(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023179981
(43)【公開日】2023-12-20
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/79 20140101AFI20231213BHJP
A63F 13/847 20140101ALI20231213BHJP
A63F 13/5375 20140101ALI20231213BHJP
【FI】
A63F13/79
A63F13/847
A63F13/5375
A63F13/79 500
【審査請求】未請求
【請求項の数】15
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022092982
(22)【出願日】2022-06-08
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100109346
【弁理士】
【氏名又は名称】大貫 敏史
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100134120
【弁理士】
【氏名又は名称】内藤 和彦
(72)【発明者】
【氏名】大沼 純平
(72)【発明者】
【氏名】西田 哲史
(57)【要約】
【課題】ゲームイベントに関する情報のうち、ユーザに有益な情報を優先的に表示すること。
【解決手段】ユーザがゲームをプレイするプレイ時間帯を設定する設定部と、前記ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントに関する情報を、前記ユーザのプレイ時間帯と開催時間が重複しないゲームイベントに関する情報よりも優先して表示させる、表示制御部と、を有する情報処理装置を提供する。
【選択図】
図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザがゲームをプレイするプレイ時間帯を設定する設定部と、
前記ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントに関する情報を、前記ユーザのプレイ時間帯と開催時間が重複しないゲームイベントに関する情報よりも優先して表示させる、表示制御部と、
を有する情報処理装置。
【請求項2】
前記表示制御部は、ユーザのプレイ時間帯が設定された所定期間内で、前記ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントについて、ゲームイベントに関する情報として前記所定期間でゲームイベントをプレイ可能な時間を比較可能な形態で表示させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記表示制御部は、前記所定期間内で、前記ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複する複数のゲームイベントについて、前記所定期間でゲームイベントをプレイ可能な時間が少ないゲームイベントを、前記所定期間でゲームイベントをプレイ可能な時間が多いゲームイベントよりも優先して表示させる、
請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記表示制御部は、前記所定期間内で、前記ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントで獲得可能なゲームオブジェクトについての前記ユーザの所持状況に関する情報を表示させる、
請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記表示制御部は、前記所定期間内で、前記ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントで獲得可能なゲームオブジェクトについての前記ユーザの所持状況に関する情報が所定条件を満たさないゲームイベントを、前記ユーザの所持状況に関する情報が所定条件を満たすゲームイベントよりも優先して表示させる、
請求項4に記載の情報処理装置。
【請求項6】
所定期間は、第1所定期間と、前記第1所定期間よりも前である第2所定期間を含み、
前記表示制御部は、前記所定期間内で、前記ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複する複数のゲームイベントについて、
前記第2所定期間における前記複数のゲームイベントの各々のプレイ履歴に基づいて、前記第1所定期間及び前記ユーザのプレイ時間帯に開催されるゲームイベントに関する情報を表示する際の優先度を決定し、
優先度が高いゲームイベントを、優先度が低いゲームイベントよりも優先して表示させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記設定部は、前記ユーザのプレイ時間帯の変更を受け付け、
前記表示制御部は、変更後の前記ユーザのプレイ時間帯で開催されないゲームイベントに関する情報を表示させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記表示制御部は、前記ユーザと所定関係にある複数の他ユーザのうち、前記ユーザにより指定された指定ユーザのプレイ時間帯と前記ユーザのプレイ時間帯とが共通している第1時間帯と、前記指定ユーザのプレイ時間帯と前記ユーザのプレイ時間帯とが共通していない第2時間帯とを識別可能に表示させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記複数の他ユーザの各々から、前記複数の他ユーザの各々のプレイ時間帯でプレイする予定のゲームイベントの指定を受け付ける受付部、を有し、
前記表示制御部は、前記第1時間帯において前記指定ユーザがプレイする予定のゲームイベントに関する情報を表示させる、
請求項8に記載の情報処理装置。
【請求項10】
前記表示制御部は、前記第1時間帯において、前記指定ユーザがプレイする予定のゲームイベントを協同プレイによりプレイする際、前記協同プレイでプレイするユーザを選択する画面において、前記指定ユーザを、前記指定ユーザ以外の他のユーザよりも優先して表示させる、
請求項9に記載の情報処理装置。
【請求項11】
前記複数の他ユーザの各々から、前記複数の他ユーザの各々のプレイ時間帯でプレイする予定のゲームイベントの指定を受け付ける受付部、を有し、
前記表示制御部は、前記ユーザのプレイ時間に開催されるゲームイベントについて、前記複数の他ユーザのうち該ゲームイベントをプレイする予定の他ユーザの数に関する情報を表示させる、
請求項8に記載の情報処理装置。
【請求項12】
前記表示制御部は、前記ユーザのプレイ時間帯に開催されるゲームイベントが複数存在する場合、該ゲームイベントをプレイする予定の他ユーザの数が多いゲームイベントを、該ゲームイベントをプレイする予定の他ユーザの数が少ないゲームイベントよりも優先して表示させる、
請求項11に記載の情報処理装置。
【請求項13】
前記表示制御部は、前記ユーザのプレイ時間に開催されるゲームイベントについて、前記複数の他ユーザのうち該ゲームイベントをプレイする予定の他ユーザの数が所定人数以上である場合、前記ユーザに対し該ゲームイベントを協同プレイでプレイすることを推奨する情報を表示させる、
請求項11に記載の情報処理装置。
【請求項14】
プロセッサが、ユーザがゲームをプレイするプレイ時間帯を設定するステップと、
プロセッサが、前記ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントに関する情報を、前記ユーザのプレイ時間帯と開催時間が重複しないゲームイベントに関する情報よりも優先して表示させるステップと、
を含む、情報処理方法。
【請求項15】
プロセッサに、ユーザがゲームをプレイするプレイ時間帯を設定させるステップと、
プロセッサに、前記ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントに関する情報を、前記ユーザのプレイ時間帯と開催時間が重複しないゲームイベントに関する情報よりも優先して表示させるステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
デッキと呼ばれるグループを用いて、クエストをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが所持するプレイヤキャラクタを用いてクエストを実行するゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲーム内では、開催期間(プレイ可能な期間)が限定されたゲームイベントが開催されており、ユーザは、当該イベントをプレイすることで、通常では手に入らないようなゲームオブジェクトを集めることができる。しかしながら、ユーザの生活パターンによっては、そもそもプレイすることが困難なゲームイベントが存在する。このように、ゲームイベントに関する情報の中には、ユーザにとって有益ではない情報も存在する。
【0005】
そこで、本発明は、ゲームイベントに関する情報のうち、ユーザに有益な情報を優先的に表示することを可能にする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ユーザがゲームをプレイするプレイ時間帯を設定する設定部と、前記ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントに関する情報を、前記ユーザのプレイ時間帯と開催時間が重複しないゲームイベントに関する情報よりも優先して表示させる、表示制御部と、を有する。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、ゲームイベントに関する情報のうち、ユーザに有益な情報を優先的に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
【
図2】ゲームイベントの開催時間とユーザのプレイ時間帯とを説明するための図である。
【
図3】ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図4】ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。
【
図5】ユーザ管理DB及びイベント定義DBの一例を示す図である。
【
図6】端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。
【
図7】ゲームサーバがクエストを実行する際の処理手順の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【0010】
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。
図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、1以上の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
【0011】
ゲームサーバ10は、例えば、ユーザに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
【0012】
端末20は、ゲームをユーザに提供する情報処理装置であり、ユーザは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知するようにしてもよい。
【0013】
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザ(プレイヤと称してもよい)は、編成したデッキを用いてクエストをプレイすることができる。
【0014】
デッキは、複数のゲームオブジェクトを組み合わせたグループを意味する。ユーザは、当該ユーザが所持している複数のゲームオブジェクトの中から選択したゲームオブジェクトでデッキを編成することができる。ゲームオブジェクトは、ゲーム媒体と呼ばれてもよい。また、ゲームオブジェクトは、キャラクタ、アイテム及びゲームカード等であってもよい。
【0015】
クエストは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストをプレイするユーザは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザにゲームオブジェクトなどの報酬が与えられたり、ゲームのストーリーが進行したりする。クエストをクリアするとは、例えば、ボスを倒すこと、所定位置(ゴール)に到達すること等であってもよい。
【0016】
クエストには難易度が設定されていてもよい。難易度とは、クエストをプレイする難しさ及び/又はクエストをクリアする難しさを示す指標であり、値が大きいほど難しいクエストであることを示してもよい。例えば、難易度2のクエストは、難易度1のクエストよりもプレイ/クリアが難しいクエストであってもよい。プレイ又はクリアが難しいクエストとは、敵のゲームオブジェクトが強いためにプレイ又はクリアが難しいクエスト、操作が難しいためにプレイ又はクリアが難しいクエスト、及び、プレイ時間が長いためにプレイ又はクリアが難しいクエスト等を含むが、これらに限定されるものではない。
【0017】
クエストは、複数のユーザが共同でプレイすることができる。以下、複数のユーザが共同でクエストをプレイする(行う)ことを「マルチプレイ」と言う。マルチプレイは、共同プレイと呼ばれてもよい。一方、ユーザ単独でクエストをプレイすることを、シングルプレイと称してもよい。マルチプレイの形態はどのようなものであってもよいが、デッキを編成するゲームオブジェクトを各ユーザが順に操作する形態であってもよい。また、これに限定されず、複数ユーザが入り乱れて戦うゲーム(例えばバトルロワイヤル)や、チーム間で対戦する対戦ゲーム(例えば各ユーザがいずれか一人の選手を操作するサッカーゲーム)などであってもよい。
【0018】
マルチプレイを募集するユーザは、ホスト又はホストユーザと呼ばれてもよい。一方、ホストが募集するマルチプレイに参加するユーザは、ゲスト又はゲストユーザと呼ばれてもよい。マルチプレイを募集することは、マルチプレイへの参加を募集する、マルチプレイを招集する、マルチプレイを募る等と読み替えてもよい。また、本実施形態では、「マルチプレイに参加すること」は、ゲストユーザとしてマルチプレイに参加すること、及び/又は、ホストユーザとしてマルチプレイに参加する(つまり、自らマルチプレイを招集することでマルチプレイに参加する)ことを意味するものとする。
【0019】
本実施形態では、ゲーム内で、開催時間が定められている各種のゲームイベントが提供される。ゲームイベントには、クエスト、ガチャ、ミッション、及び、ミニゲーム等が含まれる。ユーザは、自身の生活パターン等を考慮して、ゲームをプレイ可能な時間帯(以下、「プレイ時間帯」と言う。)を設定することができる。なお、「プレイ時間帯」は、単に時間の範囲(例えば毎日午前10時から午後2時まで等)を意味するのみならず、5月2日の午前10時から午後2時までや、毎週土曜日の午後8時から午後11時までのように、日時を意味するものであってもよい。ゲームサーバ10は、ゲーム内で開催されるゲームイベントの一覧を端末20の画面に表示させる際、ゲームイベントのうち、ユーザのプレイ時間帯に開催されるゲームイベントを優先的に表示させる。
【0020】
図2は、ゲームイベントの開催時間とユーザのプレイ時間帯とを説明するための図である。例えば、ユーザは、現在の日時から所定期間後までの間(
図2の例では、5月2日の月曜日から5月8日の日曜日までの各日)について、任意のプレイ時間帯(
図2の例では、0時~6時、6時~12時、12時~18時、18時~24時の4つの時間枠)でプレイ時間帯を設定可能であってもよい。
図2において網掛けされていない部分はプレイ時間帯を示し、網掛け部分はプレイ時間帯以外を示している。また、各マスに記載されているA~Eの符号は、今後開催されるゲームイベントを示している。例えば、テーブルT10の例において、5月2日の月曜日の0時~6時にはゲームイベントD及びEが開催され、6時~12時にはゲームイベントA及びCが開催され、12時~18時にはゲームイベントBが開催され、18時~24時にはゲームイベントC及びDが開催されることを意味する。すなわち、テーブルT10の例では、ユーザは、5月2日の月曜日の0時~6時に、ゲームイベントD及びDをプレイ可能である。
【0021】
<ハードウェア構成>
図3は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
【0022】
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図4は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、設定部101と、表示制御部102と、受付部103と、制御部104とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、設定部101と、表示制御部102と、受付部103と、制御部104とは、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
【0023】
記憶部100は、ゲームサーバ10がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、後述するユーザ管理DB及びイベント定義DB等の各種のデータベースが含まれる。
【0024】
設定部101は、ユーザがゲームをプレイするプレイ時間帯を設定する。
【0025】
表示制御部102は、ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントに関する情報(例えば、ゲームイベント名、ゲームイベントの開催日時など)を、ユーザのプレイ時間帯と開催時間が重複しないゲームイベントに関する情報よりも優先して表示させる。
【0026】
なお、優先して表示させるとは、例えば、ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントに関する情報を表示させ、ユーザのプレイ時間帯と開催時間が重複しないゲームイベントに関する情報は表示させないことであってもよい。また、ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントに関する情報は目立つように(例えば大きな文字又は濃い色等)で表示させ、ユーザのプレイ時間帯と開催時間が重複しないゲームイベントに関する情報は目立たないように(例えば小さな文字又は薄い色等)で表示させることであってもよい。
【0027】
受付部103は、ユーザからプレイ時間帯の指定を受け付ける。また、受付部103は、様々なユーザから、プレイ時間帯でプレイする予定のゲームイベントの指定を受け付ける。例えば、受付部103は、ユーザとは異なる複数の他ユーザの各々から、当該複数の他ユーザの各々のプレイ時間帯でプレイする予定のゲームイベントの指定を受け付けるようにしてもよい。
【0028】
制御部104は、ゲームイベントの実行など、ゲームに関する各種の処理を行う。
【0029】
図5は、ユーザ管理DB100a及びイベント定義DB100bの一例を示す図である。ユーザ管理DB100aは、例えば、ユーザを一意に識別する識別子(ユーザID(identification))、ゲーム内で使用されるユーザ名(ニックネーム)、ユーザが所持しているゲームオブジェクトのID(所持ゲームオブジェクト)、ユーザが利用する端末20の位置(位置情報)、ユーザの経験値、レベル、スタミナ、及び、作成済みのデッキ編成を示す情報(デッキ情報)、過去にゲームをプレイした内容等に関する履歴情報(プレイ履歴)、及び、ユーザのプレイ時間帯に関する情報(プレイ時間帯)等を格納する。
【0030】
イベント定義DB100bは、ゲームイベントを一意に識別する識別子(イベントID)、ゲームイベントに関する各種情報(ゲームイベント名、ゲームイベントに登場するゲームオブジェクト等に関する情報)、及び、ゲームイベントの開催時間を示す情報(開催時間情報)等を格納する。
【0031】
(端末)
図6は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部200と、UI(User Interface)部201と、制御部202とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、UI部201と、制御部202とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
【0032】
記憶部200は、制御部202がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、各種の画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
【0033】
UI部201は、ユーザから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部201は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20のディスプレイ(表示部)にゲーム画面を表示する。
【0034】
制御部202は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、制御部202は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
【0035】
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる記憶部100と、設定部101と、表示制御部102と、受付部103とのうち全部又は一部を、端末20に備える構成とするようにしてもよい。すなわち、本実施形態に係る各種処理は、ゲームサーバ10で実行してもよいし、端末20で実行してもよいし、ゲームサーバ10及び端末20が連携して実行してもよい。例えば、本実施形態に係る各種の処理は、サーバ110のプロセッサ11が実行するようにしてもよいし、端末20のプロセッサ11が実行するようにしてもよい。
【0036】
<処理手順>
図7は、ゲームサーバ10がクエストを実行する際の処理手順の一例を示す図である。 ステップS10で、設定部101は、ユーザのプレイ時間帯を設定する。また、設定部101は、設定したプレイ時間帯を、ユーザ管理DBの「プレイ時間帯」に格納する。設定部101は、例えば、ユーザからプレイ時間帯の指定を受け付けることで、プレイ時間帯を設定するようにしてよい。また、設定部101は、ユーザの過去のプレイ履歴を検索し、所定の期間内(例えば1ヵ月など)に所定回数以上ゲームをプレイしている時間帯を、当該ユーザのプレイ時間帯として自動的に設定するようにしてよい。また、設定部101は、ユーザからプレイ不可能な時間帯の指定を受け付け、プレイ不可能な時間帯以外を、プレイ時間帯に設定するようにしてよい。
【0037】
また、プレイ時間帯は、任意の時間を設定可能であってもよい。例えば、設定部101は、月曜日から金曜日の22時~1時までをプレイ時間帯として設定するようにしてもよい。また、プレイ時間帯は、例えば毎週月曜日のプレイ時間帯、毎週火曜日のプレイ時間帯のように、曜日ごとに繰り返し設定可能であってもよいし、5月10日のプレイ時間帯、5月11日のプレイ時間帯といったように、具体的な日付を指定して設定可能であってもよい。例えば、
図2に示す各枠にはプレイ可能なゲームイベントが対応づけられているが、プレイ時間帯は、当該枠とは無関係な時間帯に設定可能であってもよい。
【0038】
また、ゲームイベントが開催される時間帯は、例えば、5月2日から1週間後の5月7日まで毎日17時から20時まで開催されるゲームイベントのように、開催期間が具体的に定められていてもよいし、毎週土曜日の20時から23時まで開催されるゲームイベントのように、開催される時間及び曜日が周期的に定められていてもよい。
【0039】
図8は、画面表示例を示す図である。
図8の画面M100は、プレイ時間帯を設定する画面の一例である。画面M100には、曜日ごとに指定可能なプレイ時間帯が順に並べられており、ユーザは、曜日ごとにプレイ時間帯を任意に設定することができる。なお、プレイ時間帯を曜日ごとに設定することに代えて、具体的な日付(例えば5月10日など)のプレイ時間帯を設定可能な画面であってもよい。設定部101は、画面M100で指定された時間帯を、ユーザのプレイ時間帯として設定する。
図7に戻り説明を続ける。
【0040】
ステップS11で、ゲームサーバ10の表示制御部102は、ユーザの画面操作に従い、端末20のディスプレイにゲームイベント一覧画面を表示させる。例えば
図8の画面M110に示すように、表示制御部102は、プレイ時間帯に開催されるゲームイベントとプレイ時間帯以外の時間帯に開催されるゲームイベントとを識別可能に表示するようにしてもよい。例えば、表示制御部102は、プレイ時間帯に開催されるゲームイベントを画面の上部に表示させ、プレイ時間帯以外の時間帯に開催されるゲームイベントを画面の下部に表示させるようにしてもよい。また、表示制御部102は、プレイ時間帯に開催されるゲームイベントを、プレイ時間帯以外の時間帯に開催されるゲームイベントよりも強調して表示するようにしてもよい。
【0041】
なお、「プレイ時間帯に開催されるゲームイベント」は、ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントを意味してもよい。また、表示制御部102は、プレイ時間帯に開催されるゲームイベントをゲームイベント一覧画面に表示させ、プレイ時間帯以外の時間帯に開催されるゲームイベントはゲームイベント一覧画面に表示させないようにしてもよい。
【0042】
以下、端末20に表示させる画面について具体例を説明する。以下で説明する表示例は任意に組み合わせることが可能である。
【0043】
(表示例1)
表示制御部102は、ユーザのプレイ時間帯が設定された所定期間内で、ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントについて、ゲームイベントに関する情報として所定期間でゲームイベントをプレイ可能な時間を比較可能な形態で表示させるようにしてもよい。プレイ可能な時間は、プレイ可能な日時を含む意味であってもよい。
【0044】
所定期間は、例えば、ゲームイベントが開催されるスケジュールが公開されている期間(例えば本日から1週間後まで等)であってもよい。また、「ユーザのプレイ時間帯が設定された所定期間内」は、ゲームイベントが開催されるスケジュールが公開されている期間であり、かつ、ユーザのプレイ時間帯が設定された期間を意味してもよい。
【0045】
比較可能な形態は、ゲームイベントごとのプレイ可能な時間をユーザが比較し易い形態であればどのような形態であってもよいが、例えば、ゲームイベントごとのプレイ可能な時間を並べて表示させることであってもよい。例えば、
図8の画面M120に示すように、表示制御部102は、所定期間で開催されるゲームイベントのうちプレイ時間帯でプレイ可能なゲームイベントについて、プレイ可能な時間(より具体的にはプレイ可能な日時)を並べて表示させるようにしてよい。
【0046】
また、他の例として、表示制御部102は、
図8の画面M130に示すように、所定期間で開催されるゲームイベントのうちプレイ時間帯でプレイ可能なゲームイベントについて、プレイ可能な回数を並べて表示させるようにしてよい。表示制御部102は、所定期間でプレイ可能な合計時間を、ゲームイベントの1回あたりの平均プレイ時間で割ることで、プレイ可能な回数を求めてもよい。
【0047】
これにより、ユーザは、ゲームイベントごとにプレイ機会の有無を容易に把握することが可能になる。
【0048】
(表示例2)
表示制御部102は、所定期間内で、ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複する複数のゲームイベントについて、所定期間でゲームイベントをプレイ可能な時間が少ないゲームイベントを、所定期間でゲームイベントをプレイ可能な時間が多いゲームイベントよりも優先して表示させるようにしてもよい。優先して表示させることは、例えば、縦方向に並べて表示する際に、より上位に表示させることでもよいし、文字等を強調して表示させることでもよいし、特定の形状の枠やアイコンを重ねて表示させることであってもよい。
【0049】
図9の画面M140に示すように、表示制御部102は、プレイ可能な時間(日時)が合計6時間であるゲームイベントAを、プレイ可能な時間(日時)が合計18時間であるゲームイベントDよりも画面の上部に表示させるようにしてもよい。
【0050】
これにより、ユーザは、プレイ機会が少ないゲームイベントを容易に把握することが可能になる。
【0051】
(表示例3)
制御部104は、ユーザがゲームイベントをプレイ又はクリアすることで、当該ユーザに対しゲームオブジェクトを付与するようにしてもよい。また、表示制御部102は、所定期間内で、ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントで獲得可能なゲームオブジェクトについてのユーザの所持状況に関する情報を表示させるようにしてもよい。ゲームオブジェクトについてのユーザの所持状況に関する情報は、ユーザが所持しているゲームオブジェクトの数を示す情報であってもよい。
【0052】
図9の画面M150に示すように、表示制御部102は、ゲームイベントごとに、ゲームイベントで獲得可能なゲームオブジェクトをユーザが所持している数を表示させるようにしてもよい。例えば、ゲームイベントAをクリアすると、ゲームオブジェクトAを獲得可能であり、ゲームイベントDをクリアすると、ゲームオブジェクトDを獲得可能であるとする。この場合、表示制御部102は、ユーザが所持しているゲームオブジェクトAの数と、ゲームオブジェクトDの数を、それぞれ、ゲームイベントの名称と対応づけて表示させるようにしてもよい。
【0053】
これにより、ユーザは、ゲームイベントをプレイすることで獲得可能なゲームオブジェクトの所持数を容易に把握することが可能になる。また、ユーザは、ゲームイベントをプレイすることで獲得可能なゲームオブジェクトの所持数を把握することで、どのゲームイベントを優先してプレイすべきかを判断することが可能になる。
【0054】
なお、表示制御部102は、ユーザが所持しているゲームオブジェクトの数が少ない場合(例えば所定数未満の場合)、当該ゲームオブジェクトを収集することを当該ユーザに推奨するメッセージを画面に表示させるようにしてもよい。若しくは、表示制御部102は、ユーザが所持しているゲームオブジェクトの数が多い場合(例えば所定数以上である場合)、当該ゲームオブジェクトを合成してより強力なゲームオブジェクトを生成することを当該ユーザに推奨するメッセージを画面に表示させるようにしてもよい。
【0055】
(表示例4)
表示制御部102は、所定期間内で、ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントで獲得可能なゲームオブジェクトについてのユーザの所持状況に関する情報が所定条件を満たさないゲームイベントを、ユーザの所持状況に関する情報が所定条件を満たすゲームイベントよりも優先して表示させるようにしてもよい。
【0056】
例えば、本実施形態に係るゲームでは、同一のゲームオブジェクトを合成することで(組み合わせることで)、ゲームオブジェクトのステータスを向上させることが可能であってもよい。また、同一のゲームオブジェクトを合成することが可能な最大数は予め定められており、ゲームオブジェクトを最大数分合成することで、ゲームオブジェクトのステータスが最大の状態になることとしてもよい。なお、ゲームイベントの名称又は識別子が同一であれば、ステータスが異なっていても同一のゲームオブジェクトとみなされてもよい。この場合、所定条件を満たすことは、ゲームイベントで獲得可能なゲームオブジェクトについて、ユーザが、当該ゲームオブジェクトのステータスを最大の状態にするために必要な数のゲームオブジェクトを所持していることであってもよい。若しくは、所定条件を満たすことは、ゲームイベントで獲得可能なゲームオブジェクトについて、ユーザが、ステータスが最大の状態である当該ゲームオブジェクトを所持していることであってもよい。
【0057】
図9の画面M160の例では、ユーザは、ゲームイベントAで獲得可能なゲームオブジェクトAについて、ゲームオブジェクトAのステータスを最大の状態にするために必要な数を所持していないとする。また、ユーザは、ゲームイベントDで獲得可能なゲームオブジェクトDについて、ゲームオブジェクトDのステータスを最大の状態にするために必要な数を所持しているとする。この場合、表示制御部102は、ゲームイベントAを、ゲームイベントDよりも優先して(画面の上部に)表示させるようにしてもよい。
【0058】
ユーザが、ゲームオブジェクトのステータスを最大の状態にするために必要な数のゲームオブジェクトを所持している場合、当該ゲームオブジェクトをこれ以上獲得する必要性は低いことになる。すなわち、当該ゲームオブジェクトを取得するためにゲームイベントをプレイする必要性は低いことになる。これにより、ユーザは、どのゲームイベントをプレイすべきかを容易に判断することが可能になる。
【0059】
(表示例5)
上述した所定期間は、第1所定期間と、第1所定期間よりも前である第2所定期間を含み、表示制御部102は、所定期間内で、ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複する複数のゲームイベントについて、第2所定期間における複数のゲームイベントの各々のプレイ履歴に基づいて、第1所定期間及びユーザのプレイ時間帯に開催されるゲームイベントに関する情報を表示する際の優先度を決定し、優先度が高いゲームイベントを、優先度が低いゲームイベントよりも優先して表示させるようにしてもよい。また、表示制御部102は、同一であるゲームイベントの過去のプレイ履歴に基づいて、当該ゲームイベントに関する情報を表示する際の優先度を決定するようにしてもよい。また、表示制御部102は、属性が同一である他のゲームイベントの過去のプレイ履歴に基づいて、ゲームイベントに関する情報を表示する際の優先度を決定するようにしてもよい。
【0060】
例えば、ゲームイベントAとゲームイベントBが、5月1日~5月10日と、6月1日~6月10日に開催されるものとする。この場合、表示制御部102は、6月1日~6月10日の間、プレイ時間帯でプレイ可能なゲームイベントA及びBを並べて表示させる際、5月1日~5月10日におけるユーザのゲームイベントA及びBのプレイ履歴を参照して、ゲームイベントA及びBのうちいずれのゲームイベントを優先して表示させるのかを決定するようにしてもよい。
【0061】
これにより、ユーザは、どのゲームイベントをプレイすべきかを容易に判断することが可能になる。
【0062】
なお、表示制御部102は、複数のゲームイベントのうち、第2所定期間でのプレイ回数が少ないゲームイベントについては、第2所定期間でのプレイ回数が多いゲームイベントよりも優先度を下げるようにしてもよい。過去にプレイしたゲームイベントを継続してプレイするユーザに対し、ユーザが過去にプレイした回数が多いゲームイベントを優先して表示させることが可能になる。
【0063】
若しくは、表示制御部102は、複数のゲームイベントのうち、第2所定期間でのプレイ回数が少ないゲームイベントについては、第2所定期間でのプレイ回数が多いゲームイベントよりも優先度を上げるようにしてもよい。過去にプレイしたゲームイベントとは異なるゲームイベントにチャレンジするプレイするユーザに対し、ユーザが過去にプレイした回数が少ないゲームイベントを優先して表示させることが可能になる。
【0064】
(表示例6)
設定部101は、ユーザのプレイ時間帯の変更を受け付け、表示制御部102は、変更後のユーザのプレイ時間帯で開催されないゲームイベントに関する情報を表示させるようにしてもよい。
【0065】
例えば、表示制御部102は、変更前のプレイ時間帯では、ゲームイベントの開催時間と変更前のプレイ時間帯との少なくとも一部が重複していたゲームイベントであって、変更後のプレイ時間帯では、ゲームイベントの開催時間と変更前のプレイ時間帯とが重複しなくなるゲームイベントが存在することを示すメッセージを、端末20に表示させるようにしてもよい。
【0066】
図9の画面M170の例では、ユーザがプレイ時間帯を変更したことで、ゲームイベントDが遊べなくなることを示すメッセージが表示されている。
【0067】
これにより、ユーザは、プレイ時間帯を変更することで、プレイすることが不可能になるゲームイベントを把握することが可能になる。
【0068】
(表示例7)
表示制御部102は、ユーザと所定関係にある複数の他ユーザのうち、ユーザにより指定された指定ユーザのプレイ時間帯とユーザのプレイ時間帯とが共通している第1時間帯と、指定ユーザのプレイ時間帯とユーザのプレイ時間帯とが共通していない第2時間帯とを識別可能に表示させるようにしてもよい。ユーザと所定関係にある他ユーザとは、例えば一方が他方を承認することで確立される関係であってもよい。所定関係は、例えば、フレンド関係であってもよい。
【0069】
図10の画面M200は、フレンドを選択する画面の一例である。画面M200でフレンドを選択し、「重複時間参照」ボタンを押下すると、画面M210に遷移する。画面M210には、選択したフレンドのプレイ時間帯とユーザ自身のプレイ時間帯とが共通している時間帯(第1時間帯)と、共通していない時間帯(第2時間帯)とが表示される。例えば、月曜日の18時~24時と、火曜日の18時~24時は、ユーザとフレンドとのプレイ時間帯が共通しており、その他の時間についてはプレイ時間帯が共通していないことを示している。
【0070】
これにより、ユーザは、所定関係を有する他のプレイヤのプレイ時間帯を容易に把握することが可能になる。
【0071】
(表示例8)
表示制御部102は、ユーザと所定関係にある複数の他ユーザのうち、ユーザにより指定された指定ユーザのプレイ時間帯とユーザのプレイ時間帯とが共通している第1時間帯において、当該指定ユーザがプレイする予定のゲームイベントに関する情報を表示させるようにしてもよい。
【0072】
図10の画面M220の例では、ユーザが指定した指定ユーザはフレンドCであり、第1時間帯は月曜日の18時~24時であるものとする。また、フレンドCは、月曜日の18時~24時で、ゲームイベントC及びゲームイベントDをプレイ予定であることを設定済みであるものとする。この場合、表示制御部102は、ユーザが指定したフレンドCが、月曜日の18時~24時にプレイ予定であるゲームイベントは、ゲームイベントC及びDであることを画面に表示させる。
【0073】
これにより、ユーザは、所定関係を有する他のプレイヤがプレイ予定のゲームイベントを容易に把握することが可能になる。
【0074】
(表示例9)
表示制御部102は、ユーザと所定関係にある複数の他ユーザのうち、ユーザにより指定された指定ユーザのプレイ時間帯とユーザのプレイ時間帯とが共通している第1時間帯において、指定ユーザがプレイする予定のゲームイベントを協同プレイによりプレイする際、協同プレイでプレイするユーザを選択する画面において、指定ユーザを、指定ユーザ以外の他のユーザよりも優先して表示させるようにしてもよい。
【0075】
例えば、ユーザのプレイ時間帯は、月曜日の18時~24時であり、当該ユーザと所定関係にあるフレンドCのプレイ時間帯も、月曜日の18時~24時であるものとする。また、フレンドCは、月曜日の18時~24時でゲームイベントCをプレイ予定であるものとする。まず、ユーザは、表示例8で説明した通り、所定関係にある複数の他のユーザのうちフレンドCを指定し、フレンドCがプレイ予定のゲームイベントは、ゲームイベントC及びゲームイベントDであることを認識したものとする。続いて、ユーザは、マルチプレイを行うゲームイベントを選択する画面において、ゲームイベントCをマルチプレイで行うことを選択したものとする。すなわち、ユーザがホストユーザとなり、ゲームイベントCのマルチプレイを行うゲストユーザを募ることになる。この場合、表示制御部102は、マルチプレイへの参加を依頼するゲストユーザを選択する画面において、フレンドCを、他のゲストユーザ候補よりも優先して表示させるようにしてもよい。
【0076】
図10の画面M230は、マルチプレイへの勧誘候補の一覧を表示する画面である。表示制御部102は、画面M230に示すように、ゲストユーザ候補の中で、フレンドCを優先して表示させる。
【0077】
これにより、ユーザは、ゲームイベントを指定してマルチプレイを行う際に、当該ゲームイベントをプレイすることを予定しているユーザの勧誘を、容易に行うことが可能になる。
【0078】
(表示例10)
表示制御部102は、ユーザのプレイ時間に開催されるゲームイベントについて、複数の他ユーザのうち該ゲームイベントをプレイする予定の他ユーザの数に関する情報を表示させるようにしてもよい。ゲームイベントをプレイする予定の他のユーザの数に関する情報は、ユーザ数そのものを示す数であってもよいし、ユーザの数を示すアイコン等であってもよい。
【0079】
例えば、
図11の画面M240に示すように、表示制御部102は、ユーザのプレイ時間に開催されるゲームイベントA及びDを表示する際、ゲームイベントA及びDをプレイ予定であることを設定している他のユーザの数(ここでは3人及び8人)を表示させるようにしてもよい。
【0080】
これにより、ユーザは、ゲームイベントをプレイ予定である他のユーザを容易に把握することが可能になる。
【0081】
(表示例11)
表示制御部102は、ユーザのプレイ時間帯に開催されるゲームイベントが複数存在する場合、該ゲームイベントをプレイする予定の他ユーザの数が多いゲームイベントを、該ゲームイベントをプレイする予定の他ユーザの数が少ないゲームイベントよりも優先して表示させるようにしてもよい。例えば、表示制御部102は、表示例10において、ゲームイベントをプレイする予定の他のユーザの数が所定数以上であるゲームイベントを、ゲームイベントをプレイする予定の他のユーザの数が当該所定数未満のゲームイベントよりも優先して表示させるようにしてもよい。
【0082】
例えば、
図11の画面M250に示すように、表示制御部102は、ユーザのプレイ時間に開催されるゲームイベントA及びDを表示する際、ゲームイベントA及びDをプレイ予定であることを設定している他のユーザの数(ここでは3人及び8人)が多い順に、ゲームイベントA及びDを表示させるようにしてもよい。
【0083】
これにより、ユーザは、プレイ予定である他のユーザが多いゲームイベントを、容易に把握することが可能になる。
【0084】
(表示例12)
表示制御部102は、ユーザのプレイ時間に開催されるゲームイベントについて、複数の他ユーザのうち該ゲームイベントをプレイする予定の他ユーザの数が所定人数以上である場合、ユーザに対し該ゲームイベントをマルチプレイ(協同プレイ)でプレイすることを推奨する情報を表示させるようにしてもよい。所定人数は特に限定されないが、例えば、マルチプレイが成立するユーザ数と同一であってもよい。
【0085】
例えば、所定人数は4人以上であるものと仮定する。また、ユーザのプレイ時間に開催されるゲームイベントはゲームイベントA及びDであり、ゲームイベントA及びDをプレイ予定であることを設定している他のユーザの数は、それぞれ3人及び8人であるものとする。この場合、
図11の画面M260に示すように、表示制御部102は、ゲームイベントDをマルチプレイで実行することを推奨するメッセージを表示させるようにしてもよい。
【0086】
なお、マルチプレイでプレイすることを推奨する情報を表示させるタイミングは、例えば、ユーザが、プレイ時間帯にログインした場合であってもよいし、ゲームイベントをプレイする予定の複数の他のユーザのうち、当該ゲームイベントをプレイしていないユーザ数が所定人数以上である場合であってもよい。
【0087】
これにより、ユーザは、マルチプレイが成立しやすいゲームイベントを容易に把握することが可能になる。
【0088】
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。また、以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、ユーザのプレイ時間帯と一部の開催時間が重複するゲームイベントに関する情報を、ユーザのプレイ時間帯と開催時間が重複しないゲームイベントよりも優先して表示させるようにした。これにより、ゲームイベントに関する情報のうち、ユーザに有益な情報を優先的に表示することが可能になる。
【0089】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。
【0090】
<付記>
<付記1に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームイベントに関する情報のうち、ユーザに有益な情報を優先的に表示することである。
【0091】
<付記1>
ユーザがゲームをプレイするプレイ時間帯を設定する設定部と、
前記ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントに関する情報を、前記ユーザのプレイ時間帯と開催時間が重複しないゲームイベントに関する情報よりも優先して表示させる、表示制御部と、
を有する情報処理装置。
【0092】
付記1によれば、ゲームイベントに関する情報のうち、ユーザに有益な情報を優先的に表示することが可能になる。
【0093】
<付記2に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームイベントごとにプレイ機会を容易に把握することを可能にすることである。
【0094】
<付記2>
前記表示制御部は、ユーザのプレイ時間帯が設定された所定期間内で、前記ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントについて、ゲームイベントに関する情報として前記所定期間でゲームイベントをプレイ可能な時間を比較可能な形態で表示させる、
付記1に記載の情報処理装置。
【0095】
付記2によれば、ユーザは、ゲームイベントごとにプレイ機会を容易に把握することが可能になる。
【0096】
<付記3に対する課題>
本発明の目的の1つは、プレイ機会が少ないゲームイベントを容易に把握可能にすることである。
【0097】
<付記3>
前記表示制御部は、前記所定期間内で、前記ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複する複数のゲームイベントについて、前記所定期間でゲームイベントをプレイ可能な時間が少ないゲームイベントを、前記所定期間でゲームイベントをプレイ可能な時間が多いゲームイベントよりも優先して表示させる、
付記2に記載の情報処理装置。
【0098】
付記3によれば、プレイ機会が少ないゲームイベントを容易に把握することが可能になる。
【0099】
<付記4に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームイベントをプレイすることで獲得可能なゲームオブジェクトの所持数を容易に把握可能にすることである。
【0100】
<付記4>
前記表示制御部は、前記所定期間内で、前記ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントで獲得可能なゲームオブジェクトについての前記ユーザの所持状況に関する情報を表示させる、
付記2に記載の情報処理装置。
【0101】
付記4によれば、ゲームイベントをプレイすることで獲得可能なゲームオブジェクトの所持数を容易に把握することが可能になる。
【0102】
<付記5に対する課題>
本発明の目的の1つは、どのゲームイベントをプレイすべきかを容易に判断可能とすることである。
【0103】
<付記5>
前記表示制御部は、前記所定期間内で、前記ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントで獲得可能なゲームオブジェクトについての前記ユーザの所持状況に関する情報が所定条件を満たさないゲームイベントを、前記ユーザの所持状況に関する情報が所定条件を満たすゲームイベントよりも優先して表示させる、
付記4に記載の情報処理装置。
【0104】
付記5によれば、どのゲームイベントをプレイすべきかを容易に判断することが可能になる。
【0105】
<付記6に対する課題>
本発明の目的の1つは、どのゲームイベントをプレイすべきかを容易に判断可能とすることである。
【0106】
<付記6>
所定期間は、第1所定期間と、前記第1所定期間よりも前である第2所定期間を含み、
前記表示制御部は、前記所定期間内で、前記ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複する複数のゲームイベントについて、
前記第2所定期間における前記複数のゲームイベントの各々のプレイ履歴に基づいて、前記第1所定期間及び前記ユーザのプレイ時間帯に開催されるゲームイベントに関する情報を表示する際の優先度を決定し、
優先度が高いゲームイベントを、優先度が低いゲームイベントよりも優先して表示させる、
付記1に記載の情報処理装置。
【0107】
付記6によれば、どのゲームイベントをプレイすべきかを容易に判断することが可能になる。
【0108】
<付記7に対する課題>
本発明の目的の1つは、プレイ時間帯を変更することで、プレイすることが不可能になるゲームイベントを把握可能にすることである。
【0109】
<付記7>
前記設定部は、前記ユーザのプレイ時間帯の変更を受け付け、
前記表示制御部は、変更後の前記ユーザのプレイ時間帯で開催されないゲームイベントに関する情報を表示させる、
付記1に記載の情報処理装置。
【0110】
付記7によれば、プレイ時間帯を変更することで、プレイすることが不可能になるゲームイベントを把握することが可能になる。
【0111】
<付記8に対する課題>
本発明の目的の1つは、所定関係を有する他のプレイヤのプレイ時間帯を容易に把握可能にすることである。
【0112】
<付記8>
前記表示制御部は、前記ユーザと所定関係にある複数の他ユーザのうち、前記ユーザにより指定された指定ユーザのプレイ時間帯と前記ユーザのプレイ時間帯とが共通している第1時間帯と、前記指定ユーザのプレイ時間帯と前記ユーザのプレイ時間帯とが共通していない第2時間帯とを識別可能に表示させる、
付記1に記載の情報処理装置。
【0113】
付記8によれば、所定関係を有する他のプレイヤのプレイ時間帯を容易に把握することが可能になる。
【0114】
<付記9に対する課題>
本発明の目的の1つは、所定関係を有する他のプレイヤがプレイ予定のゲームイベントを容易に把握可能にすることである。
【0115】
<付記9>
前記複数の他ユーザの各々から、前記複数の他ユーザの各々のプレイ時間帯でプレイする予定のゲームイベントの指定を受け付ける受付部、を有し、
前記表示制御部は、前記第1時間帯において前記指定ユーザがプレイする予定のゲームイベントに関する情報を表示させる、
付記8に記載の情報処理装置。
【0116】
付記9によれば、所定関係を有する他のプレイヤがプレイ予定のゲームイベントを容易に把握することが可能になる。
【0117】
<付記10に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームイベントを指定してマルチプレイを行う際に、当該ゲームイベントをプレイすることを予定しているユーザの勧誘を、容易に行うことを可能にすることである。
【0118】
<付記10>
前記表示制御部は、前記第1時間帯において、前記指定ユーザがプレイする予定のゲームイベントを協同プレイによりプレイする際、前記協同プレイでプレイするユーザを選択する画面において、前記指定ユーザを、前記指定ユーザ以外の他のユーザよりも優先して表示させる、
付記9に記載の情報処理装置。
【0119】
付記10によれば、ゲームイベントを指定してマルチプレイを行う際に、当該ゲームイベントをプレイすることを予定しているユーザの勧誘を、容易に行うことが可能になる。
【0120】
<付記11に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームイベントをプレイ予定である他のユーザを容易に把握可能にすることである。
【0121】
<付記11>
前記複数の他ユーザの各々から、前記複数の他ユーザの各々のプレイ時間帯でプレイする予定のゲームイベントの指定を受け付ける受付部、を有し、
前記表示制御部は、前記ユーザのプレイ時間に開催されるゲームイベントについて、前記複数の他ユーザのうち該ゲームイベントをプレイする予定の他ユーザの数に関する情報を表示させる、
付記8に記載の情報処理装置。
【0122】
付記11によれば、ゲームイベントをプレイ予定である他のユーザを容易に把握することが可能になる。
【0123】
<付記12に対する課題>
本発明の目的の1つは、プレイ予定である他のユーザが多いゲームイベントを、容易に把握可能にすることである。
【0124】
<付記12>
前記表示制御部は、前記ユーザのプレイ時間帯に開催されるゲームイベントが複数存在する場合、該ゲームイベントをプレイする予定の他ユーザの数が多いゲームイベントを、該ゲームイベントをプレイする予定の他ユーザの数が少ないゲームイベントよりも優先して表示させる、
付記11に記載の情報処理装置。
【0125】
付記12によれば、プレイ予定である他のユーザが多いゲームイベントを、容易に把握することが可能になる。
【0126】
<付記13に対する課題>
本発明の目的の1つは、マルチプレイが成立しやすいゲームイベントを容易に把握可能にすることである。
【0127】
<付記13>
前記表示制御部は、前記ユーザのプレイ時間に開催されるゲームイベントについて、前記複数の他ユーザのうち該ゲームイベントをプレイする予定の他ユーザの数が所定人数以上である場合、前記ユーザに対し該ゲームイベントを協同プレイでプレイすることを推奨する情報を表示させる、
付記11に記載の情報処理装置。
【0128】
付記13によれば、ユーザは、マルチプレイが成立しやすいゲームイベントを容易に把握することが可能になる。
【0129】
<付記14に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームイベントに関する情報のうち、ユーザに有益な情報を優先的に表示することである。
【0130】
<付記14>
プロセッサが、ユーザがゲームをプレイするプレイ時間帯を設定するステップと、
プロセッサが、前記ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントに関する情報を、前記ユーザのプレイ時間帯と開催時間が重複しないゲームイベントに関する情報よりも優先して表示させるステップと、
を含む、情報処理方法。
【0131】
付記14によれば、ゲームイベントに関する情報のうち、ユーザに有益な情報を優先的に表示することが可能になる。
【0132】
<付記15に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームイベントに関する情報のうち、ユーザに有益な情報を優先的に表示することである。
【0133】
<付記15>
プロセッサに、ユーザがゲームをプレイするプレイ時間帯を設定させるステップと、
プロセッサに、前記ユーザのプレイ時間帯と少なくとも一部の開催時間が重複するゲームイベントに関する情報を、前記ユーザのプレイ時間帯と開催時間が重複しないゲームイベントに関する情報よりも優先して表示させるステップと、
を実行させるためのプログラム。
【0134】
付記15によれば、ゲームイベントに関する情報のうち、ユーザに有益な情報を優先的に表示することが可能になる。
【符号の説明】
【0135】
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…ユーザ管理DB、100b…イベント定義DB、101…設定部、102…表示制御部、103…受付部、104…制御部、200…記憶部、201…UI部、202…制御部