(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023180938
(43)【公開日】2023-12-21
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20231214BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022094628
(22)【出願日】2022-06-10
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】弁理士法人コスモス国際特許商標事務所
(72)【発明者】
【氏名】土屋 良孝
(72)【発明者】
【氏名】川添 智久
(72)【発明者】
【氏名】中山 覚
(72)【発明者】
【氏名】牧 智宣
(72)【発明者】
【氏名】下田 諒
(72)【発明者】
【氏名】梶野 浩司
(72)【発明者】
【氏名】柏木 浩志
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA26
2C333CA49
2C333CA61
2C333CA77
2C333EA04
2C333EA10
(57)【要約】
【課題】遊技の興趣を向上させること。
【解決手段】パチンコ遊技機PY1は、表示部50aの上端側から下端側に向かって剣画像G50(特定画像)を移動させる剣保留変化演出(特定演出)を実行することが可能である。剣保留変化演出を実行する場合、剣画像G50の移動経路50pを空けるように、変動演出(所定の遊技演出)の表示範囲を変化させる。変動演出の表示範囲を変化させることで剣画像G50の移動経路50pを作り出した上で剣画像G50を移動させるため、剣画像G50の移動に遊技者を注目させ易い。
【選択図】
図34
【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示部を用いて所定の遊技演出を実行することと、
前記所定の遊技演出中に、前記表示部の第1端側から当該第1端とは異なる第2端側に向かって特定画像を移動させる特定演出を実行することと、が可能であり、
前記特定演出を実行する場合、前記特定画像の移動経路を空けるように、前記所定の遊技演出の表示範囲を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記所定の遊技演出、及び、前記所定の遊技演出とは異なる他の遊技演出の実行中に、前記特定演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行する場合、前記他の遊技演出を前記表示範囲の変化前と同じ表示位置に残して、前記所定の遊技演出を変化後の表示範囲で行うことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項2に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記特定画像が前記移動経路を通って前記他の遊技演出の表示画像に対して作用する演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項3に記載の遊技機であって、
前記他の遊技演出の表示画像は、保留表示であり、
前記特定画像が作用した保留表示の表示態様を、通常の表示態様とは異なる特別表示態様に変化させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば下記特許文献1に記載されているように、主人公キャラクタの画像を用いた予告演出を、演出図柄の変動表示に伴って実行可能な遊技機が知られている。この予告演出では、最終的に主人公キャラクタの画像が表示部の下部から上部へ移動して表示部の上部からフレームアウトするか、表示部の上部へ移動することなく表示部の下部からフレームアウトする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記特許文献1に記載されているように、ある画像を移動させる演出を他の演出中に行う場合には、画像を移動させる演出へ注目させる工夫をしておくことが、演出を通じた興趣向上のためには望ましく、この点に改良の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の遊技機は、
表示部を用いて所定の遊技演出を実行することと、
前記所定の遊技演出中に、前記表示部の第1端側から当該第1端と対向する第2端側に向かって特定画像を移動させる特定演出を実行することと、が可能であり、
前記特定演出を実行する場合、前記特定画像の移動経路を空けるように、前記所定の遊技演出の表示範囲を変化させることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【0006】
本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図3】第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【
図5】(A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。
【
図6】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図7】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図10】(A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。
【
図11】(A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。
【
図12】(A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。
【
図13】特
図1変動パターン判定テーブルの一例である。
【
図14】特
図2変動パターン判定テーブルの一例である。
【
図19】特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。
【
図20】特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。
【
図21】特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。
【
図25】主制御メイン処理のフローチャートである。
【
図26】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図27】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【
図28】1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図29】10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図30】パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。
【
図31】パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る非時短状態の特
図1変動パターン判定テーブルである。
【
図32】パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る非時短状態の特
図1先読み判定テーブルである。
【
図33】剣保留変化演出の実行抽選テーブルである。
【
図35】剣保留変化演出の具体例を示す図であり、
図34の続きを示す図である。
【
図36】剣保留変化演出の実行中の各画像の表示レイヤを説明するための概念図である。
【
図37】先読みゾーン演出の実行抽選テーブルである。
【
図38】変動時ゾーン演出の実行抽選テーブルである。
【
図39】先読みゾーン演出の具体例を示す図である。
【
図40】変動時ゾーン演出の具体例を示す図である。
【
図41】「CHANCEゾーン」と「必殺ゾーン」とが重複して設定される場合の具体例を示す図である。
【
図42】「激CHANCEゾーン」と「必殺ゾーン」とが重複して設定される場合の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【0009】
1.遊技機の構造
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について
図1~
図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
【0010】
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
【0011】
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
【0012】
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。通常ボタン40は、振動可能に構成されている。すなわち、通常ボタン40には、当該通常ボタン40を振動させるための振動機構が内蔵されており、この振動機構に含まれる振動用モータが駆動されると、遊技者が目視でもわかる程度に通常ボタン40がブルブルと振動するようになっている。なお、通常ボタン40を振動させるための振動機構については公知の構成を適宜採用することができる。通常ボタン40は、操作部の一例であり、振動体の一例でもある。
【0013】
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
【0014】
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0015】
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に
図2~
図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
【0016】
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
【0017】
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲートを通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
【0018】
遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
【0019】
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
【0020】
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特
図1」という)の抽選(後述の特
図1関係乱数の取得と判定:以下、「特
図1抽選」ともいう)および特
図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0021】
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
【0022】
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特
図2」という)の抽選(後述の特
図2関係乱数の取得と判定:以下、「特
図2抽選」ともいう)および特
図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。
【0023】
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0024】
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
【0025】
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0026】
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0027】
ここで、
図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
【0028】
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【0029】
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:
図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
【0030】
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:
図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
【0031】
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。
【0032】
特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
【0033】
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。また、第1大入賞装置14Dと第2大入賞装置15Dとが設けられているものの、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dだけを利用することとしたり、第2大入賞装置15Dだけを利用することとしたりすることが可能である。なお、第1大入賞装置14Dだけを利用する構成とした場合には、第2大入賞装置15Dに関する処理は行われないものとし、第2大入賞装置15Dだけを利用する構成とした場合には、第1大入賞装置14Dに関する処理は行われないものとする。
【0034】
また、
図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
【0035】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
【0036】
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
【0037】
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【0038】
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。
図4に示すように、表示器類8には、特
図1を可変表示する特
図1表示器81a、特
図2を可変表示する特
図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特
図1保留数(U1:特
図1表示器81aによる特
図1の可変表示が保留されている数)を表示する特
図1保留表示器83a、および後述する特
図2保留数(U2:特
図2表示器81bによる特
図2の可変表示が保留されている数)を表示する特
図2保留表示器83bが含まれている。
【0039】
特
図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特
図1抽選が行われると実行される。また、特
図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特
図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特
図1および特
図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特
図1抽選および特
図2抽選を総称して特図抽選という。また、特
図1表示器81aおよび特
図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特
図1保留表示器83aおよび特
図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
【0040】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。
【0041】
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
【0042】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【0043】
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特
図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特
図2関係乱数」という。ここで、特
図1関係乱数は、特
図1保留として、特図保留記憶部105の中の特
図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特
図2関係乱数は、特
図2保留として、特図保留記憶部105の中の特
図2保留記憶部105bに記憶される。特
図1保留記憶部105aに記憶可能な特
図1保留の数(特
図1保留数)および特
図2保留記憶部105bに記憶可能な特
図2保留の数(特
図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特
図1保留数や特
図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特
図1保留と特
図2保留を総称して「特図保留」といい、特
図1保留数と特
図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特
図1関係乱数と特
図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【0044】
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【0045】
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特
図1保留表示器83aと特
図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
【0046】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
【0047】
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【0048】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【0049】
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。
【0050】
次に、
図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
【0051】
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部(表示画面)50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
【0052】
盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
【0053】
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
【0054】
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0055】
2.遊技機の電気的構成
次に、
図6~
図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。
図6~
図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
【0056】
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。
図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。
【0057】
電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
【0058】
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
【0059】
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
【0060】
また遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。
【0061】
遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107aに記憶される。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107bに記憶される。総発射球数は、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算した差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107cに記憶される。遊技制御用マイコン101は、差玉数(特定計測数の一例)が基準数(例えば「80000」)以上となったことを条件に、遊技を実行不能にする。この機能を、過賞球防止機能と言う。過賞球防止機能は、最大差玉数(最大持ち球、MY等ということもある)が予め定められた基準数となることに応じて作動させてもよい。最大差玉数は、計測された差玉数の最低値である最低差玉数と、最低差玉数が計測された後における差玉数のピーク(最高値)との差である。この場合、最大差玉数が特定計測数に相当する。
【0062】
また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(
図8参照)。7セグ表示器300は、
図9に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
【0063】
設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本パチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本パチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されているときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定モードが終了して、RAMクリアが実行される。
【0064】
また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。
図8に示すように、特別リセットスイッチ181は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。
【0065】
また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSやアクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。
【0066】
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
【0067】
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
【0068】
また
図6では図示を省略しているが、各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2Aの下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本パチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14、15へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
【0069】
また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0070】
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
【0071】
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0072】
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
【0073】
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(
図1参照)が含まれる。
【0074】
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
【0075】
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(
図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
【0076】
また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、パチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続したりするようにしても良い。
【0077】
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0078】
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
【0079】
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
【0080】
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
【0081】
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【0082】
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
【0083】
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
【0084】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【0085】
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【0086】
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
【0087】
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。
【0088】
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0089】
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。またサブ制御基板120には、通常ボタン40を振動させるための振動用モータ(不図示)も接続されているものとする。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0090】
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
【0091】
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0092】
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、
図10~
図17を用いて説明する。なお、
図10~
図17に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
【0093】
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
【0094】
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、
図10(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【0095】
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、
図11(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
【0096】
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、
図11(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【0097】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。
【0098】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
【0099】
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
【0100】
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、
図11(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
【0101】
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。
【0102】
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特
図1抽選を行う。特
図1抽選が行われると、特
図1表示器81aにおいて、特
図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特
図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特
図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特
図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【0103】
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特
図2抽選を行う。特
図2抽選が行われると、特
図2表示器81bにおいて、特
図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特
図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特
図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特
図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【0104】
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【0105】
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、
図10(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【0106】
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、
図12(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
【0107】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。
図12(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【0108】
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、
図12(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
【0109】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特
図1/特
図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特
図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特
図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
【0110】
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【0111】
例えば、
図12(B)に示すように、特
図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特
図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特
図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特
図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
【0112】
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、
図12(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
【0113】
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。
【0114】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。
図12(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【0115】
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、
図13~
図14に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【0116】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特
図1/特
図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特
図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特
図1変動パターン判定テーブル:
図13)と、特
図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特
図2変動パターン判定テーブル:
図14)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特
図1/特
図2)に応じて分けなくてもよい。
【0117】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特
図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特
図1変動パターン判定テーブル(非時短用特
図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特
図1変動パターン判定テーブル(時短用特
図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特
図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特
図2変動パターン判定テーブル(非時短用特
図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特
図2変動パターン判定テーブル(時短用特
図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
【0118】
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特
図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特
図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特
図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特
図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。
【0119】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特
図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特
図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特
図1変動パターン判定テーブルと、特
図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特
図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特
図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特
図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特
図2変動パターン判定テーブルと、特
図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特
図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。
【0120】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【0121】
また、各特図変動パターンには、
図13~
図14の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。
【0122】
また、
図13~
図14の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言い、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言い、リーチが成立するとすぐにゾロ目が揃う特図変動パターンのことを「即大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンであって「通常ハズレ変動」に比べて変動時間が短い特図変動パターンを「短縮ハズレ変動」と言う。短縮ハズレ変動には、変動時間が異なる2種類の変動(短縮Aハズレ変動、短縮Bハズレ変動)がある。なお、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。
【0123】
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、
図15に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特
図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特
図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特
図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特
図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。また、始動入賞とは、始動口への入賞のことである。
【0124】
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。
【0125】
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
【0126】
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようにすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
【0127】
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、
図16に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
【0128】
図16に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
【0129】
なお、
図16に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(
図12(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。
【0130】
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。
【0131】
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。
【0132】
振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(
図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。
【0133】
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。
【0134】
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、
図17に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
【0135】
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて予め定められているものとする。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
【0136】
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(
図13~
図14参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【0137】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(
図11(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【0138】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(
図11(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【0139】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
【0140】
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
【0141】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
【0142】
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。また、低確率低ベース遊技状態(低確低ベース状態)を低確非時短状態、低確率高ベース遊技状態(低確高ベース状態)を低確時短状態、高確率低ベース遊技状態(高確低ベース状態)を高確非時短状態、高確率高ベース遊技状態(高確高ベース状態)を高確時短状態と呼ぶことができるものとする。
【0143】
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、
図18~
図24を用いて説明する。
【0144】
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【0145】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、
図18(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、
図18(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
【0146】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、
図18(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、
図18(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、
図18(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
【0147】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、
図18(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【0148】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、
図18(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【0149】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、
図18(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、
図18(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、
図18(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
【0150】
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。
【0151】
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【0152】
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
【0153】
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、
図19(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
【0154】
また、
図19(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。
【0155】
なお、
図19(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。また、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)だけでなく、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も、演出用に表示部50aに表示される図柄であるため、「演出図柄」の一例である。
【0156】
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【0157】
特図の可変表示が開始されると、例えば、
図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、
図19(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、
図19(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、
図19(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、
図19(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
【0158】
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0159】
Nリーチでは、
図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、
図20(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、
図20(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、
図20(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【0160】
また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。
【0161】
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0162】
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、
図21(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、
図21(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、
図21(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、
図21(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【0163】
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
【0164】
4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(
図13および
図14)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
【0165】
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、
図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特
図1保留数または特
図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特
図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特
図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
【0166】
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、
図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。
【0167】
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特
図1保留数および特
図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
【0168】
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特
図1保留または特
図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
【0169】
保留演出では、特
図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、
図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、
図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特
図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、
図22(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特
図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
【0170】
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
【0171】
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0172】
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、
図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、
図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。
【0173】
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0174】
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、
図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G30が表示される。操作促進画像G30は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作方法(すなわち、押下操作)を表す画像(操作方法指示画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(有効期間画像G33)と、を含む。なお、有効期間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、
図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。
【0175】
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特
図1保留または特
図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特
図1保留または特
図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
【0176】
先読み演出では、例えば、特
図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、
図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」、通常表示態様ともいう)ではなく特殊態様(本形態では例えば「☆」、特殊表示態様ともいう)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動(いわゆる当該変動)の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。
【0177】
なお、先読み演出は、特
図1保留および特
図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。
【0178】
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に
図25~
図26に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
【0179】
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から
図25に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
【0180】
また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。これにより、遊技状態は通常遊技状態(低確低ベース状態、低確非時短状態)に設定される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。
【0181】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、
図10(A)および
図10(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【0182】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【0183】
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。
図26に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず入力処理(S102)を実行する。入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
【0184】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、
図25の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、
図10(A)および
図10(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0185】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S107)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【0186】
特別動作処理(S107)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理(S108)を行う。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
【0187】
次に、遊技制御用マイコン101は、出力処理(S112)を実行する。出力処理(S112)では、上記の各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
【0188】
その後、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S113)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S113)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S113)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
【0189】
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(
図25参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。
【0190】
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0191】
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
【0192】
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
【0193】
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特
図2関係乱数を取得し、取得した特
図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特
図2保留記憶部105bに記憶する。特
図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特
図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特
図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特
図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特
図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特
図2保留記憶部105bに記憶されている特
図2関係乱数の数(特
図2保留数)を表す特
図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
【0194】
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特
図1関係乱数を取得し、取得した特
図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特
図1保留記憶部105aに記憶する。特
図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特
図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特
図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特
図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特
図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特
図1保留記憶部105aに記憶されている特
図1関係乱数の数(特
図1保留数)を表す特
図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
【0195】
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【0196】
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【0197】
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
【0198】
排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。
【0199】
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0200】
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
【0201】
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
【0202】
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
【0203】
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
【0204】
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S107)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0205】
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特
図2保留記憶部105bに記憶されている特
図2関係乱数に基づいて、特
図2判定処理及び特
図2変動パターン判定処理を行うとともに、特
図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特
図1保留記憶部105aに記憶されている特
図1関係乱数に基づいて、特
図1判定処理及び特
図1変動パターン判定処理を行うとともに、特
図1保留記憶部シフト処理を行う。
【0206】
特
図2判定処理では、特
図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特
図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特
図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特
図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
【0207】
特
図2変動パターン判定処理は、特
図2判定処理の後に行われる処理である。特
図2変動パターン判定処理では、特
図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特
図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特
図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特
図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特
図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特
図2変動パターンが判定される。なお、特
図2変動パターンの判定は、特
図2保留記憶部105bに記憶されている特
図2関係乱数の数(特
図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特
図2変動パターンを表す特
図2変動開始コマンドを生成する。特
図2変動開始コマンドには、特
図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特
図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特
図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特
図2表示器81bに特
図2の可変表示を開始させる。
【0208】
特
図2保留記憶部シフト処理は、特
図2判定処理及び特
図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特
図2保留記憶部シフト処理では、特
図2保留記憶部105bに記憶されていた特
図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特
図2関係乱数を特
図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特
図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特
図2保留数を表す特
図2保留数コマンドを生成する。
【0209】
特
図1判定処理では、特
図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特
図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特
図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特
図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
【0210】
特
図1変動パターン判定処理は、特
図1判定処理の後に行われる処理である。特
図1変動パターン判定処理では、特
図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特
図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特
図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特
図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特
図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特
図1変動パターンが判定される。なお、特
図1変動パターンの判定は、特
図1保留記憶部105aに記憶されている特
図1関係乱数の数(特
図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特
図1変動パターンを表す特
図1変動開始コマンドを生成する。特
図1変動開始コマンドには、特
図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特
図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特
図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特
図1表示器81aに特
図1の可変表示を開始させる。
【0211】
特
図1保留記憶部シフト処理は、特
図1判定処理及び特
図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特
図1保留記憶部シフト処理では、特
図1保留記憶部105aに記憶されていた特
図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特
図1関係乱数を特
図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特
図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特
図1保留数を表す特
図1保留数コマンドを生成する。
【0212】
なお、特
図2保留数および特
図1保留数の何れも存在する場合、特
図2判定処理が優先して行われ、特
図2の可変表示と特
図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特
図2保留がある場合には、特
図1保留があっても特
図1判定処理を行うことはない。なお、特
図2の可変表示と特
図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。
【0213】
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
【0214】
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特
図2保留数および特
図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
【0215】
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
【0216】
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
【0217】
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
【0218】
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、
図27~
図29に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
【0219】
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、
図27に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
【0220】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
【0221】
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
【0222】
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
【0223】
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S112)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
【0224】
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、
図28に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
【0225】
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【0226】
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、
図29に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
【0227】
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
【0228】
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特
図1変動開始コマンド又は特
図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
【0229】
7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、剣保留変化演出にある。
【0230】
まず、パチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、
図30の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1~4)を実行可能である。
【0231】
図30に示すように、遊技制御用マイコン101は、特
図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特
図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。
【0232】
そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから4Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、5Rから10Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の5Rから10Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は10回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は4回である。
【0233】
また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も10回である。
【0234】
従って、実質的なラウンド遊技の回数が10回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が4回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
【0235】
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。
【0236】
本形態では、大当たり遊技の終了に応じて高確率高ベース遊技状態に制御される大当たり(確変大当たりと称する)に当選した場合には、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様として、奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、又は9図柄)のゾロ目、又は、偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、又は8図柄)のゾロ目が表示される。一方、大当たり遊技の終了に応じて低確率高ベース遊技状態に制御される大当たり(通常大当たりや時短大当たりと称する)に当選した場合には、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様として、偶数図柄のゾロ目が表示され、奇数図柄のゾロ目が表示されることはない。つまり、奇数図柄のゾロ目は確変大当たりが確定する。よって奇数図柄を確変図柄とも言う。また、偶数図柄のゾロ目は通常大当たりの可能性がある。よって偶数図柄を通常図柄とも言う。
【0237】
本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。
【0238】
従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
【0239】
なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態あるいは有利状態と言うことがある。
【0240】
次に、非時短状態における特
図1の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、非時短状態では、
図31に示す特
図1変動パターン判定テーブルを用いて特
図1変動パターンを判定する。
【0241】
遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特
図1変動パターン判定処理において、特
図1判定処理で行った大当たり判定(特図判定)の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特
図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、
図31に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、「大当たり図柄1」である場合も「大当たり図柄2」である場合も、特
図1変動パターンとして、「THP001」~「THP002」の何れかを決定することが可能である。何れの特
図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、
図31に示す通りである。なお、特図変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。このことは、「THP001」~「THP002」以外の特図変動パターンについても同様である。
【0242】
また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特
図1変動パターンとして、「THP021」~「THP022」の何れかを決定することが可能である。
【0243】
また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特
図1変動パターンとして、「THP041」~「THP042」の2種類の何れかを決定することが可能である。この2種類の特
図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特
図1保留数によって割り振られている。特
図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特
図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。
【0244】
ここで、特
図1変動パターン「THP001」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、Nリーチを経てSPリーチに発展し、そのSPリーチの結果として成功演出(当選報知演出)が実行される変動(SP大当たり変動)であり、特
図1変動パターン「THP002」は、Nリーチにおいて当選が報知され、SPリーチに発展せずに終了する変動(N大当たり変動)である。
【0245】
また、特
図1変動パターン「THP021」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、Nリーチを経てSPリーチに発展し、そのSPリーチの結果として失敗演出(落選報知演出)が実行される変動(SPハズレ変動)であり、特
図1変動パターン「THP022」は、Nリーチにおいて落選が報知され、SPリーチに発展せずに終了する変動(Nハズレ変動)である。
【0246】
また、特
図1変動パターン「THP041」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が13秒で終了する「通常Aハズレ変動」であり、「THP042」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が5秒で終了する「通常Bハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。
【0247】
本形態では、
図31に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)には、SPリーチまで発展する変動演出が、Nリーチで終了する変動演出よりも実行され易い。一方、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)には、SPリーチまで発展する変動演出よりも、Nリーチで終了する変動演出の方が実行され易い。すなわち本形態では、SPリーチは、Nリーチよりも大当たり期待度が高い演出となっている。
【0248】
なお本形態では、SPリーチとしてバトルリーチが実行される。バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する。成功演出は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。本形態では、非時短状態における特
図1の抽選に基づくバトルリーチとして、
図21に示したリーチ演出が実行される。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出(通常変動、Nリーチ、SPリーチなど)において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。
【0249】
次に、非時短状態中の特
図1に係る先読み判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、非時短状態では、
図32に示す特
図1先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)に基づいて、特
図1に関する先読み判定(第1始動口11への入賞に基づく先読み判定)を行う。非時短状態における先読み判定には、特別図柄乱数が大当たり判定で「大当たり」と判定されるか否かの判定と、リーチ乱数がリーチ判定で「リーチ有り」又は「リーチ無し」の何れと判定されるかの判定と、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンと判定されるかの判定とが含まれる。
【0250】
そして、遊技制御用マイコン101は、先読み判定により判明した特図変動パターンの情報を含む始動入賞コマンドを生成し、出力バッファにセットする。具体的には例えば、
図32に示すように、特
図1変動パターンが「SP大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド121)を生成し、出力バッファにセットする。また、特
図1変動パターンが「N大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド122)を生成し、出力バッファにセットする。また、特
図1変動パターンが「SPハズレ変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド123)を生成し、出力バッファにセットする。また、特
図1変動パターンが「Nハズレ変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド124)を生成し、出力バッファにセットする。また、特
図1変動パターンが「通常ハズレ変動」(通常Aハズレ変動又は通常Bハズレ変動)である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド125)を生成し、出力バッファにセットする。
【0251】
次に、上記の各始動入賞コマンドを演出制御用マイコン121が受信した場合の先読み演出(先読み判定の結果に基づいて実行される演出)の抽選について説明する。本形態のパチンコ遊技機PY1は、非時短状態中の先読み演出として剣保留変化演出(特定演出の一例)を実行可能である。剣保留変化演出は、先読み判定の結果に基づいて、保留表示(保留アイコンHA)の表示態様を通常表示態様(「〇」の態様)から特別表示態様(剣の態様)に変化させ得る演出である(
図34、
図35参照)。剣の態様の保留表示を、剣保留アイコンKHと称する。剣保留変化演出は、変動演出の表示範囲を変化させる表示範囲変化演出(
図34)と、剣保留アイコンKHに変化するかを煽る剣保留変化煽り(
図35)を含む。成功の剣保留変化演出では、剣保留変化煽りが成功して、保留アイコンHAが剣保留アイコンKHに変化する(
図35(A)(B)(D))。一方、失敗(ガセ)の剣保留変化演出では、剣保留変化煽りが失敗して、保留アイコンHAが剣保留アイコンKHに変化しない(
図35(A)(C)(E))。なお、先読み演出の実行契機となる特図保留を、ターゲット保留と言うものとする。
【0252】
剣保留変化演出の実行抽選は、
図33に示すテーブルに基づいて実行される。
図33に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「SP大当たり変動」である場合、50%の割合で成功の剣保留変化演出を実行することに決定し、5%の割合で失敗(ガセ)の剣保留変化演出を実行することに決定し、45%の割合で剣保留変化演出を実行しないことに決定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「N大当たり変動」である場合、20%の割合で成功の剣保留変化演出を実行することに決定し、5%の割合で失敗(ガセ)の剣保留変化演出を実行することに決定し、75%の割合で剣保留変化演出を実行しないことに決定する。
【0253】
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「SPハズレ変動」である場合、10%の割合で成功の剣保留変化演出を実行することに決定し、5%の割合で失敗(ガセ)の剣保留変化演出を実行することに決定し、85%の割合で剣保留変化演出を実行しないことに決定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「Nハズレ変動」である場合、5%の割合で失敗(ガセ)の剣保留変化演出を実行することに決定し、95%の割合で剣保留変化演出を実行しないことに決定し、成功の剣保留変化演出を実行することはない。
【0254】
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「通常ハズレ変動」である場合、1%の割合で失敗(ガセ)の剣保留変化演出を実行することに決定し、99%の割合で剣保留変化演出を実行しないことに決定し、成功の剣保留変化演出を実行することはない。
【0255】
このように本形態では、成功の剣保留変化演出は、大当たり当選の先読み判定結果であるときの方が、ハズレの先読み判定結果であるときよりも実行され易い。よって、成功の剣保留変化演出は、大当たり当選に期待させる演出として機能する。また、成功の剣保留変化演出は、SP大当たり変動の先読み判定結果であるときの方が、N大当たり変動の先読み判定結果であるときよりも実行され易く、SPハズレ変動の先読み判定結果であるときの方が、Nハズレ変動の先読み判定結果であるときよりも実行され易い。よって、剣保留変化演出は、SPリーチの実行に期待させる演出としても機能する。また、成功の剣保留変化演出は、大当たり変動か、SPリーチに発展する変動でしか実行されることがない。よって、成功の剣保留変化演出が実行されたのに、SPリーチに発展することもなくハズレが報知される可能性を除外する演出としても機能する。
【0256】
なお本形態では、演出制御用マイコン121は、2つ目以降の特
図1保留として始動入賞が発生したときに、剣保留変化演出の実行抽選を行うものとする。すなわち、演出制御用マイコン121は、1つ目の特
図1保留として始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対して、剣保留変化演出の実行抽選を行わない。これは、後述するように、剣保留変化演出の実行契機となるターゲット保留に基づく保留アイコンHAが、1つ目の特
図1保留に対応する保留アイコンHAとしてシフト表示されたときに、剣保留変化煽りを開始するためである(
図34、
図35参照)。
【0257】
次に、剣保留変化演出の実行例を
図34及び
図35に基づいて説明する。なお以下の説明では、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示を省略する。また、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をまとめて、演出図柄EZと表記することがある。
【0258】
図34(A)は、通常遊技状態において昼間通常用背景画像G102を背景画像として変動演出(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示)が行われており、特
図1保留が1つ貯まっている状態を示している。この状態から第1始動口11への新たな入賞が生じて、この新たな始動入賞に係る先読み判定の結果に基づいて剣保留変化演出を実行すると決定されると、
図34(B)に示すように、変動演出の表示範囲を変化させる表示範囲変化演出を行う。また、表示範囲変化演出を行うと同時に、今回生じた2つ目の特
図1保留に対応する保留表示として、通常態様の保留表示に所定のエフェクトを付加した付加態様の保留表示(付加保留アイコンHAa)を表示するとともに、表示部50aの左上部に剣を表す剣画像G50(特定画像の一例)を表示する。なお、
図34(B)に示す状態では、剣画像G50の全体は表示部50aに表示されておらず、剣画像G50の一部(主に刀身部分)が剣先を下に向けて表示されている。剣画像G50は、付加保留アイコンHAaが1つ目の特
図1保留に対応する表示位置にシフト表示されるまで、表示部50aの左上部(初期表示位置)に表示され続ける。
【0259】
ここで、表示範囲変化演出によって表示範囲が変化するのは、表示範囲変化演出の実行前に表示部50aの全体に表示されていた演出画像のうち、昼間通常用背景画像G102および演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(つまり変動演出を構成する画像)であり、保留表示(保留アイコンHA、当該アイコンTA)については、表示範囲の変化(表示位置の変更)は行われない。つまり本形態では、剣保留変化演出の実行契機となる始動入賞が生じることによって、変動演出(「所定の遊技演出」及び「所定の演出」の一例)の表示範囲が、表示部50aの全域である全体表示領域50h(「所定の表示領域」の一例)から、
図34(B)に示すように、全体表示領域50hよりも小さい縮小表示領域50i(「縮小領域」の一例)に変化するが、保留表示(保留アイコンHA、当該アイコンTA)の表示範囲(表示位置)は変化せず、同じままである。このことは、保留表示(「他の遊技演出」の一例)をそのままの位置に残して変動演出の表示範囲を変化させていると言える。なお、縮小表示領域50iに表示される変動演出に付随して、種々の予告演出(大当たり期待度やリーチが成立する期待度を示唆する演出)を実行する場合には、この予告演出も縮小表示領域50iにて行われるものとする。
【0260】
表示範囲変化演出による表示範囲の変化は、昼間通常用背景画像G102および演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を含む変動演出の構成画像(以下、「変化対称画像G60」という)が、表示部50aの前面に対して後方へ傾斜しているかのようになされる。つまり、変化対称画像G60が3次元的に変位したかのようになされる。このため、
図34(B)の例では、変化対称画像G60の右端G60Rよりも左端G60Lが奥に位置しているように見えることになり、変化対称画像G60の左端G60L側の前方部分、及び、表示部50aにおける縮小表示領域50iよりも左方や下方の部分には、奥行きのあるスペース(空間)が生じたようになる。このスペースを、特定演出空間TKという。
【0261】
剣保留変化演出では、特定演出空間TKに剣が出現し、特定演出空間TKを剣が移動するように、剣画像G50が表示される。つまり、特定演出空間TKは、剣画像G50の移動経路50p(
図34及び
図35に2点鎖線で示す部分)を含んでいる。このことは、変化対称画像G60の表示範囲を縮小表示領域50iに変化させることによって、剣画像G50の移動経路50pを形成していると言える。
【0262】
縮小表示領域50iには、変化対称画像G60を囲う枠の画像(枠画像G62)も表示される。これにより、縮小表示領域50iとそれ以外の表示領域(残表示領域50j)とが明確に区画され、保留表示(当該アイコンTA、保留アイコンHA)や剣画像G50が縮小表示領域50iの外側に位置していることを遊技者にわかり易く認識させることができる。なお、剣画像G50が付加保留アイコンHAaに向かって移動する剣保留変化煽り(
図34、
図35)は、残表示領域50jを使って行われる演出と言える。
【0263】
図34(B)に示すように、表示範囲変化演出が行われた場合、変化対称画像G60を表示している表示レイヤよりも後方の表示レイヤ(下位層の表示レイヤ)には、表示部50aの全域にわたるサイズのエフェクトの画像(第1エフェクト画像G70)が表示される。第1エフェクト画像G70(「第1のエフェクト画像」の一例)は、波紋を表すエフェクトである。また、変化対称画像G60を表示している表示レイヤよりも前方の表示レイヤ(上位層の表示レイヤ)には、剣画像G50を強調するためのエフェクトの画像(第2エフェクト画像G72)が表示される。第2エフェクト画像G72(「第2のエフェクト画像」の一例)は、剣画像G50を中心にして放射状に延びるエフェクトである。なお、各画像の表示レイヤについては後述する。
【0264】
図34(B)(C)に示すように、変動演出の表示範囲が全体表示領域50hから縮小表示領域50iに変化した後も、縮小表示領域50i内で、変動演出は進行する。つまり、縮小表示領域50i内では、昼間通常用背景画像G102を背景として演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が進行する。
図34(C)に示すように、縮小表示領域50iにおいて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されると、続いて、
図35(A)に示すように、保留表示(付加保留アイコンHAa、保留アイコンHA)のシフト表示がなされるとともに、縮小表示領域50iでは新たな変動演出(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示)が開始される。
図35(A)では、剣保留変化演出の実行契機となった特
図1保留に対応する付加保留アイコンHAaが、1つ目の特
図1保留に対応する保留表示として表示されている。本形態では、付加保留アイコンHAaが、1つ目の特
図1保留に対応する保留表示として表示された際に、剣保留変化煽りを開始する。
【0265】
剣保留変化煽りでは、まず、表示部50aの左上部(初期表示位置)に表示していた剣画像G50を、
図35(A)に示すように、上下方向中央程度の位置まで移動経路50pに沿って移動させ、この位置で一定時間(例えば3秒)停止させる。これにより、付加保留アイコンHAaに対して、剣画像G50が刺さることに期待させる。なお、
図35(A)に示す状態では、剣画像G50の全体(刀身部分、鍔部分、柄部分)が表示部50aに表示される。
【0266】
成功の剣保留変化煽りでは、
図35(A)に示した状態の後、
図35(B)に示すように、付加保留アイコンHAaに剣画像G50が刺さる。これに対して、失敗の剣保留変化煽りでは、
図35(A)に示した状態の後、
図35(C)に示すように、付加保留アイコンHAaを、剣画像G50がすり抜ける。このような剣保留変化煽りを進行しながらも、縮小表示領域50iでは、付加保留アイコンHAaに対応する特
図1保留の1つ前に記憶された特
図1保留に基づく演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が進行する。なお、
図35(A)に示すように、縮小表示領域50i内で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、変動表示している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の前方には、変動演出を装飾するためのエフェクトの画像(第3エフェクト画像G74)が表示される。第3エフェクト画像G74(「第3のエフェクト画像」の一例)は、縮小表示領域50iの上端から下端まで延びる複数の曲線のエフェクトである。
【0267】
成功の剣保留変化煽り(
図35(B))が実行された場合、
図35(D)に示すように、昼間通常用背景画像G102および演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を含む変化対称画像G60が再び全体表示領域50hに表示されるようになるとともに、付加保留アイコンHAaは、剣画像G50と同じ剣を表す剣保留アイコンKHに変化する。そして、剣保留アイコンKHがシフト表示されて当該アイコンTAとなり、剣保留アイコンKHに対応する特
図1保留に基づく変動演出が開始される。この剣保留アイコンKHの表示により、大当たり期待度が高いことが遊技者に示唆される。
【0268】
一方、失敗の剣保留変化煽り(
図35(C))が実行された場合、
図35(E)に示すように、昼間通常用背景画像G102および演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を含む変化対称画像G60が再び全体表示領域50hに表示されるようになるとともに、付加保留アイコンHAaは、通常態様の保留表示(保留アイコンHA)となる。そして、この通常態様の保留表示がシフト表示されて当該アイコンTAとなり、この通常態様の保留表示に対応する特
図1保留に基づく変動演出が開始される。
【0269】
このように剣保留変化演出では、まず、表示範囲変化演出が行われ(
図34)、これに続いて、剣保留変化煽り(
図35)が行われる。剣保留変化煽りでは、剣画像G50が付加保留アイコンHAaに向かって移動して刺さったりすり抜けたりする。つまり、剣保留変化煽りでは、剣画像G50が保留表示に作用する。そして、剣保留変化煽りが成功した場合(剣画像G50が付加保留アイコンHAaに刺さった場合)には、剣保留アイコンKHへの変化がなされるが、剣保留変化煽りが失敗した場合(剣画像G50が付加保留アイコンHAaをすり抜けた場合)には、剣保留アイコンKHへの変化はなされず、通常態様の保留表示となる。つまり、この剣保留変化演出では、まず、変化対称画像G60の表示範囲が変形することによって、剣画像G50の移動経路50pが形成される(
図34(B))。そして、この移動経路50pの上流(表示部50aの上端)に剣画像G50が待機する。続いて、剣保留変化煽りが実行されることで、剣画像G50が移動経路50pの中間地点まで移動して所定時間待機し(
図35(A))、その後、付加保留アイコンHAaに刺さるまで移動経路50pを移動するか(
図35(B))、付加保留アイコンHAaをすり抜けて表示部50a外にフレームアウトするまで移動経路50pを移動する(
図35(C))。このため本形態では、変化対称画像G60の表示範囲を変化させないで同様の剣保留変化煽りを行う構成に比べて、剣画像G50および保留表示へ遊技者を注目させ易くすることが可能である。
【0270】
次に、剣保留変化演出の実行中の各画像の表示レイヤについて
図36に基づいて説明する。
図36は、
図35(A)に示した剣保留変化煽りの実行中の各画像の前後関係を示す概念図である。
図36に示すように、演出制御用マイコン121は、最も奥側の第1レイヤに第1エフェクト画像G70を表示し、第1レイヤより手前の第2レイヤ(第1レイヤよりも上位層の第2レイヤ)に変化対称画像G60(第3エフェクト画像G74を含む)および枠画像G62を表示し、第2レイヤより手前の第3レイヤ(第2レイヤよりも上位層の第3レイヤ)に保留表示(保留アイコンHA、当該アイコンTA)を表示し、第3レイヤより手前の第4レイヤ(第3レイヤよりも上位層の第4レイヤ)に剣画像G50および第2エフェクト画像G72を表示する。このように各画像を複数層のレイヤに分けて表示することで、
図35(A)に示すように表示部50aには各画像が重ねて表示される。
【0271】
なお、
図36に示す各レイヤは概念的なものであり、各レイヤは、更に複数のレイヤからなるものであってもよい。実際、第2レイヤは複数のレイヤからなっており、昼間通常用背景画像G102の手前(前方)に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を重ねて表示し、更に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の手前(前方)に第3エフェクト画像G74を重ねて表示し、更に第3エフェクト画像G74の手前(前方)に枠画像G62を重ねて表示することで、
図36に示す第2レイヤの表示画像が構成されている。また、第1レイヤの表示画像は、第1エフェクト画像G70を黒色の背景画像に重ねた画像であるとする。なお、第1レイヤ~第4レイヤ以外のレイヤがあってもよい。
【0272】
このように本形態では、表示範囲変化演出が実行されると、縮小表示領域50iに表示された変化対称画像G60及び枠画像G62よりも後方に、第1エフェクト画像G70が表示され、縮小表示領域50iに表示された変化対称画像G60及び枠画像G62よりも前方に、剣画像G50及び第2エフェクト画像G72が表示される。つまり、表示範囲が変化した変化対称画像G60は、第1エフェクト画像G70と第2エフェクト画像G72とで前後を挟まれた形で表示される(
図35(A)、
図36等参照)。よって、変化対称画像G60の奥行き感を遊技者が感じ取り易くなっている。
【0273】
また本形態では、表示範囲変化演出が実行された場合、縮小表示領域50i内で進行する変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示に際し、第3エフェクト画像G74が表示される(
図35(A)、
図36参照)。つまり本形態では、第1エフェクト画像G70と第2エフェクト画像G72の間の表示レイヤに第3エフェクト画像G74が表示されることがある。ここで、第1エフェクト画像G70にも、第2エフェクト画像G72にも、第3エフェクト画像G74にも、所定の表示色(例えば水色)で表示されるエフェクトの部分があるとする。つまり本形態では、第1エフェクト画像G70にも、第2エフェクト画像G72にも、第3エフェクト画像G74にも、同じ色(水色)のエフェクトを含ませている。このため、
図35(A)に示すように第1エフェクト画像G70、第2エフェクト画像G72、及び、第3エフェクト画像G74が表示部50aに表示されたときには、これら3つのエフェクト画像(第1エフェクト画像G70、第2エフェクト画像G72、第3エフェクト画像G74)を、表示部50aの全域に表示された1つの大きなエフェクト画像のように遊技者が錯覚することに期待できる。これにより、剣保留変化演出を豪華に見せることができ、演出による興趣を向上させることが可能である。なお、このような効果を発揮するためには、第1エフェクト画像G70における所定の表示色のエフェクトの部分の割合、第2エフェクト画像G72における所定の表示色のエフェクトの部分の割合、及び、第3エフェクト画像G74における所定の表示色のエフェクトの部分の割合が、それぞれ50%以上であることが望ましく、それぞれ67%以上であることがより望ましく、それぞれ80%以上であることがより一層望ましい。
【0274】
8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、変動演出の表示範囲を変化させることで剣画像G50の移動経路50pを作り出した上で、剣画像G50を移動させる剣保留変化煽りを実行可能である(
図34、
図35参照)。そのため、表示部50aの上端(第1端の一例)側から下端(第2端の一例)側に移動する剣画像G50に、遊技者を注目させ易くすることが可能である。その結果、遊技興趣の向上が見込める。つまり本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、変動演出の表示範囲が変化することで空いたスペース(特定演出空間TK)を効果的に活用して、変動演出以外の演出である剣保留変化演出が実行されるため、保留変化演出の興趣が向上される。
【0275】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、変化後の表示範囲(縮小表示領域50i)で行われるのは変動演出だけであり、保留表示(保留アイコンHA、当該アイコンTA)については元の位置に残る(
図34(A)(B)参照)。そのため、変動演出と保留表示とが分断された斬新な見た目となり、演出の興趣を高めることが可能である。
【0276】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、剣保留変化演出は、表示範囲の変化後も同じ位置に残されたままの保留アイコンHA(詳細には付加保留アイコンHAa)に対して、表示範囲変化演出によって作られた移動経路50pを移動する剣画像G50が作用するという斬新な演出である(
図35参照)。そのため、保留アイコンHA(付加保留アイコンHAa)が好適に強調され、保留アイコンHA(付加保留アイコンHAa)の表示態様の変化に対する注目度を上げることが可能である。
【0277】
特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、剣保留変化演出では、表示範囲の変化を伴う剣画像G50の移動によって遊技者の関心を十分に高めた上で、剣画像G50の作用により保留表示(付加保留アイコンHAa)が剣保留アイコンKHに変化し得る(
図34及び
図35参照)。そのため、保留表示の表示態様が変化する演出に、従来にはない面白さを持たせることが可能である。
【0278】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、表示範囲が縮小表示領域50iへと変化した変動演出の奥(後方)側には第1エフェクト画像G70が表示され、手前(前方)側には第2エフェクト画像G72が表示される(
図36参照)。そのため、奥行き感を出すことができ、表示範囲変化演出の臨場感を増大させることが可能である。その結果、遊技興趣の向上が見込める。なお、第1エフェクト画像G70を表示することにより、変化対称画像G60よりも奥側の空間を遊技者に感じさせ易く、第2エフェクト画像G72を表示することにより、変化対称画像G60よりも手前側の空間を遊技者に感じさせ易い。これにより表示演出全体の奥行き感が増大する。
【0279】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、変動演出よりも手前(前方)に表示される第2エフェクト画像G72により剣保留変化演出に係る剣画像G50が強調される(
図34および
図35参照)。そのため、剣保留変化演出を際立たせることが可能であり、遊技興趣を向上させることが可能である。
【0280】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1エフェクト画像G70の前方であって第2エフェクト画像G72の後方の表示レイヤに、第3エフェクト画像G74が表示されることがあり(
図35(A)、
図36参照)、これらの3つのエフェクト画像(第1エフェクト画像G70、第2エフェクト画像G72、第3エフェクト画像G74)には、共通する特定の色(本形態では水色)のエフェクトが含まれる。従って、全体で1つの大きなエフェクト画像のように錯覚させることが可能であり(
図35(A)参照)、演出を効果的に盛り上げることが可能である。
【0281】
9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【0282】
上記形態では、剣保留変化演出において剣画像G50と、変化対称画像G60とが重なることがない構成とした。これに対して、剣画像G50の一部又は全部が、変化対称画像G60の左端G60L側の部分と重なることがあってもよい。縮小表示領域50iに表示される変化対称画像G60は、その左端G60L側の部分が表示部50aの前面(表示面)よりも後方に奥まっているように3次元的に表現される。そのため、変化対称画像G60において後方に奥まっているように見える部分よりも手前に、剣画像G50が重なって表示されていても、変動演出の表示範囲を全体表示領域50hから縮小表示領域50iに変化させたことによって、剣画像G50の移動経路を空けたように見えるからである。つまり、変化対称画像G60において後方に奥まっているように見える部分と、剣画像G50とが重なって表示される構成も、「変動演出の表示範囲を変化させたことによって剣画像G50の移動経路を空ける」に含まれるものとする。
【0283】
また上記形態では、変化対称画像G60の左端G60Lが右端G60Rよりも後方に奥まって見えるように、変化対称画像G60の表示範囲を縮小表示領域50iに変化させる構成としたが(
図34(B)参照)、変化後の表示範囲をどのようにするかは適宜変更可能である。例えば、表示部50aの前面(表示面)と同一平面上に変化対称画像G60が位置していると見えるように、全体表示領域50hよりも小さい表示領域を、表示部50aの右上部や右下部等の適宜の位置に設けてもよい。
【0284】
また上記形態では、剣保留変化演出が実行される場合、剣保留変化演出の実行契機となるターゲット保留に係る保留表示として、付加保留アイコンHAaを表示する構成としたが、通常態様の保留アイコンHA(エフェクトが付加されていない「〇」の保留アイコンHA)を表示する構成としてもよい。また、ターゲット保留に係る保留表示については、保留アイコンHAの台座(
図34において保留アイコンHAがのっている円柱形状のオブジェクト)の表示態様を通常の態様とは異なる態様(例えば台座が発光している態様など)に変化させる構成としてもよい。
【0285】
また上記形態では、表示範囲変化演出を伴う演出として、剣保留変化演出を実行する構成としたが、表示範囲変化演出によって形成された特定演出空間TKを使って行う演出の内容は適宜変更可能である。この場合、特定演出空間TKに形成される移動可能な移動画像(実施形態では剣画像G50)の移動方向は、適宜変更可能である。例えば、上記形態では移動画像(剣画像G50)が表示部50aの上端から下端に移動する構成としたが、移動画像(剣画像G50)が、表示部50aの下端から上端に移動する構成や、左端から右端に移動する構成、右端から左端に移動する構成など適宜変更可能である。また、移動画像(剣画像G50)が、表示部50aの上端又は下端から左端又は右端に移動する構成や、左端又は右端から上端又は下端に移動する構成としてもよい。また、表示範囲変化演出によって形成された特定演出空間TKを使って行われる演出の画像を、移動させない構成としてもよい。
【0286】
また上記形態では、剣保留変化演出のターゲット保留に対応する保留アイコンHA(付加保留アイコンHAa)が1つ目の特
図1保留の表示位置に表示されるまで待って剣保留変化煽りを開始する構成とした。これに対して、ターゲット保留の発生後の初回のシフト表示時に剣保留変化煽りを開始する構成としたり、ターゲット保留に基づく変動演出の実行中(ターゲット保留に対応する保留表示が当該アイコンTAとして表示されているとき)に剣保留変化煽りを開始する構成としたり、ターゲット保留の発生時(ターゲット保留に係る始動入賞時)に剣保留変化煽りを開始する構成としたりしてもよい。この場合、ターゲット保留が何個目の特
図1保留として発生しても剣保留変化演出の実行抽選を行うように構成してもよい。
【0287】
また上記形態では、変動演出の表示範囲を変化させることで形成された特定演出空間TKを活用して、保留表示の表示態様を変化させる演出を実行したが、特定演出空間TKを活用して行う演出は、適宜変更可能である。例えば、特定演出空間TK内の移動経路を、所定のキャラクタや動物、乗り物などの所定のオブジェクトが通過することで、大当たり期待度が高いことを示唆する演出(移動演出と称する)であってもよい。この場合、所定のオブジェクトが最後まで通過できれば演出成功となり、通過できずに非表示となれば演出失敗(所謂ガセ)となる構成としてもよい。またこの場合、変動演出だけでなく保留表示の表示範囲も変化させる構成(例えば、変動演出も保留表示も縮小表示領域50iに表示する構成)としてもよい。なお、移動演出は、特定演出の一例であり、所定のオブジェクトは、特定画像の一例である。また、移動演出は、表示部50aにおける変化した表示範囲(縮小表示領域50i)以外の表示範囲(残表示領域50j)の全域を利用して行われるものであってもよい。
【0288】
また上記形態では、表示範囲変化演出において表示範囲が変化する演出を、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3や背景画像を含む変動演出としたが、SPリーチ(一部分でもよい)としたり、予告演出(ステップアップ予告や、チャンスアップ予告など)としたり、大当たり演出(大当たり遊技中に表示される演出)としたりしてもよい。
【0289】
また上記形態では、表示範囲変化演出によって、縮小表示領域50iに変動演出が表示され、保留表示がそのままの位置に残ることで、変動演出と保留表示とが分離される構成とした(
図34(A)(B)参照)。これに対して、変動演出の一部(表示部50aの左端から右へ2/3程度の画像。左演出図柄EZ1および中演出図柄EZ2を含む)を縮小表示領域(表示部50aの左上部等に設ける)に表示し、残りの部分(表示部50aの右端から左へ1/3程度の画像、右演出図柄EZ3を含む)をそのままの位置に残して、この残した部分(右演出図柄EZ3)に対して、縮小表示領域外から移動するキャラクタ等の所定のオブジェクトが作用する構成(例えば右演出図柄EZ3をキャラクタが蹴って滑らせる)としてもよい。この場合、変動演出の一部が所定の遊技演出に相当し、変動演出の残りの部分が他の遊技演出に相当し、所定のオブジェクトが特定画像に相当する。
【0290】
また上記形態において、各エフェクト画像(第1エフェクト画像G70、第2エフェクト画像G72、第3エフェクト画像G74)の表示範囲、形状、色等は適宜変更可能である。また上記形態では、各エフェクト画像(第1エフェクト画像G70、第2エフェクト画像G72、第3エフェクト画像G74)に共通する色のエフェクトを水色のエフェクトとしたが、共通する色のエフェクトは紫色や赤色など、何色のエフェクトとしてもよい。
【0291】
また上記形態において、第2エフェクト画像G72は剣画像G50を強調するためのエフェクトでなくてもよい。また上記形態において、第3エフェクト画像G74を表示することがなくてもよい。
【0292】
10.第1実施形態及びその変更例に示されている発明
上記した第1実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、手段Aは、以下の手段A1~A4の総称である。また手段Bは、以下の手段B1~B3の総称である。
【0293】
手段A1:
表示部(表示部50a)を用いて所定の遊技演出(変動演出)を実行することと、
前記所定の遊技演出中に、前記表示部の第1端側(上端側)から当該第1端とは異なる第2端側(下端側)に向かって特定画像(剣画像G50)を移動させる特定演出(剣保留変化演出、
図34及び
図35参照)を実行することと、が可能であり、
前記特定演出を実行する場合、前記特定画像の移動経路(移動経路50p)を空けるように、前記所定の遊技演出の表示範囲を変化させる(
図34(A)(B))ことを特徴とする遊技機。
【0294】
この構成の遊技機によれば、所定の遊技演出の表示範囲を変化させることで特定画像の移動経路を作り出した上で、特定画像を移動させる特定演出を実行するため、表示部の第1端側から第2端側に移動する特定画像に、遊技者を注目させ易くすることが可能である。その結果、遊技興趣の向上が見込める。
【0295】
手段A2:
手段A1に記載の遊技機であって、
前記所定の遊技演出(変動演出)、及び、前記所定の遊技演出とは異なる他の遊技演出(保留表示)の実行中に、前記特定演出(剣保留変化演出)を実行可能であり、
前記特定演出を実行する場合、前記他の遊技演出を前記表示範囲の変化前と同じ表示位置に残して、前記所定の遊技演出を変化後の表示範囲(縮小表示領域50i)で行う(
図34(A)(B))ことを特徴とする遊技機。
【0296】
この構成の遊技機によれば、変化後の表示範囲で行われるのは所定の遊技演出であり、他の遊技演出については元の位置に残る。そのため、所定の遊技演出と他の遊技演出とが分断された斬新な見た目となり、演出の興趣を高めることが可能である。
【0297】
手段A3:
手段A2に記載の遊技機であって、
前記特定演出(剣保留変化演出)は、前記特定画像(剣画像G50)が前記移動経路を通って前記他の遊技演出の表示画像(付加保留アイコンHAa)に対して作用する演出である(
図35参照)ことを特徴とする遊技機。
【0298】
この構成の遊技機によれば、表示範囲の変化後も同じ位置に残されたままの他の遊技演出の表示画像に対して、表示範囲の変化によって作られた移動経路を移動する特定画像が作用するという斬新な演出となるため、他の遊技演出の表示画像が強調され、その注目度を上げることが可能である。
【0299】
手段A4:
手段A3に記載の遊技機であって、
前記他の遊技演出の表示画像は、保留表示であり、
前記特定画像が作用した保留表示(付加保留アイコンHAa)の表示態様を、通常の表示態様とは異なる特別表示態様(剣保留アイコンKH)に変化させることが可能である(
図35参照)ことを特徴とする遊技機。
【0300】
この構成の遊技機によれば、表示範囲の変化を伴う特定画像の移動によって遊技者の関心を十分に高めた上で、特定画像の作用により保留表示が特別表示態様に変化し得るため、保留表示の表示態様が変化する演出に、従来にはない面白さを持たせることが可能である。
【0301】
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2021-16705号公報に記載されているように、主人公キャラクタの画像を用いた予告演出を、演出図柄の変動表示に伴って実行可能な遊技機が知られている。この予告演出では、最終的に主人公キャラクタの画像が表示部の下部から上部へ移動して表示部の上部からフレームアウトするか、表示部の上部へ移動することなく表示部の下部からフレームアウトする。しかしながら、特開2021-16705号公報に記載されているように、ある画像を移動させる演出を他の演出中に行う場合には、画像を移動させる演出へ注目させる工夫をしておくことが、演出を通じた興趣向上のためには望ましく、この点に改良の余地があった。上記した手段Aは、特開2021-16705号公報に記載の遊技機に対して、「表示部の第1端側から当該第1端と対向する第2端側に向かって特定画像を移動させる特定演出を実行する場合、特定画像の移動経路を空けるように、所定の遊技演出の表示範囲を変化させる」という点で相違している。これにより、手段Aの発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
【0302】
手段B1:
所定の表示領域(全体表示領域50h)に表示していた所定の演出(変動演出)の表示範囲を、前記所定の表示領域の一部である縮小領域(縮小表示領域50i)に変化させる変化演出(表示範囲変化演出、
図34及び
図35参照)を実行可能であり、
前記変化演出を実行した場合、前記所定の表示領域には、後方から前方に向かって、第1のエフェクト画像(第1エフェクト画像G70)、前記所定の演出(変動演出)、前記第1のエフェクト画像とは異なる第2のエフェクト画像(第2エフェクト画像G72)の順に重ねて表示される(
図36参照)ことを特徴とする遊技機。
【0303】
この構成の遊技機によれば、表示範囲が縮小領域へと変化した所定の演出の奥(後方)には第1のエフェクト画像が表示され、手前(前方)には第2のエフェクト画像が表示されることで奥行き感を出すことができ、表示範囲を変化させる変化演出の臨場感を増大させることが可能である。その結果、遊技興趣の向上が見込める。
【0304】
手段B2:
手段B1に記載の遊技機であって、
前記変化演出を実行した場合、前記所定の表示領域における前記縮小領域(縮小表示領域50i)を除く残表示領域(残表示領域50j)の少なくとも一部を含む表示領域において、前記所定の演出とは異なる特定演出(剣保留変化演出)を実行可能であり、
前記第2のエフェクト画像(第2エフェクト画像G72)は、前記特定演出で表示される画像(剣画像G50)を強調する画像である(
図34(B)参照)ことを特徴とする特遊技機。
【0305】
この構成の遊技機によれば、所定の演出よりも手前(前方)に表示される第2のエフェクト画像により特定演出の画像が強調されるため、特定演出を際立たせることが可能であり、演出の興趣を向上させることが可能である。
【0306】
手段B3:
手段B1又は手段B2に記載の遊技機であって、
前記第1のエフェクト画像(第1エフェクト画像G70)および前記第2のエフェクト画像(第2エフェクト画像G72)を表示しているときに、前記所定の演出(変動演出)において、前記第1のエフェクト画像とも前記第2のエフェクト画像とも異なる第3のエフェクト画像(第3エフェクト画像G74)が表示されることがあり(
図35(A)参照)、
前記第1のエフェクト画像、前記第2のエフェクト画像、及び、前記第3のエフェクト画像は何れも、特定の色(実施形態では水色)のエフェクトを含む画像であることを特徴とする遊技機。
【0307】
この構成の遊技機によれば、3つのエフェクト画像に共通して特定の色が含まれるため、全体で1つの大きなエフェクト画像のように錯覚させることが可能となり、演出を効果的に盛り上げることが可能である。
【0308】
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2019-115450号公報に記載されているように、背景画像などの演出画像を一時的に縮小させ、その後元の状態に戻す演出を実行可能な遊技機が知られている。この演出では、背景画像の縮小によって空いたスペースには、黒色の画像が表示される。しかしながら、特開2019-115450号公報に記載されているような画像の縮小を伴う演出は、近年よく見られるありきたりなものとなっており、演出による興趣向上のためには改良の余地があった。上記した手段Bは、特開2019-115450号公報に記載の遊技機に対して、「所定の表示領域に表示していた所定の演出の表示範囲を、所定の表示領域の一部である縮小領域に変化させる変化演出を実行した場合、所定の表示領域には、後方から前方に向かって、第1のエフェクト画像、所定の演出、第1のエフェクト画像とは異なる第2のエフェクト画像の順に重ねて表示される」という点で相違している。これにより、手段Bの発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
【0309】
11.第2実施形態
以下、第2実施形態のパチンコ遊技機を
図37~
図42に基づいて説明する。第2実施形態のパチンコ遊技機の説明において第1実施形態のパチンコ遊技機と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。第2実施形態のパチンコ遊技機は、第1実施形態のパチンコ遊技機において、先読み判定の結果に基づく先読み演出として先読みゾーン演出を実行可能としつつ、特図変動の開始時の判定(大当たり判定、特図変動パターン判定など)の結果に基づく演出として変動時ゾーン演出を実行可能としたものである。
【0310】
第2実施形態のパチンコ遊技機は非時短状態において、
図37に示す実行抽選テーブルに基づいて先読みゾーン演出の実行抽選を行う。先読みゾーン演出は、当該先読みゾーン演出の実行契機となる始動入賞に係る特図保留(ターゲット保留)よりも前に記憶された特図保留に基づく特図変動から、ターゲット保留に基づく特図変動までの連続する複数回の特図変動にわたって、所定のゾーン(演出モード)に設定する演出である。先読みゾーン演出として設定され得るゾーン(演出モード)には、「CHANCEゾーン」と「激CHANCEゾーン」の2種類がある(
図39参照)。「CHANCEゾーン」及び「激CHANCEゾーン」はそれぞれ、第1演出モードの一例である。また、「CHANCEゾーン」は非特定第1演出モードの一例であり、「激CHANCEゾーン」は特定第1演出モードの一例である。
【0311】
先読みゾーン演出の実行抽選では、
図37に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「SP大当たり変動」である場合、45%の割合で「激CHANCEゾーン」に設定することに決定し、30%の割合で「CHANCEゾーン」に設定することに決定し、25%の割合で先読みゾーン演出を実行しないことに決定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「N大当たり変動」である場合、25%の割合で「激CHANCEゾーン」に設定することに決定し、25%の割合で「CHANCEゾーン」に設定することに決定し、50%の割合で先読みゾーン演出を実行しないことに決定する。
【0312】
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「SPハズレ変動」である場合、5%の割合で「激CHANCEゾーン」に設定することに決定し、20%の割合で「CHANCEゾーン」に設定することに決定し、75%の割合で先読みゾーン演出を実行しないことに決定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「Nハズレ変動」である場合、5%の割合で「CHANCEゾーン」に設定することに決定し、95%の割合で先読みゾーン演出を実行しないことに決定し、「激CHANCEゾーン」に設定することはない。
【0313】
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す特図変動パターンが「通常ハズレ変動」である場合、100%の割合で先読みゾーン演出を実行しないことに決定し、「激CHANCEゾーン」に設定することも「CHANCEゾーン」に設定するもない。
【0314】
このように本形態では、「激CHANCEゾーン」への設定及び「CHANCEゾーン」への設定は何れも、大当たり当選の先読み判定結果であるときの方が、ハズレの先読み判定結果であるときよりも実行され易い。よって、「激CHANCEゾーン」に設定されること及び「CHANCEゾーン」に設定されることは、大当たり当選に期待させる演出として機能する。また、「激CHANCEゾーン」への設定は、SP大当たり変動の先読み判定結果であるときの方が、N大当たり変動の先読み判定結果であるときよりも実行され易く、SPハズレ変動の先読み判定結果であるときの方が、Nハズレ変動の先読み判定結果であるときよりも実行され易い。よって、「激CHANCEゾーン」への設定は、SPリーチの実行に期待させる演出としても機能する。また、「激CHANCEゾーン」への設定は、大当たり変動か、SPリーチに発展する変動でしか実行されることがない。よって、「激CHANCEゾーン」に設定されたのに、SPリーチに発展することもなくハズレが報知される可能性を除外する演出としても機能する。また、通常ハズレ変動である場合には「激CHANCEゾーン」に設定されることも「CHANCEゾーン」に設定されることもない。よって、これらのゾーンに設定されることは、リーチ成立を確信させる演出としても機能する。また、大当たり変動において「激CHANCEゾーン」に設定される確率は、大当たり変動において「CHANCEゾーン」に設定される確率よりも高く、ハズレ変動において「激CHANCEゾーン」に設定される確率は、ハズレ変動において「CHANCEゾーン」に設定される確率よりも低い。よって、「激CHANCEゾーン」に設定されることは、「CHANCEゾーン」に設定されることよりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。
【0315】
また、第2実施形態のパチンコ遊技機は非時短状態において、
図38に示す実行抽選テーブルに基づいて変動時ゾーン演出の実行抽選を行う。変動時ゾーン演出の実行抽選は、特図変動の開始時に行われる。変動時ゾーン演出は、1回の特図変動中の所定期間に限って、所定のゾーン(演出モード)に設定する演出である。変動時ゾーン演出として設定され得るゾーン(演出モード)は、本形態では1種類であり、「必殺ゾーン」である(
図40参照)。「必殺ゾーン」に設定されるタイミングは、SPリーチに発展する際、つまり、SPリーチが開始される直前である。「必殺ゾーン」は、SPリーチの当落分岐まで継続し、当落分岐の結果の表示の際には終了する。「必殺ゾーン」は、第2演出モードの一例である。
【0316】
変動時ゾーン演出の実行抽選では、
図38に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特
図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SP大当たり変動」(THP001)である場合には、70%の割合で実行することに決定し、30%の割合で実行しないことに決定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特
図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「N大当たり変動」(THP002)である場合には、100%の割合で実行しないことに決定し、変動時ゾーン演出を実行することはない。
【0317】
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特
図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPハズレ変動」(THP021)である場合には、30%の割合で実行することに決定し、70%の割合で実行しないことに決定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特
図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「Nハズレ変動」(THP022)である場合には、100%の割合で実行しないことに決定し、変動時ゾーン演出を実行することはない。
【0318】
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特
図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「通常Aハズレ変動」(THP041)又は「通常Bハズレ変動」(THP042)である場合には、100%の割合で実行しないことに決定し、変動時ゾーン演出を実行することはない。
【0319】
このように本形態では、SPリーチに発展する変動(THP001、THP021)でしか変動時ゾーン演出は実行されない。よって、変動時ゾーン演出が実行されること(必殺ゾーンに設定されること)は、SPリーチに発展することを示唆する演出として機能する。また、SP大当たり変動では、変動時ゾーン演出が実行される確率の方が実行されない確率よりも高く、SPハズレ変動では、変動時ゾーン演出が実行されない確率の方が実行される確率よりも高い。よって、変動時ゾーン演出が実行されること(必殺ゾーンに設定されること)は、変動時ゾーン演出が実行されない場合も、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。
【0320】
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機における先読みゾーン演出、及び、変動時ゾーン演出の実行例を説明する。なお以下の説明では、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示を省略する。
【0321】
<先読みゾーン演出>まず、先読みゾーン演出の実行例を
図39に基づいて説明する。
図39(A)は、4つ目の特
図1保留に対応する保留表示として、特殊態様の保留表示(「☆」の保留アイコンHA)が表示されていて、当該アイコンTAに対応する変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示された場面を示している。この4つ目の特
図1保留が、先読みゾーン演出のターゲット保留であるとする。
【0322】
先読みゾーン演出の実行抽選において「CHANCEゾーン」に設定することが決定されている場合、
図39(A)に示す状態から、保留アイコンHAがシフト表示されて、新たな演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、
図39(B)に示すように、「CHANCEゾーン」に設定されることを示唆する第1ゾーン移行画像G80を表示部50aの中央に所定時間(例えば3秒)表示する。第1ゾーン移行画像G80には「CHANCEゾーン」の文字画像が含まれる。そしてこれに続いて、
図39(C)に示すように、CHANCEゾーンに設定されていることを示唆する第1帯画像G81(「第1の示唆画像」の一例)を表示部50aの上端部および下端部に表示する。以降、先読みゾーン演出のターゲット保留に基づく変動演出で当落の結果が示されるまで、表示部50aに第1帯画像G81が表示されたCHANCEゾーンに設定され続ける。
【0323】
ここで、第1帯画像G81は、左右方向を長手方向とする方形状であり、表示部50aの上側の第1帯画像G81では、「CHANCE」の文字画像および「ゾーン」の文字画像が右から左へ繰り返し流れるように表示され、表示部50aの下側の第1帯画像G81では、「CHANCE」の文字画像および「ゾーン」の文字画像が左から右へ繰り返し流れるように表示される。また、第1帯画像G81は、主に青色で着色されている。
【0324】
また、先読みゾーン演出の実行抽選において「激CHANCEゾーン」に設定することが決定されている場合、
図39(A)に示す状態から、保留アイコンHAがシフト表示されて、新たな演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、
図39(D)に示すように、「激CHANCEゾーン」に設定されることを示唆する第2ゾーン移行画像G83を表示部50aの中央に所定時間(例えば3秒)表示する。第2ゾーン移行画像G83には「激CHANCEゾーン」の文字画像が含まれる。そしてこれに続いて、
図39(E)に示すように、激CHANCEゾーンに設定されていることを示唆する第2帯画像G84(「第1の示唆画像」の一例)を表示部50aの上端部および下端部に表示する。以降、先読みゾーン演出のターゲット保留に基づく変動演出で当落の結果が示されるまで、表示部50aに第2帯画像G84が表示された激CHANCEゾーンに設定され続ける。
【0325】
ここで、第2帯画像G84は、左右方向を長手方向とする方形状であり、表示部50aの上側の第2帯画像G84では、「激CHANCE」の文字画像および「ゾーン」の文字画像が右から左へ繰り返し流れるように表示され、表示部50aの下側の第2帯画像G84では、「激CHANCE」の文字画像および「ゾーン」の文字画像が左から右へ繰り返し流れるように表示される。また、第2帯画像G84は、主に赤色で着色されている。つまり、第2帯画像G84は、第1帯画像G81とは表示されている文字が異なるとともに、表示色も異なっている。
【0326】
<変動時ゾーン演出>次に、変動時ゾーン演出の実行例を
図40に基づいて説明する。
図40(A)は、特
図1保留が1つも無い状態において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態になった場面を示している。この変動演出の開始時の変動時ゾーン演出の実行抽選において「必殺ゾーン」に設定することが決定されている場合、SPリーチの画像を表示する前に、
図40(B)に示すように、表示部50aの全域に、「必殺ゾーン」に設定されることを示唆する第3ゾーン移行画像G90を所定時間(例えば3秒)表示する。第3ゾーン移行画像G90は、「必殺ゾーン」の文字を含む画像である。
【0327】
そしてこれに続いて、
図40(C)に示すように、「敵Aを撃破せよ!」の文字を含むSPリーチ開始タイトル画像G1を表示する(SPリーチのリーチ演出を開始する)とともに、「必殺ゾーン」に設定されていることを示唆する第3帯画像G91(「第2の示唆画像」の一例)を表示部50aの左端部および右端部に表示する。以降、このSPリーチのリーチ演出で当落の結果が示されるまで、表示部50aに第3帯画像G91が表示された必殺ゾーンに設定され続ける。必殺ゾーンに設定されることにより、必殺ゾーンに設定されずにSPリーチが実行された場合よりも遊技者は大当たり当選に強く期待することができるようになる。
【0328】
ここで、第3帯画像G91は、上下方向を長手方向とする方形状であり、表示部50aの左側の第3帯画像G91は、「必殺」の文字画像および「ゾーン」の文字画像が下から上へ繰り返し流れるように表示され、表示部50aの右側の第3帯画像G91は、「必殺」の文字画像および「ゾーン」の文字画像が上から下へ繰り返し流れるように表示される。また、第3帯画像G91は、主に紫色で着色されている。つまり、第3帯画像G91は、第1帯画像G81および第2帯画像G84とは、表示されている文字も、表示色も異なっている。なお、第3帯画像G91は、第1帯画像G81又は第2帯画像G84の何れか一方と同じ表示色であってもよい。
【0329】
<先読みゾーン演出と変動時ゾーン演出との重複実行>次に、先読みゾーン演出と変動時ゾーン演出とが重複して実行される演出例を
図41及び
図42に基づいて説明する。本形態のパチンコ遊技機PY1は、先読みゾーン演出の実行中(「CHANCEゾーン」又は「激CHANCEゾーン」の設定中)であっても、変動時ゾーン演出を実行すること(「必殺ゾーン」に設定すること)が可能である。
【0330】
図41は、先読みゾーン演出として「CHANCEゾーン」が設定されている中で、変動時ゾーン演出として「必殺ゾーン」にも設定される演出例を示している。
図41(A)は、「CHANCEゾーン」に設定されている中で、この先読みゾーン演出のターゲット保留に基づく変動演出においてリーチが成立した場面である。「CHANCEゾーン」に設定されているため、「CHANCEゾーン」に設定されていることを示唆する第1帯画像G81が表示部50aの上部および下部に表示されている。
【0331】
この状態から、SPリーチに発展する前に、
図41(B)に示すように、「必殺ゾーン」に設定されることを示唆する第3ゾーン移行画像G90が表示部50aに表示される。そしてこれに続いて、
図41(C)に示すように、SPリーチ開始タイトル画像G1を表示する(SPリーチのリーチ演出を開始する)とともに、「必殺ゾーン」に設定されていることを示唆する第3帯画像G91を表示部50aの左端部および右端部に表示する。第3帯画像G91は、第1帯画像G81よりも奥側に表示される。つまり、第1帯画像G81が、第3帯画像G91の手前に重ねて表示される。第1帯画像G81と第3帯画像G91とが共に表示部50aに表示されている状態(言い換えれば、2つのゾーンに重複して設定されている状態)は、SPリーチの当落の結果が示されるまで継続する。
【0332】
また、
図42は、先読みゾーン演出として「激CHANCEゾーン」が設定されている中で、変動時ゾーン演出として「必殺ゾーン」にも設定される演出例を示している。
図42(A)は、「激CHANCEゾーン」に設定されている中で、この先読みゾーン演出のターゲット保留に基づく変動演出においてリーチが成立した場面である。「激CHANCEゾーン」に設定されているため、「激CHANCEゾーン」に設定されていることを示唆する第2帯画像G84が表示部50aの上部および下部に表示されている。
【0333】
この状態から、SPリーチに発展する前に、
図42(B)に示すように、「必殺ゾーン」に設定されることを示唆する第3ゾーン移行画像G90が表示部50aに表示される。そしてこれに続いて、
図42(C)に示すように、SPリーチ開始タイトル画像G1を表示する(SPリーチのリーチ演出を開始する)とともに、「必殺ゾーン」に設定されていることを示唆する第3帯画像G91を表示部50aの左端部および右端部に表示する。第3帯画像G91は、第2帯画像G84よりも奥側に表示される。つまり、第2帯画像G84が、第3帯画像G91の手前に重ねて表示される。第2帯画像G84と第3帯画像G91とが共に表示部50aに表示されている状態(言い換えれば、2つのゾーンに重複して設定されている状態)は、SPリーチの当落の結果が示されるまで継続する。
【0334】
このように本形態では、ある演出モード(CHANCEゾーン又は激CHANCEゾーン)に設定していても、これに重複して、別の演出モード(必殺ゾーン)に設定されることがある。従来の遊技機では、ある演出モードに設定されている中で、重複して別の演出モードに設定されることはなかった。このため本形態によれば、遊技者は複数の演出モード(ゾーン)に重複して設定されることに強い驚きを感じ、またこれにより、大当たり当選への期待感を強く抱くことになる。よって、遊技興趣の向上が見込める。
【0335】
また本形態では、2つのゾーン(例えばCHANCEゾーンと必殺ゾーン)に重複して設定される場合に、一方のゾーン(CHANCEゾーン)への設定を示唆する第1帯画像G81は、左右方向を長手方向として、表示部50aにおける上下方向の両端部(上端部および下端部)に表示され、他方のゾーン(必殺ゾーン)への設定を示唆する第3帯画像G91は、上下方向(第1帯画像G81の長手方向と直交する方向)を長手方向として、表示部50aにおける左右方向の両端部(左端部および右端部)に表示される(
図41(C)参照)。このため、どちらの帯画像(第1帯画像G81、第3帯画像G91)も遊技者が良好に視認できる。そのため、2つのゾーンに重複して設定したとしても、2つのゾーンに重複して設定されていることを、遊技者にわかり易く伝えることが可能である。
【0336】
また本形態では、先読みゾーン演出のターゲット保留が、大当たり保留(大当たり当選と判定される予定の保留)である場合には、「CHANCEゾーン」よりも「激CHANCEゾーン」に設定され易く(
図37参照)、大当たり変動ではハズレ変動よりも「必殺ゾーン」に設定され易い(
図38参照)。よって、「激CHANCEゾーン」に設定された場合には、「CHANCEゾーン」に設定された場合よりも、ターゲット保留に基づく変動演出において、「必殺ゾーン」に設定される可能性が高い。すなわち、「激CHANCEゾーン」に設定された場合には、「CHANCEゾーン」に設定された場合よりも、ゾーンの重複設定が行われる可能性が高い。よって、「激CHANCEゾーン」に設定されたときには、その後に「必殺ゾーン」にも設定されることに期待させることで、遊技者心理を著しく盛り上げることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。
【0337】
なお、先読みゾーン演出(CHANCEゾーン、激CHANCEゾーン)の実行確率、及び、変動時ゾーン演出(必殺ゾーン)の実行確率は、適宜変更可能である。但し、「激CHANCEゾーン」に設定された場合には、「CHANCEゾーン」に設定された場合よりも、ゾーンの重複設定が行われる可能性が高くなることが、興趣向上の観点からは望ましい。
【0338】
また、設定可能なゾーン(演出モード)の名称等は適宜変更可能である。また、設定されたゾーンを示す示唆画像(実施形態では帯画像)の表示態様は適宜変更可能である。また、設定されたゾーンを示す示唆画像の形状や表示位置も適宜変更可能である。例えば、設定されたゾーンを示す示唆画像の形状は、方形状ではなく、円形状などであってもよい。また、第1帯画像G81又は第2帯画像G84と、第3帯画像G91とが、直交して表示されていなくてもよい。また、設定されたゾーンを示す帯画像を、表示部50aの左上部や右上部、左下部、右下部などに斜めに表示してもよい。
【0339】
また第2実施形態では、ゾーン(演出モード)に設定された場合、そのゾーンを示す帯画像を表示部50aに表示することで通常の演出モード(例えば単に昼間通常用背景画像G102が表示されているだけの状態)とは異なる特別な演出モードに設定されていることを示す構成としたが、このような帯画像の表示に加えて、あるいは、帯画像の表示に代えて、設定されたゾーンに対応する専用の背景画像(SPリーチ用背景画像も含む)を表示する構成としたり、設定されたゾーンに対応する専用の演出図柄で変動演出が行われる構成としたりしてもよい。
【0340】
また第2実施形態では、先読み判定の結果に基づく先読みゾーン演出と、特図変動の開始時の判定(大当たり判定や特図変動パターンの判定)の結果に基づく変動時ゾーン演出とが、重複して設定され得る構成とした。これに対して、第1の先読みゾーン演出(CHANCEゾーン又は激CHANCEゾーンの何れかに設定するゾーン演出)と、これとは別種類の第2の先読みゾーン演出(Xゾーンとする:Xは例えばキャラクタの名称)とを実行可能に構成し、第1の先読みゾーン演出の実行中に、重複して第2の先読みゾーン演出にも設定され得る構成としてもよい。この場合、両先読みゾーン演出のターゲット保留が同じであることが望ましい。また、両先読みゾーン演出の設定時期は、一方が始動入賞時であり、他方がシフト表示時であるなど、異なっていてもよいし、何れも始動入賞時であるなど同じであってもよい。
【0341】
また、第1の変動時ゾーン演出(必殺ゾーン)と、これとは別種類の第2の変動時ゾーン演出(Yゾーンとする:Yは例えばパチンコ遊技機のモチーフの名称)とを実行可能に構成し、ある1つの変動演出中に、第1の変動時ゾーン演出を実行するとともに、重複して第2の変動時ゾーン演出も実行され得る構成としてもよい。この場合、両変動時ゾーン演出の設定時期は、一方が変動開始直後であり、他方がSPリーチ発展時であるなど、異なっていてもよいし、何れも変動開始直後であるなど同じであってもよい。
【0342】
また第2実施形態では、変動時ゾーン演出として「必殺ゾーン」以外のゾーンに設定されることがない構成としたが、「必殺ゾーン」に設定される場合と、これよりも大当たり期待度が高い「超必殺ゾーン」に設定される場合とがある構成としてもよい。この場合、先読みゾーン演出として「激CHANCEゾーン」に設定された場合には、その後の変動時ゾーン演出として「必殺ゾーン」よりも「超必殺ゾーン」に設定され易い構成としてもよい。これにより、更なる興趣向上が見込める。
【0343】
また第2実施形態では、SPリーチに発展する変動でしか変動時ゾーン演出を行わない構成としたが、SPリーチに発展しない変動でも変動時ゾーン演出を行うことがある構成としてもよい。この場合、変動時ゾーン演出としてのゾーンに設定するタイミングは、変動開始時などを採用すればよい。
【0344】
また第2実施形態では、「CHANCEゾーン」に設定されている中で、「必殺ゾーン」にも重複して設定された場合、「CHANCEゾーン」が継続する構成とした。これに対して、「CHANCEゾーン」に設定されている中で、「必殺ゾーン」にも重複して設定された場合には、「激CHANCEゾーン」にランクアップする構成としてもよい。具体的には、
図41(A)→
図41(B)→
図42(C)という流れで演出が進行する構成としてもよい。このように構成すれば、先読みゾーン演出のランクがアップした驚きを遊技者に与えつつ、大当たり当選に強く期待させることが可能であるため、遊技興趣の向上が見込める。なお、ゾーンの重複設定による一方のゾーンのランクアップは、ゾーンの重複設定がなされた場合に必ず行われる構成としてもよいし、抽選により所定の確率で行われる構成としてもよい。
【0345】
なお、上述した第1実施形態のパチンコ遊技機PY1およびその変更例に含まれる構成は、遊技に支障をきたさない範囲で、第2実施形態およびその変更例から把握される遊技機に採用することができる。例えば、剣保留変化演出のターゲット保留に基づいて、「CHANCEゾーン」や「激CHANCEゾーン」に設定されることがあり、更に、そのターゲット保留に基づく変動演出において「必殺ゾーン」にも重複して設定されることがある構成としてもよい。逆に、剣保留変化演出と、先読みゾーン演出(CHANCEゾーン、激CHANCEゾーン)の両先読み演出を実行可能であるが、一方の先読み演出を実行するときには他方の先読み演出を実行することがない構成としてもよい。
【0346】
<第2実施形態に示されている発明>
上記した第2実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、手段Xは、以下の手段X1~X3の総称である。
【0347】
手段X1:
第1演出モード(CHANCEゾーン)に設定することと、第1演出モードとは異なる第2演出モード(必殺ゾーン)に設定することとが可能であり、
前記第1演出モードに設定しているときには前記第1演出モードに設定されていることを示唆する第1の示唆画像(第1帯画像G81、
図39(C)参照)を所定の表示手段(画像表示装置50)に表示し、前記第2演出モードに設定しているときには前記第2演出モードに設定されていることを示唆する第2の示唆画像(第3帯画像G91、
図40(C)参照)を前記所定の表示手段に表示するものであり、
前記第1演出モードと前記第2演出モードとを重複して設定することがある(
図41参照)ことを特徴とする遊技機。
【0348】
この構成の遊技機によれば、第1演出モードおよび第2演出モードの一方に設定されているときでも、更に他方にも設定されることがあるため、複数の演出モードが重複設定される意外性を遊技者に与えることができ、遊技興趣の向上が見込める。
【0349】
手段X2:
手段X1に記載の遊技機であって、
前記第1演出モードと前記第2演出モードとを重複して設定している場合、前記第1の示唆画像(第1帯画像G81)を前記所定の表示手段において第1の方向(左右方向)を長手方向とする画像として表示し、前記第2の示唆画像(第3帯画像G91)を前記所定の表示手段において前記第1の方向とは異なる第2の方向(上下方向)を長手方向とする画像として表示する(
図41(C)参照)ことを特徴とする遊技機。
【0350】
この構成の遊技機によれば、第1演出モードに設定されていることを示唆する第1の示唆画像と、第2演出モードに設定されていることを示唆する第2の示唆画像とが、互いに異なる方向に長く伸びる画像として表示されるため、両示唆画像を遊技者が視認し易い。その結果、複数の演出モードに重複して設定されていることを遊技者に容易に認識させることが可能である。
【0351】
手段X3:
手段X2に記載の遊技機であって、
前記第1演出モードには、非特定第1演出モード(CHANCEゾーン)と、遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態)になる期待度が前記非特定第1演出モードよりも高い特定第1演出モード(激CHANCEゾーン)とがあり、
前記第1演出モードとして前記非特定第1演出モードが設定された場合よりも、前記第1演出モードとして前記特定第1演出モードが設定された場合の方が、前記第1演出モードと前記第2演出モードとが重複して設定される確率が高い(
図37、
図38参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0352】
この構成の遊技機によれば、第1演出モードとして有利遊技状態になる期待度が高い特定第1演出モードが設定された場合には、第2演出モードにも重複して設定される期待感も高まるため、特定第1演出モードに設定されたときの遊技者心理の盛り上がりを強めることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。
【0353】
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2018-43107号公報に記載されているように、ある演出モードに設定された場合にはその演出モードに対応した画像を表示部に表示する遊技機が知られている。この遊技機では、演出モードがCHANCEゾーンに設定されると、「CHANCE」と「ゾーン」の文字を含む帯画像が表示部に表示される。しかしながら、特開2018-43107号公報に記載されているような特別感のある1つの演出モードに移行させてその演出モードに対応する画像を表示する演出は、近年よく見られるありきたりなものとなっており、演出による興趣向上のためには改良の余地があった。上記した手段Xは、特開2018-43107号公報に記載の遊技機に対して、「第1演出モードと第2演出モードとを重複して設定することがある」という点で相違している。これにより、手段Xの発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
【0354】
12.その他変更例
以下、上記各実施形態に共通するその他変更例を説明する。上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。
【0355】
また上記形態では、特
図2判定処理が特
図1判定処理よりも優先的に行われる(特
図2の変動表示が特
図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特
図1判定処理が特
図2判定処理よりも優先的に行われる(特
図1の変動表示が特
図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特
図1抽選を特
図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。また、特
図2及び特
図1の一方の変動表示中であっても他方の変動表示を実行可能な遊技機(所謂同時変動の遊技機)としてもよい。また、特
図2及び特
図1の一方の変動表示中は他方の変動表示を行わない遊技機であって、特
図2及び特
図1の変動表示を始動入賞の順序に従って実行していく遊技機(所謂入賞順消化の遊技機)としてもよい。
【0356】
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。また、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合、遊技機のゲーム性は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。すなわち本発明は、遊技に支障をきたさなければ、いわゆる図柄確変機(当選した図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機)、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)、いわゆる確変ループタイプの遊技機(一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機)、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)、いわゆる1種2種混合機やハネモノタイプの遊技機などに、適宜採用することが可能である。
【0357】
また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特
図1と特
図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特
図1と特
図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
【0358】
また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【0359】
なお、「遊技者に有利な状態(有利遊技状態、有利状態、又は、特別遊技状態)」と言う場合、全ての大当たり遊技状態がこれに該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な状態」に該当する構成としたり、実質10R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な状態」に該当する構成としたりしてもよい。また、「遊技者に有利な状態」は、大当たり遊技状態のことではなく、高確率状態のことであってもよく、また、高ベース状態(時短状態)のことであってもよい。「遊技者に有利な状態」を高確率状態や高ベース状態(時短状態)のこととする場合には、「遊技者に有利な状態」になることに期待させる種々の演出は、特別図柄の変動表示中の演出に限らず、大当たり遊技中の演出など、他のタイミングで行われる演出であってもよい。
【符号の説明】
【0360】
PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置(所定の表示手段)
50a…表示部
50h…全体表示領域
50i…縮小表示領域(縮小領域)
50j…残表示領域
50p…移動経路
G50…剣画像(特定画像)
G70…第1エフェクト画像(第1のエフェクト画像)
G72…第2エフェクト画像(第2のエフェクト画像)
G74…第3エフェクト画像(第3のエフェクト画像)
G81…第1帯画像(第1の示唆画像)
G84…第2帯画像(第1の示唆画像)
G91…第3帯画像(第2の示唆画像)
TA…当該アイコン
HA…保留アイコン
HAa…付加保留アイコン
KH…剣保留アイコン