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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023181889
(43)【公開日】2023-12-25
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20231218BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022095267
(22)【出願日】2022-06-13
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】弁理士法人コスモス国際特許商標事務所
(72)【発明者】
【氏名】土屋 良孝
(72)【発明者】
【氏名】川添 智久
(72)【発明者】
【氏名】中山 覚
(72)【発明者】
【氏名】牧 智宣
(72)【発明者】
【氏名】下田 諒
(72)【発明者】
【氏名】梶野 浩司
(72)【発明者】
【氏名】柏木 浩志
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA26
2C333CA52
2C333CA77
(57)【要約】
【課題】遊技興趣の低下を抑える遊技機を提供すること。
【解決手段】所定の表示領域において、複数の識別情報を可変表示する演出実行手段を備え、複数の識別情報には、大当たりに対して高期待度であることに対応付けられた高期待度示唆色で表された高期待度識別情報が含まれ、演出実行手段は、複数の識別情報の可変表示で、高期待度識別情報を停止させるときに、高期待度示唆色と略同一の色による特定演出をする場合と、高期待度示唆色と略同一でない色による非特定演出をする場合とがある。
【選択図】図49
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の表示領域において、複数の識別情報を可変表示する演出実行手段を備え、
前記複数の識別情報には、大当たりに対して高期待度であることに対応付けられた高期待度示唆色で表された高期待度識別情報が含まれ、
前記演出実行手段は、前記複数の識別情報の可変表示で、前記高期待度識別情報を停止させるときに、前記高期待度示唆色と略同一の色による特定演出をする場合と、前記高期待度示唆色と略同一でない色による非特定演出をする場合とがあることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、大当たりにするかハズレにするかの大当たり判定を行う。大当たり判定を行うと、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、大当たり判定結果を示す態様で特別図柄の停止表示が行われる。大当たりを示す態様で特別図柄の停止表示が行われると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御されることがある(特許文献1参照)。
【0003】
特許文献1に記載の遊技機では、特別図柄の変動表示が行われているときに、演出図柄を変動表示または停止表示する変動演出を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2019-000700号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、演出図柄を変動表示または停止表示する遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明に係る遊技機は、
所定の表示領域において、複数の識別情報を可変表示する演出実行手段を備え、
前記複数の識別情報には、大当たりに対して高期待度であることに対応付けられた高期待度示唆色で表された高期待度識別情報が含まれ、
前記演出実行手段は、前記複数の識別情報の可変表示で、前記高期待度識別情報を停止させるときに、前記高期待度示唆色と略同一の色による特定演出をする場合と、前記高期待度示唆色と略同一でない色による非特定演出をする場合とがあることを特徴とする。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
図2】遊技盤ユニットの正面図である。
図3】(A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。
図4】表示器類の正面図である。
図5】本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。
図6】遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
図7】演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
図8】(A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。
図9】(A)は当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの構成例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの構成例である。
図10】(A)は大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)はリーチ判定テーブルの構成例である。
図11】特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。
図12】特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。
図13】第1先読み判定テーブルの構成例である。
図14】第2先読み判定テーブルの構成例である。
図15】(A)は大当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は遊技状態設定テーブルの構成例である。
図16】(A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。
図17】(A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。
図18】(A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。
図19】(A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。
図20】リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。
図21】特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。
図22】Nリーチの一例を表す図である。
図23】Lリーチの一例を表す図である。
図24】Lリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。
図25】SPリーチの一例を表す図である。
図26】SPリーチの一例を表す図であり、図25の続きである。
図27】SPリーチの一例を表す図であり、図26の続きである。
図28】可動体演出の一例を表す図である。
図29】操作演出の一例を表す図である。
図30】保留演出の一例を表す図である。
図31】保留変化予告の一例を表す図である。
図32】保留変化予告の一例を表す図である。
図33】遊技制御メイン処理のフローチャートである。
図34】遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
図35】センサ検知処理のフローチャートである。
図36】センサ検知処理のフローチャートであり、図35の続きを表す図である。
図37】普通動作処理のフローチャートである。
図38】特別動作処理のフローチャートである。
図39】特別図柄待機処理のフローチャートである。
図40】特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。
図41】特別図柄変動処理のフローチャートである。
図42】特別図柄確定処理のフローチャートである。
図43】演出制御メイン処理のフローチャートである。
図44】1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
図45】10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
図46】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
図47】受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図46の続きを表す図である。
図48】第1同色チャンス目演出の具体例を説明する説明図である。
図49】第2A同色チャンス目演出の具体例を説明する説明図である。
図50】第2B同色チャンス目演出の具体例を説明する説明図である。
図51】通常ハズレ態様での演出図柄の停止表示の具体例を説明する説明図である。
図52】(A)は同色チャンス目演出実行判定テーブルの構成例であり、(B)は同色チャンス目演出種別判定テーブルの構成例であり、(C)は第2同色チャンス目演出種別判定テーブルの構成例である。
図53】第1大当たり強調演出の具体例を説明する説明図である。
図54】第2大当たり強調演出の具体例を説明する説明図である。
図55】リーチ演出図柄判定テーブルの構成例である。
図56】第1セリフ予告1、または第2セリフ予告2の前半部分(1段階目)の具体例を説明する説明図である。
図57】第1セリフ予告2の後半部分(2段階目)の具体を説明する説明図である。
図58】第2セリフ予告1の具体例を説明する説明図である。
図59】第2セリフ予告2の具体例を説明する説明図である。
図60】第2セリフ予告4の具体例を説明する説明図である。
図61】第2セリフ予告4の具体例を説明する説明図である。
図62】(A)はセリフ予告実行判定テーブルの構成例であり、(B)はセリフ予告種別判定テーブルの構成例である。
図63】(A)は第1展開パターン判定テーブルの構成例であり、(B)は第1セリフ表示態様判定テーブルの構成例である。
図64】(A)は第2展開パターン判定テーブルの構成例であり、(B)は第2セリフ表示態様判定テーブルの構成例である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【0010】
1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PYについて説明する。最初に、パチンコ遊技機PYの機械的構成について図1図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PYの各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PYに対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PYから当該パチンコ遊技機PYに対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PYに対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PYに近づく方向として、説明する。
【0011】
図1に示すように、パチンコ遊技機PYは、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。
【0012】
外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。
【0013】
前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PYが遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PYの前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PYの前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。
【0014】
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。
【0015】
また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。
【0016】
さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。
【0017】
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0018】
次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。
【0019】
遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。
【0020】
そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。
【0021】
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PYで遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。
【0022】
遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
【0023】
また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
【0024】
なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。
【0025】
遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。
【0026】
電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。
【0027】
このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
【0028】
また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。
【0029】
遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。
【0030】
AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。
【0031】
このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(基本的な実施形態では、1個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
【0032】
また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。
【0033】
なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。
【0034】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。
【0035】
遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。
【0036】
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。
【0037】
なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【0038】
次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。
【0039】
画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。
【0040】
盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。
【0041】
そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。
【0042】
また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。
【0043】
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0044】
次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
【0045】
図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。
【0046】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。
【0047】
図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
【0048】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【0049】
ところで、パチンコ遊技機PYでは、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。
【0050】
特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。
【0051】
図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。
【0052】
図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。
【0053】
また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。
【0054】
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。
【0055】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【0056】
2.遊技機の電気的構成
次に、図5図7に基づいて、パチンコ遊技機PYの電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PYの背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
【0057】
電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。
【0058】
図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。
【0059】
遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
【0060】
遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
【0061】
また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。
【0062】
そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。
【0063】
また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
【0064】
遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。
【0065】
一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。
【0066】
また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。
【0067】
なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0068】
さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
【0069】
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PYに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。
【0070】
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。
【0071】
また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。
【0072】
さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モーター72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PYにおいては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
【0073】
また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。
【0074】
なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0075】
図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。
【0076】
なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。
【0077】
演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
【0078】
演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマー割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
【0079】
演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。
【0080】
また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【0081】
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。
【0082】
CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクター、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
【0083】
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
【0084】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【0085】
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。
【0086】
スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
【0087】
また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
【0088】
演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。
【0089】
なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0090】
演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤可動体回転用モーター55m1、および盤可動体昇降用モーター55m2が含まれている。盤可動体回転用モーター55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。盤可動体昇降用モーター55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。
【0091】
なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。
【0092】
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
【0093】
なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【0094】
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な遊技について、図8図15を用いて説明する。
【0095】
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
【0096】
当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【0097】
パチンコ遊技機PYは、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【0098】
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
【0099】
各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【0100】
3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【0101】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。
【0102】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PYは、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。
【0103】
そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
【0104】
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
【0105】
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PYは、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。
【0106】
パチンコ遊技機PYは、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。
【0107】
なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。
【0108】
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
【0109】
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【0110】
同様に、パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。
【0111】
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【0112】
また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【0113】
パチンコ遊技機PYは、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。
【0114】
特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。
【0115】
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
【0116】
遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PYは、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。
【0117】
なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。
【0118】
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
【0119】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
【0120】
大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。
【0121】
図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【0122】
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
【0123】
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。
【0124】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。
【0125】
図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。また、「リーチ無しハズレ」のことを「どハズレ」と称し、「リーチ有りハズレ」のことを「リーチハズレ」と称することもある。
【0126】
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
【0127】
特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。
【0128】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。
【0129】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。
【0130】
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。
【0131】
さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。
【0132】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【0133】
また、各特図変動パターンに、図11図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。
【0134】
特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。
【0135】
通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。
【0136】
Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。
【0137】
Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。
【0138】
SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが所属するチームと、主人公キャラクターのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。
【0139】
バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。
【0140】
なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。
【0141】
また、図11図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。
【0142】
さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。
【0143】
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PYは、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
【0144】
また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。
【0145】
つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。
【0146】
なお、図13図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。
【0147】
そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。
【0148】
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。
【0149】
3-3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
【0150】
なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。
【0151】
そして、パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。
【0152】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。
【0153】
そして、パチンコ遊技機PYは、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。
【0154】
大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【0155】
大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【0156】
大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【0157】
大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【0158】
大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【0159】
大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【0160】
なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。
【0161】
また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。
【0162】
3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PYが制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
【0163】
大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。
【0164】
そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PYに搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。
【0165】
ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。
【0166】
また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。
【0167】
ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。
【0168】
例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
【0169】
また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
【0170】
さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
【0171】
このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。
【0172】
なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。
【0173】
また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【0174】
なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。
【0175】
よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。
【0176】
このように、パチンコ遊技機PYは、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。
【0177】
なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
【0178】
また、パチンコ遊技機PYの電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。
【0179】
3-5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
【0180】
特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。
【0181】
また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。
【0182】
なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。
【0183】
さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。
【0184】
また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。
【0185】
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な演出について、図16図32を用いて説明する。なお、パチンコ遊技機PYには、演出上、主人公キャラクターや敵キャラクターによる野球の物語が題材として対応付けられている。
【0186】
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PYは、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【0187】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PYを紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PYの演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。
【0188】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。
【0189】
なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PYの電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。
【0190】
このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。
【0191】
また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。
【0192】
そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【0193】
なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。
【0194】
また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。
【0195】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカー52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【0196】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【0197】
なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。
【0198】
また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。
【0199】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。
【0200】
また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。
【0201】
さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。
【0202】
なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。
【0203】
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
【0204】
特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【0205】
なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。
【0206】
次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。
【0207】
例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1~9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」~数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b~演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。
【0208】
また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクターなどの他の構成要素を加えても良い。
【0209】
続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。
【0210】
そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1~9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。
【0211】
なお、後述するように、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、最終的には、特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別、リーチ判定結果)を示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、特図抽選結果として大当たりを報知する場合には、同じ数字の演出図柄G10が3つ横に並ぶように(所謂「ゾロ目」で)、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示する。そこで、以下において、大当たりを報知する場合に停止表示している演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「大当たり演出図柄」と称する。例えば、演出図柄EZ1~EZ3が「7・7・7」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10g」となり、「9・9・9」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10i」となる。また、さらに、大当たり演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、大当たり演出図柄が「演出図柄G10g」であれば大当たり演出図柄は「7」となり、大当たり演出図柄が「演出図柄G10i」であれば大当たり演出図柄は「9」となる。また、後述するように、特図変動演出において、特図抽選結果が完全に示されるのは、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示するときである。しかしながら、基本的には、特図変動演出の途中で、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する前に、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)する。これは、一度暫定的に停止表示された演出図柄EZ1~EZ3の内容が変更することもあるからである。例えば、ある(相対的に遊技者に不利な)大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示した後に、別の(相対的に遊技者に有利な)大当たりを示す態様に変更されることがある。そこで、このように最初に大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示する場合(変更される前)の演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことについても「大当たり演出図柄」と称する。
【0212】
また、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の途中で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ数字の演出図柄G10で暫定的に停止表示(仮停止表示)するリーチを行うことがある。後述するように、リーチは、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、リーチが行われたことによって大当たりに対してチャンスアップしたことになる。そこで、リーチに係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「リーチ演出図柄」と称する。例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「1」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10a」となり、「3」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10c」となる。また、さらに、リーチ演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、リーチ演出図柄が「演出図柄G10a」であればリーチ演出図柄を「1」と略称し、リーチ演出図柄が「演出図柄G10c」であればリーチ演出図柄を「3」と略称する。
【0213】
また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。
【0214】
なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【0215】
また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。
【0216】
4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
【0217】
例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。
【0218】
演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1~KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。
【0219】
また、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は、基本的に背景画像G111~G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。
【0220】
そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。
【0221】
演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)する。
【0222】
そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で暫定的に停止(仮停止)している演出図柄EZ1~EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の確定的な停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。
【0223】
なお、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止するとは、演出図柄EZ1~EZ3がスクロール表示のように場所を大きく移動することはなく、その場で微かに揺れたり小さく往復運動することをいう。よって、厳密には、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示している状態と、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示している状態とは異なるが、この暫定的な停止表示と確定的な停止表示を広義に「停止表示」と称することもある。また、図20の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が停止したが、停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【0224】
4-2-2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示されていると共に、小図柄KZ1~KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始する。
【0225】
その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで暫定的に停止(仮停止)して、リーチが成立する。リーチが成立したときには、リーチが成立したことを示す画像(リーチ成立示唆画像)G11が表示される。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は継続して行われている。
【0226】
さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が暫定的に停止(仮停止)したが、仮停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、暫定的に停止(仮停止)する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。
【0227】
このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。
【0228】
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PYは、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
【0229】
リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。
【0230】
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D-1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。
【0231】
また、暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【0232】
Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C-2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動すると、表示部50a全体が徐々に白くなっていき、図22(D-2)に示すように、ホワイトアウトした後に、LリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。
【0233】
4-2-4.Lリーチ
パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
【0234】
また、Lリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターが女の子に告白するという内容で構成されている。
【0235】
Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図23(A)に示すように、主人公キャラクターがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図23(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。
【0236】
数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図23(C)に示すように、主人公キャラクターが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する。よって、この図23(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。
【0237】
当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図24(A-1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B-1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。
【0238】
告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図24(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。
【0239】
一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図24(A-2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図24(B-2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクターが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。
【0240】
告白に失敗して落胆している主人公キャラクターの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図24(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。
【0241】
4-2-5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図25(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
【0242】
また、SPリーチの開始時に、例えば、図25(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターと、主人公キャラクターのライバルである敵キャラクターとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクターは野球のピッチャーであり、敵キャラクターは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。
【0243】
SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図25(A)に示すように、敵キャラクターが出現し、続いて、図25(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図25(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。
【0244】
次に、図25(C)に示すように、主人公キャラクターと敵キャラクターが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図26(A)に示すように、主人公キャラクターがボールを投げ、図26(B)に示すように、ボールが敵キャラクターに向かって進み、図26(C)に示すように、敵キャラクターがバットを振り始める。続いて、図26(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクターと敵キャラクターとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクターが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。
【0245】
この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図27(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクターが空振りをして対決に勝利した後、図27(B-1)に示すように、敵キャラクターを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。
【0246】
対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図27(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。
【0247】
一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図27(A-2)に示すように、敵キャラクターがホームランを打って対決に敗北し、図27(B-2)に示すように、主人公キャラクターがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1~EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。
【0248】
対決に敗北して落胆している主人公キャラクターの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図27(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。
【0249】
次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。
【0250】
4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
【0251】
例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図28(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図28(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図28(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【0252】
4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0253】
例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図29(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。
【0254】
操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進演出画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進演出画像G12は、操作対象である第1演出ボタン40kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。
【0255】
なお、操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図29(B)は、操作有効期間が発生して、操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。
【0256】
そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。
【0257】
操作結果演出としては、例えば図29(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図29(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。
【0258】
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。
【0259】
なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。
【0260】
4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
【0261】
保留演出は、図30(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。
【0262】
第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。
【0263】
なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。
【0264】
また、保留表示領域50dの左隣には、当該表示領域50eが形成されている。当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。
【0265】
なお、図30(A)において保留表示領域50dおよび当該表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1~第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【0266】
次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図30(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図30(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。
【0267】
このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。
【0268】
そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。
【0269】
また、当該表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。
【0270】
なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図30(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。
【0271】
そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
【0272】
このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。
【0273】
ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PYは、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留変化予告」という。
【0274】
保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留変化予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留変化予告の具体例について説明する。保留変化予告の具体例として、図30(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。
【0275】
保留変化予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図31(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態にするようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。
【0276】
そして、その直後に、図31(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図31(B)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。なお、図31の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。
【0277】
別の保留変化予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図32(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図32(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図32(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
【0278】
そして、図32(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図32(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図32(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。
【0279】
また、保留変化予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。
【0280】
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。
【0281】
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図33図42に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
【0282】
また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。
【0283】
遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、遊技用ROM103から図33に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
【0284】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【0285】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【0286】
[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図34に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
【0287】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
【0288】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図33の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0289】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【0290】
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
【0291】
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【0292】
[センサ検知処理]
次に、図35図36を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「3」)を加算する。
【0293】
ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。
【0294】
ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「2」)を加算する。
【0295】
次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。
【0296】
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。
【0297】
次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0298】
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。
【0299】
続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「4」)を加算する。
【0300】
次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。
【0301】
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。
【0302】
次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0303】
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。
【0304】
ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。基本的な実施形態では、1回のラウンド遊技において賞球に関われる大入賞口14への入賞個数(入賞規定個数)が「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。
【0305】
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「9」)を加算する。
【0306】
なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a~14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図35図36に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。
【0307】
[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図37に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
【0308】
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0309】
普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0310】
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0311】
補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。
【0312】
[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図38に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
【0313】
遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
【0314】
特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。
【0315】
特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。
【0316】
特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。
【0317】
大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。
【0318】
遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。
【0319】
また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0320】
[特別図柄待機処理]
次に図39を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
【0321】
また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。
【0322】
図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。
【0323】
ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。
【0324】
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。
【0325】
次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図40を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。
【0326】
ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。
【0327】
ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。
【0328】
遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。
【0329】
遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657~ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。
【0330】
なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。
【0331】
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。
【0332】
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。
【0333】
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。
【0334】
遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
【0335】
また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。
【0336】
図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。
【0337】
次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。
【0338】
次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。
【0339】
続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。
【0340】
上記のように基本的な実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。
【0341】
[特別図柄変動処理]
次に図41を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
【0342】
続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。
【0343】
[特別図柄確定処理]
次に図42を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
【0344】
遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。
【0345】
次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。
【0346】
続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。
【0347】
6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図43図47のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
【0348】
また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。
【0349】
同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
【0350】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。
【0351】
種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
【0352】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。
【0353】
コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。
【0354】
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマー割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマー割り込み処理(S4012)については後述する。
【0355】
受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
【0356】
[1msタイマ割り込み処理]
次に図44を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
【0357】
続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマー割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。
【0358】
次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。
【0359】
次に、演出制御用マイコン121は、タイマー更新処理を行う(S4104)。タイマー更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマが1msec分、更新される。
【0360】
そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4105)、1msタイマ割り込み処理を終える。
【0361】
[10msタイマー割り込み処理]
次に図45を用いて10msタイマー割り込み処理について説明する。10msタイマー割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマー割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の基本的な実施形態で詳細に説明する。
【0362】
次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。
【0363】
次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。
【0364】
[受信コマンド解析処理]
次に図46図47を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
【0365】
ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留変化予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0366】
演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。
【0367】
ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。
【0368】
ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。
【0369】
演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。
【0370】
演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。
【0371】
次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。
【0372】
演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータ(特図変動演出パターンデータ)を演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0373】
演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。
【0374】
また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。
【0375】
また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。
【0376】
ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。
【0377】
演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。
【0378】
ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。
【0379】
演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。
【0380】
ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。
【0381】
演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0382】
ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。
【0383】
演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0384】
ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。
【0385】
演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0386】
ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。
【0387】
演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0388】
また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。
【0389】
例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。
【0390】
また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。
【0391】
<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。以下においては、主に、第1実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
【0392】
第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、通常遊技状態、且つ通常演出モードにおいて、同色チャンス目演出を実行可能である。同色チャンス目演出は、第1先読み判定の結果(第1先読み判定結果)に基づいて実行可能な演出であり、当該第1先読み判定の対象となる特図1保留(先読み対象保留)に係る大当たり判定(先読み対象大当たり判定)で大当たり、言い換えると、先読み対象保留に対応する特図1変動表示(先読み対象特図変動)で大当たり図柄が停止表示して、遊技者に有利な大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。
【0393】
また、同色チャンス目演出は、先読み対象特図変動が行われる1つ前の特図1変動表示、言い換えると、先読み対象保留の保留順が保留順1のときの特図1変動表示に対応した特図変動演出(対象直前特図変動演出)で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときに実行される。詳細には、同色チャンス目演出は、演出図柄EZ1~EZ3がリーチ無しハズレに対応付けられたハズレを示す態様(ハズレ態様:所謂「バラケ目」)で停止表示するときに実行される。すなわち、先読み対象保留の1つ前に発生した特図1保留(先行発生保留)に係る特図抽選結果が「リーチ無しハズレ」、言い換えると先行発生保留に係る特図1変動表示の特図1変動パターンが「通常ハズレ変動」であることが、同色チャンス目演出を実行するための条件に含まれる。
【0394】
さらに、同色チャンス目演出は、対象直前特図変動演出での演出図柄EZ1~EZ3のハズレ態様での停止表示と、当該演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に付随して実行される付加表示とで構成される。
【0395】
同色チャンス目演出に係る演出図柄EZ1~EZ3のハズレ態様は、同色チャンス目演出が行われないときの通常のハズレ態様(通常ハズレ態様)と異なる特別なハズレ態様(特別ハズレ態様)で構成される。なお、同色チャンス目演出を構成する演出図柄EZ1~EZ3の停止表示における「停止表示」とは、特図停止表示に応じて行われる演出図柄EZ1~EZ3の確定的な停止表示と、その直前に行われる演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示とが含まれる。
【0396】
通常ハズレ態様は、停止表示した演出図柄EZ1~EZ3を構成する演出図柄G10の色が少なくとも2色以上である表示態様である。すなわち、停止表示した演出図柄EZ1~EZ3を構成する演出図柄G10の色の少なくとも一部が他と異なる(全てが同一ではない)。第1実施形態では、演出図柄G10の色として、青色、および赤色が設定されているので(図19(A))、通常ハズレ態様に係る色の組み合わせとしては、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3の中の2つが青色で、1つが赤色の場合と、2つが赤色で、1つが青色の場合とがある。
【0397】
なお、第1実施形態においては、数字「3」、「7」からなる演出図柄G10の色が赤色であり、数字「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」からなる演出図柄G10の色が青色である(図19(A))。以下において、赤色の数字からならなる演出図柄G10のそれぞれや赤色の数字からなる演出図柄G10全体のことを「赤図柄」と称し、青色の数字からならなる演出図柄G10のそれぞれや青色の数字からなる演出図柄G10全体のことを「青図柄」と称することもある。また、第1実施形態では、赤図柄に係る数字部分は全て赤色で構成されていれるので、赤図柄は演出図柄G10の全部に赤色が施された演出図柄である。一方、青図柄に係る数字部分が全て青色で構成されていれるので、青図柄は演出図柄G10の全部に青色が施された演出図柄である。したがって、赤図柄は赤色で特徴づけられ、青図柄は青色で特徴づけられていると捉えることができる。しかし、各演出図柄G10の当該演出図柄G10を特徴づける色の表示態様は適宜に変更可能である。例えば、各演出図柄G10には、当該演出図柄G10を特徴づける特定の色(特定色)と、それ以外の1または複数の色(非特定)とが施されているようにしても良い。すなわち、演出図柄G10は一部に特定色が施されているように構成しても良い。ただし、特定色は当該演出図柄G10を特徴づける色であるので、基本的には、当該演出図柄G10の半分以上の部分に施されていることが好ましい。
【0398】
特別ハズレ態様は、停止表示した左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3を構成する演出図柄G10の色が1色である表示態様である。すなわち、停止表示した演出図柄EZ1~EZ3を構成する演出図柄G10の全ての色が同一である。第1実施形態では、特別ハズレ態様に係る色としては、演出図柄EZ1~EZ3の全ての色が青色の場合と、演出図柄EZ1~EZ3の全ての色が赤色の場合とがある。以下において、青色の特別ハズレ態様のことを「第1特別ハズレ態様」と称し、赤色の特別ハズレ態様のことを「第2特別ハズレ態様」と称する。
【0399】
後述するように、同色チャンス目演出は、第1先読み判定結果がハズレ変動(SPハズレ変動、Lハズレ変動、Nハズレ変動)の場合だけでなく第1先読み判定結果が大当たり変動(SP大当たり変動、L大当たり変動)の場合も実行されることがある。したがって、同色チャンス目演出は、実行されることによって大当たり遊技状態になる期待度が上昇(チャンスアップ)する演出である。その結果、特別ハズレ態様は、通常ハズレ態様よりも大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆するハズレ態様である。
【0400】
また、詳細は後述するが、第2特別ハズレ態様は、先読み対象大当たり判定で大当たり(先読み対象特図変動で大当たり図柄が停止表示)する可能性・期待度が第1特別ハズレ態様よりも高い特別ハズレ態様である。そして、以下において、第1特別ハズレ態様による同色チャンス目演出のことを「第1同色チャンス目演出」と称し、第2特別ハズレ態様による同色チャンス目演出のことを「第2同色チャンス目演出」と称する。すなわち、特別ハズレ態様に係る色に対応付けた同色チャンス目演出の種別(同色チャンス目演出種別)として、第1同色チャンス目演出、および第2同色チャンス目演出がある。
【0401】
また、以下において、同色チャンス目演出を構成する特別ハズレ態様での演出図柄EZ1~EZ3の停止表示のことを、「同色チャンス目」と称する。そして、第1特別ハズレ態様に係る同色チャンス目のことを「第1同色チャンス目」と称し、第2特別ハズレ態様に係る同色チャンス目のことを「第2同色チャンス目」と称する。
【0402】
付加表示は、表示部50a、および枠ランプ53において行われる。具体的に、付加表示は、停止表示した演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれを隠すエフェクト画像の表示と、枠ランプ53の発光とを含む。そして、付加表示の演出内容は、同色チャンス目演出種別によって異なる。以下において、第1同色チャンス目演出に係る付加表示を「第1付加表示」と称し、第2同色チャンス目演出に係る付加表示を「第2付加表示」と称する。また、第1同色チャンス目演出に係る付加表示の演出内容は1つであり、第2同色チャンス目演出に係る付加表示の演出内容は2つである。
【0403】
第1付加表示の演出内容は、青色のエフェクト画像の表示と、枠ランプ53の青色の発光とで構成されている。第2付加表示の1つ目の演出内容は、赤色のエフェクト画像の表示と、枠ランプ53の赤色の発光とで構成されている。第2付加表示の2つ目の演出内容は、金色のエフェクト画像の表示と、枠ランプ53の金色の発光と、当該エフェクト画像の色を表す文字「キンイロ」の当該エフェクト画像への重畳的な表示とで構成されている。
【0404】
以下において、第2付加表示の1つ目のことを「第2A付加表示」と称し、第2付加表示の2つ目のことを「第2B付加表示」と称する。さらには、第2A付加表示を含む第2同色チャンス目演出のことを「第2A同色チャンス目演出」と称し、第2B付加表示を含む第2同色チャンス目演出のことを「第2B同色チャンス目演出」と称することもある。すなわち、付加表示に係る色に対応付けた第2同色チャンス目演出の種別(第2同色チャンス目演出種別)として、第2A同色チャンス目演出、および第2B同色チャンス目演出がある。
【0405】
また、第1付加表示に係る青色のエフェクト画像のことを「第1エフェクト画像」と称し、第2A付加表示に係る赤色のエフェクト画像のことを「第2Aエフェクト画像」と称し、第2B付加表示に係る金色のエフェクト画像のことを「第2Bエフェクト画像」と称することもある。さらに、第2付加表示の2つ目に含まれる第2Bエフェクト画像の色を表す文字「キンイロ」のことを特定文字と称することもある。なお、特定文字は、第2Bエフェクト画像の色を表す文字であるが、前述の通り、金色は相対的に大当たり遊技状態になる期待度が高いことを示唆する色であるので、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する文字と位置付けることもできる。
【0406】
第1付加表示に係る第1エフェクト画像の色、および枠ランプ53の発光色は青色であり、この色は、第1付加表示が付随する第1同色チャンス目に係る演出図柄EZ1~EZ3の色と同一である。また、第2A付加表示に係る第2Aエフェクト画像の色、および枠ランプ53の発光色は赤色であり、この色は、第2A付加表示が付随する第2A同色チャンス目に係る演出図柄EZ1~EZ3の色と同一である。一方、第2B付加表示に係る第2Bエフェクト画像の色、および枠ランプ53の発光色は金色であり、この色は、第2B付加表示が付随する第2B同色チャンス目に係る演出図柄EZ1~EZ3の色と異なる。したがって、第1付加表示、第2A付加表示、および第2B付加表示を、当該表示に係る色と、当該表示が付随する同色チャンス目に係る色(同色チャンス目色)との関係で分類すると、第1付加表示、および第2A付加表示は、同色チャンス目色と同義である特別ハズレ態様に関連付いた付加表示であり、第2B付加表示は、同色チャンス目色と同義である特別ハズレ態様に関連付かない付加表示である。
【0407】
また、画像における文字の有無で第1付加表示、第2A付加表示、および第2B付加表示を分類すると、第2B付加表示は、文字を含む付加表示であり、第1付加表示、および第2A付加表示は、文字を含まない付加表示である。
【0408】
なお、詳細な説明は省略するが、パチンコ遊技機PY1が実行可能な演出全体で捉えると、演出に係る色として、青色<緑色<赤色<金色<虹色の順番で、当該色が示唆する大当たり遊技状態になる期待度が高くなるように設定されている。そして、後述するように、第1付加表示を含む第1同色チャンス目が実行される場合より、第2付加表示を含む第2同色チャンス目が実行される場合の方が、先読み対象大当たり判定で大当たり(先読み対象特図変動で大当たり図柄が停止表示)する可能性が高い。さらに、第2A付加表示を含む第2A同色チャンス目が実行される場合より、第2B付加表示を含む第2B同色チャンス目が実行される場合の方が、先読み対象大当たり判定で大当たり(先読み対象特図変動で大当たり図柄が停止表示)する可能性が高い。したがって、第2B付加表示は、大当たりになる可能性が高いことを示唆する文字を含む付加表示と位置付けることができる。また、赤図柄は、青図柄との関係において、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する色が全部に施された演出図柄と位置付けることができる。
【0409】
次に、同色チャンス目演出の具体例について説明する。図48は第1同色チャンス目演出を説明する説明図であり、図49は第2A同色チャンス目演出を説明する説明図であり、図50は第2B同色チャンス目演出を説明する説明図である。また、図51は、同色チャンス目演出が実行されない場合の通常ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示する様子を説明する説明図である。なお、現在、特図1保留が1つある状況で通常ハズレ変動に係る特図1変動表示が行われており、この特図1保留に対して各種同色チャンス目演出が実行されることになっている仮定する。
【0410】
最初に、第1同色チャンス目演出について説明する。例えば、図48(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が実行されると共に、通常態様の当該アイコンHA0が表示され、第1同色チャンス目演出の対象である保留順1の特図1保留に対応した通常態様の保留アイコンHA1が表示されている。ここで、第1同色チャンス目演出は、対象直前特図変動演出で実行されるので、この変動表示している演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときに実行される。したがって、まずは、第1同色チャンス目演出として、図48(B)に示すように、第1特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3が仮停止表示する(第1同色チャンス目が行われる)。そうすると、直ぐに、第1付加表示が実行される。具体的には、図48(C)に示すように、第1特別ハズレ態様で仮停止表示した演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれ全て隠す第1エフェクト画像G31が表示される。なお、図示はされていないが、このときに枠ランプ53は青色で発光している。
【0411】
第1付加表示が所定時間(例えば、2秒)実行されると、図48(D)に示すように、第1エフェクト画像G31が消去され、枠ランプ53の青色での発光が終了して第1付加表示が終了し、それに伴い演出図柄EZ1~EZ3が出現して第1特別ハズレ態様で確定的に停止表示する。そして、このときに、当該アイコンHA0が消えて、続いて、先読み対象特図変動が開始することに応じて、図48(E)に示すように、保留アイコンHA1が移動して当該アイコンHA1になると共に、先読み対象特図変動に対応した特図変動演出(演出図柄EZ1~EZ3)が開始される。このように、演出図柄EZ1~EZ3が第1特別ハズレ態様で仮停止表示し、第1付加表示が行われ、最後に演出図柄EZ1~EZ3が第1特別ハズレ態様で確定的に停止表示することが第1同色チャンス目演出を構成する。
【0412】
次に、第2A同色チャンス目演出について説明する。例えば、図49(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が実行されると共に、通常態様の当該アイコンHA0が表示され、第2A同色チャンス目演出の対象である保留順1の特図1保留に対応した通常態様の保留アイコンHA1が表示されている。ここで、第2A同色チャンス目演出は、対象直前特図変動演出で実行されるので、この変動表示している演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときに実行される。したがって、まずは、第2A同色チャンス目演出として、図49(B)に示すように、第2特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3が仮停止表示する(第2同色チャンス目が行われる)。そうすると、直ぐに、第2A付加表示が実行される。具体的には、図49(C)に示すように、第2特別ハズレ態様で仮停止表示した演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれ全て隠す第2Aエフェクト画像G32Aが表示される。なお、図示はされていないが、このときに枠ランプ53は赤色で発光している。
【0413】
第2A付加表示が所定時間(例えば、2秒)実行されると、図49(D)に示すように、第2Aエフェクト画像G32Aが消去され、枠ランプ53の赤色での発光が終了して第2A付加表示が終了し、それに伴い演出図柄EZ1~EZ3が出現して第2特別ハズレ態様で確定的に停止表示する。そして、このときに、当該アイコンHA0が消えて、続いて、先読み対象特図変動が開始することに応じて、図49(E)に示すように、保留アイコンHA1が移動して当該アイコンHA1になると共に、先読み対象特図変動に対応した特図変動演出(演出図柄EZ1~EZ3)が開始される。このように、演出図柄EZ1~EZ3が第2特別ハズレ態様で仮停止表示し、第2A付加表示が行われ、最後に演出図柄EZ1~EZ3が第2特別ハズレ態様で確定的に停止表示することが第2A同色チャンス目演出を構成する。
【0414】
次に、第2B同色チャンス目演出について説明する。例えば、図50(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が実行されると共に、通常態様の当該アイコンHA0が表示され、第2B同色チャンス目演出の対象である保留順1の特図1保留に対応した通常態様の保留アイコンHA1が表示されている。ここで、第2B同色チャンス目演出は、対象直前特図変動演出で実行されるので、この変動表示している演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときに実行される。したがって、まずは、第2B同色チャンス目演出として、図50(B)に示すように、第2特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3が仮停止表示する(第2同色チャンス目が行われる)。そうすると、直ぐに、第2B付加表示が実行される。具体的には、図50(C)に示すように、第2特別ハズレ態様で仮停止表示した演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれ全て隠す第2Bエフェクト画像G32Bが表示されると共に、第2Bエフェクト画像G32Bに重畳的に、特定文字画像G33が表示される。なお、図示はされていないが、このときに枠ランプ53は金色で発光している。
【0415】
第2B付加表示が所定時間(例えば、2秒)実行されると、図50(D)に示すように、第2Bエフェクト画像G32Bが消去され、枠ランプ53の金色での発光が終了して第2B付加表示が終了し、それに伴い演出図柄EZ1~EZ3が出現して第2特別ハズレ態様で確定的に停止表示する。そして、このときに、当該アイコンHA0が消えて、続いて、先読み対象特図変動が開始することに応じて、図50(E)に示すように、保留アイコンHA1が移動して当該アイコンHA1になると共に、先読み対象特図変動に対応した特図変動演出(演出図柄EZ1~EZ3)が開始される。このように、演出図柄EZ1~EZ3が第2特別ハズレ態様で仮停止表示し、第2B付加表示が行われ、最後に演出図柄EZ1~EZ3が第2特別ハズレ態様で確定的に停止表示することが第2B同色チャンス目演出を構成する。
【0416】
このように、第1同色チャンス目に係る演出図柄G10の色は全て青色であり、第2A同色チャンス目に係る演出図柄G10の色は全て赤色であり、同色チャンス目が行われているときには付加表示が行われる。ここで、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるときに同色チャンス目演出が実行されない場合の具体例について説明する。
【0417】
前述の第1同色チャンス目演出、第2A同色チャンス目演出、および第2B同色チャンス目演出に係る例示の場合と同様に、図51に示すように、特図変動演出(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示)が行われると共に、当該アイコンHA0、および保留アイコンHA1が表示されているとする。ここで、同色チャンス目演出は実行されないので、当該特図変動演出が終了するときには、図51(B)に示すように、青色と赤色とが混在した(図51(B)では、青色が数字「1」、「2」で、赤色が数字「3」)通常ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われる。そして、同色チャンス目演出の場合のように付加表示が実行されることなく、図51(C)に示すように、通常ハズレ態様で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3がそのまま確定的に停止表示する。なお、図示されていないが、図51(B)~図51(C)に示す状況において、枠ランプ53は、第1付加表示や第2付加表示のようには発光されていない。
【0418】
そして、図51(C)に示す状況で保留アイコンHA1に対応する特図1保留に係る特図1変動表示が開始すると、図51(D)に示すように、保留アイコンHA1が移動して当該アイコンHA1になると共に、先読み対象特図変動に対応した特図変動演出(演出図柄EZ1~EZ3)が開始される。
【0419】
次に、第1実施形態における通常演出モードでの特図1保留に係る同色チャンス目演出に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、同色チャンス目演出に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。
【0420】
例えば、演出制御用マイコン121は、ステップS4302において、通常演出モードである場合に、第1始動入賞コマンドに基づいて、同色チャンス目演出の実行の可否を決定するための同色チャンス目演出実行判定を行う。
【0421】
同色チャンス目演出実行判定は、同色チャンス目演出実行判定テーブルを参照して実行される。同色チャンス目演出実行判定テーブルの構成例を図52(A)に示す。図52(A)に示すように、同色チャンス目演出実行判定テーブルは、特図変動パターン情報に対応付けられている。具体的には、同色チャンス目演出実行判定テーブルとして、SP大当たり変動用の同色チャンス目演出実行判定テーブル、L大当たり変動用の同色チャンス目演出実行判定テーブル、SPハズレ変動用の同色チャンス目演出実行判定テーブル、Lハズレ変動用の同色チャンス目演出実行判定テーブル、Nハズレ変動用の同色チャンス目演出実行判定テーブル、通常ハズレ変動用の同色チャンス目演出実行判定テーブルが設けられている。図52(A)に示す各同色チャンス目演出実行判定テーブルは、同色チャンス目演出を実行する/実行しないに対する選択率が図52(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。
【0422】
図52(A)に示すように、第1始動入賞コマンドが示す特図変動パターン情報が大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も「実行する」に決定されることがある。したがって、同色チャンス目演出が実行されると、先読み対象大当たり判定で大当たり(先読み対象特図変動で大当たり図柄が停止表示)して、大当たり遊技状態になる可能性がある。言い換えると、先読み対象大当たり判定で大当たり(先読み対象特図変動で大当たり図柄が停止表示)することに対する期待度が向上(対してチャンスアップ)する。また、始動入賞コマンドが示す特図変動パターン情報が、リーチが成立する特図変動パターンの場合もリーチが成立しない特図変動パターンの場合も「実行する」に決定されることがある。したがって、同色チャンス目演出が実行されると、先読み対象特図変動に対応する特図変動演出(先読み対象特図変動演出)で、リーチが成立する可能性がある。言い換えると、先読み対象特図変動演出で、リーチが成立することに対する期待度が向上(リーチが成立すること対してチャンスアップ)する。
【0423】
演出制御用マイコン121は、同色チャンス目演出実行判定で「同色チャンス目演出を実行する」と判定すると、続いて、同色チャンス目演出種別を判定する同色チャンス目演出種別判定を行う。同色チャンス目演出種別判定は、同色チャンス目演出種別判定テーブルを参照して実行される。同色チャンス目演出種別判定テーブルの構成例を図52(B)に示す。図52(B)に示すように、同色チャンス目演出種別判定テーブルは、特図変動パターン情報に対応付けられている。具体的には、同色チャンス目演出種別判定テーブルとして、SP大当たり変動用の同色チャンス目演出種別判定テーブル、L大当たり変動用の同色チャンス目演出種別判定テーブル、SPハズレ変動用の同色チャンス目演出種別判定テーブル、Lハズレ変動用の同色チャンス目演出種別判定テーブル、Nハズレ変動用の同色チャンス目演出種別判定テーブル、および通常ハズレ変動用の同色チャンス目演出種別判定テーブルが設けられている。
【0424】
図52(B)に示すように、特図変動パターン情報がSPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も通常ハズレ変動の場合も「第1同色チャンス目演出種別」に決定されることがある。したがって、同色チャンス目演出として、第1同色チャンス目演出が実行されると、先読み対象特図変動演出、言い換えると、第1同色チャンス目演出が行われた後で最初の特図変動演出で、リーチが成立する可能性、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展する可能性、および大当たりになる可能性がある。すなわち、第1同色チャンス目演出は、リーチが成立する可能性、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展する可能性、および大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。
【0425】
また、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も「第2同色チャンス目演出」に決定されることがあるが、通常ハズレ変動で「第2同色チャンス目演出」に決定されることはない。したがって、第2同色チャンス目演出が実行されると、先読み対象特図特図変動演出でリーチが成立することが確定する。言い換えると、第2同色チャンス目演出は、リーチが成立することを示唆する演出である。
【0426】
さらには、SPリーチ変動、およびLリーチ変動の場合に比べてNハズレ変動の場合に「第2同色チャンス目演出」と決定される確率は極めて低い。したがって、同色チャンス目演出として、第2同色チャンス目演出が実行されると、同色チャンス目演出で、SPリーチ、またはLリーチに発展しない可能性はあるものの、SPリーチ、またはLリーチに発展する可能性が高い。すなわち、第2同色チャンス目演出は、SPリーチ、またはLリーチに発展しない可能性はあるが、SPリーチ、またはLリーチに発展する可能性が高いことを示唆する演出である。
【0427】
また、演出制御用マイコン121は、同色チャンス目演出種別判定で「第2同色チャンス目演出」と判定すると、第2付加表示の表示内容、言い換えると、第2同色チャンス目演出種別を判定する第2同色チャンス目演出種別判定(第2同色チャンス目演出種別判定)を行う。第2同色チャンス目演出種別判定は、第2同色チャンス目演出種別判定テーブルを参照して実行される。第2同色チャンス目演出種別判定テーブルの構成例を図52(C)に示す。図52(C)に示すように、第2同色チャンス目演出種別判定テーブルは、特図変動パターン情報に対応付けられている。具体的には、第2同色チャンス目演出種別判定テーブルとして、SP大当たり変動用の第2同色チャンス目演出種別判定テーブル、L大当たり変動用の第2同色チャンス目演出種別判定テーブル、SPハズレ変動用の第2同色チャンス目演出種別判定テーブル、Lハズレ変動用の第2同色チャンス目演出種別判定テーブル、およびNハズレ変動用の第2同色チャンス目演出種別判定テーブルが設けられている。
【0428】
特図変動パターン情報がSPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も「第2A同色チャンス目演出種別」に決定されることがある。したがって、同色チャンス目演出として、第2A同色チャンス目演出(第2A付加表示)が実行されると、先読み対象特図変動演出で、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展する可能性、および大当たりになる可能性がある。すなわち、第2A同色チャンス目演出は、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展する可能性、および大当たりになる可能性があることを示唆する演出である。
【0429】
また、Nリーチ変動の場合に「第2B同色チャンス目演出(第2B付加表示)」に決定されることはなく、SP大当たり変動とL大当たり変動と、およびSPハズレ変動とLハズレ変動とを比べると、何れの場合もSPリーチに係る特図1変動パターンでの方が「第2B同色チャンス目演出」に決定される確率が高い。したがって、同色チャンス目演出として、第2B同色チャンス目演出(第2B付加表示)が実行されると、先読み対象特図変動演出で、SPリーチが実行される可能性が高い。
【0430】
さらに、SP大当たり変動とSPハズレ変動と、およびL大当たり変動とLハズレ変動とを比べると、何れの場合も大当たりに係る特図1変動パターンでの方が「第2B同色チャンス目演出」に決定される確率が高い。したがって、同色チャンス目演出として、第2B同色チャンス目演出(第2B付加表示)が実行されると、先読み対象特図変動演出で、大当たりになる可能性が高い。
【0431】
そして、演出制御用マイコン121は、同色チャンス目演出を実行することに決定した場合は、同色チャンス目演出の演出内容(同色チャンス目演出種別判定の結果や第2同色チャンス目演出種別判定の結果)を示すコマンド(同色チャンス目演出実行コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0432】
演出用RAM124の出力バッファにセットされた同色チャンス目演出実行コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、対象直前特図変動演出で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示を行うときに、前述の図48図51で図示したような同色チャンス目演出を表示部50aにおいて適宜に実行するものとする。また、演出制御用マイコン121は、対象直前特図変動演出で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示を行うときに、適宜に付加表示に係る枠ランプ53の発光を行う。
【0433】
次に、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときに実行される演出として、大当たりするときの演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に係る演出について説明する。図53は、赤図柄(図53では「3」)によって演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で停止表示する演出の具体例を説明する説明図であり、図54は、青図柄(図54では「5」)によって演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で停止表示する演出の具体例を説明する説明図である。
【0434】
例えば、図53(A)に示すように、表示部50aに表示されているSP用背景画像G115で大当たり示唆演出が実行された後に、図53(B)に示すように、赤図柄による大当たりを示す態様(ゾロ目)で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上下方向略中央に出現する。そして、その直後に、図53(C)に示すように、仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれが拡大する強調表示が行われる。ここで、強調表示が行われるときには、当該演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれの周辺に、演出図柄EZ1~EZ3の強調表示に付随したエフェクト画像が表示されると共に、枠ランプ53による発光が行われる。以下において、このエフェクト画像のことを「大当たりエフェクト画像G34」と称する。大当たりエフェクト画像G34の色、および枠ランプ53の発光色は赤色である。そして、演出図柄EZ1~EZ3の強調表示に付随した赤色の大当たりエフェクト画像G34の表示と枠ランプ53による赤色の発光とを合わせて「大当たり付加表示」と称する。また、赤図柄による演出図柄EZ1~EZ3の強調表示と赤色による大当たり付加表示とを合わせて「第1大当たり強調演出」と称する。
【0435】
なお、第1大当たり強調演出は、所定時間(例えば、3秒)行われる。その後は、演出図柄EZ1~EZ3は、仮停止表示状態を維持しながら元の通常の大きさに戻り(縮小し)、そのまま、図53(D)に示すように、特図1停止表示に応じて確定的に停止表示する。
【0436】
また、同様に、図54(A)に示すように、表示部50aに表示されているSP用背景画像G115で大当たり示唆演出が実行された後に、図54(B)に示すように、青図柄による大当たりを示す態様(ゾロ目)で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上下方向略中央に出現する。そして、その直後に、図54(C)に示すように、仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3による強調表示が行われる。ここで、強調表示が行われるときには、第1大当たり強調演出の場合と同じように、赤色の大当たりエフェクト画像G34の表示、および枠ランプ53の赤色の発光で構成される大当たり付加表示が行われる。なお、青図柄による演出図柄EZ1~EZ3の強調表示と赤色による大当たり付加表示とを合わせて「第2大当たり強調演出」と称する。
【0437】
なお、第2大当たり強調演出は、所定時間(例えば、3秒)行われる。その後は、演出図柄EZ1~EZ3は、仮停止表示状態を維持しながら元の通常の大きさに戻り(縮小し)、そのまま、図54(D)に示すように、特図1停止表示に応じて確定的に停止表示する。
【0438】
このように、第1実施形態では、赤図柄による大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるときには、色について当該演出図柄EZ1~EZ3と関連付いた第1大当たり付加表示が行われる。一方、青図柄による大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるときには、色について当該演出図柄EZ1~EZ3と関連付かない第2大当たり付加表示が行われる。
【0439】
次に、第1実施形態における通常演出モードでのリーチ演出図柄の決定に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、リーチ演出図柄の決定に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。
【0440】
例えば、演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理(S4306)において、特図変動演出パターンを決定した後、通常演出モードであって、受信した特図1変動パターンが、リーチを含むものである場合、リーチ演出図柄を判定するリーチ演出図柄判定を行う。リーチ演出図柄判定は、リーチ演出図柄判定テーブルを参照して実行される。
【0441】
リーチ演出図柄判定テーブルの構成例を図55に示す。図55に示すように、リーチ演出図柄判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、リーチ演出図柄判定テーブルとして、SP大当たり変動用のリーチ演出図柄判定テーブル、L大当たり変動用のリーチ演出図柄判定テーブル、SPハズレ変動用のリーチ演出図柄判定テーブル、Lハズレ変動用のリーチ演出図柄判定テーブル、およびNハズレ変動用のリーチ演出図柄判定テーブルが設けられている。
【0442】
Nリーチ変動の場合に「赤図柄(3、7)」に決定されることはなく、SP大当たり変動とL大当たり変動と、およびSPハズレ変動とLハズレ変動とを比べると、何れの場合もSPリーチに係る特図1変動パターンでの方が「赤図柄(3、7)」に決定される確率が高く、「青図柄(1、2、4、5、6、8、9)」に決定される確率が低い。したがって、赤図柄によってリーチが成立すると、SPリーチが実行される可能性が高い。
【0443】
また、SP大当たり変動とSPハズレ変動と、およびL大当たり変動とLハズレ変動とを比べると、何れの場合も大当たりに係る特図1変動パターンでの方が「赤図柄(3、7)」に決定される確率が高く、「青図柄(1、2、4、5、6、8、9)」に決定される確率が低い。したがって、赤図柄によるリーチが成立すると、大当たりになる可能性が高い。
【0444】
そして、演出制御用マイコン121は、リーチ演出図柄判定を行うと、特図変動演出開始コマンドに当該判定結果を特図変動演出パターンの一部として含ませるものとする。なお、第1実施形態では、演出制御用マイコン121は、通常演出モードにおいて大当たり変動に基づく特図変動演出を実行する場合、リーチ演出図柄判定で決定したリーチ演出図柄を大当たり演出図柄にもするものとする。すなわち、演出制御用マイコン121は、当該特図変動演出において、リーチ演出図柄判定で決定した演出図柄によって、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示を行うものとする。
【0445】
以上、パチンコ遊技機PY1によれば、演出図柄には、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する赤色(特定色)が一部または全部に施された赤図柄(3、7:特定の演出図柄)が含まれ、赤図柄を停止表示するときに、赤色(特定色と同じまたは類似する色)で第2A付加表示を表示部50a、および枠ランプ53で行う場合と、赤色とは異なる金色(特定色とは異なるまたは類似しない色)で第2B付加表示(金エフェクト、金ランプ)を表示部50a、および枠ランプ53で行う場合とがある。したがって、単調になりがちな演出図柄の停止表示に対して遊技興趣を向上させることができる。さらに、第2B付加表示に係る金色(特定色とは異なるまたは類似しない色)は、赤色(第1付加表示に係る特定色と同じまたは類似する色)よりも、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する色である。したがって、赤図柄を停止表示するときに、遊技者に注目させることができる。
【0446】
また、パチンコ遊技機PY1によれば、演出図柄EZ1~EZ3を変動表示してから、大当たり判定の結果に基づいて、大当たりを示す態様(大当たり態様)で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示するときと、ハズレを示す態様(ハズレ態様)で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示するときとがあり、ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示する場合、先読み判定の結果に基づいて、通常とは異なる特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示することがあり、特図変動演出において特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示するときに、特別ハズレ態様と関連付いた第1付加表示、または第2A付加表示を表示部50a、および枠ランプ53aで行う場合と、特別ハズレ態様と関連付かない第2B付加表示(金エフェクト)を表示部50a、および枠ランプ53aで行う場合とがある。したがって、単調になりがちであり、遊技者が興味を示し難いハズレ態様での演出図柄の停止表示に対して遊技興趣を向上させることができる。さらには、特別ハズレ態様には、青色の第1特別ハズレ態様と、第1特別ハズレ態様よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する赤色の第2特別ハズレ態様とがあり、第2特別ハズレ態様に対しては、第2特別ハズレ態様と関連付いた第2A付加表示を実行する場合と、特別ハズレ態様と関連付かない第2B付加表示を実行する場合とがあり、第1特別ハズレ態様に対しては、第1特別ハズレ態様と関連付いた第1付加表示を実行する場合があるが、第1特別ハズレ態様と関連付かない付加表示を実行する場合はない。したがって、特別ハズレ態様に関する演出にメリハリを効かすことができる。
【0447】
さらに、パチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する第2特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示することがあり、第2特別ハズレ態様で演出図柄を停止表示するときに、特定文字画像を含む第2B付加表示を表示部50aで行う場合と、特定文字画像を含まない第1付加表示、または第2A付加表示を表示部50aで行わない場合とがある。したがって、単調になりがちな演出図柄の停止表示に対して遊技興趣を向上させることができる。また、特定文字画像は、第2B付加表示を構成する金色のエフェクト画像の表示の特徴を表している。したがって、第2B付加表示を分かり易くすると共に、遊技者に印象付けることができる。さらには、第2特別ハズレ態様と第2B付加表示との表示内容(色)に関する関連性(第2特別ハズレ態様は赤図柄で行われ、第2B付加表示に対応付けられた色は金色)よりも、第2特別ハズレ態様と第2A付加表示との表示内容(色)に関する関連性(第2特別ハズレ態様は赤図柄で行われ、第2A付加表示に対応付けられた色は赤色)の方が高い。したがって、第2B付加表示を際立たせることができる。
【0448】
また、パチンコ遊技機PY1によれば、演出図柄EZ1~EZ3を変動表示してから、大当たり判定の結果に基づいて、大当たりを示す態様(大当たり態様)で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示するときと、ハズレを示す態様(ハズレ態様)で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示するときとがあり、特図変動演出においてハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示する場合、先読み判定の結果に基づいて、通常とは異なる特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示することがあり、特図変動演出において特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示するときに、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特定文字画像を含む第2B付加表示を表示部50aで行うことがある。したがって、単調になりがちであり、遊技者が興味を示し難いハズレ態様での演出図柄の停止表示に対して遊技興趣を向上させることができる。さらには、特定文字画像は、第2B付加表示を構成する金色のエフェクト画像の表示の特徴を表している。したがって、第2B付加表示を分かり易くすると共に、遊技者に印象付けることができる。また、特定文字画像は、赤図柄による第2特別ハズレ態様の特徴を示唆していない。したがって、第2B付加表示を際立たせることができる。
【0449】
さらに、パチンコ遊技機PY1によれば、変動表示、および停止表示する複数の演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれには、赤色が一部または全部に施された赤図柄が含まれ、複数の演出図柄G10を変動表示してから、大当たり判定の結果に基づいて、大当たりになることを示唆する大当たり態様であって複数の演出図柄EZ1~EZ3の全てが赤図柄となるように複数の演出図柄EZ1~EZ3を停止表示する第1特図変動演出、および、ハズレになることを示唆するハズレ態様であって複数の演出図柄EZ1~EZ3の全てが赤図柄となるように演出図柄EZ1~EZ3を停止表示する第2特図変動演出を実行可能であり、第1特図変動演出、および第2特図変動演出の何れにおいても、複数の演出図柄EZ1~EZ3を停止表示するときに、赤図柄と関連付いた大当たり付加表示、および第2B付加表示を表示部50a、および枠ランプ53aで行うことがある。したがって、単調になりがちな演出図柄の停止表示に対して遊技興趣を向上させることができる。また、複数の演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれには、青色が一部または全部に施された青図柄が含まれ、第1特図変動演出として、複数の演出図柄G10を変動表示してから、大当たり判定の結果に基づいて、大当たりになることを示唆する大当たり態様であって複数の演出図柄EZ1~EZ3の全てが青図柄となるように複数の演出図柄EZ1~EZ3を停止表示することがある。そして、青図柄による第1特図変動演出の場合、赤図柄と関連付いた大当たり付加表示を表示部50a、および枠ランプ53aで行うことがある。したがって、大当たり付加表示の赤図柄に関連付けられていることを遊技者に印象付けることができる。さらに、第2特図変動演出として、複数の演出図柄G10を変動表示してから、大当たり判定の結果に基づいて、ハズレになることを示唆するハズレ態様であって複数の演出図柄EZ1~EZ3の全てが青図柄となるように複数の演出図柄EZ1~EZ3を停止表示することがある。そして、青図柄による第2特図変動演出の場合、青図柄と関連付いた第1付加表示を表示部50a、および枠ランプ53aで行うことがある。したがって、青図柄によって演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときの付加表示のバリエーションが増えることになり、遊技興趣が向上する。
【0450】
(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
【0451】
通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて同色チャンス目演出が実行されるが、同色チャンス目演出が実行可能な遊技状態、および演出モードは特に限定されない。したがって、通常遊技状態且つ通常演出モードに代えて、または加えて、通常遊技状態以外の遊技状態や通常演出モード以外の演出モードで同色チャンス目演出を実行可能としても良い。また、特図1保留、言い換えると第1始動口11への入賞を契機に同色チャンス目演出が実行可能であるが、第1始動口11への入賞に代えて、または加えて第2始動口12への入賞を契機に同色チャンス目演出を実行可能にしても良い。
【0452】
第1実施形態では、数字が「3」、「7」の演出図柄G10の全てに赤色が施され、数字が「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」の演出図柄G10の全てに青色が施されているが、この数字の種類と、施されている色との関係は適宜に変更しても良い。また、演出図柄を構成する数字の種類も適宜に変更しても良い。さらに、第1実施形態では、演出図柄を構成する数字が、相互に区別するための識別情報を構成しているが、数字以外の記号や文字、あるいはキャラクターを識別情報にして演出図柄を構成しても良い。また、第1実施形態では、各演出図柄G10は、数字という1つの種類の識別情報のみで構成されているが、例えば、数字とキャラクターなど複数種類の識別情報が組み合わされて構成されるようにしても良い。なお、例えば、演出図柄G10が数字とキャラクターとの組み合わせで構成される場合、キャラクターには多数の色が施されるので、このような場合は、数字に施される色がその演出図柄G10を特徴づける色、または対応付ける色と位置付けるようにしても良い。
【0453】
また、演出図柄G10を特徴づける色(特定色)として赤色と青色が設定されているが、3種類以上設定されていても良い。この場合、全ての特定色について同色チャンス目演出を実行可能にしても良い。あるいは、一部の特定色について同色チャンス目演出を実行可能にしても良い。さらには、全ての特定色に対して、第2同色チャンス目演出のような当該演出図柄G10に係る特定色に関連付いた付加表示と、特定色に関連付かない色での付加表示とが設定されるようにしても良いし、一部の特定色に対して、第2同色チャンス目演出のような当該演出図柄G10に係る特定色に関連付いた付加表示と、特定色に関連付かない色での付加表示とが設定されるようにしても良い。
【0454】
さらに、第1同色チャンス目演出については、当該演出図柄G10に係る特定色に関連付かない色での付加表示は行われないが、行われるようにしても良い。この場合、例えば、青色よりも大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する色での付加表示を1種類実行可能にしても良い。あるいは、青色よりも大当たり遊技状態になる可能性が低いことを示唆する色での付加表示を1種類実行可能にしても良い。または、大当たり遊技状態になる可能性とは関わりのない色での付加表示を1種類実行可能にしても良い。あるいは、青色よりも大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する色での付加表示を複数種類実行可能にしても良い。さらには、青色よりも大当たり遊技状態になる可能性が低いことを示唆する色での付加表示を複数種類実行可能にしても良い。または、大当たり遊技状態になる可能性とは関わりのない色での付加表示を複数種類実行可能にしても良い。
【0455】
また、第1実施形態では、第1付加表示、第2付加表示、および大当たり付加表示は、表示部50aでの表示、および枠ランプ53による発光であるが、全ての付加表示について、もしくは一部の付加表示については、表示部50aでの表示、および枠ランプ53による発光の何れか一方でのみ構成させても良い。
【0456】
さらに、同色チャンス目演出は、対象直前特図変動演出で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときに実行されるが、この実行される特図変動演出は、先読み対象特図変動表示の直前の特図変動表示に対応した(保留順が先読み対象特図保留より1つ前の)特図変動演出に限られず、保留順が先読み対象特図保留より2または3つ前の特図変動演出でも同色チャンス目演出が実行されることがあるようにしても良い。
【0457】
また、同色チャンス目演出は、対象直前特図変動演出で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときに実行されるが、先読み対象特図変動演出で実行可能にしても良い。この場合、同色チャンス目演出は、リーチが成立する前に実行可能としても良いし、リーチが成立した後に実行可能としても良い。ただし、この場合、特図変動表示が実行されているときに、同色チャンス目演出が実行されることになる。したがって、この場合の同色チャンス目演出では、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示することはなく、同色チャンス目演出の終了に応じて、仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3は例えば一斉に変動表示を再開することになる。また、同色チャンス目演出を特図変動パターン判定に基づいて、当該特図変動演出において実行するようにしても良い。なお、同色チャンス目演出を先読み対象特図変動演出で実行可能にする場合、先読み判定結果ではなく、特図変動パターン判定結果に基づいて実行するようにしても良い。すなわち、特図1変動演出が開始されるときに、特図変動パターン判定結果に基づいて、当該特図1変動演出で同色チャンス目演出の実行の可否を決定するようにしても良い。
【0458】
さらに、同色チャンス目演出の1回の実行機会に対して、言い換えると1回の同色チャンス目演出実行判定で「実行する」と判定された場合、同色チャンス目演出は1回しか実行されないが、複数回実行されることがあるようにしても良い。この場合、同色チャンス目演出の対象となる特図1保留が発生した後に行われる全ての演出図柄EZ1~EZ3の停止表示で同色チャンス目演出を実行可能にしても良い。あるいは、同色チャンス目演出の対象となる特図1保留が発生した後に行われる一部の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示で同色チャンス目演出を実行可能にしても良い。さらに、同色チャンス目演出の1回の実行機会に対して、同色チャンス目演出が複数回実行されることがある場合、当該複数回に係る同色チャンス目演出の演出内容は全て同一であるようにしても良いし、全て異なるようにしても良いし、一部同一で一部異なるようにしても良い。同色チャンス目演出の演出内容が異なる場合としては、演出内容が示唆する大当たり遊技状態になる可能性が、複数回の同色チャンス目演出全体を通して、段階的に上がっていくようにしても段階的に下がっていくようにしても良い。
【0459】
また、第1実施形態では、第1付加表示、および第2付加表示が表示部50aで行われるとき、当該付加表示に係る青図柄、および赤図柄の色と同じ色の第1エフェクト画像G31、および第2エフェクト画像G32が表示されるが、第1エフェクト画像G31、および第2エフェクト画像G32の色を、青図柄、および赤図柄と完全に同じ色ではないが、大体同じ色と認識可能な程度に類似する色であっても良い。この場合は、例えば、青色に対して、水色や群青色、紺色であったり、赤色に対して、ピンク色や紅色であったりしても良い。また、第1付加表示、および第2付加表示が表示部50aで行われるときの画像は、表示部50aの一部で表示されるエフェクト画像で構成されているが、画像の種類・具体的な表示内容は適宜に変更しても良い。例えば、第1付加表示、および第2付加表示として、演出図柄EZ1~EZ3の背景側で表示部50a全体に、当該付加表示に係る青図柄、および赤図柄の色と同じ色の背景画像を表示しても良い。あるいは、第1付加表示では青色に関連付けられたキャラクターやアイテムを表示し、第2付加表示では赤色に関連付けられたキャラクターやアイテムを表示するようにしても良い。または、青図柄と赤図柄の大当たり遊技状態になる可能性の関係性に基づいて、第1付加表示では「好機」という青図柄に係る大当たり遊技状態になる可能性に関連付けられた文字・言葉・フレーズを、第2付加表示では「激熱」という赤図柄に係る大当たり遊技状態になる可能性に関連付けられた文字・言葉・フレーズを表示部50aの特定位置に表示するようにしても良い。また、第1付加表示と第2付加表示とで同一の画像が表示されるが、第2付加表示の場合は第1付加表示よりも大きく表示されるというように、青図柄と赤図柄の大当たり遊技状態になる可能性の関係性が画像の大きさに関連付けられるようにしても良い。
【0460】
さらには、演出図柄G10のそれぞれについて、数字に加えて相互に異なるキャラクターも表示され、第1付加表示、および第2付加表示では、第1エフェクト画像G31、および第2エフェクト画像G32に代えて、特別ハズレ態様を構成する演出図柄G10に係るキャラクターの特徴を表す画像を表示しても良い。例えば、第1特別ハズレ態様を構成する演出図柄G10に係るキャラクターの所属チームがチームAであり、第2特別ハズレ態様を構成する演出図柄G10に係るキャラクターの所属チームがチームBである場合、第1特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときには、チームAに対応付けられたロゴを表示部50aに表示するようにし、第2特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときには、チームBに対応付けられたロゴを表示部50aに表示するようにしても良い。
【0461】
また、第1付加表示、第2付加表示、および大当り付加表示を実行可能な発光装置は枠ランプ53に限られない。例えば、盤用演出ユニットEUにおいて透明板23tから視認可能な発光装置が搭載されており、第1付加表示、第2付加表示、および大当り付加表示の何れも、もしくは何れかについては当該発光装置を用いて実行可能にしても良い。また、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの内側に外側から視認可能な発光装置が搭載されており、第1付加表示、第2付加表示、および大当り付加表示の何れも、もしくは何れかについては当該発光装置を用いて実行可能にしても良い。
【0462】
また、特定文字画像G33は、同色チャンス目を構成する演出図柄EZ1~EZ3全体に対して1つ表示されているが、演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれに対して表示されるようにしても良い。さらには、特定文字画像G33は、片仮名で構成されているが、平仮名、漢字、欧文字、および数字などの片仮名以外の文字や記号を用いて構成しても良い。この場合、特定文字画像G33は1つの種類の記号で構成させても良いし、複数の種類の記号で構成させても良い。
【0463】
さらに、特定文字画像G33は、同色チャンス目を構成する演出図柄EZ1~EZ3に重畳的に表示されるが、表示位置は特に限定されない。特定文字画像G33は、演出図柄EZ1~EZ3の全体、もしくはそれぞれの周辺、もしくは少し距離をおいた位置に表示されるようにしても良い。また、特定文字画像G33は、当該第2B付加表示に係る色、言い換えると第2Bエフェクト画像G32Bの色を表す文字・言葉・フレーズで構成されているが、この色とは別のものを表し、この色は表さない文字・言葉・フレーズで構成されていても良い。例えば、当該パチンコ遊技機PY1に係るモチーフ(題材)で重要な位置づけとなるキャラクターなどを大当たり遊技状態になる可能性が高いことに関連付けて、当該キャラクターを表す文字・言葉・フレーズを第2B付加表示として表示しても良い。
【0464】
また、第1実施形態では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が通常ハズレ態様で実行される場合は、停止表示する演出図柄EZ1~EZ3に係る色が2種類以上で構成されるが、全て同一の色で構成されていても良い。この場合、通常ハズレ態様と特別ハズレ態様とを見極めるために、特別ハズレ態様に用いられる演出図柄EZ1~EZ3に係る数字の組み合わせを特定のものに限定するようにしても良い。
【0465】
さらに、同色チャンス目演出の実行、同色チャンス目演出種別、および第2同色チャンス目演出種別は、大当たり遊技状態になる可能性(大当たり遊技状態になることに対する期待度)を示唆するが、この示唆対象は、大当たり遊技状態に限られず、適宜に変更しても良い。同色チャンス目演出の実行、同色チャンス目演出種別、および第2同色チャンス目演出種別の何れも、もしくは何れか一部のものが示唆するのは、先読み対象特図変動演出でリーチが成立する可能性、SPリーチなどの大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出が実行される可能性、賞球数やラウンド数が相対的に多い特定の大当たり遊技が実行される可能性、または大当たり遊技の後に高確率状態や時短状態などの遊技者に有利な遊技状態に移行する可能性であっても良い。
【0466】
さらに、第1実施形態では、先読み判定結果に基づいて、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるときに、全て同一の色の演出図柄G10からなる同色チャンス目演出が実行されるが、同色チャンス目演出に代えて、あるいは加えて、例えば、停止表示する演出図柄EZ1~EZ3の全てが偶数の演出図柄G10である演出、停止表示する演出図柄EZ1~EZ3の全てが奇数の演出図柄G10である演出、停止表示する演出図柄EZ1~EZ3の組み合わせが左端から順番に、もしくは右端から順番に昇順、もしくは降順となる演出にしても良い。
【0467】
また、第1実施形態では、第1大当たり強調演出と第2大当たり強調演出とで共通して、赤色による大当たり付加表示が実行されるが、大当たり付加表示に係る色彩は赤色に限られず適宜に変更しても良い。例えば、第1大当たり強調演出、および第2大当たり強調演出における大当たり付加表示の色を、第2大当たり強調演出を構成する青図柄による演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に関連付いた青色にしても良い。あるいは、第1大当たり強調演出、および第2大当たり強調演出における大当たり付加表示の色彩を、金色などの演出図柄G10に係る色に関連付かない単色、グラデーション色、または虹色やゼブラ柄などの複数の色で構成された色彩であっても良い。
【0468】
さらに、第1大当たり強調演出の大当たり付加表示に係る色彩と第2大当たり強調演出の大当たり付加表示に係る色彩と同一であるか、詳細には異なるが遊技者からすると大体同一と認識可能な程度に類似しているようにしても良い。この場合の色彩の関係としては、例えば一方が水色で他方が青色、一方が緑色で他方が黄緑色、一方が赤色で他方がピンク色などが挙げられる。また、第1大当たり強調演出の大当たり付加表示に係る色彩と第2大当たり強調演出の大当たり付加表示に係る色彩と同一であるか、大体同一と認識できない程度に異なっているようにしても良い。この場合、第1大当たり強調演出の大当たり付加表示に係る色彩を赤図柄に関連付けて赤色とし、第2大当たり強調演出の大当たり付加表示に係る色彩を青図柄に関連付けて青色とするようにしても良い。あるいは、第1大当たり強調演出の大当たり付加表示に係る色彩と、第2大当たり強調演出の大当たり付加表示に係る色彩とを、赤図柄や青図柄に関連付かない色の中で異なるようにしても良い。
【0469】
また、大当たり付加表示は、SPリーチにおいて実行されているが、実行場面はこれに限られず適宜に変更しても良い。例えば、大当たり付加表示は、Lリーチにおける大当たり示唆演出の後で演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で停止表示するときに実行されるようにしても良い。あるいは、例えば、大当たりの場合に、特図変動演出が開始されて、リーチが成立することなく直ぐに演出図柄EZ1~EZ3が同一の演出図柄G10で揃うことがあり、その揃ったときに大当たり付加表示が実行されることがあるようにしても良い。
【0470】
さらに、1回の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に対して、第2A付加表示が行われた後に、第2B付加表示が発展的に実行されることはないが、第2B付加表示が発展的に実行されることがあるようにしても良い。同様に、1回の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に対して、第1付加表示が行われた後に、第2A付加表示、または第2B付加表示が発展的に実行されることがあるようにしても良い。さらには、1回の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に対して、第2A付加表示が行われた後に、第2A付加表示が繰り返し実行されることがあるようにしても良い。同様に、第1付加表示が行われた後に、第1付加表示が繰り返し実行されることがあるようにしても良い。
【0471】
また、第1特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときには、第1付加表示が実行される場合と第2B付加表示が実行される場合とがあるが、第2特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときには、第2A付加表示が実行される場合はあるが、第2B付加表示が実行される場合はないようにしても良い。
【0472】
<第2実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第2実施形態について説明する。以下においては、主に、第2実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
【0473】
第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2は、通常遊技状態、且つ通常演出モードでの特図変動演出において、通常変動、リーチ、および各種リーチ演出などのような演出フロー構成演出とは別に、遊技者に有利な遊技状態になる可能性があることを示唆する予告演出、言い換えると、実行されることが遊技者に有利な遊技状態になることに対するチャンスアップとなる(期待度が高まる)予告演出が実行されることがある。
【0474】
第2実施形態では、セリフを伴う予告演出が実行されることがある。セリフを伴う予告演出は、通常変動が行われているときに、表示部50aにおける画像の表示、およびスピーカー52からの音の出力によって行われる。なお、以下において、セリフを伴う予告演出のことを「セリフ予告」と称することもある。
【0475】
セリフ予告の種別(セリフ予告種別)として、第1セリフ予告、および第2セリフ予告の2種類のセリフ予告が設定されている。後述するように、セリフ予告のセリフに係る画像を構成する要素(セリフ画像構成要素)として、セリフを表す文字(セリフ文字)、およびセリフを発するキャラクターの外見(セリフキャラ外見)がある。セリフ文字、およびセリフキャラ外見は、表示部50aに表示されるが、特定のセリフ画像構成要素(特定セリフ画像構成要素)については、所定の区分け画像によって、表示部50aの全体に表示されている背景画像(通常用背景画像G111~G113)から区分けして(通常用背景画像G111~G113の演出内容から独立した形の別領域として)表示される。そして、第1セリフ予告と第2セリフ予告とで、セリフの展開パターン、特定セリフ構成要素の種類、区分け画像の役割、および区分け画像とセリフキャラ外見との配置関係とが異なる。
【0476】
第1セリフ予告について、特定セリフ構成要素はセリフキャラ外見に設定され、区分け画像の役割は、窓枠に設定されている。また、セリフキャラ外見は区分け画像の内側に表示される。一方、第2セリフ予告について、特定セリフ構成要素はセリフ文字に設定され、区分け画像の役割は、セリフ文字に係る吹き出しに設定されている。また、セリフキャラ外見は区分け画像の外側に表示される。
【0477】
次に、第1セリフ予告の展開パターン(第1展開パターン)について説明する。第1展開パターンとして、大きく分けて、第1展開パターン1、および第1展開パターン2の2つのパターンある。なお、以下において、第1展開パターン1による第1セリフ予告を「第1セリフ予告1」と称し、第1展開パターン2による第1セリフ予告を「第1セリフ予告2」と称する。すなわち、第1セリフ予告の演出種別(第1セリフ予告種別)として、第1セリフ予告1、および第1セリフ予告2がある。なお、詳細は後述するが、第1セリフ予告1が実行された場合よりも第1セリフ予告2が実行された場合の方が、大当たり遊技状態になる可能性が高い。
【0478】
第1セリフ予告1では、二人のキャラクター(第2実施形態では、キャラクターA、およびキャラクターB)が同時に且つ個別に出現し、相互にセリフ(第1キャラAセリフ1、および第1キャラBセリフ1)を発する。第1セリフ予告2では、最初に、第1セリフ予告1の場合と同一の二人のキャラクター(第2実施形態では、キャラクターA、およびキャラクターB)が同時に且つ個別に出現し、相互にセリフ(第1キャラAセリフ1、および第1キャラBセリフ1)を発し(掛け合って会話し)、続いて、1回目と同一の二人のキャラクターが同時に且つ一括して出現し、相互に1回目と異なるセリフ(第1キャラAセリフ2、および第1キャラBセリフ2)を発する(掛け合って会話する)。すなわち、演出内容については、第1セリフ予告2の前半は、第1セリフ予告1で構成される。
【0479】
なお、図面を用いた具体例は後述するが、第1セリフ予告1での「二人のキャラクターが同時に且つ個別に出現」というのは、二人のキャラクターのそれぞれのセリフキャラ外見が、同じ時間帯に異なる区分け画像で分けて表示されるということである。一方、第1セリフ予告2での「二人のキャラクターが同時に且つ一括して出現」というのは、二人のキャラクターのそれぞれのセリフキャラ外見が、同じ時間帯に一つの区分け画像で一緒に表示されるということである。
【0480】
また、第1セリフ予告1、および第1セリフ予告2の前半のことを第1セリフ予告の「1段階目」と位置付け、第1セリフ予告2の後半のことを第1セリフ予告の「2段階目」と位置付けるものとする。したがって、第1セリフ予告2では、1段階目の後、2段階目が発展的に実行されたことになる。さらに、後述するが、第1キャラAセリフ1は「肩の調子が悪いんだよな~」で構成され、第1キャラBセリフ1は「〇〇病院の先生はとても評判え~よ」で構成される。また、第1キャラAセリフ2は「夏の大会前に治るといいな」で構成され、第1キャラBセリフ2は「ほんまやな」で構成されている。
【0481】
次に、第2セリフ予告の展開パターン(第2展開パターン)について説明する。第2展開パターンとして、大きく分けて、第2展開パターン1、第2展開パターン2、第2展開パターン3、および第2展開パターン4の4つのパターンある。なお、以下において、第2展開パターン1による第2セリフ予告を「第2セリフ予告1」と称し、第2展開パターン2による第2セリフ予告を「第2セリフ予告2」と称し、第2展開パターン3による第2セリフ予告を「第2セリフ予告3」と称し、第2展開パターン4による第2セリフ予告を「第2セリフ予告4」と称する。すなわち、第2セリフ予告の演出種別(第2セリフ予告種別)として、第2セリフ予告1、第2セリフ予告2、第2セリフ予告3、および第2セリフ予告4がある。なお、詳細は後述するが、第2セリフ予告1、および第2セリフ予告2が実行された場合よりも第2セリフ予告3、および第2セリフ予告4が実行された場合の方が、大当たり遊技状態になる可能性が高い。
【0482】
第2セリフ予告1では、二人のキャラクター(第2実施形態では、キャラクターA、およびキャラクターB)のうちの一方(第2実施形態では、キャラクターA)のみが出現し、当該一方のキャラクターに対応付けられたセリフ(第2キャラAセリフ)を発する。第2セリフ予告2では、第2セリフ予告1の場合と同一の二人のキャラクターのうちの他方(第2実施形態では、キャラクターB)のみが出現し、当該他方のキャラクターに対応付けられたセリフ(第2キャラBセリフ)を発する。第2セリフ予告3では、最初に、キャラクターAが出現して第2キャラAセリフを発し、続いて、キャラクターBが出現して第2キャラBセリフを発する。第2セリフ予告4では、最初に、キャラクターBが出現して第2キャラBセリフを発し、続いて、キャラクターAが出現して第2キャラAセリフを発する。すなわち、演出内容については、第2セリフ予告3の前半は、第2セリフ予告1で構成され、第2セリフ予告3の後半は、第2セリフ予告2で構成される。また、第2セリフ予告4の前半は、第2セリフ予告2で構成され、第2セリフ予告4の後半は、第2セリフ予告1で構成される。
【0483】
また、第2セリフ予告1、第2セリフ予告2、第2セリフ予告3の前半、および第2セリフ予告4の前半のことを第2セリフ予告の「1段階目」と位置付け、第2セリフ予告3の後半、および第2セリフ予告4の後半のことを第2セリフ予告の「2段階目」と位置付けるものとする。したがって、第2セリフ予告3、および第2セリフ予告4では、1段階目の後、2段階目が発展的に実行されたことになる。さらに、第2キャラAセリフは「僕は数学が苦手です」で構成され、第2キャラBセリフは「私の苦手な科目は英語と数学だよ」で構成されている。
【0484】
ここで、第2セリフ予告に含まれる画像の構成と音の構成について説明する。第2セリフ予告を構成する各セリフ(第2キャラAセリフ、第2キャラBセリフ)では、先にセリフに係る吹き出しを構成する区分け画像(第2セリフ予告区分け画像)が表示されると共に、当該第2セリフ予告区分け画像の表示に対応付けられた効果音(吹き出し効果音)が出力され、続いて、セリフに関する画像(第2セリフ画像)が表示されると共に、セリフを表す音声(第2セリフ音声)が出力される。
【0485】
第2セリフ画像には、セリフ文字を表す画像(第2セリフ文字画像)と、当該セリフを発するキャラクターの外見を表す画像(第2キャラ外見画像)とが含まれる。また、第2セリフ画像には、第2キャラAセリフ(キャラクターA)に対応付けられた第2セリフA画像と、第2キャラBセリフ(キャラクターB)に対応付けられた第2セリフB画像とがある。そして、第2セリフA画像には、第2キャラAセリフを文字で表す画像(第2キャラAセリフ文字画像)と、キャラクターAの外見を表す画像(第2キャラA外見画像)とが含まれる。同様に、第2セリフB画像には、第2キャラBセリフを文字で表す画像(第2キャラBセリフ文字画像)と、キャラクターBの外見を表す画像(第2キャラB外見画像)とが含まれる。
【0486】
また、前述の通り、第2セリフ予告には、第2セリフ予告1、第2セリフ予告2、第2セリフ予告3、および第2セリフ予告4があり、第2セリフ予告1では第2キャラAセリフが単独で発せられるので、第2キャラAセリフが発せられる順番は「1」となり、第2キャラBセリフが発せられる順番はない。同様に、第2セリフ予告2では第2キャラBセリフが単独で発せられるので、第2キャラBセリフが発せられる順番は「1」となり、第2キャラAセリフが発せられる順番はない。また、第2セリフ予告3では、先に第2キャラAセリフが発せられて、その後に第2キャラBセリフが発せられるので、第2キャラAセリフが発せられる順番は「1」となり、第2キャラBセリフが発せられる順番は「2」となる。さらに、第2セリフ予告4では、先に第2キャラBセリフが発せられて、その後に第2キャラAセリフが発せられるので、第2キャラBセリフが発せられる順番は「1」となり、第2キャラAセリフが発せられる順番は「2」となる。なお、以下において、当該セリフ予告において、当該セリフが発せられる順番を「セリフ予告内順序」と称する。
【0487】
そして、吹き出し効果音は、セリフ予告内順序が「1」であれば、第1効果音(ピーン)で構成され、セリフ予告内順序が「2」であれば、第2効果音(ポーン)で構成される。
【0488】
次に、第2実施形態におけるセリフ予告の具体例を図面を用いて説明する。図56は、第1セリフ予告1、または第2セリフ予告2の前半部分(1段階目)の具体例を説明する説明図、図57は、第1セリフ予告2の後半部分(2段階目)の具体例を説明する説明図、図58は、第2セリフ予告1の具体例を説明する説明図、図59は、第2セリフ予告2の具体例を説明する説明図、図60図61は、第2セリフ予告4の具体例を説明する説明図である。図56図61では、各種セリフ予告の具体例を説明するために、表示部50a、およびスピーカー52を抽出して模式的に表している。
【0489】
最初に、第1セリフ予告1について説明する。図56(A)のように、通常変動として演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われているときに、第1セリフ予告1が開始されると、図56(B)に示すように、まずは、第1セリフ予告1の1段階目のキャラクターAに係る画像として、第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1セリフA1画像G41が表示されると共に、第1キャラAセリフ1を表す音声(第1キャラAセリフ1音声)がスピーカー52から出力される。
【0490】
第1セリフA1画像G41は、キャラクターAの外見を個別に表す第1キャラA個別外見画像G41Aと、第1キャラAセリフ1を文字で表す第1キャラAセリフ1文字画像G41Bとを含む。第1キャラA個別外見画像G41Aは、正面視のキャラクターAのバストアップを表しており、第1セリフ個別区分け画像G40Aの内側に表示されている。そして、第1キャラAセリフ1文字画像G41Bは、キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aの外側のすぐ下に表示される。第1キャラAセリフ1文字画像G41Bの表示と第1キャラAセリフ1音声の出力とで、演出上の第1キャラAセリフ1が行われたことになる。
【0491】
また、第1セリフ予告1の開始時に、第1キャラBセリフ1は発せられないが、第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1セリフA1画像G41が表示されるときに、第1セリフ予告1の1段階目のキャラクターBに係る画像の一部が表示される。具体的には、第1セリフ個別区分け画像G40Aと、キャラクターBの外見を個別に表す第1キャラB個別外見画像G42Aとが表示される。第1キャラB個別外見画像G42Aは、正面視のキャラクターBのバストアップを表しており、第1セリフ個別区分け画像G40Aの内側に表示されている。
【0492】
このように、第2実施形態では、1段階目でのキャラクターAに係る区切り画像とキャラクターBに係る区切り画像とは、同一の第1セリフ個別区分け画像G40Aで構成されている。2つの第1セリフ個別区分け画像G40Aは、略正方向状に形成され、表示部50aの上下方向略中央で左右方向に並んで表示されている。この中で、キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aが左側に配置され、キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aが右側に配置されている。すなわち、1段階目では、キャラクターAとキャラクターBとが分かれて別の第1セリフ個別区分け画像G40Aの内部に表示されている。
【0493】
なお、図56(B)において、具体的な記載は省略されているが、第1キャラA個別外見画像G41AにおけるキャラクターA以外の部分、および第1キャラB個別外見画像G42AにおけるキャラクターB以外の部分には、所定の風景(シチュエーション)を表さない単調な背景が表示されているものとする。
【0494】
第1セリフ予告1の1段階目において、第1キャラAセリフ1音声が出力され終えると、続いて、図56(C)に示すように、第1キャラBセリフ1を文字で表す第1キャラBセリフ1文字画像G42Bが表示されると共に、第1キャラBセリフ1を表す音声(第1キャラBセリフ1音声)がスピーカー52から出力される。第1キャラBセリフ1文字画像G42Bの表示と第1キャラBセリフ1音声の出力とで、演出上の第1キャラBセリフ1が行わたことになる。
【0495】
第1キャラBセリフ1文字画像G42Bは、キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aの外側のすぐ下に表示される。このように、第1キャラBセリフ1文字画像G42Bが、第1キャラB個別外見画像G42Aから遅れて表示されることによって、第1セリフA1画像G41と同様な第1セリフ予告1の1段階目のキャラクターBに第1セリフB1画像G42が完成することになる。キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aと、第1セリフB1画像G42とで、第1セリフ予告1の1段階目のキャラクターBに係る画像を構成する。
【0496】
第1キャラBセリフ音声1が出力し終えてから、例えば、所定時間(2秒)が経過すると、図56(D)に示すように、1段階目のキャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1セリフA1画像G41、ならびに1段階目のキャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1セリフB1画像G42が消去されることで、第1セリフ予告1が終了する。
【0497】
次に、第1セリフ予告2について説明する。第1セリフ予告2では、最初は、第1セリフ予告1の場合と同様に、言い換えると、図56(A)~図56(C)に示すように、演出が展開(1段階目が実行)される。
【0498】
そして、第1キャラBセリフ1音声が出力され終えると、1段階目のキャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1セリフA1画像G41、ならびに1段階目のキャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1セリフB1画像G42が消去されて直ぐに、図57(A)に示すように、第1セリフ予告2の2段階目のキャラクターAに係る画像として、第1セリフ一括区分け画像G40B、ならびに第1キャラAB一括外見画像G43Aと、第1キャラAセリフ2文字画像G43Bが表示されると共に、第1キャラAセリフ2を表す音声(第1キャラAセリフ2音声)がスピーカー52から出力される。
【0499】
第1キャラAB一括外見画像G43Aは、背面視のキャラクターAの略胸より上の部分の外見、および正面視のキャラクターBの略腰より上の部分の外見を含んでおり、第1セリフ一括区分け画像G40Bの内側に表示される。すなわち、2段階目では、キャラクターAとキャラクターBとが一括して1つの第1セリフ一括区分け画像G40Bの内部に表示されている。
【0500】
第1セリフ一括区分け画像G40Bは、横長矩形状に形成され、表示部50aの略中央に配置されている。また、第1セリフ一括区分け画像G40Bは、全体的に第1セリフ個別区分け画像G40Aよりも大きく形成され、縦方向長さ、および横方向長さの何れについても第1セリフ個別区分け画像G40Aよりも長い。なお、以下において、第1セリフ個別区分け画像G40Aと第1セリフ一括区分け画像G40Bとを合わせて「第1セリフ区分け画像G40」と称することもある。すなわち、第1セリフ区分け画像G40は、第1セリフ予告に係る区分け画像の総称である。
【0501】
第1キャラAB一括外見画像G43Aは、横長矩形状の第1セリフ一括区分け画像G40Bの全体に表示されており、第1キャラAB一括外見画像G43AにおいてキャラクターAは左側に配置され、キャラクターBは右側に配置されている。すなわち、1段階目に係る第1キャラ個別区分け画像G40Aに表示された第1キャラA個別外見画像G41Aと、第1キャラ個別区分け画像G40Aに表示された第1キャラB個別外見画像G42Aとの位置関係と、2段階目に係る第1セリフ一括区分け画像G40Bに表示された第1キャラAB一括外見画像G43AにおけるキャラクターAとキャラクターBとの位置関係とは略同一である。また、第1キャラAB一括外見画像G43AにおけるキャラクターAとキャラクターBとは対峙しているように表示されている。これにより、キャラクターAとキャラクターBとのセリフの掛け合いに対して臨場感が高まる。さらには、図57(A)において、具体的な記載は省略されているが、第1キャラAB一括外見画像G43AにおけるキャラクターA、およびキャラクターB以外の部分には、通常用背景画像G111~G113に係る背景とは異なる所定の風景(シチュエーション:例えば、校長室)を表す背景が表示されており、より一層、キャラクターAとキャラクターBとのセリフの掛け合いに対する臨場感が高められているものとする。
【0502】
また、第1キャラAセリフ2文字画像G43Bは、第1キャラAセリフ2を文字で表しており、第1セリフ一括区分け画像G40Bの内側において、キャラクターAの部分に対応付けれて表示される。詳細には、第1キャラAセリフ2文字画像G43Bは、キャラクターAの頭頂部辺りの位置で第1キャラAB一括外見画像G43Aに重畳的に表示される。第1キャラAセリフ2文字画像G43Bの表示と第1キャラAセリフ2音声の出力とで、演出上の第1キャラAセリフ2が行われたことになる。
【0503】
なお、第1セリフ予告2の2段階目の最初は、キャラクターAによる第1キャラAセリフ2が行われ、キャラクターBによる第1キャラBセリフ2は行われないが、キャラクターBは、第1キャラAB一括外見画像G43Aにおいて最初から表示されていることになる。このことは、1段階目で最初から第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1セリフA1画像G41と共に、第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1キャラB個別外見画像G42Aが表示されていたことと同じである。
【0504】
第1セリフ予告2の2段階目において、第1キャラAセリフ2音声が出力し終えると、続いて、図57(B)に示すように、第1キャラBセリフ2を文字で表す第1キャラBセリフ2文字画像G43Cが表示されると共に、第1キャラBセリフ2を表す音声(第1キャラBセリフ2音声)がスピーカー52から出力される。第1キャラBセリフ2文字画像G43Cの表示と第1キャラBセリフ2音声の出力とで、演出上の第1キャラBセリフ2が行われたことになる。
【0505】
第1キャラBセリフ2文字画像G43Cは、第1セリフ一括区分け画像G40Bの内側において、キャラクターBの部分に対応付けて表示される。詳細には、第1キャラBセリフ2文字画像G43Cは、キャラクターBの腰辺りの位置で第1キャラAB一括外見画像G43Aに重畳的に表示される。
【0506】
なお、第1キャラBセリフ2文字画像G43Cが、第1キャラAB一括外見画像G43Aから遅れて表示されることによって、第1セリフ予告2の2段階目のキャラクターBに係る画像が完成されたことになる。さらに、第1キャラAB一括外見画像G43Aは、キャラクターAとキャラクターBとを一括して表示していることを鑑みると、第1キャラBセリフ2文字画像G43Cが、第1キャラAB一括外見画像G43A、および第1キャラAセリフ2文字画像G43Bから遅れて表示されることによって、第1セリフ予告2の2段階目のキャラクターA、およびキャラクターBに係る画像(第1セリフAB2画像)G43が完成したことになる。
【0507】
第1キャラBセリフ2音声が出力し終えてから、例えば、所定時間(2秒)が経過すると、図57(C)に示すように、2段階目のキャラクターA、およびキャラクターBに係る第1セリフ一括区分け画像G40B、および第1セリフAB2画像G43が消去されることで、第1セリフ予告2が終了する。
【0508】
なお、第1実施形態においては、第1キャラAセリフ1文字画像G41Bを構成する文字の大きさと、第1キャラBセリフ1文字画像G42Bを構成する文字の大きさとは略同一である。また、第1キャラAセリフ2文字画像G43Bを構成する文字の大きさと、第1キャラBセリフ2文字画像G43Cを構成する文字の大きさとは略同一である。そして、第1キャラAセリフ1文字画像G41Bを構成する文字の大きさと、第1キャラBセリフ1文字画像G42Bを構成する文字の大きさと、第1キャラAセリフ2文字画像G43Bを構成する文字の大きさと、第1キャラBセリフ2文字画像G43Cを構成する文字の大きさとも略同一である。ただし、この第1セリフ予告に係るセリフを文字で表す画像を構成する文字の大きさの大小関係は適宜に変更しても良い。
【0509】
また、第1実施形態においては、第1キャラA個別外見画像G41AにおけるキャラクターAを表している部分の大きさと、第1キャラB個別外見画像G42AにおけるキャラクターBを表している部分の大きさとは略同一である。さらに、第1キャラAB一括外見画像G43AにおけるキャラクターAを表している部分の大きさと、第1キャラAB一括外見画像G43AにおけるキャラクターBを表している部分の大きさとは略同一である。ただし、第2実施形態では、キャラクターBを表している部分の方が全身に対して表示されている割合が大きく、キャラクターAの方が手前側にいるように表示されている。また、第1キャラA個別外見画像G41AにおけるキャラクターAを表している部分の大きさと、第1キャラB個別外見画像G42AにおけるキャラクターBを表している部分の大きさと、第1キャラAB一括外見画像G43AにおけるキャラクターAを表している部分の大きさと、第1キャラAB一括外見画像G43AにおけるキャラクターBを表している部分の大きさとも略同一である。ただし、この第1セリフ予告に係るセリフを発しているキャラクターを表している部分の大きさの大小関係は適宜に変更しても良い。
【0510】
次に、第2セリフ予告1の具体例について説明する。図58は、第2セリフ予告1の具体例を説明する説明図である。図58(A)は、通常変動が行われているときであって第2セリフ予告1が実行される直前の状況を表す図であり、図58(B)~図58(D)は、通常変動が行われているときであって第2セリフ予告1が実行されている状況を表す図であり、図58(E)は、通常変動が行われているときであって第2セリフ予告1が終了した直後の状況を表す図である。
【0511】
図58(A)のように、通常変動として演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われているときに、第2セリフ予告1が開始されると、図58(B)に示すように、まずは先に、第2セリフ区分け画像G50が表示部50aにおけるセリフ予告内順序=1に対応付けられた位置に表示されると共に、吹き出し効果音としての第1効果音がスピーカー52から出力される。なお、表示部50aにおける第2セリフ予告1に係るセリフ予告内順序=1に対応付けられた位置は、適宜に設定可能であるが、第2実施形態では、表示部50aの左寄りの下側に設定されている。
【0512】
第2セリフ区分け画像G50が完全に表示され、第1効果音が出力し終えると、直ぐに、図58(C)に示すように、第2セリフ区分け画像G50に重畳的に(第2セリフ区分け画像G50の内部に)第2キャラAセリフ文字画像G51Aが表示されると共に、第2キャラAセリフ音声がスピーカー52から出力される。また、このときに、第2キャラA外見画像G51Bが、セリフ予告内順序=1に係る第2セリフ区分け画像G50の左端真上の外側近傍に表示される。なお、第2キャラAセリフ文字画像G51Aと、第2キャラA外見画像G51Bとで合わせて「第2セリフA画像G51」と称することもある。
【0513】
続いて、図58(D)に示すように、第2キャラAセリフ音声が出力し終えても、第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフA画像G51は表示され続ける。そして、第2キャラAセリフ音声が出力し終えてから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、図58(E)に示すように、第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフA画像G51が一緒に消去されることによって、第2セリフ予告1が終了する。
【0514】
次に、第2セリフ予告2の具体例について説明する。図59は、第2セリフ予告2の具体例を説明する説明図である。図59(A)は、通常変動が行われているときであって第2セリフ予告2が実行される直前の状況を表す図であり、図59(B)~図59(D)は、通常変動が行われているときであって第2セリフ予告2が実行されている状況を表す図であり、図59(E)は、通常変動が行われているときであって第2セリフ予告2が終了した直後の状況を表す図である。
【0515】
図59(A)のように、通常変動として演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われているときに、第2セリフ予告2が開始されると、図59(B)に示すように、まずは先に、第2セリフ区分け画像G50が表示部50aにおけるセリフ予告内順序=1に対応付けられた位置に表示されると共に、吹き出し効果音としての第1効果音がスピーカー52から出力される。なお、表示部50aにおける第2セリフ予告2に係るセリフ予告内順序=1に対応付けられた位置は、適宜に設定可能であるが、第2実施形態では、表示部50aの左寄りの下側に設定されている。
【0516】
第2セリフ区分け画像G50が完全に表示され、第1効果音が出力し終えると、直ぐに、図59(C)に示すように、第2セリフ区分け画像G50に重畳的に(第2セリフ区分け画像G50の内部に)第2キャラBセリフ文字画像G52Aが表示されると共に、第2キャラBセリフ音声がスピーカー52から出力される。また、このときに、第2キャラB外見画像G52Bが、セリフ予告内順序=1に係る第2セリフ区分け画像G50の左端真上の外側近傍に表示される。なお、第2キャラBセリフ文字画像G52Aと、第2キャラB外見画像G52Bとで合わせて「第2セリフB画像G52」と称することもある。
【0517】
続いて、図59(D)に示すように、第2キャラBセリフ音声が出力し終えても、第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフB画像G52は表示され続ける。そして、第2キャラBセリフ音声が出力し終えてから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、図59(E)に示すように、第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフB画像G52が一緒に消去されることによって、第2セリフ予告2が終了する。
【0518】
次に、第2セリフ予告4について説明する。図60図61は、第2セリフ予告4の具体例を説明するための説明図である。図60(A)は、通常変動が行われているときであって第2セリフ予告4が実行される直前の状況を表す図であり、図60(B)~図60(D)、および図61(A)~図61(C)は、通常変動が行われているときであって第2セリフ予告4が実行されている状況を表す図であり、図61(D)は、通常変動が行われているときであって第2セリフ予告4が終了した直後の状況を表す図である。
【0519】
図60(A)のように、通常変動として演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われているときに、第2セリフ予告が開始されると、図60(B)に示すように、まずは先に、第2セリフ区分け画像G50が表示部50aにおけるセリフ予告内順序=1に対応付けられた位置に表示されると共に、第1吹き出し効果音としての第1効果音がスピーカー52から出力される。なお、この場合の表示部50aにおけるセリフ予告内順序=1に対応付けられた位置は、第2実施形態では第2セリフ予告1の場合と第2セリフ予告2の場合とで同一または略同一であるが、適宜に設定可能であり、異なるようにしても良い。
【0520】
第2セリフ区分け画像G50が完全に表示され、第1効果音が出力し終えると、直ぐに、図60(C)に示すように、第2セリフ区分け画像G50に重畳的に(第2セリフ区分け画像G50の内部に)第2キャラBセリフ文字画像G52Aが表示されると共に、第2キャラBセリフ音声がスピーカー52から出力される。また、このときに、第2キャラB外見画像G52Bが、セリフ予告内順序=1に係る第2セリフ区分け画像G50の左端真上の外側近傍に表示される。続いて、図60(D)に示すように、第2キャラBセリフ音声が出力し終えても、第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフB画像G52は表示され続ける。
【0521】
そして、第2キャラBセリフ音声が出力し終えてから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、言い換えると、第2セリフ予告2であれば当該第2セリフ予告2が終了するタイミングで、図61(A)に示すように、第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフB画像G52が継続して表示されている状態で、第2セリフ区分け画像G50が表示部50aにおけるセリフ予告内順序=2に対応付けられた位置に表示されると共に、第2吹き出し効果音としての第2効果音がスピーカー52から出力される。なお、表示部50aにおけるセリフ予告内順序=2に対応付けられた位置は、第2実施形態では、表示部50aの右寄りの上側に設定されているが、適宜に設定可能である。
【0522】
セリフ予告内順序=2に係る第2セリフ区分け画像G50が完全に表示され、第2効果音が出力し終えると、直ぐに、図61(B)に示すように、当該第2セリフ区分け画像G50に重畳的に(第2セリフ区分け画像G50の内部に)第2キャラAセリフ文字画像G51Aが表示されると共に、第2キャラAセリフ音声がスピーカー52から出力される。また、このときに、第2キャラA外見画像G51Bが、セリフ予告内順序=2に係る第2セリフ区分け画像G50の右端真上の外側近傍に表示される。続いて、図61(C)に示すように、第2キャラAセリフ音声が出力し終えても、セリフ予告内順序=1に係る第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフB画像G52、ならびにセリフ予告内順序=2に係る第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフA画像G51は表示され続ける。
【0523】
そして、第2キャラAセリフ音声が出力し終えてから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、図61(D)に示すように、セリフ予告内順序=1に係る第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフB画像G52、ならびにセリフ予告内順序=2に係る第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフA画像G51が一緒に消去されることによって、第2セリフ予告4が終了する。
【0524】
なお、第2セリフ予告3の演出内容の具体例について図面を用いた説明は省略するが、基本的には第2セリフ予告4と同様である。具体的には、第2セリフ予告4におけるセリフ予告内順序=1に係る第2キャラBセリフ文字画像G52A、第2キャラB外見画像G52B(第2セリフB画像G52)、および第2キャラBセリフ音声が、第2キャラAセリフ文字画像G51A、第2キャラA外見画像G51B(第2セリフA画像G51)、および第2キャラAセリフ音声に置き換わる。また、第2セリフ予告4におけるセリフ予告内順序=2に係る第2キャラAセリフ文字画像G51A、第2キャラA外見画像G51B(第2セリフA画像G51)、および第2キャラAセリフ音声が、第2キャラBセリフ文字画像G52A、第2キャラB外見画像G52B(第2セリフB画像G52)、および第2キャラBセリフ音声に置き換わる。そして、第2セリフ予告におけるセリフ予告内順序=1に係る第2セリフ区分け画像G50の表示、および第1効果音の出力、ならびにセリフ予告内順序=2に係る第2セリフ区分け画像G50の表示、および第2効果音の出力は第2セリフ予告4の場合と同一である。
【0525】
また、第2実施形態では、第2キャラAセリフ文字画像G51Aを構成する文字の大きさと、第2キャラBセリフ文字画像G52Aを構成する文字の大きさとは略同一である。さらには、セリフ予告内順序が1のときの2のときとで第2キャラAセリフ文字画像G51Aを構成する文字の大きさは略同一である。第2キャラBセリフ文字画像G52Aについても同様である。しかし、これらの第2セリフ予告に係るセリフを文字で表す画像を構成する文字の大きさの大小関係は適宜に変更しても良い。
【0526】
さらに、第2実施形態では、第2キャラAセリフ文字画像G51Aなどの第2セリフ予告に係るセリフ文字で表す画像を構成する文字の大きさは、第1キャラAセリフ1文字画像G41Bなどの第1セリフ予告に係るセリフ文字で表す画像を構成する文字の大きさよりも半分程度小さい。しかし、この小ささの程度は適宜に変更しても良い。
【0527】
また、第2実施形態では、第2キャラA外見画像G51Bの大きさと、第2キャラB外見画像G52Bの大きさとは略同一である。さらには、セリフ予告内順序が1のときの2のときとで第2キャラA外見画像G51Bの大きさは略同一である。第2キャラB外見画像G52Bについても同様である。しかし、これらの第2セリフ予告に係るセリフを発するキャラクターの外見を表す画像の大きさの大小関係は適宜に変更しても良い。
【0528】
さらに、第2実施形態では、第2キャラA外見画像G51Bなどの第2セリフ予告に係るセリフを発するキャラクターの外見を表す画像は、第1キャラA個別外見画像G41Aなどの第1セリフ予告の1段階目に係るセリフを発するキャラクターの外見を表す画像における当該キャラクターを表している部分や第1キャラAB一括外見画像G43Aなどの第1セリフ予告の2段階目に係るセリフを発するキャラクターの外見を表す画像における当該キャラクターを表している部分の大きさより1/4~1/2程度小さい。しかし、この小ささの程度は適宜に変更しても良い。
【0529】
また、第2セリフ予告では、第2セリフ予告3や第2セリフ予告4のように、第2セリフA画像G51、および第2セリフB画像G52が同じ時間帯に表示されることがあるが、第1セリフ予告2のように、1つの区分け画像の内部にセリフを掛け合うキャラクターが一緒に表示されることはない。
【0530】
次に、セリフ予告に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、セリフ予告に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。
【0531】
例えば、演出制御用マイコン121は、ステップS4306において、通常遊技状態、且つ通常演出モードである場合には、特図変動演出パターンを決定した後に、特図変動開始コマンドに基づいて、セリフ予告の実行の可否を決定するためのセリフ予告実行判定を行う。
【0532】
セリフ予告実行判定は、セリフ予告実行判定テーブルを参照して実行される。セリフ予告実行判定テーブルの構成例を図62(A)に示す。図62(A)に示すように、セリフ予告実行判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、セリフ予告実行判定テーブルとして、SP大当たり変動用のセリフ予告実行判定テーブル、L大当たり変動用のセリフ予告実行判定テーブル、SPハズレ変動用のセリフ予告実行判定テーブル、Lハズレ変動用のセリフ予告実行判定テーブル、Nハズレ変動用のセリフ予告実行判定テーブル、通常Aハズレ変動用のセリフ予告実行判定テーブル、通常Bハズレ変動用のセリフ予告実行判定テーブル、および通常Cハズレ変動用のセリフ予告実行判定テーブルが設けられている。図62(A)に示す各セリフ予告実行判定テーブルは、セリフ予告を実行する/実行しないに対する選択率が図62(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。
【0533】
図62(A)に示すように、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も「実行する」と選択されることがある。したがって、セリフ予告が実行されると、大当たり遊技状態になる可能性がある。すなわち、セリフ予告は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。言い換えると、実行されることによって大当たり遊技状態に対する期待度が向上(チャンスアップ)する演出である。また、リーチが成立する特図変動の場合もリーチが成立しない特図変動の場合も「実行する」と選択されることがある。したがって、セリフ予告が実行されると、リーチが成立する可能性がある。すなわち、セリフ予告は、リーチが成立する可能性があることを示唆する演出である。
【0534】
演出制御用マイコン121は、セリフ予告実行判定でセリフ予告を実行すると判定した場合には、引き続き、特図変動開始コマンドに基づいて、セリフ予告種別を決定するためのセリフ予告種別判定を行う。
【0535】
セリフ予告種別判定は、セリフ予告種別判定テーブルを参照して実行される。セリフ予告種別判定テーブルの構成例を図62(B)に示す。図62(B)に示すように、セリフ予告種別判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、セリフ予告種別判定テーブルとして、SP大当たり変動用のセリフ予告種別判定テーブル、L大当たり変動用のセリフ予告種別判定テーブル、SPハズレ変動用のセリフ予告種別判定テーブル、Lハズレ変動用のセリフ予告種別判定テーブル、Nハズレ変動用のセリフ予告種別判定テーブル、および通常Aハズレ変動用のセリフ予告種別判定テーブルが設けられている。図62(B)に示す各セリフ予告種別判定テーブルは、各セリフ予告種別に対する選択率が図62(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。
【0536】
図62(B)に示すように、大当たり変動(SP大当たり変動、L大当たり変動)の場合もハズレ変動(SPハズレ変動、Lハズレ変動、Nハズレ変動、通常Aハズレ変動)の場合も「第1セリフ予告」、「第2セリフ予告」と選択されることがある。したがって、第1セリフ予告や第2セリフ予告が実行されると、大当たり遊技状態になる可能性がある。言い換えると、第1セリフ予告、および第2セリフ予告は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、実行されることによって、大当たり遊技状態になる期待度が高まる(チャンスアップする)演出である。
【0537】
また、図62(B)に示すように、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も通常Aハズレ変動の場合も「第1セリフ予告」、「第2セリフ予告」と選択されることがある。したがって、第1セリフ予告や第2セリフ予告が実行されると、リーチが成立する可能性、Lリーチが実行される可能性、およびSPリーチが実行される可能性がある。言い換えると、第1セリフ予告、および第2セリフ予告は、リーチが成立する可能性、Lリーチが実行される可能性、およびSPリーチが実行される可能性があることを示唆する演出であり、実行されることによって、リーチが成立することに対する期待度、Lリーチが実行されることに対する期待度、およびSPリーチが実行されることに対する期待度が高まる(チャンスアップする)演出である。
【0538】
演出制御用マイコン121は、セリフ予告種別判定で第1セリフ予告と判定した場合には、引き続き、特図変動開始コマンドに基づいて、第1展開パターンを決定するための第1展開パターン判定を行う。
【0539】
セリフ予告種別判定は、第1展開パターン判定テーブルを参照して実行される。第1展開パターン判定テーブルの構成例を図63(A)に示す。図63(A)に示すように、第1展開パターン判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、第1展開パターン判定テーブルとして、SP大当たり変動用の第1展開パターン判定テーブル、L大当たり変動用の第1展開パターン判定テーブル、SPハズレ変動用の第1展開パターン判定テーブル、Lハズレ変動用の第1展開パターン判定テーブル、Nハズレ変動用の第1展開パターン判定テーブル、および通常Aハズレ変動用の第1展開パターン判定テーブルが設けられている。図63(A)に示す各第1展開パターン判定テーブルは、各第1展開パターンに対する選択率が図63(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。
【0540】
図63(A)に示すように、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も「第1展開パターン2」と選択されることがあるが、通常Aハズレ変動の場合は「第1展開パターン2」と選択されることがない。したがって、第1展開パターン2による第1セリフ予告が実行されるとリーチが成立することが確定する。
【0541】
演出制御用マイコン121は、第1展開パターン判定を終えると、次に、第1セリフ予告に係る特定の画像の表示態様(第1セリフ表示態様)、具体的には、第1セリフ予告の第1キャラAセリフ1文字画像G41B、第1キャラBセリフ1文字画像G42B、第1キャラAセリフ2文字画像G43B、および第1キャラBセリフ2文字画像G43Cが表す文字の色(第1セリフ文字色)、および第1セリフ区分け画像G40が表す枠の色(第1セリフ枠色)を判定する第1セリフ表示態様判定を行う。なお、第1セリフ表示態様には、第1セリフ表示態様1、および第1セリフ表示態様2がある。第1セリフ表示態様1に係る第1セリフ文字色は白色であり、第1セリフ枠色は青色である。また、第1セリフ表示態様2に係る第1セリフ文字色は赤色であり、第1セリフ枠色は金色である。
【0542】
第1セリフ表示態様判定は、第1セリフ表示態様判定テーブルを参照して実行される。第1セリフ表示態様判定テーブルの構成例を図63(B)に示す。図63(B)に示すように、第1セリフ表示態様判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、第1セリフ表示態様判定テーブルとして、SP大当たり変動用の第1セリフ表示態様判定テーブル、L大当たり変動用の第1セリフ表示態様判定テーブル、SPハズレ変動用の第1セリフ表示態様判定テーブル、Lハズレ変動用の第1セリフ表示態様判定テーブル、Nハズレ変動用の第1セリフ表示態様判定テーブル、および通常Aハズレ変動用の第1セリフ表示態様判定テーブルが設けられている。図63(B)に示す各第1セリフ表示態様判定テーブルは、各第1セリフ表示態様に対する選択率が図63(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。
【0543】
図63(B)に示すように、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も「第1セリフ表示態様2」に決定されることがあるが、通常Aハズレ変動で「第1セリフ表示態様2」に決定されることはない。したがって、第1セリフ表示態様2の第1セリフ予告が実行されると、リーチが成立することが確定し、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展することがある。したがって、第1セリフ表示態様2の第1セリフ予告の実行は、リーチが成立することを示唆する演出であって、Nリーチよりも大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆するSPリーチ、またはLリーチが実行される可能性があることを示唆する演出である。
【0544】
さらに、通常Aハズレ変動で「第1セリフ表示態様2」に決定されることはなく、Nハズレ変動で「第1セリフ表示態様2」に決定される可能性は「第1セリフ表示態様1」に決定される可能性よりもかなり低い。また、SP大当たり変動やL大当たり変動の場合もSPハズレ変動やLハズレ変動の場合も「第1セリフ表示態様2」と選択されることがあるが、総じてSP大当たり変動やL大当たり変動の場合の方が「第1セリフ表示態様2」に対する選択率が高い。したがって、第1セリフ表示態様1の第2セリフ予告が実行される場合よりも第1セリフ表示態様2の第2セリフ予告が実行される場合の方が、大当たり遊技状態になる可能性が高い。
【0545】
また、演出制御用マイコン121は、セリフ予告種別判定で第2セリフ予告と判定した場合には、引き続き、特図変動開始コマンドに基づいて、第2展開パターンを決定するための第2展開パターン判定を行う。
【0546】
第2展開パターン判定は、第2展開パターン判定テーブルを参照して実行される。第2展開パターン判定テーブルの構成例を図64(A)に示す。図64(A)に示すように、第2展開パターン判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、第2展開パターン判定テーブルとして、SP大当たり変動用の第2展開パターン判定テーブル、L大当たり変動用の第2展開パターン判定テーブル、SPハズレ変動用の第2展開パターン判定テーブル、Lハズレ変動用の第2展開パターン判定テーブル、Nハズレ変動用の第2展開パターン判定テーブル、および通常Aハズレ変動用の第2展開パターン判定テーブルが設けられている。図64(A)に示す各第2展開パターン判定テーブルは、各第2展開パターンに対する選択率が図64(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。
【0547】
図64(A)に示すように、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も「第2展開パターン3」、「第2展開パターン4」と選択されることがあるが、通常Aハズレ変動の場合は「第2展開パターン3」、「第2展開パターン4」と選択されることがない。したがって、第2セリフ予告が第2展開パターン3や第2展開パターン4で実行されるとリーチが成立することが確定する。
【0548】
さらに、大当たり変動(SP大当たり変動、L大当たり変動)の場合もハズレ変動(SPハズレ変動、Lハズレ変動、Nハズレ変動、通常Aハズレ変動)の場合も「第2展開パターン1」、「第2展開パターン2」と選択されることがあるが、総じてハズレ変動の場合の方が「第2展開パターン1」、「第2展開パターン2」に対する選択率が高い。したがって、第2セリフ予告が第2展開パターン1や第2展開パターン2で実行されると、大当たり遊技状態になる可能性が低い(ハズレになる可能性が高い)。
【0549】
また、SP大当たり変動、およびL大当たり変動の場合もSPハズレ変動、およびLハズレ変動の場合も「第2展開パターン3」、「第2展開パターン4」に対する選択率よりも「第2展開パターン1」、「第2展開パターン2」に対する選択率の方が高い。しかしながら、SPハズレ変動、およびLハズレ変動の場合よりもSP大当たり変動、およびL大当たり変動の場合の方が、「第2展開パターン3」、「第2展開パターン4」の選択率が高い。また、通常Aハズレ変動では、「第2展開パターン1」、「第2展開パターン2」のみ選択され、Nハズレ変動では、「第2展開パターン1」、「第2展開パターン2」の選択率が最も高い。したがって、総じて第2展開パターンが示唆する大当たり遊技状態に対する期待度については、第2展開パターン1、第2展開パターン2<第2展開パターン3、第2展開パターン4という大小関係となる。
【0550】
演出制御用マイコン121は、第2展開パターン判定を終えると、次に、第2セリフ予告に係る特定の画像の表示態様(第2セリフ表示態様)、具体的には、第2キャラAセリフ文字画像G51A、および第2キャラBセリフ文字画像G52Aが表す文字の色(第2セリフ文字色)、および第2セリフ区分け画像G50が表す吹き出しの色(第2セリフ吹き出し色)を判定する第2セリフ表示態様判定を行う。なお、第2セリフ表示態様には、第2セリフ表示態様1、および第2セリフ表示態様2がある。第2セリフ表示態様1に係る第2セリフ文字色は白色であり、第2セリフ吹き出し色は青色である。また、第2セリフ表示態様2に係る第2セリフ文字色は赤色であり、第2セリフ吹き出し色は金色である。
【0551】
第2セリフ表示態様判定は、第2セリフ表示態様判定テーブルを参照して実行される。第2セリフ表示態様判定テーブルの構成例を図64(B)に示す。図64(B)に示すように、第2セリフ表示態様判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、第2セリフ表示態様判定テーブルとして、SP大当たり変動用の第2セリフ表示態様判定テーブル、L大当たり変動用の第2セリフ表示態様判定テーブル、SPハズレ変動用の第2セリフ表示態様判定テーブル、Lハズレ変動用の第2セリフ表示態様判定テーブル、Nハズレ変動用の第2セリフ表示態様判定テーブル、および通常Aハズレ変動用の第2セリフ表示態様判定テーブルが設けられている。図64(B)に示す各第2セリフ表示態様判定テーブルは、各第2セリフ表示態様に対する選択率が図64(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。
【0552】
図64(B)に示すように、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も「第2セリフ表示態様2」に決定されることがあるが、通常Aハズレ変動で「第2セリフ表示態様2」に決定されることはない。したがって、第2セリフ表示態様2の第2セリフ予告が実行されると、リーチが成立することが確定し、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展することがある。したがって、第2セリフ表示態様2の第2セリフ予告の実行は、リーチが成立することを示唆する演出であって、Nリーチよりも大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆するSPリーチ、またはLリーチが実行される可能性があることを示唆する演出である。
【0553】
さらに、通常Aハズレ変動で「第2セリフ表示態様2」に決定されることはなく、Nハズレ変動で「第2セリフ表示態様2」に決定される可能性は「第2セリフ表示態様1」に決定される可能性よりもかなり低い。また、SP大当たり変動やL大当たり変動の場合もSPハズレ変動やLハズレ変動の場合も「第2セリフ表示態様2」と選択されることがあるが、総じてSP大当たり変動やL大当たり変動の場合の方が「第2セリフ表示態様2」に対する選択率が高い。したがって、第2セリフ表示態様1の第2セリフ予告が実行される場合よりも第2セリフ表示態様2の第2セリフ予告が実行される場合の方が、大当たり遊技状態になる可能性が高い。
【0554】
また、第1セリフ表示態様判定テーブルと第2セリフ表示態様判定テーブルとで比較すると、Nハズレ変動、および通常Aハズレ変動について、相対的に大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆するセリフ表示態様(第1セリフ表示態様では第1セリフ表示態様2、第2セリフ表示態様では第2セリフ表示態様2)に対する選択率が同一であり、SP大当たり変動、L大当たり変動、SPハズレ変動、およびLハズレ変動の何れについても、第1セリフ表示態様判定テーブルでの方が、相対的に大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆するセリフ表示態様(第1セリフ表示態様では第1セリフ表示態様2、第2セリフ表示態様では第2セリフ表示態様2)に対する選択率が高い。しがって、第2セリフ予告の場合よりも第1セリフ予告での方が、全般的には、相対的に大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆するセリフ表示態様で実行される可能性が高い。言い換えると、第2セリフ予告の場合よりも第1セリフ予告での方が、セリフを表す文字が赤色で表示され、区分け画像が金色で表示される可能性が高い。
【0555】
演出制御用マイコン121は、第1セリフ表示態様判定、または第2セリフ表示態様判定を終えると、当該セリフ予告に係る演出内容を示す判定結果(第1セリフ予告種別判定、第1セリフ表示態様判定、第2セリフ予告種別判定、第2セリフ表示態様判定)を示すコマンド(セリフ予告実行コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0556】
出力バッファにセットされたセリフ予告実行コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、セリフ予告実行コマンドを受信すると、特図変動演出が開始してから所定時間が経過した時に、表示部50aにおいて、セリフ予告実行コマンドが示すセリフ予告を開始させる。具体的には、画像制御基板140の画像用CPU141は、図56図57で図示したような第1セリフ予告、または図58図61で図示したような第2セリフ予告を表示部50aにおいて適宜に実行する。
【0557】
また、演出制御用マイコン121は、第1セリフ表示態様判定、または第2セリフ表示態様判定を終えると、当該セリフ予告に係る演出内容を示す判定結果(第1セリフ予告種別判定、第1セリフ表示態様判定、第2セリフ予告種別判定、第2セリフ表示態様判定)が示す演出内容でセリフ予告に係る吹き出し効果音やセリフ音声をスピーカー52から適宜に出力させる。
【0558】
以上のように、パチンコ遊技機PY2によれば、演出制御用マイコン121は、表示部50aの一部において、第1セリフ区分け画像G40(特定画像)を表示することがあり、第1セリフ区分け画像G40(特定画像)には、キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40A(第1特定画像)、キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40A(第2特定画像)、および第1セリフ一括区分け画像G40B(第3特定画像)があり、キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40A(第1特定画像)の内部にキャラクターA(第1キャラクター)が表示されることがあり、キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40A(第2特定画像)の内部にキャラクターB(第2キャラクター)が表示されることがあり、第1セリフ一括区分け画像G40B(第3特定画像)の内部にキャラクターA(第1キャラクター)、およびキャラクターB(第2キャラクター)が一緒に表示されることがある。したがって、キャラクターA、およびキャラクターBを第1セリフ区分け画像G40の内部に表示する演出に対する単調化を防ぎ、遊技興趣が低下することを防ぐことができる。
【0559】
また、パチンコ遊技機PY2によれば、キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40AとキャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aとは全体的に略同一の大きさに形成され、第1セリフ一括区分け画像G40Bは、第1セリフ個別区分け画像G40Aよりも全体的に大きく形成される。したがって、さらにキャラクターA、およびキャラクターBを第2セリフ区分け画像G40の内部に表示する演出に対する単調化を防ぎ、遊技興趣が低下することを防ぐことができる。さらに、キャラクターAが内部に表示された第1セリフ個別区分け画像G40Aと、キャラクターBが内部に表示された第1セリフ個別区分け画像G40Aとが表示された後に、続いてキャラクターA、およびキャラクターBが一緒に内部に表示された第1セリフ一括区分け画像G40Bが表示されるときと表示されないときとがある。言い換えると、第1セリフ予告1が実行されるときと第1セリフ予告2が実行されるときとがある。したがって、キャラクターAが内部に表示された第1セリフ個別区分け画像G40Aと、キャラクターBが内部に表示された第1セリフ個別区分け画像G40Aとが表示されたときに、遊技者のドキドキ感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【0560】
さらに、パチンコ遊技機PY2によれば、第1セリフ予告1が実行されるときと第1セリフ予告2が実行されるときとで、大当たり遊技状態になる可能性が異なる。したがって、さらに遊技者のドキドキ感を高めて遊技興趣を向上させることができる。さらに、1段階目の第1セリフ個別区分け画像G40Aに表示されたキャラクターAと第1セリフ個別区分け画像G40Aに表示されたキャラクターBとの位置関係と、2段階目の第1セリフ一括区分け画像G40Bに表示されたキャラクターAとキャラクターBとの位置関係とが略同一である。したがって、1段階目と2段階目とが関連していることを遊技者が認識し易くなり、第1セリフ予告の演出効果の低下を防ぐことができる。
【0561】
また、パチンコ遊技機PY2によれば、演出制御用マイコン121は、表示部50aにおいて、セリフを伴うセリフ予告(特定演出)を実行することがあり、セリフ予告(特定演出)では、表示部50aの一部に所定領域で形成された区分け画像(第1セリフ個別区分け画像G40A、第1セリフ一括区分け画像G40B、第2セリフ区分け画像G50:特定画像)を表示することがあり、区分け画像には、第1セリフ区分け画像G40(第1セリフ個別区分け画像G40A、第1セリフ一括区分け画像G40B:第1特定画像)と、第2セリフ区分け画像G50(第2特定画像)とがあり、セリフ予告には、第1セリフ区分け画像G40が表示される第1セリフ予告(第1特定演出)と、第2セリフ区分け画像G50が表示される第2セリフ予告(第2特定演出)とがあり、第1セリフ予告では、当該第1セリフ予告に係るセリフを発するキャラクターが第1セリフ区分け画像G40の内部に表示され、第2セリフ予告では、当該第2セリフ予告に係るセリフを発するキャラクターが第2セリフ区分け画像G50の外部に表示される。したがって、キャラクターがセリフを発する演出に対する単調化を防ぎ、遊技興趣が低下することを防ぐことができる。さらに、パチンコ遊技機PY2によれば、第1セリフ予告では、当該第1セリフ予告に係るセリフ文字が第1セリフ区分け画像G40の外部に表示され、第2セリフ予告では、当該第2セリフ予告に係るセリフ文字が第2セリフ区分け画像G50の内部に表示される。したがって、より一層、キャラクターがセリフを発する演出に対する単調化を防ぎ、遊技興趣が低下することを防ぐことができる。
【0562】
(第2実施形態の変更例)
次に、第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
【0563】
セリフ予告は、通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて実行されるがセリフ予告が実行可能な遊技状態、および演出モードは第2実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、セリフ予告を、複数種類の遊技状態や演出モードで実行可能としても良い。さらには、特図2変動パターンに基づいてセリフ予告を実行可能としても良い。
【0564】
さらには、セリフ予告は、特図変動演出における通常変動において実行可能であるが、セリフ予告の実行時期は通常変動に限られず適宜に変更しても良い。例えば、Nリーチなどのリーチが成立した後の期間においてセリフ予告を実行するようにしても良い。また、通常変動中、およびNリーチ中など特図変動演出における複数種類の期間においてセリフ予告を実行可能としても良い。加えて、セリフ予告が実行される場合は、1回の特図変動演出において、1回実行される場合と、複数回実行される場合とがあるようにしても良い。
【0565】
また、セリフ予告の実行、セリフ予告種別、第1セリフ予告種別(第1展開パターン)、および第2セリフ予告種別(第2展開パターン)は、大当たり遊技状態になる可能性(大当たり遊技状態になることに対する期待度)を示唆するが、この示唆対象は、大当たり遊技状態に限られず、適宜に変更しても良い。セリフ予告の実行、セリフ予告種別、第1セリフ予告種別(第1展開パターン)、および第2セリフ予告種別(第2展開パターン)の何れも、もしくは何れか一部のものが示唆するのは、当該特図変動演出でリーチが成立する可能性、SPリーチなどの大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出が実行される可能性、賞球数やラウンド数が相対的に多い特定の大当たり遊技が実行される可能性、または大当たり遊技の後に高確率状態や時短状態などの遊技者に有利な遊技状態に移行する可能性であっても良い。
【0566】
さらに、第1キャラAセリフ1、第1キャラBセリフ1、第1キャラAセリフ2、第1キャラBセリフ2、第2キャラAセリフ、および第2キャラBセリフの全て、または何れか一部の具体的な内容について適宜に変更しても良い。また、キャラクターAの外見、およびキャラクターBの外見の双方、または一方の具体的な内容について適宜に変更しても良い。
【0567】
また、キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aと、キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aとは表示部50aの上下方向略中央において、キャラクターAに係る方が左側に配置され、キャラクターBに係る方が右側に配置されるように表示されるが、キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40A、およびキャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aの表示部50aにおける表示位置、ならびにキャラクターAに係る方とキャラクターBに係る方との相対的な位置関係は特に限定されず、適宜に変更しても良い。ただし、キャラクターAに係る方とキャラクターBに係る方との相対的な位置関係と、第1セリフ一括区分け画像G40Bに表示される第1キャラAB一括外見画像G43AにおけるキャラクターAとキャラクターBとの位置関係が略同一であることが好ましい。キャラクターAとキャラクターBとによる第1セリフ予告において1段階目と2段階目との間に関連性があること、詳細には1段階目から2段階目に発展したことを遊技者に認識させ易くするためである。
【0568】
また、キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aと、キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aとは同一の正方形状に形成されているが、キャラクターAに係る方の形状・大きさとキャラクターBに係る方の形状・大きさとが異なるようにしても良い。ただし、キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40A、およびキャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aよりも第1セリフ一括区分け画像G40Bの方が全体的に大きい、詳細には左右方向の長さ、および上下方向の長さの双方、あるいは何れか一方は長いことが好ましい。2段階目において、第1セリフ一括区分け画像G40Bの内側に表示されるキャラクターA、およびキャラクターBを見えやすくして第1セリフ予告2の演出効果が低下することを抑えつつ、1段階目から2段階目に発展したことを分かり易くして第1セリフ予告2の演出効果を高めるためである。
【0569】
さらに、第1セリフ予告に係る1段階目においては、第1キャラAセリフ1が発せられるときに(第1セリフA1画像G41が表示されると共に、第1キャラAセリフ1音声が出力される)ときに、キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1キャラB個別外見画像G42Aが表示されているが、第1キャラAセリフ1が発せられるときには、少なくとも、第1キャラB個別外見画像G42Aが表示されないようにしてもよい。この場合、第1キャラAセリフ1が出力し終えてから、第1キャラBセリフ1音声が出力されるときに、キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40A、第1キャラB個別外見画像G42A、および第1キャラBセリフ1文字画像G42Bが一体的に表示されるようにしても良い。あるいは、第1キャラAセリフ1が発せられるときにキャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aが表示され、第1キャラAセリフ1が出力し終えてから、第1キャラBセリフ1音声が出力されると共に、第1キャラB個別外見画像G42A、および第1キャラBセリフ1文字画像G42Bが表示されるようにしても良い。第1セリフ予告に係る2段階目も同様である。
【0570】
さらに、第1セリフ予告について、各セリフを文字で表す画像の表示態様や第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1セリフ一括区分け画像G40Bの表示態様は2種類であるが、これらの双方、あるいは何れか一方については、1種類、または3以上の複数種類設定されているようにしても良い。3以上の複数種類の場合、各セリフを文字で表す画像の表示態様や第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1セリフ一括区分け画像G40Bの表示態様に応じて、大当たり遊技状態などの遊技者に有利なことが起こる可能性が異なるようにしても良いし、これらの表示態様に関わらず大当たり遊技状態などの遊技者に有利なことが起こる可能性が同一になるようにしても良い。
【0571】
また、第1セリフ予告では、キャラクターA、およびキャラクターBによるセリフの掛け合いが行われるが、セリフの掛け合いを行うキャラクターの組み合わせが複数種類あっても良い。この場合、キャラクターの組み合わせによって、各キャラクターのセリフが異なるようにしても良い。さらには、キャラクターの組み合わせによって、2段階目に発展する可能性、および大当たり遊技状態になる可能性の双方、または一方が異なるようにしても良いし、2段階目に発展する可能性、および大当たり遊技状態になる可能性の双方、または一方が同一になるようにしても良い。
【0572】
さらに、第1セリフ予告では、2人のキャラクターによるセリフの掛け合いが行われるが、3人以上のキャラクターによるセリフの掛け合いが行われるようにしても良い。この場合、1段階目では、3人のキャラクターが各キャラクターに対応付けられた第1セリフ個別区分け画像G40Aによって個別に表示され、2段階目では、3人のキャラクターが第1セリフ一括区分け画像G40Bによって一括して表示されるようにしても良い。
【0573】
また、第1セリフ予告では、1段階目として必ず第1キャラAセリフ1、および第1キャラBセリフ1が発せられるが、1段階目において、第1キャラAセリフ1が発せられた後、第1キャラBセリフ1が発せられるときと第1キャラBセリフ1が発せられないときとがあるようにしても良い。そして、第1キャラBセリフ1が発せられた場合は、2段階目に発展するときと2段階目に発展しないときとがあるようにし、第1キャラBセリフ1が発せられない場合は、2段階目に発展しないようにするものとする。そして、1段階目において、第1キャラAセリフ1が発せられた後、第1キャラBセリフ1が発せられないときよりも第1キャラBセリフ1が発せられるときの方が、大当たり遊技状態になる可能性が高くなるようにしても良い。反対に、1段階目において、第1キャラAセリフ1が発せられた後、第1キャラBセリフ1が発せられるときよりも第1キャラBセリフ1が発せられないときの方が、大当たり遊技状態になる可能性が高くなるようにしても良い。
【0574】
さらに、第1セリフ予告の1段階目では、セリフ文字を表す画像(第1キャラAセリフ1文字画像G41B、および第1キャラBセリフ1文字画像G42B)は、完全に第1セリフ個別区分け画像G40Aの外側に表示されているが、セリフ文字を表す画像(第1キャラAセリフ1文字画像G41B、および第1キャラBセリフ1文字画像G42B)の一部分は第1セリフ個別区分け画像G40Aの内側に表示され、他の部分は第1セリフ個別区分け画像G40Aの外側に表示されるようにしても良い。キャラクターの外見を個別で表す画像(第1キャラA個別外見画像G41A、および第1キャラB個別外見画像G42A)についても同様である。
【0575】
また、第1セリフ予告2の2段階目では、セリフ文字を表す画像(第1キャラAセリフ2文字画像G43B、および第1キャラBセリフ2文字画像G43C)は、完全に第1セリフ一括区分け画像G40Bの内側に表示されているが、セリフ文字を表す画像(第1キャラAセリフ2文字画像G43B、および第1キャラBセリフ2文字画像G43C)の一部分は第1セリフ一括区分け画像G40Bの外側に表示され、他の部分は第1セリフ一括区分け画像G40Bの内側に表示されるようにしても良い。キャラクターの外見を一括して表す画像(第1キャラAB一括外見画像G43A)についても同様である。
【0576】
また、第2セリフ予告に係るセリフの種類は2つであるが、3つ以上の何れかであってもよい。この場合、全てのセリフが異なるキャラクターによる異なる内容であっても良いし、1つのキャラクタによる異なる内容のセリフであっても良い。また、あるキャラクターによるセリフの種類と、別のキャラクタによるセリフの種類が異なっていても良い。
【0577】
さらに、第2セリフ予告種別は4つであるが、4つ以外の複数であっても良い。この場合、例えば、1つのセリフで構成される第2セリフ予告種別の数と、2つのセリフで構成される第2セリフ予告種別の数とが同一であっても異なっていても良い。また、セリフの種類が3つ以上あり、1つ目のある種類のセリフの後に続く2つ目のセリフの種類が複数種類あるようにしても良い。あるいは、2つ目のある種類のセリフの前に発せられる1つ目のセリフの種類が複数種類あるようにしても良い。さらには、1つのセリフで構成される第2セリフ予告種別の場合のみ出現するセリフがあるようにしても良い。反対に、2つのセリフで構成される第2セリフ予告種別の場合のみ出現するセリフがあるようにしても良い。この場合、さらに出現するセリフ予告内順序が限定されるようにしても良い。これらのように、第2セリフ予告を構成するセリフが複雑化・多様化することによって、吹き出し画像が表示されたときや吹き出し効果音が出力されたときに、遊技者をさらにドキドキさせることができる。
【0578】
また、第2セリフ予告において、セリフ予告内順序が1の場合と2の場合とで吹き出し効果音が異なるが、同一にしても良い。さらに、セリフ予告内順序が1の場合と2の場合とで第2セリフ区分け画像G50の表示態様(例えば、色彩、形状、大きさ)が同一であるが、異なるようにしても良い。さらに、第2セリフ予告について、キャラクターやセリフが異なっていても第2セリフ区分け画像G50の表示態様が同一であるが、キャラクターやセリフの種類によって第2セリフ区分け画像G50の表示態様(例えば、色彩、形状、大きさ)が異なるようにしても良い。
【0579】
さらに、第2セリフ予告について、各セリフ文字を表す画像の表示態様や第2セリフ区分け画像G50の表示態様は2種類であるが、これらの双方、あるいは何れか一方については、1種類、または3以上の複数種類設定されているようにしても良い。3以上の複数種類の場合、各セリフ文字を表す画像の表示態様や第2セリフ区分け画像G50の表示態様に応じて、大当たり遊技状態などの遊技者に有利なことが起こる可能性が異なるようにしても良いし、これらの表示態様に関わらず大当たり遊技状態などの遊技者に有利なことが起こる可能性が同一になるようにしても良い。
【0580】
また、第2実施形態では、第1吹き出し効果音、および第2吹き出し効果音の何れについても、第2セリフ表示態様が第2セリフ表示態様1の場合と、第2セリフ表示態様2の場合とで同一であるが、異なるようにしても良い。この場合、第2セリフ表示態様2に対応付けられた吹き出し効果音は、セリフ予告内順序に応じて異なるようにしても良いし、セリフ予告内順序に関わらず同一になるようにしても良い。
【0581】
また、第2セリフ予告について、セリフ予告内順序の最大は2であるが、3以上に設定しても良い。この場合、セリフ予告内順序の小さい第2セリフ予告が実行される場合よりもセリフ予告内順序の大きい第2セリフ予告が実行される場合の方が大当たり遊技状態などの遊技者に有利なことが起こる可能性が高くなるようにしても良い。反対に、セリフ予告内順序の大きい第2セリフ予告が実行される場合よりもセリフ予告内順序の小さい第2セリフ予告が実行される場合の方が大当たり遊技状態などの遊技者に有利なことが起こる可能性が高くなるようにしても良い。
【0582】
さらに、セリフ予告内順序の最大が3以上である場合、セリフ予告内順序に応じて吹き出し効果音が相互に異なるようにしても良い。あるいは、セリフ予告内順序に関わらず吹き出し効果音が全て相互に同一になるようにしても良い。また、セリフ予告内順序が所定の順序まではセリフ予告内順序に応じて吹き出し効果音が相互に異なり、所定の順序以降はセリフ予告内順序に関わらず吹き出し効果音が全て相互に同一になるようにしても良い。反対に、セリフ予告内順序が所定の順序まではセリフ予告内順序に関わらず吹き出し効果音が全て相互に同一であり、所定の順序以降はセリフ予告内順序に応じて吹き出し効果音が相互に異なるになるようにしても良い。
【0583】
また、第2セリフ予告では、セリフ文字を表す画像(第2キャラAセリフ文字画像G51A、および第2キャラBセリフ文字画像G52A)は、完全に第2セリフ区分け画像G50の内側に表示されているが、セリフ文字を表す画像(第2キャラAセリフ文字画像G51A、および第2キャラBセリフ文字画像G52A)の一部分は第2セリフ区分け画像G50の内側に表示され、他の部分は第2セリフ区分け画像G50の外側に表示されるようにしても良い。反対に、キャラクターの外見を表す画像(第2キャラA外見画像G51B、および第2キャラB外見画像G52B)は、完全に第2セリフ区分け画像G50の外側に表示されているが、キャラクターの外見を表す画像(第2キャラA外見画像G51B、および第2キャラB外見画像G52B)の一部分は第2セリフ区分け画像G50の外側に表示され、他の部分は第2セリフ区分け画像G50の内側に表示されるようにしても良い。
【0584】
また、第1セリフ予告、および第2セリフ予告は、特図変動演出において実行されているが、双方とも、あるいは何れか一方は、大当たり遊技において実行可能に構成しても良い。この場合、例えば、セリフ予告が所定のラウンド遊技において実行可能であり、大当たり遊技がその所定のラウンド遊技で大当たり遊技が終了する場合と、さらに大当たり遊技が継続して実行される場合とがあり、セリフ予告が実行されることによって、大当たり遊技が継続して実行されることに対してチャンスアップとなるようにしても良い。あるいは、セリフ予告が所定のラウンド遊技において実行可能であり、大当たり遊技の終了に応じて第1遊技状態に移行する場合と、大当たり遊技の終了に応じて第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に移行する場合とがあり、セリフ予告が実行されることによって、大当たり遊技の終了に応じて第2遊技状態に移行することに対してチャンスアップとなるようにしても良い。
【0585】
7.その他の変更例
次に、基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機PY、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1乃至第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2についてのその他の変更例を以下に説明する。以下、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1乃至第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2について「パチンコ遊技機PYなど」という。
【0586】
パチンコ遊技機PYなどでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1~EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。
【0587】
また、パチンコ遊技機PYなどでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。
【0588】
また、パチンコ遊技機PYなどでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。
【0589】
この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。
【0590】
また、パチンコ遊技機PYなどでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【0591】
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。
【0592】
8.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Gが開示されている。発明A~発明Gの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A2の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B2の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C3の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D3の総称であり、発明Eは、以下の発明E1~E3の総称であり、発明Fは、以下の発明F1~F5の総称であり、発明Gは、以下の発明G1~G2の総称である。
【0593】
なお、発明A乃至発明Eによれば、特開2019-000700号公報に記載の遊技機について次に説明する課題1に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2019-000700号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、大当たりにするかハズレにするかの大当たり判定を行う。大当たり判定を行うと、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、大当たり判定結果を示す態様で特別図柄の停止表示が行われる。大当たりを示す態様で特別図柄の停止表示が行われると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御されることがある。そして、特別図柄の変動表示が行われているときに、演出図柄を変動表示または停止表示する変動演出を行う。しかしながら、演出図柄を変動表示または停止表示する遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題1とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。
【0594】
また、発明Fによれば、特開2019-000700号公報に記載の遊技機について次に説明する課題2に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2019-000700号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある。ところで、特別図柄の変動表示や有利遊技状態に制御されているときに、遊技興趣を向上させるために表示部にキャラクターを表示することがある。しかしながら、キャラクターの表示を伴う演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題2とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。
【0595】
さらに、発明Gによれば、特開2019-000700号公報に記載の遊技機について次に説明する課題3に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2019-000700号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある。ところで、特別図柄の変動表示が行われているときに、有利遊技状態になる可能性があることを示唆する演出を実行することがある。そして、有利遊技状態になる可能性があることを示唆する演出にはセリフを伴うものがある。しかしながら、セリフを伴う演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題3とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。
【0596】
8-1-1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出図柄(「1」~「9」)を変動表示または停止表示する演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記演出図柄には、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特定色(赤色)が一部または全部に施された特定の演出図柄(3図柄、7図柄)が含まれ、
前記演出制御手段は、前記特定の演出図柄を停止表示するときに、前記特定色と同じまたは類似する色(赤色)で第1付加演出(第2A付加表示)を所定の表示手段(表示部50a、枠ランプ53)で行う場合と、前記特定色とは異なるまたは類似しない色(金色)で第2付加演出(金エフェクト、金ランプ)を前記所定の表示手段で行う場合とがあることを特徴とする遊技機。
【0597】
8-1-2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記第2付加演出に係る前記特定色とは異なるまたは類似しない色は、前記第1付加演出に係る前記特定色と同じまたは類似する色よりも、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する色であることを特徴とする遊技機。
【0598】
8-2-1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
大当たりにするかハズレにするかの第1判定(大当たり判定)を行うことが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行する演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記遊技制御手段は、前記第1判定を行う前に、大当たりにするかハズレにするかの第2判定(先読み判定)を行うことがあり、
前記演出制御手段は、
所定の演出図柄を変動表示してから、前記第1判定の結果に基づいて、大当たりになることを示唆する大当たり態様またはハズレになることを示唆するハズレ態様で前記演出図柄を停止表示する変動演出(特図変動演出)を実行可能であり、
前記変動演出において前記ハズレ態様で前記演出図柄を停止表示する場合、前記第2判定の結果に基づいて、通常とは異なる特別ハズレ態様で前記演出図柄を停止表示することがあり、
前記変動演出において前記特別ハズレ態様で前記演出図柄を停止表示するときに、前記特別ハズレ態様と関連付いた第1付加演出(第1付加表示、第2A付加表示)を所定の表示手段(表示部50a、枠ランプ53)で行う場合と、前記特別ハズレ態様と関連付かない第2付加演出(第2B付加表示)を前記表示手段で行う場合とがあることを特徴とする遊技機。
【0599】
8-2-2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特別ハズレ態様には、第1特別ハズレ態様と、前記第1特別ハズレ態様よりも前記大当たりになる可能性が高いことを示唆する第2特別ハズレ態様とがあり、
前記演出制御手段は、前記第1特別ハズレ態様、および前記第2特別ハズレ態様の何れか一方に対しては、前記第1付加演出を実行する場合と前記第2付加演出を実行する場合とがあり、前記第1特別ハズレ態様、および前記第2特別ハズレ態様の何れか他方に対しては、前記第1付加演出を実行する場合があるが、前記第2付加演出を実行する場合はないことを特徴とする遊技機。
【0600】
8-3-1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出図柄を変動表示または停止表示する演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特殊態様(赤色チャンス目)で前記演出図柄を停止表示することがあり、
前記特殊態様で前記演出図柄を停止表示するときに、所定の文字(キンイロ)を含む第1付加演出(第2A付加表示)を所定の表示手段(表示部50a、枠ランプ53)で行う場合と、前記所定の文字を含まない第2付加演出(第2B付加表示)を前記所定の表示手段で行う場合とがあることを特徴とする遊技機。
【0601】
8-3-2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記所定の文字は、前記第1付加演出の特徴(色)を表していることを特徴とする遊技機。
【0602】
8-3-3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C1または発明C2に係る遊技機であって、
前記特殊態様と前記第1付加演出との演出内容(色)に関する関連性よりも、前記特殊態様と前記第2付加演出との演出内容(色に関する関連性の方が高いことを特徴とする遊技機。
【0603】
8-4-1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
大当たりにするかハズレにするかの第1判定(大当たり判定)を行うことが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行する演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記遊技制御手段は、前記第1判定を行う前に、大当たりにするかハズレにするかの第2判定(先読み判定)を行うことがあり、
前記演出制御手段は、
所定の演出図柄を変動表示してから、前記第1判定の結果に基づいて、大当たりになることを示唆する大当たり態様またはハズレになることを示唆するハズレ態様で前記演出図柄を停止表示する変動演出(特図変動演出)を実行可能であり、
前記変動演出において前記ハズレ態様で前記演出図柄を停止表示する場合、前記第2判定の結果に基づいて、通常とは異なる特別ハズレ態様(赤色チャンス目)で前記演出図柄を停止表示することがあり、
前記変動演出において前記特別ハズレ態様で前記演出図柄を停止表示するときに、大当たりになる可能性が高いことを示唆する特定文字(キンイロ)を含む付加演出(第2B付加表示)を所定の表示手段(表示部50a、枠ランプ53)で行う場合があることを特徴とする遊技機。
【0604】
8-4-2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記特定文字は、前記付加演出の特徴(色)を示唆していることを特徴とする遊技機。
【0605】
8-4-3.発明D3
発明D3に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
前記特定文字は、前記特別ハズレ態様(赤色チャンス目)の特徴を示唆していないことを特徴とする遊技機。
【0606】
8-5-1.発明E1
発明E1に係る遊技機は、
大当たりにするかハズレにするかの判定(大当たり判定)を行うことが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
複数の演出図柄を変動表示または停止表示する演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記複数の演出図柄のそれぞれには、特定色(赤色)が一部または全部に施された特定の演出図柄(3図柄、7図柄)が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記複数の演出図柄を変動表示してから、前記判定の結果に基づいて、大当たりになることを示唆する大当たり組み合わせ態様(ゾロ目)であって前記複数の演出図柄の全てが前記特定の演出図柄となるように前記複数の演出図柄を停止表示する第1変動演出(大当たり変動に係る特図変動演出)、および、ハズレになることを示唆するハズレ組み合わせ態様(バラケ目)であって前記複数の演出図柄の全てが前記特定の演出図柄となるように前記複数の演出図柄を停止表示する第2変動演出(ハズレ変動に係る特図変動演出)を実行可能であり、
前記第1変動演出および前記第2変動演出の何れにおいても、前記複数の演出図柄を停止表示するときに、前記特定の演出図柄と関連付いた付加演出(第2A付加表示)を所定の表示手段(表示部50a、枠ランプ53)で行う場合があることを特徴とする遊技機。
【0607】
8-5-2.発明E2
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記特定色には、第1特定色(赤色)と第2特定色(青色)とがあり、
前記特定の演出図柄には、前記第1特定色が施された第1特定演出図柄(3図柄、7図柄)と、前記第2特定色が施された第2特定演出図柄(1図柄、2図柄、4図柄、5図柄、6図柄、8図柄、9図柄)と、
前記第1変動演出において前記付加演出が実行される場合、前記複数の演出図柄の全てが前記第1特定演出図柄のときも前記第2特定演出図柄のときも、前記第1特定演出図柄と関連付いた前記付加演出が行われることを特徴とする遊技機。
【0608】
8-5-3.発明E3
発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
前記第2変動演出において前記付加演出が実行される場合、前記複数の演出図柄の全てが前記第1特定演出図柄のときは前記第1特定演出図柄と関連付いた前記付加演出が行われることがあり、前記複数の演出図柄の全てが前記第2特定演出図柄のときは前記第2特定演出図柄と関連付いた前記付加演出が行われることがあることを特徴とする遊技機。
【0609】
8-6-1.発明F1
発明F1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることがある遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
表示部(表示部50a)において演出を実行することが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記演出制御手段は、前記表示部の一部において、特定画像(第1セリフ区分け画像G40)を表示することがあり、
前記特定画像には、第1特定画像(キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40A)、第2特定画像(キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40A)、および第3特定画像(第1セリフ一括区分け画像G40B)があり、
前記第1特定画像の内部に第1キャラクター(キャラクターA)が表示されることがあり、
前記第2特定画像の内部に第2キャラクター(キャラクターB)が表示されることがあり、
前記第3特定画像の内部に前記第1キャラクター、および前記第2キャラクターが一緒に表示されることがあることを特徴とする遊技機。
【0610】
8-6-2.発明F2
発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とは全体的に略同一の大きさに形成され、
前記第3特定画像は、前記第1特定画像、および前記第2特定画像よりも全体的に大きく形成されることを特徴とする遊技機。
【0611】
8-6-3.発明F3
発明F3に係る遊技機は、
発明F1または発明F2に係る遊技機であって、
前記第1キャラクターが内部に表示された前記第1特定画像と、前記第2キャラクターが内部に表示された前記第2特定画像とが表示された後に、続いて前記第1キャラクター、および前記第2キャラクターが一緒に内部に表示された前記第3特定画像が表示されるときと表示されないときとがある。
【0612】
8-6-4.発明F4
発明F4に係る遊技機は、
発明F3に係る遊技機であって、
前記第1キャラクター、および前記第2キャラクターが一緒に内部に表示された前記第3特定画像が表示されるときと表示されないときとで、前記特定遊技状態になる可能性が異なることを特徴とする遊技機。
【0613】
8-6-5.発明F5
発明F5に係る遊技機は、
発明F3に係る遊技機であって、
前記第1特定画像に表示された前記第1キャラクターと前記第2特定画像に表示された前記第2キャラクターとの位置関係と、前記第3特定画像で一緒に表示された前記第1キャラクターと前記第2キャラクターとの位置関係とは略同一であることを特徴とする遊技機。
【0614】
8-7-1.発明G1
発明G1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることがある遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
表示部(表示部50a)において演出を実行することが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記演出制御手段は、前記表示部において、セリフを伴う特定演出(セリフ予告)を実行することがあり、
前記特定演出では、前記表示部の一部に所定領域で形成された特定画像(区分け画像)を表示することがあり、
特定画像には、第1特定画像(第1セリフ区分け画像G40)と第2特定画像(第2セリフ区分け画像G50)とがあり、
前記特定演出には、前記第1特定画像が表示される第1特定演出(第1セリフ予告)と、前記第2特定画像が表示される第2特定演出(第2セリフ予告)とがあり、
前記第1特定演出では、当該第1特定演出に係るセリフを発するキャラクターが前記第1特定画像の内部に表示され、前記第2特定演出では、当該第2特定演出に係るセリフを発するキャラクターが前記第2特定画像の外部に表示されることを特徴とする遊技機。
【0615】
8-7-2.発明G2
発明G2に係る遊技機は、
発明G1に係る遊技機であって、
前記第1特定演出において当該第1特定演出に係るセリフが前記第1特定画像の外部に表示されることがあり、前記第2特定演出において当該第2特定演出に係るセリフが前記第2特定画像の内部に表示されることがあることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【0616】
PY,PY1,PY2…パチンコ遊技機
1…遊技盤
6…遊技領域
6A…左遊技領域
6B…右遊技領域
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカー
53…枠ランプ
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
図1
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