(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023183548
(43)【公開日】2023-12-28
(54)【発明の名称】ゲーム実況配信におけるバトルパスシステム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20231221BHJP
A63F 13/86 20140101ALI20231221BHJP
A63F 13/792 20140101ALI20231221BHJP
【FI】
A63F13/69 510
A63F13/86
A63F13/792
【審査請求】有
【請求項の数】5
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022097119
(22)【出願日】2022-06-16
(71)【出願人】
【識別番号】722003749
【氏名又は名称】Barista株式会社
(72)【発明者】
【氏名】半澤修太郎
(57)【要約】 (修正有)
【課題】ゲーム実況配信形式への関心やモチベーション低下を防止するゲームシステムを提供する。
【解決手段】配信中に視聴者が配信者に向けてギフトを渡せるゲーム実況配信の特徴を利用し、視聴者は配信部屋にてバトルパスを購入することができる。バトルパスを購入するとその配信の配信者のガチャ内の獲得確率が一番低いレアなアイテムの獲得確率が変動され、より獲得できやすくなる。確率は蓄積されるためバトルパスを配信にて購入した人が多ければ多いほど配信者のガチャ内の該当アイテムの確率が蓄積され獲得がよりしやすくなる。それと同時にバトルパスを購入した視聴者はシーズン達成報酬にて、従来獲得できる達成報酬に加え”バトルパス限定報酬”がゲット可能になる。シーズン中はいつバトルパスを購入しても過去のバトルパス限定報酬を回収可能とする。確率が変動したものを配信者がゲットした後は確率が元に戻る。
【選択図】
図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
視聴者参加型のゲーム配信にて、
ユーザーの操作に基づいてバトルパス購入が要求されたことを契機として、そのユーザーがバトルパスを購入した配信の配信者の媒体抽選(ガチャ)に対して当選確率が変動された抽選テーブルを提供し、
それと同時に、
自身の達成報酬のバトルパス適用状態とさせ、条件達成状況に応じてバトルパス限定報酬をプレイヤーに付与するシステムを
機能させるためのゲームプログラム
【請求項2】
請求1において、
前記媒体抽選は、前記ゲーム媒体の当選確率が定められた抽選テーブルに基づいて実行され、
前記媒体抽選実行手段は、検出した情報に基づくバトルパス購入状況に応じて、前記抽選テーブルにおける当選確率を変動してから前記媒体抽選を実行する。
【請求項3】
請求2に記載のコンピュータープログラムを記憶する記憶部と、
前記コンピュータープログラムを実行する制御部と、
コンピューター装置
【請求項4】
請求1の前記バトルパスにおいて、
プレイヤーのバトルパス購入状況を判定するバトルパス購入判定部と、
プレイヤーのバトルパス購入状況に応じて報酬データを設定するバトルパス報酬設定部と、
プレイヤーの入力に基づいて、選択対象いずれかを特定選択対象として設定する対象設定部と、
複数の段階値に報酬が結びつけられた報酬データを前記複数選択対象のそれぞれについて記憶する記憶部と、
所定期間において有効な達成条件を設定する条件設定部と、
前記達成条件の成立を判定する条件判定部と、
前記達成条件の成立に基づいて、前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第1更新部と、
更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第2更新部と、
段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に結びつけられた報酬をプレイヤーに付与する報酬付与部として
コンピューターを機能させる。
【請求項5】
前記対象設定部は、
前記所定期間におけるプレイヤーの入力に基づいて、前記特定選択対象として設定されている選択対象を変更し、
前記第1更新部は、
前記所定期間における前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定対象として設定されている選択対象の更新値を更新するプログラム
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
ネットワークに接続しプレイされるいわゆるオンラインゲームにおいて、ゲーム内の有償通貨などを消費し、キャラクタやアイテム等の排出率が設定されているコンテンツが、偶然性を利用してコンテンツの種類が決まる方法によってユーザに提供される「ガチャ」と呼ばれる抽選ゲームが知られている。
【0003】
従来から、ゲームプレイの中でプレイヤーはバトル結果に基づくスコアの蓄積や課されたミッションを達成することにより、報酬が付与され、ゲームを行う動機やプレイの楽しさが得られるようにしたりするゲームプログラムが知られている。
【0004】
オンラインゲーム業界おいて、プレイヤーがゲームをプレイしながら特定の課題や目標を達成し、階層になっている複数のティア(レベルみたいなもの)を上げていくことで、プレイヤーが各ティア毎にアイテムを報酬として貰えるシステム、そのシステムを介して収益を上げるマネタイズ手法の一種を指す「バトルパス(シーズンパス...)」が知られている。ゲーム内では、バトルパスはプレイヤーに無料で提供されるものもあればマイクロトランザクションを介してパスの購入が必要となるものもある。
【0005】
ゲームを配信している配信者が視聴者を招待し一緒にゲームがプレイできる形式のゲーム実況配信にて、一緒にゲームをプレイせず観戦してる視聴者はゲームプレイ中の配信者に向けてギフトやガチャを含むバトルが有利になるプレゼントを贈ることで配信者に貢献すると同時に視聴者自身もアイテムをゲットすることができるゲーム実況配信が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
従来の視聴者が配信者にアイテムを贈ることで配信者に貢献すると同時に視聴者自身もアイテムをゲットすることができる等システムを含む形式のゲーム実況配信では、応援アイテムを配信者に送付したり、ガチャをプレゼントとして配信者に贈り自分もそのガチャを一緒引けるようになったりと、アイテムの送付もしくはアイテムの相互獲得を実現した機能はあるが、それ以外のところでまだ配信者と視聴者に相互影響を及ぼす機能がないため、当該ゲーム実況配信形式への関心やモチベーション低下に繋がる可能性があることが課題である。
【0008】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、当該ゲーム実況配信形式において、ゲーム及び実況配信への関心やモチベーションの低下を防止するためのゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0009】
当該ゲーム実況配信の特徴を利用し、視聴者は配信部屋にてバトルパスを購入することができる。バトルパスを購入するとその配信の配信者のガチャ内の獲得確率が一番低いレアなアイテムの獲得確率が変動され、より獲得できやすくなる。確率は蓄積されるためバトルパスを配信にて購入した人が多ければ多いほど配信者のガチャ内の該当アイテムの確率が蓄積され獲得がよりしやすくなる。尚、ガチャ内のアイテム獲得確率の合計が100%になるよう、獲得確率が一番低いレアなアイテムの確率が変動した分、その都度ガチャ内の一番獲得確率が高いアイテムから低いアイテム順に獲得確率が下がっていく。確率が変動したものを配信者がゲットした後は確率が元に戻る。
【0010】
それと同時にバトルパスを購入した視聴者はシーズン達成報酬にて、従来獲得できる達成報酬に加え”バトルパス限定報酬”がゲット可能になる。シーズン中はいつバトルパスを購入しても過去のバトルパス限定報酬を回収可能とする。
【発明の効果】
【0011】
上記のように構成された本発明のゲームシステムの方法によれば有償通貨の消費やプレイヤの活発化を促進できるので、当該ゲーム実況配信形式においてゲーム及び実況配信への関心やモチベーションの低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
【
図1】本発明の実施形態のゲームシステムの全体構成を示す概略図である。
【
図2】本発明の実施形態のサーバー装置の機能を示す機能図である。
【
図3】本発明の実施形態の端末装置の機能を示す機能図である。
【
図4】本実施形態のゲームプログラムが読み込まれたゲーム装置によってディスプレイの表示領域に表示される画像の一例を示す図であり、
図4は配信中に起こる配信者のガチャ内アイテム排出率の変化の一例を示す図である。
【
図5】本実施形態のゲームプログラムが読み込まれたゲーム装置によってディスプレイの表示領域に表示される画像の一例を示す図であり、
図5はバトルパス購入前でバトルパス限定報酬未解禁状態の達成報酬画像の一例を示す図である。
【
図6】本実施形態のゲームプログラムが読み込まれたゲーム装置によってディスプレイの表示領域に表示される画像の一例を示す図であり、
図6はバトルパス購入後でバトルパス限定報酬解禁状態の達成報酬画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下では、本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、
図1~6を参照して説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を限定するものではなく、本発明の実施形態はこれらに限られない。また本実施形態で説明される構成の全てが必須構成要件であるとは限らず、処理手順等も本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更は可能である。
【0014】
図1は本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す概略図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤによって操作される複数の端末装置4と、サーバ装置2を有する。各端末装置4とサーバ装置2は、例えばLANやインターネット等のネットワーク3を介して通信可能に接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置4のそれぞれは、ネットワーク3を介してサーバー装置2と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク3およびサーバー装置2を介して他の端末装置4と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。なお、
図1ではサーバ装置2が単一のコンピュータで構成されているが、複数のコンピュータで構成されてもよい。ネットワーク3は無線又は有線のいずれでもよい。
【0015】
サーバ装置2は、いわゆるサーバコンピュータである。サーバ装置2は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置4からのネットワーク3を介したアクセスを受け付け、各プレイヤのゲーム情報を蓄積して管理し、各プレイヤにネットワーク3を介したオンラインゲームサービスを提供する。
【0016】
サーバ装置2によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラムが実装されており、端末装置4でゲームを実行するのではなく、端末装置4でのプレイヤの操作入力に応じてサーバ装置2でゲームを実行し、その実行結果を各プレイヤの端末装置4に送信する形態がある。(サーバ装置5でゲームを実行した結果のゲーム映像をストリーミング形式等の方法で端末装置4に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ装置2が提供してもよい。あるいは、SNSにおいてウェブブラウザ上で動作するAPIなどの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ装置2が提供してもよい。)
【0017】
端末装置4は、スマートフォン、タブレット型コンピュータ、ノート型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯型ゲーム装置、家庭用据え置き型ゲーム装置、業務用ゲーム装置等の様々の形態の情報処理装置とすることができ、これらはCPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置4でも、CPUが主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置2からの情報を受信したり、サーバー装置2や他の端末装置4に情報を送信したりする。
【0018】
図2は、本実施形態のサーバー装置2の機能を示す機能図である。
図2に示すように、本実施形態のサーバー装置2は、サーバー情報記憶媒体20、サーバー記憶部21、サーバー通信部22、サーバー情報処理部23を含む。なお、
図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0019】
サーバー情報記憶媒体20は、サーバー通信部22やサーバー情報処理部23が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、DVDやBDなどにより実現できる。すなわちサーバー情報記憶媒体20には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラムが記憶されている。
【0020】
サーバー記憶部21は、サーバー通信部22やサーバー情報処理部23のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。
【0021】
サーバー通信部22は、外部ネットワーク(例:他のサーバー装置2や端末装置4)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能はCPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等を含む各種プロセッサー、または通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0022】
サーバー情報処理部23は、サーバー通信部22が受信したデータや、サーバー記憶部21の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を行う。その機能は、各種プロセッサー、またはASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。そしてサーバー情報処理部23は、サーバーゲーム処理部24、サーバー更新部25、サーバー通信制御部26を含む。
【0023】
サーバーゲーム処理部24は、サーバー通信部22が受信した受信データや、サーバー情報処理部23で行われる各種処理の結果や、サーバー記憶部21に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【0024】
サーバー更新部25は、サーバー通信部22が受信したデータや、サーバー情報処理部23で行われる各種処理の結果や、サーバー記憶部21に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーごとに、ポイント、経験値、レベル、ゲーム内通貨などの種々のパラメーターを、各種パラメーターに応じた更新条件が成立した場合に更新する。
【0025】
サーバー通信制御部26は、サーバー通信部22に他のサーバー装置2あるいは端末装置4と通信を行わせ、各種情報を送受信するための処理を行う。例えばサーバー通信制御部26は、プレイヤーを情報処理システム1に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム1にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置4を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置4において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などをサーバー通信部22に送受信させる。またサーバー通信制御部26は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム1を識別する識別情報などもサーバー通信部22に送受信させる。
【0026】
図3は、本実施形態の端末装置4の機能を示す機能図である。
図3に示すように、本実施形態の端末装置4は、入力検出部30、表示部32、音出力部33、端末情報記憶媒体31、端末記憶部34、端末通信部35、端末情報処理部36を含む。なお、
図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0027】
入力検出部30は、プレイヤーによる端末装置4に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、マイクなどにより実現できる。
【0028】
表示部32は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイ画面や有機ELディスプレイ画面などにより実現できる。
【0029】
音出力部33は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
【0030】
端末情報記憶媒体31は、端末情報処理部32や端末通信部35が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、DVD、BDなどにより実現できる。すなわち端末情報記憶媒体31には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラムが記憶されている。
【0031】
端末記憶部34は、端末情報処理部32や端末通信部35のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。
【0032】
端末通信部35は、外部ネットワーク(例:サーバー装置2や他の端末装置4)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0033】
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバー装置2からネットワーク3および端末通信部35を介して端末装置4の端末情報記憶媒体31にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置2の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【0034】
端末情報処理部36は、入力検出部30が検出したプレイヤー入力や、端末通信部35が受信した受信データや、端末記憶部34の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、オーディオ処理、グラフィック処理、サウンド処理などの各種処理を、端末記憶部34をワーク領域として行うものであり、その機能はCPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等を含む各種プロセッサー、または通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0035】
そして端末情報処理部36は、入力受付部37、端末ゲーム処理部38、端末更新部39、端末通信制御部40、オーディオ処理部41、グラフィック処理部42、サウンド処理部43、操作部44を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0036】
入力受付部37は、入力検出部30が検出したプレイヤー入力や、端末通信部35が受信した受信データや、端末情報処理部36で行われる各種処理の結果や、端末記憶部34に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーの入力を状況に応じた入力として受け付けたり、プレイヤーの入力を受け付けないようにしたりする。
【0037】
端末ゲーム処理部38は、入力検出部30が検出したプレイヤー入力や、端末通信部35が受信した受信データや、端末情報処理部36で行われる各種処理の結果や、端末記憶部34に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【0038】
端末更新部39は、シーズンポイント、プレイヤー経験値、プレイヤーレベル、ゲーム内有償/無償通貨などの各種パラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する。
【0039】
端末通信制御部40は、端末通信部35にサーバー装置2あるいは他の端末装置4と通信を行わせ、各種情報を送受信させるための処理を行う。例えば端末通信制御部40は、プレイヤーを情報処理システム1に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム1にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置4を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置4において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを端末通信部35に送受信させる。また端末通信制御部40は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム1を識別する識別情報なども端末通信部35に送受信させる。
【0040】
オーディオ処理部41は、端末情報処理部36で行われる各種処理の結果と指示に従い音処理を行い、効果音、BGMなどのゲーム音声を生成し、再生及び合成する。オーディオ処理部41には音出力部33が接続されており、このゲーム音声は音出力部33(スピーカー等)から出力される。
【0041】
グラフィック処理部42は、入力検出部30が検出したプレイヤー入力や、端末通信部35が受信した受信データや、端末情報処置部36で行われる各種処理の結果、端末記憶部34に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム画像を描画する処理を行うことにより、仮想ゲーム空間、キャラクタ―、各種オブジェクト等を含むゲーム画像を生成し、ゲーム画面として表示部32(液晶画面等)に出力さる。
【0042】
サウンド処理部43、端末装置4の周辺の音声を抽出するための情報を検出及び収集する。具体的には、サウンド処理部43にはサウンドセンサー(主にマイク)が接続されており、サウンドセンサーはユーザーの声を含むユーザーの周辺の環境音やユーザーの動作によって発生する音等を検出することができる。
【0043】
操作部44には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部44には、入力検出部30を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザは入力検出部をタッチし操作することにより、キャラクターやアイテムの編成、エモートやスタンプの送信、バトル中プレイヤーキャラクターの操作等を行う。
【0044】
図4~
図6は、本実施形態のゲームプログラムが読み込まれたゲーム装置によってディスプレイの表示領域に表示される画像の一例を示す図である。
【0045】
図4は配信中に起こる配信者のガチャ内アイテム排出率の変化の一例を示す図である。
図4に示すように、配信を視聴している視聴者は配信者に対し配信中に自分のバトルパスを購入すると同時に配信者に一定の効果を付与する行為5を行うことができる。行為5を行った場合配信者のガチャの中身に変化6が適用される。一番レア度が高く入手確率が一番低いアイテムを表すアイテム7の確率は1%となっているが、行為5を行うことにより、アイテム7の確率は2%へと変化する。それと同時に、行為5で変化6が適用された際にガチャ内アイテムの排出率の合計が100%になるよう、一番レア度が低く入手確率が一番高いアイテムを表すアイテム8の入手確率は50%から49%へと変化している。この変化により、行為5を行う前の配信者のガチャの中身9のように、アイテム7の入手確率が1%でアイテム8の入手確率が50%と表示されているが、行為5を行った後の配信者のガチャの中身10では、アイテム7の入手確率が2%でアイテム8の入手確率が49%と表示される。なお、行為5の二回目以降の変化6は、ガチャ内の一番入手確率が低いアイテムを除いたアイテムの中で一番入手確率が高いアイテムから低いアイテム順に入手確率が1%ずつ下がっていき、一番入手確率が低いアイテムの確率が最大で100%になるまでそれを繰り返す。
【0046】
図5はバトルパス購入前でバトルパス限定報酬未解禁状態の達成報酬画像の一例を示す図である。達成報酬画像はプレイヤーが挑戦するシーズンの達成報酬の内容を示す画像であり、達成報酬画面11で示すようにバトルパス限定報酬未解禁状態の達成報酬画面の上部には、達成報酬の各種ステータスを表すステータス表示12が存在し、その中ではバトルパス適用状態を示すバトルパス適用状態表示13と、達成報酬のランクを示すシーズンランク表示14と、現在のトータルスコア累計を示すシーズントータルスコア表示15が表示されている。
【0047】
図5の例では、達成報酬画面11の上部に達成報酬の各種ステータスを表すステータス表示12が存在し、その中ではバトルパス適用状態が未適用であることを示すバトルパス適用状態表示13と、達成報酬ランクが5であることを示すシーズンランク表示14と、現在のトータルスコア累計をが1500であることを示すシーズントータルスコア表示15が表示されている。なお、本実施形態ではシーズンランク5からシーズンランク6にあがるまで必要なシーズンポイントの閾値は2000ポイントとなっている。
【0048】
そして、
図5が示すように、達成報酬画面11の下部には、達成報酬の各シーズンランクに対応する報酬を示す報酬表示の一覧が表示されるが上側にバトルパス適用状態関係なく全プレイヤーに付与される報酬を示す達成報酬一覧の報酬表示16が表示され、下側にはバトルパスを購入したプレイヤーのみ付与されるバトルパス限定報酬を示すバトルパス限定報酬一覧の報酬表示17が表示される。
【0049】
図5の例では、達成報酬に関してはシーズンランク2、シーズンランク4、シーズンランク6には報酬が設定されていないため報酬表示16が表示されておらず、シーズンランク1、シーズンランク3、シーズンランク5、シーズンランク7のそれぞれには報酬としてゲーム内通貨であるゴールドが設定されているためゴールドの報酬表示16が表示されている。また、バトルパス限定報酬に関しては全てのシーズンランクのそれぞれに報酬として各種アイテムが設定されているため、全てのシーズンランクのそれぞれに各種報酬表示17が表示されている。
【0050】
そして、シーズンランクが上昇すると、シーズンランクが上昇した時バトルパス未適用即ちバトルパス限定報酬未解禁状態の場合には、達成報酬の報酬データに基づて、上昇後のシーズンランクに対応する達成報酬が存在する場合に、上昇後のシーズンランクに対応する達成報酬が受け取り可能に設定される。一方、シーズンランクが上昇した時バトルパス適用中即ちバトルパス限定報酬解禁状態の場合には、達成報酬及びバトルパス限定報酬の報酬データに基づいて、上昇後のシーズンランクに対応する達成報酬とバトルパス限定報酬が受け取り可能に設定される。
【0051】
図5に示すように、受け取り可能な報酬の報酬表示16には、受け取り可能であることを示すエクスクラメーションマークが右上に表示され、受け取り済みの報酬の報酬表示16には受け取り済みであることを示すチェックマークが右上に表示される。また、バトルパス未適用即ちバトルパス限定報酬未解禁状態の場合には、バトルパス限定報酬の報酬表示17に、バトルパス限定報酬が未解禁状態であることを示すロックマークが右上に表示される。
【0052】
図5の例では、シーズンランクが5であり、ランク1とランク3の達成報酬は受け取り済みであるため、ランク1とランク3の報酬表示16の右上にチェックマークが表示され、ランク5の達成報酬は受け取り済みではなく、受け取り可能であるため、ランク5の報酬表示16の右上にエクスクラメーションマークが表示され、ランク7の達成報酬は受け取り可能でないため、ランク7の報酬表示16にはいずれのマークも表示されていない。そして
図5の例では、バトルパスが未適用のため、各ランクのバトルパス限定報酬を示す報酬表示17にはロックマークが表示されいる。
【0053】
ここで本実施形態では、バトルパスが適用されていないバトルパス限定報酬未解禁状態の際、シーズンランクが更新されてから、バトルパスを購入しバトルパス限定報酬解禁した場合には、現在のシーズンランクまでの全てのシーズンランクの達成報酬及びバトルパス限定報酬が受け取り可能に設定される。
【0054】
図5の例では、シーズンランクがランク5であるため、バトルパスが適用になると、ランク1からランク5までのバトルパス限定報酬が受け取り可能となり、ランク1からランク5までのバトルパス限定報酬の報酬表示17にエクスクラメーションマークが表示される。
【0055】
図6はバトルパス購入後でバトルパス限定報酬解禁状態の達成報酬画像の一例を示す図である。達成報酬画像はプレイヤーが挑戦するシーズンの達成報酬の内容を示す画像であり、達成報酬画面11で示すようにバトルパス限定報酬解禁状態の達成報酬画面の上部には、達成報酬の各種ステータスを表すステータス表示12が存在し、その中ではバトルパス適用状態を示すバトルパス適用状態表示13と、達成報酬のランクを示すシーズンランク表示14と、現在のトータルスコア累計を示すシーズントータルスコア表示15が表示されている。
【0056】
図6の例では、達成報酬画面11の上部に達成報酬の各種ステータスを表すステータス表示12が存在し、その中ではバトルパス適用状態が適用中であることを示すバトルパス適用状態表示13と、達成報酬ランクが5であることを示すシーズンランク表示14と、現在のトータルスコア累計をが1500であることを示すシーズントータルスコア表示15が表示されている。なお、本実施形態ではシーズンランク5からシーズンランク6にあがるまで必要なシーズンポイントの閾値は2000ポイントとなっている。
【0057】
そして、
図6が示すように、達成報酬画面11の下部には、達成報酬の各シーズンランクに対応する報酬を示す報酬表示の一覧が表示されるが上側にバトルパス適用状態関係なく全プレイヤーに付与される報酬を示す達成報酬一覧の報酬表示16が表示され、下側にはバトルパスを購入したプレイヤーのみ付与されるバトルパス限定報酬を示すバトルパス限定報酬一覧の報酬表示17が表示される。
【0058】
図6の例では、達成報酬に関してはシーズンランク2、シーズンランク4、シーズンランク6には報酬が設定されていないため報酬表示16が表示されておらず、シーズンランク1、シーズンランク3、シーズンランク5、シーズンランク7のそれぞれには報酬としてゲーム内通貨であるゴールドが設定されているためゴールドの報酬表示16が表示されている。また、バトルパス限定報酬に関しては全てのシーズンランクのそれぞれに報酬として各種アイテムが設定されているため、全てのシーズンランクのそれぞれに各種報酬表示17が表示されている。
【0059】
そして、シーズンランクが上昇すると、シーズンランクが上昇した時バトルパス未適用即ちバトルパス限定報酬未解禁状態の場合には、達成報酬の報酬データに基づて、上昇後のシーズンランクに対応する達成報酬が存在する場合に、上昇後のシーズンランクに対応する達成報酬が受け取り可能に設定される。一方、シーズンランクが上昇した時バトルパス適用中即ちバトルパス限定報酬解禁状態の場合には、達成報酬及びバトルパス限定報酬の報酬データに基づいて、上昇後のシーズンランクに対応する達成報酬とバトルパス限定報酬が受け取り可能に設定される。
【0060】
図6に示すように、受け取り可能な報酬の報酬表示16には、受け取り可能であることを示すエクスクラメーションマークが右上に表示され、受け取り済みの報酬の報酬表示16には受け取り済みであることを示すチェックマークが右上に表示される。また、バトルパス適用中即ちバトルパス限定報酬解禁状態の場合には、バトルパス限定報酬の報酬表示17に、バトルパス限定報酬が解禁状態であることを示すロックマークは表示されない。
【0061】
図6の例では、シーズンランクが5であり、ランク1とランク3の達成報酬は受け取り済みであるため、ランク1とランク3の報酬表示16の右上にチェックマークが表示され、ランク5の達成報酬は受け取り済みではなく、受け取り可能であるため、ランク5の報酬表示16の右上にエクスクラメーションマークが表示され、ランク7の達成報酬は受け取り可能でないため、ランク7の報酬表示16にはいずれのマークも表示されていない。そして
図6の例では、バトルパスが適用中のため、ランク1~4のバトルパス限定報酬を示す報酬表示17には右上に受け取り済みを示すチェックマークが表示されており、ランク5のバトルパス限定報酬を示す報酬表示17には右上に受け取り可能であることを示すエクスクラメーションマークが表示されいる。また、ランク6~7のバトルパス限定報酬は受け取り可能でないため、ランク6~7の報酬表示17にはいずれのマークも表示されていない。
【符号の説明】
【0062】
1 情報処理システム
2 サーバー装置
3 ネットワーク
4 端末装置
20 サーバー情報記憶媒体
21 サーバー記憶部
22 サーバー通信部、
23 サーバー情報処理部
24 サーバーゲーム処理部
25 サーバー更新部
26 サーバー通信制御部
30 入力検出部
31 端末情報記憶媒体
32 表示部
33 音出力部
34 端末記憶部
35 端末通信部
36 端末情報処理部
37 入力受付部
38 端末ゲーム処理部
39 端末更新部
40 端末通信制御部、
41 オーディオ処理部
42 グラフィック処理部
43 サウンド処理部
44 操作部
6 変化
7 アイテム
8 アイテム
9 中身
10 中身
11 達成報酬画面
12 ステータス表示
13 バトルパス適用状態表示
14 シーズンランク表示
15 トータルスコア表示
16 報酬表示(達成報酬)
17 報酬表示(バトルパス限定報酬)