(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023173743
(43)【公開日】2023-12-07
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20231130BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】未請求
【請求項の数】5
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022086198
(22)【出願日】2022-05-26
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100160691
【弁理士】
【氏名又は名称】田邊 淳也
(72)【発明者】
【氏名】西村 仁
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA05
2C333CA08
2C333CA16
(57)【要約】
【課題】遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【解決手段】特別図柄の抽選結果に基づいて特別遊技を実行し、当該特別遊技の実行後に所定の変動回数である第1継続回数に到達するまで実行される第1遊技状態へ遊技状態を移行させることが可能な遊技状態移行手段を備える遊技機において、遊技状態移行手段は、第1遊技状態において特別図柄の抽選結果が特定のハズレ図柄になると、第1遊技状態の第1継続回数よりも少ない第2継続回数に到達するまで実行される第2遊技状態へ遊技状態を移行させる。
【選択図】
図15
【特許請求の範囲】
【請求項1】
特別図柄の抽選結果に基づいて特別遊技を実行し、当該特別遊技の実行後に所定の変動回数である第1継続回数に到達するまで実行される第1遊技状態へ遊技状態を移行させることが可能な遊技状態移行手段を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、前記第1遊技状態において前記特別図柄の抽選結果が特定のハズレ図柄になると、前記第1遊技状態の前記第1継続回数よりも少ない第2継続回数に到達するまで実行される第2遊技状態へ遊技状態を移行させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、前記第2遊技状態において前記特別図柄の抽選結果が特定のハズレ図柄になると、前記第2遊技状態の前記第2継続回数よりも多い第3継続回数に到達するまで実行される第3遊技状態へ遊技状態を移行させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段によって前記第1遊技状態へ遊技状態が移行させられた場合、次回の特別遊技の実行が確定していることを示唆する第1示唆と、
前記遊技状態移行手段によって前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ遊技状態が移行させられた場合、前記第1示唆が行われていたにもかかわらず、所定回数の変動で前記第2遊技状態が終了することを示唆する第2示唆と、を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項2または請求項3に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段によって前記第1遊技状態へ遊技状態が移行させられた場合、複数のキャラクタが戦うバトル演出を実行し、
前記遊技状態移行手段によって前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ遊技状態が移行させられた場合、前記バトル演出を継続し当該バトル演出において前記複数のキャラクタのうちの一方が劣勢となっていることを示す演出を行い、
前記遊技状態移行手段によって前記第2遊技状態から前記第3遊技状態へ遊技状態が移行させられた場合、前記バトル演出を継続し当該バトル演出において前記複数のキャラクタのうちの一方が反撃していることを示す演出を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項5】
請求項2または請求項3に記載の遊技機であって、
前記第1遊技状態においては、前記特別図柄の抽選結果によって前記第2遊技状態へ移行することを示唆する移行示唆を行い、
前記第3遊技状態においては、前記移行示唆を行わない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、大当たりの終了後に時短遊技状態へ移行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、特定ハズレに当選した場合にも時短遊技状態へ移行する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、このような遊技機において遊技の興趣の向上を図るには、さらに改良の余地がある。
【0005】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。
【0007】
[適用例1]
特別図柄の抽選結果に基づいて特別遊技を実行し、当該特別遊技の実行後に所定の変動回数である第1継続回数に到達するまで実行される第1遊技状態へ遊技状態を移行させることが可能な遊技状態移行手段を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、前記第1遊技状態において前記特別図柄の抽選結果が特定のハズレ図柄になると、前記第1遊技状態の前記第1継続回数よりも少ない第2継続回数に到達するまで実行される第2遊技状態へ遊技状態を移行させる、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、前記第2遊技状態において前記特別図柄の抽選結果が特定のハズレ図柄になると、前記第2遊技状態の前記第2継続回数よりも多い第3継続回数に到達するまで実行される第3遊技状態へ遊技状態を移行させる、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例3]
適用例2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段によって前記第1遊技状態へ遊技状態が移行させられた場合、次回の特別遊技の実行が確定していることを示唆する第1示唆と、
前記遊技状態移行手段によって前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ遊技状態が移行させられた場合、前記第1示唆が行われていたにもかかわらず、所定回数の変動で前記第2遊技状態が終了することを示唆する第2示唆と、を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例4]
適用例2または適用例3に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段によって前記第1遊技状態へ遊技状態が移行させられた場合、複数のキャラクタが戦うバトル演出を実行し、
前記遊技状態移行手段によって前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ遊技状態が移行させられた場合、前記バトル演出を継続し当該バトル演出において前記複数のキャラクタのうちの一方が劣勢となっていることを示す演出を行い、
前記遊技状態移行手段によって前記第2遊技状態から前記第3遊技状態へ遊技状態が移行させられた場合、前記バトル演出を継続し当該バトル演出において前記複数のキャラクタのうちの一方が反撃していることを示す演出を行う、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例5]
適用例2または適用例3に記載の遊技機であって、
前記第1遊技状態においては、前記特別図柄の抽選結果によって前記第2遊技状態へ移行することを示唆する移行示唆を行い、
前記第3遊技状態においては、前記移行示唆を行わない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図2】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図3】センサ・ソレノイドを説明するための図である。
【
図4】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図5】遊技制御用マイコンおよび演出制御用マイコンの記憶領域を説明するための図である。
【
図8】非時短状態時の変動パターン判定テーブルの説明図である。
【
図9】時短状態時の変動パターン判定テーブルの説明図である。
【
図10】主制御メイン処理のフローチャートである。
【
図11】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図13】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【
図14】大当たり判定処理のフローチャートである。
【
図15】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【
図16】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【
図17】特別電動役物処理(大当たり)のフローチャートである。
【
図18】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【
図19】特別電動役物処理(小当たり)のフローチャートである。
【
図20】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【
図21】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図22】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【
図23】変動演出開始処理のフローチャートである。
【
図24】時短回数変化演出Aを説明するための図である。
【
図25】時短回数変化演出Bを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
【0011】
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【0012】
遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。
【0013】
前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、セレクトボタン68と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
【0014】
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿(上皿)61に収容しきれない遊技球を貯留する。
【0015】
演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。
【0016】
枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。セレクトボタン68は、いわゆる十字キーとなっており、左ボタン、右ボタン、上ボタン、および、下ボタンから構成され、各種入力を可能にする。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。
【0017】
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器40と、を備えている。
【0018】
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。
【0019】
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが変動表示される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該変動に対応する画像であり、当該変動画像9C、または、当該変動アイコン9Cとも呼ぶ。なお、保留消化画像9Cは、当該変動に対応する画像であり、保留を示すものではないが、保留画像9A、9Bと保留消化画像9Cとを合わせて、便宜上、保留画像とも呼ぶ。
【0020】
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「0」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。なお、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」と呼ぶ。
【0021】
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を画像表示装置7によって把握することができる。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この演出図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
【0022】
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
【0023】
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、第1特図保留の記憶数と、第2特図保留の記憶数とを、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【0024】
センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。
センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
【0025】
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
【0026】
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(
図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
【0027】
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28の遊技球の通過は、普通図柄乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。
【0028】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、表示器40で特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
【0029】
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、表示器40において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
【0030】
第1大入賞装置(第1アタッカー)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(
図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のときに遊技球が入球可能となる。
【0031】
第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(
図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(
図3)と、第1大入賞口センサ30a(
図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(
図3)と、を備えている。
【0032】
V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。
【0033】
V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して前後方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。
【0034】
本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ31a(
図3)を備えている。第1大入賞装置排出センサ31aは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。
【0035】
第2大入賞装置(第2アタッカー)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(
図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。第2大入賞口35への入賞は、第2大入賞口センサ35aにて検知される。本実施形態の第2大入賞装置36は、さらに、第2大入賞装置36から排出される遊技球数を計数する第2大入賞装置排出センサ36a(
図3)を備えている。
【0036】
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。
【0037】
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28の通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
【0038】
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域84e(
図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域(
図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域(
図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域84eに記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域、第2特図保留記憶領域ともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域84eに記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。
【0039】
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数の値は、普図保留記憶領域84f(
図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域84fに記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域84fに記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。
【0040】
2.遊技機の電気的構成
図2~
図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。
図2は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(
図2)と、サブ制御基板90(
図4)と、画像制御基板100(
図4)と、ランプ制御基板107(
図4)と、音声制御基板106(
図4)と、払出制御基板110(
図2)と、電源基板116(
図2)と、を備えている。
【0041】
主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
【0042】
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
【0043】
主制御基板80には、入出力回路87を介してセンサ・ソレノイド44が接続されている。センサ・ソレノイド44は、各種のセンサ、ソレノイドの総称である。センサ類としては、
図3に示すように、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、普通入賞口センサ27a、第1大入賞装置排出センサ31a、第2大入賞装置排出センサ36aが例示される。
【0044】
第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、V領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。第1大入賞装置排出センサ31aは、第1大入賞装置31から排出される遊技球を検出する。第2大入賞装置排出センサ36aは、第2大入賞装置36から排出される遊技球を検出する。
【0045】
ソレノイド類としては、
図3に示すように、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、V開閉部材ソレノイド73が例示される。
電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。
【0046】
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、表示器40の表示制御おこなう。
主制御基板80には、入出力回路87を介して外部端子板72が接続されている。主制御基板80は、外部端子板72に対し、賞球情報、扉または枠の開放情報、第1特別図柄または第2特別図柄の変動回数、第1始動口20、第2始動口21への遊技球の入賞、大当たり中であるか否か、および、セキュリティー信号などを出力する。
【0047】
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。
払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続されている。
【0048】
主制御基板80には、入出力回路87を介して電源基板116が接続されている。主制御基板80は、電源基板116から供給される電源により動作し、他の基板に対しても電源を分配する(不図示)。また、電源基板116を介して発射装置112が接続されている。
【0049】
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(
図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0050】
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
【0051】
画像制御基板100は、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御基板100のCPUユニットには、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。
【0052】
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。
【0053】
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、が接続されており、これらを制御する。
【0054】
中継基板108には、演出ボタン63と、セレクトボタン68と、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン63は、遊技者によって押圧(押下)操作されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づき、演出ボタン63を動作させる。演出ボタン63は、押圧操作可能であるだけでなく、ボタン本体部の上面部分がわずかに突出する通常位置(埋没位置)と、ボタン本体部の大部分が突出する突出位置とに位置変化可能となっている。つまり、演出の一つとして演出ボタン63がせり上がるようになっている。セレクトボタン68は、遊技者によって押圧(押下)されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。
【0055】
演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(
図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。
【0056】
3.遊技機のデータ構成
図5に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。
図5(A)は、遊技制御用マイコン81のメインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。
図5(B)は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。
図5(C)は、演出制御用マイコン91のサブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。
図5(D)は、演出制御用マイコン91のサブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
【0057】
メインROM83(
図5(A))には、テーブル記憶領域83aが設けられている。このテーブル記憶領域83aには、大当たり判定テーブル、リーチ判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、普通図柄変動パターン判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、電チュー開放パターン判定テーブル、大入賞口開放パターン判定テーブルなど、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。
【0058】
メインRAM84(
図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域84eと、普図保留記憶領域84fと、が設けられている。
【0059】
コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンドなどがセットされる。
【0060】
フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、小当たりフラグ、時短フラグ、a時短フラグ、c時短1フラグ、c時短2フラグなどがセットされる。
【0061】
カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、時短カウンタ、ゲーム数カウンタなどがセットされる。
【0062】
特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。
【0063】
特図保留記憶領域84eは、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域と、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域とを含んでいる。第1特図保留記憶領域には、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域には、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。
【0064】
普図保留記憶領域84fは、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(当たり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。
【0065】
サブROM93(
図5(C))には、テーブル記憶領域93aが設けられている。テーブル記憶領域93aには、先読み演出パターン決定テーブル、基幹演出パターン決定テーブル、チャンスアップ演出パターン決定テーブル、停止図柄パターン決定テーブルなど、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。
【0066】
サブRAM94(
図5(D))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、カウンタセット領域94cと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、などが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、時短演出カウンタ、ゲーム数カウンタなどがセットされる。
【0067】
ここで遊技機1において遊技制御用マイコン81が取得する各種乱数について説明する。
遊技制御用マイコン81は、「当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。
「当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
【0068】
「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「普通図柄乱数」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。
「当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
【0069】
次に遊技機1において演出制御用マイコン91が取得する各種乱数について説明する。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を取得するように構成されている。
【0070】
「先読み演出乱数」は、カウンタセット領域94cにセットされる先読み演出カウンタの値として取得され、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。
【0071】
「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
【0072】
4.各種テーブルの説明
図6は、当たり判定テーブルを説明するための図である。
当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか、「小当たり」に該当するか、「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。なお、「ハズレ」の中には「c時短1」、「c時短2」が含まれる。
【0073】
第1特別図柄(特
図1)において、当たり乱数値が「0~204」の場合には、「大当たり」と判定され、その他の場合には「ハズレ」と判定されることが示されている。
【0074】
第2特別図柄(特
図2)において、当たり乱数値が「0~204」の場合には「大当たり」と判定され、当たり乱数値が「300~954」の場合には「小当たり」と判定され、当たり乱数値が「1000~1654」の場合には「ハズレ(c時短1)」と判定され、当たり乱数値が「2000~4183」の場合には「ハズレ(c時短2)」と判定され、その他の場合には「ハズレ」と判定されることが示されている。
【0075】
リーチ判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルにおけるリーチ判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。
【0076】
普通図柄当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。普通図柄当たり判定テーブルにおける判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。
【0077】
普通図柄変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される。
【0078】
図7は、大当たり種別判定テーブルを説明するための図である。大当たり種別判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」を判定するために参照されるテーブルである。
【0079】
第1特別図柄(特
図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~76」である場合には「4R一種大当たり(a時短あり)」と判定され、大当たり種別乱数値が「77~127」である場合には「4R一種大当たり(a時短なし)」と判定される。
【0080】
第2特別図柄(特
図2)の抽選において当選したとき、一種大当たりである場合は「10R一種大当たり(a時短あり)」と判定される。二種大当たりである場合、大当たり種別乱数値が「0~76」の場合には「10R二種大当たり(a時短あり)」と判定され、大当たり種別乱数値が「77~127」の場合には「2R二種大当たり(a時短なし)」と判定される。
【0081】
ここで「a時短あり」の場合、次回の大当たりまで時短状態が続くように時短カウンタに「10000」がセットされる。また、「a時短」としたのは「c時短」と区別するためである。
【0082】
なお、一種大当たりとは、当たり判定処理において、大当たりと判定される大当たりであり、二種大当たりとは、当たり判定処理において、小当たりと判定された後に、第1大入賞装置31内部のV領域39を通過することで大当たりとなる大当たりである。
【0083】
図8は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。
図9は、時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。
【0084】
非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~59」の場合には、変動パターンが「P3」と判定されることが示されている。
【0085】
時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ無し」と判定され、保留球数が「3~4」の場合には、変動パターンが「P54」と判定されることが示されている。
【0086】
ここで特に、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「ハズレ(c時短1)」または「ハズレ(c時短2)」と判定された場合、変動パターンが「P55」、「P56」と判定されることが示されている。変動パターンP55の場合、基幹演出パターンは「c時短転落パターン」となり、変動パターンP56の場合、基幹演出パターンは「c時短復活パターン」となる。
【0087】
図8、
図9に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、2種類のスーパーリーチ(SP1、SP2)が設定されている。SP1、2は、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【0088】
電チュー開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定される。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。
【0089】
大入賞口開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。
【0090】
「4R一種大当たり」の場合、1~4R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「10R一種大当たり」の場合、1~10R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「10R二種大当たり」の場合、1R目において開放回数5回、開放時間0.3秒の第1大入賞口30の開放をおこない、2~10R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「2R二種大当たり」の場合、1R目において、開放回数1回、開放時間0.3秒の第1大入賞口30の開放をおこない、2R目において、開放回数1回、開放時間1.8秒の第2大入賞口35のショート開放をおこなう。
ただし、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【0091】
5.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たりに、一種大当たりと、二種大当たりとがある。一種大当たりは、取得した当たり乱数値が「大当たり」に該当する場合である。一方、二種大当たりは、取得した当たり乱数値が「小当たり」に該当し、その後、遊技球が第1大入賞装置31内のV領域39を通過することで大当たりになる場合である。
【0092】
なお、大当たりになると、「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
【0093】
6.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、表示器40に表示する特別図柄に対して、「変動時間短縮制御」を実行可能である。遊技制御用マイコン81が表示器40の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を「非時短状態(通常状態)」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブル(
図8、
図9)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【0094】
遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄に対する変動時間短縮制御に並行して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。
【0095】
遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、表示器40による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。
【0096】
時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。
【0097】
なお、本実施形態における時短状態には、大当たり遊技後に移行するa時短と、特別図柄の抽選において特定のハズレ図柄に当選することで移行するc時短(突然時短)とがある。
【0098】
遊技制御用マイコン81が、表示器40の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。
【0099】
高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、表示器40の普通図柄に対する確率変動制御、表示器40の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【0100】
高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(
図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。
【0101】
一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(
図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【0102】
7.遊技制御用マイコン81の動作
以下、主制御基板80(
図2)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
【0103】
[主制御メイン処理]
図10は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0104】
初期化処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値(当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【0105】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)で繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
【0106】
[メイン側タイマ割り込み処理]
図11は、メイン側タイマ割り込み処理(
図10:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(
図10)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
【0107】
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(
図3)である。
【0108】
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)をおこなう。始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、ゲート28の遊技球の通過を判定し、普通図柄乱数カウンタの値を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域84fの第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。また、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20への遊技球の入賞を判定し、当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特
図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。さらにまた、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21への遊技球の入賞を判定し、当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特
図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【0109】
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理において、大当たりの事前判定をおこなう。上述の乱数値群に基づき、大当たりであるか否か、大当たりである場合には大当たり種別、また、変動パターンを事前に判定する。そして、事前判定結果から事前判定コマンドを作成してメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。
【0110】
次に、遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(ステップS104)をおこなう。普通動作処理では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の作動を制御する。具体的に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かの判定をおこない、保留球数が1以上である場合、普通図柄当たり判定テーブルを参照して当たり判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる。その後、変動表示を停止させ、「当たり」の場合には電チュー開放パターン判定テーブルを参照して電チュー開放パターンのセットをおこない、電チュー22を作動させる。
【0111】
次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作処理をおこなう(ステップS105)。この特別動作処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、V領域センサ検出処理を行う(ステップS106)。V領域センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこない、検知があった場合にはV有効期間中か否かの判定をおこなって、V有効期間中であれば、VフラグをONするとともにV通過コマンドをセットする。
【0112】
次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(ステップS107)をおこなう。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特
図1保留球数、特
図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特
図1保留球数、特
図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。
【0113】
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特
図2保留球数に基づいて表示器40をその数を示す表示態様に制御し、特
図1保留球数に基づいて表示器40をその数を示す表示態様に制御する。
【0114】
[特別動作処理]
図12は、特別動作処理(
図11:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、表示器40および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。
【0115】
「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的に、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし特別動作ステータスを「3」にセットする。
【0116】
「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、遊技制御用マイコン81が遊技状態管理処理を実行する。遊技状態管理処理とは、時短回数を管理するための処理である。すなわち、時短状態である場合、すなわちメインRAM84のフラグセット領域84bの時短フラグがONの場合には、カウンタセット領域84cの時短カウンタをデクリメントして更新し、遊技状態指定コマンドをセットする。遊技状態指定コマンドには、時短フラグ、時短カウンタなどの情報が含まれる。このとき、時短カウンタが「0」になると非時短状態(時短フラグをOFF)にする。次に、遊技制御用マイコン81は、フラグセット領域84bの大当たりフラグ、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合、当選した大当たり種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう。開放パターンのセット後、時短フラグをリセットし、時短継続カウンタをインクリメントする。その後、大当たりであれば特別動作ステータスを「4」にセットしオープニングコマンドをセットする。小当たりであれば特別動作ステータスを「5」にセットする。一方、大当たりフラグおよび小当たりフラグがOFFである場合、特別動作ステータスを「1」にセットする。
【0117】
「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、S1307:YES)、特別電動役物処理(大当たり)をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。具体的には、第2大入賞口35の開放を、ラウンドカウンタに基づき開放パターンに従って制御し、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドのセットを行う。また、大当たりの終了時には、時短カウンタのセットをおこなう。
【0118】
「特別動作ステータス」が「5」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、S1307:NO)、特別電動役物処理(小当たり)をおこなう(ステップS1309)。特別電動役物処理(小当たり)では、小当たり遊技が実行される。具体的には、第1大入賞口30の開放を制御する。そして、遊技球がV領域39を通過した場合(VフラグがONの場合)、特別動作ステータスを「4」にセットし、オープニングコマンドをセットする。
【0119】
[特別図柄待機処理]
図13は、特別図柄待機処理(
図12のステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特
図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特
図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域に、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特
図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。当たり判定処理の詳細については後述する。
【0120】
次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(
図8、
図9)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、当たり判定処理(ステップS1402)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特
図2保留球数をデクリメントする(ステップS1404)。
【0121】
次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(
図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。
【0122】
次に、遊技制御用マイコン81は、特
図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特
図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特
図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特
図2変動開始コマンド)には、当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
【0123】
ステップS1401において、特
図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特
図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特
図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域に、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、特別図柄待機処理を終了する。特
図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり判定処理(ステップS1408)を実行する。当たり判定処理の詳細については後述する。
【0124】
次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(
図8、
図9)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、大当たり判定処理(ステップS1408)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特
図1保留球数をデクリメントする(ステップS1410)。
【0125】
次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(
図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。
【0126】
次に、遊技制御用マイコン81は、特
図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特
図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1412)。なお、特
図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特
図1変動開始コマンド)には、当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
【0127】
上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルによれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選するようになっている。
【0128】
[当たり判定処理]
図14は、大当たり判定処理(
図13のステップS1402、S1408)のフローチャートである。特
図2の当たり判定処理(ステップS1402)と特
図1の当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。
【0129】
当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、当たり判定をおこなう(ステップS1501)。当たり判定は、大当たり判定テーブル(
図6)を参照しておこなわれる。
【0130】
次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1502)。ここで大当たりであると判定された場合(ステップS1502:YES)、大当たりフラグをONにし、大当たり種別判定を行って(ステップS1503)、その後、大当たり判定処理を終了する。一方、大当たりでないと判定された場合(ステップS1502:NO)、ステップS1504へ移行する。
【0131】
ステップS1504において、遊技制御用マイコン81は、小当たりであるか否かを判定する。ここで小当たりであると判定された場合(ステップS1504:YES)、小当たりフラグをONにし、大当たり種別判定を行って(ステップS1505)、その後、大当たり判定処理を終了する。一方、小当たりでないと判定された場合(ステップS1504:NO)、ステップS1506へ移行する。
【0132】
ステップS1506において、遊技制御用マイコン81は、c時短1であり、かつ、a時短フラグがONであるか否かを判定する。この処理は、a時短中にc時短1に当選したか否かを判定する処理である。ここでc時短1かつa時短フラグがONであると判定された場合(ステップS1506:YES)、c時短1フラグをONにし(ステップS1507)、ステップS1508へ移行する。一方、c時短1でない、または、a時短フラグがOFFであると判定された場合(ステップS1506:NO)、ステップS1507の処理を実行せず、ステップS1508へ移行する。
【0133】
ステップS1508において、遊技制御用マイコン81は、c時短2であり、かつ、c時短1フラグがONであるか否かを判定する。この処理は、c時短1中にc時短2に当選したか否かを判定する処理である。ここでc時短2かつc時短1フラグがONであると判定された場合(ステップS1508:YES)、c時短2フラグをONにし(ステップS1509)、大当たり判定処理を終了する。一方、c時短2でない、または、c時短1フラグがOFFであると判定された場合(ステップS1508:NO)、ステップS1509の処理を実行せず、大当たり判定処理を終了する。
【0134】
[特別図柄確定処理]
図15は特別図柄確定処理(
図12のステップS1306)のフローチャートである。
特別図柄確定処理において、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理を実行し(ステップS1601)、その後、ステップS1602へ移行する。
【0135】
ステップS1602において、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONとなっているか否かを判定する。ここで大当たりフラグがONとなっていると判定された場合(ステップS1602:YES)、ステップS1603へ移行する。一方、大当たりフラグがONとなっていない場合(ステップS1602:NO)、ステップS1607へ移行する。
【0136】
ステップS1603において、遊技制御用マイコン81は、開放パターンをセットする。開放パターンは、大当たり種別に応じてセットされる。
次に、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理を実行する(ステップS1604)。遊技状態リセット処理では、時短フラグなどがリセットされる。
【0137】
次に、遊技制御用マイコン81は、オープニングコマンドをセットし(ステップS1605)、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1606)、特別図柄確定処理を終了する。
【0138】
ステップS1608において、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONとなっているか否かを判定する。ここで小当たりフラグがONとなっていると判定された場合(ステップS1607:YES)、ステップS1608へ移行する。一方、小当たりフラグがONとなっていない場合(ステップS1607:NO)、ステップS1611へ移行する。
【0139】
ステップS1608において、遊技制御用マイコン81は、開放パターンをセットする。開放パターンは、大当たり種別に応じてセットされる。
次に、遊技制御用マイコン81は、オープニングコマンドをセットし(ステップS1609)、特別動作ステータスを「5」にセットして(ステップS1610)、特別図柄確定処理を終了する。
【0140】
ステップS1611において、遊技制御用マイコン81は、c時短1フラグがONとなっているか否かを判定する。ここでc時短1フラグがONとなっていると判定された場合(ステップS1611:YES)、ステップS1612へ移行する。一方、c時短1フラグがONになっていないと判定された場合(ステップS1611:NO)、ステップS1615へ移行する。
【0141】
ステップS1612において、遊技制御用マイコン81は、a時短フラグをOFFにする。次に、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタに「30」をセットし(ステップS1613)、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1614)、特別図柄確定処理を終了する。
【0142】
ステップS1615において、遊技制御用マイコン81は、c時短2フラグがONとなっているか否かを判定する。ここでc時短2フラグがONとなっていると判定された場合(ステップS1615:YES)、ステップS1616へ移行する。一方、c時短2フラグがONになっていないと判定された場合(ステップS1615:NO)、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1614)、特別図柄確定処理を終了する。
【0143】
ステップS1616において、遊技制御用マイコン81は、c時短1フラグをOFFにする。次に、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタに「10000」をセットし(ステップS1617)、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1614)、特別図柄確定処理を終了する。
【0144】
[遊技状態管理処理]
図16は遊技状態管理処理(
図15のステップS1601)のフローチャートである。
遊技状態管理処理において、遊技制御用マイコン81は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1701)。ここで時短フラグがONであると判定された場合(ステップS1701:YES)、時短カウンタをデクリメントし(ステップS1702)、ステップS1703へ移行する。一方、時短フラグがONでないと判定された場合(ステップS1701:NO)、ステップS1708へ移行する。
【0145】
ステップS1703において、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタが「0」であるか否かを判定する。ここで時短カウンタが「0」であると判定された場合(ステップS1703:YES)、時短フラグをOFFにし(ステップS1704)、a時短フラグをOFFにし(ステップS1705)、c時短1フラグをOFFにし(ステップS1706)、c時短2フラグをOFFにして(ステップS1707)、ステップS1708へ移行する。一方、時短カウンタが「0」でないと判定された場合(ステップS1703:NO)、ステップS1704~ステップS1707の処理を実行せず、ステップS1708へ移行する。
【0146】
ステップS1708において、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをセットし、その後、遊技状態管理処理を終了する。
【0147】
[特別電動役物処理(大当たり)]
図17は、特別電動役物処理(大当たり)(
図12のステップS1308)のフローチャートである。
特別電動役物処理(大当たり)では、まず、遊技制御用マイコン81は、大当たりのオープニング処理を実行する(ステップS1801)。
【0148】
次に、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理を実行する(ステップS1802)。大入賞口開放処理では、大入賞口30の開放期間であるか否かを判定し、大入賞口30の開放期間であると判定された場合、大入賞口30を開放し、大当たりのラウンド指定コマンドをセットする。
【0149】
次に、遊技制御用マイコン81は、大入賞口30への入賞があったか否かを判定する(ステップS1803)。この処理は、大入賞口センサ30aからの信号に基づき、大入賞口30への入賞があったか否かを判定する処理である。ここで入賞があったと判定された場合(ステップS1803:YES)、入賞コマンドをセットし(ステップS1804)、ステップS1805へ移行する。一方、入賞がないと判定された場合(ステップS1803:NO)、ステップS1804の処理を実行せず、ステップS1805へ移行する。
【0150】
ステップS1805において、遊技制御用マイコン81は、大入賞口閉鎖処理を実行する。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口30の閉鎖条件が成立したか否かを判定し、成立している場合には、大入賞口30を閉鎖する処理である。また、大入賞口30を閉鎖した場合、ラウンド処理を実行する。ラウンド処理では、ラウンドカウンタをデクリメントする。
【0151】
次に、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了であるか否かを判定する(ステップS1806)。この処理は、ラウンドカウンタが「0」であるか否かを判定する処理である。ここで大当たり終了であると判定された場合(ステップS1806:YES)、ステップS1807へ移行する。一方、大当たり終了でないと判定された場合(ステップS1806:NO)、以降の処理を実行せず、特別電動役物処理(大当たり)を終了する。
【0152】
ステップS1807において、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディング処理を実行する。大当たりのエンディング処理では、エンディング時間が経過したか否かを判定し、経過している場合、大当たりフラグをOFFにし、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1808)。
【0153】
[遊技状態設定処理]
図18は遊技状態設定処理(
図17のステップS1808)のフローチャートである。
遊技状態設定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、時短付大当たりか否かを判定する(ステップS1901)。ここで時短付大当たりであると判定された場合(ステップS1901:YES)、時短フラグをONにし(ステップS1902)、a時短フラグをONにし(ステップS1903)、時短カウンタに「10000」をセットして(ステップS1904)、ステップS1905へ移行する。一方、時短付大当たりでないと判定された場合(ステップS1901:NO)、ステップS1902~ステップS1904の処理を実行せず、ステップS1905へ移行する。
【0154】
ステップS1905において、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをセットし、遊技状態設定処理を終了する。
【0155】
[特別電動役物処理(小当たり)]
図19は、特別電動役物処理(小当たり)(
図12のステップS1309)のフローチャートである。
【0156】
遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立したか否かを判定する(ステップS2001)。ここで第1大入賞口30の閉鎖条件が成立したと判定された場合(ステップS2001:YES)、第1大入賞口30を閉鎖し(ステップS2002)、小当たりフラグをOFFにして(ステップS2003)、ステップS2005へ移行する。一方、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立していないと判定された場合(ステップS2001:NO)、第1大入賞口30を開放し(ステップS2004)、ステップS2005へ移行する。なお、第1大入賞口30がすでに開放中である場合には、その開放を維持する。
【0157】
ステップS2005において、遊技制御用マイコン81は、遊技球がV領域39を通過したか否かを判定する。この判定は、メインRAM84のフラグセット領域84bのVフラグがONであるか否かでおこなわれる。ここで、V領域を通過したと判定された場合(ステップS2005:YES)、VフラグをOFFにし(ステップS2006)、大当たりフラグをONにし(ステップS2007)、V通過コマンド、大当たりのオープニングコマンドをセットし、特別動作ステータスを「4」にして(ステップS2008)、特別電動役物処理(小当たり)を終了する。一方、V領域を通過していないと判定された場合(ステップS2005:NO)、動作ステータスを「1」にして(ステップS2009)、特別電動役物処理(小当たり)を終了する。
【0158】
8.演出制御用マイコン91の動作
以下、サブ制御基板90(
図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
【0159】
[サブ制御メイン処理]
図20は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0160】
初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4001)、乱数更新処理(ステップS4002)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、
図6(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【0161】
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4003)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4004)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
【0162】
[サブ側タイマ割り込み処理]
図21は、サブ側タイマ割り込み処理(
図20のステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4100)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4110)。変動演出中処理については、後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4120)。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4130)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4140)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
【0163】
[受信コマンド解析処理]
図22は、受信コマンド解析処理(
図21のステップS4100)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4180)。受信している場合(ステップS4180:YES)、先読み処理を行う(ステップS4190)。一方、受信していない場合(ステップS4180:NO)、上述の先読み処理をスキップする。
【0164】
次に、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4200)。受信している場合(ステップS4200:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4210)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特
図1保留球数、特
図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94cに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4200:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
【0165】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4220)。受信している場合(ステップS4220:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4230)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。一方、受信していない場合(ステップS4220:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
【0166】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4240)。受信している場合(ステップS4240:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4250)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特
図1または特
図2に対応する演出図柄が停止表示される。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4240:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
【0167】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から当たり関連コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4260)。当たり関連コマンドには、大当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、小当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドなどが含まれる。ここで、受信している場合(ステップS4260:YES)、各コマンドに対応する当たり関連演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4270)。例えば、大当たりのオープニングコマンドを受信している場合、大当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、所定のオープニング演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。他のコマンドでも同様である。一方、受信していない場合(ステップS4260:NO)、ステップS4270の処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理を実行し(ステップS4280)、受信コマンド解析処理を終了する。
【0168】
[変動演出開始処理]
図23は、変動演出開始処理(
図22のステップS4230)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS4401)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特
図1または特
図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって、適宜参照され得る。
【0169】
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4402)。基幹演出パターン決定処理は、演出パターンテーブルを用いて変動演出の基本的な構成を決定する処理である。変動演出の基本的な構成は、例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御などを含む。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。なお、基幹演出パターンは同一の変動パターンに対して複数種類用意されており、演出制御用マイコン91によって選択的に決定されるものとする。例えば、同じ時短状態であってもa時短、c時短1、c時短2で別の基幹演出パターンが選択される。
【0170】
演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている演出パターンテーブルを参照して基幹演出パターンを決定する。基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4403)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出パターンを決定する。チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルを参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。
【0171】
演出制御用マイコン91は、上記ステップS4401~S4403にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS4404)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、変動演出画像を読み出し、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
【0172】
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS4405)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間がセットされる。
【0173】
9.本実施形態の演出例
以下に、本実施形態の演出例を示す。
【0174】
[時短回数変化演出A]
図24は、時短回数変化演出Aを説明するための図である。
まず、
図24(A)に示すように、時短開始演出が実行される。時短開始演出は、いわゆるa時短の開始を報知する演出であり、大当たり遊技の後に実行される。ここでは表示画面7aの中央部に「大当たり遊技終了!ラッシュ突入だ!」というメッセージ画像MSG1が表示されている。また、「このままなら次回も大当たり確定」というメッセージ画像MSG2が表示されている。a時短の継続回数は「10000」回となっており、次回の大当たりが実質的に保障されることを示唆している。さらにまた、「「123」を引いたらピンチ」というメッセージ画像MSG3が表示されている。a時短中にc時短(c時短1)となった場合、継続回数が「30」回となってしまうことを示唆している。時短開始演出により、右打ちによる遊技が開始される。遊技者は次の大当たりを期待して遊技を行うこととなる。なお、「「123」を引いたらピンチ」というメッセージ画像MSG3は、a時短中、継続的に表示するようにしてもよい。
【0175】
時短状態(a時短)での遊技において、
図24(B)に示すように、バトル演出(拮抗)が実行される。バトル演出(拮抗)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部で対峙している。これは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが対峙することで、現在よりも不利な遊技状態にもなり得るし、現在の有利な遊技状態が継続することもあり得ることを示している。このとき、表示画面7aの右下部で演出図柄の変動演出が行われる。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。この変動にて大当たり判定処理(
図14)でc時短1フラグがONになったものとする(ステップS1506:YES、ステップS1507)。これにより、演出パターンP55(P41)が選択される(
図9)。
【0176】
次に、
図24(C)に示すように、特定ハズレ停止演出が実行される。特定ハズレ停止演出は、特別図柄の抽選結果が特定のハズレ図柄となったことにより所定のハズレ態様で演出図柄を停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「1」図柄で停止し、中演出図柄8Cが「2」図柄で停止し、右演出図柄8Rが「3」図柄で停止している。また、ここでも、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部で対峙している。
【0177】
次に、
図24(D)に示すように、遊技状態移行演出が実行される。遊技状態移行演出は、遊技状態が移行したことを示唆する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「ピンチだ!残り30回」というメッセージ画像MSGが表示されている。また、表示画面7aの右上部に、演出図柄8L、8C、8Rが確定停止している。なお、この演出はc時短への当選の変動で行っているが、次変動で行うようにしてもよい。これにより、継続回数「30」回のc時短(c時短1)が開始される。
【0178】
次に、
図24(E)に示すように、バトル演出(劣勢)が実行される。バトル演出(劣勢)では、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに押されて表示画面7aの右側に追い詰められている。また、「ピンチ!」という演出画像EHが表示されている。これは、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに追い詰められることで、現在は不利な遊技状態にあることを示している。このとき、表示画面7aの右下部で演出図柄の変動演出が行われる。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、表示画面7aの左下部には「残り13回」というメッセージ画像MSGが表示されている。この変動にて大当たり判定処理(
図14)でc時短2フラグがONになったものとする(ステップS1508:YES、ステップS1509)。これにより、演出パターンP56(P42)が選択される(
図9)。
【0179】
次に、
図24(F)に示すように、特定ハズレ停止演出が実行される。特定ハズレ停止演出は、特別図柄の抽選結果が特定のハズレ図柄となったことにより所定のハズレ態様で演出図柄を停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「1」図柄で停止し、中演出図柄8Cが「2」図柄で停止し、右演出図柄8Rが「3」図柄で停止している。また、ここでも、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに押されて表示画面7aの右側に追い詰められている。また、「ピンチ!」という演出画像EHが表示されている。さらにまた、表示画面7aの左下部には「残り13回」というメッセージ画像MSGが表示されている。
【0180】
次に、
図24(G)に示すように、遊技状態移行演出が実行される。遊技状態移行演出は、遊技状態が移行したことを示唆する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「形成逆転だ!」というメッセージ画像MSGが表示されている。また、表示画面7aの右上部に、演出図柄8L、8C、8Rが確定停止している。なお、この演出はc時短への当選の変動で行っているが、次変動で行うようにしてもよい。これにより、継続回数「10000」回のc時短(c時短2)が開始される。
【0181】
次に、
図24(H)に示すように、バトル演出(反撃)が実行される。バトル演出(反撃)では、敵キャラクタCRBが味方キャラクタCRAに押されて表示画面7aの左側に追い詰められている。また、「反撃開始!」という演出画像EHが表示されている。これは、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBを追い詰めることで、現在は有利な遊技状態にあることを示している。このとき、表示画面7aの右下部で演出図柄の変動演出が行われる。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。
【0182】
[時短回数変化演出B]
図25は、時短回数変化演出Bを説明するための図である。
まず、
図25(A)に示すように、時短開始演出が実行される。時短開始演出は、いわゆるa時短の開始を報知する演出であり、大当たり遊技の後に実行される。ここでは表示画面7aの中央部に「大当たり遊技終了!ラッシュ突入だ!」というメッセージ画像MSG1が表示されている。また、「「123」をひかなきゃ次回確定だよ」というメッセージ画像MSG2が表示されている。a時短の継続回数は「10000」回となっており、次回の大当たりが実質的に保障されることを示唆している。さらにまた、「「123」ならピンチモード移行」というメッセージ画像MSG3が表示されている。a時短中にc時短(c時短1)となった場合、継続回数が「30」回となってしまうことを示唆している。時短開始演出により、右打ちによる遊技が開始される。遊技者は次の大当たりを期待して遊技を行うこととなる。なお、「「123」ならピンチモード移行」というメッセージ画像MSG3は、a時短中、継続的に表示するようにしてもよい。
【0183】
時短状態(a時短)での遊技において、
図25(B)に示すように、モード演出(ドキドキ)が実行される。モード演出(ドキドキ)では、表示画面7aの上部に「ドキドキモード」というメッセージ画像MSGが、矢印画像YGで示すように右から左へスクロール表示される。これは、「ドキドキモード」というメッセージ画像MSGをスクロール表示することで、現在よりも不利な遊技状態にもなり得るし、現在の有利な遊技状態が継続することもあり得ることを示している。このとき、表示画面7aの中央部で演出図柄の変動演出が行われる。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。この変動にて大当たり判定処理(
図14)でc時短1フラグがONになったものとする(ステップS1506:YES、ステップS1507)。これにより、演出パターンP55(P41)が選択される(
図9)。
【0184】
次に、
図25(C)に示すように、特定ハズレ停止演出が実行される。特定ハズレ停止演出は、特別図柄の抽選結果が特定のハズレ図柄となったことにより所定のハズレ態様で演出図柄を停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「1」図柄で停止し、中演出図柄8Cが「2」図柄で停止し、右演出図柄8Rが「3」図柄で停止している。また、ここでも、表示画面7aの上部に「ドキドキモード」というメッセージ画像MSGが、矢印画像YGで示すように右から左へスクロール表示される。
【0185】
次に、
図25(D)に示すように、遊技状態移行演出が実行される。遊技状態移行演出は、遊技状態が移行したことを示唆する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「ピンチモード突入だ!残り30回」というメッセージ画像MSGが表示されている。また、表示画面7aの右上部に、演出図柄8L、8C、8Rが確定停止している。なお、この演出はc時短への当選の変動で行っているが、次変動で行うようにしてもよい。これにより、継続回数「30」回のc時短が開始される。
【0186】
次に、
図25(E)に示すように、モード演出(ピンチ)が実行される。モード演出(ピンチ)では、表示画面7aの上部に「ピンチモード」というメッセージ画像MSG1が、矢印画像YGで示すように右から左へスクロール表示される。これは「ピンチモード」というメッセージ画像MSGをスクロール表示することで、現在は不利な遊技状態にあることを示している。このとき、表示画面7aの中央部で演出図柄の変動演出が行われる。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、表示画面7aの左下部には「残り13回」というメッセージ画像MSG2が表示されている。この変動にて大当たり判定処理(
図14)でc時短2フラグがONになったものとする(ステップS1508:YES、ステップS1509)。これにより、演出パターンP56(P42)が選択される(
図9)。
【0187】
次に、
図25(F)に示すように、特定ハズレ停止演出が実行される。特定ハズレ停止演出は、特別図柄の抽選結果が特定のハズレ図柄となったことにより所定のハズレ態様で演出図柄を停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「1」図柄で停止し、中演出図柄8Cが「2」図柄で停止し、右演出図柄8Rが「3」図柄で停止している。また、ここでも、表示画面7aの上部に「ピンチモード」というメッセージ画像MSG1が、矢印画像YGで示すように右から左へスクロール表示される。また、表示画面7aの左下部には「残り13回」というメッセージ画像MSG2が表示されている。
【0188】
次に、
図25(G)に示すように、遊技状態移行演出が実行される。遊技状態移行演出は、遊技状態が移行したことを示唆する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「安心モード突入だ!」というメッセージ画像MSGが表示されている。また、表示画面7aの右上部に、演出図柄8L、8C、8Rが確定停止している。なお、この演出はc時短への当選の変動で行っているが、次変動で行うようにしてもよい。これにより、継続回数「10000」回のc時短が開始される。
【0189】
次に、
図25(H)に示すように、モード演出(安心)が実行される。モード演出(安心)では、表示画面7aの上部に「安心モード」というメッセージ画像MSGが、矢印画像YGで示すように右から左へスクロール表示される。これは「安心モード」というメッセージ画像MSGをスクロール表示することで、現在は有利な遊技状態にあることを示している。このとき、表示画面7aの中央部で演出図柄の変動演出が行われる。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。
【0190】
10.本実施形態の効果例、変形例、態様例
[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1は、a時短状態においてc時短に当選すると(c時短1に当選すると)、10000回のa時短から30回のc時短への切り替えが行われる(
図24(B)~(D)、
図25(B)~(D))。この構成によれば、遊技者には不利になるものの突然に時短状態が終了してしまう構成に比べ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、a時短が「第1遊技状態」に相当し、10000回が「第1継続回数」に相当し、c時短(c時短1)が「第2遊技状態」に相当し、30回が「第2継続回数」に相当し、遊技制御用マイコン81が「遊技状態移行手段」に相当する。
【0191】
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、c時短状態においてc時短に当選すると(c時短2に当選すると)、30回のc時短から10000回の新たなc時短への切り替えが行われる(
図24(E)~(G)、
図25(E)~(G))。この構成によれば、遊技者に安心感と優越感とを抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、c時短(c時短2)が「第3遊技状態」に相当し、10000回が「第3継続回数」に相当する。
【0192】
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり遊技後にa時短へ移行させられた場合、「このままなら次回も大当たり確定」や「「123」をひかなきゃ次回確定だよ」というメッセージ画像MSG2(
図24(A)、
図25(A))を表示する。そして、a時短からc時短(c時短1)へ遊技状態が移行させられる場合、「ピンチだ!残り30回」や「ピンチモード突入だ!残り30回」というメッセージ画像MSGを表示する(
図24(D)、
図25(D))。この構成によれば、有利な継続回数の示唆の後に不利な継続回数への示唆が敢えて行われることにより、新たな遊技状態を印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、
図24(A)、
図25(A)のメッセージ画像MSG2が「第1示唆」に相当し、
図24(D)、
図25(D)のメッセージ画像MSGが「第2示唆」に相当する。
【0193】
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり遊技後にa時短に移行させられた場合、バトル演出を開始する(
図24(B)(C))。そして、a時短からc時短(c時短1)へ遊技状態が移行させられる場合、バトル演出において味方キャラクタCRAが劣勢となっていることを示す演出を行う(
図24(E)(F))。さらに、c時短(c時短1)からc時短(c時短2)へ遊技状態が移行させられる場合、バトル演出において味方キャラクタCRAが反撃していることを示す演出を行う(
図24(H))。この構成によれば、遊技状態の変化による有利・不利が一連のストーリーとなって演出されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0194】
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり遊技後にa時短に移行させられた場合、「「123」を引いたらピンチ」や「「123」ならピンチモード移行」というメッセージ画像MSG3を表示する(
図24(A)、
図25(A))。一方、c時短((c)時短1)中にc時短(c時短2)に移行させられた場合、メッセージ画像MSG3のような表示は行わない。これは、c時短2では、a時短のように不利な遊技状態への転落があり得ないためである。この構成によれば、a時短においては遊技者をハラハラドキドキさせることができ、一方、c時短2においては遊技者に安心感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0195】
[変形例]
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、c時短として確率と継続回数の異なるc時短1とc時短2とを設けていた(
図6)。これに対し、1つのc時短を設ける構成としてもよい。この場合、c時短当選時の遊技状態によって、設定する継続回数を異ならせるようにすればよい。
【0196】
[変形例2]
上記実施形態では、a時短におけるc時短(c時短1)への当選によって時短状態の継続回数が減少させられる構成であった。このような構成に加えて、転落小当たりを設けるようにしてもよい。転落小当たりの場合、例えば少なくとも1回の転落小当たりへの当選によって時短状態を終了させることが考えられる。このように、c時短での継続回数の減少とともに転落小当たりで転落させる構成とすれば、より遊技の幅が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0197】
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
特別図柄の抽選結果に基づいて特別遊技を実行し、当該特別遊技の実行後に所定の変動回数である第1継続回数に到達するまで実行される第1遊技状態へ遊技状態を移行させることが可能な遊技状態移行手段を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、前記第1遊技状態において前記特別図柄の抽選結果が特定のハズレ図柄になると、前記第1遊技状態の前記第1継続回数よりも少ない第2継続回数に到達するまで実行される第2遊技状態へ遊技状態を移行させる、
ことを特徴とする遊技機。
【0198】
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、前記第2遊技状態において前記特別図柄の抽選結果が特定のハズレ図柄になると、前記第2遊技状態の前記第2継続回数よりも多い第3継続回数に到達するまで実行される第3遊技状態へ遊技状態を移行させる、
ことを特徴とする遊技機。
【0199】
[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段によって前記第1遊技状態へ遊技状態が移行させられた場合、次回の特別遊技の実行が確定していることを示唆する第1示唆と、
前記遊技状態移行手段によって前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ遊技状態が移行させられた場合、前記第1示唆が行われていたにもかかわらず、所定回数の変動で前記第2遊技状態が終了することを示唆する第2示唆と、を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【0200】
[態様4]
態様2または態様3に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段によって前記第1遊技状態へ遊技状態が移行させられた場合、複数のキャラクタが戦うバトル演出を実行し、
前記遊技状態移行手段によって前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ遊技状態が移行させられた場合、前記バトル演出を継続し当該バトル演出において前記複数のキャラクタのうちの一方が劣勢となっていることを示す演出を行い、
前記遊技状態移行手段によって前記第2遊技状態から前記第3遊技状態へ遊技状態が移行させられた場合、前記バトル演出を継続し当該バトル演出において前記複数のキャラクタのうちの一方が反撃していることを示す演出を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【0201】
[態様5]
態様2または態様3に記載の遊技機であって、
前記第1遊技状態においては、前記特別図柄の抽選結果によって前記第2遊技状態へ移行することを示唆する移行示唆を行い、
前記第3遊技状態においては、前記移行示唆を行わない、
ことを特徴とする遊技機。
【0202】
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
【0203】
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
【0204】
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
【0205】
また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
【0206】
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【0207】
1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
7a…表示画面
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン