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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023183415
(43)【公開日】2023-12-27
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20231220BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【公開請求】
(21)【出願番号】P 2023149378
(22)【出願日】2023-09-14
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】奥田 康人
(57)【要約】
【課題】各種のカスタマイズに関連して遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】パチンコ遊技機は、演出に関する各種のカスタマイズが可能である。演出表示装置では、カスタマイズに関するカスタマイズ情報として、選択キャラクタ画像やオートボタン設定画像を表示可能である。スピーカでは、操作ボイス演出を実行可能である。操作ボイス演出は、非時短状態に制御されているときと、非時短状態よりも遊技者にとって有利な時短状態に制御されているときとで、異なる演出態様で実行可能である。そして、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときとでは、操作ボイス演出に関する各種のカスタマイズのうち特にオートボタン機能について、設定可能な内容が異なる。
【選択図】図7
【特許請求の範囲】
【請求項1】
図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であるとともに、各種の演出が実行可能な遊技機において、
遊技の状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
演出に関するカスタマイズが可能なカスタマイズ手段と、を備え、
前記状態制御手段は、第1状態と、第2状態と、を含む複数の状態の中から何れかの状態に制御可能であり、
前記第2状態は、前記第1状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
前記演出実行手段には、画像を表示可能な表示演出手段と、該表示演出手段とは異なる非表示演出手段と、があり、
前記表示演出手段では、前記カスタマイズ手段によるカスタマイズに関するカスタマイズ情報を表示可能であり、
前記非表示演出手段では、特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときとで、異なる演出態様で実行可能な演出であり、
前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときとでは、前記特定演出について前記カスタマイズ手段によりカスタマイズが可能な内容が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、演出に関する各種のカスタマイズを可能とし、カスタマイズされた内容で演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させているものがある。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、遊技者により操作可能な設定スイッチが設けられており、図柄変動表示装置にデモ画面が表示されているときに設定スイッチを操作することにより、演出における音量を調整可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2007-135676号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、このような遊技機では、各種のカスタマイズに関連してさらに遊技者の興趣を向上させることが求められている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であるとともに、各種の演出が実行可能な遊技機において、遊技の状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、演出に関するカスタマイズが可能なカスタマイズ手段と、を備え、前記状態制御手段は、第1状態と、第2状態と、を含む複数の状態の中から何れかの状態に制御可能であり、前記第2状態は、前記第1状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、前記演出実行手段には、画像を表示可能な表示演出手段と、該表示演出手段とは異なる非表示演出手段と、があり、前記表示演出手段では、前記カスタマイズ手段によるカスタマイズに関するカスタマイズ情報を表示可能であり、前記非表示演出手段では、特定演出を実行可能であり、前記特定演出は、前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときとで、異なる演出態様で実行可能な演出であり、前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときとでは、前記特定演出について前記カスタマイズ手段によりカスタマイズが可能な内容が異なることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、各種のカスタマイズに関連して遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1図1は、パチンコ遊技機を示す斜視図である。
図2図2は、遊技盤を示す正面図である。
図3図3は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
図4図4(a)及び図4(b)は、操作ボイス演出の演出態様を示す模式図である。
図5図5は、操作ボイス演出で出力可能な音声の種類を示す説明図である。
図6図6は、各種のカスタマイズ機能の調整方法を示す説明図である。
図7図7は、オートボタン機能の説明図である。
図8図8(a)及び図8(b)は、非時短状態であってオートボタン機能が設定されていないときに操作指示演出が実行される場合の演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。
図9図9(a)及び図9(b)は、非時短状態であってオートボタン機能が設定されているときに操作指示演出が実行される場合の演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。
図10図10は、非時短状態中にオートボタン機能に関する調整が行われたときの演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。
図11図11は、第2実施形態において、非時短状態中に操作指示演出が実行されることなく操作ボイス演出が実行される場合の演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0008】
(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0009】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bが開放されないように施錠する施錠装置11cを備える。施錠装置11cは、該施錠装置11cに適合する鍵を差し込んで所定方向へ回動させることにより解錠され、搭載枠11bの開放を許容するように構成されている。
【0010】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できるように構成される。
【0011】
パチンコ遊技機10は、所定の操作が可能な操作手段として、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3を備える。本実施形態において、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、パチンコ遊技機10の前面側に配設されている。本実施形態において、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、遊技者による操作が可能な第1操作手段に相当する。本実施形態において、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、操作可能な複数の部分を含んで構成されていてもよい。本実施形態において、第1演出ボタンBT1及び第2演出ボタンBT2は、操作可能な単一の部分を含んで構成される。十字キーBT3は、左キーLB、右キーRB、上キーUB、及び下キーDBのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。
【0012】
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、装飾ランプLaを備える。装飾ランプLaは、発光体の発光により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、発光体の発光による演出を「発光演出」と示す。即ち、装飾ランプLaは、発光体を発光させて行う発光演出を実行可能である。本実施形態において、装飾ランプLaは、演出を実行する演出実行手段に相当する。なお、本明細書における「発光」には、点灯、点滅、及び消灯を含む。以下の説明では、装飾ランプLaの発光体が発光することを、単に「装飾ランプLaが発光する」と示す場合がある。
【0013】
パチンコ遊技機10は、スピーカSpを備える。スピーカSpは、音声の出力により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、音声の出力による演出を「音声演出」と示す。本実施形態において、スピーカSpは、演出を実行する演出実行手段に相当するとともに、音声を出力可能な音声演出手段に相当する。なお、本明細書における「音声」には、人や動物の声、効果音、及び楽曲などを含む。スピーカSpは、例えば、枠体11に設けられる。
【0014】
パチンコ遊技機10は、演出表示装置12を備える。演出表示装置12は、画像の表示により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像を表示する画像表示部GHを備える。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、演出を実行する演出実行手段に相当する。また、本実施形態において、演出表示装置12は、画像を表示可能な表示演出手段に相当し、装飾ランプLa及びスピーカSpは、表示演出手段とは異なる非表示演出手段に相当する。
【0015】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、情報表示装置13を備える。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置13では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【0016】
情報表示装置13は、図柄を変動させて行う変動ゲームとしての特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する当り抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、当り表示結果としての当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、当り抽選にて当りに当選すると、特別ゲームにて当り図柄が導出され、該当りの特別ゲームの終了後、当り遊技が付与される。本実施形態における当りは全て大当りであり、当り図柄は全て大当り図柄である。このため、本実施形態では、当りの特別ゲームの終了後には大当り遊技が付与される。
【0017】
情報表示装置13は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。
【0018】
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果としての普通当り図柄と、普通はずれ表示結果としての普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
【0019】
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な複数の入賞口が形成される。複数の入賞口は、遊技領域YBaに開口する。複数の入賞口は、第1始動入賞口14と、第2始動入賞口15と、大入賞口17と、を含む。複数の入賞口には、これらの入賞口とは異なる入賞口を含んでもよい。
【0020】
第1始動入賞口14は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動入賞口14は、演出表示装置12の下方にある。第1始動入賞口14は、常に遊技球を入球させうるように開口される。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える(図3参照)。本実施形態では、第1始動入賞センサSE1により遊技球が検知されると、賞球の付与条件が成立する。
【0021】
第2始動入賞口15は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動入賞口15は、演出表示装置12の右下方にある。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える(図3参照)。本実施形態では、第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されると、賞球の付与条件が成立する。
【0022】
パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能となるように第2始動入賞口15を開放する開放状態と、遊技球が入球不能又は開放状態と比較して遊技球が入球困難となるように第2始動入賞口15を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる普通可動片16を備える。例えば、普通可動片16は、第2始動入賞口15を開閉させる扉状の部材であってもよい。普通可動片16は、常には閉鎖状態となっており、普通当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、第2始動入賞口15は、普通当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるようになる。遊技盤YBは、普通可動片16を動作させる手段として、第1ソレノイドSL1を備える(図3参照)。
【0023】
大入賞口17は、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口17は、第2始動入賞口15の右上方にある。パチンコ遊技機10は、大入賞口17へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。本実施形態では、カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の付与条件が成立する。
【0024】
パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能となるように大入賞口17を開放する開放状態と、遊技球が入球不能又は開放状態と比較して遊技球が入球困難となるように大入賞口17を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる特別開閉片18を備える。例えば、特別開閉片18は、大入賞口17を開閉させる扉状の部材であってもよい。特別開閉片18は、常には閉鎖状態となっており、大当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、大入賞口17は、大当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片18を動作させる手段として、第2ソレノイドSL2を備える(図3参照)。
【0025】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。
【0026】
次に、演出表示装置12で実行可能な演出ゲームについて説明する。
演出表示装置12では、表示演出の1つとして、変動ゲームとしての演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の図柄組合せが導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0027】
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた演出図柄の図柄組合せが導出される。演出図柄の図柄組合せには、はずれ表示結果としてのはずれの図柄組合せと、大当り表示結果としての大当りの図柄組合せと、がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは大当りの図柄組合せが導出される。また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでははずれの図柄組合せが導出される。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
【0028】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の遊技状態として、非時短状態と、時短状態と、を備える。本実施形態において、非時短状態と、時短状態とは、特別ゲームの平均変動時間が異なる遊技状態である。具体的に、本実施形態の時短状態は、非時短状態と比較して、特別ゲームの平均変動時間が短い状態である。また、本実施形態において、非時短状態と、時短状態とは、遊技球が第2始動入賞口15に入球する確率が異なる遊技状態である。具体的に、本実施形態の時短状態は、非時短状態と比較して、遊技球が第2始動入賞口15に入球する確率が高い状態である。言い換えれば、本実施形態において、時短状態は、非時短状態と比較して第2始動入賞口15への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。このため、本実施形態において、時短状態は、非時短状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態において、非時短状態は、第1状態に相当し、時短状態は、第2状態に相当する。
【0029】
例えば、第2始動入賞口15への遊技球の入球率は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより向上させることができる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する合計動作時間を長くする動作時間延長制御である。動作時間延長制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作回数を多くする制御、及び普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作するときの1回の動作時間を長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。
【0030】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
【0031】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口17を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口17は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0032】
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、時短状態に制御することが定められている。
【0033】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0034】
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、主制御CPU41と、主制御ROM42と、主制御RAM43とを備える。主制御CPU41は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。
【0035】
主制御ROM42は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出の内容を特定可能な情報であってもよい。
【0036】
主制御RAM43は、主制御CPU41による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。本実施形態において、主制御RAM43は、遊技に関する各種の情報を記憶する記憶手段に相当する。例えば、主制御RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御基板40は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数回路を備える。主制御基板40は、主制御CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0037】
主制御CPU41は、第1始動入賞センサSE1、第2始動入賞センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4と接続されている。主制御CPU41は、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41は、情報表示装置13と接続されている。主制御CPU41は、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。
【0038】
主制御CPU41は、第1ソレノイドSL1及び第2ソレノイドSL2と接続されている。主制御CPU41は、第1ソレノイドSL1を制御することによって、普通可動片16の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41は、第2ソレノイドSL2を制御することによって、特別開閉片18の動作を制御可能に構成されている。
【0039】
主制御CPU41は、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3と接続されている。主制御CPU41は、各操作ボタンが操作されたときに出力する操作信号(オン信号)を入力可能に構成されている。これにより、主制御CPU41は、各操作ボタンのうち何れの操作ボタンが操作されたかを検出可能である。
【0040】
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RAM53とを備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
【0041】
副制御RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0042】
副制御CPU51は、演出表示装置12と接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSpと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、演出実行手段を制御する演出制御手段として機能する。
【0043】
また、副制御CPU51は、オートボタンスイッチSWと接続されている。オートボタンスイッチSWは、後述するオートボタン機能の設定に用いる操作手段である。本実施形態において、オートボタンスイッチSWは、パチンコ遊技機10の背面側に配設されている。このため、本実施形態において、オートボタンスイッチSWは、施錠装置11cを解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない。したがって、原則として、オートボタンスイッチSWは、施錠装置11cの鍵を保有する管理者のみが操作可能な手段といえる。本実施形態において、オートボタンスイッチSWは、遊技者による操作が制限される第2操作手段に相当する。
【0044】
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御CPU41は、主制御プログラムに基づいて、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【0045】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41は、第1始動入賞口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU41は、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動入賞口14に遊技球が入球したと判定する。第1始動入賞口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動入賞口14に遊技球が入球し、入球した遊技球が第1始動入賞センサSE1により検知されることで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
【0046】
次に、主制御CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。即ち、本実施形態では、主制御CPU41が第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させることにより、第1特別ゲームの保留条件の成立を契機として第1特別ゲームの実行を保留可能である。また、このとき、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理において副制御CPU51へと出力される。
【0047】
また、第1始動入賞口14に遊技球が入球していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、第2始動入賞口15に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU41は、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動入賞口15に遊技球が入球したと判定する。第2始動入賞口15に遊技球が入球していない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動入賞口15に遊技球が入球している場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41は、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動入賞口15に遊技球が入球し、入球した遊技球が第2始動入賞センサSE2により検知されることで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
【0048】
次に、主制御CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM43に記憶させる。このとき、主制御CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。即ち、本実施形態では、主制御CPU41が第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させることにより、第2特別ゲームの保留条件の成立を契機として第2特別ゲームの実行を保留可能である。また、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第2特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
【0049】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU41は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
【0050】
第1特別保留数が零である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43内の所定の記憶領域に出力済フラグが設定されているか否かを判定する。出力済フラグは、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドが出力済であることを特定可能な情報である。待機状態とは、特別ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されておらず、且つ特別ゲームが保留されていないときの状態である。出力済フラグが設定されていない場合、主制御CPU41は、待機状態コマンドを生成して副制御CPU51へ出力するとともに、主制御RAM43に出力済フラグを設定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、出力済フラグが設定されている場合、主制御CPU41は、新たに待機状態コマンドを生成することなく、特別図柄開始処理を終了する。なお、以下の説明では、待機状態中ではない期間を「遊技期間」と示す。言い換えれば、本実施形態において、遊技期間とは、特別ゲーム又は大当り遊技の実行中である期間である。
【0051】
第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU41は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。またこのとき、主制御CPU41は、主制御RAM43に出力済フラグが設定されている場合、該出力済フラグを消去する。
【0052】
次に、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM43から取得する。続けて、主制御CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、当りに当選とするか否かの当り抽選(当り判定)を行う。上述したように、本実施形態における当りは全て大当りである。このため、本実施形態において、当り抽選は、大当りに当選とするか否かの大当り抽選として把握できる。
【0053】
大当りに当選した場合、主制御CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。また、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0054】
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU41は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、はずれ変動パターンを決定する。このとき、主制御CPU41は、現在の第1特別保留数に応じて異なる決定割合ではずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0055】
第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU41は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0056】
主制御CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御CPU51へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
【0057】
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの開始条件の成立を契機として、主制御CPU41が以下の処理を行うことにより、保留中の特別ゲームを開始させる。
【0058】
具体的に、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御CPU51に出力する。
【0059】
一方、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御CPU51に出力する。
【0060】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0061】
最初に、主制御CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御CPU51へ出力する。主制御CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて第2ソレノイドSL2を制御し、大入賞口17を開状態とする。主制御CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口17を閉状態とするように第2ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御CPU51へ出力する。主制御CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御CPU51へ出力する。主制御CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御CPU51へ出力する構成であってもよい。
【0062】
次に、遊技状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU41は、大当り遊技が終了すると、主制御RAM43に作動フラグを設定することにより、時短状態に制御する。主制御CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると非時短状態に制御する。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグが設定されているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、非時短状態に制御する。そして、主制御CPU41は、遊技状態を移行させた場合、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを生成して副制御CPU51へ出力する。
【0063】
このような処理により、本実施形態において、主制御CPU41は、遊技の状態を制御する状態制御手段として機能する。
また、主制御CPU41は、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU41は、普通図柄に関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、主制御CPU41は、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通当りか否かの普通抽選を実行する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
【0064】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板50の副制御CPU51が実行する各種処理について説明する。副制御CPU51は、主制御CPU41から制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
【0065】
まず、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、特別図柄コマンドから特定した特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU51は、特別図柄の大当り図柄を特定した場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU51は、特別図柄のはずれ図柄を特定した場合、変動開始コマンドから特定した変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
【0066】
また、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動開始コマンドから特定した変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU51は、決定した演出を実行させるように演出表示装置12、スピーカSp、及び装飾ランプLaを制御する。以下の説明では、演出表示装置12、スピーカSp、及び装飾ランプLaをまとめて「演出装置群」と示す場合がある。
【0067】
その後、副制御CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置12を制御する。なお、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力したことを契機として変動時間の計測を開始し、変動開始コマンドから特定した変動パターンに定められた変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板40から変動終了コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【0068】
次に、大当り遊技に関する制御について説明する。
副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技中の演出のうちオープニング演出を実行させるように演出装置群を制御する。また、副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、大当り遊技中の演出のうちラウンド演出を実行させるように演出装置群を制御する。また、副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、大当り遊技中の演出のうちエンディング演出を行わせるように演出装置群を制御する。
【0069】
次に、待機状態に関する制御について説明する。
副制御CPU51は、待機状態コマンドを入力すると、待機状態中の演出を実行させるように演出装置群を制御する。本実施形態において、待機状態中の演出の演出態様は、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときと、で異なる。
【0070】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、操作指示演出と、操作ボイス演出と、ボイスキャラ演出と、を実行可能である。
【0071】
図4(a)に示すように、本実施形態において、操作指示演出は、第1演出ボタンBT1の操作を指示する演出である。具体的に、操作指示演出では、第1演出ボタンBT1の操作を指示する操作指示画像G10が演出表示装置12に表示される。即ち、操作指示演出は、表示演出の一例である。本実施形態において、操作指示画像G10は、第1演出ボタンBT1を模した画像である。本実施形態において、操作指示演出は、特別演出に相当する。
【0072】
図4(b)に示すように、本実施形態において、操作ボイス演出は、所定の操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として、スピーカSpから特定の音声を出力させる演出である。即ち、操作ボイス演出は、音声演出の一例である。本実施形態において、特定の音声とは、所定のキャラクタによる音声(以下、キャラボイスと示す)である。本実施形態において、操作ボイス演出は、特定演出に相当する。本実施形態において、操作有効期間は、最長で特定時間にわたって設定されるが、特定時間の経過前に終了される場合もある。
【0073】
また、ボイスキャラ演出は、操作ボイス演出で出力されるキャラボイスの種類に対応するキャラクタを模したキャラボイス画像G11が演出表示装置12に表示される演出である。即ち、ボイスキャラ演出は、表示演出の一例である。本実施形態において、ボイスキャラ演出は、特別演出に相当する。
【0074】
図5に示すように、本実施形態の操作ボイス演出において出力されるキャラボイスは、複数種類ある。また、本実施形態では、現在の遊技状態に応じて、操作ボイス演出において出力可能なキャラボイスの種類が異なる。言い換えれば、本実施形態の操作ボイス演出では、現在の遊技状態に応じて出力可能な複数のキャラボイスの中から何れかのキャラボイスが出力される。例えば、非時短状態であるときには、操作ボイス演出において、第1キャラボイスA、第1キャラボイスB、第1キャラボイスC、第2キャラボイスA、第2キャラボイスB、第2キャラボイスC、第3キャラボイスA、第3キャラボイスB、及び第3キャラボイスCの9種類のキャラボイスを出力可能である。また、時短状態であるときには、操作ボイス演出において、第1キャラボイスD、第2キャラボイスD、及び第3キャラボイスDの3種類のキャラボイスを出力可能である。このように、本実施形態において、操作ボイス演出は、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときとで、異なる演出態様で実行可能である。
【0075】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10に搭載されたカスタマイズ機能について説明する。
図6に示すように、本実施形態のカスタマイズ機能には、音量調整機能と、光量調整機能と、キャラクタ選択機能と、オートボタン機能と、がある。
【0076】
まず、音量調整機能について説明する。
音量調整機能は、スピーカSpが音声演出を実行するときの音量を調整する機能である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機状態中と、変動ゲームの実行中と、当り遊技の実行中と、の何れであっても、十字キーBT3(左キーLB及び右キーRB)を用いた音量の調整操作によって、音声演出の音量段階を1から8まで、最大で全8段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、音量調整機能は、複数の段階にわたって音声演出の演出内容を段階的に変化させることができる演出としても把握できる。具体的に、副制御CPU51は、副制御RAM53内の所定の記憶領域に記憶されている音量フラグの値を更新することにより現在の音量段階を変更可能である。そして、副制御CPU51は、特定した現在の音量段階に基づいて、各種の音声演出を実行させる制御が可能である。本実施形態において、音量調整機能による音量の調整は、音量に関する第1のカスタマイズに相当する。
【0077】
例えば、副制御CPU51は、左キーLBが操作されたことを示す左操作信号を入力すると、現在の音量段階を1段階下の音量段階に調整するように音量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の音量段階が最小段階(音量段階1)である場合には、音量フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、右キーRBが操作されたことを示す右操作信号を入力すると、現在の音量段階を1段階上の音量段階に調整するように音量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の音量段階が最大段階(音量段階8)である場合には、音量フラグの値を更新しない。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、十字キーBT3の操作に基づいて、音声演出における音量を調整する制御が可能である。
【0078】
なお、本実施形態において、調整可能な音量段階の段階数は、非時短状態中と時短状態中とで同一である。即ち、本実施形態において、音量調整機能により調整可能な内容は、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときと、の何れであっても同一であるといえる。
【0079】
次に、光量調整機能について説明する。
光量調整機能は、装飾ランプLaが発光演出を実行するときの光量を調整する機能である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機状態中と、変動ゲームの実行中と、当り遊技の実行中と、の何れであっても、十字キーBT3(上キーUB及び下キーDB)を用いた光量の調整操作によって、発光演出の光量段階を1から5まで、最大で全5段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、光量調整機能は、複数の段階にわたって発光演出の演出内容を段階的に変化させることができる演出としても把握できる。具体的に、副制御CPU51は、副制御RAM53内の所定の記憶領域に記憶されている光量フラグの値を更新することにより現在の光量段階を変更可能である。そして、副制御CPU51は、特定した現在の光量段階に基づいて、各種の発光演出を実行させる制御が可能である。
【0080】
例えば、副制御CPU51は、下キーDBが操作されたことを示す下操作信号を入力すると、現在の光量段階を1段階下の光量段階に調整するように光量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の光量段階が最小段階(光量段階1)である場合には、光量フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、上キーUBが操作されたことを示す上操作信号を入力すると、現在の光量段階を1段階上の光量段階に調整するように光量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の光量段階が最大段階(光量段階5)である場合には、光量フラグの値を更新しない。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、十字キーBT3の操作に基づいて発光演出における光量を調整する制御が可能である。
【0081】
なお、本実施形態において、調整可能な光量段階の段階数は、非時短状態中と時短状態中とで同一である。即ち、本実施形態において、光量調整機能により調整可能な内容は、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときと、の何れであっても同一であるといえる。
【0082】
次に、キャラクタ選択機能について説明する。
キャラクタ選択機能は、選択されたキャラクタに応じて各種の演出の演出態様を変化させる機能である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、非時短状態に制御されている場合に、待機状態中において、第1演出ボタンBT1を用いたキャラクタの選択操作によって、第1キャラクタ、第2キャラクタ、及び第3キャラクタの中から何れかのキャラクタを選択可能に構成されている。具体的に、副制御CPU51は、副制御RAM53内の所定の記憶領域に記憶されているキャラクタフラグの値を更新することによりキャラクタを選択可能である。一方、本実施形態のパチンコ遊技機10は、時短状態中である場合、及び、変動ゲームの実行中又は当り遊技の実行中である場合には、第1演出ボタンBT1の操作によるキャラクタの選択が不可能となるように構成されている。
【0083】
例えば、副制御CPU51は、待機状態中に第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力すると、選択中のキャラクタを変更するようにキャラクタフラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されるごとに第1キャラクタ→第2キャラクタ→第3キャラクタ→第1キャラクタ・・・の順でキャラクタフラグの値を更新する。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作に基づいてキャラクタを選択する制御が可能である。
【0084】
そして、副制御CPU51は、選択されたキャラクタに応じた演出態様で、各種の演出を実行させる制御が可能である。例えば、副制御CPU51は、非時短状態中に操作ボイス演出を実行させる場合、選択中のキャラクタに応じて、出力させるキャラボイスの種類を決定する。なお、本実施形態において、副制御CPU51は、時短状態中に操作ボイス演出を実行させる場合、選択中のキャラクタにかかわらず、出力させるキャラボイスの種類を決定する。
【0085】
また、図4(a)及び図4(b)に示すように、本実施形態において、演出表示装置12では、非時短状態中において、選択中のキャラクタを示す選択キャラクタ画像G20を表示可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、非時短状態に制御されている場合、待機状態中又は変動ゲームの実行中に選択キャラクタ画像G20を表示可能である。特に、本実施形態において、演出表示装置12では、非時短状態中に制御されている場合、待機状態中の全期間にわたって選択キャラクタ画像G20が表示される。即ち、本実施形態において、選択キャラクタ画像G20は、キャラクタの選択が可能な期間中、継続して表示される。本実施形態において、選択キャラクタ画像G20は、カスタマイズに関するカスタマイズ情報に相当する。
【0086】
例えば、副制御CPU51は、第1キャラクタが選択されている場合、第1キャラクタを示す選択キャラクタ画像G20を表示させるように演出表示装置12を制御する。同様に、副制御CPU51は、第2キャラクタが選択されている場合、第2キャラクタを示す選択キャラクタ画像G20を、第3キャラクタが選択されている場合、第3キャラクタを示す選択キャラクタ画像G20を表示させるように演出表示装置12を制御する。
【0087】
次に、オートボタン機能について説明する。
図6に示すように、オートボタン機能は、各種の演出において遊技者に要求される演出ボタンの操作を補助する機能である。特に、本実施形態において、オートボタン機能は、第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなして操作ボイス演出を実行させる機能である。本実施形態のオートボタン機能は、オートボタンスイッチSWがON状態となっている場合に設定可能となる一方で、オートボタンスイッチSWがOFF状態となっている場合には設定不能である。そして、本実施形態では、オートボタンスイッチSWがON状態となっている場合に、待機状態中又は変動ゲームの実行中において、第2演出ボタンBT2を用いた設定操作によって、副制御RAM53内の所定の記憶領域に記憶されているオートボタンフラグの値を更新することによりオートボタン機能に関する設定が可能である。一方、本実施形態では、オートボタンスイッチSWがON状態となっている場合であっても、当り遊技の実行中においては、第2演出ボタンBT2の操作によるオートボタン機能に関する設定が不可能となっている。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、オートボタンスイッチSW及び第2演出ボタンBT2の操作によりオートボタン機能の設定が可能である。本実施形態において、カスタマイズが可能な各項目のうちオートボタン機能は、特定項目に相当する。また、本実施形態において、オートボタン機能の設定は、音量とは異なる項目に関する第2のカスタマイズに相当する。
【0088】
図7に示すように、本実施形態のオートボタン機能では、「なし」「オート標準」「オート遅延」の何れかが設定される。「なし」は、オートボタン機能が作動しない状態であり、言い換えれば、オートボタン機能が設定されていない状態である。なお、以下の説明では、オートボタン機能が「なし」に設定されることを、オートボタン機能が解除されると示す場合がある。「オート標準」は、オートボタン機能が作動する状態であって、操作有効期間が開始されてから特定時間よりも短い所定時間(例えば1秒)が経過したタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなされる状態である。「オート遅延」は、オートボタン機能が作動する状態であって、操作有効期間が設定されてから特定時間が経過する所定時間(例えば1秒)前のタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなされる状態である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、非時短状態中であるときには、「なし」、「オート標準」、及び「オート遅延」の何れかの状態に設定される。一方、本実施形態のパチンコ遊技機10は、時短状態中であるときには、「なし」又は「オート標準」の何れかの状態に設定されるようになっており、「オート遅延」の状態には設定されない。
【0089】
例えば、副制御CPU51は、非時短状態中に第2演出ボタンBT2が操作されたことを示す操作信号を入力すると、オートボタン機能に関する設定を変更するようにオートボタンフラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、第2演出ボタンBT2が操作されるごとに「なし」→「オート標準」→「オート遅延」→「なし」・・・の順でオートボタンフラグの値を更新する。一方、副制御CPU51は、時短状態中に第2演出ボタンBT2が操作されたことを示す操作信号を入力した場合、第2演出ボタンBT2が操作されるごとに「なし」→「オート標準」→「なし」・・・の順でオートボタンフラグの値を更新する。なお、副制御CPU51は、非時短状態中に「オート遅延」に設定されたまま時短状態に制御された場合、時短状態中においては、「オート標準」に設定されているものとして取り扱う。言い換えれば、副制御CPU51は、時短状態中においては、「オート遅延」に設定されている場合であっても、「オート標準」に設定されているものとして取り扱う。このため、副制御CPU51は、時短状態中において「オート遅延」に設定されている場合、「オート標準」に設定されているときと同様の態様で演出ボタンの操作を補助する。また、副制御CPU51は、時短状態中において「オート遅延」に設定されている場合、第2演出ボタンBT2が操作されたことを契機として、オートボタンフラグの値を「なし」を特定可能な値に更新する。
【0090】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときとで、オートボタン機能に関して設定可能な内容が異なる。上述したように、オートボタン機能では、操作ボイス演出を含む各種の演出について、遊技者に要求される演出ボタンの操作が補助される。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときとで、操作ボイス演出についてカスタマイズ可能な内容が異なるといえる。
【0091】
本実施形態では、副制御CPU51がカスタマイズ機能に関する各種の制御を実行することにより、演出に関するカスタマイズが可能なカスタマイズ手段としての機能が実現される。
【0092】
また、図4(a)及び図4(b)に示すように、本実施形態において、演出表示装置12では、オートボタン機能の設定内容を示すオートボタン設定画像G30を表示可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、待機状態中及び変動ゲームの実行中にオートボタン設定画像G30を表示可能である。特に、本実施形態において、演出表示装置12では、待機状態中及び変動ゲームの実行中の全期間にわたってオートボタン設定画像G30が表示される。即ち、本実施形態において、オートボタン設定画像G30は、オートボタン機能に関する設定が可能な期間中、継続して表示される。本実施形態において、オートボタン設定画像G30は、カスタマイズに関するカスタマイズ情報に相当する。
【0093】
例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能の状態として「なし」の状態が設定されている場合、オートボタン機能が設定されていないことを示すオートボタン設定画像G30を表示させるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU51は、オートボタン機能の状態として「オート標準」の状態が設定されている場合、「オート標準」の状態に設定されていることを示すオートボタン設定画像G30を表示させるように演出表示装置12を制御する。さらに、副制御CPU51は、オートボタン機能の状態として「オート遅延」の状態が設定されている場合、「オート遅延」の状態に設定されていることを示すオートボタン設定画像G30を表示させるように演出表示装置12を制御する。なお、上述したように、副制御CPU51は、時短状態中においては、「オート遅延」に設定されている場合であっても、「オート標準」に設定されているものとして取り扱う。このため、副制御CPU51は、時短状態中にオートボタン機能の状態として「オート遅延」の状態が設定されている場合には、「オート標準」の状態に設定されていることを示すオートボタン設定画像G30を表示させるように演出表示装置12を制御する。
【0094】
ここで、各種の演出を実行させるための副制御CPU51の制御について説明する。
副制御CPU51は、変動ゲーム指定コマンドを入力すると、該変動ゲーム指定コマンドから特定した変動パターンに基づいて、変動ゲームの実行中に各種の演出を実行するか否かを決定する。例えば、副制御CPU51は、操作ボイス演出を実行するか否かを決定する。このとき、各種の演出の実行可否は、変動パターンの種類ごとに予め定められていてもよいし、所定の抽選により決定されてもよい。なお、所定の抽選により各種の演出の実行可否を決定する場合、所定の抽選の当選確率は、変動パターンの種類ごとに異なるようにするとよい。
【0095】
そして、副制御CPU51は、実行を決定した各種の演出を、変動ゲームの実行中に実行させるように制御する。例えば、副制御CPU51は、操作ボイス演出の実行を決定した場合、該操作ボイス演出において出力するキャラボイスの種類を決定する。このとき、副制御CPU51は、現在の遊技状態に応じて異なる種類のキャラボイスを決定する。また、副制御CPU51は、非時短状態に制御されている場合、キャラクタ選択機能により選択されたキャラクタの種類に応じて異なる種類のキャラボイスを決定する。またこのとき、副制御CPU51は、変動パターンの種類ごとに異なる決定割合でキャラボイスを決定することにより、操作ボイス演出で出力されるキャラボイスの種類に応じて、操作ボイス演出が実行される変動ゲームにおいて大当り図柄が導出される期待度(以下、大当り期待度と示す)を示唆するようにしてもよい。
【0096】
また、副制御CPU51は、操作ボイス演出の実行を決定した場合、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで第1演出ボタンBT1の操作を有効とする操作有効期間を設定するように制御する。このとき、副制御CPU51は、操作有効期間の設定に伴って、操作指示演出を実行させるように制御する。その後、副制御CPU51は、操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として、操作有効期間を終了させるとともに、操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出を実行させるように制御する。このとき、副制御CPU51は、操作ボイス演出において、音量調整機能により調整された音量段階に基づく音量でキャラボイスを出力させるように制御する。また、副制御CPU51は、操作ボイス演出の実行に伴って、ボイスキャラ演出を実行させるように制御する。
【0097】
さらに、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されているときには、第1演出ボタンBT1が操作されていない場合であっても、所定のタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなして操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、非時短状態に制御されている場合であって、オートボタン機能として「オート標準」が設定されているときには、操作有効期間が開始されてから所定時間(例えば1秒)が経過したタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなして、各種の制御を行う。即ち、副制御CPU51は、操作有効期間が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、操作有効期間を終了させるとともに、操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する。また、副制御CPU51は、非時短状態に制御されている場合であって、オートボタン機能として「オート遅延」が設定されているときには、操作有効期間が設定されてから特定時間が経過する所定時間(例えば1秒)前のタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなして、各種の制御を行う。即ち、副制御CPU51は、操作有効期間が設定されてから特定時間が経過する所定時間前のタイミングで、操作有効期間を終了させるとともに、操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する。
【0098】
一方、副制御CPU51は、時短状態に制御されている場合であって、オートボタン機能が設定されているときには、「オート標準」と「オート遅延」の何れが設定されているときであっても、操作有効期間が開始されてから所定時間(例えば1秒)が経過したタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなして、各種の制御を行う。即ち、副制御CPU51は、操作有効期間が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、操作有効期間を終了させるとともに、操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する。
【0099】
そして、副制御CPU51は、操作ボイス演出を開始させてから所定時間が経過すると、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を終了させるように制御する。
また、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されていない場合に、第1演出ボタンBT1が操作されないまま操作有効期間を設定してから特定時間が経過すると、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させることなく、操作有効期間を終了させるとともに、操作指示演出を終了させるように制御する。
【0100】
このような制御により、副制御CPU51は、操作指示演出、操作ボイス演出、及びボイスキャラ演出の各演出を実行させる制御が可能である。
以下、操作ボイス演出に関する遊技の流れの具体的な一例について、副制御CPU51の制御とともに説明する。
【0101】
図8(a)の例では、非時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能が設定されていないものとする。この場合、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、変動ゲームの実行中における各種の演出の実行可否を決定する(時点t0)。そして、操作ボイス演出の実行が決定されると、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで操作有効期間を設定する(時点t1)。また、副制御CPU51は、操作有効期間を設定したことに伴って、操作指示演出を実行させるように制御する。
【0102】
その後、第1演出ボタンBT1が操作されることなく所定時間が経過すると、副制御CPU51は、操作ボイス演出を実行させることなく操作有効期間を終了させるように制御する(時点t2)。またこのとき、副制御CPU51は、操作有効期間の終了に伴って、操作指示演出を終了させるように制御する。
【0103】
このように、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドの入力に伴って操作ボイス演出の実行を決定した場合であって、且つ、オートボタン機能が設定されていない場合、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されなかったときには、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させない。
【0104】
なお、図示しないが、時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能が設定されていない場合に、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されなかったときについても、副制御CPU51は、図8(a)の例と同様にして各種の制御を実行する。
【0105】
また、図8(b)の例では、図8(a)の例と同様に、非時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能が設定されていないものとする(時点t10)。この場合、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドの入力に伴って操作ボイス演出の実行を決定すると、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで操作有効期間を設定するとともに、操作指示演出を開始させるように制御する(時点t11)。
【0106】
そして、この例では、操作有効期間の設定後、所定のタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとする(時点t12)。この場合、副制御CPU51は、操作有効期間を終了させるとともに操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する。その後、副制御CPU51は、所定時間が経過したことを契機として、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を終了させるように制御する(時点t13)。
【0107】
このように、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドの入力に伴って操作ボイス演出の実行を決定した場合であって、且つ、オートボタン機能が設定されていない場合、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させる。特にこの場合、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出が実行されるタイミングは、第1演出ボタンBT1が操作されたタイミングに応じて異なる。
【0108】
なお、図示しないが、時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能が設定されていない場合に、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されたときについても、副制御CPU51は、図8(b)の例と同様にして各種の制御を実行する。
【0109】
図9(a)の例では、非時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能として「オート標準」が設定されているものとする(時点t20)。この場合、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドの入力に伴って操作ボイス演出の実行を決定すると、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで操作有効期間を設定するとともに、操作指示演出を開始させるように制御する(時点t21)。
【0110】
そして、この例では、オートボタン機能として「オート標準」が設定されていることから、副制御CPU51は、操作有効期間が設定されてから所定時間が経過したタイミングで操作有効期間を終了させるとともに操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する(時点t22)。その後、副制御CPU51は、所定時間が経過したことを契機として、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を終了させるように制御する(時点t23)。
【0111】
また、図9(b)の例では、非時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能として「オート遅延」が設定されているものとする(時点t30)。この場合、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドの入力に伴って操作ボイス演出及びボイスキャラ演出の実行を決定すると、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで操作有効期間を設定するとともに、操作指示演出を開始させるように制御する(時点t31)。
【0112】
そして、この例では、オートボタン機能として「オート遅延」が設定されていることから、副制御CPU51は、操作有効期間が終了する所定時間前のタイミングで操作有効期間を終了させるとともに操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する(時点t32)。その後、副制御CPU51は、所定時間が経過したことを契機として、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を終了させるように制御する(時点t33)。
【0113】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非時短状態中に操作ボイス演出が実行される場合に、オートボタン機能として「オート標準」と「オート遅延」の何れが設定されているかに応じて操作ボイス演出を実行するタイミングを異ならせることができる。
【0114】
なお、図示しないが、時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能が設定されている場合、「オート標準」と「オート遅延」の何れが設定されているときであっても、副制御CPU51は、図9(a)の例と同様にして各種の制御を実行する。
【0115】
また、図10の例では、非時短状態に制御されており、変動ゲームの開始時点(時点t40)においてオートボタン機能が設定されておらず、該変動ゲームの実行中における操作有効期間の設定前に第2演出ボタンBT2が操作されたことを契機としてオートボタン機能が設定されたものとする(時点t41)。なお、この例では、オートボタン機能として「オート標準」が設定されたものとする。この場合、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドの入力に伴って操作ボイス演出の実行を決定すると、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで操作有効期間を設定するとともに、操作指示演出を開始させるように制御する(時点t42)。そして、副制御CPU51は、操作有効期間が設定されてから所定時間が経過したタイミングで操作有効期間を終了させるとともに操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する(時点t43)。その後、副制御CPU51は、所定時間が経過したことを契機として、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を終了させるように制御する(時点t44)。
【0116】
また、図示しないが、非時短状態に制御されており、変動ゲームの開始時点においてオートボタン機能が設定されている場合に、該変動ゲームの実行中における操作有効期間の設定前にオートボタン機能が解除されたときには、副制御CPU51は、図8(a)及び図8(b)に示す例と同様にして各種の制御を行う。即ち、副制御CPU51は、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されたときには操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させる一方で、第1演出ボタンBT1が操作されることなく操作有効期間が終了したときには操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させない。
【0117】
さらに、図示しないが、時短状態に制御されており、且つ、変動ゲームの実行中における操作有効期間の設定前にオートボタン機能に関する設定が変更された場合であっても、副制御CPU51は、非時短状態に制御されているときと同様にして各種の制御を行う。
【0118】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、操作ボイス演出が実行される変動ゲームの実行中において、操作有効期間の設定前に第2演出ボタンBT2の操作によりオートボタン機能に関する設定が変更されたときには、変更後の設定に基づいて操作ボイス演出に関する制御が行われる。
【0119】
第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)非時短状態と時短状態とで異なるキャラボイスを出力可能な操作ボイス演出について、さらに非時短状態と時短状態とでオートボタン機能に関する設定が可能な内容を異ならせることで、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できるため、遊技に対する興趣を向上できる。
【0120】
(1-2)選択キャラクタ画像G20及びオートボタン設定画像G30は、操作ボイス演出が行われるスピーカSpとは別の演出実行手段である演出表示装置12に表示されるため、オートボタン機能に関する設定の内容を認識させやすくすることができる。
【0121】
(1-3)特に、選択キャラクタ画像G20及びオートボタン設定画像G30は、それぞれのカスタマイズが可能な期間中、継続して表示される。このため、本実施形態では、カスタマイズ機能によりカスタマイズされた内容を認識させやすくすることができる。
【0122】
(1-4)変動ゲームの実行中に第2演出ボタンBT2を操作することによりオートボタン機能に関する設定の変更が可能であるため、オートボタン機能の設定に関する利便性を向上できる。
【0123】
(1-5)操作ボイス演出について、非時短状態中と時短状態中の何れであっても音量の調整を可能とすることにより、遊技者の望む音量で操作ボイス演出を実行させやすくしつつも、非時短状態と時短状態とでオートボタン機能に関する設定が可能な内容を異ならせることで、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
【0124】
(1-6)操作ボイス演出に伴って実行される操作指示演出及びボイスキャラ演出は、操作ボイス演出を実行するスピーカSpとは異なる演出実行手段である演出表示装置12で実行されるため、遊技者がスピーカSpから出力される音声に注意を向けていない場合であっても、操作ボイス演出に気付かなくなってしまうことを抑制できる。
【0125】
(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0126】
図11に示すように、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、非時短状態中に操作有効期間が設定される場合に、該操作有効期間中に操作指示演出を実行させない制御が可能である。具体的に、副制御CPU51は、非時短状態中に操作ボイス演出の実行を決定した場合、所定の抽選により、操作有効期間中に操作指示演出を実行させるか否かを決定する(時点t50)。そして、操作指示演出を実行させないことを決定した場合、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中に操作有効期間を設定する一方で、操作指示演出を実行させないように制御する(時点t51)。その後、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたこと、又は、オートボタン機能が設定されていることにより所定のタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなされたことを契機として、操作有効期間を終了させるとともに、操作ボイス演出を実行させるように制御する(時点t52)。そして、副制御CPU51は、所定時間が経過したことを契機として、操作ボイス演出を終了させるように制御する(時点t53)。
【0127】
一方、操作指示演出を実行させることを決定した場合、第1実施形態の例と同様にして、変動ゲームの実行中に操作有効期間を設定するとともに、該操作有効期間中に操作指示演出を実行させるように制御する。これによれば、操作ボイス演出は、非時短状態中に実行される場合に、操作指示演出を伴って実行されるときと、操作指示演出を伴わずに実行される場合と、があることとなる。
【0128】
また、図示しないが、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、非時短状態中に操作ボイス演出が実行される場合に、該操作ボイス演出の実行に伴ってボイスキャラ演出を実行させない制御が可能である。具体的に、副制御CPU51は、非時短状態中に操作ボイス演出の実行を決定した場合、所定の抽選により、操作ボイス演出の実行に伴ってボイスキャラ演出を実行させるか否かを決定する。そして、ボイスキャラ演出を実行させないことを決定した場合、副制御CPU51は、操作ボイス演出を実行させるに際して、ボイスキャラ演出を実行させないように制御する。一方、ボイスキャラ演出を実行させることを決定した場合、第1実施形態の例と同様にして、操作ボイス演出の実行に伴ってボイスキャラ演出を実行させるように制御する。これによれば、操作ボイス演出は、非時短状態中に実行される場合に、ボイスキャラ演出を伴って実行されるときと、ボイスキャラ演出を伴わずに実行される場合と、があることとなる。
【0129】
第2実施形態の効果について説明する。
(2-1)操作ボイス演出は、操作指示演出を伴って実行されるときと、操作指示演出を伴わずに実行されるときと、があるため、操作ボイス演出が実行されるときの演出の態様を多様化して遊技を楽しませることができる。また、操作ボイス演出は、ボイスキャラ演出を伴って実行されるときと、ボイス演出を伴わずに実行されるときと、があるため、操作ボイス演出が実行されるときの演出の態様を多様化して遊技を楽しませることができる。
【0130】
(2-2)操作指示演出を伴わずに操作ボイス演出が実行される場合、操作有効期間が設定されていることが操作指示演出によっては報知されないことから、操作ボイス演出が実行されたときの驚きを高めることができる。
【0131】
上述した各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0132】
・第2実施形態において、時短状態中に操作ボイス演出を実行させる場合に、操作指示演出を伴って実行させるときと、操作指示演出を伴わずに実行させるときと、があってもよい。また、時短状態中に操作ボイス演出を実行させる場合に、ボイスキャラ演出を伴って実行させるときと、ボイスキャラ演出を伴わずに実行させるときと、があってもよい。
【0133】
・第2実施形態において、操作指示演出を伴って操作ボイス演出が実行されるときと、操作指示演出を伴わずに操作ボイス演出が実行されるときとで、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度として異なる期待度が示唆されるようにしてもよい。また、ボイスキャラ演出を伴って操作ボイス演出が実行されるときと、ボイスキャラ演出を伴わずに操作ボイス演出が実行されるときとで、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度として異なる期待度が示唆されるようにしてもよい。
【0134】
・第2実施形態において、操作有効期間中に操作指示演出が実行されない場合、オートボタン機能が設定されているときであっても、第1演出ボタンBT1が操作されたものとはみなさないようにしてもよい。即ち、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されている場合、操作有効期間中に操作指示演出が実行されるときには、所定のタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなして操作ボイス演出を実行させる一方で、操作有効期間中に操作指示演出が実行されないときには、操作ボイス演出を実行させないようにしてもよい。
【0135】
・各実施形態において、カスタマイズに関するカスタマイズ情報として表示可能な画像の種類は、適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置12では、音量を特定可能な音量情報としての音量画像を表示可能であってもよいし、光量を特定可能な光量情報としての光量画像を表示可能であってもよい。
【0136】
・各実施形態において、カスタマイズ情報が表示される期間は、適宜変更してもよい。例えば、選択キャラクタ画像G20について、キャラクタの選択が可能な期間中であっても表示されない場合があってもよいし、キャラクタの選択が不可能な期間中であっても表示される場合があってもよい。また、オートボタン設定画像G30について、オートボタン機能に関する設定が可能な期間中であっても表示されない場合があってもよいし、オートボタン機能に関する設定が不可能な期間中であっても表示される場合があってもよい。
【0137】
・各実施形態は、カスタマイズに関するカスタマイズ情報が表示されない遊技機に具体化してもよい。
・各実施形態において、音量調整機能、光量調整機能、及びキャラクタ選択機能として設定可能な内容は、適宜変更してもよい。例えば、音量調整機能及び光量調整機能について設定可能な内容は、現在の遊技状態に応じて異なっていてもよい。また、キャラクタ選択機能について設定可能な内容は、現在の遊技状態にかかわらず同一であってもよい。
【0138】
・各実施形態において、音量調整機能、光量調整機能、及びキャラクタ選択機能に関する設定が可能なタイミングは、適宜変更してもよい。
・各実施形態は、音量調整機能による音量の変更が行われていないときの基準となる音量段階を設定する音量設定スイッチを備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御CPU51は、音量設定スイッチにより設定された音量段階を基準として音量段階を変更することにより音量を調整するようにしてもよい。即ち、各実施形態において、音量は、音量設定スイッチの操作と、十字キーBT3の操作と、の組み合わせによって調整されるようにしてもよい。同様に、各実施形態は、光量調整機能による光量の変更が行われていないときの基準となる光量段階を設定する光量設定スイッチを備えた遊技機に具体化してもよい。
【0139】
・各実施形態において、オートボタン機能として設定可能な内容は、適宜変更してもよい。例えば、オートボタン機能として設定可能な内容は、「ON」と「OFF」の2つのみであってもよい。また、各実施形態において、オートボタン機能として設定可能な内容は、現在の遊技状態にかかわらず同一であってもよい。
【0140】
・各実施形態において、副制御CPU51は、現在の遊技状態に応じてオートボタン機能に関する設定を可能とするか否かを異ならせることにより、各遊技状態について、カスタマイズが可能な内容を異ならせるようにしてもよい。例えば、副制御CPU51は、非時短状態中はオートボタン機能に関する設定を可能とする一方で、時短状態中はオートボタン機能に関する設定を不可能とするようにしてもよい。
【0141】
・各実施形態において、オートボタン機能に関する設定が可能なタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、変動ゲームの実行中はオートボタン機能に関する設定が不可能となるようにしてもよい。また、当り遊技中であってもオートボタン機能に関する設定が可能となるようにしてもよい。
【0142】
・各実施形態において、オートボタン機能が設定されているときに、第1演出ボタンBT1が操作されたとみなされるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、操作有効期間の開始時に第1演出ボタンBT1が操作されたとみなされるようにしてもよいし、操作有効期間が開始されてから特定時間の経過時に第1演出ボタンBT1が操作されたとみなされるようにしてもよい。
【0143】
・各実施形態において、オートボタン機能の設定中に第1演出ボタンBT1が操作されたときには、オートボタン機能の設定を解除するようにしてもよい。このとき、オートボタン機能の設定中であって操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作されたときにはオートボタン機能の設定を解除する一方で、オートボタン機能の設定中であって操作有効期間外に第1演出ボタンBT1が操作されたときにはオートボタン機能の設定を解除しないようにしてもよい。また、オートボタン機能の設定中に第1演出ボタンBT1が操作されたときには、操作有効期間中であるか否かにかかわらずオートボタン機能の設定を解除するようにしてもよい。
【0144】
・各実施形態において、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されているときにオートボタンスイッチSWがOFF状態に操作されたことを契機として、オートボタン機能を解除するように制御してもよい。また、各実施形態において、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されていないときにオートボタンスイッチSWがON状態に操作されたことを契機として、オートボタン機能を設定するように制御してもよい。
【0145】
・各実施形態において、オートボタンスイッチSWの機能は、他の操作手段の機能と兼用されていてもよい。例えば、音量変更機能による音量の変更が行われていないときの基準となる音量を設定する音量設定スイッチを備えた遊技機に具体化する場合に、オートボタンスイッチSWと、音量設定スイッチとは、兼用されていてもよい。
【0146】
・各実施形態は、オートボタンスイッチSWを備えていない遊技機に具体化してもよい。即ち、副制御CPU51は、機裏側のスイッチの操作態様にかかわらず、第2演出ボタンBT2の操作に応じてオートボタン機能に関する設定が可能であってもよい。
【0147】
・各実施形態において、カスタマイズ機能によりカスタマイズ可能な項目は、適宜変更してもよい。パチンコ遊技機10は、音量調整機能、光量調整機能、キャラクタ選択機能、及びオートボタン機能の何れとも異なる項目についてカスタマイズ可能な機能を備えてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、遊技中に出力される背景楽曲を変更する楽曲変更機能を備えていてもよい。この場合、楽曲変更機能により変更可能な楽曲の種類は、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときと、で異なっていてもよい。また、パチンコ遊技機10は、現在の遊技状態に応じて楽曲変更機能による変更が可能であるか否かを異ならせるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、非時短状態中は楽曲変更機能による変更を不可能とする一方で、時短状態中は楽曲変更機能による変更を可能とすることにより、各遊技状態についてカスタマイズが可能な内容を異ならせてもよい。この場合、背景楽曲の出力が特定演出に相当する。また、この場合、出力する背景楽曲の変更が、特定演出についてのカスタマイズのうち特定項目に関するカスタマイズに相当するとともに、音量とは異なる第2のカスタマイズに相当する。また、楽曲変更機能を備えた遊技機に具体化する場合、非時短状態中と時短状態中とで、背景楽曲を出力するときの演出態様を異ならせてもよい。例えば、非時短状態中と時短状態中とで、背景楽曲として出力される楽曲の種類を異ならせてもよい。また、非時短状態と時短状態とのうち、一方の状態では、背景楽曲の出力に伴って楽曲の歌詞を示す文字情報を演出表示装置12に表示させ、他方の状態では、楽曲の歌詞を示す文字情報を演出表示装置12に表示させないようにしてもよい。この場合、楽曲の歌詞を示す文字情報の表示は、特別演出に相当する。
【0148】
・各実施形態において、操作ボイス演出は、操作指示演出を伴わずに実行されるようにしてもよい。即ち、各実施形態は、操作指示演出が実行されない遊技機に具体化してもよい。また、各実施形態において、操作ボイス演出は、ボイスキャラ演出を伴わずに実行されるようにしてもよい。即ち、各実施形態は、ボイスキャラ演出が実行されない遊技機に具体化してもよい。
【0149】
・各実施形態において、操作ボイス演出は、他の音声演出を伴って実行される場合があってもよい。
・各実施形態において、操作ボイス演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、操作ボイス演出において出力可能なキャラボイスの種類は、適宜変更してもよい。また、操作ボイス演出において出力可能なキャラボイスの種類は、現在の遊技状態にかかわらず同一であってもよい。
【0150】
・各実施形態について、パチンコ遊技機10の電源が投入されたときには、電源投入後の所定期間にわたってカスタマイズ機能を制限するようにしてもよい。このとき、カスタマイズ機能によりカスタマイズ可能な項目の種類に応じて、カスタマイズが制限されるか否かを異ならせてもよい。例えば、キャラクタ選択機能及びオートボタン機能については、電源投入後の所定期間にわたって設定の変更が制限される一方で、音量調整機能及び光量調整機能については、電源投入後の所定期間内であっても設定の変更が可能に制御されてもよい。また、カスタマイズ機能として遊技中に出力される背景楽曲を変更する楽曲変更機能を備えた遊技機に具体化する場合、楽曲変更機能については、電源投入後の所定期間にわたって設定の変更が制限されてもよいし、電源投入後の所定期間内であっても設定の変更が可能に制御されてもよい。
【0151】
・パチンコ遊技機10の動作に要する電力を節約する節電状態を備えた遊技機に具体化してもよい。例えば、節電状態では、節電状態ではないときと比較して、待機状態中の演出の一部又は全部の演出態様が異ならされるようにしてもよい。即ち、節電状態の設定は、待機状態中の演出に関するカスタマイズの一例である。この場合、副制御CPU51は、電源投入時に機裏側に配設された所定の操作手段が所定の態様で操作されているか否かに応じて、節電状態に制御するか否かを異ならせてもよい。言い換えれば、パチンコ遊技機10は、節電状態で起動される場合と、節電状態ではない状態で起動される場合と、があってもよい。また、副制御CPU51は、機表側に配設された所定の操作手段の操作により、節電状態に制御するか否かを変更可能であってもよい。この場合、副制御CPU51は、非時短状態に制御されているときには、所定の操作手段の操作により節電状態に関する設定の変更が可能である一方で、時短状態に制御されているときには、所定の操作手段の操作による節電状態に関する設定の変更が不可能となるように制御されてもよい。即ち、この例において、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときとでは、節電状態に関するカスタマイズが可能な内容が異なるようにしてもよい。なお、この例において、待機状態中の演出は、特定演出に相当する。また、この例において、節電状態に関する設定は、待機状態中の演出についてのカスタマイズの一例として把握できる。
【0152】
・大当り抽選に当選する確率を定めた確率状態として、2種類以上の確率状態を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。即ち、確率変動機能を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、大当り抽選に当選する確率が異なる複数の確率状態が、第1状態と第2状態とに相当するように各種の制御を行ってもよい。例えば、副制御CPU51は、第1の確率状態に制御されているときと、該第1の確率状態よりも大当り抽選に当選する確率が高い第2の確率状態に制御されているときとで、操作ボイス演出の演出態様が異なるように制御してもよいし、オートボタン機能として設定可能な内容が異なるように制御してもよい。
【0153】
・パチンコ遊技機10の時短状態として、2種類以上の時短状態を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。また、時短状態を備えていないパチンコ遊技機10に具体化してもよい。即ち、特別ゲームの平均変動時間を短縮する機能を備えていないパチンコ遊技機10に具体化してもよい。
【0154】
・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0155】
・パチンコ遊技機10は、主制御基板40の機能と副制御基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU41は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0156】
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動入賞口14,15への遊技球の入球順序に従って実行されてもよく、同時に並行して実行されてもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
【0157】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。
【0158】
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であるとともに、各種の演出が実行可能な遊技機において、遊技の状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、演出に関するカスタマイズが可能なカスタマイズ手段と、を備え、前記状態制御手段は、第1状態と、第2状態と、を含む複数の状態の中から何れかの状態に制御可能であり、前記第2状態は、前記第1状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、前記演出実行手段には、画像を表示可能な表示演出手段と、該表示演出手段とは異なる非表示演出手段と、があり、前記表示演出手段では、前記カスタマイズ手段によるカスタマイズに関するカスタマイズ情報を表示可能であり、前記非表示演出手段では、特定演出を実行可能であり、前記特定演出は、前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときとで、異なる演出態様で実行可能な演出であり、前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときとでは、前記特定演出について前記カスタマイズ手段によりカスタマイズが可能な内容が異なることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【0159】
BT1…第1演出ボタン(第1操作手段) BT2…第2演出ボタン(第1操作手段) BT3…十字キー(第1操作手段) LB…左キー(第1操作手段) RB…右キー(第1操作手段) UB…上キー(第1操作手段) DB…下キー(第1操作手段) G10…操作指示画像 G11…キャラボイス画像 G20…選択キャラクタ画像(カスタマイズ情報) G30…オートボタン設定画像(カスタマイズ情報) GH…画像表示部 HD…発射ハンドル La…装飾ランプ(演出実行手段、非表示演出手段) SE1…第1始動入賞センサ SE2…第2始動入賞センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SL1…第1ソレノイド SL2…第2ソレノイド Sp…スピーカ(演出実行手段、非表示演出手段、音声演出手段) SW…オートボタンスイッチ(第2操作手段) YB…遊技盤 YBa…遊技領域 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…設置枠 11b…搭載枠 11c…施錠装置 12…演出表示装置(演出実行手段、表示演出手段) 13…情報表示装置 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 13e…普通図柄表示部 13f…普通保留表示部 14…第1始動入賞口 15…第2始動入賞口 16…普通可動片 17…大入賞口 18…特別開閉片 25…ゲート 40…主制御器板 41…主制御CPU(状態制御手段) 42…主制御ROM 43…主制御RAM 50…副制御基板 51…副制御CPU(演出制御手段、カスタマイズ手段) 52…副制御ROM 53…副制御RAM
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