(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023181356
(43)【公開日】2023-12-21
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20231214BHJP
【FI】
A63F7/02 326Z
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023185344
(22)【出願日】2023-10-30
(62)【分割の表示】P 2021190990の分割
【原出願日】2021-11-25
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】井上 裕人
(72)【発明者】
【氏名】奥田 康人
(72)【発明者】
【氏名】楠 達也
(57)【要約】
【課題】遊技の状況を把握させやすくすることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】主制御CPUは、停電が発生してその後に復電された場合、復電前に生成した電断記憶情報に基づいて、異常があるかを判定する。そして、主制御CPUは、異常を検出した場合には、所定の外部信号を出力する制御が可能である。また、主制御CPUは、異常を検出した場合には、遊技を継続不能とするように制御する。特に、外部信号のうち第1状態信号は、通常状態とは異なる特別遊技状態中であることを条件として出力可能である。また、外部信号のうち第2状態信号は、特別遊技状態中である場合と特別遊技状態中ではない場合との何れであっても出力可能である。
【選択図】
図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技に関する制御を行う制御手段と、
遊技に関する情報が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段と、
所定の信号を出力可能な出力手段と、を備え、
前記制御手段は、遊技機の電断後に復電された際に実行する再起動処理において、遊技機の復電前に前記保持記憶手段に記憶された特定記憶情報に基づいて遊技を継続不能とするか否かを判定する判定処理を行い、
前記出力手段が出力可能な信号には、第1外部信号と、前記第1外部信号とは異なる第2外部信号と、前記第1外部信号及び前記第2外部信号の何れとも異なる第3外部信号と、があり、
前記出力手段は、前記判定処理において肯定判定された場合には、前記第1外部信号を出力可能であるとともに、遊技機が通常の遊技状態とは異なる特定の状態であることを条件として、前記第2外部信号を出力可能であり、
前記第3外部信号は、少なくとも前記特定の状態である場合に出力可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、遊技の状況を特定可能な信号を出力するための制御を行うものがある。例えば、特許文献1に記載されたパチンコ遊技機では、遊技の状況を特定可能な信号として、大当り遊技中及び開放延長機能の作動中に出力される大当り信号1と、大当り遊技中に出力される大当り信号2とを出力可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このような遊技機について、遊技の状況をより把握させやすくするために、遊技の状況を特定可能な信号を出力するに際してさらなる工夫が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、遊技に関する制御を行う制御手段と、遊技に関する情報が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段と、所定の信号を出力可能な出力手段と、を備え、前記制御手段は、遊技機の電断後に復電された際に実行する再起動処理において、遊技機の復電前に前記保持記憶手段に記憶された特定記憶情報に基づいて遊技を継続不能とするか否かを判定する判定処理を行い、前記出力手段が出力可能な信号には、第1外部信号と、前記第1外部信号とは異なる第2外部信号と、前記第1外部信号及び前記第2外部信号の何れとも異なる第3外部信号と、があり、前記出力手段は、前記判定処理において肯定判定された場合には、前記第1外部信号を出力可能であるとともに、遊技機が通常の遊技状態とは異なる特定の状態であることを条件として、前記第2外部信号を出力可能であり、前記第3外部信号は、少なくとも前記特定の状態である場合に出力可能であることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、遊技の状況を把握させやすくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図4】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【
図5】記憶手段の記憶領域と記憶内容を示す説明図である。
【
図6】電源投入時主制御処理を示すフローチャートである。
【
図7】主制御異常判定処理を示すフローチャートである。
【
図8】電断時主制御処理を示すフローチャートである。
【
図9】電源投入時における外部信号の出力態様の具体的な一例を示すタイミングチャートである。
【
図10】電源投入時における外部信号の出力態様の具体的な一例を示すタイミングチャートである。
【
図11】電源投入時における外部信号の出力態様の具体的な一例を示すタイミングチャートである。
【
図12】第2実施形態について、記憶手段の記憶領域と記憶内容を示す説明図である。
【
図13】第2実施形態について、電源投入時主制御処理を示すフローチャートである。
【
図14】第2実施形態について、主制御異常判定処理を示すフローチャートである。
【
図15】第2実施形態について、電源投入時における外部信号の出力態様の具体的な一例を示すタイミングチャートである。
【
図16】第2実施形態について、電源投入時における外部信号の出力態様の具体的な一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0008】
(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0009】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bが開放されないように施錠する図示しない施錠装置を備える。施錠装置は、該施錠装置に適合する鍵を差し込んで所定方向へ回動させることにより解錠され、搭載枠11bの開放を許容するように構成されている。
【0010】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。言い換えれば、遊技盤YBは、遊技球が流下可能な遊技領域を有する。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できるように構成される。
【0011】
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体の発光により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、発光体の発光による演出を「発光演出」と示す。即ち、装飾ランプLAは、発光体を発光させて行う発光演出を実行可能である。なお、本明細書における「発光」には、点灯、点滅、及び消灯を含む。装飾ランプLAは、例えば、枠体11に設けられる。以下の説明では、装飾ランプLAの発光体が発光することを、単に「装飾ランプLAが発光する」と示す場合がある。
【0012】
パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、音声の出力により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、音声の出力による演出を「音声演出」と示す。即ち、スピーカSPは、音声を出力させて行う音声演出を実行可能である。以下の説明では、音声を出力させて行う演出を「音声演出」と示す。なお、本明細書における「音声」には、人や動物の声、効果音、及び楽曲などを含む。スピーカSPは、例えば、枠体11に設けられる。
【0013】
パチンコ遊技機10は、情報表示装置12を備えている。例えば、情報表示装置12は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置12では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【0014】
情報表示装置12は、図柄を変動させて行う変動ゲームとしての特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部12a及び第2特別図柄表示部12bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部12aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部12bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
【0015】
情報表示装置12は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部12c及び第2特別保留表示部12dを備える。第1特別保留表示部12cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部12dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。
【0016】
情報表示装置12は、普通図柄表示部12eを備える。普通図柄表示部12eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果としての普通当り図柄と、普通はずれ表示結果としての普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。情報表示装置12は、普通保留表示部12fを備える。普通保留表示部12fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
【0017】
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備えている。演出表示装置EHは、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置EHは、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置EHは、画像が表示される画像表示部GHを備えている。演出表示装置EHは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。
【0018】
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、変動ゲームとしての演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0019】
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでははずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」、「368」などのように少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
【0020】
図2に示すように、遊技盤YBには、遊技領域YBaに開口する入賞口としての第1始動口13が形成されている。第1始動口13は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口13へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(
図4に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0021】
遊技盤YBには、遊技領域YBaに開口する入賞口としての第2始動口14が形成されている。パチンコ遊技機10は、第2始動口14へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(
図4に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0022】
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口14へ入球可能な開状態と、開状態と比較して遊技球が第2始動口14へ入球しにくい閉状態と、に動作可能な普通動作部材15を備える。一例として、本実施形態における普通動作部材15の開状態は、遊技球を第2始動口14へ誘導する状態であり、本実施形態における普通動作部材15の閉状態は、遊技球を第2始動口14へ誘導しない状態である。また、普通動作部材15の閉状態は、普通動作部材15が有する動作片により第2始動口14の開口部を閉鎖する状態など、遊技球が第2始動口14へ入球不能な状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通動作部材15を動作させる第1アクチュエータA1を備える(
図4に示す)。普通動作部材15は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【0023】
以下の説明では、普通動作部材15が開状態に動作することにより第2始動口14へ遊技球が入球可能な状態となることを、単に「第2始動口14を開放する」と示す場合がある。同様に、以下の説明では、普通動作部材15が閉状態に動作することにより第2始動口14へ遊技球が入球不能又は入球困難な状態となることを、単に「第2始動口14を閉鎖する」と示す場合がある。
【0024】
遊技盤YBには、遊技領域YBaに開口する入賞口としての大入賞口16が形成されている。パチンコ遊技機10は、大入賞口16へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(
図4に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球がカウントセンサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0025】
パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別動作部材17を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別動作部材17を動作させる第2アクチュエータA2を備える(
図4に示す)。特別動作部材17は、大当り遊技において、開状態に動作される。なお、以下の説明では、特別動作部材17が開状態に動作することにより大入賞口16へ遊技球が入球可能な状態となることを、単に「大入賞口16を開放する」と示す場合がある。同様に、以下の説明では、特別動作部材17が閉状態に動作することにより大入賞口16へ遊技球が入球不能又は入球困難な状態となることを、単に「大入賞口16を閉鎖する」と示す場合がある。
【0026】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える(
図4に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。
【0027】
遊技盤YBには、アウト口26が形成されている。例えば、アウト口26は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口26から機外へと排出される。パチンコ遊技機10は、アウト口26を通過する遊技球を検知するアウト口センサSE5を備える(
図4に示す)。
【0028】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、演出表示装置EHの左側を流下する第1経路と、演出表示装置EHの右側を流下する第2経路と、がある。第1経路と第2経路は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1と示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2と示す。即ち、本実施形態の遊技領域には、左側領域R1と、右側領域R2と、がある。本実施形態において、左側領域R1は第1遊技領域に相当し、右側領域R2は第2遊技領域に相当する。本実施形態では、左側領域R1を流下する経路が第1経路であり、右側領域R2を流下する経路が第2経路である。
【0029】
そして、遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1及び右側領域R2に遊技球を打ち分けることができる。本実施形態において、左側領域R1には、第1始動口13が配設されている。また、本実施形態において、右側領域R2には、第2始動口14、大入賞口16、及びゲート25が配設されている。このため、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が左側領域R1を流下し易く、第1始動口13へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が右側領域R2を流下し易く、第2始動口14、大入賞口16、又はゲート25へ入球する可能性がある。
【0030】
以下の説明では、遊技球が左側領域R1を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球が右側領域R2を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【0031】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口14への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
【0032】
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0033】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口14への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
【0034】
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通動作部材15の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通動作部材15の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通動作部材15の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0035】
次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
【0036】
本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1特別遊技状態、及び第2特別遊技状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1特別遊技状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2特別遊技状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。なお、以下の説明では、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とをまとめて「特別遊技状態」と示す場合がある。
【0037】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
【0038】
本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄及び第2特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、図柄ZA、図柄ZB、及び図柄ZCの3つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち、50種類の大当り図柄が図柄ZAに、50種類の大当り図柄が図柄ZBに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の大当り図柄の全てが、図柄ZCに分類されている。以下の説明では、図柄ZAに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZA」、図柄ZBに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZB」、図柄ZCに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZC」と示す。
【0039】
本実施形態において、大当りZA,ZBに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数(図中、ラウンド数と示す)として5回が定められている。また、大当りZCに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。また、本実施形態において、大当りZA,ZB,ZCに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として25秒が定められている。
【0040】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口16を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口16は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。
【0041】
そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0042】
次に、大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機10では、大当りの種類(大当り図柄の種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。
【0043】
本実施形態において、大当りZAでは、大当り遊技の終了後、低確率状態に制御されることが定められている。また、大当りZAでは、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、高入球率状態に制御されることが定められている。即ち、大当りZAでは、大当り遊技の終了後、予め定めた回数の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2特別遊技状態に制御されることが定められている。
【0044】
一方、本実施形態において、大当りZB及び大当りZCでは、大当り遊技の終了後、予め定めた確変回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、高確率状態に制御されることが定められている。また、大当りZB及び大当りZCでは、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、高入球率状態に制御されることが定められている。即ち、大当りZB及び大当りZCでは、大当り遊技の終了後、予め定めた回数の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第1特別遊技状態に制御されることが定められている。
【0045】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板30を備える。主制御基板30は、所定の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板40を備える。主制御基板30と、副制御基板40とは、主制御基板30から副制御基板40へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板40は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。パチンコ遊技機10は、電源基板50を備える。電源基板50は、電源を主制御基板30及び副制御基板40に供給する。
【0046】
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【0047】
主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。
【0048】
本実施形態の変動パターンには、大当り判定においてはずれと判定されたときに決定可能なはずれ変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されたときに決定可能な大当り変動パターンとがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【0049】
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【0050】
主制御CPU30aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、ゲートセンサSE4、及びアウト口センサSE5とは、接続されている。主制御CPU30aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置12(第1特別図柄表示部12a、第2特別図柄表示部12b、第1特別保留表示部12c、第2特別保留表示部12d、普通図柄表示部12e、普通保留表示部12f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2とは、接続されている。主制御CPU30aは、第1アクチュエータA1を制御することにより、普通動作部材15を開状態に動作させる制御が可能である。また、主制御CPU30aは、第2アクチュエータA2を制御することにより、特別動作部材17を開状態に動作させる制御が可能である。
【0051】
また、主制御基板30は、クリアスイッチ30dを備えている。クリアスイッチ30dは、主制御RAM30cに記憶されている各種の情報の消去(初期化)を指示する操作を可能に構成された操作手段である。クリアスイッチ30dは、押し込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押し込み操作をしていないときにはオフ状態となるように構成されている。クリアスイッチ30dの操作は、例えば遊技場の管理者による人的操作である。
【0052】
次に、副制御基板40について説明する。
副制御基板40と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板40への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【0053】
副制御基板40は、副制御CPU40aと、副制御ROM40bと、副制御RAM40cと、を備えている。副制御CPU40aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。
【0054】
副制御ROM40bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ROM40bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【0055】
また、副制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【0056】
副制御CPU40aと、演出表示装置EHとは、接続されている。副制御CPU40aは、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU40aと、装飾ランプLAとは、接続されている。副制御CPU40aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU40aと、スピーカSPとは、接続されている。副制御CPU40aは、スピーカSPによる音声の出力態様を制御可能に構成されている。
【0057】
次に、電源基板50について詳しく説明する。
電源基板50と、主制御基板30とは、接続されている。電源基板50は、電源回路50aと、電断監視回路50bと、バックアップ用電源50cと、を備えている。電源回路50aは、遊技場の電源を所定の電圧に変換処理し、主制御基板30及び副制御基板40に供給する。
【0058】
電断監視回路50bは、電源回路50aから供給される電源の電圧を監視する。具体的に、電断監視回路50bは、電源回路50aから供給される電源の電圧が特定の電圧未満となったか否かを判定する。ここで、特定の電圧は、遊技に支障をきたすことなくパチンコ遊技機10を動作させるために最低限必要な電圧である。電源回路50aから供給される電源の電圧が特定の電圧未満となるのは、例えば、パチンコ遊技機10の電源がOFFとなった場合や、停電した場合などである。なお、以下の説明では、電源回路50aから供給される電源の電圧が特定の電圧未満となることを、単に電断と示す場合がある。そして、電断が発生した場合、電断監視回路50bは、主制御基板30に対して電断の発生を示す電断信号を出力する。
【0059】
バックアップ用電源50cは、電断時において、主制御基板30に電源を供給する。そして、主制御基板30では、電断時において、バックアップ用電源50cから供給された電源に基づき、主制御RAM30cに記憶されている情報を記憶保持可能である。これにより、本実施形態では、電断時における遊技状態や遊技内容をバックアップすることが可能である。一方で、本実施形態の副制御基板40は、電断時において、バックアップ用電源50cから電源が供給されず、副制御RAM40cに記憶されている情報が記憶保持されないように構成されている。本実施形態において、主制御RAM30cは、遊技に関する情報が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段に相当する。また、本実施形態において、副制御RAM40cは、遊技に関する情報が記憶され、停電が発生した場合には記憶された情報が記憶保持されない特殊記憶手段に相当する。
【0060】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、機裏側に、各種の外部信号を機外部に出力する外部端子板60を備えている。外部端子板60と、主制御CPU30aとは、接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、外部端子板60の出力端子と外部装置の入力端子とが配線接続されることで、主制御CPU30aが指示する外部信号を機外部へ出力可能に構成されている。
【0061】
ここで、主制御RAM30c及び副制御RAM40cについて詳しく説明する。
図5に示すように、主制御RAM30cにおいて情報を記憶可能な記憶領域には、第1主記憶領域と、第2主記憶領域と、がある。第1主記憶領域と、第2主記憶領域とは、主制御RAM30cにおいて割り当てられるアドレスが異なる記憶領域であって、記憶される情報が異なる記憶領域である。即ち、本実施形態において、第1主記憶領域と、第2主記憶領域とは、それぞれ異なる記憶手段としても把握できる。
【0062】
本実施形態において、第1主記憶領域には、遊技を進行するために必要な各種の情報が記憶される。例えば、第1主記憶領域には、実行中の変動ゲームに関する変動中情報や、保留中の変動ゲームに関する保留中情報、実行中の大当り遊技に関する大当り遊技情報、現在の遊技状態に関する遊技状態情報などが記憶される。本実施形態において、遊技状態情報は、特別遊技状態に関する情報としても認識できる。したがって、本実施形態において、第1主記憶領域は、特別遊技状態に関する情報が記憶される第1保持記憶手段に相当する。また、本実施形態において、第2主記憶領域には、遊技の結果に関する情報であって、遊技の進行には直接関係しない各種の情報が記憶される。例えば、第2主記憶領域には、払い出した賞球の数に関する賞球数情報や、アウト口26から機外に排出された遊技球の数に関するアウト球数情報などが記憶される。本実施形態において、第2主記憶領域は、第1保持記憶手段とは異なる第2保持記憶手段に相当する。
【0063】
また、副制御RAM40cにおいて情報を記憶可能な記憶領域には、副記憶領域がある。副記憶領域には、演出に関する演出情報が記憶される。
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
【0064】
まず、パチンコ遊技機10の電源投入時に主制御CPU30aが実行する電源投入時主制御処理について説明する。なお、本実施形態において、電源投入時主制御処理は、パチンコ遊技機10への電源の供給が遮断された後に、電源の供給が復旧した際にも実行される。
【0065】
図6に示すように、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理において、クリアスイッチ30dがオン状態となっているか否かを判定する(ステップS11)。クリアスイッチ30dがオン状態である場合(ステップS11:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cのクリア処理を行う(ステップS12)。主制御RAM30cのクリア処理において、主制御CPU30aは、主制御RAM30cの記憶内容を消去(初期化)する。続いて、主制御CPU30aは、主制御RAM30cのクリア処理によって初期化された情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に制御する。その後、主制御CPU30aは、主制御RAM30cのクリア処理を終了するとともに、電源投入時主制御処理を終了する。
【0066】
一方、クリアスイッチ30dがオン状態ではない場合(ステップS11:NO)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cの記憶内容を復帰させるように制御する(ステップS13)。具体的に、主制御CPU30aは、後述する電断時主制御処理においてバックアップ用記憶領域に退避させた情報に基づいて、第1主記憶領域及び第2主記憶領域の記憶内容を復帰させるように制御する。続いて、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶された情報に異常があるかを判定する異常判定処理としての主制御異常判定処理を行う(ステップS14)。
【0067】
ここで、主制御異常判定処理について詳しく説明する。
図7に示すように、主制御CPU30aは、主制御異常判定処理において、第1主記憶領域の記憶内容に基づいて第1復帰記憶情報を生成する(ステップS21)。第1復帰記憶情報は、例えば、主制御異常判定処理の実行時点において第1主記憶領域に記憶されている情報に基づいて生成されるチェックサムデータである。
【0068】
続いて、主制御CPU30aは、第1復帰記憶情報が第1電断記憶情報と不一致であるかを判定する(ステップS22)。ここで、第1電断記憶情報は、パチンコ遊技機10が電断した場合に実行される電断時主制御処理において、第1主記憶領域の記憶内容に基づいて生成される情報である。第1電断記憶情報は、例えば、電断時主制御処理の実行時点において第1主記憶領域に記憶されている情報に基づいて生成されるチェックサムデータである。電断時主制御処理について、詳しくは後述する。本実施形態において、ステップS22の処理は、第1主記憶領域に記憶された情報に異常があるか否かを判定する第1異常判定処理に相当する。
【0069】
第1復帰記憶情報が第1電断記憶情報と不一致である場合(ステップS22:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cの第2主記憶領域に記憶される第1主記憶情報異常フラグをオン状態にセットする(ステップS23)。即ち、本実施形態において、主制御CPU30aは、電断時主制御処理の実行時点において主制御RAM30cの第1主記憶領域に記憶されていた情報と比較して、電源投入時主制御処理において復帰させた主制御RAM30cの第1主記憶領域の情報に異常があるときには、第1主記憶情報異常フラグをオン状態にセットする。
【0070】
第1復帰記憶情報が第1電断記憶情報と一致する場合(ステップS22:NO)、及び、第1主記憶情報異常フラグをオン状態にセットした場合(ステップS23)、主制御CPU30aは、第2主記憶領域の記憶内容に基づいて第2復帰記憶情報を生成する(ステップS24)。第2復帰記憶情報は、例えば、主制御異常判定処理の実行時点において第2主記憶領域に記憶されている情報に基づいて生成されるチェックサムデータである。
【0071】
続いて、主制御CPU30aは、第2復帰記憶情報が第2電断記憶情報と不一致であるかを判定する(ステップS25)。ここで、第2電断記憶情報は、電断時主制御処理において、第2主記憶領域の記憶内容に基づいて生成される情報である。第2電断記憶情報は、例えば、電断時主制御処理の実行時点において第2主記憶領域に記憶されている情報に基づいて生成されるチェックサムデータである。本実施形態において、ステップS25の処理は、第2主記憶領域に記憶された情報に異常があるか否かを判定する第2異常判定処理に相当する。
【0072】
第2復帰記憶情報が第2電断記憶情報と不一致である場合(ステップS25:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cの第2主記憶領域に記憶される第2主記憶情報異常フラグをオン状態にセットする(ステップS26)。即ち、本実施形態において、主制御CPU30aは、電断時主制御処理の実行時点において主制御RAM30cの第2主記憶領域に記憶されていた情報と比較して、電源投入時主制御処理において復帰させた主制御RAM30cの第2主記憶領域の情報に異常があるときには、第2主記憶情報異常フラグをオン状態にセットする。
【0073】
そして、第2復帰記憶情報が第2電断記憶情報と一致する場合(ステップS25:NO)、及び、第2主記憶情報異常フラグをオン状態にセットした場合(ステップS26)、主制御CPU30aは、主制御異常判定処理を終了して、電源投入時主制御処理に戻る。
【0074】
図6に示すように、主制御CPU30aは、主制御異常判定処理を終了すると、第2主記憶異常フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS15)。第2主記憶異常フラグがオン状態である場合(ステップS15:YES)、主制御CPU30aは、特別遊技状態中であるか否かを判定する(ステップS16)。ステップS16の処理において、主制御CPU30aは、主制御RAM30cの第1主記憶領域に記憶される高確フラグ及び作動フラグに基づいて、特別遊技状態中であるか否かを判定する。詳しくは後述するが、高確フラグは、高確率状態に制御されるときにオン状態にセットされるフラグである。また、作動フラグは、高入球率状態に制御されるときにオン状態にセットされるフラグである。そして、主制御CPU30aは、高確フラグ及び作動フラグに基づいて、高確率状態及び高入球率状態の何れか一方又は両方に制御されていることを特定した場合に、特別遊技状態中であると判定する。
【0075】
特別遊技状態中である場合(ステップS16:YES)、主制御CPU30aは、外部端子板60を介して第1状態信号を機外部に出力させるように制御する(ステップS17)。本実施形態において、第1状態信号は、第2主記憶領域に記憶されている情報に異常が検出された場合であって、現在の遊技状態が特別遊技状態であることを報知するための外部信号である。本実施形態において、第1状態信号は、特定信号及び第1信号に相当する。
【0076】
一方、特別遊技状態中ではない場合(ステップS16:NO)、及び、第1状態信号を出力させる制御を実行した場合(ステップS17)、主制御CPU30aは、外部端子板60を介して第2状態信号を機外部に出力させるように制御する(ステップS18)。本実施形態において、第2状態信号は、第2主記憶領域に記憶されている情報に異常が検出されたことを報知するための外部信号である。本実施形態において、第2状態信号は、第2信号に相当する。
【0077】
その後、主制御CPU30aは、外部端子板60を介してセキュリティ信号を出力させるように制御する(ステップS19)。本実施形態において、セキュリティ信号は、主制御RAM30cの第1主記憶領域に記憶されている情報及び第2主記憶領域に記憶されている情報のうち何れか一方又は両方に異常が検出されたことを報知するための外部信号である。セキュリティ信号を出力させる制御を実行した後、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理を終了する。
【0078】
一方、第2主記憶異常フラグがオフ状態である場合(ステップS15:NO)、主制御CPU30aは、第1主記憶異常フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS20)。第1主記憶異常フラグがオン状態である場合(ステップS20:YES)、主制御CPU30aは、外部端子板60を介してセキュリティ信号を出力させるように制御する(ステップS19)。なお、このときに出力されるセキュリティ信号は、第2主記憶異常フラグがオン状態である場合に出力されるセキュリティ信号と同一の信号である。即ち、本実施形態において、電源投入時主制御処理中に第1主記憶領域に記憶された情報の異常が検出された場合に出力されるセキュリティ信号と、電源投入時主制御処理中に第2主記憶領域に記憶された情報の異常が検出された場合に出力されるセキュリティ信号とは、同一の信号である。
【0079】
その後、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理を終了する。また、第1主記憶異常フラグがオフ状態である場合(ステップS20:NO)、主制御CPU30aは、セキュリティ信号を出力させる制御を行うことなく電源投入時主制御処理を終了する。
【0080】
以上のように、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理において、主制御RAM30cの記憶内容に関する情報として、第1復帰記憶情報及び第2復帰記憶情報を生成する。即ち、本実施形態において、第1復帰記憶情報及び第2復帰記憶情報は、特別記憶情報に相当する。特に、第1電断記憶情報は、第1特別記憶情報に相当し、第2電断記憶情報は、第2特別記憶情報に相当する。
【0081】
そして、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理における主制御異常判定処理中に、主制御RAM30cに記憶された情報の異常を検出した場合には、第1状態信号、第2状態信号、及びセキュリティ信号の各種信号を出力させる制御が可能である。即ち、主制御CPU30aは、主制御異常判定処理において主制御RAM30cに記憶された情報の異常を検出した場合には、各種の外部信号を出力させる制御が可能である。
【0082】
本実施形態において、第1状態信号は、電源投入時主制御処理中に、第1主記憶領域に記憶された情報の異常が検出された場合には出力されない。一方で、第1状態信号は、電源投入時主制御処理中に、第2主記憶領域に記憶された情報の異常が検出された場合には、特別遊技状態中であることを条件として出力可能である。
【0083】
また、本実施形態において、第2状態信号は、電源投入時主制御処理中に、第1主記憶領域に記憶された情報の異常が検出された場合には出力されない。一方で、第2状態信号は、電源投入時主制御処理中に、第2主記憶領域に記憶された情報の異常が検出された場合には、特別遊技状態中であるときと、特別遊技状態中ではないときと、の何れであっても出力可能である。
【0084】
そして、本実施形態において、セキュリティ信号は、電源投入時主制御処理中に、第1主記憶領域に記憶された情報の異常が検出された場合と、第2主記憶領域に記憶された情報の異常が検出された場合と、の何れであっても出力可能である。また、セキュリティ信号は、電源投入時主制御処理中に、第1主記憶領域に記憶された情報及び第2主記憶領域に記憶された情報のうち何れか一方又は両方の異常が検出された場合には、特別遊技状態中であるときと、特別遊技状態中ではないときと、の何れであっても出力可能である。
【0085】
また、電源投入時主制御処理において出力された各種の外部信号は、電源投入時主制御処理とは異なる処理により、出力が停止される。具体的に、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理において第1状態信号を出力させた場合、その後に特別遊技状態が終了されたことを契機として該第1状態信号の出力を停止させる。即ち、本実施形態において、第1状態信号は、特別遊技状態中である期間を通して出力され続ける。また、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理において第2状態信号を出力させた場合、該第2状態信号を出力させてから予め定めた時間が経過したことを契機として該第2状態信号の出力を停止させる。即ち、本実施形態において、第2状態信号は、予め定めた一定時間だけ出力される。さらに、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理においてセキュリティ信号を出力させた場合、該セキュリティ信号を出力させてから予め定めた時間が経過したことを契機として該セキュリティ信号の出力を停止させる。即ち、本実施形態において、セキュリティ信号は、予め定めた一定時間だけ出力される。なお、本実施形態において、第2状態信号が出力される時間と、セキュリティ信号が出力される時間と、は異なる。具体的に、本実施形態において、第2状態信号が出力される時間は、セキュリティ信号が出力される時間よりも短い。
【0086】
次に、パチンコ遊技機10の電断時に主制御CPU30aが実行する電断時主制御処理について説明する。主制御CPU30aは、電断監視回路50bから電断信号を入力したことを契機として、電断時主制御処理を実行する。
【0087】
図8に示すように、電断時主制御処理において、主制御CPU30aは、第1主記憶領域の記憶内容に基づいて第1電断記憶情報を生成する(ステップS31)。第1電断記憶情報は、例えば、電断時主制御処理の実行時点において第1主記憶領域に記憶されている情報に基づいて生成されるチェックサムデータである。続いて、主制御CPU30aは、第1主記憶領域の記憶内容を該第1主記憶領域内のバックアップ用記憶領域に退避させる(ステップS32)。
【0088】
次に、主制御CPU30aは、第2主記憶領域の記憶内容に基づいて第2電断記憶情報を生成する(ステップS33)。第2電断記憶情報は、例えば、電断時主制御処理の実行時点において第2主記憶領域に記憶されている情報に基づいて生成されるチェックサムデータである。続いて、主制御CPU30aは、第2主記憶領域の記憶内容を該第2主記憶領域内のバックアップ用記憶領域に退避させる(ステップS34)。その後、主制御CPU30aは、電断時主制御処理を終了する。
【0089】
以上のように、本実施形態において、主制御CPU30aは、電断時主制御処理において、主制御RAM30cの記憶内容に関する情報として、第1電断記憶情報及び第2電断記憶情報を生成する。即ち、本実施形態において、第1電断記憶情報及び第2電断記憶情報は、特定記憶情報に相当する。特に、第1電断記憶情報は、第1特定記憶情報に相当し、第2電断記憶情報は、第2特定記憶情報に相当する。
【0090】
次に、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、主制御CPU30aが行う各種処理について説明する。主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づいて、タイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【0091】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球したか否かを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口13に遊技球が入球したと判定する。第1始動口13に遊技球が入球した場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように第1特別保留表示部12cを制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球し、入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されることで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
【0092】
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。また、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理において副制御基板40の副制御CPU40aへ出力される。
【0093】
その後、主制御CPU30aは、第2始動口14に遊技球が入球したか否かを判定する。また、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合についても、第2始動口14に遊技球が入球したか否かを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口14に遊技球が入球したと判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、第2特別保留表示部12dを制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口14に遊技球が入球し、入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されることで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
【0094】
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行を保留することができる。また、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0095】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU30aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
【0096】
第1特別保留数が零である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30c内の所定の記憶領域に出力済フラグが設定されているか否かを判定する。出力済フラグは、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドが出力済であることを特定可能な情報である。待機状態とは、特別ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されておらず、且つ特別ゲームが保留されていないときの状態である。出力済フラグが設定されていない場合、主制御CPU30aは、待機状態コマンドを生成して副制御基板40の副制御CPU40aに出力するとともに、主制御RAM30cに出力済フラグを設定する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、出力済フラグが設定されている場合、主制御CPU30aは、新たに待機状態コマンドを生成することなく、特別図柄開始処理を終了する。なお、以下の説明では、待機状態中ではない期間を「遊技期間」と示す。言い換えれば、本実施形態において、遊技期間とは、特別ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、又は特別ゲーム終了後のインターバル時間中(以下、変動待機中と示す)である期間である。
【0097】
第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部12cを制御する。またこのとき、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに出力済フラグが設定されている場合、該出力済フラグを消去する。
【0098】
次に、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。続けて、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主制御CPU30aは、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
【0099】
大当りに当選した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。また、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0100】
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU30aは、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、はずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0101】
また、第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU30aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0102】
主制御CPU30aは、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを生成して副制御基板40の副制御CPU40aに出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
【0103】
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの開始条件の成立を契機として、主制御CPU30aが以下の処理を行うことにより、保留中の特別ゲームを開始させる。
【0104】
具体的に、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部12aを制御する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部12aを制御する。また、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を生成して副制御基板40の副制御CPU40aに出力する。
【0105】
一方、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部12bを制御する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部12bを制御する。また、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを生成して副制御基板40の副制御CPU40aに出力する。
【0106】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU30aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU30aは、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0107】
最初に、主制御CPU30aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成して副制御基板40の副制御CPU40aに出力する。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。
【0108】
このとき、主制御CPU30aは、第2アクチュエータA2を制御して特別動作部材17を開状態に動作させることにより、大入賞口16を開放させるように制御する。その後、主制御CPU30aは、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上限個数に達するか、又は、ラウンド遊技の上限時間が経過したことを契機として、大入賞口16を閉鎖させるように制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【0109】
主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成して副制御基板40の副制御CPU40aに出力する。主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成して副制御基板40の副制御CPU40aに出力する。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。また、主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を生成して副制御基板40の副制御CPU40aに出力する。
【0110】
以上のような大当り遊技処理により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの結果が大当り結果となる場合に大当り遊技が付与される。
次に、遊技状態を移行させる処理について説明する。
【0111】
主制御CPU30aは、大当りZB又は大当りZCに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを設定することにより、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU30aは、大当りZAに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを設定しない。即ち、主制御CPU30aは、低確率状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技が終了すると、主制御RAM30cに作動フラグを設定することにより、高入球率状態に制御する。
【0112】
そして、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RAM30cに記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が確変回数に達すると、主制御RAM30cに記憶されている高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当りZB又は大当りZCに基づく大当り遊技が終了してから確変回数目の特別ゲームが終了すると低確率状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達すると、主制御RAM30cに記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技が終了してから作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、本実施形態において、確変回数及び作動回数は同じ回数である。したがって、本実施形態において、主制御CPU30aは、大当りZB又は大当りZCに基づく大当り遊技が終了してから確変回数目の特別ゲームが終了すると、低確率状態且つ低入球率状態に制御する。
【0113】
そして、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが設定されているとき、該高確フラグを消去する。同様に、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグが設定されているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低確率状態且つ低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU30aは、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
【0114】
また、主制御CPU30aは、高確フラグを設定するに際して、高確率状態に制御することを特定可能な高確コマンドを生成して副制御基板40の副制御CPU40aに出力する。さらに、主制御CPU30aは、高確フラグを消去するに際して、低確率状態に制御することを特定可能な低確コマンドを生成して副制御基板40の副制御CPU40aに出力する。同様に、主制御CPU30aは、作動フラグを設定するに際して、高入球率状態に制御することを特定可能な作動コマンドを生成して副制御基板40の副制御CPU40aに出力する。そして、主制御CPU30aは、作動フラグを消去するに際して、低入球率状態に制御することを特定可能な非作動コマンドを生成して副制御基板40の副制御CPU40aに出力する。
【0115】
以上のような処理により、本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後に高確率状態及び高入球率状態を発生可能である。即ち、本実施形態において、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段に相当する。
【0116】
また、主制御CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、主制御CPU30aは、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
【0117】
また、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、及びカウントセンサSE3からの検知信号を入力するごとに、予め定めた数の賞球を払い出すための処理を実行するとともに、払い出した賞球の数を特定可能な賞球数情報を主制御RAM30cの第2主記憶領域に記憶させる。また、主制御CPU30aは、アウト口センサSE5からの検知信号を入力するごとに、アウト口26から機外に排出された遊技球の数に関するアウト球数情報を主制御RAM30cの第2主記憶領域に記憶させる。
【0118】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板40の副制御CPU40aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU40aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
【0119】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU40aは、特別図柄コマンドを入力すると、特別図柄コマンドから特定した特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU40aは、特別図柄の大当り図柄を特定した場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU40aは、特別図柄のはずれ図柄を特定した場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【0120】
また、副制御CPU40aは、変動開始コマンドを入力すると、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動開始コマンドから特定した変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU40aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置EHの表示内容を制御する。
【0121】
その後、副制御CPU40aは、変動終了コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置EHの表示内容を制御する。なお、副制御CPU40aは、変動開始コマンドを入力したことを契機として変動時間の計測を開始し、変動開始コマンドから特定した変動パターンに定められた変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動終了コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【0122】
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御CPU40aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU40aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU40aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置EHを制御する。
【0123】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10における外部信号の出力態様の具体的な一例について説明する。
図9の例では、特別遊技状態ではないときに停電が発生してパチンコ遊技機10への電源の供給が遮断され、その後にパチンコ遊技機10への電源の供給が再開されたときに第1主記憶領域に記憶されている情報に異常が検出されたものとする。この場合、主制御CPU30aは、停電に伴って電断監視回路50bから電断信号を入力したことを契機として電断時主制御処理を実行することにより、第1電断記憶情報及び第2電断記憶情報を生成するとともに、第1主記憶領域及び第2主記憶領域の記憶内容をバックアップ用記憶領域に退避させる(時点t1)。
【0124】
続いて、パチンコ遊技機10への電源の供給が再開されると、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理を実行する(時点t2)。この例では、パチンコ遊技機10の電源投入時にクリアスイッチ30dがオン状態に操作されておらず、電源投入時主制御処理における主制御異常判定処理において、第1主記憶領域に記憶されている情報に異常が検出されたものとする。この場合、主制御CPU30aは、主制御異常判定処理において、第1主記憶情報異常フラグをオン状態にセットする。そして、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理において、セキュリティ信号の出力を開始させるように制御する。
【0125】
その後、主制御CPU30aは、セキュリティ信号の出力を開始させてから予め定めた時間が経過したことを契機として、セキュリティ信号の出力を停止させるように制御する(時点t3)。
【0126】
また、
図10の例では、特別遊技状態ではないときに停電が発生してパチンコ遊技機10への電源の供給が遮断され、その後にパチンコ遊技機10への電源の供給が再開されたときに第2主記憶領域に記憶されている情報に異常が検出されたものとする。この場合、主制御CPU30aは、停電に伴って電断監視回路50bから電断信号を入力したことを契機として電断時主制御処理を実行することにより、第1電断記憶情報及び第2電断記憶情報を生成するとともに、第1主記憶領域及び第2主記憶領域の記憶内容をバックアップ用記憶領域に退避させる(時点t11)。
【0127】
続いて、パチンコ遊技機10への電源の供給が再開されると、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理を実行する(時点t12)。この例では、パチンコ遊技機10の電源投入時にクリアスイッチ30dがオン状態に操作されておらず、電源投入時主制御処理における主制御異常判定処理において、第2主記憶領域に記憶されている情報に異常が検出されたものとする。この場合、主制御CPU30aは、主制御異常判定処理において、第2主記憶情報異常フラグをオン状態にセットする。そして、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理において、セキュリティ信号及び第2状態信号の出力を開始させるように制御する。
【0128】
その後、主制御CPU30aは、第2状態信号の出力を開始させてから予め定めた時間が経過したことを契機として、第2状態信号の出力を停止させるように制御する(時点t13)。さらに、主制御CPU30aは、セキュリティ信号の出力を開始させてから予め定めた時間が経過したことを契機として、セキュリティ信号の出力を停止させるように制御する(時点t14)。
【0129】
なお、図示しないが、主制御CPU30aは、特別遊技状態ではないときに停電してその後に復電した場合に、第1主記憶領域に記憶されている情報及び第2主記憶領域に記憶されている情報の両方に異常が検出されたときには、
図10に示す例と同様にしてセキュリティ信号及び第2状態信号を出力させるように制御する。
【0130】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、電源投入時主制御処理における主制御異常判定処理において主制御RAM30cに記憶されている情報に異常があると判定された場合、第1主記憶領域及び第2主記憶領域の何れの記憶領域で異常が発生しているかに応じて、異なる組み合わせで外部信号を出力させる制御が行われる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、電源投入時主制御処理における主制御異常判定処理において主制御RAM30cに記憶されている情報に異常があると判定された場合には、第1主記憶領域及び第2主記憶領域の何れの記憶領域で異常が発生している場合であっても、セキュリティ信号を出力させる制御が行われる。
【0131】
図11の例では、特別遊技状態中に停電が発生してパチンコ遊技機10への電源の供給が遮断され、その後にパチンコ遊技機10への電源の供給が再開されたときに第2主記憶領域に記憶されている情報に異常が検出されたものとする。この場合、主制御CPU30aは、停電に伴って電断監視回路50bから電断信号を入力したことを契機として電断時主制御処理を実行することにより、第1電断記憶情報及び第2電断記憶情報を生成するとともに、第1主記憶領域及び第2主記憶領域の記憶内容をバックアップ用記憶領域に退避させる(時点t21)。
【0132】
続いて、パチンコ遊技機10への電源の供給が再開されると、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理を実行する(時点t22)。この例では、パチンコ遊技機10の電源投入時にクリアスイッチ30dがオン状態に操作されておらず、電源投入時主制御処理における主制御異常判定処理において、第2主記憶領域に記憶されている情報に異常が検出されたものとする。この場合、主制御CPU30aは、主制御異常判定処理において、第2主記憶情報異常フラグをオン状態にセットする。そして、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理において、セキュリティ信号、第1状態信号、及び第2状態信号の出力を開始させるように制御する。
【0133】
その後、主制御CPU30aは、第2状態信号の出力を開始させてから予め定めた時間が経過したことを契機として、第2状態信号の出力を停止させるように制御する(時点t23)。また、主制御CPU30aは、特別遊技状態が終了したことを契機として、第1状態信号の出力を停止させるように制御する(時点t24)。さらに、主制御CPU30aは、セキュリティ信号の出力を開始させてから予め定めた時間が経過したことを契機として、セキュリティ信号の出力を停止させるように制御する(時点t25)。
【0134】
なお、図示しないが、主制御CPU30aは、特別遊技状態中に停電してその後に復電した場合に、第1主記憶領域に記憶されている情報及び第2主記憶領域に記憶されている情報の両方に異常が検出されたときには、
図11に示す例と同様にしてセキュリティ信号、第1状態信号、及び第2状態信号を出力させるように制御する。
【0135】
一方で、主制御CPU30aは、特別遊技状態中に停電してその後に復電した場合に、第2主記憶領域に記憶されている情報に異常が検出されず、第1主記憶領域に記憶されている情報に異常が検出されたときには、
図9に示す例と同様にしてセキュリティ信号を出力させるように制御する。言い換えれば、主制御CPU30aは、特別遊技状態中に停電してその後に復電した場合であっても、第2主記憶領域に記憶されている情報に異常が検出されなかったときには、第1状態信号及び第2状態信号を出力させない。
【0136】
以上のように、本実施形態において、主制御CPU30aは、特別遊技状態中に停電が発生した後、復電された際に電源投入時主制御処理を行う。そして、主制御CPU30aは、主制御異常判定処理における主制御異常判定処理において主制御RAM30cに記憶されている情報の異常を検出した場合には、各種の外部信号を出力させる制御が可能である。
【0137】
特に、本実施形態のパチンコ遊技機10では、電源投入時主制御処理における主制御異常判定処理において主制御RAM30cの第2主記憶領域に記憶されている情報に異常が発生していると判定したときには、特別遊技状態中であるか否かに応じて、異なる組み合わせで外部信号を出力させる制御が行われる。
【0138】
第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)本実施形態では、電源投入時主制御処理が実行される場合に、主制御RAM30cに記憶された情報に異常があるか否か、主制御RAM30cの第1主記憶領域及び第2主記憶領域のうち何れの記憶領域に記憶された情報に異常があるか、及び、特別遊技状態中であるか否かに応じて異なる組み合わせで各種の外部信号を出力可能である。これによれば、本実施形態では、各種の外部信号の出力を介して遊技の状況を把握させやすくなるため、適切にパチンコ遊技機10を稼働させることができる。
【0139】
(1-2)特に、本実施形態では、主制御RAM30cに異常が発生している場合に、第2主記憶領域に異常が発生しており、且つ、特別遊技状態中であるときと、第2主記憶領域に異常が発生しており、且つ、特別遊技状態中ではないときと、第2主記憶領域に異常が発生していないときとで、異なる組み合わせで各種の外部信号を出力可能である。これによれば、本実施形態では、各種の外部信号の出力を介してより詳細に遊技の状況を把握させやすくなるため、適切にパチンコ遊技機10を稼働させることができる。
【0140】
(1-3)本実施形態において、セキュリティ信号、第1状態信号、及び第2状態信号は、それぞれ出力される期間が異なるため、各種の外部信号が混同されてしまうことを抑制できる。
【0141】
(1-4)本実施形態では、電源投入時主制御処理において主制御RAM30cに記憶された情報に異常が検出された場合には、特別遊技状態であるか否かに関わらずセキュリティ信号が出力されることで、主制御RAM30cに記憶された情報の異常を見逃すことを抑制できる。
【0142】
(1-5)本実施形態によれば、セキュリティ信号の種類が複雑化してしまうことを抑制しつつも、第1状態信号及び第2状態信号との組み合わせにより第1主記憶領域及び第2主記憶領域のうち何れの記憶領域に記憶された情報に異常があるかを把握させることができる。
【0143】
(1-6)本実施形態では、電断時主制御処理で生成した電断記憶情報と電源投入時主制御処理における主制御異常判定処理で生成した復帰記憶情報が整合しているか否かに応じて各種の外部信号を出力可能である。これによれば、本実施形態では、各種の外部信号の出力を介して遊技の状況を把握させるに際して、主制御RAM30cに記憶された情報に異常が発生しているか否かをより適切に判定することができる。
【0144】
(1-7)本実施形態において、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶された情報に異常が発生しているかを検出するに際して、第1主記憶領域に記憶された情報に異常が発生しているか否かと、第2主記憶領域に記憶された情報に異常が発生しているか否かと、を個別に判定する。これによれば、本実施形態では、第1主記憶領域及び第2主記憶領域のうち何れの記憶領域に記憶された情報に異常が発生しているかについて、適切に判定することができる。
【0145】
(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0146】
図12に示すように、第2実施形態のパチンコ遊技機10の主制御RAM30cにおいて情報を記憶可能な記憶領域には、第1主記憶領域と、第2主記憶領域と、第3主記憶領域と、がある。第3主記憶領域は、第1主記憶領域及び第2主記憶領域とは、主制御RAM30cにおいて割り当てられるアドレスが異なる記憶領域であって、記憶される情報が異なる記憶領域である。本実施形態において、第3主記憶領域には、過去に発生したエラーに関する過去エラー情報などが記憶される。
【0147】
以下、第2実施形態における電源投入時主制御処理について説明する。なお、第1実施形態における電源投入時主制御処理と共通する制御については、説明を省略する。
図13に示すように、電源投入時主制御処理において、クリアスイッチ30dがオン状態ではない場合(ステップS11:NO)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cのうち第3主記憶領域に記憶されている情報を消去(クリア)する(ステップSa1)。即ち、本実施形態において、ステップSa1の処理は、第3主記憶領域に記憶されている情報を消去する消去処理に相当する。
【0148】
続いて、主制御CPU30aは、主制御RAM30cのうち第1主記憶領域及び第2主記憶領域の記憶内容を復帰させるように制御する(ステップSa2)。このとき、主制御CPU30aは、第1実施形態における電源投入時主制御処理において主制御RAM30cの記憶内容を復帰させるときと同様に、電断時主制御処理においてバックアップ用記憶領域に退避させた情報に基づいて、第1主記憶領域及び第2主記憶領域の記憶内容を復帰させるように制御する。即ち、本実施形態において、第1主記憶領域及び第2主記憶領域は、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段として機能する一方で、第3主記憶領域は、停電が発生した場合には記憶された情報が記憶保持されない特殊記憶手段として機能する。
【0149】
続いて、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶された情報に異常があるかを判定する異常判定処理としての主制御異常判定処理を行う(ステップS14)。
ここで、第2実施形態における主制御異常判定処理について詳しく説明する。なお、第1実施形態における主制御異常判定処理と共通する制御については、説明を省略する。
【0150】
図14に示すように、主制御CPU30aは、主制御異常判定処理において、第2復帰記憶情報が第2電断記憶情報と一致する場合(ステップS25:NO)、及び、第2主記憶情報異常フラグをオン状態にセットした場合(ステップS26)、第3主記憶領域の記憶内容に基づいて第3復帰記憶情報を生成する(ステップSb1)。第3復帰記憶情報は、例えば、主制御異常判定処理の実行時点において第3主記憶領域に記憶されている情報に基づいて生成されるチェックサムデータである。
【0151】
続いて、主制御CPU30aは、第3復帰記憶情報が第3初期化情報と不一致であるかを判定する(ステップSb2)。ここで、第3初期化情報は、第3主記憶領域の記憶内容が正常に消去されたときの記憶内容を特定可能な情報である。そして、第3復帰記憶情報が第3初期化情報と不一致である場合(ステップSb2:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cの第3主記憶領域に記憶される第3主記憶情報異常フラグをオン状態にセットする(ステップSb3)。即ち、本実施形態において、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理において主制御RAM30cの第3主記憶領域の記憶内容が正常に消去されていないときには、第3主記憶情報異常フラグをオン状態にセットする。
【0152】
その後、主制御CPU30aは、主制御異常判定処理を終了して、電源投入時主制御処理に戻る。
図13に示すように、主制御CPU30aは、主制御異常判定処理を終了すると、第2主記憶異常フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS15)。第2主記憶異常フラグがオフ状態である場合(ステップS15:NO)、主制御CPU30aは、第1主記憶異常フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS20)。第1主記憶異常フラグがオフ状態である場合(ステップS20:NO)、第3主記憶異常フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップSa3)。第3主記憶異常フラグがオン状態である場合(ステップSa3:YES)、主制御CPU30aは、特別遊技状態中であるか否かを判定する(ステップSa4)。ステップSa4の処理において、主制御CPU30aは、高確フラグ及び作動フラグに基づいて、高確率状態及び高入球率状態の何れか一方又は両方に制御されていることを特定した場合に、特別遊技状態中であると判定する。
【0153】
特別遊技状態中である場合(ステップSa4:YES)、主制御CPU30aは、外部端子板60を介して第1状態信号を機外部に出力させるように制御する(ステップSa5)。一方、特別遊技状態中ではない場合(ステップSa4:NO)、及び、第1状態信号を出力させる制御を実行した場合(ステップSa5)、主制御CPU30aは、外部端子板60を介して第2状態信号を機外部に出力させるように制御する(ステップSa6)。の後、主制御CPU30aは、セキュリティ信号を出力させる制御を行うことなく電源投入時主制御処理を終了する。
【0154】
以上のように、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理における主制御異常判定処理中に、主制御RAM30cのうち第3主記憶領域に記憶された情報の異常を検出した場合には、第1状態信号及び第2状態信号を出力可能に制御する一方で、セキュリティ信号を出力させないように制御する。言い換えれば、第2実施形態において、第1状態信号及び第2状態信号は、電源投入時主制御処理における主制御異常判定処理中に、主制御RAM30cのうち第3主記憶領域に記憶された情報の異常を検出した場合であっても出力可能である。一方で、セキュリティ信号は、電源投入時主制御処理における主制御異常判定処理中に、主制御RAM30cのうち第3主記憶領域に記憶された情報の異常を検出したことを契機としては出力されない。
【0155】
以下、第2実施形態のパチンコ遊技機10における外部信号の出力態様の具体的な一例について説明する。
図15の例では、特別遊技状態ではないときに停電が発生してパチンコ遊技機10への電源の供給が遮断され、その後にパチンコ遊技機10への電源の供給が再開されたときに第3主記憶領域に記憶されている情報に異常が検出されたものとする。この場合、主制御CPU30aは、停電に伴って電断監視回路50bから電断信号を入力したことを契機として電断時主制御処理を実行することにより、第1電断記憶情報及び第2電断記憶情報を生成するとともに、第1主記憶領域及び第2主記憶領域の記憶内容をバックアップ用記憶領域に退避させる(時点t31)。
【0156】
続いて、パチンコ遊技機10への電源の供給が再開されると、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理を実行する(時点t32)。この例では、パチンコ遊技機10の電源投入時にクリアスイッチ30dがオン状態に操作されておらず、電源投入時主制御処理における主制御異常判定処理において、第3主記憶領域に記憶されている情報に異常が検出されたものとする。この場合、主制御CPU30aは、主制御異常判定処理において、第3主記憶情報異常フラグをオン状態にセットする。そして、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理において、第2状態信号の出力を開始させるように制御する。
【0157】
その後、主制御CPU30aは、第2状態信号の出力を開始させてから予め定めた時間が経過したことを契機として、第2状態信号の出力を停止させるように制御する(時点t33)。
【0158】
また、
図16の例では、特別遊技状態中に停電が発生してパチンコ遊技機10への電源の供給が遮断され、その後にパチンコ遊技機10への電源の供給が再開されたときに第3主記憶領域に記憶されている情報に異常が検出されたものとする。この場合、主制御CPU30aは、停電に伴って電断監視回路50bから電断信号を入力したことを契機として電断時主制御処理を実行することにより、第1電断記憶情報及び第2電断記憶情報を生成するとともに、第1主記憶領域及び第2主記憶領域の記憶内容をバックアップ用記憶領域に退避させる(時点t41)。
【0159】
続いて、パチンコ遊技機10への電源の供給が再開されると、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理を実行する(時点t42)。この例では、パチンコ遊技機10の電源投入時にクリアスイッチ30dがオン状態に操作されておらず、電源投入時主制御処理における主制御異常判定処理において、第3主記憶領域に記憶されている情報に異常が検出されたものとする。この場合、主制御CPU30aは、主制御異常判定処理において、第3主記憶情報異常フラグをオン状態にセットする。そして、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理において、第1状態信号及び第2状態信号の出力を開始させるように制御する。
【0160】
その後、主制御CPU30aは、第2状態信号の出力を開始させてから予め定めた時間が経過したことを契機として、第2状態信号の出力を停止させるように制御する(時点t43)。また、主制御CPU30aは、特別遊技状態が終了したことを契機として、第1状態信号の出力を停止させるように制御する(時点t44)。
【0161】
なお、図示しないが、主制御CPU30aは、第3主記憶領域に記憶されている情報に加えて、第1主記憶領域に記憶されている情報及び第2主記憶領域に記憶されている情報のうち何れか一方又は両方に異常が検出されたときには、
図15及び
図16の例で示した各種の外部信号に加えて、セキュリティ信号を出力させるように制御する。
【0162】
以上のように、本実施形態において、主制御CPU30aは、停電が発生した後、復電された場合に、第3主記憶領域の記憶内容が正常に消去されたか否かに応じて、各種の外部信号を出力させる制御が可能である。
【0163】
第2実施形態の効果について説明する。
(2-1)本実施形態によれば、記憶されている情報の異常が検出されたのが第1主記憶領域又は第3主記憶領域であるか、第3主記憶領域であるかに応じて各種の外部信号の出力態様を異ならせることができるため、より適切に遊技の状況を把握させることができる。
【0164】
(2-2)本実施形態では、電源投入時主制御処理において記憶内容が復帰される第1主記憶領域及び第2主記憶領域の記憶内容に異常が発生しているか否かだけではなく、電源断時主制御処理において記憶内容が復帰されない第3主記憶領域の記憶内容に異常が発生しているか否かによっても各種の外部信号の出力態様を異ならせることができる。
【0165】
上述した各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0166】
・セキュリティ信号の出力条件は、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理において、クリアスイッチ30dがオン状態であると判定した場合に(
図6及び
図13のステップS11:YES)、セキュリティ信号を出力させるように制御してもよい。即ち、セキュリティ信号は、電源投入時主制御処理における主制御異常判定処理において主制御RAM30cに記憶されている情報に異常が検出されていない場合であっても、クリアスイッチ30dがオン状態であると判定されたことを契機として出力されるようにしてもよい。この場合、パチンコ遊技機10の電源投入時にクリアスイッチ30dがオン状態に操作されていることが、特定条件の成立に相当する。
【0167】
・第1状態信号の出力条件は、適宜変更してもよい。例えば、第1状態信号は、高確率状態中である場合に出力される一方で、低確率状態中であるときには高入球率状態中であっても出力されないようにしてもよい。この場合、高確率状態が特別遊技状態に相当する。また、第1状態信号は、高入球率状態である場合に出力される一方で、低入球率状態であるときには高確率状態であっても出力されないようにしてもよい。この場合、高入球率状態が特別遊技状態に相当する。また、第1状態信号は、特別遊技状態中ではない期間中も出力される場合があってもよい。例えば、第1状態信号は、特別遊技状態中であるときに加えて、大当り遊技中であるときにも出力されるようにしてもよい。また、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理とは別の処理において、特別遊技状態に制御されていると判定したことを契機として第1状態信号を出力させる制御を実行可能であってもよい。この場合、例えば、第1状態信号は、電源投入時主制御処理の実行時に特別遊技状態中であったときに限らず、特別遊技状態に制御されているときは常時出力されるようにしてもよい。
【0168】
・第2状態信号の出力条件は、適宜変更してもよい。例えば、第2状態信号は、第2主記憶領域に記憶された情報に異常が発生していない場合であっても、第1主記憶領域に記憶された情報に異常が発生していることを条件として出力可能であってもよい。また、第2状態信号は、第1主記憶領域に記憶された情報に異常が発生している場合には、第2主記憶領域に異常が発生しているときであっても出力されないようにしてもよい。また、第2状態信号は、主制御RAM30cに記憶された情報に異常が発生している場合に、所定条件が成立したことを契機として出力されるようにしてもよい。例えば、第2状態信号は、遊技球が所定の入賞口やアウト口に入賞したことを契機として出力されるようにしてもよい。これによれば、外部機器が第2状態信号を入力した場合、主制御RAM30cに記憶された情報に異常が発生した状態で遊技が行われていることを特定可能となる。
【0169】
・出力可能な外部信号の数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU30aは、第1主記憶領域に記憶された情報に異常が検出された場合と、第2主記憶領域に記憶された情報に異常が検出された場合とで、異なるセキュリティ信号を出力させるようにしてもよい。また、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理においてクリアスイッチ30dがオン状態であると判定されたことを契機としてセキュリティ信号を出力させる場合に、主制御RAM30cに記憶された情報に異常が検出されたことを契機としてセキュリティ信号を出力させるときとは異なるセキュリティ信号を出力させるようにしてもよい。
【0170】
・各外部信号の出力を停止する条件は、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU30aは、各外部信号について、パチンコ遊技機10への電源の供給が遮断されるまで出力させ続けるようにしてもよい。また、主制御CPU30aは、第1状態信号について、特別遊技状態中であっても、該第1状態信号の出力を開始させてから所定時間が経過したことを契機として出力を停止させるようにしてもよい。また、主制御CPU30aは、第2状態信号及びセキュリティ信号について、出力を開始させてから所定時間が経過した場合であっても、所定条件が成立するまでは出力を停止させないようにしてもよい。なお、所定条件としては、例えば、所定の操作手段が操作されることなどを採用してもよい。
【0171】
・主制御CPU30aは、セキュリティ信号に代えて又は加えて、セキュリティ信号が出力される条件と同じ条件で所定の制御信号をパチンコ遊技機10内部の別の制御基板に出力してもよい。同様に、主制御CPU30aは、第1状態信号に代えて又は加えて、第1状態信号が出力される条件と同じ条件で所定の制御信号をパチンコ遊技機10内部の別の制御基板に出力してもよい。さらに、主制御CPU30aは、第2状態信号に代えて又は加えて、第2状態信号が出力される条件と同じ条件で所定の制御信号をパチンコ遊技機10内部の別の制御基板に出力してもよい。即ち、上記実施形態において主制御CPU30aが出力する外部信号は、パチンコ遊技機10内部の別の制御基板に出力される内部信号として実現されてもよい。また、セキュリティ信号、第1状態信号、及び第2状態信号の各信号は、パチンコ遊技機10の試験にて使用される試験信号として実現されてもよい。
【0172】
・主制御RAM30cの各記憶領域に記憶される情報は、適宜変更してもよい。例えば、第1主記憶領域に記憶される情報には、遊技の進行には直接関係しない情報であって、遊技の結果に関する情報が含まれていてもよい。また、第2主記憶領域に記憶される情報には、遊技の進行に必要な情報が含まれていてもよい。
【0173】
・主制御CPU30aは、電断時主制御処理において、主制御RAM30cに記憶されている情報をバックアップ用情報として加工しなくてもよい。即ち、主制御RAM30cでは、バックアップ用電源50cから供給される電源により、電断時に記憶されていた情報をそのまま記憶保持するようにしてもよい。この場合、主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理において、主制御RAM30cの記憶内容を復帰させる制御(
図6:ステップS13、
図13:ステップSa2)を行う必要がない。
【0174】
・バックアップ用電源50cは、電断時において、副制御基板40に電源を供給するようにしてもよい。この場合、副制御RAM40cは、記憶されている情報の一部又は全部を電断中も記憶保持するようにしてもよい。
【0175】
・主制御RAM30cに記憶された情報に異常があるかを判定する処理は、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU30aは、主制御異常判定処理において生成した復帰記憶情報について、主制御ROM30bに記憶されている異常判定用情報と比較することにより、主制御RAM30cに記憶された情報に異常があるかを判定するようにしてもよい。また、主制御CPU30aは、主制御RAM30cにおける各記憶領域を区別することなく、主制御RAM30cに記憶された情報に基づいて電断記憶情報及び復帰記憶情報を生成してこれらを比較することにより、主制御RAM30cに記憶された情報に異常があるかを判定するようにしてもよい。
【0176】
・主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理における主制御異常判定処理において、主制御RAM30cに記憶された情報に異常が発生していると判定した場合、主制御RAM30cの記憶内容を消去するように制御してもよい。この場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cの各記憶領域について、記憶された情報に異常が発生していると判定された記憶領域のみについて記憶内容を消去してもよいし、異常が発生していない記憶領域を含む全ての記憶領域について記憶内容を消去してもよい。
【0177】
・主制御RAM30cの各記憶領域は、物理的に別個の記憶手段として実現されてもよい。即ち、第1実施形態における第1主記憶領域及び第2主記憶領域は、物理的に異なる記憶手段であってもよい。
【0178】
・主制御CPU30aは、電源投入時主制御処理において主制御RAM30cに記憶された情報に異常が発生していると判定した場合、遊技を継続不能とするように制御してもよい。このとき、主制御CPU30aは、主制御RAM30cの各記憶領域のうち第1主記憶領域に記憶された情報に異常が発生していると判定した場合には遊技を継続不能とするように制御する一方で、第2主記憶領域に記憶された情報に異常が発生していると判定した場合には遊技を継続させるように制御してもよい。また、主制御CPU30aは、主制御RAM30cの各記憶領域の何れに記憶された情報に異常が発生していると判定された場合であっても、遊技を継続不能とするように制御してもよい。
【0179】
・パチンコ遊技機10の確率状態として、3種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の確率状態として、1種類の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【0180】
・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上の入球率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の入球率状態として、1種類の入球率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、入球補助機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【0181】
・副制御基板40をサブ統括制御基板とし、副制御基板40とは別に、演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板と、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0182】
・パチンコ遊技機10は、主制御基板30の機能と副制御基板40の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0183】
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動口13,14への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
【0184】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置EHに特別図柄を表示するとよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
【0185】
(イ)遊技に関する情報が記憶され、停電が発生した場合には記憶された情報が記憶保持されない特殊記憶手段を備え、前記制御手段は、前記再起動処理において、前記特殊記憶手段に記憶された情報を消去する消去処理を行う。
【0186】
(ロ)ゲームの結果が当り結果となる場合に当り遊技が付与され、該当り遊技の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機において、遊技に関する情報が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段を備え、前記保持記憶手段には、前記特別遊技状態に関する情報が記憶される第1保持記憶手段と、該第1保持記憶手段とは異なる第2保持記憶手段と、があり、前記制御手段は、前記特別遊技状態の発生中に停電が発生したことを契機として、前記保持記憶手段の記憶内容に関する特定記憶情報を生成する一方で、その後に復電された際に実行する再起動処理において、前記保持記憶手段の記憶内容に関する特別記憶情報を生成し、前記特定記憶情報と前記特別記憶情報とに基づいて前記保持記憶手段に記憶された情報に異常があるかを判定する異常判定処理を行い、前記異常判定処理において前記保持記憶手段に記録された情報の異常を検出した場合には、各種の信号を出力する制御が可能であり、前記異常判定処理において前記保持記憶手段に記憶された情報の異常を検出した場合に出力可能な信号には、異常を報知するための第1外部信号と、前記第1外部信号とは異なる第2外部信号と、前記第1外部信号及び前記第2外部信号の何れとも異なる第3外部信号と、があり、前記第2外部信号は、前記異常判定処理において前記第1保持記憶手段に記憶された情報の異常が検出された場合には出力されない一方で、前記異常判定処理において前記第2保持記憶手段に記憶された情報の異常が検出された場合には、前記特別遊技状態であることを条件として、前記特別遊技状態中である期間を通して出力され続けるようになっており、前記第3外部信号は、前記異常判定処理において前記第2保持記憶手段に記憶された情報の異常が検出された場合には、前記特別遊技状態中であるときと、前記特別遊技状態中ではないときと、の何れであっても、所定条件が成立したことを契機として予め定めた一定時間だけ出力されることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【0187】
A1…第1アクチュエータ A2…第2アクチュエータ CL…中心線 EH…演出表示装置 GH…画像表示部 HD…発射ハンドル LA…装飾ランプ R1…左側領域 R2…右側領域 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SE5…アウト口センサ SP…スピーカ YB…遊技盤 YBa…遊技領域 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…設置枠 11b…搭載枠 12…情報表示装置 12a…第1特別図柄表示部 12b…第2特別図柄表示部 12c…第1特別保留表示部 12d…第2特別保留表示部 12e…普通図柄表示部 12f…普通保留表示部 13…第1始動口 14…第2始動口 15…普通動作部材 16…大入賞口 17…特別動作部材 25…ゲート 26…アウト口 30…主制御基板 30a…主制御CPU(制御手段) 30b…主制御ROM 30c…主制御RAM(保持記憶手段、第1保持記憶手段、第2保持記憶手段、特殊記憶手段) 30d…クリアスイッチ 40…副制御基板 40a…副制御CPU 40b…副制御ROM 40c…副制御RAM(特殊記憶手段) 50…電源基板 50a…電源回路 50b…電断監視回路 50c…バックアップ用電源 60…外部端子板