。
1.図5のゲーム展開
先攻は打手32、後攻は打手33である。
先攻の指し手はC6、後攻の指し手はD2である。
最初に先攻の指し手C6を実行し陣立の書き換えを行う。
ここでは駒○が7個、駒●が4個で先攻が有利である。次に
後攻の指し手D2を実行し陣立の書き換えを行う。
ここでは駒○が3個、駒●が9個と先攻逆転する。
2.図6のゲーム展開
先攻は打手33、後攻は打手32である。
先攻の指し手はD2、後攻の指し手はC6である。
最初に先攻の指し手D2を実行し陣立の書き換えを行う。
ここでは駒○が9個、駒●が2個で先攻が有利である。次に
後攻の指し手C6を実行し陣立の書き換えを行う。
ここでは駒○が8個、駒●が4個と先攻の勝利である。
この場面では、後攻の打手32の読みが外れたことになる。
3.従来のゲームであれば、例えば、打手32が指し手を打った図6Bの場面で一手が終了する。ここから次の一手が始まるので、打手33は図6Bの場面の駒立に対する新しい指し手を考えれば良い。
4.先読みゲームでは、先攻の打手33の指し手D2が開示され陣立が書き換えられて、次いで、後攻の打手32の指し手C6が開示され陣立の書き換えが行われると一手が終了する。してみると、
後攻の打手32は次に開示される自分の指し手D2が適当でないと途中で分かっても、既に自分の指し手を入力しており修正することができないことがわかる。また、
先攻の打手33は先攻だからといっても必ずしも有利なわけではなく、相手の指し手をどれだけ読み切ることができるかがゲームの勝利に重要である。
【0017】
[第2実施例]
本実施例のゲームは、図7図8で示すように、入力器3と、コンダクタ1の機能とゲーム機2の機能を有するPC34で構成する人間とコンピューターが対戦するゲームである。
【0018】
ゲームの詳細を説明する。
1.打手32は人間である。入力器3から指し手をPC34に入力する。指し手はデータメモリー部10に記憶し保存する。
2.打手33はPC34である。PC34は一手ごとに打手プログラムを実行し、演算して算出した指し手をデータメモリー部10に記憶し保存する。次いで、
3.ペアリングとマッチングを実行し、マッチングが成立したらゲームのプログラムを実行し、演算して算出した陣立30をディスプレイ15に表示する。
【0019】
PC34はコンダクタ1の機能を有するゲーム機4である。
PC34の構成を説明する。 (図8図9を参照)
1.入力部8 …接続部5があって入力器3を接続する。
2.制御部9
(1)データメモリー部10
イ.打手データ16を保存する。…指し手の演算に必要なデータがある。
ロ.ゲームデータ17を保存する。…定石など陣立の演算に必要なデータがある。
(2)プログラムメモリー部11
イ.指し手を演算する打手プログラム18を保存する。
ロ.ペアリングやマッチングを演算するコンダクトプログラム19を保存する。
ハ.陣立を演算するゲームプログラム20を保存する。
(3)演算部12
イ.図10に示すように、データメモリー部10から打手データ16を呼出して、さらにプログラムメモリー部11から打手プログラム18を呼出して演算し、算出した指し手をデータメモリー部10や出力部13に入力する。
ロ.図11に示すように、データメモリー部10から打手データ16を、さらにプログラムメモリー部11からコンダクトプログラム19を呼出して演算し、算出した結果、つまりコンダクタしたデータをデータメモリー部10や出力部13に入力する。
ハ.データメモリー部10から打手データ16を、プログラムメモリー部11からゲームプログラム20を呼出して演算し、算出した結果、つまり陣立30のデータをデータメモリー部10や出力部13に入力する。
3.出力部13
(1)アラーム6…演算部からコンダクタしたデータが入力するとブザーやランプで打手に警告する。
(2)ディスプレイ15…演算部から陣立30のデータが入力すると指し手や陣立を表示する。
【0020】
(忘れてはならないゲームの重要な特長)
先読みゲームはディスプレイ15に表示されている陣立30に対して、対戦する打手の指し手をマッチングして指し手が整ったら、両者の指し手を開示して、駒31をボード24に置いて陣立30を変更する。
(1)先攻の打手32はディスプレイ15に表示されている陣立30に対して、後攻の打手33がどんな指し手を打ってくるか予想して自分の陣立30を考案すれば良い。
(2)後攻の打手33はディスプレイ15に表示されている陣立30に対して、先攻の打手32が打ってくる指し手を予想して自分の陣立30を考案しなければならない。
(3)打手32と打手33が打手を考案する対象はディスプレイ15に表示されている陣立30であって、つまり、打手32と打手33は同じ陣立に対して打手を考案するになる。
【0021】
本実施例のゲームは人間の持つ想像力でコンピューターに挑戦するゲームであって詳細を説明する。打手32は人間、打手33はPC34である。
1.打手32は陣立30を見て、定石や定法を駆使し打手33の指し手を予想することができるが、コンピューターである打手33は、後攻に回った時、自分が指し手を打つ前に、打手32の指し手が開示され陣立30が変更されることを想定して指し手を演算するようにプログラムされていないので人間のようにし相手(打手32)の指し手を予想することはできない。
2.従来のゲームプログラム20では、打手33はディスプレイ15に表示されている陣立30に対して、打手32が打ってくる指し手を予想してシュミレーションし、自分の指し手を考案するようにプログラムされているので、打手33は後攻に回った時、先攻の打手32が指し手を指して変わった陣立30に対して自分の指し手を考案することになる。
3.従来のゲームプログラム20では、先攻の指し手が開示され打ち込まれると陣立30は書き換えられてしまうので、後攻の打手33は書き換えられた陣立30に対して自分の指し手考案してしまうことになる。人間とコンピューターが先読みで対戦できるようにするには、先攻の指し手が打ち込まれる前の陣立30に対して打手32が打ってくる指し手を予想し、予想した指し手に対して自分の指し手を考案するようにゲームのプログラムを変更する必要がある。
4.打手33が、打手32が陣立30に対してどんな指し手を打ってくるか予想するには、目前の陣立30に対する指し手を演算し、さらに、その結果に対し更に、演算する新しいプログラムを作成する必要がある。それには、アルゴリズムや組合せ最適化等の手法を用いることが可能である。しかし、
5.コンピューターが先攻、人間が後攻とルールを決めればプログラムを変更しなくても先を読むゲームを楽しむことができる。
(1)人間とコンピューターが対戦する従来のゲームでは、人間もコンピューターも、相手が指し手を打った後でディスプレイ15に表示されている陣立30に対して一手ごとに指し手を考案すれば良い。しかし、
(2)人間とコンピューターが対戦する先読みゲームでは、先攻のコンピューターはディスプレイ15に表示されている陣立30に対して指し手を考案し、後攻の人間はコンピューターが打つ指し手によってディスプレイ15に表示されている陣立30がどのように変わるか予想して指し手を考案すれば良い。
(3)コンピューターは後攻の人間がディスプレイ15に表示されている陣立30対してどんな指し手を打ってくるか計算することができないので、コンピューターにとって人間が打つ指し手は良し悪しを問わず予想外のものとなる公算が大きい。
(4)コンピューターの長所と弱点
コンピューターはディスプレイ15に表示されている陣立30であれば、記憶している定石や従来の打手のデータを高速で処理して指し手を算出できる。しかし、
後攻の人間がディスプレイ15に表示されている陣立30対してさらにコンピューターの指し手を予想して打ってくる指し手は、記憶している定石や従来の打手のデータを使っても予想することはできない。
(5)コンピューターが先攻、人間が後攻とルールを決めることで、
ディスプレイ15に表示されている陣立30に対して、定石や従来の打手のデータを活かして高速で処理して指し手を考案するコンピューターの強みと、
ディスプレイ15に表示されている陣立30に対してコンピューターが打ってくる指し手を予想して想像力で指し手を考案する人間の強みを生かして、先を読むゲームを組み立てることができる。
【0022】
図9図10で示すように、PC34はデータメモリー部10から指し手の演算に必要な打手データ16とプログラムメモリー部11から指し手の演算に必要な打手プログラム18を演算部12に呼出して打手33の指し手を演算する。指し手の演算は一手ごとに行われる。
【0023】
図9図11で示すように、PC34はデータメモリー部10からペアリングとマッチングの演算に必要な打手データ16とプログラムメモリー部11からペアリングとマッチングの演算に必要なコンダクトプログラム19を演算部12に呼出してペアリングとマッチングを演算する。
【0024】
本実施例の仕組みについて図10から図13に基づいて説明する。
1.打手32が入力器3から指し手を入力する。
2.PC34は入力器3から入力した指し手をデータメモリー部10に書き込み保存する。
3.PC34は演算部12にデータメモリー部10から指し手の演算に必要な打手データ16を呼出し、さらに、プログラムメモリー部11から指し手の演算に必要な打手プログラム18を呼出して指し手を演算し、結果をデータメモリー部10に書き込み保存する。
4.打手32の指し手が入力されると、演算部12にプログラムメモリー部11からコンダクトプログラム19を呼出して起動し、データメモリー部10の打手32と打手33の指し手の有無を検索する。
5.打手32と打手33を検索できたら、演算部12にデータメモリー部10から指し手を呼出し、さらに、プログラムメモリー部11からコンダクトプログラム19を呼出して起動し、ペアリングを実行し、次いでマッチングを実行する。
6.指し手のマッチングが成立したら、データメモリー部10に指し手を書き込み保存する。
7.演算部12にデータメモリー部10からマッチングに成功した指し手とゲームに関するデータを呼出し、プログラムメモリー部11から陣立を演算するゲームプログラム20を呼出して演算する。
8.ディスプレイ15に陣立30など結果を表示する。ディスプレイ15はマッチングの情報など必要な情報を表示することができる。
【0025】
[第3実施例]
本実施例のゲームは図14に示すように、通信機能を有するスマートフォンやタブレットと通信機能を有するコンダクタを使用して指し手をコンダクトして、アナログなボードゲーム機、例えばオセロボードや将棋盤、碁盤などを使って人と人が対戦するゲームである。
【0026】
ゲームの詳細を説明する。
1.先攻の打手32と後攻の打手33は通信機能を有する入力器22を使いそれぞれの指し手をコンダクタに入力する。
2.通信機能を有するコンダクタ23は打手32が入力器21から指し手を入力し、打手33が入力器22から指し手を入力したことを確認して、ペアリングとマッチングを実行して、ゲームに投入可能な指し手を成立させる。次いで、
3.指し手が成立したら、コンダクタ23は打手32と打手33に指し手を開示するように指示する。
4.コンダクタ23の指し手開示の指示を受けて、先ず、先攻の打手32の指し手を開示して駒31をボード24に置いて、陣立30を変更する。続いて、後攻の打手33の指し手を開示して駒31をボード24に置いて陣立30を変更すると、ここで一手終了する。
【0027】
コンダクタ21の構成 (図14図15を参照)
1.入力部8
通信部25 … 入力器21,入力器22から送信してくる指し手のデータを受信しデータメモリー部10に入力する。
2.制御部9
(1)データメモリー部10 … 指し手を記憶し保存する。
(2)プログラムメモリー部11 … ペアリングとマッチングに関するプログラムを記憶し保存する。
(3)演算部12
データメモリー部10から指し手のデータを、プログラムメモリー部11からペアリングとマッチングに関するプログラムを呼出して演算し、結果を出力部13に出力する。
3.出力部13
演算部12から入力するペアリングやマッチングの演算結果をNGアラーム26やOKアラーム27で打手に通知する。
【0028】
[第4実施例]
本実施例のゲームは図16に示すように、通信機能を有するスマートフォンやタブレットと、表示部にディスプレイ29を有して打手に文字や画像で表示して通知することができる機能と通信機能を有するコンダクタ28を使用して指し手をコンダクトして、アナログなボードゲーム機、例えばオセロボードや将棋盤、碁盤などを使って人と人が対戦するゲームである。
【0029】
ゲームの詳細を説明する。
1.先攻の打手32と後攻の打手33は通信機能を有する入力器22を使い、それぞれの指し手をコンダクタ28に入力する。
2.コンダクタ28は、打手32が入力器21から指し手を入力し、打手33が入力器22から指し手を入力したことを確認して、ペアリングとマッチングを実行して、ゲームに投入可能な指し手を成立させる。
3.指し手が成立したら、コンダクタ28は打手32と打手33に指し手を開示するようにディスプレイ29に表示して指示する。
4.コンダクタ28の指し手の開示指示を受けて、先ず、先攻の打手32の指し手を開示して駒31をボード24に置いて陣立30を変更する。続いて、後攻の打手33の指し手を開示して駒31をボード24に置いて陣立30を変更すると、ここで一手終了する。
【0030】
コンダクタ28の構成 (図16図17を参照)
1.入力部8
通信部25 … 入力器21と入力器22から送信してくる指し手のデータを受信してデータメモリー部10に入力する。
2.制御部9
(1)データメモリー部10 …入力部8で受信した指し手を記憶し保存する。
(2)プログラムメモリー部11…ペアリングとマッチングに関するプログラムを記憶し保存する。
(3)演算部12
データメモリー部10から指し手のデータを、プログラムメモリー部11からペアリングとマッチングに関するプログラムを呼出して演算し、結果を出力部13に出力する。
3.出力部13
演算部12から入力するペアリングやマッチングの演算結果を打手に通知する。
(1)アラーム6 … ブザー6などで打手に演算の結果を通知する。
(2)ディスプレイ29 …画像や数字等で演算の結果を打手に通知する。
【0031】
[第5実施例]
本実施例のゲームは図18に示すように、例えば筆記具のようなアナログな入力器34と表示器35とアナログなボード24(オセロ盤や将棋盤、碁盤など)を使って人と人が先読みゲームをシンプルに楽しめるゲームである。
【0032】
ゲームの詳細を説明する。
1.図20Aに示すように、後攻の打手33は入力器34を使い表示器35の表示部36に指し手を記入して、次いで、図20Bに示すように、表示部36が対戦する相手に見えないように裏表を反対にする。
2.先攻の打手32は後攻の打手33が指し手を表示器35に入力したのを確認して、自分の指し手を実行し、ボード24に駒31を置いて陣立30を変更する。
後攻の打手33は陣立30が変わった時、表示器35に入力した自分の指し手の優劣がわかる。仮に、それが不利な指し手であっても変えることはできない。後攻の打手33の優劣は相手の指し手をどこまで読み切れるかで決まる。
3.後攻の打手33は先攻の打手32の指し手を確認できたら、表示器35を自分の指し手が先攻の打手32に見えるように再度裏表を反対にする。後攻の打手33の指し手が先攻の打手32に開示されることになる。
4.後攻の打手33はボード24に駒31を置いて、自分の指し手を実行して陣立30を変更する。ここで一手終了となる。ところで、
5.後攻の打手33の指し手と先攻の打手32の指し手が同じ指し手でマッチングが成立しない場合は、後攻の打手33の指し手を無効として当該の一手を終了し、次の一手で先攻と後攻を交代して打手33から始めると良い。つまり、リセットすることになる。但し、これはルールであるので他に良い方法があれば変更してかまわない。
【0033】
本実施例は図18図19に示すように人間とアナログな道具の組み合わせで構成する。
1. 入力器34
鉛筆やマーカーなど筆記用具を使用し、表示器35の表示部36に指し手を記入可能である。
2.コンダクタ46
(1)入力部8 …表示器35の表示部36である。
(2)制御部37…打手32と打手33である。
記憶力や判断力、計算力など利用して、PC等の電子機器に変わって人間が制御する。
データメモリー部10は人間(打手32と打手33)の記憶力であり、
プログラムメモリー部11は人間(打手32と打手33)の記憶力であり、
演算部12の機能を果たすのは人間(打手32と打手33)の計算の能力、想像力、比較判断力や聴力、視力、観察力などである。
3.出力部13 …表示器35の表示部36である。
【0034】
コンダクタ46の機能は、表示器35の表示部36に入力された指し手を記憶し保存するデータメモリー部10の機能と、ペアリングとマッチングに関するプログラムを記憶し保存するプログラムメモリー部11の機能と、データメモリー部10から指し手のデータを呼出して、さらにプログラムメモリー部11からペアリングやマッチングに関するプログラムを呼出して演算し、結果を出力部13に出力する演算部12の機能である。本実施例のコンダクタ46は図19に示すように人間(打手32と打手33)である。データメモリー部10の機能やプログラムメモリー部11の機能やプログラムメモリー部11の機能を人間の持つ記憶力や計算能力などで代替し、ペアリングやマッチングを実行することができる。
1.ペアリング
後攻の打手33が表示器35の表示部36に自分の指し手を記入し、先攻の打手32がこれを目視で確認して、指し手の駒31をボード24に置くとペアリングが成立する。次いで、
2.マッチング
ボード24上の先攻の打手32の指し手と、表示器35の表示部36に開示した後攻の打手33の指し手を目視で比較してマッチングの成立、不成立を判断する。
(1)マッチングの成立
先攻の打手32が指し手に従って、駒31をボード24に置き陣立30を変更する。
(2)マッチングの不成立
アンマッチングはルールを設けることで解決できる。例えば、
後攻の打手33の指し手を無効として当該の一手を終了し、次の一手で先攻と後攻を交代して打手33から始める。このルールは一例であって、別に良い方法があれば変えてもかまわない。
【0035】
ゲームで使用する道具の詳細な説明。
1.入力器34
入力器34は表示器35の表示部36に文字を書ければ良いのであって、鉛筆やマーカーなどの筆記具46がある。
2.表示器35
表示器35には打手が入力器34で指し手を記入可能な表示部36があって、
表示器35は表示部36に書かれた指し手が対戦する相手に見えないように隠し、その後、表示して開示することができる。図21はその一例である。
(1)図21Aは目隠し可能なカバー付きメモ帳38である。
(2)図21Bはメモ用紙を挟んで使用可能なバインダー39である。指し手を記入したら裏返して隠す。開示する時はもう一度裏返せば良い。
(3)図21Cはメモ台である。樹脂など筆記具46で記入可能な材料で作ることができる。あるいは表示部41に樹脂製の板やシート、フィルムなど筆記可能な部材を取り付けるなど筆記具46で記入可能な加工を施して、例えば木材や紙などを材料にして作ることができる。
(4)図21Dは筆立て43である。樹脂など筆記具46で記入可能な材料で作ることができる。あるいは表示部41にアクリル板のようなプラスチック板やホワイトボードなど筆記可能な部材を取り付けるなど筆記具46で記入可能な加工を施して、例えば木材を材料にして作ることができる。筆立て43の表示器35は筆入れ部44が壁になって相手は指し手を見ることができない。相手に見せる時は表示器35を回転すれば良い。
(5)表示器35は公知の技術を使用して様々な形やデザインの物が製作可能である。
3.ボード24 …オセロ盤や将棋盤、碁盤、チェス盤などボードゲーム用ボード
【0036】
[第6実施例]
図22に示すように、紙45で作った表示器35である。
打手が紙45の表示部36に指し手を記入し、紙を折り曲げて表示器35として使用する。表示器35に使用する紙45は折り曲げたり、折り畳んだりできるものであれば良い。メモ用紙のような使い捨ての紙でも良いが、何回も使えるよう、薄いプラスチック製のシールを貼るなど表面処理を施した紙45でも良い。また、
紙45を折り曲げる方法は一例であって、公知の方法で使用可能な表示器35に使用可能な折り方があればそれでもかまわない。また、
図示しないが、折り曲げた紙45で作った表示器35を、木箱やプラスチック製ボックスなどに収容して記入された指し手が見えないようにしても良い。
【0037】
紙45を表示器35に利用してペアリングとマッチングする方法を説明する。
1.先攻の打手32と後攻の打手33、両者が紙に指し手を記入する例。
先攻の打手32と後攻の打手33が紙に自分の指し手を記入し折り曲げたことを互いに確認できるとペアリングが成立する。次に、
先攻の打手32が自分の指し手を書いた紙を開いて指し手を開示して、ボードに駒を置いて陣立を変更する。次いで、
後攻の打手33が自分の指し手を書いた紙を開いて指し手を開示する。
先攻の打手32と後攻の打手33は陣立30と開示された紙に書かれている指し手を照らし合わせてマッチングの可否をチェックする。
(1)マッチングが成立した場合
紙に書かれている後攻の打手33の指し手に従って、ボードに駒を置いて陣立30を変更する。
(2)マッチングが不成立の場合
アンマッチングはルールを設けることで解決できる。例えば、後攻の打手33の指し手を無効として当該の一手を終了し、次の一手で先攻と後攻を交代して打手33から始める。
2.後攻の打手33のみ紙に指し手を記入する例
後攻の打手33が紙に自分の指し手を記入し折り曲げたことを確認し、先攻の打手32が自分の駒をボードに置いて陣立を変更するとペアリングが成立する。次いで、
後攻の打手33が自分の指し手を書いた紙を開いて指し手を開示する。
先攻の打手32と後攻の打手33は陣立30と開示された紙に書かれている指し手を照らし合わせてマッチングの可否をチェックする。
【0038】
ゲームの詳細を説明する。
1.打手32を先攻、打手33を後攻とする。
後攻の打手33が紙45に筆記具46で指し手を記入し折り曲げたところで、先攻の打手32がボード24に駒31を置くと(指し手の開示)ペアリングが成立する。
2.後攻の打手33は先攻の打手32がボード24に駒31を置いたところで、紙45に書いた自分の指し手を開示する。ここでマッチングが成立すると、
3.先攻の打手32は指し手に従ってボード24に駒31を動かして陣立30の変更を行う。次に、後攻の打手33が指し手に従ってボード24に駒31を置いて陣立30の変更を行う。
4.先攻の打手32の指し手が実行され、後攻の打手33が紙45に書いた指し手を開示した時、先攻の打手32の指し手と後攻の打手33は指し手が同じと分かっても指し手を変更することができない。マッチングが成立しない事態が発生する可能性がある。このような場合、ルールを決めておいて対処すれば良い。例えば、
後攻の打手33の指し手を無効とし、先攻の打手32が指し手に従って陣立30を変更したところで一手の終了として、次の一手から、先攻と後攻を交代して、打手33が先攻になり新しい指し手を考案し実行すれば良い。
【0039】
[第7実施例]
本実施例のゲームは人と人が対戦し、先読みゲームをシンプルに楽しむことができるゲームである。図23に示すように、アナログな入力器(カード50)と表示器35とアナログなボード24(オセロ盤や将棋盤、碁盤など)を一体に組み立てたゲーム機48である。
1.構成
(1)入力器
指し手の位置を記載したカード50である。また、メモ帳38や紙45でも良い。
(3)ボード
プラスチックや木で作ったアナログなボード24である。例えば、
オセロ盤や将棋盤、碁盤、チェス盤などボードゲーム用ボードがある。
(4)表示器35
打手32、打手33が選択したカード50の置き場である。
ボード24に外付けするかボード24と一体でも良い。
(4)カード台51
打手32、打手33の手元にあるカードの置き場である。
ボード24に外付けするかボード24と一体でも良い。
2.コンダクタ
(1)ペアリングとマッチングを人間が目で確認・実行する仕組みである。
(2)打手32、打手33、両者が表示器35にカードの裏面を上にして置いたらペアリングが完成する。続いて、カードを裏返して表面を上にして指し手を開示する。カード50を目で見てマッチングの完成を確認できたら、陣立30を書き換えてゲームを進める。
3.ゲームの詳細は第5実施例に記載しており、ここでは説明を省略する。
【0040】
先読みゲームには、最初から最後まで先読みでゲームを進める方法とゲームの途中で特定の条件を設けて回数を限定し、先読みを実行してゲームを進める方法がある。
1.ゲームの途中で先読みを実行する場合、例えば、待ったを要求したいタイミングで合図して先読みを実行するなどの方法がある。
2.合図する方法として、図23に示すアナログなボード24(オセロ盤や将棋盤、碁盤など)であれば、表示器35に自分のカード50を載せて合図とするなどの方法がある。
【0041】
[第8実施例]
[第8実施例]
本実施例のゲームは人と人が対戦し、先読みゲームをシンプルに楽しむことができるゲームである。
1.図24に示すように、実施例1のデジタルな入力器3の機能と、コンダクタ1の機能と、ゲーム機2の機能をまとめて一体で組み立てたゲーム機49である。
2.デジタルな入力器3に指し手の駒の位置に該当する行列番号を指で書いて入力することができる。
【0042】
[第9実施例]
本実施例のゲームは人と人が対戦し、先読みゲームをシンプルに楽しむことができるゲームである
1.図24に示すように、実施例1のデジタルな入力器3の機能と、コンダクタ1の機能と、ゲーム機2の機能をまとめて一体で組み立てたゲーム機49である。
2.指し手の駒の位置に該当する行列番号の表示を指でプッシュして指し手を入力することができる。
【符号の説明】
【0043】
1 コンダクタ
2 ゲーム機
3 入力器
4 入力器
5 入力器接続部
6 アラーム
7 PC接続部
8 入力部
9 制御部
10 データメモリー部
11 プログラムメモリー部
12 演算部
13 出力部
14 データ出力部
15 ディスプレイ
16 打手データ
17 ゲームデータ
18 打手プログラム
19 コンダクトプログラム
20 ゲームプログラム
21 入力器1(通信機)
22 入力器2(通信機)
23 コンダクタ(受信機能付き)
24 ボード
25 通信部
26 NGアラーム
27 OKアラーム
28 コンダクタ(ディスプレイ表示)
29 ディスプレイ
30 陣立
31 駒
32 打手
33 打手
34 PC
35 表示器
36 表示部
37 制御部(人)
38 メモ帳
39 バインダー
40 メモ台
41 表示部(プラスチック板またはシート)
42 カバー
43 筆立
44 筆入部
45 紙
46 筆記具
47 コンダクタ
48 ゲーム機
49 ゲーム機
50 カード
51 カード台
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21
図22
図23
図24
図25