(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023179290
(43)【公開日】2023-12-19
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20231212BHJP
A63F 13/45 20140101ALI20231212BHJP
A63F 13/795 20140101ALI20231212BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/45
A63F13/795
A63F13/69 500
【審査請求】未請求
【請求項の数】17
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022092536
(22)【出願日】2022-06-07
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】110001139
【氏名又は名称】SK弁理士法人
(74)【代理人】
【識別番号】100130328
【弁理士】
【氏名又は名称】奥野 彰彦
(74)【代理人】
【識別番号】100130672
【弁理士】
【氏名又は名称】伊藤 寛之
(72)【発明者】
【氏名】谷口 裕樹
(57)【要約】
【課題】ゲームがプレイされた後、所定の時間内に再びゲームをプレイすることをユーザに促すことが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供する。
【解決手段】情報処理装置は、延長制御部を備える。延長制御部は、ゲーム内価値を消費することによってプレイ可能な第1ゲームがユーザによりプレイされた後、所定時間内にユーザにより第2ゲームがプレイされる場合、第1ゲームのプレイによりユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間を延長させる。
【選択図】
図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
延長制御部を備え、
前記延長制御部は、ゲーム内価値を消費することによってプレイ可能な第1ゲームがユーザによりプレイされた後、所定時間内に前記ユーザにより第2ゲームがプレイされる場合、前記第1ゲームのプレイにより前記ユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間を延長させる、
情報処理装置。
【請求項2】
ゲーム内効果付与部をさらに備え、
前記ゲーム内効果付与部は、前記第1ゲームが前記ユーザによりプレイされクリアされた場合、前記ユーザに前記ゲーム内効果を付与する一方、前記第1ゲームが前記ユーザによりプレイされクリアされなかった場合、前記ユーザに前記ゲーム内効果を付与しない、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記延長制御部は、マルチプレイを募集するホストユーザと前記マルチプレイに参加するゲストユーザとにより前記第1ゲームがプレイされた後、前記所定時間内に前記ホストユーザにより前記第2ゲームがプレイされる場合、前記第1ゲームのプレイにより前記ホストユーザに付与される前記ゲーム内効果の有効時間を延長させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記延長制御部は、マルチプレイを募集するホストユーザと前記マルチプレイに参加するゲストユーザとにより前記第1ゲームがプレイされた後、前記所定時間内に前記ゲストユーザにより前記第2ゲームがプレイされる場合、前記第1ゲームのプレイにより前記ゲストユーザに付与される前記ゲーム内効果の有効時間を延長させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記延長制御部は、前記ゲーム内効果の有効時間を延長可能な回数を制限する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記延長制御部は、前記ゲーム内効果の有効時間を延長可能な時間を制限する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記延長制御部は、前記ゲーム内効果が付与された付与ユーザを含む複数のユーザにより前記第1ゲームがプレイされた後、前記所定時間内に前記複数のユーザの何れかにより前記第2ゲームがプレイされる場合、前記複数のユーザに前記付与ユーザが含まれないときよりも、前記第1ゲームのプレイにより前記複数のユーザに付与される前記ゲーム内効果の有効時間を長く延長させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記延長制御部は、前記ゲーム内効果が付与された第1ユーザと第2ユーザとを含む複数のユーザにより前記第1ゲームがプレイされた後、前記所定時間内に前記第2ユーザにより前記第2ゲームがプレイされる場合、前記複数のユーザに前記第1ユーザが含まれないときよりも、前記第1ゲームのプレイにより前記第2ユーザに付与される前記ゲーム内効果の有効時間を長くする、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記延長制御部は、第1ユーザと第2ユーザとにより前記第1ゲームがプレイされた後、前記所定時間内に前記第1ユーザにより前記第2ゲームがプレイされる場合、第1ユーザと第2ユーザとの関係が所定関係であるか否かに応じて、前記第1ゲームのプレイにより前記第1ユーザに付与される前記ゲーム内効果の有効時間の延長を抑制する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項10】
検索部をさらに備え、
前記検索部は、前記ユーザと共に前記第1ゲームをプレイする他のユーザとして、第3ゲームのプレイにより第2ゲーム内効果が付与され、前記第2ゲーム内効果が有効であるユーザを検索する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項11】
検索部をさらに備え、
前記検索部は、前記ユーザと共に前記第1ゲームをプレイする他のユーザとして、第3ゲームのプレイにより第2ゲーム内効果が付与され、所定有効時間以内に前記第2ゲーム内効果が有効から無効に変更されるユーザを検索する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項12】
前記延長制御部は、所定期間における前記ユーザに対する前記ゲーム内効果の付与回数を制限する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項13】
前記延長制御部は、所定期間において、第1回目に前記ユーザに付与される前記ゲーム内効果の有効時間と、第2回目に前記ユーザに付与される前記ゲーム内効果の有効時間とを異ならせる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項14】
前記延長制御部は、前記ユーザにより前記第1ゲームがプレイされた後、前記所定時間より短い第2所定時間内に前記ユーザによりゲーム内価値を消費して前記第2ゲームがプレイされる場合、前記第2所定時間内に前記ユーザにより前記第2ゲームがプレイされないときよりも、前記第1ゲームのプレイにより前記ユーザに付与される前記ゲーム内効果の有効時間を長く延長させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項15】
前記延長制御部は、前記ユーザにより前記第1ゲームがプレイされた後、前記所定時間内に前記ユーザによりゲーム内価値を消費して前記第2ゲームがプレイされる場合、前記ユーザによりゲーム内価値を消費せずに前記第2ゲームがプレイされるときよりも、前記第1ゲームのプレイにより前記ユーザに付与される前記ゲーム内効果の有効時間を長く延長させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項16】
プロセッサが、ゲーム内価値を消費することによってプレイ可能な第1ゲームがユーザによりプレイされた後、所定時間内に前記ユーザにより第2ゲームがプレイされる場合、前記第1ゲームのプレイにより前記ユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間を延長させる、
情報処理方法。
【請求項17】
プロセッサに、ゲーム内価値を消費することによってプレイ可能な第1ゲームがユーザによりプレイされた後、所定時間内に前記ユーザにより第2ゲームがプレイされる場合、前記第1ゲームのプレイにより前記ユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間を延長させる、
処理を実行させる情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、オンラインゲーム等のゲームにおいて、ユーザ(プレイヤ)が、種々のクエストの中から任意のクエストを指定し、その指定したクエストを消化しながら進行して遊ぶ(以下、プレイという)ゲームが知られている。このようなゲームにおいては、ユーザは、クエストをクリアすると、ゲーム媒体(例えば、キャラクタ)等のクリア報酬を取得することができる。また、ユーザがクエストをクリアすると、当該ユーザに所定時間ボーナスタイム(ゲーム内効果)が付与され、ボーナスタイム(ゲーム内効果の有効時間)内にユーザがクエストをクリアすると、ユーザが取得可能なクリア報酬が通常(ボーナスタイム外でクエストをクリアした場合)より良くなるものもある。
【0003】
特許文献1には、プレイヤが対戦相手とバトルを行うゲームにおいて、プレイヤとは異なる他プレイヤがバトルに参加した場合に、他プレイヤの攻撃力をアップさせる効果をバトルに設定し、そのバトルに設定されている効果に関連する情報を、バトルに参加可能な他プレイヤが使用する端末に表示させることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、ゲームのプレイによりユーザにゲーム内効果が付与されるゲームにおいては、当該ゲーム内効果の有効時間が延長されることを目当てにして、ゲームがプレイされた後、早いタイミングで次のゲームをプレイすることをユーザに促すことができないという問題があった。
【0006】
本発明の目的は、ゲームがプレイされた後、所定の時間内に再びゲームをプレイすることをユーザに促すことが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明に係る情報処理装置は、
延長制御部を備え、
前記延長制御部は、ゲーム内価値を消費することによってプレイ可能な第1ゲームがユーザによりプレイされた後、所定時間内に前記ユーザにより第2ゲームがプレイされる場合、前記第1ゲームのプレイにより前記ユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間を延長させる。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、ゲームがプレイされた後、所定の時間内に再びゲームをプレイすることをユーザに促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。
【
図2】ユーザ端末の表示部に表示されるホーム画面の一例である。
【
図3】ユーザ端末の表示部に表示される報酬付与画面の一例である。
【
図4】本実施形態におけるサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図5】本実施形態におけるユーザ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図6】本実施形態におけるサーバの機能構成例を示すブロック図である。
【
図7】ユーザ端末の表示部に表示されるマルチ募集検索画面の一例である。
【
図8】ユーザ端末の表示部に表示されるマルチ募集検索結果画面の一例である。
【
図9】サーバが行う処理の一例を示すフローチャートである。
【
図10】ユーザ端末の表示部に表示されるメッセージ表示画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一または同様の構成を有する。
【0011】
(ゲームシステム1の構成)
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す。
図1に示すゲームシステム1は、サーバ10(ゲームサーバ)と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c)とを備える。サーバ10およびユーザ端末20は、インターネット、イントラネット、無線LANまたは移動通信等の通信回線5を介して互いに通信可能に接続されている。なお、サーバ10は、本発明の「情報処理装置」として機能する。
【0012】
本実施形態において、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cを使用するユーザをそれぞれユーザU1、ユーザU2、ユーザU3とする。ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3をそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3をそれぞれユーザUと表現する。
【0013】
また、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cをそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cをそれぞれユーザ端末20と表現する。
【0014】
なお、ゲームシステム1が備えるユーザ端末20の数は3つに限られず、少なくとも1つ以上のユーザ端末20を備えていれば良い。
【0015】
ユーザ端末20は、例えばスマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、ユーザUにゲームを提供する。ユーザUは、ユーザ端末20を操作することによって、ゲームにログインして当該ゲームを実行することができる。ユーザ端末20は、例えば携帯電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、ノートPC、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用ゲーム機器等、どのような端末が用いられても良い。ユーザ端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をサーバ10に通知するようにしても良い。
【0016】
サーバ10は、例えば、ユーザUに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、ユーザ端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。サーバ10は、1または複数の情報処理装置から構成されていても良いし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されても良い。
【0017】
(ゲーム概要)
次に、ゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザUは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。
【0018】
ユーザUは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
【0019】
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題およびミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したユーザUは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザUにクリア報酬が付与されたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。
【0020】
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザUは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザUがクエスト等を「実行」することを、「クエストプレイ」と称しても良い。
【0021】
ユーザUは、クエストを実行するために、スタミナ(本発明の「ゲーム内価値」に相当)を消費する必要があり、例えばスタミナがなくなる(0になる)とスタミナが回復するまでクエストを実行することができない。スタミナは、時間を経過させることによって回復させることができ、例えば、所定時間(3分)経過ごとにスタミナを1回復させることができる。また、スタミナは、クエストのクリア時に付与される経験値によりユーザUのランクが上がると全回復する。また、課金アイテムであるオーブ(本発明の「ゲーム内価値」に相当)を1つ使用することによってスタミナを全回復させることができる。ユーザUは、画面表示されるゲージ(スタミナゲージ)を参照することによって、現在のスタミナを容易に確認することができる。
【0022】
本実施形態では、ユーザUがクエストをクリアすると、ユーザUに所定時間(例えば、1時間)ボーナスタイム(以下、ゲーム内効果とも言う)が付与され、当該ボーナスタイム(すなわち、ゲーム内効果の有効時間)内にユーザUがクエストをクリアすると、ユーザUに付与される報酬が通常(ボーナスタイム外でクエストをクリアした場合)より良くなる。ここで、報酬が通常より良くなる例としては、特定アイテムの付与率が通常より向上する、キャラクタの能力であるHP(ヒットポイント)、攻撃力、速さ、防御力等の各種パラメータが通常より向上する等が挙げられる。ユーザUは、ユーザ端末20の表示部24に表示されるホーム画面を参照することによって、現時点においてボーナスタイムが発生しているか否かを確認することができる。
【0023】
図2は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるホーム画面の一例を示す図である。
図2に示すホーム画面は、ユーザUがゲームにログインした後のゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ10からユーザ端末20に送信されたゲーム画面表示データに基づいて表示される。
【0024】
ホーム画面には、ゲームボタン40、および、現時点においてボーナスタイムが発生している旨を示す表示メッセージ42等が表示される。ユーザUによってゲームボタン40が押下されると、ゲームを実行するための画面(図示しない)が表示され、ユーザUはゲームを実行することができる。なお、現時点においてボーナスタイムが発生していない場合には、ホーム画面において表示メッセージ42は表示されない。
【0025】
図3は、ユーザ端末20の表示部24に表示される報酬付与画面の一例を示す図である。
図3に示す報酬付与画面は、ユーザUがクエストをプレイしてクリアした場合に表示される。
【0026】
報酬付与画面には、クエストをクリアしたユーザUに対して、報酬としてのゴールド(ゲーム内通貨、
図3に示す例では、4000)および経験値(
図3に示す例では、500)が付与される旨を示す表示メッセージ44等が表示される。
図3に示す例では、ボーナスタイム内にユーザUがクエストをクリアしたため、ユーザUに付与される報酬が通常より良くなっている。具体的には、ユーザUに付与される経験値が、通常(ボーナスタイム外でクエストをクリアした場合)付与される経験値である400の1.25倍(図中の下線部を参照)である500になっている。ボーナスタイム内にクエストをクリアすることをユーザUに促すことができる。
【0027】
本実施形態のゲームは、複数のユーザUが各々のユーザ端末20を操作して共同してプレイすることが可能なマルチプレイゲームである。すなわち、ユーザUは、単独プレイ(ソロプレイ)することは勿論、他のユーザUと共に共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(共同プレイともいう)も可能である。マルチプレイでは、各ユーザUは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。
【0028】
このマルチプレイでは、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストユーザという)と、その募集に応募してマルチプレイに参加するユーザU(以下、ゲストユーザという)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行がマルチプレイを行うユーザU(ホストユーザ、ゲストユーザ)間で同期される。なお、ユーザU(ホストユーザ)は、メッセージアプリを介し、他のユーザU(ゲストユーザ候補)に対して招待メッセージを送ることによって、当該他のユーザUをマルチプレイに直接誘うこともできる。
【0029】
マルチプレイは、各ユーザUのユーザ端末20の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるゲストユーザが、マルチプレイを主催して仲間を募集するホストユーザとのマッチング要求を行い、その要求に応じて表示された1以上のホストユーザを確認する。そして、ゲストユーザは、所望のホストユーザが募集するマルチプレイに対して参加の申込を行い、ホストユーザがその申込を許可すると、ゲストユーザとホストユーザとの間にマルチプレイ用の通信経路が確立される。なお、マルチプレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、申込みを行うゲストユーザから所定距離の範囲内に居るホストユーザの募集に対して申込を行うことができるとしても良いし、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンド(ゲストユーザ)が申込を行うことができるとしても良い。
【0030】
その後、マルチプレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であっても良く、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であっても良い。また、マルチプレイの様式は、完全同期型および非同期型に分類されるが、何れの様式を採用しても良い。
【0031】
なお、マルチプレイゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、および、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、何れのタイプであっても良い。また、一回のマルチプレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定しても良いが、例えば最大で4人程度に設定するのが良い。
【0032】
また、ユーザUは、関連付けられた1以上のユーザUとマルチプレイが可能なグループ(ROOM)を、所定数(例えば、1)を上限として作成することができる。グループを作成したユーザUは、当該グループに関連付けられる(具体的には、所属する)。また、ユーザUは、グループの作成時に、当該グループにグループの名称、属性情報または一言コメント等を付することができる。具体的には、属性情報は、例えば「ノーマル」、「イベント」、「コラボ」、「英雄の神殿」等のタグ情報である。ユーザUは、所定数(例えば、3)を上限として、自身が作成していない、つまり他のユーザUが作成したグループに関連付けられる(具体的には、所属する)ことができる。
【0033】
グループに関連付けられているユーザUは、自身が所望する他のユーザUを当該グループに招待し、最大人数(例えば、20人)まで当該グループに関連付けることができる。また、グループに関連付けられることを所望するユーザU(野良ユーザともいう)は、複数のグループの中から属性情報で特定されるグループを検索し、検索したグループを作成したユーザU(作成ユーザ)に対して関連付けの申込を行い、作成ユーザによりその申込が許可されると、申し込みを行ったグループのメンバーとして当該グループに関連付けられることができる。
【0034】
グループを作成したユーザUはホストユーザとして、特定のクエストに対してマルチプレイを主催し、グループに関連付けられているユーザUの中で仲間を募集することができる。その募集に応募してマルチプレイに参加するユーザU(ゲストユーザ)は、ホストユーザ(ユーザU)との間で共同関係が形成され、プレイの進行が、マルチプレイを行うユーザU(ホストユーザ、ゲストユーザ)間で同期される。
【0035】
(サーバ10のハードウェア構成)
図4は、本実施形態におけるサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15を備えて構成される。
【0036】
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。
【0037】
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
【0038】
また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部12は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
【0039】
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本発明の「情報処理プログラム」として機能するプログラムを含む。
【0040】
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等と接続され、ユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
【0041】
操作入力部14は、キーボードおよびマウス等で構成され、サーバ10を使用するユーザによる各種操作の入力を受け付ける。モニタ15は、例えば液晶ディスプレイ装置等であり、各種画像を表示する。
【0042】
制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザによる操作入力部14に対する操作状態の把握、および通信部13を介した各種通信網やユーザ端末20へのアクセス等を行うことができる。
【0043】
(ユーザ端末20のハードウェア構成)
図5は、本実施形態におけるユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。
図5に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28を備えて構成される。
【0044】
制御部21は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、ユーザ端末20の全体の動作を制御する。
【0045】
記憶部22の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部21による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
【0046】
また、記憶部22の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部21の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部22は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
【0047】
記憶部22に記憶されるプログラムは、例えば、ユーザ端末20の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等を含む。
【0048】
通信部23は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部23は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。ユーザ端末20は、通信回線5を介してサーバ10や他のユーザ端末20等と接続され、サーバ10や他のユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
【0049】
表示部24は、タッチパネルディスプレイ等であり、画像等を表示し、ユーザUによる操作を受け付けることが可能である。
【0050】
スピーカ25は、制御部21の制御を受けて各種の音を出力する。マイク26は、制御部21の制御を受けて各種の音を入力する。カメラ27は、制御部21の制御を受けて被写体を撮像する。
【0051】
操作ボタン28は、ユーザ端末20の例えば側面等に設けられ、ユーザ端末20を起動または停止させるための電源ボタンや、スピーカ25から出力される音のボリューム(音量)を調整するためのボタン等である。
【0052】
制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザUによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、および通信部23を介した各種通信網、サーバ10や他のユーザ端末20等へのアクセス等を行うことができる。
【0053】
図6は、本実施形態におけるサーバ10が備える制御部11の機能構成例を示すブロック図である。
図6に示すように、制御部11は、機能構成として、受付部11a、ゲームプレイ制御部11b、ゲーム内効果付与部11c、延長制御部11dおよび検索部11eを備える。なお、一般的にサーバ10の制御部11は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本実施形態におけるゲームシステム1において特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示および説明を省略する。
【0054】
受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、ユーザUから、ゲーム内価値(例えば、スタミナ、オーブ)を消費することによってプレイ可能な第1ゲーム(クエスト)のプレイ要求を受け付ける。
【0055】
ゲームプレイ制御部11bは、受付部11aにより第1ゲームのプレイ要求が受け付けられた場合、ユーザUによる当該第1ゲームのプレイを制御する。
【0056】
ゲーム内効果付与部11cは、ユーザUにより第1ゲームがプレイ(ソロプレイ)されクリアされた場合、ユーザUに所定時間(例えば、1時間)のゲーム内効果(ボーナスタイム)を付与する。その一方、ゲーム内効果付与部11cは、ユーザUにより第1ゲームがプレイ(ソロプレイ)されたもののクリアされなかった場合、ユーザUに所定時間のゲーム内効果(ボーナスタイム)を付与しない。なお、ゲーム内効果付与部11cは、ユーザUにより第1ゲームがプレイ(具体的には、第1ゲームが開始)された場合、第1ゲームのクリア有無に関係なく、ユーザUに所定時間のゲーム内効果を付与しても良い。
【0057】
延長制御部11dは、第1ゲーム(クエスト)がユーザUによりプレイ(ソロプレイ)された後、所定時間(ボーナスタイム)内にユーザUにより第2ゲーム(クエスト)がプレイ(ソロプレイまたはマルチプレイ)される場合、第1ゲームのプレイおよびクリアによりユーザUに付与されるゲーム内効果の有効時間(例えば、1時間)を延長させる。これにより、ゲーム内効果の有効時間が延長されることを目当てにして、第1ゲームがプレイされた後、早いタイミングで第2ゲームをプレイすることをユーザUに促すことができる。なお、第2ゲームは、第1ゲームと同じゲームでも異なるゲームでも良い。
【0058】
延長制御部11dは、マルチプレイを募集するユーザU(ホストユーザ)とマルチプレイに参加するユーザU(ゲストユーザ)とにより第1ゲームがプレイ(マルチプレイ)された後、所定時間内にホストユーザにより第2ゲームがプレイされる場合、第1ゲームのプレイおよびクリアによりホストユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間を延長させる。これにより、ゲーム内効果の有効時間が延長されることを目当てにして、ホストユーザとゲストユーザとにより第1ゲームがプレイされた後、早いタイミングで第2ゲームをプレイすることをホストユーザに促すことができる。
【0059】
延長制御部11dは、マルチプレイを募集するユーザU(ホストユーザ)とマルチプレイに参加するユーザU(ゲストユーザ)とにより第1ゲームがプレイ(マルチプレイ)された後、所定時間内にゲストユーザにより第2ゲームがプレイされる場合、第1ゲームのプレイおよびクリアによりゲストユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間を延長させる。これにより、ゲーム内効果の有効時間が延長されることを目当てにして、ホストユーザとゲストユーザとにより第1ゲームがプレイされた後、早いタイミングで第2ゲームをプレイすることをゲストユーザに促すことができる。
【0060】
延長制御部11dは、ゲーム内効果が付与されたユーザU(付与ユーザ)を含む複数のユーザUにより第1ゲームがプレイ(マルチプレイ)された後、所定時間内に複数のユーザUの何れかにより第2ゲームがプレイされる場合、複数のユーザUに付与ユーザが含まれないときよりも、第1ゲームのプレイおよびクリアにより複数のユーザUに付与されるゲーム内効果の有効時間を長く延長させる。例えば、延長制御部11dは、ゲーム内効果が付与された2人のユーザU(付与ユーザ)を含む4人のユーザUにより第1ゲームがプレイ(マルチプレイ)された後、所定時間内に4人のユーザUの何れかにより第2ゲームがプレイされる場合、4人のユーザUに2人の付与ユーザが含まれないとき(通常時)よりも、第1ゲームのプレイおよびクリアにより4人のユーザUに付与されるゲーム内効果の有効時間を3回分(通常時は1回分)延長させる。これにより、ゲーム内効果の有効時間が長く延長されることを目当てにして、ゲーム内効果が付与されたユーザU(付与ユーザ)を含めて第1ゲームをプレイすることをユーザUに促すことができる。
【0061】
延長制御部11dは、ゲーム内効果が付与された第1ユーザU(ゲストユーザ)と第2ユーザU(ホストユーザ)とを含む複数のユーザUにより第1ゲームがプレイ(マルチプレイ)された後、所定時間内に第2ユーザU(ホストユーザ)により第2ゲームがプレイ(マルチプレイまたはソロプレイ)される場合、複数のユーザUに第1ユーザU(ゲストユーザ)が含まれないときよりも、第1ゲームのプレイにより第2ユーザU(ホストユーザ)に付与されるゲーム内効果の有効時間を例えば1時間から1.5時間に長くする。これにより、ゲーム内効果の有効時間が長くなることを目当てにして、ゲーム内効果が付与された第1ユーザU(ゲストユーザ)を含めて第1ゲームをプレイ(マルチプレイ)することを第2ユーザU(ホストユーザ)に促すことができる。
【0062】
延長制御部11dは、第1ユーザU(ゲストユーザ)と第2ユーザU(ホストユーザ)とにより第1ゲームがプレイ(マルチプレイ)された後、所定時間内に第1ユーザU(ゲストユーザ)により第2ゲームがプレイ(マルチプレイまたはソロプレイ)される場合、第1ユーザU(ゲストユーザ)と第2ユーザU(ホストユーザ)との関係が所定関係であるか否かに応じて、第1ゲームのプレイにより第1ユーザU(ゲストユーザ)に付与されるゲーム内効果の有効時間の延長を抑制する。
【0063】
具体的には、延長制御部11dは、第1ユーザU(ゲストユーザ)と第2ユーザU(ホストユーザ)との関係が所定関係である場合、第1ゲームのプレイにより第1ユーザU(ゲストユーザ)に付与されるゲーム内効果の有効時間の延長を抑制する一方、第1ユーザU(ゲストユーザ)と第2ユーザU(ホストユーザ)との関係が所定関係でない場合、第1ゲームのプレイにより第1ユーザU(ゲストユーザ)に付与されるゲーム内効果の有効時間の延長を抑制しない。ここで、所定関係とは、第1ユーザU(ゲストユーザ)と第2ユーザU(ホストユーザ)とが近い位置に存在する、第1ユーザU(ゲストユーザ)と第2ユーザU(ホストユーザ)とがフレンド関係(交友関係)にある、第1ユーザU(ゲストユーザ)と第2ユーザU(ホストユーザ)とが同じグループ(ROOM)に関連付けられている等である。第1ユーザU(ゲストユーザ)と第2ユーザU(ホストユーザ)とがフレンド関係にあるとは、第1ユーザUと第2ユーザUとの間で所定の関係となることを互いに承認した関係にあることである。
【0064】
検索部11eは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介した検索要求に応じて、ユーザU(ゲストユーザ)と共に第1ゲームをプレイ(マルチプレイ)する他のユーザU(ホストユーザ)として、第3ゲーム(クエスト)のプレイにより第2ゲーム内効果が付与され、第2ゲーム内効果が有効であるユーザUを検索する。この検索機能は、例えば、マルチプレイに参加するユーザU(ゲストユーザ)が、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集するユーザU(ホストユーザ)として、第3ゲーム(クエスト)のプレイにより第2ゲーム内効果が付与され、第2ゲーム内効果が有効であるユーザUを探している場合に使用される。なお、第3ゲームは、第1ゲームや第2ゲームと同じゲームでも異なるゲームでも良い。
【0065】
検索部11eは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介した検索要求に応じて、ユーザU(ゲストユーザ)と共に第1ゲームをプレイ(マルチプレイ)する他のユーザU(ホストユーザ)として、第3ゲーム(クエスト)のプレイにより第2ゲーム内効果が付与され、所定有効時間(例えば、15分)以内に第2ゲーム内効果が有効から無効に変更されるユーザUを検索する。この検索機能は、例えば、マルチプレイに参加するユーザU(ゲストユーザ)が、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集するユーザU(ホストユーザ)として、第3ゲーム(クエスト)のプレイにより第2ゲーム内効果が付与され、所定有効時間(例えば、15分)以内に第2ゲーム内効果が有効から無効に変更されるユーザUを探している場合に使用される。
【0066】
図7は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるマルチ募集検索画面の一例である。
図7に示すように、マルチ募集検索画面には、検索対象選択ボタン50,52,54等が表示される。
【0067】
検索部11eは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、マルチプレイに参加するユーザU(ゲストユーザ)により検索対象選択ボタン50が押下された場合、ゲーム内効果が付与されているか否か、つまりボーナスタイムが発生しているか否かに関係なく、ユーザU(ゲストユーザ)と共に第1ゲームをプレイ(マルチプレイ)する他のユーザU(ホストユーザ)を検索(通常検索)する。
【0068】
検索部11eは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、マルチプレイに参加するユーザU(ゲストユーザ)により検索対象選択ボタン52が押下された場合、ユーザU(ゲストユーザ)と共に第1ゲームをプレイ(マルチプレイ)する他のユーザU(ホストユーザ)として、第3ゲーム(クエスト)のプレイにより第2ゲーム内効果が付与され、つまりボーナスタイムが発生し、第2ゲーム内効果(ボーナスタイム)が現在有効であるユーザUを検索する。
【0069】
検索部11eは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、マルチプレイに参加するユーザU(ゲストユーザ)により検索対象選択ボタン54が押下された場合、ユーザU(ゲストユーザ)と共に第1ゲームをプレイ(マルチプレイ)する他のユーザU(ホストユーザ)として、第3ゲーム(クエスト)のプレイにより第2ゲーム内効果が付与され、つまりボーナスタイムが発生し、所定有効時間(例えば、15分)以内に第2ゲーム内効果(ボーナスタイム)が有効から無効に変更されるユーザUを検索する。
【0070】
図8は、
図7に示すマルチ募集検索画面において検索対象選択ボタン50が押下された場合、ユーザ端末20の表示部24に表示されるマルチ募集検索結果画面の一例である。
図8に示すように、マルチ募集検索結果画面には、ユーザ選択ボタン60,62,64,66等が表示される。
【0071】
ユーザ選択ボタン60上には、ホストユーザ名(AAA)、第3ゲームのプレイにより第2ゲーム内効果(ボーナスタイム)が付与され、あと1時間でボーナスタイムが有効から無効に変更される旨(ボーナス発生中:残り1時間)等が表示される。ユーザU(ゲストユーザ)は、ユーザ選択ボタン60が押下することによって、ホストユーザ(AAA)が募集するマルチプレイに対して参加の申込を行うことができる。
【0072】
また、ユーザ選択ボタン62上には、ホストユーザ名(BBB)、第3ゲームのプレイにより第2ゲーム内効果(ボーナスタイム)が付与された旨(ボーナス発生中)が表示される。ユーザU(ゲストユーザ)は、ユーザ選択ボタン62が押下することによって、ホストユーザ(BBB)が募集するマルチプレイに対して参加の申込を行うことができる。
【0073】
また、ユーザ選択ボタン64上には、ホストユーザ名(CCC)、現在、ゲーム内効果(ボーナスタイム)が付与されていない旨(ボーナス発生なし)等が表示される。ユーザU(ゲストユーザ)は、ユーザ選択ボタン64が押下することによって、ホストユーザ(CCC)が募集するマルチプレイに対して参加の申込を行うことができる。
【0074】
また、ユーザ選択ボタン66上には、ホストユーザ名(DDD)、第3ゲームのプレイにより第2ゲーム内効果(ボーナスタイム)が付与され、あと30分でボーナスタイムが有効から無効に変更される旨(ボーナス発生中:残り30分)等が表示される。ユーザU(ゲストユーザ)は、ユーザ選択ボタン66が押下することによって、ホストユーザ(DDD)が募集するマルチプレイに対して参加の申込を行うことができる。
【0075】
なお、
図7に示すマルチ募集検索画面において検索対象選択ボタン52が押下された場合、マルチ募集検索結果画面には、ユーザ選択ボタン60,62,66等が表示される。また、
図7に示すマルチ募集検索画面において検索対象選択ボタン54が押下された場合、マルチ募集検索結果画面には、ユーザ選択ボタン60,62,64,66の何れも表示されない。
【0076】
図9は、本実施形態において、サーバ10が行う処理(本発明の「情報処理方法」に相当)の一例を示すフローチャートである。
【0077】
まず、受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、ユーザUから、ゲーム内価値(例えば、スタミナ、オーブ)を消費することによってプレイ可能な第1ゲーム(クエスト)のプレイ要求を受け付ける(ステップS100)。
【0078】
次に、ゲームプレイ制御部11bは、受付部11aにより第1ゲームのプレイ要求が受け付けられた場合、ユーザUによる当該第1ゲームのプレイを制御する(ステップS110)。
【0079】
ゲームプレイ制御部11bは、第1ゲームのプレイが終了したか否かについて判定する(ステップS120)。判定の結果、第1ゲームのプレイが終了していない場合(ステップS120、NO)、処理はステップS110の前に戻る。
【0080】
一方、第1ゲームのプレイが終了した場合(ステップS120、YES)、ゲームプレイ制御部11bは、第1ゲームがクリアされたか否かについて判定する(ステップS130)。判定の結果、第1ゲームがクリアされていない場合(ステップS130、NO)、サーバ10は
図9に示す処理を終了する。
【0081】
一方、第1ゲームがクリアされた場合(ステップS130、YES)、ゲーム内効果付与部11cは、ユーザUに所定時間(例えば、1時間)のゲーム内効果(ボーナスタイム)を付与する(ステップS140)。
【0082】
次に、受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、ユーザUから、ゲーム内価値(例えば、スタミナ、オーブ)を消費することによってプレイ可能な第2ゲーム(クエスト)のプレイ要求を受け付ける(ステップS150)。
【0083】
次に、延長制御部11dは、ステップS150の受け付けタイミングを参照し、所定時間(ボーナスタイム)内にユーザUにより第2ゲーム(クエスト)がプレイ(ソロプレイまたはマルチプレイ)されるか否かについて判定する(ステップS160)。判定の結果、所定時間(ボーナスタイム)内にユーザUにより第2ゲームがプレイされない場合(ステップS160、NO)、サーバ10は
図9に示す処理を終了する。
【0084】
一方、所定時間(ボーナスタイム)内にユーザUにより第2ゲームがプレイされる場合(ステップS160、YES)、延長制御部11dは、第1ゲームのプレイおよびクリアによりユーザUに付与されるゲーム内効果の有効時間を例えば1時間から2時間に延長させる(ステップS170)。ステップS170の処理が完了することによって、サーバ10は
図9に示す処理を終了する。
【0085】
以上詳しく説明したように、本実施形態では、サーバ10(情報処理装置)は、延長制御部11dを備える。延長制御部11dは、ゲーム内価値(スタミナ、オーブ)を消費することによってプレイ可能な第1ゲーム(クエスト)がユーザUによりプレイされクリアされた後、所定時間(例えば、30分)内にユーザUにより第2ゲーム(クエスト)がプレイされクリアされる場合、第1ゲームのプレイによりユーザUに付与されるゲーム内効果(クエストをクリアした場合、特定アイテムの付与率が通常より向上する、キャラクタの能力が通常より向上する等)の有効時間(例えば、1時間)を延長させる。
【0086】
このように構成した本実施形態によれば、ゲーム内効果の有効時間が延長されることを目当てにして、第1ゲームがプレイされクリアされた後、早いタイミングで第2ゲームをプレイしてクリアすることをユーザUに促すことができる。
【0087】
なお、上記実施形態において、延長制御部11dは、ゲーム内効果の有効時間を延長可能な回数を制限しても良い。例えば、延長制御部11dは、所定期間(例えば、1日)において、ゲーム内効果の有効時間を延長可能な回数を所定回数(例えば、3回)に制限する。
【0088】
また、上記実施形態において、延長制御部11dは、ゲーム内効果の有効時間を延長可能な時間を制限しても良い。例えば、延長制御部11dは、所定期間(例えば、1日)において、ゲーム内効果の有効時間を延長可能な時間を所定時間(例えば、3時間)に制限する。
【0089】
また、上記実施形態において、延長制御部11dは、第1ユーザU(ゲストユーザ)と第2ユーザU(ホストユーザ)との関係が所定関係(例えば、親しい関係)である場合、第1ゲームのプレイにより第1ユーザU(ゲストユーザ)に付与されるゲーム内効果の有効時間の延長を抑制しない一方、第1ユーザU(ゲストユーザ)と第2ユーザU(ホストユーザ)との関係が所定関係でない場合、第1ゲームのプレイにより第1ユーザU(ゲストユーザ)に付与されるゲーム内効果の有効時間の延長を抑制しても良い。
【0090】
また、上記実施形態において、検索部11eは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介した検索要求に応じて、ユーザU(ホストユーザ)と共に第1ゲームをプレイ(マルチプレイ)する他のユーザU(ゲストユーザ)として、第3ゲームのプレイにより第2ゲーム内効果が付与され、第2ゲーム内効果が有効であるユーザUを検索しても良い。この検索機能は、例えば、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集するユーザU(ホストユーザ)が、マルチプレイに参加するユーザU(ゲストユーザ)として、第3ゲームのプレイにより第2ゲーム内効果が付与され、第2ゲーム内効果が有効であるユーザUを探している場合に使用される。
【0091】
また、上記実施形態において、検索部11eは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介した検索要求に応じて、ユーザU(ホストユーザ)と共に第1ゲームをプレイ(マルチプレイ)する他のユーザU(ゲストユーザ)として、第3ゲームのプレイにより第2ゲーム内効果が付与され、所定有効時間(例えば、15分)以内に第2ゲーム内効果が有効から無効に変更されるユーザUを検索しても良い。この検索機能は、例えば、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集するユーザU(ホストユーザ)が、マルチプレイに参加するユーザU(ゲストユーザ)として、第3ゲームのプレイにより第2ゲーム内効果が付与され、所定有効時間(例えば、15分)以内に第2ゲーム内効果が有効から無効に変更されるユーザUを探している場合に使用される。
【0092】
また、上記実施形態において、延長制御部11dは、所定期間(例えば、1日)におけるユーザUに対するゲーム内効果の付与回数を制限しても良い。例えば、延長制御部11dは、所定期間(例えば、1日)におけるユーザUに対するゲーム内効果の付与回数を所定回数(例えば、5回)に制限する。
【0093】
また、上記実施形態において、延長制御部11dは、所定期間(例えば、1日)において、第1回目にユーザUに付与されるゲーム内効果の有効時間と、第2回目にユーザUに付与されるゲーム内効果の有効時間とを異ならせても良い。例えば、延長制御部11dは、所定期間(例えば、1日)において、1回目にユーザUに付与されるゲーム内効果の有効時間よりも、2回目以降にユーザUに付与されるゲーム内効果の有効時間を長く(または短く)する。または、延長制御部11dは、所定期間(例えば、1日)において、ユーザUに付与されるゲーム内効果が後になるにつれて、ユーザUに付与されるゲーム内効果の有効時間を長く(または短く)する。
【0094】
また、上記実施形態において、延長制御部11dは、ユーザUにより第1ゲームがプレイされた後、所定時間(例えば、1時間)より短い第2所定時間(例えば、15分)内にユーザUによりゲーム内価値(スタミナ、オーブ)を消費して第2ゲームがプレイされる場合、第2所定時間内にユーザUにより第2ゲームがプレイされないときよりも、第1ゲームのプレイおよびクリアによりユーザUに付与されるゲーム内効果の有効時間を長く延長させても良い。これにより、ゲーム内効果の有効時間が長く延長されることを目当てにして、第1ゲームがプレイされた後、より早いタイミングでゲーム内価値を消費して第2ゲームをプレイすることをユーザUに促すことができる。
【0095】
また、上記実施形態において、延長制御部11dは、ユーザUにより第1ゲームがプレイされた後、所定時間内にユーザによりゲーム内価値(スタミナ、オーブ)を消費して第2ゲームがプレイされる場合、ユーザUによりゲーム内価値を消費せずに第2ゲームがプレイされるときよりも、第1ゲームのプレイおよびクリアによりユーザUに付与されるゲーム内効果の有効時間を長く延長させても良い。これにより、ゲーム内効果の有効時間が長く延長されることを目当てにして、第1ゲームがプレイされた後、早いタイミングでゲーム内価値を消費して第2ゲームをプレイすることをユーザUに促すことができる。
【0096】
また、上記実施形態において、延長制御部11dは、所定期間(例えば、1日)において、第1ゲームのプレイおよびクリアによりユーザUに付与される第1回目(例えば、2回目)以降のゲーム内効果の有効時間よりも、第1ゲームのプレイおよびクリアによりユーザUに付与される第2回目(例えば、1回目)のゲーム内効果の有効時間を長く延長させても良い。反対に、延長制御部11dは、所定期間(例えば、1日)において、第1ゲームのプレイおよびクリアによりユーザUに付与される第1回目(例えば、1回目)のゲーム内効果の有効時間よりも、第1ゲームのプレイおよびクリアによりユーザUに付与される第2回目(例えば、2回目)以降のゲーム内効果の有効時間を長く延長させても良い。
【0097】
また、上記実施形態において、延長制御部11dは、第1ユーザU(ゲストユーザ)と第2ユーザU(ホストユーザ)とを含む複数のユーザUにより第1ゲームがプレイ(マルチプレイ)された後、所定時間内に第2ユーザU(ホストユーザ)により第2ゲームがプレイ(マルチプレイまたはソロプレイ)される場合、第1ユーザU(ゲストユーザ)の数に応じて、第1ゲームのプレイおよびクリアにより第2ユーザU(ホストユーザ)に付与されるゲーム内効果の有効時間を長くしても良い。例えば、延長制御部11dは、第1ユーザU(ゲストユーザ)の数が増加するにつれて、第1ゲームのプレイおよびクリアにより第2ユーザU(ホストユーザ)に付与されるゲーム内効果の有効時間を長くしても良い。
【0098】
また、上記実施形態において、制御部11は、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介してユーザU(ホストユーザ)から、メッセージアプリを介し、他のユーザU(ゲストユーザ候補)に対して招待メッセージを送ることによって、当該他のユーザUをマルチプレイに直接誘う要求が発生した場合、ホストユーザに付与されたゲーム内効果が有効であるか否かを含めて当該招待メッセージを他のユーザUに送っても良い。
【0099】
図10は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるメッセージ表示画面の一例を示す図である。
図10に示すメッセージ表示画面は、ユーザU(ホストユーザ)から、メッセージアプリを介し、他のユーザU(ゲストユーザ候補)に対して招待メッセージが送られた場合に表示される。
【0100】
メッセージ表示画面には、ユーザU(ホストユーザ)を示すユーザ画像70と、ホストユーザに付与されたゲーム内効果(ボーナスタイム)が有効であるか否かを含む招待メッセージ72等が表示される。
図10に示す例では、招待メッセージ72において、現在、ホストユーザに付与されたゲーム内効果が有効である旨を示す内容が含まれている。
【0101】
なお、上記実施形態では、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその要旨、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
【0102】
<まとめ>
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、ゲームをプレイすることをユーザに促すことである。
【0103】
[付記1]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1ゲームがプレイされた後、所定の時間内に再びゲームをプレイすることをユーザに促すことである。
[付記1]本実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム内価値を消費することによってプレイ可能な第1ゲームがユーザによりプレイされた後、所定時間内にユーザにより第2ゲームがプレイされる場合、第1ゲームのプレイによりユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間を延長させる延長制御部を備える。
上記の情報処理装置によれば、ゲームがプレイされた後、所定の時間内に再びゲームをプレイすることをユーザに促すことができる。
【0104】
[付記2]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1ゲームがユーザによりクリアされたことを条件として、ユーザにゲーム内効果を付与することである。
[付記2]第1ゲームがユーザによりプレイされクリアされた場合、ユーザにゲーム内効果を付与する一方、第1ゲームがユーザによりプレイされクリアされなかった場合、ユーザにゲーム内効果を付与しないゲーム内効果付与部をさらに備える、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームがユーザによりクリアされたことを条件として、ユーザにゲーム内効果を付与することができる。
【0105】
[付記3]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム内効果の有効時間が延長されることを目当てにして、ホストユーザとゲストユーザとにより第1ゲームがプレイされた後、早いタイミングで第2ゲームをプレイすることをホストユーザに促すことである。
[付記3]延長制御部は、マルチプレイを募集するホストユーザとマルチプレイに参加するゲストユーザとにより第1ゲームがプレイされた後、所定時間内にホストユーザにより第2ゲームがプレイされる場合、第1ゲームのプレイによりホストユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間を延長させる、付記1または2に記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム内効果の有効時間が延長されることを目当てにして、ホストユーザとゲストユーザとにより第1ゲームがプレイされた後、早いタイミングで第2ゲームをプレイすることをホストユーザに促すことができる。
【0106】
[付記4]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム内効果の有効時間が延長されることを目当てにして、ホストユーザとゲストユーザとにより第1ゲームがプレイされた後、早いタイミングで第2ゲームをプレイすることをゲストユーザに促すことである。
[付記4]延長制御部は、マルチプレイを募集するホストユーザとマルチプレイに参加するゲストユーザとにより第1ゲームがプレイされた後、所定時間内にゲストユーザにより第2ゲームがプレイされる場合、第1ゲームのプレイによりゲストユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間を延長させる、付記1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム内効果の有効時間が延長されることを目当てにして、ホストユーザとゲストユーザとにより第1ゲームがプレイされた後、早いタイミングで第2ゲームをプレイすることをゲストユーザに促すことができる。
【0107】
[付記5]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム内効果の有効時間を延長可能な回数を好適に制限することである。
[付記5]延長制御部は、ゲーム内効果の有効時間を延長可能な回数を制限する、付記1~4の何れか1項に記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム内効果の有効時間を延長可能な回数を好適に制限することができる。
【0108】
[付記6]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム内効果の有効時間を延長可能な時間を好適に制限することである。
[付記6]延長制御部は、ゲーム内効果の有効時間を延長可能な時間を制限する、付記1~5の何れか1項に記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム内効果の有効時間を延長可能な時間を好適に制限することができる。
【0109】
[付記7]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム内効果の有効時間が長く延長されることを目当てにして、ゲーム内効果が付与されたユーザを含めて第1ゲームをプレイすることをユーザに促すことである。
[付記7]延長制御部は、ゲーム内効果が付与された付与ユーザを含む複数のユーザにより第1ゲームがプレイされた後、所定時間内に複数のユーザの何れかにより第2ゲームがプレイされる場合、複数のユーザに付与ユーザが含まれないときよりも、第1ゲームのプレイにより複数のユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間を長く延長させる、付記1~6の何れか1項に記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム内効果の有効時間が長く延長されることを目当てにして、ゲーム内効果が付与されたユーザを含めて第1ゲームをプレイすることをユーザに促すことができる。
【0110】
[付記8]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム内効果の有効時間が長くなることを目当てにして、ゲーム内効果が付与された第1ユーザを含めて第1ゲームをプレイすることを第2ユーザに促すことである。
[付記8]延長制御部は、ゲーム内効果が付与された第1ユーザと第2ユーザとを含む複数のユーザにより第1ゲームがプレイされた後、所定時間内に第2ユーザにより第2ゲームがプレイされる場合、複数のユーザに第1ユーザが含まれないときよりも、第1ゲームのプレイにより第2ユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間を長くする、付記1~7の何れか1項に記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム内効果の有効時間が長くなることを目当てにして、ゲーム内効果が付与された第1ユーザを含めて第1ゲームをプレイすることを第2ユーザに促すことができる。
【0111】
[付記9]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1ゲームを共にプレイした第1ユーザと第2ユーザとの関係に応じて、第1ゲームのプレイにより第1ユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間の延長を好適に抑制することである。
[付記9]延長制御部は、第1ユーザと第2ユーザとにより第1ゲームがプレイされた後、所定時間内に第1ユーザにより第2ゲームがプレイされる場合、第1ユーザと第2ユーザとの関係が所定関係であるか否かに応じて、第1ゲームのプレイにより第1ユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間の延長を抑制する、付記1~8の何れか1項に記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームを共にプレイした第1ユーザと第2ユーザとの関係に応じて、第1ゲームのプレイにより第1ユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間の延長を好適に抑制することができる。
【0112】
[付記10]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1ゲームを共にマルチプレイするユーザとして、他のゲームのプレイによりゲーム内効果が付与され、当該ゲーム内効果が有効であるユーザを検索可能にすることである。
[付記10]ユーザと共に第1ゲームをプレイする他のユーザとして、第3ゲームのプレイにより第2ゲーム内効果が付与され、第2ゲーム内効果が有効であるユーザを検索する検索部をさらに備える、付記1~9の何れか1項に記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームを共にマルチプレイするユーザとして、他のゲームのプレイによりゲーム内効果が付与され、当該ゲーム内効果が有効であるユーザを好適に検索することができる。
【0113】
[付記11]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1ゲームを共にマルチプレイするユーザとして、他のゲームのプレイによりゲーム内効果が付与され、所定時間以内に当該ゲーム内効果が有効から無効に変更されるユーザを検索可能にすることである。
[付記11]ユーザと共に第1ゲームをプレイする他のユーザとして、第3ゲームのプレイにより第2ゲーム内効果が付与され、所定有効時間以内に第2ゲーム内効果が有効から無効に変更されるユーザを検索する検索部をさらに備える、付記1~10に記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームを共にマルチプレイするユーザとして、他のゲームのプレイによりゲーム内効果が付与され、所定有効時間以内に当該ゲーム内効果が有効から無効に変更されるユーザを好適に検索することができる。
【0114】
[付記12]に対応する課題
本発明の目的の1つは、所定期間におけるユーザに対するゲーム内効果の付与回数を制限することである。
[付記12]延長制御部は、所定期間におけるユーザに対するゲーム内効果の付与回数を制限する、付記1~11の何れか1項に記載の情報処理装置。
これにより、所定期間におけるユーザに対するゲーム内効果の付与回数を好適に制限することができる。
【0115】
[付記13]に対応する課題
本発明の目的の1つは、所定期間において、第1回目にユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間と、第2回目にユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間とを異ならせることである。
[付記13]延長制御部は、所定期間において、第1回目にユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間と、第2回目にユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間とを異ならせる、付記1~12の何れか1項に記載の情報処理装置。
これにより、所定期間において、第1回目にユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間と、第2回目にユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間とを好適に異ならせることができる。
【0116】
[付記14]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム内効果の有効時間が長く延長されることを目当てにして、第1ゲームがプレイされた後、より早いタイミングでゲーム内価値を消費して第2ゲームをプレイすることをユーザに促すことである。
[付記14]延長制御部は、ユーザにより第1ゲームがプレイされた後、所定時間より短い第2所定時間内にユーザによりゲーム内価値を消費して第2ゲームがプレイされる場合、第2所定時間内にユーザにより第2ゲームがプレイされないときよりも、第1ゲームのプレイによりユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間を長く延長させる、付記1~13の何れか1項に記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム内効果の有効時間が長く延長されることを目当てにして、第1ゲームがプレイされた後、より早いタイミングでゲーム内価値を消費して第2ゲームをプレイすることをユーザに促すことができる。
【0117】
[付記15]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム内効果の有効時間が長く延長されることを目当てにして、第1ゲームがプレイされた後、早いタイミングでゲーム内価値を消費して第2ゲームをプレイすることをユーザに促すことである。
[付記15]延長制御部は、ユーザにより第1ゲームがプレイされた後、所定時間内にユーザによりゲーム内価値を消費して第2ゲームがプレイされる場合、ユーザによりゲーム内価値を消費せずに第2ゲームがプレイされるときよりも、第1ゲームのプレイによりユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間を長く延長させる、付記1~14の何れか1項に記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム内効果の有効時間が長く延長されることを目当てにして、第1ゲームがプレイされた後、早いタイミングでゲーム内価値を消費して第2ゲームをプレイすることをユーザに促すことができる。
【0118】
[付記16]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1ゲームがプレイされた後、所定の時間内に再び第2ゲームをプレイすることをユーザに促すことである。
[付記16]本実施形態に係る情報処理方法は、プロセッサが、ゲーム内価値を消費することによってプレイ可能な第1ゲームがユーザによりプレイされた後、所定時間内にユーザにより第2ゲームがプレイされる場合、第1ゲームのプレイによりユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間を延長させる。
上記の情報処理方法によれば、第1ゲームがプレイされた後、所定の時間内に再び第2ゲームをプレイすることをユーザに促すことができる。
【0119】
[付記17]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1ゲームがプレイされた後、所定の時間内に再び第2ゲームをプレイすることをユーザに促すことである。
[付記17]本実施形態に係る情報処理プログラムは、プロセッサが、ゲーム内価値を消費することによってプレイ可能な第1ゲームがユーザによりプレイされた後、所定時間内にユーザにより第2ゲームがプレイされる場合、第1ゲームのプレイによりユーザに付与されるゲーム内効果の有効時間を延長させる、処理を実行させる。
上記の情報処理プログラムによれば、第1ゲームがプレイされた後、所定の時間内に再び第2ゲームをプレイすることをユーザに促すことができる。
【符号の説明】
【0120】
1:ゲームシステム、10:サーバ、11:制御部、11a:受付部、11b:ゲームプレイ制御部、11c:ゲーム内効果付与部、11d:延長制御部、11e:検索部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20,20a,20b,20c:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、40:ゲームボタン、42,44,72:表示メッセージ、50,52,54:検索対象選択ボタン、60,62,64,66:ユーザ選択ボタン、70:ユーザ画像、U,U1,U2,U3:ユーザ