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2023-174076プログラム、情報処理方法および情報処理装置
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  • -プログラム、情報処理方法および情報処理装置 図1
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023174076
(43)【公開日】2023-12-07
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理方法および情報処理装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/54 20140101AFI20231130BHJP
   A63F 13/792 20140101ALI20231130BHJP
   A63F 13/61 20140101ALI20231130BHJP
【FI】
A63F13/54
A63F13/792
A63F13/61
【審査請求】未請求
【請求項の数】7
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022086730
(22)【出願日】2022-05-27
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】100207619
【弁理士】
【氏名又は名称】渡辺 知晴
(72)【発明者】
【氏名】津原 一成
(72)【発明者】
【氏名】川上 智司
(72)【発明者】
【氏名】田中 大将
(72)【発明者】
【氏名】北口 里英
(72)【発明者】
【氏名】木村 哲
(57)【要約】
【課題】プレイヤが、より自由に音楽やBGMを選択し、よりゲームを楽しむことができるシステムを提供する。
【解決手段】サブスク状況確認手段64は、サーバ2から送信されてきたサブスク情報を取得する。楽曲リスト要求手段66は、サーバ2から送信されてきた楽曲リストを取得する。楽曲関連付け手段68は、楽曲リストに含まれる少なくとも1の楽曲と、ゲームの進行状況とを関連付ける。再生楽曲決定手段70は、ゲーム処理の結果および入力操作の内容等に基づいて、ゲームの進行状況を取得し、その進行状況において再生する楽曲を決定する。楽曲再生要求手段72は、再生楽曲決定手段70で決定された楽曲が、楽曲リストに含まれる楽曲であった場合、対象とする楽曲の再生楽曲情報を要求する。楽曲再生手段74は、サーバ2から送信されてきた再生楽曲情報を取得し、その楽曲を再生する。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームに関する処理を実行し得るコンピュータを、
複数の音声情報の集合である楽曲リストの取得を要求する第1要求手段と、
前記楽曲リストに含まれる少なくとも1つの前記音声情報と、前記音声情報を再生し得る前記ゲームの状況とを関連付ける関連付手段と、
前記ゲームの進行が、前記状況であると判定された場合に、前記状況と関連付けられた前記音声情報の取得を要求し、取得した前記音声情報を再生する再生手段と、
として機能するプログラム。
【請求項2】
前記再生手段は、前記状況において、所定の条件が満たされていると判定される場合に、前記音声情報の再生を禁止する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記再生手段は、前記音声情報の再生を禁止した場合、前記状況において、あらかじめ設定されている他の音声情報を再生する、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記楽曲リストは、再生の対価がサブスクリプションによる前記音声情報の集合である、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項5】
前記再生手段は、再生する前記音声情報に広告が関連付けられていた場合、当該広告を前記音声情報に合わせて表示する、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項6】
ゲームに関する処理にかかるコンピュータが実行する情報処理方法であって、
複数の音声情報の集合である楽曲リストの取得を要求する第1要求手段と、
前記楽曲リストに含まれる少なくとも1つの前記音声情報と、前記音声情報を再生し得る前記ゲームの状況とを関連付ける関連付手段と、
前記ゲームの進行が、前記状況であると判定された場合に、前記状況と関連付けられた前記音声情報の取得を要求し、取得した前記音声情報を再生する再生手段と、
を含む情報処理方法。
【請求項7】
ゲームに関する処理を実行し得る情報処理装置であって、
複数の音声情報の集合である楽曲リストの取得を要求する第1要求手段と、
前記楽曲リストに含まれる少なくとも1つの前記音声情報と、前記音声情報を再生し得る前記ゲームの状況とを関連付ける関連付手段と、
前記ゲームの進行が、前記状況であると判定された場合に、前記状況と関連付けられた前記音声情報の取得を要求し、取得した前記音声情報を再生する再生手段と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報処理方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
近年のゲームにおいて、BGM(Back Ground Music)や音楽が数多く使用され、多くのユーザにゲームの面白さを構成する重要な要素として考えられている。
この点、例えば、非特許文献1には、プレイヤ(ユーザ)が自身の所有する音楽ファイルをゲーム中のBGMとして設定することができる技術が提案されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【非特許文献1】[スーパーロボット大戦V(登録商標) エディットBGM],[online],[令和4年4月15日検索],インターネット<https://srw-v.suparobo.jp/system/09.php>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述の非特許文献1に記載の技術を含む従来技術は、自身の所有しているBGM(楽曲)等を単にゲーム内で再生することができるという性質のものであり、ゲームの進行状況に合わせて、適切に楽曲等を再生するものではない。また、近年では、多くのプレイヤは、自身が音楽ファイルを所有して音楽を聴くだけでなく、月額の利用料金等を支払って自由に好きな音楽を聴くというような生活スタイルも増加している。
【0005】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、プレイヤが、より自由に音楽やBGMを選択し、よりゲームを楽しむことができるシステムを提供する。
【0006】
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
ゲームに関する処理を実行し得るコンピュータを、
複数の音声情報の集合である楽曲リストの取得を要求する第1要求手段と、
前記楽曲リストに含まれる少なくとも1つの前記音声情報と、前記音声情報を再生し得る前記ゲームの状況とを関連付ける関連付手段と、
前記ゲームの進行が、前記状況であると判定された場合に、前記状況と関連付けられた前記音声情報の取得を要求し、取得した前記音声情報を再生する再生手段と、
として機能するプログラムである。
【0007】
また第1の側面において、前記再生手段は、前記状況において、所定の条件が満たされていると判定される場合に、前記音声情報の再生を禁止することができる。
【0008】
また第1の側面において、前記再生手段は、前記音声情報の再生を禁止した場合、前記状況において、あらかじめ設定されている他の音声情報を再生することができる。
【0009】
また第1の側面において、前記楽曲リストは、再生の対価がサブスクリプションによる前記音声情報の集合であってもよい。
【0010】
また第1の側面において、前記再生手段は、再生する前記音声情報に広告が関連付けられていた場合、当該広告を前記音声情報に合わせて表示することができる。
【0011】
また本発明の第2の側面は、
ゲームに関する処理にかかるコンピュータが実行する情報処理方法であって、
複数の音声情報の集合である楽曲リストの取得を要求する第1要求手段と、
前記楽曲リストに含まれる少なくとも1つの前記音声情報と、前記音声情報を再生し得る前記ゲームの状況とを関連付ける関連付手段と、
前記ゲームの進行が、前記状況であると判定された場合に、前記状況と関連付けられた前記音声情報の取得を要求し、取得した前記音声情報を再生する再生手段と、
を含む情報処理方法である。
【0012】
また本発明の第3の側面は、
ゲームに関する処理を実行し得る情報処理装置であって、
複数の音声情報の集合である楽曲リストの取得を要求する第1要求手段と、
前記楽曲リストに含まれる少なくとも1つの前記音声情報と、前記音声情報を再生し得る前記ゲームの状況とを関連付ける関連付手段と、
前記ゲームの進行が、前記状況であると判定された場合に、前記状況と関連付けられた前記音声情報の取得を要求し、取得した前記音声情報を再生する再生手段と、
を備える情報処理装置である。
【0013】
本発明の一態様の情報処理方法および情報処理装置も、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理方法または情報処理装置として提供される。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、プレイヤが、より自由に音楽やBGMを選択し、よりゲームを楽しむことができるシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
図1】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。
図2】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムのうち、ゲーム端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
図3図2のゲーム端末および図1のサーバの機能的構成の一例を示す図である。
図4図3のサーバに格納されている情報の一例の概要を説明するためのイメージ図である。
図5図3のゲーム端末で表示される画像の一例である。
図6図3のゲーム端末で表示される画像の一例であり、図5の例とは異なる例を示す図である。
図7図3のゲーム端末およびサーバで実行される情報処理の流れの一例を示すアローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
[実施形態]
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を用いて説明する。
【0017】
<概要の説明>
図1は、本システムの構成の一例を示している。
図1に示すように、本システムは、ゲーム端末1とサーバ2とを含み構成される。ゲーム端末1と、サーバ2とはインターネット等による所定のネットワークNを介して相互に接続されている。
ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではないし、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」の両方を含むものとする。また、以下、単に「楽曲」と呼ぶ場合には、BGM、音楽、効果音、音声等を広く含むものとする。
【0018】
ゲーム端末1は、本システムの適用を希望するプレイヤにより使用される。ゲーム端末1は、汎用的な家庭用ゲーム機、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレット等で構成される。ゲーム端末1は、プレイヤが本システムにかかるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)の進行に必要となる各種処理等を実行する。
【0019】
サーバ2は、本システムの管理者等により管理される。サーバ2は、汎用的なPC等で構成される。サーバ2は、ゲーム端末1等と通信を行いながら、本ゲームの進行に必要となる各種情報の保存や管理等を実行する。
【0020】
なお、本ゲームの内容は本システムの管理者等の任意であるが、本ゲームは、例えば、RPG(Role Playing Game)である。このようなゲームにおいては、戦闘シーン、イベントシーン、管理画面等のゲームの進行状況に合わせて、それぞれの状況におけるゲーム性をより高めるために任意の楽曲等が再生されることが一般的である。しかし、楽曲の好みはプレイヤにより様々であり、プレイヤによってはあらかじめ設定された楽曲等ではなく自身の好みの楽曲を再生したいという希望もあり得る。本システムは、このような状況に対応し、ゲームの各種進行状況に合わせて、プレイヤによる任意の楽曲の設定を受け付け、ゲームの進行状況がそれぞれの進行状況に到達した場合に、その楽曲をゲームのBGMとして再生するサービスを提供する。このようなサービスの詳細は、図4乃至6等を参照しながら後述する。
【0021】
<ハードウェア構成>
図2は、本システムを構成するゲーム端末1のハードウェア構成を示している。
【0022】
図2に示すように、ゲーム端末1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
【0023】
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラムまたは記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
【0024】
制御部11、ROM12およびRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
【0025】
出力部16は、自身に接続された液晶ディスプレイ又はスピーカ等に対して、画像データ又は音データを出力する。出力部16が出力した画像データや音声データは、ディスプレイやスピーカ等を介して、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。
【0026】
入力部17は、タッチパネルやゲーム用のコントローラ等で構成される。入力部17は、プレイヤの入力操作等に応じて、各種情報を入力する。
【0027】
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種データを記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラムや他のハードウェア等で進行されるゲームの進行状況に関する情報等が格納されている。
【0028】
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等と行う通信を制御する。
【0029】
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種データも、記憶部18と同様に記憶することができる。
【0030】
なお、サーバ2のハードウェア構成は、ゲーム端末1のハードウェア構成と基本的に同様とできるので、ここでは説明を省略する。このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、ゲーム端末1およびサーバ2における各種処理の実行が可能となる。
【0031】
図3は、ゲーム端末1およびサーバ2の機能的構成の一例を示している。
図3に示すように、ゲーム端末1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、入力操作受付手段62と、サブスク状況確認手段64と、楽曲リスト要求手段66と、楽曲関連付け手段68と、再生楽曲決定手段70と、楽曲再生要求手段72と、楽曲再生手段74とが機能する。
【0032】
ゲーム処理実行手段60は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段60は、プレイヤ等の各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャ等を図示せぬ記憶部から読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声等を生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段60は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段60は、適宜、サーバ2からゲームの進行に必要な情報を取得する。
【0033】
入力操作受付手段62は、プレイヤからの入力操作の内容を受け付ける。また、入力操作受付手段62は、受け付けた入力操作に関する情報を、入力操作情報として、サーバ2に送信する。
【0034】
サブスク状況確認手段64は、プレイヤの入力操作に基づいて、プレイヤが楽曲に関する所定の契約を有しているか否かの確認を要求する。例えば、サブスク状況確認手段64は、サーバ2にプレイヤの楽曲リストのサブスクリプション契約の有無(以下、「サブスク状況」と呼ぶ)を確認し、その結果をゲーム端末1に送信することを要求する。
ここで、楽曲リストに関する所定の契約とは、例えば、月額の利用料等を支払うことで複数の楽曲を所定の期間自由に再生することを許可する、いわゆる楽曲のサブスクリプションサービス等である。近年では、多くのプレイヤが、このような楽曲提供サービスを利用して、音楽を楽しんでいる。本システムは、典型的にはプレイヤがこのような楽曲提供サービスとすでに契約を行っている状況を想定している。
また、サブスク状況確認手段64は、サーバ2から送信されてきたサブスク状況確認手段142によるプレイヤのサブスク状況の確認の結果に関する情報(以下、「サブスク情報」と呼ぶ)を、通信部19を介して取得する。
【0035】
楽曲リスト要求手段66は、サブスク状況確認手段64で取得されたサブスク情報において、プレイヤが任意の楽曲提供サービスと契約していることが確認できた場合(プレイヤが楽曲の利用権限を有している場合)、プレイヤが利用可能な楽曲の候補を示す情報(以下、「楽曲リスト」と呼ぶ)を、ゲーム端末1に送信することを要求する。
また、楽曲リスト要求手段66は、サーバ2から送信されてきた楽曲リストを、通信部19を介して取得する。
【0036】
楽曲関連付け手段68は、プレイヤの入力操作に基づいて、楽曲リスト要求手段66で取得された楽曲リストに含まれる少なくとも1の楽曲と、ゲームの進行状況とを関連付ける。
上述の通り、本ゲームでは、ゲーム中の様々な進行状況ごとに楽曲を設定し、ゲームの進行状況がそれぞれの進行状況に到達した場合に、その楽曲を再生することができる。ここで再生される楽曲は、本ゲームによりあらかじめ設定されている楽曲を使用することもできるが、プレイヤが任意に選択した楽曲を使用することもできる。
なお、プレイヤが関連付けを行う方法の詳細は、図6等を参照しながら後述する。
【0037】
再生楽曲決定手段70は、ゲームの進行状況を確認し、管理する。具体的に、再生楽曲決定手段70は、ゲーム処理実行手段60によるゲーム処理の結果および入力操作受付手段で受け付けられた入力操作の内容等に基づいて、ゲームの進行状況を取得し、その進行状況において再生する楽曲を決定する。
【0038】
楽曲再生要求手段72は、再生楽曲決定手段70で決定された楽曲が、(本ゲームにあらかじめ設定された楽曲ではなく)楽曲リストに含まれる楽曲であった場合、対象とする楽曲を再生することを、ゲーム端末1に要求する。すなわち、楽曲再生要求手段72は、再生楽曲決定手段70で決定された楽曲が、(本ゲームにあらかじめ設定された楽曲ではなく)楽曲リストに含まれる楽曲であった場合、対象とする楽曲の楽曲情報(以下、「再生楽曲情報」と呼ぶ)を、ゲーム端末1に送信することを要求する。
【0039】
楽曲再生手段74は、サーバ2から送信されてきた対象とする楽曲の再生楽曲情報を取得し、その楽曲を再生する。すなわち、楽曲再生手段74は、サーバ2から送信されてきた対象とする再生楽曲情報を取得し、その楽曲を、出力部16を介して外部へと出力する。
ここで、楽曲再生手段74は、所定の条件を満たした場合、取得した再生楽曲情報の再生を制限してもよい。例えば、楽曲再生手段74は、プレイヤが他のプレイヤとオンラインで同時にプレイしている場合(オンライン対戦、協力プレイ等)、プレイヤが本ゲームを配信している場合等の条件を満たした場合、再生楽曲情報の再生を禁止してもよい。なお、楽曲再生手段74は、対象の楽曲の再生を禁止した場合、例えば、もともと設定されていた通常のゲーム楽曲を対象の場面において再生してもよい。
【0040】
図3に示すように、サーバ2の制御部100は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段140と、サブスク状況確認手段142と、楽曲リスト提示手段144と、楽曲提供手段146とが機能する。
【0041】
ゲーム情報管理手段140は、ゲーム端末1によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段140は、
ゲーム端末1からの各種ゲーム情報のダウンロード要求に対するゲーム情報等の配信、ゲーム端末1のゲームの進行状況に関する情報の保存等を実行する。
【0042】
サブスク状況確認手段142は、ゲーム端末1から送信されてきたサブスク状況の確認の要求を取得する。また、サブスク状況確認手段142は、対象となるプレイヤのサブスク状況を確認し、その結果であるサブスク情報を、ゲーム端末1に送信する。
なお、詳細は図4等を参照しながら後述するが、各プレイヤの識別情報(ID等)と、各種楽曲提供サービスの契約状況を示す情報は、あらかじめプレイヤにより入力される等の方法で取得され、事前に図示せぬデータベース等に格納されているものとする。すなわち、サブスク状況とは、各プレイヤの各種楽曲提供サービスの契約の状況を示している。
【0043】
楽曲リスト提示手段144は、ゲーム端末1から送信されてきた楽曲リストの要求を取得する。楽曲リスト提示手段144は、図示せぬデータベースからプレイヤに提供可能な楽曲リストを取得し、楽曲リストをゲーム端末1に送信する。なお、詳細は図5等を参照しながら後述するが、各楽曲提供サービスとそれらのサービスが提供可能な楽曲の候補を示す情報(楽曲リスト)は、あらかじめインターネット等を介して取得され、事前に図示せぬデータベース等に格納されているものとする。
なお、楽曲リストと言う名称は、便宜上の名称である。楽曲リストは、必ずしもリストとしてデータベース等に格納され、プレイヤ等に提供される必要はなく、任意の形式の情報として保存、提供等されてもよい。
【0044】
楽曲提供手段146は、ゲーム端末1から送信されてきた再生楽曲情報の要求を取得する。楽曲提供手段146は、図示せぬデータベースから対象とする楽曲の再生楽曲情報を取得し、再生楽曲情報をゲーム端末1に送信する。
なお、楽曲提供手段146は、再生楽曲情報をストリーミング形式によりゲーム端末1に提供してもよい。ストリーミング形式とは、楽曲情報を細かく分割して送信または受信し、受信側の端末おいて受信した情報から順次再生していくという提供方法である。本システムは、このようなストリーミング形式を採用した場合、再生を開始するまでの時間が短い、受信側の端末に楽曲情報が残らない等の特徴を備えることができる。
【0045】
続いて、図4乃至図6を参照しながら、実際にプレイヤの操作画面や処理の流れについて説明していく。
【0046】
まず、図4図3のサーバに格納されている情報の一例の概要を説明するためのイメージ図である。具体的に図4の例では、各プレイヤに対応する固有の識別子(プレイヤID)と、それぞれのプレイヤが契約中の楽曲リストに関する情報とが対応付けられてリストとして保存されている。
例えば、図4を見ると、「U0001」のプレイヤの項目には、楽曲リストA、楽曲リストBおよび楽曲リストCの楽曲リストが表示されている。これは、「U0001」のプレイヤが、楽曲リストA、楽曲リストBおよび楽曲リストCに含まれる楽曲のすべてを所定の期間自由に利用できる契約を行っていることを示している。同様に、図4の例では、「U0002」のプレイヤは自由に利用できる楽曲リスト(楽曲提供サービス)がない状態であり、「U0003」のプレイヤは楽曲リストBのみを自由に利用できる状態であることを示している。
なお、上述の通り、契約に関する各種情報は、上述の通り、プレイヤに入力させる等の方法によりあらかじめ取得され、サーバ2で任意の方法により処理、格納されている。サーバ2は、このような情報を参照することで、各プレイヤの楽曲提供サービスの契約状況を容易に把握することができる。
【0047】
図5は、プレイヤが、契約の内容に応じて自身が利用可能な楽曲を確認する際に、図3のゲーム端末に表示される画像の一例を示している。
具体的に図5の例では、プレイヤが契約している楽曲リスト(楽曲提供サービス)に含まれる楽曲の詳細が示されている。なお、図5の例では、楽曲の詳細として、楽曲の「楽曲ID」および「楽曲名」が表示されている。
図4で示した通り、「U0001」のプレイヤは、楽曲リストA、楽曲リストBおよび楽曲リストCと契約中である。そのため、「U0001」のプレイヤは、楽曲リストA、楽曲リストBおよび楽曲リストCのすべての楽曲リストを自由に利用することが可能である。
そのため、図5の例では、楽曲リストA、楽曲リストBおよび楽曲リストCに含まれるすべての楽曲の「楽曲ID」および「楽曲名」が一覧として表示されている。「U0001」のプレイヤは、このような画像を確認することで、自身の契約の範囲で自由に利用可能な楽曲の詳細を確認することができる。
【0048】
これに対して、図6は、プレイヤが、ゲームの進行状況のそれぞれで再生される楽曲を設定する際に、図3のゲーム端末に表示される画像の一例を示している。
具体的に図6の例において、「オープニング」、「通常戦闘A1」、「通常戦闘B1」、「通常戦闘C1」、「ボス戦闘」、「管理画面」の項目は、いずれもゲームの進行状況における単位を示している。すなわち、ゲームの進行状況は、これらのいずれかの進行状況に分類することができ、それぞれの進行状況に合わせた楽曲が再生される。
ここで、図6の例では、「オープニング」、「通常戦闘A1」、「通常戦闘C1」、「管理画面」の項目で再生される楽曲は「通常」と表示されており、変更がない。これは、「オープニング」、「通常戦闘A1」、「通常戦闘C1」、「管理画面」のそれぞれの進行状況においては、あらかじめ本ゲームにおいて設定されている各進行状況の通常のゲーム楽曲がそのまま再生されることを示している。これに対して、「通常戦闘B1」および「ボス戦闘」では、図5の例で示した楽曲リストA、楽曲リストBおよび楽曲リストCに含まれる楽曲の楽曲IDが表示されている。このような場合、「通常戦闘B1」および「ボス戦闘」の進行状況に到達した場合、通常のゲーム楽曲ではなく、設定された任意の楽曲が再生される。すなわち、プレイヤは図6に示すような設定画面を操作することで、ゲームの進行状況のそれぞれに自身が契約により利用可能な楽曲の候補の中から任意の楽曲を選択し設定することで、ゲーム中の任意のタイミングで好きな楽曲を再生し、よりゲームを楽しむことができる。
なお、本システムは、上述の通り、単にゲームの進行状況に合わせてプレイヤが選択した楽曲を再生するだけでなく、ゲーム配信中やオンライン対戦中等のプレイヤが利用可能な楽曲であっても、他の不特定多数のプレイヤに対して自由に再生させることは望ましくない場合、楽曲の再生を制限することもできる。このような仕組みを組み合わせることで、プレイヤは、不用意なミスやリスクを低減しながら、より簡便にゲームやゲーム配信等を楽しむことができる。
【0049】
次に、図7を参照しながら、本システムにおいて実行される各種処理の流れを説明する。図7は、図3のゲーム端末およびサーバで実行される情報処理の流れの一例を示している。
【0050】
ステップS1において、ゲーム端末1のサブスク状況確認手段64は、プレイヤの入力操作に基づいて、サーバ2にプレイヤの楽曲リストのサブスクリプション契約の有無を確認し、その結果をゲーム端末1に送信することを要求する。
【0051】
ステップS21において、サーバ2のサブスク状況確認手段142は、ゲーム端末1から送信されてきたサブスク状況の確認の要求を取得する。
【0052】
ステップS22において、サーバ2のサブスク状況確認手段142は、対象となるプレイヤのサブスク状況を確認し、その結果であるサブスク情報を、ゲーム端末1に送信する。
【0053】
ステップS2において、ゲーム端末1のサブスク状況確認手段64は、サーバ2から送信されてきたサブスク情報を、通信部19を介して取得する。
【0054】
ステップS3において、ゲーム端末1の楽曲リスト要求手段66は、プレイヤが任意の楽曲提供サービスと契約していることが確認できた場合、プレイヤが利用可能な楽曲リストを、ゲーム端末1に送信することを要求する。
【0055】
ステップS23において、サーバ2の楽曲リスト提示手段144は、ゲーム端末1から送信されてきた楽曲リストの要求を取得する。
【0056】
ステップS24において、サーバ2の楽曲リスト提示手段144は、図示せぬデータベースからプレイヤに提供可能な楽曲リストを取得し、楽曲リストをゲーム端末1に送信する。
【0057】
ステップS4において、ゲーム端末1の楽曲リスト要求手段66は、サーバ2から送信されてきた楽曲リストを、通信部19を介して取得する。
【0058】
ステップS5において、ゲーム端末1の楽曲関連付け手段68は、プレイヤの入力操作に基づいて、楽曲リスト要求手段66で取得された楽曲リストに含まれる少なくとも1の楽曲と、ゲームの進行状況とを関連付ける。
【0059】
ステップS6において、ゲーム端末1の再生楽曲決定手段70は、ゲーム処理実行手段60によるゲーム処理の結果および入力操作受付手段で受け付けられた入力操作の内容等に基づいて、ゲームの進行状況を取得し、その進行状況において再生する楽曲を決定する。
【0060】
ステップS7において、ゲーム端末1の楽曲再生要求手段72は、再生楽曲決定手段70で決定された楽曲が、(本ゲームにあらかじめ設定された楽曲ではなく)楽曲リストに含まれる楽曲であった場合、対象とする楽曲の再生楽曲情報を、ゲーム端末1に送信することを要求する。
【0061】
ステップS25において、サーバ2の楽曲提供手段146は、ゲーム端末1から送信されてきた再生楽曲情報の要求を取得する。
【0062】
ステップS26において、サーバ2の楽曲提供手段146は、図示せぬデータベースから対象とする楽曲の再生楽曲情報を取得し、再生楽曲情報をゲーム端末1に送信する。
【0063】
ステップS8において、ゲーム端末1の楽曲再生手段74は、サーバ2から送信されてきた対象とする楽曲の再生楽曲情報を取得し、その楽曲を再生する。これにより、ゲーム端末1およびサーバ2で実行される一連の情報処理は終了する。
【0064】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
【0065】
<他の実施形態>
【0066】
また、上述の実施形態において、プレイヤは、月額の利用料等を支払うことで複数の楽曲を所定の期間自由に再生することを許可する、いわゆる楽曲のサブスクリプションサービスと契約を行っているものとして説明したが、限定されない。
プレイヤは、例えば、任意の期間の利用料(年間や日割りの利用料等)を支払うことで楽曲を利用できる契約等を行っていてもよい。さらに言えば、プレイヤは、楽曲の音楽データ自体を保有していてもよい。
【0067】
また、上述の実施形態において、サブスクリプションサービスの対象は、楽曲(音楽)であるものとして説明したが、限定されない。
サブスクリプションサービスの対象は、音楽以外の効果音や音声、動画コンテンツ等であってもよい。
【0068】
また、上述の実施形態において、プレイヤが利用可能な楽曲の候補を示す情報を楽曲リストとして説明したが、楽曲リストは便宜上の名称に過ぎない。すなわち、楽曲リストは、必ずしもリストとして提供される必要はないし、サブスクリプションサービスにおいて1つのまとまりとして利用権限を付与されている必要もない。
楽曲リストは、あくまでもプレイヤが利用可能な楽曲の候補を示す情報の概念を示す名称である。
【0069】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、対象の楽曲に関連した広告を、楽曲と合わせて表示してもよい。
【0070】
また、上述の実施形態(特に図6)において、1のゲームの進行状況には、1の楽曲が設定されるものとして説明したが、限定されない。例えば、1のゲームの進行状況に対して、複数の楽曲が設定されてもよい。
【0071】
また、上述の実施形態において、本システムが、楽曲を再生しない場合として、ゲーム配信を行う場合と、オンライン対戦を行う場合を例として説明したが、特に限定されない。本システムは、任意の状況において楽曲を再生しないという条件を設定してもよい。同様に、本システムは、オンライン対戦時には楽曲を再生してもよいし、再生しなくてもよい。
さらに言えば、本システムは、上述の楽曲を再生しない場合においても、所定の条件を満たした場合には、楽曲の再生を許可してもよい。例えば、本システムは、ゲーム配信時において広告を表示することを条件に楽曲の再生を許可してもよいし、楽曲の著作権者等の許諾があった場合にはゲーム配信時等にも楽曲を再生してもよい。
【0072】
また、本システムは、対象となる楽曲(通常のゲーム楽曲以外の楽曲)を再生する場合、曲名、作曲者、リンク(楽曲に関するWEBサイトのURL等)等の楽曲の情報を合わせて表示してもよい。
【0073】
また、本システムは、ゲームの各場面において、単に対象の楽曲を設定するのではなく、所定の条件に基づいて、設定する楽曲を自動で推奨する機能等を備えていてもよい。例えば、本システムは、プレイヤが好む楽曲や通常のゲーム楽曲と類似する楽曲、指定された雰囲気(落ち着いた楽曲、盛り上がりたい楽曲、感動的な楽曲等)、楽曲の作曲者等の基準に基づいて、自動でゲームに設定する楽曲を推奨してもよい。
さらに言えば、本システムは、無作為(ランダム)に設定する楽曲を推奨する機能を備えていてもよい。
【0074】
また、本システムは、ゲーム内での楽曲の再生や設定にゲーム内対価(有償または無償)を要求してもよい。
【0075】
また、本システムは、設定した楽曲の再生回数を限定してもよい。また、本システムは、設定した楽曲の再生に期限を設定してもよい。
【0076】
また、本システムは、ゲーム内で設定した楽曲が再生された場合、楽曲の権利者(楽曲の提供者、著作権者、作曲者等)に対して報酬を付与する仕組みを備えていてもよい。
【0077】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、上述のサブスクリプションサービスにおいて、ゲームへの適用を想定した楽曲の組み合わせ(ゲーム用の楽曲集等)が含まれていてもよい。
【0078】
また、本システムは、例えば、プレイヤがアニメや飲み物等を購入した場合に楽曲を利用する権限等を付与してもよい。なお、この場合、本システムは、その楽曲をゲームで再生する場合に、購入した商品等に関連する画像(広告等)を表示してもよい。
【0079】
また、上述の実施形態において、プレイヤは、すでに既存の楽曲提供サービスと契約を行っているものとして説明したが特に限定されない。
例えば、プレイヤは、ゲームをプレイするための各種サブスクリプションに一部として(含まれる)楽曲提供サービスを利用して、本サービスの提供を受けてもよい。
また例えば、プレイヤは、ゲーム媒体(ゲーム内の有償で購入する通貨、無償で提供される通貨、アイテム等)を対価として支払うことで楽曲の利用が可能となる楽曲提供サービスを利用してもよい。
また、本システムの提供者等は、ゲームコンテンツの中に各種楽曲提供サービスへの案内(URL、リンク等の提示)を設定してもよい。
すなわち、本サービスにかかる楽曲提供サービスは、本システムの提供者やプレイヤ等が任意に選択または設定等することができる。
【0080】
また、上述の実施形態において、サーバ2は、再生する楽曲の情報をストリーミング形式によりゲーム端末1に提供するものとして説明したが、限定されない。サーバ2は、再生する楽曲の情報のすべてを一括でゲーム端末1に提供してもよいし、その他の任意の方法により再生する楽曲の情報をゲーム端末1に提供してもよい。
【0081】
また、上述の実施形態(特に図5)において、本システムは、楽曲の詳細として、楽曲の「楽曲ID」および「楽曲名」のみを表示するものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、プレイヤに対してそれぞれの楽曲の特徴を表示する、プレイヤにそれぞれの楽曲の視聴を可能とするボタン等を合わせて表示する等してもよい。
【0082】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器等である各種ハードウェア(例えば、ゲーム端末1やサーバ2)により実行されてもよい。
【0083】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、FPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲーム等のあらゆるゲームに適用されてもよい。
【0084】
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3等の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3等の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3等の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
【0085】
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェア等を含み構成されてもよい。
【0086】
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
【0087】
また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
【0088】
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤ等にプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成されてもよい。
【0089】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的または個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。
【0090】
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味している。
【0091】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【0092】
以上をまとめると、本発明適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
すなわち本発明が適用されるプログラムは、
ゲームに関する処理を実行し得るコンピュータを、
複数の音声情報の集合である楽曲リストの取得を要求する第1要求手段(例えば、楽曲リスト要求手段66)と、
前記楽曲リストに含まれる少なくとも1つの前記音声情報と、前記音声情報を再生し得る前記ゲームの状況とを関連付ける関連付手段(例えば、楽曲関連付け手段68)と、
前記ゲームの進行が、前記状況であると判定された場合に、前記状況と関連付けられた前記音声情報の取得を要求し、取得した前記音声情報を再生する再生手段(例えば、楽曲再生手段74)と、
として機能するプログラムであれば足りる。
【0093】
<効果>
これにより、プレイヤは、より自由に音楽やBGMを選択し、よりゲームを楽しむことができる。
【符号の説明】
【0094】
1 ゲーム端末
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
62 入力操作受付手段
64 サブスク状況確認手段
66 楽曲リスト要求手段
68 楽曲関連付け手段
70 再生楽曲決定手段
72 楽曲再生要求手段
74 楽曲再生手段
2 サーバ
100 制御部
140 ゲーム情報管理手段
142 サブスク状況確認手段
144 楽曲リスト提示手段
146 楽曲提供手段
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7