(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023176149
(43)【公開日】2023-12-13
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20231206BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】未請求
【請求項の数】6
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022088276
(22)【出願日】2022-05-31
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100160691
【弁理士】
【氏名又は名称】田邊 淳也
(72)【発明者】
【氏名】佐々木 一憲
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA08
2C333CA49
2C333CA53
2C333CA77
2C333CA78
2C333EA04
2C333EA10
2C333FA05
2C333FA09
2C333FA19
(57)【要約】
【課題】遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【解決手段】遊技機は、特定のハズレ図柄で停止する期待度を示唆する第1の演出を実行することができるようになっている。第1の演出では、入賞時に先読みによって期待度を表す特定画像が表示されるようになっている。特定画像は、保留を表す複数種類の保留アイコンのうちの少なくとも一種類の保留アイコンである。第1の演出のあと、特定のハズレ図柄で停止表示するか否かの結果を表示する第2の演出を実行することができるようになっている。
【選択図】
図31
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技機であって、
特定のハズレ図柄で停止する期待度を示唆する第1の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、入賞時に先読みによって前記期待度を表す特定画像が表示され、
前記特定画像は、保留を表す複数種類の保留アイコンのうちの少なくとも一種類の保留アイコンである、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出のあと、前記特定のハズレ図柄で停止表示するか否かの結果を表示する第2の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記結果を表示するまえに、操作手段の操作を促す操作促進画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項5】
請求項4に記載の遊技機であって、
前記特定のハズレ図柄は、c時短となるハズレ図柄であり、
前記第2の演出では、操作手段が操作されると、前記結果を表示し、
前記第2の演出のあと、前記c時短となるハズレ図柄で停止表示する第3の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項6】
請求項5に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、前記c時短となるハズレ図柄で停止表示する変動における表示態様が前記c時短となるハズレ図柄で停止表示する変動の前の変動における表示態様と異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、当たり遊技が終了したあとに時短状態となる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、このような遊技機では、当たり図柄で停止表示されると、当たり遊技が開始されるものの、当たり図柄で停止表示されないハズレ図柄に対して遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。
【0005】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。
【0007】
[適用例1]
遊技機であって、
特定のハズレ図柄で停止する期待度を示唆する第1の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【0008】
[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、入賞時に先読みによって前記期待度を表す特定画像が表示され、
前記特定画像は、保留を表す複数種類の保留アイコンのうちの少なくとも一種類の保留アイコンである、
ことを特徴とする遊技機。
【0009】
[適用例3]
適用例2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出のあと、前記特定のハズレ図柄で停止表示するか否かの結果を表示する第2の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【0010】
[適用例4]
適用例3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記結果を表示するまえに、操作手段の操作を促す操作促進画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【0011】
[適用例5]
適用例4に記載の遊技機であって、
前記特定のハズレ図柄は、c時短となるハズレ図柄であり、
前記第2の演出では、操作手段が操作されると、前記結果を表示し、
前記第2の演出のあと、前記c時短となるハズレ図柄で停止表示する第3の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【0012】
[適用例6]
適用例5に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、前記c時短となるハズレ図柄で停止表示する変動における表示態様が前記c時短となるハズレ図柄で停止表示する変動の前の変動における表示態様と異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【
図2】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図3】センサ・ソレノイドを説明するための図である。
【
図4】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図5】遊技制御用マイコンおよび演出制御用マイコンの記憶領域を説明するための図である。
【
図11】非時短状態時の変動パターン判定テーブルの説明図である。
【
図12】時短状態時の変動パターン判定テーブルの説明図である。
【
図13】主制御メイン処理のフローチャートである。
【
図14】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図16】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【
図18】特別電動役物処理(小当たり)のフローチャートである。
【
図19】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【
図20】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【
図21】特別電動役物処理(大当たり)のフローチャートである。
【
図22】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【
図23】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【
図24】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図25】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【
図26】先読み演出決定処理のフローチャートである。
【
図27】変動演出開始処理のフローチャートである。
【
図31】c時短当選示唆演出Aを説明するための図である。
【
図32】c時短当選示唆演出Bを説明するための図である。
【
図33】c時短当選示唆演出Bのつづきを説明するための図である。
【
図34】特定画像であるc時短当選示唆画像IGの変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
【0016】
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【0017】
遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。
【0018】
前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、枠ランプ66と、スピーカ67と、セレクトボタン68と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
【0019】
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を後述の発射装置112により発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿(上皿)61に収容しきれない遊技球を貯留する。
【0020】
演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。
【0021】
枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。セレクトボタン68は、いわゆる十字キーとなっており、左ボタン、右ボタン、上ボタン、および、下ボタンから構成され、各種入力を可能にする。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。
【0022】
なお、前枠(前枠部)53の開口部の右方であって前枠(前枠部)53の右前面部には、さらに、剣部材、剣ボタンを備えていてもよい。剣部材は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタンは、剣部材の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材は、剣部材全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタンを押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。
【0023】
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器40と、を備えている。
【0024】
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。
【0025】
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが変動表示される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該変動に対応する画像であり、当該変動画像9C、または、当該変動アイコン9C若しくは変動アイコン9Cとも呼ぶ。なお、保留消化画像9Cは、当該変動に対応する画像であり、保留を示すものではないが、保留画像9A、9Bと保留消化画像9Cとを合わせて、便宜上、保留画像とも呼ぶ。
【0026】
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。なお、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」と呼ぶ。
【0027】
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を画像表示装置7によって把握することができる。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この演出図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
【0028】
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
【0029】
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、第1特図保留の記憶数と、第2特図保留の記憶数とを、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【0030】
なお、第1保留表示エリアにおいて、保留消化画像9C(変動アイコン9C)に最も近い保留画像9A(保留アイコン9A)を第1保留画像9A(第1保留アイコン9A)と呼び、保留消化画像9C(変動アイコン9C)に2番目に近い保留画像9A(保留アイコン9A)を第2保留画像9A(第2保留アイコン9A)と呼び、保留消化画像9C(変動アイコン9C)に3番目に近い保留画像9A(保留アイコン9A)を第3保留画像9A(第3保留アイコン9A)と呼び、保留消化画像9C(変動アイコン9C)に最も遠い保留画像9A(保留アイコン9A)を第4保留画像9A(第4保留アイコン9A)と呼ぶ。第1保留画像9A(第1保留アイコン9A)に対応する保留が最も古い保留であり、第2保留画像9A(第2保留アイコン9A)に対応する保留が2番目に古い保留であり、第3保留画像9A(第3保留アイコン9A)に対応する保留が3番目に古い保留であり、第4保留画像9A(第4保留アイコン9A)に対応する保留が最も新しい保留である。
【0031】
また、第2保留表示エリアにおいて、保留消化画像9C(変動アイコン9C)に最も近い保留画像9B(保留アイコン9B)を第1保留画像9B(第1保留アイコン9B)と呼び、保留消化画像9C(変動アイコン9C)に2番目に近い保留画像9B(保留アイコン9B)を第2保留画像9B(第2保留アイコン9B)と呼び、保留消化画像9C(変動アイコン9C)に3番目に近い保留画像9B(保留アイコン9B)を第3保留画像9B(第3保留アイコン9B)と呼び、保留消化画像9C(変動アイコン9C)に最も遠い保留画像9B(保留アイコン9B)を第4保留画像9B(第4保留アイコン9B)と呼ぶ。第1保留画像9B(第1保留アイコン9B)に対応する保留が最も古い保留であり、第2保留画像9B(第2保留アイコン9B)に対応する保留が2番目に古い保留であり、第3保留画像9B(第3保留アイコン9B)に対応する保留が3番目に古い保留であり、第4保留画像9B(第4保留アイコン9B)に対応する保留が最も新しい保留である。
【0032】
センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。
センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
【0033】
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
【0034】
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(
図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
【0035】
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28の遊技球の通過は、普通図柄乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。
【0036】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、表示器40で特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
【0037】
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、表示器40において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
【0038】
第1大入賞装置(第1アタッカー)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(
図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のときに遊技球が入球可能となる。
【0039】
第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(
図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(
図3)と、第1大入賞口センサ30a(
図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(
図3)と、を備えている。
【0040】
V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。
【0041】
V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して前後方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。
【0042】
本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ31a(
図3)を備えている。第1大入賞装置排出センサ31aは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。
【0043】
第2大入賞装置(第2アタッカー)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(
図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。第2大入賞口35への入賞は、第2大入賞口センサ35aにて検知される。本実施形態の第2大入賞装置36は、さらに、第2大入賞装置36から排出される遊技球数を計数する第2大入賞装置排出センサ36a(
図3)を備えている。
【0044】
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。
【0045】
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28の通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
【0046】
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域84e(
図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域(
図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域(
図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域84eに記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域、第2特図保留記憶領域ともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域84eに記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。
【0047】
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数の値は、普図保留記憶領域84f(
図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域84fに記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域84fに記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。
【0048】
2.遊技機の電気的構成
図2~
図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。
図2は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(
図2)と、サブ制御基板90(
図4)と、画像制御基板100(
図4)と、ランプ制御基板107(
図4)と、音声制御基板106(
図4)と、払出制御基板110(
図2)と、電源基板116(
図2)と、を備えている。
【0049】
主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
【0050】
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
【0051】
主制御基板80には、入出力回路87を介してセンサ・ソレノイド44が接続されている。センサ・ソレノイド44は、各種のセンサ、ソレノイドの総称である。センサ類としては、
図3に示すように、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、普通入賞口センサ27a、第1大入賞装置排出センサ31a、第2大入賞装置排出センサ36aが例示される。
【0052】
第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、V領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。第1大入賞装置排出センサ31aは、第1大入賞装置31から排出される遊技球を検出する。第2大入賞装置排出センサ36aは、第2大入賞装置36から排出される遊技球を検出する。
【0053】
ソレノイド類としては、
図3に示すように、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、V開閉部材ソレノイド73が例示される。
電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。
【0054】
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、表示器40の表示制御おこなう。
主制御基板80には、入出力回路87を介して外部端子板72が接続されている。主制御基板80は、外部端子板72に対し、賞球情報、扉または枠の開放情報、第1特別図柄または第2特別図柄の変動回数、第1始動口20、第2始動口21への遊技球の入賞、大当たり中であるか否か、および、セキュリティー信号などを出力する。
【0055】
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。
払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続されている。
【0056】
主制御基板80には、入出力回路87を介して電源基板116が接続されている。主制御基板80は、電源基板116から供給される電源により動作し、他の基板に対しても電源を分配する(不図示)。また、電源基板116を介して発射装置112が接続されている。この発射装置112は、ハンドル60が回動操作されると、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるものであり、1分間あたり約100個(球)の遊技球を発射することができる。
【0057】
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(
図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0058】
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
【0059】
画像制御基板100は、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう図示しないワンチップマイコンである画像制御用マイコンが実装されている。画像制御基板100の画像制御用マイコンには、CPUのほかに、ROMも内蔵されている。画像制御用マイコンのROMには、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。また、画像制御用マイコンには、画像データを展開するためのメモリとして使用されるRAMも内蔵されている。画像制御用マイコンのCPUは、画像制御用マイコンのROMに記憶されているプログラムを実行する。
【0060】
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。
【0061】
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。
【0062】
中継基板108には、演出ボタン63と、セレクトボタン68と、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン63は、遊技者によって押圧(押下)操作されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づき、演出ボタン63を動作させる。演出ボタン63は、押圧操作可能であるだけでなく、ボタン本体部の上面部分がわずかに突出する通常位置(埋没位置)と、ボタン本体部の大部分が突出する突出位置とに位置変化可能となっている。つまり、演出の一つとして演出ボタン63がせり上がるようになっている。セレクトボタン68は、遊技者によって押圧(押下)されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。
【0063】
演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(
図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。
【0064】
3.遊技機のデータ構成
図5に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。
図5(A)は、遊技制御用マイコン81のメインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。
図5(B)は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。
図5(C)は、演出制御用マイコン91のサブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。
図5(D)は、演出制御用マイコン91のサブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
【0065】
メインROM83(
図5(A))には、テーブル記憶領域83aが設けられている。このテーブル記憶領域83aには、当たり判定テーブル、リーチ判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、普通図柄変動パターン判定テーブル、c時短判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、小当たり種別判定テーブル、c時短種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、電チュー開放パターン判定テーブル、大入賞口開放パターン判定テーブルなど、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。
【0066】
メインRAM84(
図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域84eと、普図保留記憶領域84fと、が設けられている。
【0067】
コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンドなどがセットされる。
【0068】
フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、小当たりフラグ、時短フラグなどがセットされる。
【0069】
カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、時短カウンタ、ゲーム数カウンタ、天井カウンタなどがセットされる。
【0070】
特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。
【0071】
特図保留記憶領域84eは、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域と、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域とを含んでいる。第1特図保留記憶領域には、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域には、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。
【0072】
普図保留記憶領域84fは、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(当たり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。
【0073】
なお、メインRAM84は、図示しないバックアップ電源によりバックアップされており、遊技機1の電源が遮断されると、その記憶内容を保持し続けることができるようになっているため、メインRAM84に記憶される内容は、遊技機1の電源が遮断されことにより喪失されることがない。
【0074】
サブROM93(
図5(C))には、テーブル記憶領域93aが設けられている。テーブル記憶領域93aには、基幹演出パターン決定テーブル、チャンスアップ演出パターン決定テーブル、停止図柄パターン決定テーブル、先読み判定テーブル、先読み演出パターン決定テーブルなど、が格納されている。これらの各種テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。
【0075】
サブRAM94(
図5(D))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、カウンタセット領域94cと、事前判定情報記憶領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、などが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、時短演出カウンタ、ゲーム数カウンタなどがセットされる。
【0076】
事前判定情報記憶領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される領域であり、第1特図保留に関する事前判定情報が格納される第1特図保留事前判定情報格納領域と、第2特図保留に関する事前判定情報が格納される第2特図保留事前判定情報格納領域と、が設けられ、さらに、第1特図保留事前判定情報格納憶領域または第2特図保留事前判定情報格納領域から当該変動と対応する事前判定情報がシフトされる当該変動も設けられている。第1特図保留事前判定情報格納領域には、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する事前判定情報を格納するための第1格納領域、第2格納領域、第3格納領域、第4格納領域が設けられている。第2特図保留事前判定情報格納領域には、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する事前判定情報を格納するための第1格納領域、第2格納領域、第3格納領域、第4格納領域が設けられている。
【0077】
また、サブRAM94(
図5(D))には、図示しないフラグ記憶領域、図示しないスイッチ情報記憶領域も設けられている。図示しないフラグ記憶領域には、サブ制御メイン処理(後述)において、演出に関する各種フラグがセットされる領域である。図示しないスイッチ情報記憶領域には、サブ制御メイン処理(後述)において、演出ボタン63やセレクトボタン68からの検知信号に基づいて作成されるスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)がセットされる。
【0078】
なお、サブRAM94は、図示しないバックアップ電源によりバックアップされており、遊技機1の電源が遮断されても、その記憶内容を保持し続けることができるため、サブRAM94に記憶される内容は、遊技機1の電源が遮断されことにより喪失されることがない。これにより、例えば、事前判定情報記憶領域94dに記憶される事前判定情報が保持されることとなる。
【0079】
ここで遊技機1において遊技制御用マイコン81が取得する各種乱数について説明する。
遊技制御用マイコン81は、「当たり乱数」と、「c時短当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「小当たり種別乱数」と、「c時短種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。
「当たり乱数」は、当たり(大当たり、小当たり)か否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。
「c時短当たり乱数」は、大当たり判定において当たり(大当たり、小当たり)とならずハズレであったときに、c時短を発生させるか否かの抽選(c時短当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「小当たり種別乱数」は、当選した小当たりの種別の抽選(小当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~511までの範囲の値をとる。
「c時短種別乱数」は、当選したc時短の種別の抽選(c時短種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。なお、「c時短」とは、当たり(大当たり、小当たり)とならずハズレとなるときに、突然、時短状態なる時短をいう(「突然時短」ともいう)。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
【0080】
「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「普通図柄乱数」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。
「当たり乱数」、「c時短当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「小当たり種別乱数」、「c時短種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
【0081】
次に遊技機1において演出制御用マイコン91が取得する各種乱数について説明する。各種乱数は、それぞれ対応するサブRAM94のカウンタセット領域94cにセットされる乱数カウンタにより更新される。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、「先読み演出パターン決定乱数」と、を取得するように構成されている。
【0082】
「先読み演出乱数」は、カウンタセット領域94cにセットされる先読み演出カウンタの値として取得され、変動演出時の先読み演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。
【0083】
「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
【0084】
「先読み演出パターン決定乱数」は、変動演出時の先読み演出を実行する場合に、先読み演出パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出パターン決定乱数」は、変動演出時の先読み演出の実行が決定されたことに基づいて取得される。
【0085】
4.各種テーブルの説明
図6は、当たり判定テーブルを説明するための図である。
当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか、「小当たり」に該当するか、「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。
【0086】
第1特別図柄(特
図1)において、当たり乱数値が「0~409」の場合には、「大当たり」と判定され、当たり乱数値が「410~65535」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。第1特別図柄(特
図1)における「大当たり」となる確率は、410/65536で約1/159.84となっている。
【0087】
第2特別図柄(特
図2)において、当たり乱数値が「0~409」の場合には「大当たり」と判定され、当たり乱数値が「410~9000」の場合には「小当たり」と判定され、当たり乱数値が「9001~65535」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。第2特別図柄(特
図2)における「大当たり」となる確率は、410/65536で約1/159.84となっている。また第2特別図柄(特
図2)における「小当たり」となる確率は、8591/65536で約1/7.63となっている。なお、「小当たり」は、第1特別図柄(特
図1)において、判定されない。つまり、左打ちにより第1始動口20へ遊技球を入球させても、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて「小当たり」と判定されることがない。
【0088】
リーチ判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルにおけるリーチ判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。
【0089】
普通図柄当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。普通図柄当たり判定テーブルにおける判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。
【0090】
普通図柄変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される。
【0091】
図7は、c時短判定テーブルを説明するための図である。c時短判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したc時短当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「c時短当たり」に該当するか、「c時短ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。
【0092】
第1特別図柄(特
図1)において、判定されない。つまり、左打ちにより第1始動口20へ遊技球を入球させても、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、「c時短当たり」に該当するか、「c時短ハズレ」に該当するかを判定することがない。これに対して、第2特別図柄(特
図2)において、c時短当たり乱数値が「0~326」の場合には「当たり(c時短当たり)」と判定され、c時短当たり乱数値が「327~65535」の場合には、「ハズレ(c時短ハズレ)」と判定されることが示されている。第2特別図柄(特
図2)における「c時短当たり」となる確率は、約1/200.4となっている。なお、「c時短当たり」となっても、当たり(大当たり、小当たり)ではないため、第1大入賞装置31の開閉部材32が開放されない(つまり、第1大入賞口30は、開閉部材32が閉鎖された状態となっているため、遊技球が入球困難となっている(入球できない))。
【0093】
図8は、大当たり種別判定テーブルを説明するための図である。大当たり種別判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」を判定するために参照されるテーブルである。
【0094】
第1特別図柄(特
図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~63」である場合には「4R一種大当たり(時短10回)」と判定され、大当たり種別乱数値が「64~127」である場合には「4R一種大当たり(時短なし)」と判定される。このように、第1特別図柄(特
図1)の抽選において当選したときにおける大当たりの種別の振分率は、「4R一種大当たり(時短10回)」が64/128(50%)、「4R一種大当たり(時短なし)」が64/128(50%)となっている。
【0095】
第2特別図柄(特
図2)の抽選において当選したとき、一種大当たりである場合は「10R一種大当たり(時短10回)」と判定される。二種大当たりである場合、大当たり種別乱数値が「0~76」の場合には「10R二種大当たり(時短10回)」と判定され、大当たり種別乱数値が「77~128」の場合には「4R二種大当たり(時短10回)」と判定される。このように、第2特別図柄(特
図2)の抽選において当選したときにおける大当たりの種別の振分率は、「10R二種大当たり(時短10回)」が77/128(約60.2%)、「4R二種大当たり(時短10回)」が38/128(約39.8%)となっている。
【0096】
なお、「一種大当たり」とは、当たり判定処理において、大当たりと判定される大当たりであり、「二種大当たり」とは、当たり判定処理において、小当たり(正確には、後述する、小当たり1、小当たり2(転落小当たり)のうち、小当たり1)と判定された後に、発射した遊技球が第1大入賞装置31内部のV領域39を通過することで大当たりとなる大当たりである。
【0097】
図9は、小当たり種別判定テーブルを説明するための図である。小当たり種別判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した小当たり種別乱数値(0~511のいずれか)に応じて、「小当たりの種別」を判定するために参照されるテーブルである。
【0098】
「小当たり」は、上述したように、第1特別図柄(特
図1)において、判定されない。つまり、通常状態(非時短状態)となっている左打ちにより第1始動口20へ遊技球を入球させても、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて「小当たり」と判定されることがなく、時短状態となっている右打ちにより第2始動口21へ遊技球を入球に基づいて「小当たり」と判定されるため、第2特別図柄(特
図2)において、「小当たりの種別」を判定する。
【0099】
小当たり種別乱数値が「0~427」である場合には「小当たり1」と判定され、小当たり種別乱数値が「428~511」である場合には「小当たり2」と判定される。「小当たり1」は、小当たり1となって小当たり1の遊技状態において、第1大入賞装置31内部のV領域39を遊技球が通過することで大当たりとなり、大当たり遊技状態を終了した後に、時短状態へ移行する。これに対して、「小当たり2」とは、小当たり2となって小当り2の遊技状態において、第1大入賞装置31内部のV領域39に遊技球が通過することなく、小当たり2の遊技が終了した後に、大当たり遊技状態へ移行することなく、通常状態(非時状態)へ移行する。言い換えると、「小当たり2」は、「時短状態の終了」を成立させる条件となっていることから、時短状態から非時短状態への転落として、「転落小当たり」ともいう。
【0100】
第2特別図柄(特
図2)における「小当たり」となる確率は、上述したように、約1/7.63となっているため、第2特別図柄(特
図1)の抽選において当選したときにおける小当たりの種別の振分率、つまり、全体で(トータルで)「小当たり1」となる確率は、(約1/7.63)×(473/512)で約1/8.3となっており、また全体で(トータルで)「小当たり2(転落小当たり)」となる確率は、(約1/7.63)×(39/512)で約1/100.2となっている。
【0101】
図10は、c時短種別判定テーブルを説明するための図である。c時短種別判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したc時短種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「c時短の種別」を判定するために参照されるテーブルである。
【0102】
本実施形態では、通常状態(非時短状態)、b時短状態において、c時短が発生しないようになっている。言い換えると、通常状態(非時短状態)からc時短状態とならず(通常状態(非時短状態)となっている左打ちをおこなっているときにc時短状態とならず)(通常状態(非時短状態)からc時短状態へ移行せず(通常状態(非時短状態)となっている左打ちをおこなっているときにc時短状態へ移行せず))、b時短状態からc時短状態となることもない(b時短状態からc時短状態へ移行することもない)。これに対して、本実施形態では、a時短状態からc時短状態となることがあるし(a時短状態からc時短状態へ移行することがあるし)、c時短状態からc時短状態となることがある(c時短状態からc時短状態へ移行することがある。
【0103】
ここで、「a時短」、「b時短」、「c時短」について、簡単に説明すると、大当たり遊技が終了すると、時短状態となる大当たり遊技後の時短を「a時短」という。ハズレが連続して所定回数(天井カウンタの値が所定値(例えば、「300」))に到達すると(いわゆる天井に到達すると)、いわゆる遊タイムとなる時短状態となり、「b時短」という。当たり(大当たり、小当たり)とならずハズレとなるときに、突然、時短状態なる時短を「c時短」若しくは「突然時短」という。本実施形態では、「c時短」として「c時短1」と「c時短2」とがあり、「c時短1」の時短回数が「c時短2」の時短回数と比べて大きくなっている。なお、本実施形態においける「a時短」、「b時短」、「c時短」となっている状態では、左打ちではなく、右打ちによる遊技をおこなう状態となっている。
【0104】
本実施形態において、「a時短」となっている状態(a時短状態)では時短回数が10回(以下、「時短10回」という場合がある)、b時短となっている状態(b時短状態)では時短回数が30回(以下、「時短30回」という場合がある。)、c時短1の状態となっている状態(c時短1状態)では時短回数が500回(以下、「時短500回」という場合がある。)、c時短2の状態となっている状態(c時短2状態)では「時短10回」となっている。
【0105】
右打ちにより第2始動口21へ遊技球を入球に基づいて「c時短当たり」に該当するか、「c時短ハズレ」に該当するかが判定されるため、第2特別図柄(特
図2)において、「c時短の種別」を判定する。
【0106】
a時短状態(時短10回)において、c時短種別乱数値が「0~63」である場合には「c時短1(時短500回)」と判定され、c時短種別乱数値が「64~127」である場合には「c時短2(時短10回)」と判定される。このように、a時短状態(時短10回)におけるc時短の種別の振分率は、「c時短1(時短500回)」が64/128(50%)、「c時短2(時短10回)」が64/128(50%)となっている。
【0107】
c時短1状態(時短500回)において、時短種別乱数値が「0~127」である場合には「c時短1(時短500回)」と判定される。つまり、c時短1状態(時短500回)において、「c時短2(時短10回)」と判定される場合がない。このように、c時短1状態(時短500回)におけるc時短の種別の振分率は、「c時短1(時短500回)」が128/128(100%)となっている。
【0108】
c時短2状態(時短10回)において、c時短種別乱数値が「0~63」である場合には「c時短1(時短500回)」と判定され、c時短種別乱数値が「64~127」である場合には「c時短2(時短10回)」と判定される。このように、c時短2状態(時短10回)におけるc時短の種別の振分率は、「c時短1(時短500回)」が64/128(50%)、「c時短2(時短10回)」が64/128(50%)となっている。
【0109】
図11は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。
図12は、時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。なお、
図12の「時短状態」には、「a時短」および「b時短」が含まれるものの、「時短状態」において発生する「ハズレ(突然時短)」は、「b時短」で発生することなく、「a時短」で発生する。また、「ハズレ(突然時短)」は、「a時短」のほかに、「c時短」である、c時短1状態またはc時短2状態において発生する場合がある。
【0110】
非時短状態において第1始動口20に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~59」の場合には、変動パターンが「P4」と判定されることが示されている。また、非時短状態において第1始動口20に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ無し」と判定され、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P11」と判定されることが示されている。また、非時短状態において第1始動口20に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「64~100」の場合には、変動パターンが「P2」と判定されることが示されている。
【0111】
時短状態において第2始動口21に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ無し」と判定され、保留球数が「3~4」の場合には、変動パターンが「P53」と判定されることが示されている。また、時短状態(「a時短」)において第2始動口21に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、かつ、c時短判定テーブルにおいて「c時短当たり」と判定され、「ハズレ(突然時短)」(つまり「c時短」)となり、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P54」と判定されることが示されている。
【0112】
c時短(c時短1状態またはc時短2状態)において第2始動口21に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P55」と判定されることが示されている。また、c時短(c時短1状態またはc時短2状態)において第2始動口21に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「小当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P56」と判定されることが示されている。
【0113】
また、c時短(c時短1状態またはc時短2状態)において第2始動口21に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P57」と判定されることが示されている。また、c時短(c時短1状態またはc時短2状態)において第2始動口21に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ無し」と判定され、保留球数が「3~4」であり、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P60」と判定されることが示されている。
【0114】
また、c時短(c時短1状態またはc時短2状態)において第2始動口21に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、かつ、c時短判定テーブルにおいて「c時短当たり」と判定され、「ハズレ(突然時短)」(つまり「c時短」)となり、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。
【0115】
ここで特に、時短状態(「a時短」)において第2始動口21に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、かつ、c時短判定テーブルにおいて「c時短当たり」と判定され、「ハズレ(突然時短)」(つまり「c時短」)となり、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P54」と判定される。また、c時短(c時短1状態またはc時短2状態)において第2始動口21に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P55」と判定される。また、c時短(c時短1状態またはc時短2状態)において第2始動口21に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「小当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P56」と判定される。また、c時短(c時短1状態またはc時短2状態)において第2始動口21に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有り」と判定され、保留球数が「3~4」であり、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P58」と判定される。また、c時短(c時短1状態またはc時短2状態)において第2始動口21に入賞し、当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、かつ、c時短判定テーブルにおいて「c時短当たり」と判定され、「ハズレ(突然時短)」(つまり「c時短」)となり、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P61」と判定される。変動パターンP54,P61の場合、基幹演出パターンとして「CTE」が選択されるのに対して、変動パターンP55,P56,P58の場合、基幹演出パターンとして「SP4」が選択される。ハズレ(突然時短)」(つまり「c時短」)で選択される基幹演出パターンCTEは、c時短の当選を示唆する専用演出(以下、「c時短当選示唆演出」という場合がある。)である。
【0116】
図11、
図12に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、4種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3、SP4)が設定されている。SP1~4は、ノーマルリーチを経て発展的に実行され、味方キャラクタと敵キャラクタとが争うバトル演出となっている。
【0117】
電チュー開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定され、「c時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン13」と判定される。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン13では、開放回数が1回、1回あたりの開放時間5.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。特に開放パターン13では、1個の遊技球の入賞があった場合に閉鎖される。
【0118】
大入賞口開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。
【0119】
「4R一種大当たり」の場合、1~4R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「10R一種大当たり」の場合、1~10R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「10R二種大当たり」の場合、1~10R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「4R二種大当たり」の場合、1~4R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
ただし、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【0120】
「小当たり1」の場合、開放回数1回、開放時間1.75秒の第1大入賞口30の開放をおこなう。発射装置112は、上述したように、ハンドル60が回動操作されると、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるものであり、1分間あたり約100個(球)の遊技球を発射することができるようになっているため、「小当たり1」の場合、第1大入賞口30へ遊技球が確実に入球して第1大入賞装置31内のV領域39を通過することができ、遊技者に賞球として遊技球が払い出されるようになっている。なお、V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39に振り分けるようV開閉部材ソレノイド73により駆動されている。
【0121】
「小当たり2(転落小当たり)」の場合、開放回数1回、開放時間0.3秒の第1大入賞口30の開放をおこなう。「小当たり1」の場合では、第1大入賞口30へ遊技球が入球することが容易な状態となっているため、第1第入賞口30へ入球した遊技球が第1大入賞装置31内のV領域39を通過することができるようになっているのに対して、「小当たり2(転落小当たり)」の場合では、第1大入賞口30へ遊技球が入球することが困難な状態となっているため、実質的に第1大入賞口30へ遊技球が入球せず、遊技球が第1大入賞装置31内のV領域39を通過することができないし、遊技者に賞球として遊技球が払い出されることがない。なお、V開閉部材71は、開放時間0.3秒が経過してから所定時間(例えば、5秒)が経過すると、V領域39に振り分けるようV開閉部材ソレノイド73により駆動されている。このように、第1大入賞口30が開放されるタイミングと、V開閉部材71がV領域39に振り分けられるタイミングと、をズラすことにより、「小当たり2(転落小当たり)」の場合において、仮に遊技球が第1大入賞口30へ入球しても、入球した遊技球がV領域39を通過することがなく、非V領域70を通過するようになっている。また、V開閉部材71は、「小当たり2(転落小当たり)」の場合において、非V領域70へ振り分けるようV開閉部材ソレノイド73により駆動されているようにしてもよい。このようにしても、「小当たり2(転落小当たり)」の場合において、仮に遊技球が第1大入賞口30へ入球しても、入球した遊技球がV領域39を通過することがなく、非V領域70を通過することができる。
【0122】
5.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たりに、一種大当たりと、二種大当たりとがある。一種大当たりは、取得した当たり乱数値が「大当たり」に該当する場合である。一方、二種大当たりは、取得した当たり乱数値が「小当たり」に該当し、「小当たりの種別」が「小当たり1」であり、その後、遊技球が第1大入賞装置31内のV領域39を通過することで大当たりになる場合である。
【0123】
なお、大当たりになると、「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
【0124】
小当たりになると、「小当たり遊技」が実行される。小当たり遊技は、第1大入賞口30が開放される遊技と、第1大入賞口30が開放される前のオープニング(OP)と、第1大入賞口30が閉鎖された後のエンディング(ED)と、を含んでいる。
【0125】
6.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、表示器40に表示する特別図柄に対して、「変動時間短縮制御」を実行可能である。遊技制御用マイコン81が表示器40の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を「非時短状態(通常状態)」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブル(
図11、
図12)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【0126】
遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄に対する変動時間短縮制御に並行して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。
【0127】
遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、表示器40による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。
【0128】
時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。
【0129】
遊技制御用マイコン81が、表示器40の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。
【0130】
高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、表示器40の普通図柄に対する確率変動制御、表示器40の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【0131】
高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(
図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。
【0132】
一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(
図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【0133】
7.遊技制御用マイコン81の動作
以下、主制御基板80(
図2)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
【0134】
[主制御メイン処理]
図13は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0135】
初期化処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値(当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【0136】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)で繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
【0137】
[メイン側タイマ割り込み処理]
図14は、メイン側タイマ割り込み処理(
図13:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(
図13)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
【0138】
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、普通入賞口センサ27a(
図3)である。
【0139】
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)をおこなう。始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、ゲート28の遊技球の通過を判定し、普通図柄乱数カウンタの値を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域84fの第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。また、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20への遊技球の入賞を判定し、当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群をメインRAM84の特図保留記憶領域84eにおける第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特
図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。なお、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20への遊技球の入賞を判定し、当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得し、さらに、小当たり種別乱数カウンタの値、c時短当たり乱数カウンタの値、c時短種別乱数カウンタの値も取得し、これら取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特
図1保留球数に応じた記憶領域に格納するようにしてもよい。
【0140】
さらにまた、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21への遊技球の入賞を判定し、当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値、小当たり種別乱数カウンタの値、c時短当たり乱数カウンタの値、c時短種別乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群をメインRAM84の特図保留記憶領域84eにおける第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特
図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【0141】
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理において、当たりの事前判定をおこなう。遊技制御用マイコン81は、上述の乱数値群に基づき、大当たりであるか否かを事前に判定した大当たり事前判定結果)、大当たりである場合には大当たり種別を事前に判定した大当たり種別事前判定結果、変動パターンを事前に判定した変動パターン事前判定結果から事前判定コマンドを作成してメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。
【0142】
また、遊技制御用マイコン81は、上述の乱数値群に基づき、小当たりであるか否かを事前に判定した小当たり事前判定結果、小当たりである場合には小当たり種別を事前に判定した小当たり種別事前判定結果、変動パターンを事前に判定した変動パターン事前判定結果から事前判定コマンドを作成してメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。
【0143】
また、遊技制御用マイコン81は、上述の乱数値群に基づき、c時短当たりであるか否かを事前に判定したc時短当たり事前判定結果、c時短当たりである場合にはc時短種別を事前に判定したc時短種別事前判定結果、変動パターンを事前に判定した変動パターン事前判定結果から事前判定コマンドを作成してメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。
【0144】
次に、遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(ステップS104)をおこなう。普通動作処理では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の作動を制御する。具体的に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かの判定をおこない、保留球数が1以上である場合、普通図柄当たり判定テーブルを参照して当たり判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる。その後、変動表示を停止させ、「当たり」の場合には電チュー開放パターン判定テーブルを参照して電チュー開放パターンのセットをおこない、電チュー22を作動させる。
【0145】
次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作処理をおこなう(ステップS105)。この特別動作処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、V領域センサ検出処理を行う(ステップS106)。V領域センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこない、検知があった場合にはV有効期間中か否かの判定をおこなって、V有効期間中であれば、VフラグをONするとともにV通過コマンドをセットする。
【0146】
次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(ステップS107)をおこなう。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特
図1保留球数、特
図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特
図1保留球数、特
図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。
【0147】
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特
図2保留球数に基づいて表示器40をその数を示す表示態様に制御し、特
図1保留球数に基づいて表示器40をその数を示す表示態様に制御する。
【0148】
[特別動作処理]
図15は、特別動作処理(
図14:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、表示器40および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。
【0149】
「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的に、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし「特別動作ステータス」を「3」にセットする。
【0150】
「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、遊技制御用マイコン81が遊技状態管理処理を実行する。遊技状態管理処理とは、時短回数を管理するための処理である。すなわち、時短状態である場合、すなわちメインRAM84のフラグセット領域84bの時短フラグがONの場合には、カウンタセット領域84cの時短カウンタをデクリメントして更新し、遊技状態指定コマンドをセットする。遊技状態指定コマンドには、時短フラグ、時短カウンタ、時短継続カウンタなどの情報が含まれる。このとき、時短カウンタが「0」になると非時短状態(時短フラグをOFF)にする。また、時短継続カウンタも「0」とする。なお、時短継続カウンタは、大当たりになるとインクリメントされるようになっており、いわゆる「連荘数」を示すようになっている。次に、遊技制御用マイコン81は、フラグセット領域84bの大当たりフラグ、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合、当選した大当たり種別または小当たり種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう。開放パターンのセット後、時短フラグをリセットし、時短継続カウンタをインクリメントする。その後、大当たりであれば「特別動作ステータス」を「4」にセットしオープニングコマンドをセットする。小当たりであれば「特別動作ステータス」を「5」にセットする。一方、大当たりフラグおよび小当たりフラグがOFFである場合、「特別動作ステータス」を「1」にセットする。
【0151】
「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、S1307:YES)、特別電動役物処理(大当たり)をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。具体的には、第2大入賞口35の開放を、ラウンドカウンタに基づき開放パターンに従って制御し、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドのセットを行う。また、大当たりの終了時には、時短カウンタのセットをおこなう。
【0152】
「特別動作ステータス」が「5」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、S1307:NO)、特別電動役物処理(小当たり)をおこなう(ステップS1309)。特別電動役物処理(小当たり)では、小当たり遊技が実行される。具体的には、第1大入賞口30の開放を制御する。そして、遊技球がV領域39を通過した場合(VフラグがONの場合)、「特別動作ステータス」を「4」にセットし、オープニングコマンドをセットする。
【0153】
[特別図柄待機処理]
図16は、特別図柄待機処理(
図15:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特
図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特
図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域に、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特
図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。当たり判定処理の詳細については後述する。
【0154】
次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS1403)。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(
図11、
図12)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、当たり判定処理(ステップS1402)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特
図2保留球数をデクリメントする(ステップS1404)。
【0155】
次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(
図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。
【0156】
次に、遊技制御用マイコン81は、特
図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特
図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」を「2」にセットする。なお、特
図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特
図2変動開始コマンド)には、当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
【0157】
ステップS1401において、特
図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特
図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特
図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域に、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特
図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり判定処理(ステップS1408)を実行する。当たり判定処理の詳細については後述する。
【0158】
次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(
図11、
図12)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、当たり判定処理(ステップS1408)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特
図1保留球数をデクリメントする(ステップS1410)。
【0159】
次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(
図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。
【0160】
次に、遊技制御用マイコン81は、特
図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特
図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」を「2」にセットする(ステップS1412)。なお、特
図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特
図1変動開始コマンド)には、当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
【0161】
ステップS1407において、特
図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルによれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選するようになっている。
【0162】
[当たり判定処理]
図17は、当たり判定処理(
図16:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特
図2の当たり判定処理(ステップS1402)と特
図1の当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。
【0163】
当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、当たり判定をおこなう(ステップS1501)。当たり判定は、当たり判定テーブル(
図6)を参照しておこなわれる。
【0164】
次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1502)。ここで大当たりであると判定された場合(ステップS1502:YES)、大当たりフラグをONにし、大当たり種別判定を行って(ステップS1503)、その後、当たり判定処理を終了する。大当たり種別判定は、大当たり種別判定テーブル(
図8)を参照しておこなわれる。一方、大当たりでないと判定された場合(ステップS1502:NO)、ステップS1504へ移行する。
【0165】
ステップS1504において、遊技制御用マイコン81は、小当たりであるか否かを判定する。ここで小当たりであると判定された場合(ステップS1504:YES)、小当たりフラグをONにし、小当たり種別判定をおこなう(ステップS1505)。小当たり種別判定は、小当たり種別判定テーブル(
図9)を参照しておこなわれる。
【0166】
次に、遊技制御用マイコン81は、小当たり1であるか否かの判定をおこなう(ステップS1506)。ここで小当たり1であると判定された場合(ステップS1506:YES)、大当たり種別判定を行って(ステップS1507)、その後、当たり判定処理を終了する。大当たり種別判定は、大当たり種別判定テーブル(
図8)を参照しておこなわれる。一方、小当たり1でないと判定された場合、つまり小当たり2(転落小当たり)であると判定された場合(ステップS1506:NO)、当たり判定処理を終了する。
【0167】
一方、小当たりでないと判定された場合(ステップS1504:NO)、b時短中であるか否かの判定をおこなう(ステップS1508)。b時短状態(いわゆる遊タイム)となっているときには、天井フラグがOFFにセットされる。この判定では、天井フラグがOFFにセットされるか否かによりおこなう。
【0168】
b時短中である場合、つまり天井フラグOFFである場合(ステップS1508:YES)、当たり判定処理を終了する。一方、b時短中でない場合、つまり天井フラグOFFでなくONである場合(ステップS1508:NO)、c時短判定をおこなう(ステップS1509)。c時短判定は、c時短判定テーブル(
図7)を参照しておこなわれる。
【0169】
次に、遊技制御用マイコン81は、c時短当たりであるか否かを判定する(ステップS1510)。ここでc時短当たりであると判定された場合(ステップS1510:YES)、突時フラグをONにし、c時短種別判定を行って(ステップS1511)、その後、当たり判定処理を終了する。c時短種別判定は、c時短種別判定テーブル(
図10)を参照しておこなわれる。一方、c時短当たりでないと判定された場合、つまりc時短ハズレであると判定された場合(ステップS1510:NO)、当たり判定処理を終了する。
【0170】
[特別電動役物処理(小当たり)]
図18は、特別電動役物処理(小当たり)(
図15のステップS1309)のフローチャートである。
【0171】
特別電動役物処理(小当たり)では、まず、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立したか否かを判定する(ステップS1601)。ここで第1大入賞口30の閉鎖条件が成立したと判定された場合(ステップS1601:YES)、第1大入賞口30を閉鎖し(ステップS1602)、小当たりフラグをOFFにし(ステップS1603)、ステップS1604へ移行する。一方、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立していないと判定された場合(ステップS1601:NO)、第1大入賞口30を開放し(ステップS1606)、ステップS1607へ移行する。なお、第1大入賞口30がすでに開放中である場合には、その開放を維持する。
【0172】
ステップS1604において、遊技制御用マイコン81は、小当たり2(転落小当たり)であるか否かの判定をおこなう。ここで小当たり2(転落小当たり)であると判定された場合(ステップS1604:YES)、「特別動作ステータス」を「1」にして(ステップS1605)、特別電動役物処理(小当たり)を終了する。一方、小当たり2(転落小当たり)でないと判定された場合、つまり小当たり1であると判定された場合(ステップS1604:NO)、ステップS1607へ移行する。
【0173】
ステップS1607において、遊技制御用マイコン81は、遊技球がV領域39を通過したか否かを判定する。この判定は、メインRAM84のフラグセット領域84bのVフラグがONであるか否かでおこなわれる。ここで、V領域39を通過したと判定された場合(ステップS1607:YES)、VフラグをOFFにし(ステップS1608)、大当たりフラグをONにし(ステップS1609)、V通過コマンド、大当たりのオープニングコマンドをセットし、「特別動作ステータス」を「4」にして(ステップS1610)、特別電動役物処理(小当たり)を終了する。一方、V領域39を通過していないと判定された場合(ステップS1607:NO)、「特別動作ステータス」を「1」にして(ステップS1611)、特別電動役物処理(小当たり)を終了する。
【0174】
[特別図柄確定処理]
図19は、特別図柄確定処理(
図15のステップS1306)のフローチャートである。
特別図柄確定処理において、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理を実行し(ステップS1901)、その後、ステップS1902へ移行する。
【0175】
ステップS1902において、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONとなっているか否かを判定する。ここで大当たりフラグがONとなっていると判定された場合(ステップS1902:YES)、ステップS1903へ移行する。一方、大当たりフラグがONとなっていない場合(ステップS1902:NO)、ステップS1907へ移行する。
【0176】
ステップS1903において、遊技制御用マイコン81は、開放パターンをセットする。開放パターンは、大当たり種別に応じてセットされる。
次に、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理を実行する(ステップS1904)。遊技状態リセット処理では、時短フラグなどがリセットされる。
【0177】
次に、遊技制御用マイコン81は、オープニングコマンドをセットし(ステップS1905)、「特別動作ステータス」を「4」にセットして(ステップS1906)、特別図柄確定処理を終了する。
【0178】
一方、ステップS1907において、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONとなっているか否かを判定する。ここで小当たりフラグがONとなっていると判定された場合(ステップS1907:YES)、ステップS1908へ移行する。一方、小当たりフラグがONとなっていない場合(ステップS1907:NO)、「特別動作ステータス」を「1」にセットし(ステップS1912)、特別図柄確定処理を終了する。
【0179】
ステップS1908において、遊技制御用マイコン81は、開放パターンをセットする。開放パターンは、小当たり種別に応じてセットされる。
次に、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理を実行する(ステップS1909)。遊技状態リセット処理では、時短フラグなどがリセットされる。
【0180】
次に、遊技制御用マイコン81は、オープニングコマンド(小当たり)をセットし(ステップS1910)、「特別動作ステータス」を「5」にセットして(ステップS1911)、特別図柄確定処理を終了する。
【0181】
[遊技状態管理処理]
図20は、遊技状態管理処理(
図19のステップS1901)のフローチャートである。
遊技状態管理処理において、遊技制御用マイコン81は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2001)。ここで時短フラグがONであると判定された場合(ステップS2001:YES)、時短カウンタをデクリメントし(ステップS2002)、ステップS2003へ移行する。一方、時短フラグがONでないと判定された場合(ステップS2001:NO)、ステップS2005へ移行する。
【0182】
ステップS2003において、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタが「0」であるか否かを判定する。ここで時短カウンタが「0」であると判定された場合(ステップS2003:YES)、時短フラグをOFFにし(ステップS2004)、ステップS2005へ移行する。一方、時短カウンタが「0」でないと判定された場合(ステップS2003:NO)、ステップS2004の処理を実行せず、ステップS2005へ移行する。
【0183】
ステップS2005において、遊技制御用マイコン81は、天井フラグがONであるか否かを判定する。ここで天井フラグがONであると判定された場合(ステップS2005:YES)、未だ天井に到達していないとして、天井カウンタをデクリメントし(ステップS2006)、ステップS2007へ移行する。一方、天井フラグがONでないと判定された場合(ステップS2005:NO)、すなわち天井フラグがOFFである場合には、天井に到達してb時短中(いわゆる遊タイム)であるとして、ステップS2011へ移行する。
【0184】
ステップS2007において、遊技制御用マイコン81は、天井カウンタが「0」であるか否かを判定する。ここで天井カウンタが「0」であると判定された場合、つまり天井に到達した場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをONにし(ステップS2008)、時短カウンタを「30」にセットし(ステップS2009)、天井フラグをOFFにして(ステップS2010)、ステップS2011へ移行する。これにより、b時短となり、b時短状態では時短回数が30回(時短30回)となる。一方、天井カウンタが「0」でないと判定された場合、つまり未だ天井に到達していない場合(ステップS2007:NO)、ステップS2011へ移行する。
【0185】
ステップS2011において、遊技制御用マイコン81は、突時フラグがONであるか否かを判定する。ここで突時フラグがONであると判定された場合(ステップS2011:YES)、時短フラグをONにし、突時フラグをOFFにし(ステップS2012)、ステップS2013へ移行する。一方、突時フラグがONでなくOFFあると判定された場合(ステップS2011:NO)、ステップS2016へ移行する。
【0186】
ステップS2013において、c時短1であるか否かの判定をおこなう。ここでc時短1であると判定された場合(ステップS2013:YES)、時短カウンタを「500」にセットし(ステップS2014)、ステップS2016へ移行する。これにより、c時短1となり、c時短1状態では時短回数が500回(時短500回)となる。ステップS2014により時短カウンタが上書き更新されることで、上書きされる直前の時短カウンタの値が仮に「5」であっても、「500」が上乗せされて「505」に更新されず、「500」に上書き更新されることとなる。言い換えると、上書きされる直前の時短カウンタの値が破棄されることとなる。一方、c時短1であると判定された場合、つまりc時短2であると判定された場合(ステップS2013:NO)、時短カウンタを「10」にセットし(ステップS2015)、ステップS2016へ移行する。これにより、c時短2となり、c時短2状態では時短回数が10回(時短10回)となる。ステップS2015により時短カウンタが上書き更新されることで、上書きされる直前の時短カウンタの値が仮に「5」であっても、「10」が上乗せされて「15」に更新されず、「10」に上書き更新されることとなる。言い換えると、上書きされる直前の時短カウンタの値が破棄されることとなる。
【0187】
ステップS2016において、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをセットし、その後、遊技状態管理処理を終了する。
【0188】
[特別電動役物処理(大当たり)]
図21は特別電動役物処理(大当たり)(
図15のステップS1308)のフローチャートである。
特別電動役物処理(大当たり)では、まず、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。ここで大当たり終了フラグがONであると判定された場合(ステップS2101:YES)、エンディング処理を実行し(ステップS2102)、特別電動役物処理(大当たり)を終了する。エンディング処理では、エンディング時間が経過したか否かを判定し、経過している場合、大当たり終了フラグをOFFにし、大当たりフラグをOFFにし、「特別動作ステータス」を「1」にセットして、遊技状態設定処理を実行した後(ステップS2103)、特別電動役物処理(大当たり)を終了する。遊技状態設定処理については後述する。一方、大当たり終了フラグがONでないと判定された場合(ステップS2101:NO)、すなわち大当たり終了フラグがOFFである場合には、ステップS2104へ移行する。
【0189】
ステップS2104では、大入賞口へ入賞したか否かを判定する。この処理は、大入賞口センサ30aからの信号に基づき、大入賞口30への入賞があったか否かを判定する処理である。ここで大入賞口へ入賞したと判定された場合(ステップS2104:YES)、大入賞口コマンドをセットし(ステップS2105)、ステップS2106へ移行する。一方、大入賞口へ入賞していないと判定された場合(ステップS2104:NO)、ステップS2105の処理を実行せずに、ステップS2106へ移行する。
【0190】
ステップS2106では、大入賞口が開放中であるか否かを判定する。この処理は、大入賞口30が開放中であるか否かを判定する処理である。ここで大入賞口が開放中であると判定された場合(ステップS2106:YES)、大入賞口閉鎖処理を実行し(ステップS2107)、特別電動役物処理(大当たり)を終了する。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口30の閉鎖条件が成立したか否かを判定し、成立している場合には、大入賞口30を閉鎖する処理である。一方、大入賞口が開放中でないと判定された場合(ステップS2106:NO)、すなわち大入賞口が閉鎖中である場合には、ステップS2108へ移行する。
【0191】
ステップS2108において、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放期間であるか否かを判定する。この処理は、大入賞口30の開放期間であるか否かを判定する処理である。ここで大入賞口開放期間であると判定された場合(ステップS2108:YES)、大入賞口開放処理を実行し(ステップS2110)、ラウンド指定コマンドをセットして(ステップS2111)、特別電動役物処理(大当たり)を終了する。一方、大入賞口開放期間でないと判定された場合(ステップS2108:NO)、ラウンド処理を実行し(ステップS2109)、特別電動役物処理(大当たり)を終了する。ラウンド処理では、ラウンド終了か否かを判定し、ラウンド終了時には、ラウンドカウンタをデクリメントし、ラウンドカウンタが「0」になると、エンディングコマンドをセットし、大当たり終了フラグをONにする。
【0192】
[遊技状態設定処理]
図22は、遊技状態設定処理(
図21のステップS2103)のフローチャートである。
遊技状態設定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、時短付大当たりか否かを判定する(ステップS2201)。ここで時短付大当たりであると判定された場合(ステップS2201:YES)、時短フラグをONにし(ステップS2202)、時短カウンタを「10」にセットして(ステップS2203)、ステップS2204へ移行する。これにより、a時短となり、a時短状態では時短回数が10回(時短10回)となる。一方、時短付大当たりでないと判定された場合(ステップS2201:NO)、ステップS2202、ステップS2203の処理を実行せず、ステップS2204へ移行する。
【0193】
ステップS2204において、遊技制御用マイコン81は、天井フラグをONにし、天井カウンタに「300」をセットして(ステップS2205)、遊技状態指定コマンドをセットし(ステップS2206)、遊技状態設定処理を終了する。
【0194】
8.演出制御用マイコン91の動作
以下、サブ制御基板90(
図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
【0195】
[サブ制御メイン処理]
図23は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0196】
初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4001)、乱数更新処理(ステップS4002)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、
図5(D)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【0197】
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4003)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4004)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
【0198】
[サブ側タイマ割り込み処理]
図24は、サブ側タイマ割り込み処理(
図23のステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4100)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4110)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、画像表示装置7の表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理である。変動演出中処理の詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4120)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63やセレクトボタン68からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成し、サブRAM94の図示しないスイッチ情報記憶領域に記憶する。この記憶したスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)は、演出ボタン63やセレクトボタン68の操作(押圧操作)の有無の判定をおこなう処理において、参照される。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4130)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4140)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
【0199】
[受信コマンド解析処理]
図25は、受信コマンド解析処理(
図24のステップS4100)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4180)。受信している場合(ステップS4180:YES)、先読み演出決定処理を行う(ステップS4190)。先読み演出決定処理は、先読みc時短演出を実行する場合に先読みc時短当選演出パターンをセットしたり、または、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定したりする処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4180:NO)、上述の先読み処理をスキップする。「先読みc時短当選演出」とは、
図5(B)に示したメインRAM84の特図保留記憶領域84eに新たに記憶された保留情報にc時短当たりが含まれている可能性があることを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。「先読み演出」とは、
図5(B)に示したメインRAM84の特図保留記憶領域84eに新たに記憶された保留情報に当たりが含まれている可能性があることを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
【0200】
次に、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4200)。受信している場合(ステップS4200:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4210)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特
図1保留球数、特
図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94cに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4200:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
【0201】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4220)。受信している場合(ステップS4220:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4230)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。一方、受信していない場合(ステップS4220:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
【0202】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4240)。受信している場合(ステップS4240:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4250)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特
図1または特
図2に対応する演出図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、変動演出終了処理において、
図5(D)に示したサブRAM94の事前判定情報記憶領域94dに格納される事前判定情報をシフトする処理(以下、「事前判定情報シフト処理」と記載する場合がある。)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4240:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
【0203】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から当たり関連コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4260)。当たり関連コマンドには、大当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、小当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドなどが含まれる。ここで、受信している場合(ステップS4260:YES)、各コマンドに対応する当たり関連演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4270)。例えば、大当たりのオープニングコマンドを受信している場合、大当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(
図24:ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、所定のオープニング演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。他のコマンドでも同様である。一方、受信していない場合(ステップS4260:NO)、ステップS4270の処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理を実行し(ステップS4280)、受信コマンド解析処理を終了する。
【0204】
[先読み演出決定処理]
図26は、先読み演出決定処理(
図25:ステップS4190)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4301)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果に基づいて、事前判定情報を、
図5(D)に示したサブRAM94の事前判定情報記憶領域94dに格納(記憶)させる。事前判定結果には、上述したように、(1)大当たりであるか否か、大当たりである場合には大当たり種別、変動パターンを事前に判定したもの、(2)小当たりであるか否か、小当たりである場合には小当たり種別、変動パターンを事前に判定したもの、(3)c時短当たりであるか否か、c時短当たりである場合にはc時短種別、変動パターンを事前に判定したものがある。事前判定情報には、上記(1)~(3)の事前判定結果が含まれている。
【0205】
サブRAM94の事前判定情報記憶領域94dに格納(記憶)させる事前判定情報として、上記(1)では大当たり事前判定結果、大当たり種別事前判定結果、変動パターン事前判定結果が含まれ、上記(2)では小当たり事前判定結果、小当たり種別事前判定結果、変動パターン事前判定結果が含まれ、上記(3)ではc時短当たり事前判定結果、c時短種別事前判定結果、変動パターン事前判定結果が含まれる。
【0206】
ここで、事前判定情報記憶領域94dの構成について簡単に説明すると、事前判定情報記憶領域94dには、上記(1)~(3)の事前判定情報のほか、先読み演出パターンの情報である先読み演出パターン情報、先読みc時短当選演出パターンの情報である先読みc時短当選演出パターン情報が記憶される。「先読み演出パターン情報」とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4308において決定される。「先読みc時短当選演出パターン情報」とは、c時短当たりを示唆する演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4304において決定される。
【0207】
例えば、特
図2保留の1個目、2個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり事前判定結果「ハズレ」と、大当たり事前判定結果「ハズレ」と対応する変動パターン事前判定結果「P52」と、が事前判定情報記憶領域94dにおける第2特図保留事前判定情報格納領域の第1格納領域、第2格納領域に格納され、また、大当たり事前判定結果が「ハズレ」であるため大当たり種別事前判定結果が第1格納領域、第2格納領域に全くセットされず(格納されず)、また、先読み演出を実行しないため先読み演出パターン情報が第1格納領域、第2格納領域に全くセットされていない(格納されていない)。また、小当たり事前判定結果「ハズレ」と、c時短当たり事前判定結果が「c時短ハズレ」と、が第1格納領域、第2格納領域に格納され、大当たり事前判定結果「ハズレ」と対応する変動パターン事前判定結果「P52」があるため、小当たり事前判定結果「ハズレ」と対応する変動パターンと、c時短当たり事前判定結果が「c時短ハズレ」と対応する変動パターンと、が第1格納領域、第2格納領域に全くセットされず(格納されず)、また、c時短当たり事前判定結果が「c時短ハズレ」であるためc時短種別事前判定結果が第1格納領域、第2格納領域に全くセットされない(格納されない)。また、c時短当たり事前判定結果が「c時短ハズレ」であるため先読みc時短当選演出を実行することがなく先読みc時短当選演出パターン情報が第1格納領域、第2格納領域に全くセットされていない(格納されていない)。
【0208】
この状態において、当該変動が終了すると、事前判定情報シフト処理が実行される。具体的には、第2特図保留事前判定情報格納領域の第1格納領域、第2格納領域に事前判定情報が格納されている場合では、第2特図保留事前判定情報格納領域の第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2特図保留事前判定情報格納領域の第2格納領域に格納されていた事前判定情報が第2特図保留事前判定情報格納領域の第1格納領域にシフトし、第2特図保留事前判定情報格納領域の第2格納領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(
図25:ステップS4250)において実行される。
【0209】
続いて、演出制御用マイコン91は、先読みc時短演出を実行するか否かを判定する先読みc時短演出実行判定をおこなう(ステップS4302)。具体的には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「c時短当たり」か否かをc時短当たり事前判定結果によって判別する。
【0210】
演出制御用マイコン91は、ステップS4302の判定結果が先読みc時短演出を実行するものであるか否かの判定をおこなう(ステップS4303)。ここでc時短当たりであり、先読みc時短演出を実行すると判定された場合(ステップS4303:YES)、先読みc時短当選演出パターン情報を事前判定情報記憶領域94dに格納し(ステップS4304)、本処理を終了する。先読みc時短当選演出パターンは、先読み演出と同様に、当該変動となるまえ(前もって)c時短当たりを遊技者に示唆するための専用の演出パターンである。言い換えると、先読みc時短当選演出は、先読み演出の一種ともいえる。一方、c時短ハズレであり先読みc時短演出を実行しないと判定された場合(ステップS4303:NO)、ステップS4305へ移行する。
【0211】
ステップS4305において、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」であるか否かの判定をおこなう。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」であるか否かは、例えば、大当たり事前判定結果や変動パターン事前判定結果によって判別することができる。ここで受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」であると判定された場合(ステップS4305:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」であると判定された場合(ステップS4305:YES)、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定をおこなう(ステップS4306)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み判定テーブルを参照して先読み演出をおこなうか否かを決定する。
【0212】
演出制御用マイコン91は、ステップS4306の判定結果が先読み演出を実行するものであるか否かの判定をおこなう(ステップS4307)。ここで先読み演出を実行すると判定された場合(ステップS4307:YES)、ステップS4308へ移行する一方、先読み演出を実行しないと判定された場合(ステップS4307:NO)、本処理を終了する。保留アイコンの色は、先読み演出を実行しない場合にデフォルト色(初期色)である白色に決定され、白色の保留アイコンが画像表示装置7の表示画面7aに出現することとなるものの、先読み演出を実行する場合であっても、デフォルト色(初期色)である白色に決定され、白色の保留アイコンが画像表示装置7の表示画面7aに出現する場合がある。
【0213】
ステップS4308において、演出制御用マイコン91は、先読み演出パターン決定乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルを参照して先読み演出パターンを決定する。
【0214】
続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS4308において決定した先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94dに格納し(ステップS4309)、本処理を終了する。
【0215】
[変動演出開始処理]
図27は、変動演出開始処理(
図25のステップS4230)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS4401)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特
図1または特
図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって、適宜参照され得る。
【0216】
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4402)。基幹演出パターン決定処理は、基幹演出パターン決定テーブルを用いて変動演出の基本的な構成を決定する処理である。変動演出の基本的な構成は、例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御などを含む。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。
【0217】
演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルを参照して基幹演出パターンを決定する。基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4403)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出パターンを決定する。
【0218】
チャンスアップ演出パターン決定処理の後、演出制御用マイコン91、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルを参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
【0219】
演出制御用マイコン91は、上記ステップS4401~S4403にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS4404)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(
図24:ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、変動演出画像を読み出し、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
【0220】
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS4405)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに応じた変動時間がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。
【0221】
[変動演出中処理]
図28は、変動演出中処理(
図24:ステップS4110)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中でない場合(ステップS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
【0222】
変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、
図5のサブRAM94の事前判定情報記憶領域94dに先読みc時短当選演出パターン情報(先読みc時短当選演出パターン)があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。ここで先読みc時短当選演出パターン情報(先読みc時短当選演出パターン)がないと判定された場合(ステップS4703:NO)、ステップS4705へ移行する。一方、先読みc時短当選演出パターン情報(先読みc時短当選演出パターン)があると判定された場合(ステップS4703:YES)、先読みc時短当選演出パターン情報(先読みc時短当選演出パターン)を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし、ステップS4705へ移行する。これにより、先読みc時短当選演出パターン情報がある場合には、当該変動演出を終了するまでに(少なくとも当該変動演出の終了1.5秒前に)先読みc時短当選演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに、c時短当選を前もって遊技者に示唆するための専用画像である先読みc時短当選演出画像を表示させる先読みc時短当選演出を開始させる。
【0223】
ステップS4705において、演出制御用マイコン91は、
図5のサブRAM94の事前判定情報記憶領域94dに先読み演出パターン情報(先読み演出パターン)があるか否かの判定をおこなう。ここで先読み演出パターン情報(先読み演出パターン)がないと判定された場合(ステップS4705:NO)、本処理を終了する。一方、先読み演出パターン情報(先読み演出パターン)があると判定された場合(ステップS4705:YES)、先読み演出パターン情報(先読み演出パターン)を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS4706:YES)、本処理を終了する。これにより、先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出を終了するまでに(少なくとも当該変動演出の終了1.5秒前に)先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像として保留アイコンを変化させて表示させる先読み演出を開始させる。
【0224】
9.画像制御用マイコン101の動作
画像制御基板100(
図4)に設けられた画像制御用マイコンの動作について
図29を参照して説明する。
図29は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコンの動作説明にて登場するバッファ等は画像制御用マイコンのRAMに設けられている。画像制御用マイコンは、遊技機1の電源がオンされると、画像制御用マイコンのROMからプログラムを読み出し、画像制御用マイコンのCPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコンは、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコンは、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコンは、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像を画像制御用マイコンのROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の変動演出表示の開始という処理をスキップする。
【0225】
続いて、画像制御用マイコンは、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコンは、先読み演出または先読みc時短当選演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコンは、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドにおいて指示された所定の先読み演出画像を画像制御用マイコンのROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させたり、変動終了前コマンドにおいて指示された先読みc時短当選演出画像を画像制御用マイコンのROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させたりする。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、画像制御用マイコンは、上述の先読み演出または先読みc時短当選演出表示の開始という処理をスキップする。
【0226】
続いて、画像制御用マイコンは、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコンは、変動演出を停止表示させた画像を画像制御用マイコンのROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、画像制御用マイコンは、上述の変動演出の停止表示という処理をスキップする。
【0227】
続いて、画像制御用マイコンは、その他の処理をおこない(ステップS5007)、本処理を終了する。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコンは、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像を画像制御用マイコンのROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像を画像制御用マイコンのROMから読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像を画像制御用マイコンのROMから読み出して、表示画面7aに表示させる。
【0228】
10.本実施形態の演出例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例)を説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される各種コマンドに基づき、演出制御用マイコン91および画像制御用マイコン101によって実現される演出である。画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から受信した各種コマンドを解析し、ROM103から対応する各種画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
【0229】
以下に、
図30を用いて遊技フローについて説明し、
図31~
図33を用いてc時短当選示唆演出について説明する。
図31~
図33において、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出図柄の変動表示が面の見易さから簡易化されて表示され、また画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される各種装飾部材、各種背景画像が図面の見易さから省略されている。
図30は遊技フローを説明するための図であり、
図31はc時短当選示唆演出Aを説明するための図であり、
図32はc時短当選示唆演出Bを説明するための図であり、
図33はc時短当選示唆演出Bのつづきを説明するための図である。
【0230】
ここでは、まず遊技フローについて説明し、続いて演出図柄、保留アイコン、c時短当選示唆演出A、c時短当選示唆演出Bについて順番に説明する。c時短当選示唆演出A、c時短当選示唆演出Bは、c時短状態(c時短1状態、c時短2状態)(特定の時短状態)となる期待度(c時短状態(c時短1状態、c時短2状態)(特定の時短状態)への移行に対する期待度)を示唆する演出である。
【0231】
[遊技フロー]
まず、遊技フローについて
図30を参照して簡単に説明する。通常状態(非時短状態)では、左打ちによる遊技を行い、第1始動口20への入球を狙う。大当たりとなることなくハズレが連続して天井に到達すると、いわゆる遊技タイムへ移行し、b時短状態(時短30回)となる。b時短状態(時短30回)では、右打ちによる遊技となり、第2始動口20への入球を狙う。b時短状態(時短30回)において、時短30回をすべて消化して通常状態(非時短状態)へ再び戻り、右打ちから左打ちによる遊技を行うこととなる。通常状態(非時短状態)またはb時短状態(時短30回)において、第1始動口20または第2始動口21へ入球して大当たりとなる確率は、上述したように、410/65536で約1/159.84であり、大当たりとなると、右打ちによる遊技となり、大当たり遊技へ移行する。大当たり遊技を消化したあと、a時短(時短10回)へ移行する確率が50%、a時短(時短10回)へ移行することなく通常状態(非時短状態)のままとなる確率が50%となっている。
【0232】
a時短(時短10回)において、小当たり1となり、第1大入賞口30へ遊技球が入球して第1大入賞装置31内のV領域39を通過すると、大当たり遊技へ移行する。大当たり遊技を消化したあと、再びa時短(時短10回)へ移行することとなる。a時短(時短10回)において、小当たり2(転落小当たり)となると、時短回数が残っている状態であっても、大当たり遊技へ移行することなく、a時短(時短10回)から通常状態(非時短状態)へ再び戻り(つまり転落し)、右打ちから左打ちによる遊技を行うこととなる。a時短(時短10回)において、時短回数をすべて消化すると、通常状態(非時短状態)へ再び戻り、右打ちから左打ちによる遊技を行うこととなる。a時短(時短10回)において、c時短2状態(時短10回)となる確率(c時短2状態(時短10回)へ移行する確率)が50%、c時短1状態(時短500回)となる確率(c時短1状態(時短500回)へ移行する確率)が50%となっている。a時短(時短10回)からc時短2状態(時短10回)となっても(a時短(時短10回)からc時短2状態(時短10回)へ移行しても)、右打ちによる遊技が継続されるし、a時短(時短10回)からc時短1状態(時短500回)となっても(a時短(時短10回)からc時短1状態(時短500回)へ移行しても)、右打ちによる遊技が継続される。
【0233】
c時短2状態(時短10回)において、小当たり1となり、第1大入賞口30へ遊技球が入球して第1大入賞装置31内のV領域39を通過すると、大当たり遊技へ移行する。大当たり遊技を消化したあと、a時短(時短10回)へ移行することとなる。c時短2状態(時短10回)において、小当たり2(転落小当たり)となると、時短回数が残っている状態であっても、c時短2状態(時短10回)から通常状態(非時短状態)へ再び戻り(つまり転落し)、右打ちから左打ちによる遊技を行うこととなる。c時短2状態(時短10回)において、時短回数をすべて消化すると、通常状態(非時短状態)へ再び戻り、右打ちから左打ちによる遊技を行うこととなる。c時短2状態(時短10回)において、c時短当たりとなり、c時短2状態(時短10回)となる確率(c時短2状態(時短10回)へ移行する確率)が50%、c時短1状態(時短500回)となる確率(c時短1状態(時短500回)へ移行する確率)が50%となっている。c時短2状態(時短10回)からc時短2状態(時短10回)となっても(c時短2状態(時短10回)からc時短2状態(時短10回)へ移行しても)、右打ちによる遊技が継続されるし、c時短2状態(時短10回)からc時短1状態(時短500回)となっても(c時短2状態(時短10回)からc時短1状態(時短500回)へ移行しても)、右打ちによる遊技が継続される。
【0234】
c時短1状態(時短500回)において、小当たり1となり、第1大入賞口30へ遊技球が入球して第1大入賞装置31内のV領域39を通過すると、大当たり遊技へ移行する。大当たり遊技を消化したあと、a時短(時短10回)へ移行することとなる。c時短1状態(時短500回)において、小当たり2(転落小当たり)となると、時短回数が残っている状態であっても、c時短1状態(時短500回)から通常状態(非時短状態)へ再び戻り、右打ちから左打ちによる遊技を行うこととなるものの、時短回数が500回であることから、
図9に示した約1/8.3という確率により小当たり1となり、実質的に転落小当たりとならない。まれに、c時短1状態(時短500回)において、時短回数をすべて消化した場合には、通常状態(非時短状態)へ再び戻り、右打ちから左打ちによる遊技を行うこととなる。c時短1状態(時短500回)において、c時短当たりとなり、c時短2状態(時短10回)となる確率(c時短2状態(時短10回)へ移行する確率)が50%、c時短1状態(時短500回)となる確率(c時短1状態(時短500回)へ移行する確率)が50%となっている。c時短2状態(時短10回)からc時短2状態(時短10回)となっても(c時短2状態(時短10回)からc時短2状態(時短10回)へ移行しても)、右打ちによる遊技が継続されるし、c時短2状態(時短10回)からc時短1状態(時短500回)となっても(c時短2状態(時短10回)からc時短1状態(時短500回)へ移行しても)、右打ちによるの遊技が継続される。
【0235】
第2特別図柄(特
図2)における「小当たり」となる確率は、上述したように、約1/7.63となっているため、第2特別図柄(特
図1)の抽選において当選したときにおける小当たりの種別の振分率、つまり、全体で(トータルで)「小当たり1」となる確率は、(約1/7.63)×(473/512)で約1/8.3となっており、また全体で(トータルで)「小当たり2(転落小当たり)」となる確率は、(約1/7.63)×(39/512)で約1/100.2となっている。
【0236】
このように、本実施形態では、通常状態(非時短状態)またはb時短状態(時短30回)において、第1始動口20または第2始動口21へ入球して大当たりとなる確率は、410/65536で約1/159.84であり、a時短状態、c時短状態(c時短1状態、c時短2状態)において、「小当たり1」となる確率は、(約1/7.63)×(473/512)で約1/8.3である。「小当たり1」では、第1大入賞口30へ遊技球が入球して第1大入賞装置31内のV領域39を通過することで大当たりとなる。つまり、c時短状態(c時短1状態(時短500回)、c時短2状態(時短10回))となることにより(c時短状態(c時短1状態(時短500回)、c時短2状態(時短10回))へ移行することにより)、大当たりとは別個に次回の大当たりを確定させることができる。言い換えると、大当たりとなる演出とは別個に次回当たりを確定させる演出である、後述のc時短当選示唆演出を設けることができる。
【0237】
また、本実施形態では、第1始動口20または第2始動口21へ入球して大当たりとなる確率は、410/65536で約1/159.84であり、固定されているものの、「小当たり1」となる確率が約1/8.3であるため、c時短状態(c時短1状態(時短500回)、c時短2状態(時短10回))となることにより(c時短状態(c時短1状態(時短500回)、c時短2状態(時短10回))へ移行することにより)、大当たり契機以外に確率変動を生ずることができる。これにより、SPリーチ等の当たりの期待度が高い演出のほかに、c時短状態(c時短1状態(時短500回)、c時短2状態(時短10回))となること(c時短状態(c時短1状態(時短500回)、c時短2状態(時短10回))への移行)を示唆する演出(基幹演出パターンCTE)である後述のc時短当選示唆演出Aやc時短当選示唆演出Bと連動させて当たりの期待度を上昇することができる。
【0238】
[演出図柄]
次に、演出図柄について簡単に説明する。画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左演出図柄8L、立体画像の中演出図柄8C、立体画像の右演出図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で演出図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。複数の演出図柄の変動演出(変動表示)では、各演出図柄が数字「1」→数字「2」→数字「3」→数字「4」→数字「5」→数字「6」→数字「7」→数字「8」→数字「9」→数字「1」→・・・という順番でリールが回転する表示態様で変動演出(変動表示)されている。なお、数字「3」および数字「7」は明るい赤色を有し、数字「3」および数字「7」を除く奇数「1」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。
【0239】
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された演出図柄が一度上方へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、演出図柄の停止表示が解除されたことで、演出図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下方へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、演出図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な演出図柄を介して、視認することができる。演出図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。演出図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
【0240】
なお、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、変動演出曲がスピーカ67から出力され(流れはじめ)、演出図柄が停止表示されるタイミングで、スピーカ67からの変動演出曲の出力が停止されるようになっている。言い換えると、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されるごとに、変動演出曲の頭からスタートされるようになっている。
【0241】
[保留アイコン]
次に、変動アイコン9Cや保留アイコン9A,9Bについて説明すると、第1特図保留や第2特図保留の消化として現在変動中の左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの中央下側に表示されている変動表示位置(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置の左方の領域には、第1特図保留として第1保留表示エリアが設けられ、変動表示位置9Cdの右方の領域には、第2特図保留として第2保留表示エリアが設けられている。第1保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Aが直線状に一列に表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Aをストックすることができるようになっている。変動アイコン9Cに最も近い第1保留アイコン9Aと呼び、変動アイコン9Cに2番目に近い保留アイコン9Aを第2保留アイコン9Aと呼び、変動アイコン9Cに3番目に近い保留アイコン9Aを第3保留アイコン9Aと呼び、変動アイコン9Cに最も遠い保留アイコン9Aを第4保留アイコン9Aと呼ぶ。第2保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Bが直線状に一列に表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Bをストックすることができるようになっている。変動アイコン9Cに最も近い第1保留アイコン9Bと呼び、変動アイコン9Cに2番目に近い保留アイコン9Bを第2保留アイコン9Bと呼び、変動アイコン9Cに3番目に近い保留アイコン9Bを第3保留アイコン9Bと呼び、変動アイコン9Cに最も遠い保留アイコン9Bを第4保留アイコン9Bと呼ぶ。本実施形態では、変動アイコン9C、保留アイコン9A,9Bは、球体状の立体画像であり、球体の色により当たり期待を示唆することができ、白色→青色→緑色→赤色→黄色(ゴールド)という順番で当たり期待度が高くなっている。このように、変動アイコン9C、保留アイコン9A,9Bには、複数種類存在している。このため、遊技者は、変動アイコン9C、保留アイコン9A,9Bに対する関心が高い。
【0242】
[c時短当選示唆演出A]
次に、c時短当選示唆演出Aについて
図31を参照して説明する。ここでは、a時短状態(時短10回)を消化中であり、
図31(A)に示すように、「右打ち」と記された右打ち画像MYが表示画面7aの右上側に表示され、時短回数の残りを示す「残り:8回」という時短残数画像NGが表示画面7aの左下側に表示されている。右打ち画像MYは、表示画面7aの最も手前側に配置され、右打ちによる遊技が継続されているときには常に表示された状態となっている。
【0243】
遊技者は、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射して右打ちによる遊技を行い、第2始動口21へ遊技球が1球入球して白色の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色の変動アイコン9Cとなると、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、演出図柄の変動演出(変動表示)中となる。白色の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色の変動アイコン9Cとなると、これに伴い、ストックされた保留アイコン9Bが全く存在しない状態となる。
【0244】
演出図柄の変動演出(変動表示)中に、第2始動口21へ遊技球が1球入球する。これにより、サブRAM94の事前判定情報記憶領域94dにおける第2特図保留事前判定情報格納領域の第1格納領域に、大当たり事前判定結果が「ハズレ」、c時短当たり事前判定結果が「c時短当たり」、c時短種別事前判定結果が「c時短1」となり、変動パターン事前判定結果が
図12の変動パターン判定テーブルにおいて参照されて決定され、ハズレ(突然時短)を示す変動パターンP54などが格納される(なお、変動パターンP54である場合、c時短当選示唆演出を実行するための基幹演出パターンCTEが選択される)。
図26の先読み演出決定処理におけるステップS4304で先読みc時短当選演出パターン情報が格納されることにより、
図31(B)に示すように、先読みc時短当選演出画像として「STANDBY」というc時短当選示唆画像IGが表示画面7aの左上側に表示される。c時短当選示唆画像IGが表示画面7aに表示されることで、先読みc時短当選演出が開始される。c時短当選示唆画像IGは、上述したように、c時短当選を前もって遊技者に示唆するための専用画像である。言い換えると、第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなるまえに、先読みとして、先読みc時短当選演出画像であるc時短当選示唆画像IGが表示画面7aの左上側に表示されるため、このc時短当選示唆画像IGは、前もってc時短の当選を示唆する専用の特定画像(専用の保留画像)ともいえる。保留アイコン9A、9Bは、上述したように、球体状の立体画像であり、球体の色により当たり期待を示唆することができ、白色→青色→緑色→赤色→黄色(ゴールド)という順番で当たり期待度が高くなっている。このように、保留アイコン9A、9Bの種類には、複数種類存在している。つまり、c時短当選示唆画像IGは、前もってc時短の当選を示唆する専用の特定画像(専用の保留画像)であるため、複数種類の保留アイコンのうち一種類の保留アイコンとなっているともいえる(複数種類の保留アイコンに含まれる一種類の保留アイコンとなっているともいえる)。
【0245】
c時短当選示唆画像IGは、左演出図柄8Lの変動領域に配置されるものの、背景画像の手前側であって左演出図柄8Lの変動領域の後方に配置されるため、変動演出(変動表示)中の左演出図柄8Lがc時短当選示唆画像IGにより妨げられないようになっている。c時短当選示唆画像IGは、有色不透明な立体画像(例えば、明るいオレンジ色であり、外形線が赤色、文字部分が赤色の立体画像)であり、c時短当選示唆画像IGを通して、c時短当選示唆画像IGの後方に配置される各種エフェクト画像や背景画像を視認することができない。なお、c時短当選示唆画像IGは、平面画像としてもよい。また、c時短当選示唆画像IGを有色半透明としてもよく、この場合、c時短当選示唆画像IGを通して、c時短当選示唆画像IGの後方に配置される各種エフェクト画像や背景画像を視認できるようにしてもよい。
【0246】
また、同処理におけるステップS4307の判定において先読み演出を実行しないと判定されたことにより、第1保留アイコン9Bは、デフォルト色である白色の保留アイコンとすることが決定され、白色から他の色へ変化することがない。
【0247】
遊技者は、c時短当選示唆画像IGが表示されたことにより、c時短となること(c時短への移行)を注視(集中)するため、ハンドル60の操作を停止し、これにより、ストックされた白色の保留アイコン9Bが1つだけ存在している状態となる。
【0248】
その後、左演出図柄8Lが明るい青色を有する数字「8」の図柄で仮停止表示され、右演出図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」の図柄で仮停止表示され、中演出図柄8Cが明るい青色を有する数字「2」の図柄で仮停止表示される。その後、
図31(C)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色の変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)。
【0249】
白色の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色の変動アイコン9Cとなると、
図31(D)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されるとともに、表示画面7aの左上側に配置されたc時短当選示唆画像IGが表示画面7aの中央へ向かって移動しながら拡大される表示態様となる。拡大されるc時短当選示唆画像IGは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの各変動領域を跨ぐように配置されるものの、背景画像の手前側であって左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Lの各変動領域の後方に配置されるため、変動演出(変動表示)中の左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがc時短当選示唆画像IGによりそれぞれ妨げられないようになっている。演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、これに伴い、時短回数が1つ減り、時短残数画像NGが「残り:7回」に更新される。またストックされた保留アイコン9Bが全く存在しない状態となる。
【0250】
表示画面7aの中央にc時短当選示唆画像IGが拡大されたのち、c時短当選示唆画像IGが非表示され(表示画面7aから消え)、先読みc時短当選演出が終了し、c時短当選示唆演出が開始される。c時短当選示唆演出が開始されると、
図31(E)に示すように、多角形形状の有色不透明な領域(例えば、水色の不透明な領域)を有するc時短当選種別当落画像CGが表示画面7aの中央に表示される。c時短当選種別当落画像CGの左下側から右上側へ向かって右上がりの有色不透明な直線状のエフェク画像(例えば、明るい赤色の直線上のエフェクト画像)を境界線CGaとして、境界線CGaの上側となるc時短当選種別当落画像CGの上側領域に「DEAD」という種別当落画像CGbが配置され、境界線CGaの下側となるc時短当選種別当落画像CGの下側領域に「ALIVE」という種別当落画像CGcが配置されている。「DEAD」という種別当落画像CGbと「ALIVE」という種別当落画像CGcとは、交互にアクティブ表示、非アクティブ表示が繰り返し行われ、一方がアクティブ表示されると、アクティブ表示色(例えば、明るいオレンジ色)の表示態様となるのに対して、他方が非アクティブ表示色(例えば、白色や灰色)の表示態様となる。
【0251】
その後、c時短当選種別当落画像CGが手前へ向かって迫る表示態様となり、
図31(F)に示すように、c時短当選種別当落画像CGの大きさが大きくなるとともに境界線CGaの線幅も大きくなり、「DEAD」という種別当落画像CGbおよび「ALIVE」という種別当落画像CGcの大きさも大きくなる。
【0252】
その後、c時短当選種別当落画像CGが手前へ向かって迫り、c時短当選種別当落画像CGの左辺、上辺、右辺、左辺が表示画面7aから飛び出すまでc時短当選種別当落画像CGの大きさが大きくなると、
図31(G)に示すように、「ボタンを押せ!」という演出ボタン63の押圧操作を促進するボタン促進画像TGが右上がり傾斜し、c時短当選種別当落画像CGの手前側に大きく表示される。具体的には、ボタン促進画像TGは、境界線CGaの上側に「ボタンを押せ!」のうち「ボタンを」の部分が配置され、境界線CGaの下側に「ボタンを押せ!」のうち「押せ!」の部分が配置されている。ボタン促進画像TGは、有色不透明な色(例えば、文字の色が黒色、文字の外形線が白色)となっている。ボタン促進画像TGは、平面画像でもよいし、立体画像であってもよい。
【0253】
遊技者が演出ボタン63を押圧操作すると、または、ボタン促進画像TGが表示されてから所定期間(例えば、3秒)が経過することにより演出ボタン63が押圧操作されたものとされると、c時短当選種別当落結果が表示される。ここでは、
図31(H)に示すように、時短残数画像NGが再び現れ(表示)されるとともに、「ALIVE」という種別当落画像CGcがアクティブ表示されて表示画面7aの中央に大きく表示され、「c時短1」というc時短当たりを遊技者に報知する。言い換えると、c時短1状態(時短500回)であるか、それともc時短2状態(時短10回)であるかの当落結果、つまりc時短1状態(時短500回)に当選してc時短2状態(時短10回)に落選したことを表示している。このとき、時短残数画像NGが再び現れ(表示)され、「c時短1」というc時短当たりとなることで、時短回数が500回となり、当該変動である演出図柄の変動演出(変動表示)中の
図31(D)において時短回数の残りを示す「残り:7回」であったものの、当該変動である演出図柄の変動演出(変動表示)中の
図31(H)において時短回数の残りを示す「残り:500」に上書きされることで時短残数画像NGが更新される。
【0254】
その後、「ALIVE」という種別当落画像CGcが表示画面7aに非表示され(表示画面7aから消えて)、c時短当選示唆演出が終了し、演出図柄の変動演出(変動表示)中の左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが再び現れ(表示)され、その後、左演出図柄8Lが明るい緑色を有する数字「1」の図柄で仮停止表示され、右演出図柄8Rが明るい緑色を有する数字「9」の図柄で仮停止表示され、中演出図柄8Cが明るい青色を有する数字「2」の図柄で仮停止表示される。その後、
図31(I)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色の変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)。なお、左演出図柄8Lが明るい緑色を有する数字「1」の図柄で停止表示され、中演出図柄8Cが明るい青色を有する数字「2」の図柄で停止表示され、右演出図柄8Rが明るい緑色を有する数字「9」の図柄で停止表示されることで、c時短となるハズレ図柄が停止表示されることとなる。
【0255】
遊技者は、再びハンドル60の操作を開始し、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射して右打ちによる遊技を行い、第2始動口21へ遊技球が1球入球して白色の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色の変動アイコン9Cとなると、a時短状態からc時短1状態となり(a時短状態からc時短1状態へ移行し)、言い換えると、時短の種類が違うものの、時短状態が継続された状態となり、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、演出図柄の変動演出(変動表示)中となる。演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、これに伴い、時短回数が1つ減り、時短残数画像NGが「残り:499回」に更新される。なお、第2始動口21へ遊技球が入球したとき、サブRAM94の事前判定情報記憶領域94dにおける第2特図保留事前判定情報格納領域の第1格納領域に、c時短当たり事前判定結果が「c時短ハズレ」などが格納される。
【0256】
左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃わず停止表示されると、ハズレが確定されるのに対して、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃って停止表示されると、当たりが確定され、その後、遊技者に利益が付与される大当たり遊技が開始されることとなる。
【0257】
このように、c時短当選示唆演出Aでは、c時短当選を前もって遊技者に示唆するための専用画像であるc時短当選示唆画像IGを表示画面7aに表示していた。具体的には、第2保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなるまえに、先読みとして、先読みc時短当選演出画像であるc時短当選示唆画像IGが表示画面7aの左上側に表示されるため、このc時短当選示唆画像IGは、前もってc時短の当選を示唆する専用の特定画像(専用の保留画像)であり、上述したように、複数種類の保留アイコンのうち一種類の保留アイコンとなっていた(複数種類の保留アイコンに含まれる一種類の保留アイコンとなっていた)。このc時短当選示唆画像IGが出現すると(表示されると)、その後、c時短状態とされるため(c時短状態へ移行されるため)、c時短当選示唆画像IGの出現(表示)と、c時短状態とされる演出(c時短状態へ移行される演出)と、が一対一の対応となっている。これにより、本実施形態では、遊技者に対して、次回当たりを確定させる演出の信頼度を高めた(拡張させた)ものとしてc時短当選示唆演出Aを遊技者に提供することができる。
【0258】
[c時短当選示唆演出B]
次に、c時短当選示唆演出Bについて
図32および
図33を参照して説明する。ここでは、c時短2状態(時短10回)を消化中であり、
図32(A)に示すように、「右打ち」と記された右打ち画像MYが表示画面7aの右上側に表示され、時短回数の残りを示す「残り:4回」という時短残数画像NGが表示画面7aの左下側に表示されている。右打ち画像MYは、表示画面7aの最も手前側に配置され、右打ちによる遊技が継続されているときには常に表示された状態となっている。ここでは、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、第2始動口21へ遊技球が入球しているものの、サブRAM94の事前判定情報記憶領域94dにおける第2特図保留事前判定情報格納領域の第1格納領域に、大当たり事前判定結果が「ハズレ」、c時短当たり事前判定結果が「c時短ハズレ」などが格納される。また
図26の先読み演出決定処理におけるステップS4307の判定において先読み演出を実行しないと判定されたことにより、第1保留アイコン9Bは、デフォルト色である白色の保留アイコンとすることが決定され、白色から他の色へ変化することがない。これにより、ストックされた白色の保留アイコン9Bが1つだけ存在している状態となっている。
【0259】
遊技者は、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射して右打ちによる遊技を行い、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、第2始動口21へ遊技球が2球入球する。
【0260】
第2始動口21へ遊技球が2球入球したうち、最初に入球した遊技球については、サブRAM94の事前判定情報記憶領域94dにおける第2特図保留事前判定情報格納領域の第2格納領域に、大当たり事前判定結果が「ハズレ」、c時短当たり事前判定結果が「c時短当たり」、c時短種別事前判定結果が「c時短2」となり、変動パターン事前判定結果が
図12の変動パターン判定テーブルにおいて参照されて決定され、ハズレ(突然時短)を示す変動パターンP61などが格納される(なお、変動パターンP61である場合、c時短当選示唆演出を実行するための基幹演出パターンCTEが選択される)。
図26の先読み演出決定処理におけるステップS4304で先読みc時短当選演出パターン情報が格納されることにより、
図32(B)に示すように、先読みc時短当選演出画像として「STANDBY」というc時短当選示唆画像IGが表示画面7aの左上側に表示される。c時短当選示唆画像IGが表示画面7aに表示されることで、先読みc時短当選演出が開始される。c時短当選示唆画像IGは、上述したように、c時短当選を前もって遊技者に示唆するための専用画像である。言い換えると、第2保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなるまえに、先読みとして、先読みc時短当選演出画像であるc時短当選示唆画像IGが表示画面7aの左上側に表示されるため、このc時短当選示唆画像IGは、前もってc時短の当選を示唆する専用の特定画像(専用の保留画像)ともいえる。保留アイコン9A、9Bは、上述したように、球体状の立体画像であり、球体の色により当たり期待を示唆することができ、白色→青色→緑色→赤色→黄色(ゴールド)という順番で当たり期待度が高くなっている。このように、保留アイコン9A、9Bの種類には、複数種類存在している。つまり、c時短当選示唆画像IGは、前もってc時短の当選を示唆する専用の特定画像(専用の保留画像)であるため、複数種類の保留アイコンのうち一種類の保留アイコンとなっているともいえる(複数種類の保留アイコンに含まれる一種類の保留アイコンとなっているともいえる)。
【0261】
c時短当選示唆画像IGは、左演出図柄8Lの変動領域に配置されるものの、背景画像の手前側であって左演出図柄8Lの変動領域の後方に配置されるため、変動演出(変動表示)中の左演出図柄8Lがc時短当選示唆画像IGにより妨げられないようになっている。c時短当選示唆画像IGは、有色不透明な立体画像(例えば、明るいオレンジ色であり、外形線が赤色、文字部分が赤色の立体画像)であり、c時短当選示唆画像IGを通して、c時短当選示唆画像IGの後方に配置される各種エフェクト画像や背景画像を視認することができない。なお、c時短当選示唆画像IGは、平面画像としてもよい。また、c時短当選示唆画像IGを有色半透明としてもよく、この場合、c時短当選示唆画像IGを通して、c時短当選示唆画像IGの後方に配置される各種エフェクト画像や背景画像を視認できるようにしてもよい。
【0262】
また、同処理におけるステップS4307の判定において先読み演出を実行しないと判定されたことにより、第2保留アイコン9Bは、デフォルト色である白色の保留アイコンとすることが決定され、白色から他の色へ変化することがない。
【0263】
第2始動口21へ遊技球が2球入球したうち、最後に入球した遊技球については、サブRAM94の事前判定情報記憶領域94dにおける第2特図保留事前判定情報格納領域の第3格納領域に、大当たり事前判定結果が「ハズレ」、c時短当たり事前判定結果が「c時短ハズレ」などが格納される。また、同処理におけるステップS4307の判定において先読み演出を実行しないと判定されたことにより、第3保留アイコン9Bは、デフォルト色である白色の保留アイコンとすることが決定され、白色から他の色へ変化することがない。
【0264】
さらに、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、第2始動口21へ遊技球が1球入球する。この入球した遊技球については、サブRAM94の事前判定情報記憶領域94dにおける第2特図保留事前判定情報格納領域の第4格納領域に、c時短当たり事前判定結果が「c時短ハズレ」が格納される。また、同処理におけるステップS4307の判定において先読み演出を実行すると判定されたことにより、第4保留アイコン9Bは、青色の保留アイコンとすることが決定された。
【0265】
ストックされた保留アイコン9Bが4つ存在する状態となり、保留球がマックスとなり、遊技者は、ハンドル60の操作を停止する。
【0266】
その後、左演出図柄8Lが明るい青色を有する数字「8」の図柄で仮停止表示され、右演出図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」の図柄で仮停止表示され、中演出図柄8Cが明るい青色を有する数字「2」の図柄で仮停止表示される。その後、
図32(C)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色の変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)。
【0267】
白色の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色の変動アイコン9Cとなると、
図32(D)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、これに伴い、時短回数が1つ減り、時短残数画像NGが「残り:3回」に更新される。またストックされた保留アイコン9Bが3つ存在する状態となる。
【0268】
その後、左演出図柄8Lが明るい緑色を有する数字「5」の図柄で仮停止表示され、右演出図柄8Rが明るい青色を有する数字「6」の図柄で仮停止表示され、中演出図柄8Cが明るい青色を有する数字「4」の図柄で仮停止表示される。その後、
図32(E)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色の変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)。
【0269】
白色の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色の変動アイコン9Cとなると、
図32(F)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されるとともに、表示画面7aの左上側に配置されたc時短当選示唆画像IGが表示画面7aの中央へ向かって移動しながら拡大される表示態様となる。拡大されるc時短当選示唆画像IGは、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの各変動領域を跨ぐように配置されるものの、背景画像の手前側であって左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Lの各変動領域の後方に配置されるため、変動演出(変動表示)中の左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rがc時短当選示唆画像IGによりそれぞれ妨げられないようになっている。演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、これに伴い、時短回数が1つ減り、時短残数画像NGが「残り:2回」に更新される。またストックされた保留アイコン9Bが2つ存在する状態となる。
【0270】
表示画面7aの中央にc時短当選示唆画像IGが拡大されたのち、c時短当選示唆画像IGが非表示され(表示画面7aから消え)、先読みc時短当選演出が終了し、c時短当選示唆演出が開始される。c時短当選示唆演出が開始されると、
図32(G)に示すように、多角形形状の有色不透明な領域(例えば、水色の不透明な領域)を有するc時短当選種別当落画像CGが表示画面7aの中央に表示される。c時短当選種別当落画像CGの左下側から右上側へ向かって右上がりの有色不透明な直線状のエフェク画像(例えば、明るい赤色の直線上のエフェクト画像)を境界線CGaとして、境界線CGaの上側となるc時短当選種別当落画像CGの上側領域に「DEAD」という種別当落画像CGbが配置され、境界線CGaの下側となるc時短当選種別当落画像CGの下側領域に「ALIVE」という種別当落画像CGcが配置されている。「DEAD」という種別当落画像CGbと「ALIVE」という種別当落画像CGcとは、交互にアクティブ表示、非アクティブ表示が繰り返し行われ、一方がアクティブ表示されると、アクティブ表示色(例えば、明るいオレンジ色)の表示態様となるのに対して、他方が非アクティブ表示色(例えば、白色や灰色)の表示態様となる。
【0271】
その後、c時短当選種別当落画像CGが手前へ向かって迫る表示態様となり、
図32(H)に示すように、c時短当選種別当落画像CGの大きさが大きくなるとともに境界線CGaの線幅も大きくなり、「DEAD」という種別当落画像CGbおよび「ALIVE」という種別当落画像CGcの大きさも大きくなる。
【0272】
その後、c時短当選種別当落画像CGが手前へ向かって迫り、c時短当選種別当落画像CGの左辺、上辺、右辺、左辺が表示画面7aから飛び出すまでc時短当選種別当落画像CGの大きさが大きくなると、
図32(I)に示すように、「ボタンを押せ!」という演出ボタン63の押圧操作を促進するボタン促進画像TGが右上がり傾斜し、c時短当選種別当落画像CGの手前側に大きく表示される。具体的には、ボタン促進画像TGは、境界線CGaの上側に「ボタンを押せ!」のうち「ボタンを」の部分が配置され、境界線CGaの下側に「ボタンを押せ!」のうち「押せ!」の部分が配置されている。ボタン促進画像TGは、有色不透明な色(例えば、文字の色が黒色、文字の外形線が白色)となっている。ボタン促進画像TGは、平面画像でもよいし、立体画像であってもよい。
【0273】
遊技者が演出ボタン63を押圧操作すると、または、ボタン促進画像TGが表示されてから所定期間(例えば、3秒)が経過することにより演出ボタン63が押圧操作されたものとされると、c時短当選種別当落結果が表示される。ここでは、
図32(J)に示すように、時短残数画像NGが再び現れ(表示)されるとともに、「DEAD」という種別当落画像CGbがアクティブ表示されて表示画面7aの中央に大きく表示され、「c時短2」というc時短当たりを遊技者に報知する。言い換えると、c時短1状態(時短500回)であるか、それともc時短2状態(時短10回)であるかの当落結果、つまりc時短1状態(時短500回)に落選してc時短2状態(時短10回)に当選したことを表示している。このとき、時短残数画像NGが再び現れ(表示)され、「c時短2」というc時短当たりとなることで、時短回数が10回となり、当該変動である演出図柄の変動演出(変動表示)中の
図32(F)において時短回数の残りを示す「残り:2回」であったものの、当該変動である演出図柄の変動演出(変動表示)中の
図32(J)において時短回数の残りを示す「残り:10」に上書きされることで時短残数画像NGが更新される。また第1保留アイコン9Bおよび第2保留アイコン9Bが再び現れ(表示)される。このとき、第1保留アイコン9Bおよび第2保留アイコン9Bが非表示されるまでは、
図32(F)において第1保留アイコン9Bが白色であり、第2保留アイコン9Bが青色であったものの、
図32(J)において再び現れる(表示)されるときに、次変動において、新たにc時短2が開始されることで、第2保留アイコン9Bに対する先読み結果をリセットするため、第2保留アイコン9Bを青色からデフォルト色である白色へ変更している。
【0274】
その後、「DEAD」という種別当落画像CGbが表示画面7aに非表示され(表示画面7aから消えて)、c時短当選示唆演出が終了し、演出図柄の変動演出(変動表示)中の左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが再び現れ(表示)され、その後、左演出図柄8Lが明るい緑色を有する数字「1」の図柄で仮停止表示され、右演出図柄8Rが明るい緑色を有する数字「9」の図柄で仮停止表示され、中演出図柄8Cが明るい青色を有する数字「2」の図柄で仮停止表示される。その後、
図33(K)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色の変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)。なお、左演出図柄8Lが明るい緑色を有する数字「1」の図柄で停止表示され、中演出図柄8Cが明るい青色を有する数字「2」の図柄で停止表示され、右演出図柄8Rが明るい緑色を有する数字「9」の図柄で停止表示されることで、c時短となるハズレ図柄が停止表示されることとなる。
【0275】
白色の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色の変動アイコン9Cとなると、
図33(F)に示すように、c時短2状態から再びc時短2状態となり、言い換えると、c時短2状態が継続された状態となり、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、演出図柄の変動演出(変動表示)中となる。演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、これに伴い、時短回数が1つ減り、時短残数画像NGが「残り:9回」に更新される。またストックされた保留アイコン9Bが1つだけ存在する状態となる。その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃わず停止表示されると、ハズレが確定される。
【0276】
白色の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色の変動アイコン9Cとなると、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、演出図柄の変動演出(変動表示)中となる。演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、これに伴い、時短回数が1つ減り、時短残数画像NGが「残り:8回」に更新される。またストックされた保留アイコン9Bが全く存在しない状態となる。その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃わず停止表示されると、ハズレが確定される。
【0277】
遊技者は、再びハンドル60の操作を開始し、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射して右打ちによる遊技を行い、第2始動口21へ遊技球が1球入球して白色の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色の変動アイコン9Cとなると、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、演出図柄の変動演出(変動表示)中となる。演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、これに伴い、時短回数が1つ減り、時短残数画像NGが「残り:7回」に更新される。なお、第2始動口21へ遊技球が入球したとき、サブRAM94の事前判定情報記憶領域94dにおける第2特図保留事前判定情報格納領域の第1格納領域に、c時短当たり事前判定結果が「c時短ハズレ」となっている。
【0278】
左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃わず停止表示されると、ハズレが確定されるのに対して、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃って停止表示されると、当たりが確定され、その後、遊技者に利益が付与される大当たり遊技が開始されることとなる。
【0279】
このように、c時短当選示唆演出Bでは、c時短当選を前もって遊技者に示唆するための専用画像であるc時短当選示唆画像IGを表示画面7aに表示していた。具体的には、第2保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなるまえに、先読みとして、先読みc時短当選演出画像であるc時短当選示唆画像IGが表示画面7aの左上側に表示されるため、このc時短当選示唆画像IGは、前もってc時短の当選を示唆する専用の特定画像(専用の保留画像)であり、上述したように、複数種類の保留アイコンのうち一種類の保留アイコンとなっていた(複数種類の保留アイコンに含まれる一種類の保留アイコンとなっていた)。このc時短当選示唆画像IGが出現すると(表示されると)、その後、c時短状態とされるため(c時短状態へ移行されるため)、c時短当選示唆画像IGの出現(表示)と、c時短状態とされる演出(c時短状態へ移行される演出)と、が一対一の対応となっている。これにより、本実施形態では、遊技者に対して、次回当たりを確定させる演出の信頼度を高めた(拡張させた)ものとしてc時短当選示唆演出Bを遊技者に提供することができる。
【0280】
11.本実施形態の効果例、変形例、態様例
[効果例]
以下に、先読みc時短当選演出、c時短当選示唆演出などの効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、
図31のc時短当選示唆演出A、
図32及び
図33のc時短当選示唆演出Bにおいて、左演出図柄8Lが明るい緑色を有する数字「1」の図柄で停止表示され、中演出図柄8Cが明るい青色を有する数字「2」の図柄で停止表示され、右演出図柄8Rが明るい緑色を有する数字「9」の図柄で停止表示されるというc時短となるハズレ図柄(特定のハズレ図柄)で停止する期待度を示唆する第1の演出(c時短当選示唆演出Aでは
図31(B)~(D)、c時短当選示唆演出Bでは
図32(B)~(F))を実行することができるようになっている。この構成によれば、c時短となるハズレ図柄(特定のハズレ図柄)で停止する期待度を示唆することができるようになっているため、ハズレ図柄のなかに、c時短となるハズレ図柄(特定のハズレ図柄)が存在することにより、遊技者は、ハズレ図柄に対して期待感を持つことができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【0281】
[効果2]
上記実施形態の遊技機1において、
図31のc時短当選示唆演出A、
図32及び
図33のc時短当選示唆演出Bにおける第1の演出では、入賞時に先読みによって期待度を表すc時短当選示唆画像IG(特定画像)が表示され、c時短当選示唆画像IG(特定画像)は、保留を表す複数種類の保留アイコン9A,9Bのうちの少なくとも一種類の保留アイコンである。保留アイコン9A、9Bは、上述したように、球体状の立体画像であり、球体の色により当たり期待を示唆することができ、白色→青色→緑色→赤色→黄色(ゴールド)という順番で当たり期待度が高くなっている。このように、保留アイコン9A、9Bの種類には、複数種類存在している。c時短当選示唆画像IG(特定画像)は、入賞時に先読みによって期待度を表すものであるため、言い換えると、前もってc時短の当選を示唆する専用の特定画像(専用の保留画像)であるため、複数種類の保留アイコンのうち一種類の保留アイコンとなっている(複数種類の保留アイコンに含まれる一種類の保留アイコンとなっている)。これにより、遊技者に対して、複数種類の保留アイコンに含まれる一種類の保留アイコンであるc時短当選示唆画像IG(特定画像)の表示で、c時短となるハズレ図柄(特定のハズレ図柄)の停止を煽ることができる。
【0282】
[効果3]
上記実施形態の遊技機1において、
図31のc時短当選示唆演出A、
図32及び
図33のc時短当選示唆演出Bにおける第1の演出のあと、c時短となるハズレ図柄(特定のハズレ図柄)で停止表示するか否かの結果である、c時短1状態(時短500回)であるか、それともc時短2状態(時短10回)であるか、つまりc時短1状態(時短500回)に当選してc時短2状態(時短10回)に落選したことを表示したり、または、c時短1状態(時短500回)に落選してc時短2状態(時短10回)に当選したことを表示したりする第2の演出(c時短当選示唆演出Aでは
図31(E)~(H)、c時短当選示唆演出Bでは
図32(G)~(J))を実行することができるようになっている。この構成によれば、第1の演出のあと、c時短となるハズレ図柄(特定のハズレ図柄)で停止表示するか否かの結果として、c時短1状態(時短500回)に当選してc時短2状態(時短10回)に落選したことを表示したり、または、c時短1状態(時短500回)に落選してc時短2状態(時短10回)に当選したことを表示したりすることができるようになっているため、遊技者は、c時短当選示唆画像IG(特定画像)が出現(表示)されてから、c時短となるハズレ図柄(特定のハズレ図柄)で停止表示するか否かの結果が表示(告知)されるまでの期間に亘って、c時短となるハズレ図柄(特定のハズレ図柄)で停止する期待感を遊技者に継続して付与することができる。
【0283】
[効果4]
上記実施形態の遊技機1において、
図31のc時短当選示唆演出A、
図32及び
図33のc時短当選示唆演出Bにおける第2の演出では、c時短となるハズレ図柄(特定のハズレ図柄)で停止表示するか否かの結果として、c時短1状態(時短500回)であるか、それともc時短2状態(時短10回)であるか、つまりc時短1状態(時短500回)に当選してc時短2状態(時短10回)に落選したことを、または、c時短1状態(時短500回)に落選してc時短2状態(時短10回)に当選したことを、表示するまえに、演出ボタン63(操作手段)の操作を促すボタン促進画像TG(操作促進画像)を表示することができるようになっている。この構成によれば、遊技者が操作するタイミングで、c時短となるハズレ図柄(特定のハズレ図柄)で停止表示するか否かの結果として、c時短1状態(時短500回)か、それともc時短2状態(時短10回)か、つまりc時短1状態(時短500回)に当選してc時短2状態(時短10回)に落選したことを、または、c時短1状態(時短500回)に落選してc時短2状態(時短10回)に当選したことを、遊技者が操作するタイミングを速くしたり遅くしたりすることで、操作するタイミングと、c時短となるハズレ図柄(特定のハズレ図柄)で停止表示するか否かの結果と、の関係性を自身で発見する楽しみが生まれる。
【0284】
[効果5]
上記実施形態の遊技機1において、特定のハズレ図柄は、c時短となるハズレ図柄であり、
図31のc時短当選示唆演出A、
図32及び
図33のc時短当選示唆演出Bにおける第2の演出では、演出ボタン63(操作手段)が操作されると、c時短となるハズレ図柄(特定のハズレ図柄)で停止表示するか否かの結果として、c時短1状態(時短500回)であるか、それともc時短2状態(時短10回)であるかを表示し、第2の演出のあと、c時短となるハズレ図柄で停止表示する第3の演出(c時短当選示唆演出Aでは
図31(I)における、左演出図柄8L:数字「1」、中演出図柄8C:数字「2」、右演出図柄8R:数字「9」の各停止図柄、c時短当選示唆演出Bでは
図33(K)における、左演出図柄8L:数字「1」、中演出図柄8C:数字「2」、右演出図柄8R:数字「9」の各停止図柄)を実行することができるようになっている。この構成によれば、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示されることで、ハズレとなるものの、ハズレが表示されるまえに、演出ボタン63(操作手段)が操作されると、c時短となるハズレ図柄(特定のハズレ図柄)で停止表示するか否かの結果として、c時短1状態(時短500回)であるか、それともc時短2状態(時短10回)であるか、つまり、c時短1状態(時短500回)に当選してc時短2状態(時短10回)に落選したことを表示したり、または、c時短1状態(時短500回)に落選してc時短2状態(時短10回)に当選したことを表示したりすることにより、c時短となるハズレ図柄で停止表示されるため、遊技者がハズレであることに落胆して遊技意欲が低下することを抑制することができる。
【0285】
[効果6]
上記実施形態の遊技機1において、c時短当選示唆画像IG(特定画像)は、c時短となるハズレ図柄で停止表示する変動における表示態様がc時短となるハズレ図柄で停止表示する変動の前の変動における表示態様と異なるようになっている。具体的には、c時短当選示唆演出Aでは、
図31(B)においてc時短当選示唆画像IG(特定画像)のc時短となるハズレ図柄で停止表示する変動の前の変動における表示態様が表示画面7aの左上側に表示されているのに対して、
図31(D)においてc時短当選示唆画像IG(特定画像)のc時短となるハズレ図柄で停止表示する変動における表示態様が表示画面7aの中央へ向かって移動しながら拡大される表示態様となるという点で異なっている。また、c時短当選示唆演出Bでは、
図32(D)においてc時短当選示唆画像IG(特定画像)のc時短となるハズレ図柄で停止表示する変動の前の変動における表示態様が表示画面7aの左上側に表示されているのに対して、
図32(F)においてc時短当選示唆画像IG(特定画像)のc時短となるハズレ図柄で停止表示する変動における表示態様が表示画面7aの中央へ向かって移動しながら拡大される表示態様となるという点で異なっている。この構成によれば、c時短当選示唆画像IG(特定画像)は、c時短となるハズレ図柄で停止表示する変動における表示態様がc時短となるハズレ図柄で停止表示する変動の前の変動における表示態様と異なることにより、当該変動がc時短となるハズレ図柄で停止表示する変動であるという点を遊技者に強調して伝える(示唆する)ことができる。
【0286】
[変形例]
以下に、先読みc時短当選演出、c時短当選示唆演出などの変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、
図31のc時短当選示唆演出A、
図32及び
図33のc時短当選示唆演出Bにおいて、a時短状態からc時短状態となることがあるし(a時短状態からc時短状態へ移行することがあるし)、c時短状態からc時短状態となることがあった(c時短状態からc時短状態へ移行することがあった)。しかし、通常状態(非時短状態)からc時短状態となるようにしてもよい(通常状態(非時短状態)からc時短状態へ移行するようにしてもよい)。こうすれば、演出のバリエーションを増やすことができるし、c時短状態となるタイミング(c時短状態へ移行するタイミング)にバリエーションを持たせることができる。
【0287】
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、
図31のc時短当選示唆演出A、
図32及び
図33のc時短当選示唆演出Bにおいて、「c時短」として「c時短1」と「c時短2」とがあった。しかし、「c時短3」を設けてもよいし、さらに「c時短3」に「c時短4」を設けてもよい。こうすれば、c時短の種別を増やすことで、c時短のバリエーションを増やすことができる。例えば、「c時短1」では時短回数が500回(c時短1状態(時短500回))、「c時短2」では時短回数が10回(c時短2状態(時短10回))、「c時短3」では時短回数が200回(c時短3状態(時短200回))である場合、c時短の種別の振分率は、c時短1状態(時短500回)が40%、c時短2状態(時短10回)が40%、c時短3状態(時短200回)が20%となっている。また、「c時短1」では時短回数が500回(c時短1状態(時短500回))、「c時短2」では時短回数が10回(c時短2状態(時短10回))、「c時短3」では時短回数が200回(c時短3状態(時短200回))、「c時短4」では時短回数が100回(c時短4状態(時短100回))である場合、c時短の種別の振分率は、c時短1状態(時短500回)が40%、c時短2状態(時短10回)が40%、c時短3状態(時短200回)が10%、c時短4状態(時短100回)が10%となっている。
【0288】
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、
図31のc時短当選示唆演出A、
図32及び
図33のc時短当選示唆演出Bにおいて、a時短状態、c時短状態(c時短1状態、c時短2状態)からc時短状態(c時短1状態、c時短2状態)となる場合があった(a時短状態、c時短状態(c時短1状態、c時短2状態)からc時短状態(c時短1状態、c時短2状態)へ移行する場合があった)。ところで、遊技者が遊技機1の前面に着座して左打ちによる遊技を開始し、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、大当たりとなり、つまり初当たりとなって、左打ちによる遊技から右打ち遊技へ切り替わり、大当たり遊技を終了すると、例えば、75%の確率(振り分け)で第1のRUSH(時短35回)へ移行し(第1のRUS(時短35回)の継続率が約60%)、この第1のRUSH(時短35回)において、33%の確率(振り分け)で小当たりして第1大入賞口30へ遊技球が入球して第1大入賞装置31内のV領域39を通過することで大当たりとなり、大当たり遊技が終了すると、第2のRUSH(時短500回)へ移行し、この第2のRUSH(時短500回)において、実質的に小当たりして第1大入賞口30へ遊技球が入球して第1大入賞装置31内のV領域39を通過することで大当たりとなり、大当たり遊技が終了し、継続率が約80%の第3のRUSH(時短70回)へ移行するという仕様の遊技機においては、第1のRUSH(時短35回)、第2のRUSH(時短500回)、そして第3のRUSH(時短70回)という上位時短へ突破することができる仕様となっている。そこで、例えば、大当たりの3分の1という確率(振り分け)で上述の上位時短となるようにしたり(上述の上位時短へ移行するようにしたり)、または、c時短(c時短1、c時短2)の5分の4という確率(振り分け)で上述の上位時短となるようにしたりすることによって(上述の上位時短へ移行するようにしたりすることによって)、遊技者が上述の上位時短となる機会(上述の上位時短への移行の機会)を得ることができるチャンス演出を実現することができ、演出表現の幅を広げることができる。
【0289】
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、
図31のc時短当選示唆演出A、
図32及び
図33のc時短当選示唆演出Bにおいて、「c時短1」である場合でも「c時短2」である場合でも、共通であって専用の特定画像(専用の保留画像)である「STANDBY」というc時短当選示唆画像IGが表示画面7aの左上側に表示されていた。このc時短当選示唆画像IGは、上述したように、前もってc時短の当選を示唆する専用の特定画像(専用の保留画像)であり、複数種類の保留アイコンのうち一種類の保留アイコンとなっていた(複数種類の保留アイコンに含まれる一種類の保留アイコンとなっていた)。しかし、
図31のc時短当選示唆演出A、
図32及び
図33のc時短当選示唆演出Bにおける第1の演出では、入賞時に先読みによって期待度を表すc時短当選示唆画像IG(特定画像)が表示され、c時短当選示唆画像IG(特定画像)は、c時短当選示唆画像IG(特定画像)は、保留を表す複数種類の保留アイコン9A,9Bのうち、複数種類未満の保留アイコンとしてもよい。こうすれば、遊技者に対して、c時短当選示唆画像IG(特定画像)の表示で、c時短となるハズレ図柄(特定のハズレ図柄)の停止を煽ることができる。例えば、「c時短1」である場合と「c時短2」である場合とで保留画像であるc時短当選示唆画像IGを異なるような表示態様としてもよい(つまり、c時短当選示唆画像IGを2種類の保留アイコンとしてもよい)。
図34は特定画像であるc時短当選示唆画像IGの変形例を説明するための図である。
図34(a)では、「c時短1」である場合、「STANDBYa」というc時短当選示唆画像IGとするのに対して、「c時短2」である場合、「STANDBYb」というc時短当選示唆画像IGとする。こうすれば、「STANDBYa」や「STANDBYb」の表示態様と、「c時短1」や「c時短2」と、の関係性を遊技者自身で発見する楽しみが生まれる。また、
図34(b)では、「c時短1」である場合、「STANDBY」という文字を一文字ずつ○で囲み、「S」、「A」、「D」、「Y」を囲む○の内部が明るいオレンジ色で、「T」、「N」、「B」を囲む○の内部が白色で、各○の外形線および各文字が明るい赤色を有するc時短当選示唆画像IGとするのに対して、「c時短2」である場合、「STANDBY」という文字を一文字ずつ○で囲み、「S」、「A」、「D」、「Y」を囲む○の内部が白色で、「T」、「N」、「B」を囲む○の内部が明るいオレンジ色で、各○の外形線および各文字が明るい赤色を有するc時短当選示唆画像IGとする。こうすれば、○で囲まれた「STANDBY」の文字および囲まれた内部の色による表示態様と、「c時短1」や「c時短2」と、の関係性を遊技者自身で発見する楽しみが生まれる。また、
図34(c)では、「c時短1」である場合、「スタンバイ」というc時短当選示唆画像IGとするのに対して、「c時短2」である場合、「すたんばい」というc時短当選示唆画像IGとする。こうすれば、「スタンバイ」や「すたんばい」の表示態様と、「c時短1」や「c時短2」と、の関係性を遊技者自身で発見する楽しみが生まれる。
【0290】
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、
図31のc時短当選示唆演出A、
図32及び
図33のc時短当選示唆演出Bにおいて、「c時短1」である場合でも「c時短2」である場合でも、共通であって専用の特定画像(専用の保留画像)である「STANDBY」というc時短当選示唆画像IGが表示画面7aの左上側に表示されていた。このc時短当選示唆画像IGは、上述したように、前もってc時短の当選を示唆する専用の特定画像(専用の保留画像)であり、複数種類の保留アイコンのうち一種類の保留アイコンとなっていた(複数種類の保留アイコンに含まれる一種類の保留アイコンとなっていた)。しかし、所定の図形をc時短当選示唆画像IGとしてもよい。例えば、
図34(c)に示すように、多角形を前後方向に複数重ねた画像(立体画像または平面画像)としてもよい。このようにしても、共通であって専用の特定画像(専用の保留画像)であるc時短当選示唆画像IGとすることで、c時短当選を前もって遊技者に示唆することができる。もちろん、多角形を前後方向に複数重ねた画像(立体画像または平面画像)以外に、所定の図形として、例えば、道路標識、地図記号、その他の図形等の立体画像や平面画像でもよい。
【0291】
[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、
図31のc時短当選示唆演出A、
図32及び
図33のc時短当選示唆演出Bにおいて、c時短当選示唆画像IGは、有色不透明な立体画像(例えば、明るいオレンジ色であり、外形線が赤色、文字部分が赤色の立体画像)であった。しかし、これらの色を他の色としてもよい。例えば、c時短当選示唆画像IGは、有色不透明な立体画像が赤色であり、外形線が白色、文字部分が白色としてもよいし、有色不透明な立体画像が青色であり、外形線が黒色、文字部分が黒色としてもよいし、有色不透明な立体画像が黄色(ゴールド)であり、外形線がオレンジ色、文字部分がオレンジ色としてもよい。こうすれば、c時短当選示唆画像IGのバリエーションを増やすことができるため、遊技者に対して、c時短当選示唆画像IG(特定画像)の表示で、c時短となるハズレ図柄(特定のハズレ図柄)の停止を煽ることができる。
【0292】
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様1]
遊技機であって、
特定のハズレ図柄で停止する期待度を示唆する第1の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【0293】
◇[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、入賞時に先読みによって前記期待度を表す特定画像が表示され、
前記特定画像は、保留を表す複数種類の保留アイコンのうちの少なくとも一種類の保留アイコンである、
ことを特徴とする遊技機。
【0294】
◇[態様3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出のあと、前記特定のハズレ図柄で停止表示するか否かの結果を表示する第2の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【0295】
◇[態様4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記結果を表示するまえに、操作手段の操作を促す操作促進画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【0296】
◇[態様5]
態様4に記載の遊技機であって、
前記特定のハズレ図柄は、c時短となるハズレ図柄であり、
前記第2の演出では、操作手段が操作されると、前記結果を表示し、
前記第2の演出のあと、前記c時短となるハズレ図柄で停止表示する第3の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【0297】
◇[態様6]
態様5に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、前記c時短となるハズレ図柄で停止表示する変動における表示態様が前記c時短となるハズレ図柄で停止表示する変動の前の変動における表示態様と異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【0298】
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
【0299】
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
【0300】
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
【0301】
また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
【0302】
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【0303】
1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
7a…表示画面
20…第1始動口
21…第2始動口
39…V領域
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン