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特開2023-182124サーバ装置、情報処理装置および情報提供方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023182124
(43)【公開日】2023-12-26
(54)【発明の名称】サーバ装置、情報処理装置および情報提供方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/5375 20140101AFI20231219BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20231219BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20231219BHJP
   G06F 3/0481 20220101ALI20231219BHJP
【FI】
A63F13/5375
A63F13/35
A63F13/79
G06F3/0481
【審査請求】有
【請求項の数】8
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022095539
(22)【出願日】2022-06-14
(71)【出願人】
【識別番号】310021766
【氏名又は名称】株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100105924
【弁理士】
【氏名又は名称】森下 賢樹
(74)【代理人】
【識別番号】100109047
【弁理士】
【氏名又は名称】村田 雄祐
(74)【代理人】
【識別番号】100109081
【弁理士】
【氏名又は名称】三木 友由
(74)【代理人】
【識別番号】100134256
【弁理士】
【氏名又は名称】青木 武司
(72)【発明者】
【氏名】網本 達紀
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA25
5E555AA56
5E555BA02
5E555BA20
5E555BB02
5E555BB20
5E555BC04
5E555BE09
5E555DC09
5E555DC13
5E555DD06
5E555DD08
5E555EA05
5E555EA20
5E555FA00
(57)【要約】
【課題】ユーザに適切なアクティビティに関する情報を提供するための技術を実現する。
【解決手段】残り時間導出部246は、ユーザがゲームプレイを終了するまでの残り時間を導出する。アクティビティ特定部248は、導出した残り時間内でユーザがクリアすることが予測されるアクティビティを特定する。アクティビティ特定部248は、特定したアクティビティに関する情報をユーザに提供する。
【選択図】図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
サーバ装置であって、ハードウェアを有する1つ以上のプロセッサを備え、
前記1つ以上のプロセッサは、
ユーザがゲームプレイを終了するまでの残り時間を導出し、
導出した残り時間内でユーザがクリアすることが予測されるアクティビティを特定し、
特定したアクティビティに関する情報をユーザに提供する、
サーバ装置。
【請求項2】
前記1つ以上のプロセッサは、
ユーザがアクティビティをプレイするときの予想プレイ時間が残り時間未満であるアクティビティを特定する、
請求項1に記載のサーバ装置。
【請求項3】
前記1つ以上のプロセッサは、
ユーザより低いゲームスキルをもつ別のユーザがアクティビティをプレイするときの予想プレイ時間が残り時間以下であるアクティビティを特定する、
請求項1に記載のサーバ装置。
【請求項4】
前記1つ以上のプロセッサは、
ユーザがゲームプレイを終了する終了時刻を設定し、
終了時刻までにユーザがクリアできることが予測されるアクティビティであることを示す情報を、ユーザに提供する、
請求項1に記載のサーバ装置。
【請求項5】
前記1つ以上のプロセッサは、
ユーザがゲームプレイを終了する終了時刻を設定し、
終了時刻までにユーザがクリアできない可能性のあるアクティビティを特定し、
終了時刻までにユーザがクリアできない可能性のあるアクティビティであることを示す情報を、ユーザに提供する、
請求項1に記載のサーバ装置。
【請求項6】
ユーザが操作する情報処理装置であって、ハードウェアを有する1つ以上のプロセッサを備え、
前記1つ以上のプロセッサは、
ユーザがゲームプレイを終了する終了時刻に関する情報をサーバ装置に送信し、
終了時刻までにユーザがクリアすることが予測されるアクティビティに関する情報を取得し、
アクティビティに関する情報を表示する、
情報処理装置。
【請求項7】
前記1つ以上のプロセッサは、
終了時刻までにユーザがクリアできない可能性のあるアクティビティに関する情報を取得し、
クリアすることが予測されるアクティビティに関する情報を、クリアできない可能性のあるアクティビティに関する情報よりも、情報の並び方向において前側の位置に表示する、
請求項6に記載の情報処理装置。
【請求項8】
ユーザに情報を提供する方法であって、
ユーザがゲームプレイを終了するまでの残り時間を導出し、
導出した残り時間内でユーザがクリアすることが予測されるアクティビティを特定し、
特定したアクティビティに関する情報をユーザに提供する、
情報提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲームをプレイしているユーザに情報を提供する技術に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1は、複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを処理するサーバ装置を開示する。このサーバ装置は、複数のイベントデータから複数のプレイヤによるアクティビティのプレイ時間を取得し、プレイヤのスキル値に応じてプレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分け、各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間にもとづいて、各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する。サーバ装置は、ユーザのクラスに対応付けられたプレイ時間の代表値にもとづく予想プレイ時間を、ユーザに通知する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2022-63756号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
オンラインライブイベント等の予定があるとき、ユーザはアクティビティをプレイすることで、予定の開始時刻まで楽しい時間を過ごすことができるが、熱中しすぎると、予定の開始時刻を過ぎてもアクティビティをプレイし続けてしまうことがある。また子供のユーザが、ペアレンタルコントロール機能によりプレイ可能な時間を制限されている場合に、時間のかかるアクティビティをプレイすると、許可されているプレイ時間内にアクティビティを終了できないことがある。
【0005】
そこで本開示は、ユーザがゲームプレイを終了する時刻が定められている場合に、ユーザに適切なアクティビティに関する情報を提供するための技術を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本開示のある態様は、ハードウェアを有する1つ以上のプロセッサを備えるサーバ装置であって、1つ以上のプロセッサは、ユーザがゲームプレイを終了するまでの残り時間を導出し、導出した残り時間内でユーザがクリアすることが予測されるアクティビティを特定し、特定したアクティビティに関する情報をユーザに提供する。
【0007】
本開示の別の態様は、ユーザが操作する情報処理装置であって、ハードウェアを有する1つ以上のプロセッサを備え、1つ以上のプロセッサは、ユーザがゲームプレイを終了する終了時刻に関する情報をサーバ装置に送信し、終了時刻までにユーザがクリアすることが予測されるアクティビティに関する情報を取得し、アクティビティに関する情報を表示する。
【0008】
本開示のさらに別の態様は、ユーザに情報を提供する方法であって、ユーザがゲームプレイを終了するまでの残り時間を導出し、導出した残り時間内でユーザがクリアすることが予測されるアクティビティを特定し、特定したアクティビティに関する情報をユーザに提供する。
【0009】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本開示の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本開示の態様として有効である。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】実施形態にかかる情報処理システムを示す図である。
図2】情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。
図3】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
図4】予定の入力画面の例を示す図である。
図5】サーバ装置の機能ブロックを示す図である。
図6】収集したイベントデータを分析する手順を示す図である。
図7】プレイ時間の算出手法を説明するための図である。
図8】アクティビティのプレイ時間と、当該アクティビティを実行したプレイヤ数との関係を表現する分布曲線を示す図である。
図9】プレイ時間の分布を示す図である。
図10】クラスごとにプレイヤをプロットしたグラフを示す図である。
図11】システム画面の例を示す図である。
図12】アクティビティに関する情報の提示処理を示すフローチャートである。
図13】システム画面の例を示す図である。
図14】ゲーム画面の例を示す図である。
図15】システム画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
本開示の概要を説明する。実施形態では、ユーザ端末装置である情報処理装置がゲームソフトウェアを実行する。ゲームソフトウェアは、アクティビティを開始すると、アクティビティを識別するアクティビティ識別子(アクティビティID)と、アクティビティの開始を示す情報を含むイベント情報をシステムソフトウェアに出力する。アクティビティはゲームプレイの一単位であり、ゲーム進行においてユーザに提供されるステージや、クエスト、ミッション等であってよい。ゲームソフトウェアは、アクティビティを終了すると、アクティビティIDと、アクティビティの終了を示す情報を含むイベント情報をシステムソフトウェアに出力する。アクティビティの終了時、ゲームソフトウェアは、イベント情報に、アクティビティの結果(成功または失敗)を含ませてよい。システムソフトウェアは、ゲームソフトウェアから出力されたイベント情報に、ユーザを識別するユーザ識別子(ユーザアカウント)、ゲームを識別するゲーム識別子(ゲームID)および時間情報(タイムスタンプ)を付加したイベントデータを生成し、サーバ装置に送信する。
【0012】
サーバ装置は、複数のプレイヤが操作する複数の情報処理装置から送信されるイベントデータを収集して、アクティビティに関するプレイ動向を分析する。たとえばサーバ装置は、複数の情報処理装置から送信されるイベントデータにもとづいて、複数のプレイヤによるアクティビティのプレイ時間を統計的に処理してよい。サーバ装置は、統計処理した結果に基づいて、まだ当該アクティビティをプレイしていないユーザに対して、予想されるプレイ時間を通知する機能をもつ。ユーザは、予想プレイ時間を通知されることで、限られた時間内に当該アクティビティを完了できるか否かを判断できる。
【0013】
図1は、本開示の実施形態にかかる情報処理システム1を示す。実施形態の情報処理システム1は、ユーザのゲームプレイをサポートするゲームシステムであり、プレイヤであるユーザが操作する情報処理装置10とサーバ装置5とを備える。アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10は、無線または有線経由でAP8に接続して、ネットワーク3上のサーバ装置5と通信可能に接続する。図1には、1人のユーザおよび1台の情報処理装置10が示されているが、情報処理システム1では、複数のユーザが操作する複数の情報処理装置10とサーバ装置5とがネットワーク3を介して接続していることを前提とする。
【0014】
情報処理装置10は、ユーザが操作する入力装置6と無線または有線で接続し、入力装置6はユーザが操作した情報を情報処理装置10に出力する。情報処理装置10は入力装置6から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやゲームソフトウェアの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力させる。情報処理システム1において情報処理装置10はゲームを実行するゲーム装置(ゲームコンソール)であり、入力装置6はゲームコントローラなど情報処理装置10に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。なお入力装置6は、キーボードやマウスなどの入力インタフェースであってもよい。
【0015】
補助記憶装置2は、HDD(ハードディスクドライブ)やSSD(ソリッドステートドライブ)などの大容量記録装置であり、内蔵型記録装置であってよく、またUSB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記録装置であってもよい。出力装置4は画像を出力するディスプレイおよび音を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、また無線接続されてもよい。
【0016】
撮像装置であるカメラ7は出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮像する。図1ではカメラ7が出力装置4の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置4の側部または下部に配置されてもよく、いずれにしても出力装置4の前方に位置するユーザを撮像できる位置に配置される。カメラ7はステレオカメラであってもよい。
【0017】
サーバ装置5は、情報処理システム1のユーザに対してネットワークサービスを提供する。サーバ装置5は、各ユーザを識別するネットワークアカウント(ユーザアカウント)を管理しており、各ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、サーバ装置5が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置10からネットワークサービスにサインインすることで、サーバ装置5に、ゲームのセーブデータや、ゲームプレイ中に獲得した仮想的な褒賞であるトロフィを登録できる。サーバ装置5にセーブデータやトロフィが登録されることで、ユーザが情報処理装置10とは別の情報処理装置を使用しても、セーブデータやトロフィを同期できるようになる。
【0018】
実施形態のサーバ装置5は、複数のプレイヤが操作する複数の情報処理装置10からイベントデータを収集する。サーバ装置5は、収集したイベントデータから、アクティビティのプレイ時間を統計処理して、ゲームプレイの腕前を表現するプレイヤスキル値に対応するプレイ時間をアクティビティごとに評価する。またサーバ装置5は、収集したイベントデータから、個々のユーザのプレイヤスキル値を導出する。サーバ装置5は、アクティビティのプレイヤスキル値に対応するプレイ時間と、ユーザのプレイヤスキル値とにもとづいて、まだアクティビティを実行していない当該ユーザに、当該ユーザのプレイヤスキル値に対応するプレイ時間を、予想プレイ時間として通知できる。ユーザは、予想プレイ時間を通知されると、自身の状況(たとえば1時間後に外出しなければならない、等)から、当該アクティビティをプレイするか否かを判断できるようになる。
【0019】
図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
【0020】
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。メインCPUはシステムソフトウェアを起動し、システムソフトウェアが提供する環境下において、補助記憶装置2にインストールされたゲームプログラムを実行する機能をもつ。サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えない。
【0021】
メインCPUは補助記憶装置2にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブCPUはそのような機能をもたない。しかしながらサブCPUは補助記憶装置2にアクセスする機能や、サーバ装置5との間でデータを送受信する機能を有している。サブCPUは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインCPUと比較して小さい消費電力で動作できる。これらのサブCPUの機能は、メインCPUがスタンバイ状態にある際に実行される。
【0022】
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。
【0023】
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
【0024】
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【0025】
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【0026】
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、入力装置6と無線通信する。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、AP8を介してネットワーク3に接続する。
【0027】
図3は、情報処理装置10の機能ブロックを示す。情報処理装置10は、処理部100および通信部102を備える。処理部100は、ゲームソフトウェア110、イベント情報取得部120、イベントデータ送信部122、ゲーム画像生成部130、表示処理部140、情報取得部150、利用制限部160、予定受付部162および予定送信部164を備える。
【0028】
情報処理装置10はコンピュータを備え、コンピュータがプログラムを実行することによって、図3に示す様々な機能が実現される。コンピュータは、プログラムをロードするメモリ、ロードされたプログラムを実行する1つ以上のプロセッサ、補助記憶装置、その他のLSIなどをハードウェアとして備える。プロセッサは、半導体集積回路やLSIを含む複数の電子回路により構成され、複数の電子回路は、1つのチップ上に搭載されてよく、または複数のチップ上に搭載されてもよい。図3に示す機能ブロックは、ハードウェアとソフトウェアとの連携によって実現され、したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【0029】
ゲームソフトウェア110は、少なくともゲームプログラム、画像データおよび音データを含む。ゲームプログラムは、ユーザによる入力装置6の操作情報を受け、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。ゲーム画像生成部130は、レンダリング処理などを実行するGPU(Graphics Processing Unit)を含んで、ゲームの画像データを生成する。表示処理部140は、生成されたゲーム画像を出力装置4から出力する。なお処理部100は、ゲーム音データを生成するゲーム音生成部およびゲーム音を出力する音出力部を備えるが、図3では図示を省略している。
【0030】
ゲームプログラムは、ゲーム進行中にアクティビティを開始すると、アクティビティの開始イベントの発生を示すイベント情報を出力し、アクティビティを終了すると、アクティビティの終了イベントの発生を示すイベント情報を出力する。イベント情報取得部120は、ゲームソフトウェア110からイベント情報を取得すると、イベント情報に、ユーザアカウント、ゲームIDおよびイベントが発生した時間を示す時間情報(タイムスタンプ)を付加したイベントデータを生成して、イベントデータ送信部122に提供する。なおゲームプログラムは、ゲームIDおよび/またはタイムスタンプを含むイベント情報をイベント情報取得部120に出力してもよい。イベントデータ送信部122は、生成されたイベントデータを、通信部102を介してサーバ装置5に送信する。
【0031】
ゲーム開発者は様々なアクティビティをゲームに仕込んでよい。たとえば、敵ボスとの戦闘アクティビティがゲームに組み入れられている場合、ゲームプログラムは、戦闘開始時に、戦闘アクティビティを識別するアクティビティIDと、戦闘アクティビティの開始を示す情報を含むイベント情報を出力する。プレイヤが敵ボスとの戦闘に勝利すると、ゲームプログラムは、戦闘アクティビティを識別するアクティビティIDと、戦闘アクティビティの終了を示す情報と、アクティビティの成功を示す情報を含むイベント情報を出力する。
【0032】
イベントデータ送信部122は、プレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを、通信部102を介してサーバ装置5に送信する。情報処理システム1において、イベントデータの送信処理は、サーバ装置5に接続している全ての情報処理装置10により実施され、サーバ装置5は、複数の情報処理装置10から、様々なゲームの様々なアクティビティに関するイベントデータを収集する。イベント情報取得部120は、イベント情報をゲームソフトウェア110から取得すると、すぐにタイムスタンプを付加したイベントデータを生成し、イベントデータ送信部122がサーバ装置5に送信することが好ましい。
【0033】
ユーザが子供である場合、ユーザの親は、ペアレンタルコントロール機能を用いて、ユーザが1日にゲームをプレイできる時間(プレイ許可時間)を設定できる。ユーザに対してプレイ許可時間が設定されている場合、利用制限部160は、ユーザのプレイ時間を計測し、計測した1日のプレイ時間がプレイ許可時間に達すると、情報処理装置10の利用を制限する。利用制限部160は、ゲームの実行機能のみを制限し、ゲームの実行機能以外の機能の利用を制限しなくてもよい。表示処理部140は、プレイできる残り時間が所定の時間(たとえば5分)となったとき、残り時間の情報を出力装置4に表示してよい。
【0034】
予定受付部162は、ユーザから、オンラインライブイベント等の予定を受け付ける。予定受付部162が受け付ける情報は、少なくとも日時を特定する情報を含む。
図4は、予定の入力画面の例を示す。ユーザは入力装置6を操作して、出力装置4に表示される予定入力画面に予定内容を入力できる。予定入力画面には、「予定名」、「開始日時」、「その他」の項目が設けられる。ユーザは少なくとも「予定名」、「開始日時」の項目を埋める必要があり、予定受付部162は、入力された予定内容を受け付ける。図4に示すように、ユーザは、オンラインライブの予定、外出の予定、友人と一緒にゲームをプレイする予定など、様々な予定を入力してよい。
【0035】
予定送信部164は、ユーザがゲームプレイを終了する時刻に関する情報を、通信部102を介してサーバ装置5に送信する。具体的に予定送信部164は、予定受付部162が受け付けた予定内容(予定の開始日時を含む)を、通信部102を介してサーバ装置5に送信する。表示処理部140は、たとえば予定の開始時刻の所定時間(5分)前になると、予定開始時刻の所定時間前であることを示す情報を出力装置4に表示してよい。
【0036】
図5は、実施形態のサーバ装置5の機能ブロックを示す。サーバ装置5は、処理部200、通信部202、イベントデータ記録部260、プレイ時間記録部262、プレイ時間分布記録部264、スキル値記録部266および代表値記録部268を備える。処理部200は、イベントデータ取得部210、プレイ時間取得部212、スキル値導出部214、予定取得部216、時刻設定部218、統計処理部230および情報提供部240を備える。統計処理部230は、分布生成部232、クラス振分部234および代表値決定部236を有する。情報提供部240は、クラス取得部242、プレイ時間抽出部244、残り時間導出部246、アクティビティ特定部248および提供部250を有する。
【0037】
サーバ装置5はコンピュータを備え、コンピュータがプログラムを実行することによって、図5に示す様々な機能が実現される。コンピュータは、プログラムをロードするメモリ、ロードされたプログラムを実行する1つ以上のプロセッサ、補助記憶装置、その他のLSIなどをハードウェアとして備える。プロセッサは、半導体集積回路やLSIを含む複数の電子回路により構成され、複数の電子回路は、1つのチップ上に搭載されてよく、または複数のチップ上に搭載されてもよい。図5に示す機能ブロックは、ハードウェアとソフトウェアとの連携によって実現され、したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【0038】
イベントデータ取得部210は、複数の情報処理装置10から、複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを取得し、イベントデータ記録部260に記録する。イベントデータ記録部260は、プレイヤのネットワークアカウントに紐付けて、ゲームタイトルごとにイベントデータを記録する。既述したように、イベントデータには、ゲームID、アクティビティID、アクティビティの開始または終了を示す情報、およびタイムスタンプが少なくとも含まれる。以下、サーバ装置5が、収集したイベントデータを分析する手順について説明する。
【0039】
図6は、収集したイベントデータを分析する手順を示す。イベントデータの分析は、プレイ時間取得部212によるプレイ時間算出処理(S10)、スキル値導出部214によるスキル値導出処理(S12)、代表値決定部236による代表値決定処理(S14)を含む。
【0040】
<S10:プレイ時間算出処理>
プレイ時間取得部212は、アクティビティのプレイ時間を取得する。プレイ時間取得部212は、イベントデータ記録部260に記録された、アクティビティの開始イベント情報を含むイベントデータ(開始イベントデータ)と、アクティビティの終了イベント情報を含むイベントデータ(終了イベントデータ)から、複数のプレイヤの当該アクティビティのプレイ時間を取得する。アクティビティのプレイ時間は、開始イベントデータに含まれるタイムスタンプと、終了イベントデータに含まれるタイムスタンプにもとづいて算出される。
【0041】
図7は、プレイ時間の算出手法を説明するための図である。図7は、1人のプレイヤによるアクティビティAの開始イベントおよび終了イベントを示し、具体的に“A開始”はアクティビティAの開始イベントを、“A終了”はアクティビティAの終了イベントを示す。開始イベントデータには、アクティビティAの開始時刻t1が含まれ、終了イベントデータには、アクティビティAの終了時刻t2が含まれており、プレイ時間取得部212は、当該プレイヤによるアクティビティAのプレイ時間を、(t2-t1)と算出する。プレイ時間取得部212は、算出したアクティビティのプレイ時間を、プレイヤのネットワークアカウントに紐付けて、ゲームIDおよびアクティビティIDとともにプレイ時間記録部262に記録する。プレイ時間取得部212は、複数のプレイヤのイベントデータを解析して、複数のアクティビティのそれぞれのプレイ時間をプレイヤごとに取得し、プレイ時間記録部262に記録する。
【0042】
<S12:スキル値導出処理>
統計処理部230において、分布生成部232は、プレイ時間取得部212により取得された複数のプレイ時間にもとづいて、アクティビティごとにプレイ時間の分布を生成する。分布生成部232は、アクティビティごとに生成したプレイ時間の分布を、プレイ時間分布記録部264に記録する。
【0043】
図8(a)および図8(b)は、それぞれ1つのアクティビティのプレイ時間と、当該アクティビティを実行したプレイヤ数との関係を表現する分布曲線を示す。横軸がプレイ時間を示し、縦軸がプレイヤ数を示す。図8(a)は、アクティビティAのプレイ時間とプレイヤ数との関係を示し、図8(b)は、アクティビティBのプレイ時間とプレイヤ数との関係を示す。
【0044】
サーバ装置5は、アクティビティのプレイ時間がユーザのゲームのスキル(腕前)に相関があるという知見を前提に、ユーザのスキルを評価したスキル値を導出して、導出したスキル値に対応するプレイ時間をユーザに通知する技術を実現する。この知見においては、ゲームのスキルが高いユーザは、アクティビティを相対的に短いプレイ時間で完了し、一方、ゲームのスキルが低いユーザは、アクティビティを相対的に長いプレイ時間で完了する。そのためユーザのゲームのスキルが高ければ、アクティビティAおよびアクティビティBの双方を短いプレイ時間で完了し、ユーザのゲームのスキルが低ければ、アクティビティAおよびアクティビティBの双方を長いプレイ時間で完了することが予測される。
【0045】
図9(a)および図9(b)は、それぞれプレイ時間の分布を示す。分布生成部232は、アクティビティごとに、全てのプレイヤをプレイ時間の短い順に並べて、各グループに含まれるプレイヤ数が等しくなるように、全てのプレイヤを複数のグループに分ける。実施形態で分布生成部232は、全てのプレイヤを10個のグループ1~10に分け、各グループに含まれるプレイヤ数は同一である。アクティビティAをプレイしたプレイヤ数が100万人である場合、各グループは、10万人のプレイヤを含み、グループ1が、最も短いプレイ時間のプレイヤを集めたグループ、グループ10が、最も長いプレイ時間のプレイヤを集めたグループとなる。分布生成部232は、アクティビティごとに生成したプレイ時間の分布を、プレイ時間分布記録部264に記録する。たとえばプレイ時間分布記録部264は、1から10までのグループ番号と、各グループに含まれる最短プレイ時間と最長プレイ時間とを対応付けて、プレイ時間の分布として記録してよい。
【0046】
スキル値導出部214は、ユーザによるアクティビティのプレイ時間と、当該アクティビティのプレイ時間の分布とにもとづいて、当該アクティビティについてのユーザのスキル値を導出する。スキル値導出部214は、プレイ時間分布記録部264に記録されたプレイ時間分布を参照し、ユーザのプレイ時間が含まれるグループのグループ番号を特定することで、当該アクティビティについてのユーザのスキル値を導出する。実施形態において、グループ番号は、そのままスキル値を表現してよい。したがってスキル値導出部214は、アクティビティAを実行したユーザのプレイ時間がグループ番号3のグループに含まれれば、当該アクティビティAについてのユーザのスキル値を“3”と導出し、アクティビティBを実行したユーザのプレイ時間がグループ番号5のグループに含まれれば、当該アクティビティBについてのユーザのスキル値を“5”と導出する。実施形態においてスキル値1は、スキルレベルが最も高いことを示し、スキル値10は、スキルレベルが最も低いことを示す。スキル値導出部214は、ユーザがプレイした全てのアクティビティについて導出したスキル値を、ユーザ(プレイヤ)のネットワークアカウントに紐付けて、スキル値記録部266に記録する。
【0047】
スキル値導出部214は、複数のアクティビティについて導出した複数のスキル値にもとづいて、ユーザのゲームプレイに関するスキル値を導出する。具体的にスキル値導出部214は、ユーザが直近でプレイした複数のアクティビティについてユーザのスキル値を導出し、導出した複数のスキル値を平均化して、ユーザのゲームプレイに関するスキル値を導出する。実施形態でスキル値導出部214は、直近の10個のアクティビティについて導出した10個のスキル値を平均化して、ユーザのゲームプレイに関するスキル値を導出する。以下、ユーザのゲームプレイに関するスキル値を、「プレイヤスキル値」と呼ぶこともある。
【0048】
以下、ユーザXのプレイヤスキル値を導出する具体例を示す。
ユーザXが直近でプレイした10個のアクティビティのプレイ時間を含むグループのグループ番号は、以下のとおりである。
アクティビティA グループ番号3
アクティビティB グループ番号5
アクティビティC グループ番号4
アクティビティD グループ番号2
アクティビティE グループ番号4
アクティビティF グループ番号5
アクティビティG グループ番号5
アクティビティH グループ番号5
アクティビティI グループ番号5
アクティビティJ グループ番号6
【0049】
スキル値は、グループ番号により表現されるため、各アクティビティについてのユーザのスキル値は、以下のように導出される。
アクティビティA スキル値3
アクティビティB スキル値5
アクティビティC スキル値4
アクティビティD スキル値2
アクティビティE スキル値4
アクティビティF スキル値5
アクティビティG スキル値5
アクティビティH スキル値5
アクティビティI スキル値5
アクティビティJ スキル値6
【0050】
スキル値導出部214は、10個のアクティビティについて導出したスキル値を平均化して、ユーザXのプレイヤスキル値を導出する。
(プレイヤスキル値)=(3+5+4+2+4+5+5+5+5+6)/10=4.4
このように、ユーザXのプレイヤスキル値は、直近の10個のアクティビティについて導出されたスキル値を平均して、“4.4”と導出される。
【0051】
スキル値導出部214は、全てのユーザのプレイヤスキル値を導出して、スキル値記録部266に記録する。プレイヤスキル値は、最小値を1、最大値を10とする範囲内の値をとる。プレイヤスキル値が小さいユーザほど、ゲームスキルが高く、プレイヤスキル値が大きいユーザほど、ゲームスキルが低いと言える。
【0052】
上記したようにスキル値導出部214は、直近の所定数のアクティビティについて導出したスキル値にもとづいて、プレイヤスキル値を導出する。スキル値導出部214は、ユーザがアクティビティを実行するたびに、ユーザのプレイヤスキル値を更新してよいが、定期的に、たとえば1日1回、プレイヤスキル値を更新してもよい。
【0053】
<S14:代表値決定処理>
統計処理部230において、クラス振分部234は複数のクラスを設定し、プレイヤのプレイヤスキル値に応じて、当該プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分ける。実施形態でクラス振分部234は9個のクラスを設定し、以下のルールにしたがって、ユーザの振分処理を実施する。PSは、プレイヤスキル値を表現する。
1≦PS≦2 クラス1
2<PS≦3 クラス2
3<PS≦4 クラス3
4<PS≦5 クラス4
5<PS≦6 クラス5
6<PS≦7 クラス6
7<PS≦8 クラス7
8<PS≦9 クラス8
9<PS≦10 クラス9
【0054】
上記したプレイヤスキル値が“4.4”であるユーザXは、クラス振分部234により、クラス4に振り分けられる。クラス振分部234は、情報処理システム1に参加する全てのユーザを、プレイヤスキル値に応じてクラス1~9のうちのいずれかのクラスに振り分けて、各ユーザのクラスをスキル値記録部266に記録する。
【0055】
図10は、アクティビティSのプレイ時間とプレイヤ数との関係を示す分布曲線において、クラスごとにプレイヤをプロットしたグラフを示す。クラス1のグラフは、クラス1に属する複数のプレイヤのプレイ時間とプレイヤ数の関係を示し、クラス2のグラフは、クラス2に属する複数のプレイヤのプレイ時間とプレイヤ数の関係を示す。つまりクラスN(1~9)のグラフは、クラスNに属する複数のプレイヤのプレイ時間とプレイヤ数の関係を表現している。したがって全てのクラス1~9のグラフを足し合わせると、アクティビティSの全ユーザのプレイ時間とプレイヤ数との関係を示す分布曲線となる。なお各クラスに属するプレイヤ数は異なっていてよい。
【0056】
代表値決定部236は、アクティビティごとに、各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間にもとづいて、各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する。代表値決定部236は、各クラスの代表値として、各クラスにおける複数のプレイ時間の中央値を導出してよい。代表値決定部236は、各クラスにおけるプレイ時間の代表値(medN)を、以下のように決定する。
クラス1 med1
クラス2 med2
クラス3 med3
クラス4 med4
クラス5 med5
クラス6 med6
クラス7 med7
クラス8 med8
クラス9 med9
【0057】
各クラスに対して決定されたプレイ時間の代表値は、まだアクティビティを実行していないユーザに対して、プレイの予想時間として提供されてよい。クラス4に属するユーザXが、まだアクティビティSを実行していない場合、サーバ装置5は、ユーザXに対して、アクティビティSをプレイしたときに予想されるプレイ時間が“med4”であることを通知できる。
【0058】
代表値決定部236は、全てのアクティビティについて、クラス1~9のそれぞれの代表値を決定し、クラスと代表値とを対応付けて代表値記録部268に記録する。実施形態において、代表値は中央値であるが、平均値または最頻値であってもよい。代表値決定部236は、定期的に、たとえば1日1回、代表値決定処理を実施してよい。以上が、実施形態におけるイベントデータの分析処理の説明である。
【0059】
情報提供部240は、情報処理装置10を操作しているユーザに対し、当該ユーザがまだ実行していないアクティビティの予想プレイ時間を通知する。具体的に情報提供部240は、当該ユーザのクラスに対応付けられたプレイ時間の代表値または当該代表値にもとづく時間を、予想プレイ時間として当該ユーザに通知する。情報提供部240は、任意のタイミングで、予想プレイ時間を通知してよい。
【0060】
クラス取得部242は、情報処理装置10を操作しているユーザが属するクラスをスキル値記録部266から取得する。たとえばユーザXが情報処理装置10にログインしたとき、クラス取得部242は、ログインしたユーザXが属するクラスを、スキル値記録部266から取得してよい。プレイ時間抽出部244は、ユーザXが実行可能なアクティビティに関して、ユーザXのクラスに対応付けられたプレイ時間の代表値を、代表値記録部268から抽出する。提供部250は、抽出したプレイ時間の代表値にもとづく予想プレイ時間に関する情報を、ユーザXの情報処理装置10に通知する。なおプレイ時間の代表値にもとづく予想プレイ時間は、プレイ時間の代表値そのものであってよいが、プレイ時間の代表値をわずかに調整した時間であってもよい。たとえばプレイ時間の代表値が、4.9分である場合、提供部250は、きりの良い時間(たとえば5分)を予想プレイ時間としてよい。提供部250は、複数のアクティビティの予想プレイ時間に関する情報を、ユーザXの情報処理装置10に通知してよい。
【0061】
情報処理装置10において、情報取得部150が、サーバ装置5から、アクティビティの予想プレイ時間に関する情報を取得する。表示処理部140は、情報取得部150が取得した情報を表示する。
【0062】
図11は、出力装置4に表示されるシステム画面の例を示す。表示処理部140は、情報取得部150が取得した情報からシステム画像180、182、184、186を生成し、出力装置4に表示する。4つのシステム画像180、182、184、186は、それぞれ異なるゲームタイトルのアクティビティの予想プレイ時間を表示する。これによりユーザXは、各アクティビティの予想プレイ時間から、どのゲームをプレイするか決定することができる。
【0063】
図11に示す例では、以下のゲームタイトルのアクティビティが、予想プレイ時間とともに表示されている。
・ タイトル“Combat Field”、アクティビティ名“敵部隊を撃破”
予想プレイ時間 20分
・ タイトル“Super Tennis”、アクティビティ名“1セットマッチ”
予想プレイ時間 30分
・ タイトル“Ultra Golf”、アクティビティ名“ミニラウンド”
予想プレイ時間 10分
・ タイトル“Battleship”、アクティビティ名“島を奪還”
予想プレイ時間 25分
【0064】
カード形式で表示されるシステム画像180、182、184、186は、GUI(グラフィカルユーザインタフェース)であってよく、たとえばユーザXがいずれかのシステム画像を選択すると、当該システム画像に対応するゲームが自動的に起動されてよい。
【0065】
<時間制限がある中でのアクティビティの提示処理>
図11に示すシステム画面には、アクティビティの予想プレイ時間が表示されているが、予想プレイ時間は、ユーザXが属するクラスにおける過去の複数のプレイ時間の中央値であるため、ユーザXがアクティビティをプレイすると、実際のプレイ時間は予想プレイ時間を超えることもある(理論上は、約50%の確率で実際のプレイ時間が予想プレイ時間を超える)。そのためユーザXに、30分後に開始されるライブイベントに参加する予定がある場合に、ユーザが、タイトル“Super Tennis”のアクティビティ“1セットマッチ”をプレイすると、約50%の確率で、30分後までに終了できないことになる。
【0066】
そこで実施形態のサーバ装置5は、ユーザにゲームプレイを終了する時刻が設定されている場合に、ユーザがゲームプレイの終了時刻までに、高い確率でクリアすることのできるアクティビティを提示する機能を備える。
【0067】
上記したように情報処理装置10は、ユーザが入力した予定内容をサーバ装置5に送信する。サーバ装置5において予定取得部216は、ユーザの予定内容を取得し、時刻設定部218は予定内容から、予定日においてユーザがゲームプレイを終了する終了時刻を設定する。時刻設定部218は、予定の開始時刻を、ゲームプレイを終了する終了時刻に設定してよい。予定取得部216が、図4に示す予定入力画面において入力された予定内容を取得した場合、時刻設定部218は、ゲームプレイの終了日時を、以下のように設定する。
・予定日 2022年6月15日
ゲームプレイの終了時刻 19:00
・予定日 2022年6月18日
ゲームプレイの終了時刻 15:00
・予定日 2022年6月19日
ゲームプレイの終了時刻 14:00
【0068】
図12は、アクティビティに関する情報の提示処理を示すフローチャートである。
以下、現在の日時が、2022年6月15日、18:30であり、情報提供部240がユーザXに、ユーザXがまだ実行していないアクティビティに関する情報を提示する際の処理について説明する。
【0069】
残り時間導出部246は、当日(2022年6月15日)に、ユーザXにゲームプレイの終了時刻が設定されているか否かを確認する(S20)。当日、ゲームプレイの終了時刻が設定されていなければ(S20のN)、情報提供部240は本フローを終了する。この場合、情報提供部240は、情報処理装置10において図11に示すシステム画面が表示されるように、予想プレイ時間に関する情報を情報処理装置10に提供してよい。
【0070】
当日、ユーザXにゲームプレイの終了時刻(19:00)が設定されている場合(S20のY)、残り時間導出部246は、ユーザがゲームプレイを終了するまでの残り時間を導出する(S22)。この例で残り時間導出部246は、現在時刻(18:30)からゲームプレイ終了時刻(19:00)までの時間が“30分”であることを導出する。
【0071】
アクティビティ特定部248は、導出した残り時間(30分)内で、ユーザXがクリアすることが予測されるアクティビティを特定する(S24)。アクティビティ特定部248は、予想プレイ時間にもとづいて、ユーザXがクリアすることが予測されるアクティビティを特定することが好ましい。提供部250は、アクティビティ特定部248が特定したアクティビティに関する情報を、ユーザXの情報処理装置10に提供する(S26)。
【0072】
(ケース1)
アクティビティ特定部248は、残り時間内でユーザXがクリアすることが予測されるアクティビティとして、ユーザXがアクティビティをプレイするときの予想プレイ時間が残り時間未満であるアクティビティを特定してよい。図11に示す予想プレイ時間が特定されている場合、アクティビティ特定部248は、予想プレイ時間が残り時間(30分)未満であるアクティビティを、以下のように特定する。
・ タイトル“Combat Field”、アクティビティ名“敵部隊を撃破”
予想プレイ時間 20分
・ タイトル“Ultra Golf”、アクティビティ名“ミニラウンド”
予想プレイ時間 10分
・ タイトル“Battleship”、アクティビティ名“島を奪還”
予想プレイ時間 25分
提供部250は、アクティビティ特定部248が特定したアクティビティに関する情報を、ユーザXの情報処理装置10に提供する。
【0073】
図13は、出力装置4に表示されるシステム画面の例を示す。情報取得部150は、終了時刻までにユーザXがクリアすることが予測されるアクティビティに関する情報を取得する。表示処理部140は、情報取得部150が取得した情報から、アクティビティに関する情報としてシステム画像180、184、186を生成し、出力装置4に表示する。ユーザXが、いずれかのシステム画像を選択することで、当該システム画像に対応するゲームが自動的に起動され、ユーザXは、当該ゲームのアクティビティをプレイできる。
【0074】
予想プレイ時間が残り時間未満であるアクティビティの選択肢がユーザXに提示されることで、ユーザXはいずれのアクティビティをプレイしても、オンラインライブが始まる19:00までにクリアできる可能性が高い。そのためユーザXが、オンラインライブの開始時刻を過ぎてもアクティビティをプレイし続けてしまう可能性を低減することが可能となる。
【0075】
なお表示処理部140は、システム画像の並び方向(この例では、画面左側から右側に向かう方向)において、予想プレイ時間の短い順に複数のシステム画像を並べてもよい。この例で表示処理部140は、左から順に、システム画像184、システム画像180、システム画像186を配置してもよい。予想プレイ時間の短いアクティビティのシステム画像を画面左側から優先的に表示することで、ユーザXは、残り時間内に確実にプレイを完了できるアクティビティを選択しやすくなる。
【0076】
なお表示処理部140は、システム画像の並び方向において、予想プレイ時間の長い順に複数のシステム画像を並べてもよい。この例で表示処理部140は、左から順に、システム画像186、システム画像180、システム画像184を配置してもよい。予想プレイ時間の長いアクティビティのシステム画像を画面左側から優先的に表示することで、ユーザXは、オンラインライブが始まる直前までプレイできるアクティビティを選択しやすくなる。
【0077】
図14は、出力装置4に表示されるゲーム画面の例を示す。この例でユーザXは、ゲームタイトル“Battleship”のアクティビティ“島を奪還”をプレイしている。表示処理部140は、オンラインライブの開始時刻の所定時間(たとえば5分)前になると、その旨を示す通知情報188をゲーム画面に重畳表示してよい。
【0078】
(ケース2)
アクティビティ特定部248は、残り時間内でユーザXがクリアすることが予測されるアクティビティとして、ユーザXより低いゲームスキルをもつ別のユーザがアクティビティをプレイするときの予想プレイ時間が残り時間以下であるアクティビティを特定してもよい。実施形態において、プレイヤスキル値が“4.4”であるユーザXは、クラス振分部234により、クラス4に振り分けられている。そこでアクティビティ特定部248は、ユーザXのクラス4よりもゲームスキルの低いクラスを特定し、当該低いクラスに対応付けられたプレイ時間の代表値または当該代表値にもとづく予想プレイ時間が残り時間以下であるアクティビティを特定する。具体的にアクティビティ特定部248は、クラス4よりも所定段階低いクラス(たとえば2段階低いクラス6)を特定すると、プレイ時間抽出部244は、ユーザXが実行可能なアクティビティに関して、クラス6に対応付けられたプレイ時間の代表値を、代表値記録部268から抽出する。アクティビティ特定部248は、抽出されたプレイ時間の代表値から、クラス6に対応付けられる予想プレイ時間が残り時間以下であるアクティビティを特定する。
【0079】
プレイ時間抽出部244は、以下のゲームタイトルのアクティビティについて、クラス6に対応付けられる予想プレイ時間を、以下のように抽出する。
・ タイトル“Combat Field”、アクティビティ名“敵部隊を撃破”
クラス6における予想プレイ時間 30分
・ タイトル“Super Tennis”、アクティビティ名“1セットマッチ”
クラス6における予想プレイ時間 40分
・ タイトル“Ultra Golf”、アクティビティ名“ミニラウンド”
クラス6における予想プレイ時間 20分
・ タイトル“Battleship”、アクティビティ名“島を奪還”
クラス6における予想プレイ時間 35分
【0080】
ケース2において、アクティビティ特定部248は、予想プレイ時間が残り時間(30分)以下であるアクティビティを、以下のように特定する。
・ タイトル“Combat Field”、アクティビティ名“敵部隊を撃破”
クラス6における予想プレイ時間 30分
・ タイトル“Ultra Golf”、アクティビティ名“ミニラウンド”
クラス6における予想プレイ時間 20分
提供部250は、アクティビティ特定部248が特定したアクティビティに関する情報を、ユーザXの情報処理装置10に提供する。アクティビティに関する情報には、アクティビティを特定する情報だけでなく、ゲームプレイの終了時刻までにユーザXがクリアできることが予測されるアクティビティであることを示す情報が含まれる。
【0081】
図15は、出力装置4に表示されるシステム画面の例を示す。情報取得部150は、終了時刻までにユーザXがクリアすることが予測されるアクティビティに関する情報を取得する。表示処理部140は、情報取得部150が取得した情報から、アクティビティに関する情報としてシステム画像190、192を生成し、出力装置4に表示する。ユーザXが、いずれかのシステム画像を選択することで、当該システム画像に対応するゲームが自動的に起動され、ユーザXは、当該ゲームのアクティビティをプレイできる。
【0082】
図15に示すシステム画面において、表示処理部140は、予想プレイ時間を表示しない。その代わりに表示処理部140は、ゲームプレイの終了時刻までにユーザXがクリアできることが予測されるアクティビティであることを示す情報を表示する。この表示により、ユーザXは安心して、プレイするアクティビティを選択できる。
【0083】
ユーザXのクラスよりスキルレベルが低いクラスにおける予想プレイ時間が残り時間以下であるアクティビティの選択肢がユーザXに提示されることで、ユーザXはいずれのアクティビティをプレイしても、オンラインライブが始まる19:00までにクリアできる可能性が高い。そのためユーザXが、オンラインライブの開始時刻を過ぎてもアクティビティをプレイし続けてしまう可能性を低減することが可能となる。
【0084】
(ケース3)
ケース2では、アクティビティ特定部248が、ユーザXのクラスより所定段階低いクラスにおける予想プレイ時間が残り時間以下であるアクティビティを特定する。ケース3では、アクティビティ特定部248が、プレイヤスキル値の標準偏差を用いて、ユーザXのクラスより低いクラスを特定し、当該低いクラスにおける予想プレイ時間が残り時間以下であるアクティビティを特定する。
【0085】
ユーザXがプレイした直近のアクティビティについて導出したスキル値は、以下のとおりである。
アクティビティA スキル値3
アクティビティB スキル値5
アクティビティC スキル値4
アクティビティD スキル値2
アクティビティE スキル値4
アクティビティF スキル値5
アクティビティG スキル値5
アクティビティH スキル値5
アクティビティI スキル値5
アクティビティJ スキル値6
スキル値導出部214は、10個のアクティビティについて導出したスキル値を平均化して、ユーザXのプレイヤスキル値を“4.4”と算出する。
【0086】
アクティビティ特定部248は、10個のスキル値から標準偏差σを算出し、標準偏差σを“1.11”と算出する。アクティビティ特定部248は、95%信頼区間を、“プレイヤスキル値+2σ”と計算し、この例では6.62(=4.4+2×1.11)と算出する。クラス振分部234は、“プレイヤスキル値+2σ”のクラスを特定する。この例でクラス振分部234は、6.62のプレイヤスキル値のクラスを、クラス6と特定する。
【0087】
プレイ時間抽出部244は、ユーザXが実行可能なアクティビティに関して、クラス6に対応付けられたプレイ時間の代表値を、代表値記録部268から抽出する。アクティビティ特定部248は、抽出されたプレイ時間の代表値から、クラス6に対応付けられる予想プレイ時間が残り時間以下であるアクティビティを特定する。
【0088】
プレイ時間抽出部244は、以下のゲームタイトルのアクティビティについて、クラス6に対応付けられる予想プレイ時間を、以下のように抽出する。
・ タイトル“Combat Field”、アクティビティ名“敵部隊を撃破”
クラス6における予想プレイ時間 30分
・ タイトル“Super Tennis”、アクティビティ名“1セットマッチ”
クラス6における予想プレイ時間 40分
・ タイトル“Ultra Golf”、アクティビティ名“ミニラウンド”
クラス6における予想プレイ時間 20分
・ タイトル“Battleship”、アクティビティ名“島を奪還”
クラス6における予想プレイ時間 35分
【0089】
ケース3において、アクティビティ特定部248は、予想プレイ時間が残り時間(30分)以下であるアクティビティを、以下のように特定する。
・ タイトル“Combat Field”、アクティビティ名“敵部隊を撃破”
クラス6における予想プレイ時間 30分
・ タイトル“Ultra Golf”、アクティビティ名“ミニラウンド”
クラス6における予想プレイ時間 20分
提供部250は、アクティビティ特定部248が特定したアクティビティに関する情報を、ユーザXの情報処理装置10に提供する。ケース2と同様に、表示処理部140は、図15に示すシステム画面を出力装置4に表示し、ユーザXは、システム画像190、192のいずれかを選択することで、当該システム画像に対応するゲームのアクティビティをプレイできる。
【0090】
以上、本開示を実施形態をもとに説明した。この実施形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本開示の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【0091】
実施形態では、時刻設定部218が、ユーザの予定内容を参照して、予定日においてユーザがゲームプレイを終了する終了時刻を設定している。ペアレンタルコントロール機能によりユーザに対してプレイ許可時間が設定されている場合、時刻設定部218は、プレイできる残り時間から、ユーザがゲームプレイを終了する終了時刻を設定してよい。
【0092】
また実施形態では提供部250が、終了時刻までにユーザがクリアすることが予測されるアクティビティに関する情報をユーザの情報処理装置10に提供したが、変形例では、アクティビティ特定部248が、ゲームプレイの終了時刻までにユーザがクリアできない可能性のあるアクティビティを特定し、提供部250が、アクティビティに関する情報として、当該アクティビティを特定する情報と、ゲームプレイの終了時刻までにユーザがクリアできない可能性のあるアクティビティであることを示す情報とを、ユーザの情報処理装置10に提供してよい。
【0093】
情報処理装置10において、情報取得部150は、ゲームプレイの終了時刻までにユーザがクリアすることが予測されるアクティビティに関する情報と、ゲームプレイの終了時刻までにユーザがクリアできない可能性のあるアクティビティに関する情報とを同時に取得してよい。このとき表示処理部140は、クリアすることが予測されるアクティビティに関する情報を、クリアできない可能性のあるアクティビティに関する情報よりも優先して出力装置4に表示することが好ましい。実施形態のように表示処理部140が、アクティビティに関する情報としてシステム画像を表示する場合、システム画像の並び方向(画面左側から右側に向かう方向)において、クリアすることが予測されるアクティビティのシステム画像を、クリアできない可能性のあるアクティビティのシステム画像よりも左側(つまり並び方向において前側)に表示してよい。クリアすることが予測されるアクティビティのシステム画像を画面左側から優先的に表示することで、ユーザは、残り時間内にプレイを完了できるアクティビティを選択しやすくなる。
【0094】
なお表示処理部140は、クリアできない可能性のあるアクティビティのシステム画像を表示する際、当該アクティビティが終了時刻までにクリアできない可能性があることを示す情報もあわせて表示する。当該アクティビティが終了時刻までにクリアできない可能性があることを示す情報を表示することで、ユーザは、ゲームプレイの終了時刻(予定開始時刻)までにクリアできないことを認識したうえで、当該アクティビティを選択できる。
【0095】
なお情報処理システム1に参加したばかりのユーザであって、プレイヤスキル値を算出できない(まだ10個のアクティビティをプレイしていない)場合には、アクティビティ特定部248は、ゲームスキルが平均以下のプレイヤによるプレイ時間を参照して、残り時間内でユーザがクリアすることが予測されるアクティビティを特定してよい。たとえば平均以下のプレイヤによるプレイ時間は、クラス10に対応付けられたプレイ時間であってよい。
【符号の説明】
【0096】
1・・・情報処理システム、5・・・サーバ装置、10・・・情報処理装置、100・・・処理部、102・・・通信部、110・・・ゲームソフトウェア、120・・・イベント情報取得部、122・・・イベントデータ送信部、130・・・ゲーム画像生成部、140・・・表示処理部、150・・・情報取得部、160・・・利用制限部、162・・・予定受付部、164・・・予定送信部、200・・・処理部、202・・・通信部、210・・・イベントデータ取得部、212・・・プレイ時間取得部、214・・・スキル値導出部、216・・・予定取得部、218・・・時刻設定部、230・・・統計処理部、232・・・分布生成部、234・・・クラス振分部、236・・・代表値決定部、240・・・情報提供部、242・・・クラス取得部、244・・・プレイ時間抽出部、246・・・残り時間導出部、248・・・アクティビティ特定部、250・・・提供部、260・・・イベントデータ記録部、262・・・プレイ時間記録部、264・・・プレイ時間分布記録部、266・・・スキル値記録部、268・・・代表値記録部。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
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図15