(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023019348
(43)【公開日】2023-02-09
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法、プログラム、および撮影装置
(51)【国際特許分類】
G06Q 50/10 20120101AFI20230202BHJP
【FI】
G06Q50/10
【審査請求】未請求
【請求項の数】14
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021124005
(22)【出願日】2021-07-29
(71)【出願人】
【識別番号】307010096
【氏名又は名称】フリュー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100121131
【弁理士】
【氏名又は名称】西川 孝
(74)【代理人】
【識別番号】100082131
【弁理士】
【氏名又は名称】稲本 義雄
(74)【代理人】
【識別番号】100168686
【弁理士】
【氏名又は名称】三浦 勇介
(72)【発明者】
【氏名】飯森 悠作
(72)【発明者】
【氏名】尾崎 菜生
【テーマコード(参考)】
5L049
【Fターム(参考)】
5L049CC12
(57)【要約】 (修正有)
【課題】撮影装置の利用者の認証を顔画像に基づいて行う情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び撮影装置を提供する。
【解決手段】情報処理装置は、ユーザにより登録された顔画像を記憶し、利用者を被写体として撮影する撮影処理を含むゲームを提供する撮影装置において撮影された撮影画像にユーザが写っているか否かを判定するユーザ認証を、撮影画像と顔画像とに基づいて行う。
【選択図】
図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザにより登録された顔画像を記憶する記憶部と、
利用者を被写体として撮影する撮影処理を含むゲームを提供する撮影装置において撮影された撮影画像に前記ユーザが写っているか否かを判定するユーザ認証を、前記撮影画像と前記顔画像とに基づいて行う認証部と
を備える情報処理装置。
【請求項2】
前記認証部は、前記利用者の識別情報として送信されてきたユーザIDに紐付けて記憶されている前記顔画像に基づいて前記ユーザ認証を行う
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記認証部は、前記ゲーム中に前記撮影装置から送信されてきた前記撮影画像に基づいて前記ユーザ認証を行い、前記ユーザ認証の結果を前記撮影装置に送信する
請求項1または2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記ユーザ認証の結果が、前記撮影画像に前記ユーザが写っていないと判定されたことを表している場合、前記撮影装置においては、前記ゲームの進行が停止される
請求項3に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記認証部は、撮影が行われる毎に前記撮影装置から送信されてきた前記撮影画像に基づいて前記ユーザ認証を行う
請求項3または4に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記認証部は、複数回の撮影の終了後に前記撮影装置から送信されてきた複数枚の前記撮影画像のそれぞれに基づいて前記ユーザ認証を行う
請求項3または4に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記撮影装置から送信されてきた前記撮影画像を記憶する画像記憶部をさらに備え、
前記認証部は、前記ユーザが取得することを選択した前記撮影画像に基づいて前記ユーザ認証を行う
請求項1または2に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記ユーザ認証の結果が、前記撮影画像に前記ユーザが写っていないと判定されたことを表している場合、前記ユーザに対する前記撮影画像の提供を行わない画像管理部をさらに備える
請求項7に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記認証部は、前記ユーザが写っている前記撮影画像が、1回の前記ゲームにおいて撮影された複数枚の前記撮影画像の中に1枚でもある場合に、前記撮影画像に前記ユーザが写っているとして判定する
請求項1乃至8のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項10】
前記認証部は、前記撮影画像に写っている複数の人の中に、前記顔画像を登録済みの前記ユーザが1人でも含まれる場合に、前記撮影画像に前記ユーザが写っているとして判定する
請求項1乃至9のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項11】
前記撮影装置においては、所定の画像処理を施した前記撮影画像が前記ゲームの成果物として前記ユーザに提供され、
前記認証部は、前記所定の画像処理が施されていない、前記撮影画像の原画像に基づいて前記ユーザ認証を行う
請求項1乃至10のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項12】
情報処理装置が、
ユーザにより登録された顔画像を記憶し、
利用者を被写体として撮影する撮影処理を含むゲームを提供する撮影装置において撮影された撮影画像に前記ユーザが写っているか否かを判定するユーザ認証を、前記撮影画像と前記顔画像とに基づいて行う
情報処理方法。
【請求項13】
コンピュータに、
ユーザにより登録された顔画像を記憶し、
利用者を被写体として撮影する撮影処理を含むゲームを提供する撮影装置において撮影された撮影画像に前記ユーザが写っているか否かを判定するユーザ認証を、前記撮影画像と前記顔画像とに基づいて行う
処理を実行させるためのプログラム。
【請求項14】
利用者を被写体として撮影する撮影部と、
前記撮影部により撮影された撮影画像と、ユーザにより登録された顔画像を記憶する情報処理装置から提供された前記顔画像とに基づいて、前記撮影画像に前記ユーザが写っているか否かを判定するユーザ認証を行う認証部と、
前記ユーザ認証の結果に応じて、前記利用者を被写体とした撮影を含むゲームの進行を制御する制御部と
を備える撮影装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本技術は、情報処理装置、情報処理方法、プログラム、および撮影装置に関し、特に、撮影装置の利用者の認証を顔画像に基づいて行うことができるようにした情報処理装置、情報処理方法、プログラム、および撮影装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、写真シール作成装置が知られている。写真シール作成装置は、利用者を撮影し、撮影画像に対して利用者に編集を行わせ、編集後の画像をシール紙に印刷して提供するものである。写真シール作成装置は遊戯施設などに設置される。
【0003】
写真シール作成装置が提供する1ゲームの流れは、通常、撮影ブース内にいる利用者を被写体として撮影を行った後、利用者を編集ブースに移動させ、編集ブースで行われる操作に従って画像を編集して、編集済みの画像をシール紙に印刷するものとなる。
【0004】
このような写真シール作成装置を設置した店舗の中には、一定の月額料金を支払った利用者に対して写真シール作成装置のゲームを何度でも利用できるようにする、いわゆるサブスクリプションサービスを提供している店舗もある。月額料金を支払って会員登録を行った利用者に対しては、紙の会員証が発行される。
【0005】
会員証には、例えば、会員番号、サブスクリプションサービスの有効期限、利用可能な店舗などの情報が記載される。写真シール作成装置を利用する利用者は、店舗のスタッフに会員証を提示し、ゲームを開始させるための操作を装置上で行ってもらってから、ゲームの利用を始めることになる。
【0006】
特許文献1には、写真シール作成装置のゲームの無料プレイ券を提供するなどの各種のサービスを会員証アプリケーションによって実現する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0007】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
会員登録を行った利用者が自分の会員証を友達に貸し、その友達が会員証を使って写真シール作成装置を利用するような不正行為が行われる可能性がある。通常、上述したようなサブスクリプションサービスの利用条件には、会員登録を行った本人が利用する場合や、本人が友達と一緒に利用する場合に写真シール作成装置の利用が可能となるような条件がある。
【0009】
本技術はこのような状況に鑑みてなされたものであり、撮影装置の利用者の認証を顔画像に基づいて行うことができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【0010】
本技術の一側面の情報処理装置は、ユーザにより登録された顔画像を記憶する記憶部と、利用者を被写体として撮影する撮影処理を含むゲームを提供する撮影装置において撮影された撮影画像に前記ユーザが写っているか否かを判定するユーザ認証を、前記撮影画像と前記顔画像とに基づいて行う認証部とを備える。
【0011】
本技術の他の側面の撮影装置は、利用者を被写体として撮影する撮影部と、前記撮影部により撮影された撮影画像と、ユーザにより登録された顔画像を記憶する情報処理装置から提供された前記顔画像とに基づいて、前記撮影画像に前記ユーザが写っているか否かを判定するユーザ認証を行う認証部と、前記ユーザ認証の結果に応じて、前記利用者を被写体とした撮影を含むゲームの進行を制御する制御部とを備える。
【0012】
本技術の一側面においては、ユーザにより登録された顔画像が記憶され、利用者を被写体として撮影する撮影処理を含むゲームを提供する撮影装置において撮影された撮影画像に前記ユーザが写っているか否かを判定するユーザ認証が、前記撮影画像と前記顔画像とに基づいて行われる。
【0013】
本技術の他の側面においては、利用者を被写体として撮影が行われ、撮影された撮影画像と、ユーザにより登録された顔画像を記憶する情報処理装置から提供された前記顔画像とに基づいて、前記撮影画像に前記ユーザが写っているか否かを判定するユーザ認証が行われ、前記ユーザ認証の結果に応じて、前記利用者を被写体とした撮影を含むゲームの進行が制御される。
【発明の効果】
【0014】
本技術によれば、撮影装置の利用者の認証を顔画像に基づいて行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【
図1】本技術の一実施形態に係る写真シール作成装置の利用時の流れを示す図である。
【
図4】会員情報DBに記憶される会員情報の例を示す図である。
【
図8】ユーザ認証を行うタイミングの例を示す図である。
【
図9】ユーザ認証を行うタイミングの他の例を示す図である。
【
図10】写真シール作成装置の外観を示す斜視図である。
【
図11】写真シール作成装置の構成例を示すブロック図である。
【
図12】スマートフォンの構成例を示すブロック図である。
【
図13】画像管理サーバのハードウェア構成例を示すブロック図である。
【
図14】画像管理サーバの機能構成例を示すブロック図である。
【
図15】ユーザ認証を含む一連の処理について説明するフローチャートである。
【
図16】ユーザ認証が写真シール作成装置により行われる場合のユーザ認証の流れの例を示す図である。
【
図17】画像管理サービスにおける画像の管理の例を示す図である。
【
図18】画像ゲット時のユーザ認証の流れを示す図である。
【
図19】ユーザ認証が成功した場合に提供される画像の例を示す図である。
【
図20】ユーザ認証が成功した場合に提供される画像の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
<サブスクリプションサービス>
・ゲーム開始時の流れ
図1は、本技術の一実施形態に係る写真シール作成装置の利用時の流れを示す図である。
【0017】
図1に示す写真シール作成装置1は、写真作成ゲームを提供するゲーム機である。写真シール作成装置1は、ゲームセンターなどの店舗に設置される。
【0018】
写真シール作成装置1のユーザは、主に女子高生や若い女性が中心となる。写真シール作成装置1において、1組あたり2人や3人などの複数人のユーザがゲームを楽しむことができる。もちろん、写真シール作成装置1において、1人のユーザがゲームを楽しむこともできる。
【0019】
写真シール作成装置1の写真作成ゲームにおいて、ユーザは、自身が被写体となって撮影を行う。写真シール作成装置1の筐体にはカメラが設けられる。ユーザは、撮影によって得られた撮影画像に対して、手書きの文字やスタンプ画像などの合成用画像を合成させるための編集を行い、撮影画像を彩り豊かな画像に編集する。ユーザは、編集済みの撮影画像が印刷されたシール紙を受け取って一連のゲームを終了させる。
【0020】
写真シール作成装置1においては、400円などの所定の金額分のお金を筐体に設けられた投入口に入れてゲームを開始させることもできるし、
図1の吹き出しに示すように、会員証を提示してゲームを開始させることもできるようになっている。ユーザは、写真シール作成装置1のメーカーなどが用意するアプリケーションを自分のスマートフォンにインストールし、会員登録を行うことによって、会員証の機能を利用することができる。
【0021】
ユーザは、1000円/月などの所定の料金を支払うことにより、料金を支払った月に何回でも写真シール作成装置1のゲームで遊ぶことができる。すなわち、
図1の写真シール作成装置1は、ゲームをいわゆるサブスクリプションサービスとして提供することが可能な装置である。
【0022】
会員証の機能を利用してゲームを始める場合、ユーザは、スマートフォンを操作し、アプリケーションの画面に2次元コードなどのコード情報を表示させる。コード情報にはユーザの識別情報であるユーザIDが含まれる。ユーザは、画面に表示させたコード情報を写真シール作成装置1に読み取らせることによってユーザ認証を行う。写真シール作成装置1の筐体には、例えば、アプリケーションの画面上に表示されたコード情報を読み取るコードリーダが設けられる。
【0023】
スマートフォンに搭載された非接触ICチップに記憶されたユーザIDを写真シール作成装置1に読み取らせることによってユーザ認証が行われるようにしてもよいし、後述するように写真シール作成装置1に表示された2次元コードなどのコード情報をスマートフォン側で読み取ることによってユーザ認証が行われるようにしてもよい。
【0024】
ユーザの会員情報は、インターネット上のサーバにおいて管理される。ユーザにより提示されたコード情報を読み取った写真シール作成装置1は、ユーザIDなどの情報をサーバに送信し、ユーザ認証を要求する。サーバにおけるユーザ認証が成功した場合、ユーザ認証が成功したことを表す情報がサーバから写真シール作成装置1に対して送信され、これにより、ユーザは、400円などの所定の金額のお金を投入して始める場合と同様の内容の通常のゲームを、サブスクリプションサービスとして利用することが可能となる。
【0025】
このように、ユーザは、サブスクリプションサービスを利用できる正規ユーザとして会員登録を行っておくことにより、ゲームを始める毎にお金を支払う必要がない。また、ユーザは、1ヶ月などの所定の期間、何回でもゲームで遊ぶことができる。
【0026】
1ヶ月などの所定の期間が利用期間として設定された期間限定のサブスクリプションサービスではなく、機種限定のサブスクリプションサービス、店舗限定のサブスクリプションサービスなどの、各種の利用条件が設定されたサービスが会員証を用いて提供されるようにしてもよい。
【0027】
機種限定のサブスクリプションサービスは、複数設置されている写真シール作成装置の機種のうち、特定の機種のゲームを何回でも利用できるサービスである。店舗限定のサブスクリプションサービスは、特定の店舗に複数設置されている写真シール作成装置のゲームを機種にかかわらず何回でも利用できるサービスである。
【0028】
正規ユーザに許可される利用条件として、期間、機種、店舗などの各種の条件を組み合わせた条件が設定されるようにしてもよい。また、利用可能回数などの条件が設定されるようにしてもよい。
【0029】
・顔画像の登録
正規ユーザからスマートフォンを借りた他のユーザが、正規ユーザの会員証の機能を利用してゲームを行う不正行為が行われる可能性がある。サブスクリプションサービスは、正規ユーザ本人がゲームを利用する場合や、正規ユーザが友達と一緒にゲームを利用する場合に有効となるサービスである。
【0030】
このような不正行為が行われるのを防止するために、上述したユーザ認証が、ユーザにより登録された顔画像に基づいて行われる。
【0031】
例えば、サブスクリプションサービスの会員登録時、
図2に示すように、ユーザはスマートフォン2のカメラを利用して自分の顔を撮影する。会員証の機能を利用するためのアプリケーションには、自撮りによって撮影された顔画像をサーバに送信し、会員登録を行う機能が搭載されている。
【0032】
【0033】
図3に示すように、ユーザが使用するスマートフォン2には画像管理アプリ2Aがインストールされる。画像管理アプリ2Aは、写真シール作成装置1のメーカーなどにより提供されるアプリケーションである。画像管理アプリ2Aによって、会員登録の機能、会員証の機能などが実現される。後述するように、写真シール作成装置1から画像管理サーバ3に対してアップロードされた画像の閲覧、画像のダウンロードなどの機能も画像管理アプリ2Aによって実現される。
【0034】
会員登録時の自撮りによって撮影された顔画像は、矢印A1に示すように画像管理サーバ3に送信される。画像管理サーバ3は、写真シール作成装置1のメーカーなどが管理するインターネット上のサーバである。画像管理サーバ3には、会員情報DB11と画像DB12が設けられる。画像管理サーバ3に送信された顔画像は、会員情報として会員情報DB11において管理される。画像DB12に記憶される画像のアップロードについては後述する。
【0035】
図4は、会員情報DB11に記憶される会員情報の例を示す図である。
【0036】
図4に示すように、ユーザID、顔画像、サブスクリプション有効期限、メールアドレス、および属性情報が紐付けて会員情報として記憶される。属性情報には、性別、年齢などの情報が含まれる。
【0037】
会員証の機能を利用したゲーム開始時のユーザ認証は、例えば、ゲーム中にユーザを撮影して得られた画像と、会員情報として登録済みの顔画像とに基づいて行われる。
【0038】
会員証の機能を利用してゲームを始めたユーザが、顔画像を登録済みのユーザと同じ人である場合、ゲームを始めたユーザが正規ユーザであると判定される。ゲームを始めたユーザが正規ユーザであると判定された場合、ユーザ認証が成功となり、ゲームを始めたユーザはそのまま通常のゲームを続けることができる。
【0039】
一方、会員証の機能を利用してゲームを始めたユーザが、顔画像を登録済みのユーザと同じ人ではない場合、ゲームを始めたユーザが不正ユーザであると判定される。ゲームを始めたユーザが不正ユーザであると判定された場合、ユーザ認証が失敗となり、通常のゲームとは異なる内容のゲームが行われる。
【0040】
このように、写真シール作成装置1においては、ユーザ認証の結果に応じてゲームの進行が制御される。
【0041】
写真シール作成装置1が提供するゲームは、ユーザを被写体として撮影する処理である撮影処理を含むゲームである。ゲーム中の撮影処理によって得られた画像を用いることにより、画像管理サーバ3は、ユーザに意識させることなく、ユーザ認証を行うことが可能となる。
【0042】
<ユーザ認証(ユーザ認証をサーバ側で行う例)>
図5は、ユーザ認証の流れの例を示す図である。
【0043】
ここでは、ユーザU1とユーザU2の2人のユーザが一緒に写真シール作成装置1のゲームを利用する場合について説明する。ユーザU1は、サブスクリプションサービスに加入しているユーザであり、会員登録時に顔画像の登録を行っている。ユーザU2はユーザU1の友達である。ユーザU2は、サブスクリプションサービスに加入していない。
【0044】
図5の左側に示すように、ユーザU1が画像管理アプリ2Aを操作して会員証を提示した場合、ゲームが開始される。写真シール作成装置1のゲームは、主に、撮影前の事前選択の作業、撮影ブースに入って撮影を行う作業、撮影ブースから編集ブースに移動して、撮影画像の編集を行う作業の一連の作業をユーザに行わせるようにして進められる。
【0045】
会員証を提示し、コード情報を写真シール作成装置1に読み込ませた後、ユーザU1,U2は、人数の選択、撮影コースの選択などを事前選択の作業として行う。撮影ブースの外側には、事前選択の作業に用いられる画面を表示するモニタなどが設けられる。コード情報の読み込みに用いられるコードリーダなども撮影ブースの外側に設けられる。
【0046】
事前選択の作業を終えた後、ユーザU1,U2は、案内に従って撮影ブースに入り、撮影を行う。撮影ブースにおいては、5枚などの複数枚の静止画像の撮影が所定の時間間隔で行われる。撮影ブースには、カメラによって取り込み中の動画像であるライブビュー画像を表示する撮影用モニタが設けられる。ユーザU1,U2は、撮影ブースに用意された撮影用モニタの表示を見ながらカメラに向かってポーズを取り、撮影を行う。
【0047】
例えば、1回目の撮影が行われた場合、矢印A11に示すように、写真シール作成装置1は、1回目の撮影によって得られた1枚目の撮影画像P1を画像管理サーバ3に送信する。撮影画像P1には、ユーザU1が右側に写り、ユーザU2が左側に写っている。画像管理サーバ3に対しては、コード情報を読み取ることによって取得されたユーザIDも送信される。
【0048】
画像管理サーバ3は、写真シール作成装置1から送信されてきた撮影画像P1を受信し、ユーザIDに基づいて、ユーザU1の会員情報を会員情報DB11から読み出す。また、画像管理サーバ3は、撮影画像P1と、会員情報に含まれるユーザU1の顔画像とに基づいてユーザ認証を行う。すなわち、ゲーム中に写真シール作成装置1から送信されてきた撮影画像に基づいてユーザ認証が行われる。
【0049】
【0050】
矢印A21の先に示すように、ユーザU1の顔画像とユーザU2の顔画像が撮影画像P1から抽出される。
図6の例においては、それぞれのユーザの顔を含む矩形の領域の画像が顔画像として抽出されている。
【0051】
また、矢印A22に示すように、ユーザU1とユーザU2のそれぞれの顔画像と、会員情報として画像DB12に記憶されている顔画像に基づいて、撮影画像P1に写る人が、正規ユーザとして登録済みのユーザU1と同じ人であるか否かが判定される。例えば、それぞれの顔画像から特徴点が抽出され、特徴点の位置関係などに基づいて同一人であるか否かの判定が行われる。同一人であるか否かの判定が、機械学習によって生成された推論モデルを用いて行われるようにしてもよい。
【0052】
なお、写真シール作成装置1のゲームの成果物としてユーザに提供される画像は、各種の加工処理が施された画像である。加工処理が施された画像や、加工処理が施された画像に対してさらに編集が施された画像が、シール紙に印刷して、または、サーバ経由でユーザに提供される。
【0053】
図6の撮影画像P1に示すように、加工処理が施される前の原画像がユーザ認証に用いられるようにすることが可能である。この場合、1枚目の撮影画像として利用者に提供され、編集の対象となる画像は加工処理が施された画像であるのに対して、そのような加工処理が施されていない画像が画像管理サーバ3に送信され、ユーザ認証に用いられることになる。
【0054】
加工処理には、目を大きくする処理、顔の大きさを小さくする小顔処理、顔の肌の色を明るくする肌色調整処理、髪の毛の色を調整する髪色調整処理のうちの少なくともいずれかの処理が含まれる。会員情報として登録される顔画像には、そのような加工処理は施されない。
【0055】
例えば、目を大きくする処理が施された加工処理後の撮影画像に基づいてユーザ認証が行われるとした場合、正規ユーザが撮影画像に写っている場合であっても、会員情報の顔画像の人と異なる人が写っているとして誤判定が生じる可能性がある。撮影画像の原画像に基づいてユーザ認証が行われるようにすることにより、そのような誤判定が生じることを防ぐことが可能となる。
【0056】
撮影画像P1と登録済みの顔画像に基づいて判定が行われた場合、
図7に示すように、撮影画像P1に写るユーザU1は正規ユーザであると判定され、ユーザU2人は正規ユーザではないと判定される。正規ユーザであるユーザU1が写っていることから、ユーザ認証が成功となる。すなわち、
図7の下方に示すように、撮影画像に複数の人が写っている場合、正規ユーザが1人でも写っていれば、ユーザ認証が成功となる。
【0057】
ユーザ認証の結果が、
図5の矢印A12に示すように画像管理サーバ3から写真シール作成装置1に対して送信される。写真シール作成装置1は、ユーザ認証の結果に応じてゲームの進行を制御する。正規ユーザであるユーザU1は、ユーザU2と一緒に、写真シール作成装置1のゲームをサブスクリプションサービスとして利用することが可能となる。1枚目の撮影画像を用いたユーザ認証が成功した場合、2枚目の撮影以降の処理が行われる。
【0058】
以上のようなユーザ認証は、例えば、1回の撮影が行われる毎に、その撮影によって得られた撮影画像に基づいて行われる。
【0059】
図8は、ユーザ認証を行うタイミングの例を示す図である。
【0060】
ユーザU1とユーザU2が撮影ブースに入り、撮影が開始された後、撮影ブースに設けられた撮影用モニタにはライブビュー画像が表示される。ライブビュー画像の表示から一定の時間が経過した後、1回目の撮影が行われ、1回目の撮影によって得られた撮影画像P1に基づいてユーザ認証が行われる。
【0061】
また、2回目の撮影が行われ、2回目の撮影によって得られた撮影画像P2に基づいてユーザ認証が行われる。このように、撮影が行われる毎にユーザ認証が繰り返される。最後の撮影である例えば5回目の撮影によって得られた撮影画像P5に基づいてユーザ認証が行われたとき、撮影とともに、ユーザ認証も終了となる。
【0062】
顔の向きなどによっては、正規ユーザが撮影を行っている場合であっても1回の認証でユーザ認証が成功しない場合がある。また、正規ユーザであるユーザU1と一緒に遊んでいるユーザU2だけが写っている状態で撮影が行われる場合もある。
【0063】
このように、ユーザ認証が繰り返し行われることにより、正規ユーザが写っていることをより確実に判定することが可能となる。それぞれの撮影画像に対して、正規ユーザが写っているか否かを表すフラグが設定されるようにしてもよい。
【0064】
ユーザ認証が1度成功した場合、その後のユーザ認証が行われないようにしてもよい。撮影毎にユーザ認証が行われる場合、正規ユーザが写っている撮影画像が1枚でもあるときに、ゲーム全体としてのユーザ認証が成功したとして判定されるようにしてもよい。
【0065】
また、正規ユーザが写っている状態で撮影を行うことがユーザに案内されるようにしてもよい。このような案内は、例えば、写真シール作成装置1の撮影ブースに用意されたスピーカからの音声によって、または、撮影用モニタの画面表示によって提示される。
【0066】
図9は、ユーザ認証を行うタイミングの他の例を示す図である。
【0067】
図9に示すように、ユーザ認証が、全ての撮影が終了した後に、5回の撮影によって得られた5枚の撮影画像に基づいて行われるようにしてもよい。5回目の撮影が終了した場合、写真シール作成装置1から画像管理サーバ3に対して、ユーザIDとともに撮影画像P1乃至P5が送信され、それぞれの撮影画像から抽出された顔画像と、会員情報として登録済みのユーザU1の顔画像に基づいてユーザ認証が行われる。
【0068】
例えば、5枚の撮影画像のうちの少なくとも1枚の撮影画像に正規ユーザであるユーザU1が写っている場合、ユーザ認証が成功となる。2枚以上の撮影画像に正規ユーザが写っている場合や全ての撮影画像に正規ユーザが写っている場合にユーザ認証が成功となるといったように、ユーザ認証の成功の基準は任意に設定可能である。
【0069】
このように、ユーザ認証が、最後の撮影の後に、複数枚の撮影画像を用いて1回だけ行われるようにすることが可能である。
【0070】
以上のようにしてユーザ認証を行い、ユーザ認証の結果に基づいてゲームの進行を制御する写真シール作成装置1の処理の詳細については後述する。
【0071】
<各装置の構成>
・写真シール作成装置1の構成
図10は、写真シール作成装置1の外観を示す斜視図である。
【0072】
図10に示すように、箱状の筐体を有する写真シール作成装置1の側面には事前操作部21が設けられる。事前操作部21は、一緒に遊ぶユーザの人数の選択や撮影コースの選択などの事前選択の操作に用いられる装置である。事前操作部21の上方にはタッチパネルモニタ21Aが設けられる。タッチパネルモニタ21Aの下には、プレイ料金を支払うためのコイン投入口21Bが設けられる。コイン投入口21Bの左側には、スマートフォン2に表示されたコード情報を読み取らせるためのコードリーダ21Cが設けられる。
【0073】
各種の選択に用いられる画面がタッチパネルモニタ21Aに表示される。ユーザは、タッチパネルモニタ21Aの表示に従って各種の選択を行った後、出入り口Gから撮影ブースに入り、撮影を行うことになる。撮影ブースの正面には、カメラ31Aを内蔵した箱状の撮影部31が設けられる。撮影部31には撮影用モニタ31Bが設けられる。
【0074】
事前操作部21の左側には編集部41が設けられる。編集部41は、カメラ31Aで撮影することによって得られた撮影画像の編集に用いられる装置である。撮影ブースで撮影を行ったユーザは、編集部41の前方の編集ブースに移動し、撮影画像の編集を行うことになる。編集部41の上方に形成された斜面には編集用モニタ41Aが設けられる。撮影画像の編集に用いられる画面が編集用モニタ41Aに表示される。
【0075】
図11は、写真シール作成装置1の構成例を示すブロック図である。
図11に示す構成のうち、上述した構成と同じ構成には同じ符号を付してある。重複する説明については適宜省略する。
【0076】
図11に示すように、写真シール作成装置1は、PCにより構成される制御部101に対して、事前操作部21、撮影部31、編集部41、通信部102、および印刷部103が接続されることによって構成される。
【0077】
制御部101は、CPUにより所定のプログラムを実行し、ゲームの進行に応じて、写真シール作成装置1の全体の動作を制御する。制御部101においては、所定のプログラムが実行されることにより、ゲーム制御部111と認証結果取得部112が実現される。
【0078】
ゲーム制御部111は、事前選択処理、撮影処理、編集処理、印刷処理などの一連のゲームの処理を制御する。
【0079】
事前選択処理は、撮影コースの選択などの事前選択の作業をユーザに行わせる処理である。
【0080】
撮影処理は、ユーザを被写体とした撮影の作業をユーザに行わせる処理である。
【0081】
編集処理は、撮影処理によって得られた撮影画像に対する編集の作業をユーザに行わせる処理である。
【0082】
印刷処理は、編集処理によって得られた編集画像を、所定のレイアウトで並べてシール紙に印刷する処理である。編集画像が印刷されたシール紙が、編集部41の筐体の所定の位置に設けられた取り出し口からユーザに提供される。
【0083】
認証結果取得部112は、通信部102を制御し、撮影部31から供給された撮影画像を画像管理サーバ3に送信することによってユーザ認証を要求する。認証結果取得部112は、画像管理サーバ3から送信されてきたユーザ認証の結果を取得する。
【0084】
事前操作部21は、タッチパネルモニタ21Aに所定の画面を表示させ、撮影を開始する前のユーザに各種の選択を行わせる。事前操作部21は、ユーザの選択を受け付け、選択内容を表す情報を制御部101に出力する。
【0085】
撮影部31は、カメラ31Aを駆動させ、撮影ブースにいるユーザを被写体として撮影を行う。例えば、複数回の撮影が行われることによって、複数枚の撮影画像が取得される。撮影部31により取得された撮影画像は制御部101に供給される。
【0086】
編集部41は、編集ブースにいるユーザを対象として編集処理を行う。編集処理には、撮影画像に対して編集を施すための画像処理などが含まれる。撮影画像の編集は編集用モニタ41Aに表示された編集画面を用いて行われる。編集部41は、撮影画像の編集を終えた後、編集画像を所定のレイアウトで配置することによって印刷データを生成し、制御部101に出力する。上述した加工処理の選択が、撮影画像の編集時に行われるようにしてもよい。
【0087】
通信部102は、画像管理サーバ3などの外部の装置との間で通信を行う。通信部102は、ユーザ認証に用いられる撮影画像を画像管理サーバ3に送信する。また、通信部102は、サーバ経由でユーザに提供する画像を画像管理サーバ3に送信する。
【0088】
印刷部103は、プリンタを有している。印刷部103は、プリンタを駆動し、印刷データに基づいて、編集済みの撮影画像をシール紙に印刷する。
【0089】
・スマートフォン2の構成
図12は、スマートフォン2の構成例を示すブロック図である。
【0090】
図12に示すように、スマートフォン2には、制御部201、通信部202、メモリ203、ディスプレイ204、操作部205、およびカメラ206が設けられる。
【0091】
制御部201は、CPU,ROM,RAMなどにより構成される。制御部201は、所定のプログラムを実行することによって、スマートフォン2の全体の動作を制御する。
【0092】
制御部201においては、アプリケーション実行部201Aが実現される。画像管理アプリ2Aがアプリケーション実行部201Aにより実行されることにより、会員登録の処理、会員証画面の表示などの処理が実現される。画像管理アプリ2Aは、画像管理サーバ3が提供するサービスを利用するためのユーザIDなどの情報を管理する。会員証を提示する場合、画像管理アプリ2Aは、ユーザIDに基づいて生成したコード情報を含む会員証画面をディスプレイ204に表示させる。
【0093】
通信部202は、インターネットを介して、画像管理サーバ3との間で通信を行う。通信部202は、画像管理サーバ3から送信されてきた情報を受信し、制御部201に出力する。
【0094】
メモリ203は、フラッシュメモリなどより構成される。メモリ203は、画像管理サーバ3からダウンロードされた画像、制御部201が実行するアプリケーションなどの各種の情報を記憶する。
【0095】
ディスプレイ204は、有機ELディスプレイ、LCDなどにより構成される。ディスプレイ204は、画像管理アプリ2Aの画面などの各種の画面を表示する。
【0096】
操作部205は、各種のボタンや、ディスプレイ204に重ねて設けられたタッチパネルにより構成される。操作部205は、ユーザの操作の内容を表す信号を制御部201に出力する。
【0097】
カメラ206は、会員登録時のユーザの撮影を含む、各種の被写体の撮影を行う。写真シール作成装置1に表示されたコード情報の読み取りにカメラ206が用いられるようにしてもよい。
【0098】
・画像管理サーバ3の構成
図13は、画像管理サーバ3のハードウェア構成例を示すブロック図である。
【0099】
図13に示すように、画像管理サーバ3はコンピュータにより構成される。複数台のコンピュータにより画像管理サーバ3が構成されるようにしてもよい。画像管理サーバ3が複数台のコンピュータにより構成される場合、それぞれのコンピュータが協働することにより、画像管理サーバ3の各種の処理が実現される。
【0100】
CPU(Central Processing Unit)301、ROM(Read Only Memory)302、RAM(Random Access Memory)303は、バス304により相互に接続される。
【0101】
バス304には、さらに、入出力インタフェース305が接続される。入出力インタフェース305には、入力部306、出力部307、記憶部308、通信部309、およびドライブ310が接続される。
【0102】
入力部306は、キーボード、マウスなどにより構成される。出力部307は、ディスプレイなどにより構成される。
【0103】
記憶部308は、ハードディスクや不揮発性のメモリなどにより構成される。記憶部308は、CPU301が実行するプログラム、写真シール作成装置1からアップロードされた画像などの、画像提供サービスを提供するために用いられる各種の情報を記憶する。会員情報DB11と画像DB12が例えば記憶部308に構築される。
【0104】
通信部309は、インターネットに対するインタフェースである。例えば、通信部309は、写真シール作成装置1と通信を行い、写真シール作成装置1からアップロードされた画像を受信する。また、通信部309は、スマートフォン2との間で通信を行い、画面表示に用いる情報、ダウンロードすることが選択された画像などの各種の情報をスマートフォン2に送信する。
【0105】
ドライブ310は、リムーバブルメディア311に対するデータの書き込み、リムーバブルメディア311からのデータの読み出しを制御する。
【0106】
図14は、画像管理サーバ3の機能構成例を示すブロック図である。
【0107】
図14に示すように、画像管理サーバ3においては情報処理部321が実現される。画像管理サーバ3は、情報処理部321を有する情報処理装置である。
【0108】
情報処理部321は、認証部331と画像管理部332から構成される。
図14に示す機能部のうちの少なくとも一部は、CPU101により所定のプログラムが実行されることによって実現される。
【0109】
認証部331は、写真シール作成装置1から送信され、通信部309において受信された撮影画像を取得する。認証部331は、写真シール作成装置1から送信されてきた撮影画像と会員情報DB11において管理される顔画像とに基づいてユーザ認証を行い、ユーザ認証の結果を写真シール作成装置1に送信する。認証部331によるユーザ認証の結果は、適宜、画像管理部332に供給される。
【0110】
画像管理部332は、写真シール作成装置1からアップロードされ、通信部109において受信された画像を管理情報と紐付けて画像DB12に記憶させる。画像管理部332は、通信部109を制御し、画像提供サービスを利用するユーザの画像をスマートフォン2に対して送信する。画像提供サービスは、写真シール作成装置1を利用したユーザに対して、ゲーム中にユーザが作成した画像を提供するサービスである。後述するように、画像提供サービスにおける画像の提供が、ユーザ認証の結果に応じて制御される。
【0111】
<各装置の動作>
図15のフローチャートを参照して、写真シール作成装置1と画像管理サーバ3の間で行われるユーザ認証を含む一連の処理について説明する。
図15の処理は、例えばユーザがスマートフォン2を操作して会員証画面をディスプレイ204に表示させ、コードリーダ21Cに向けたときに開始される。
【0112】
ステップS1において、写真シール作成装置1のコードリーダ21Cは、会員証画面に表示されたコード情報を読み取る。
【0113】
ステップS2において、制御部101のゲーム制御部111は、事前操作部21を制御し、事前選択処理を行う。
【0114】
ステップS3において、ゲーム制御部111は、撮影部31を制御し、撮影処理を行う。
【0115】
ステップS4において、認証結果取得部112は、撮影画像を画像管理サーバ3に送信する。ユーザIDなどの情報も、適宜、撮影画像とともに画像管理サーバ3に送信される。ユーザ認証が撮影毎に行われる場合、認証結果取得部112による撮影画像の送信は、撮影が行われる毎に行われる。また、ユーザ認証が撮影終了後に行われる場合、認証結果取得部112による撮影画像の送信は、撮影が終了したときに行われる。
【0116】
ステップS11において、画像管理サーバ3の認証部331は、写真シール作成装置1から送信されてきた撮影画像を受信する。
【0117】
ステップS12において、認証部331は、受信した撮影画像と会員情報DB11において管理される顔画像とに基づいてユーザ認証を行う。
【0118】
ステップS13において、認証部331は、ユーザ認証の結果を写真シール作成装置1に送信する。
【0119】
ステップS5において、写真シール作成装置1の認証結果取得部112は、画像管理サーバ3から送信されてきたユーザ認証の結果を取得する。
【0120】
ステップS6において、ゲーム制御部111は、ゲームの進行をユーザ認証の結果に応じて制御する。
【0121】
ユーザ認証が成功した場合、ゲーム制御部111は、それ以降のゲームを進行させる。ユーザ認証が成功した場合、お金を投入してゲームを開始させた場合と同様の内容のゲームが行われる。
【0122】
例えば、ユーザ認証が撮影毎に行われる場合において1枚目の撮影画像を用いたユーザ認証が成功した場合、2回目以降の撮影が続けられる。また、ユーザ認証が撮影終了後に行われる場合において撮影画像を用いたユーザ認証が成功した場合、編集ブースに移動することが案内され、編集処理以降の処理が続けられる。
【0123】
撮影ブースにいるユーザに対して、ユーザ認証が成功したことが提示されるようにしてもよい。
【0124】
一方、ユーザ認証が失敗した場合、ゲーム制御部111は、ユーザ認証が成功した場合とは異なる処理を行う。お金を投入してゲームを開始させた場合とは異なる処理が行われる。
【0125】
例えば、ユーザ認証が撮影毎に行われる場合において1枚目の撮影画像を用いたユーザ認証が失敗した場合、ゲーム制御部111は、2回目の撮影の前に、ゲームの進行を停止させる(中断させる)。ユーザ認証が撮影終了後に行われる場合において撮影画像を用いたユーザ認証が失敗したときも同様に、ゲームの進行が停止する。
【0126】
ユーザ認証が失敗した場合、お金を支払うことによってゲームを続けることがユーザに案内されるようにしてもよい。案内に従ってユーザがお金を支払った場合、ゲームが再開される。この場合、お金の投入口が撮影ブース内に設けられる。お金の支払いが、スマートフォン2を操作してキャッシュレス決済により行われるようにしてもよい。
【0127】
ユーザ認証が成功したとき、または、ユーザ認証が失敗した場合においてお金の支払いが行われたとき、ステップS7において、ゲーム制御部111は、編集部41を制御し、編集処理を行う。
【0128】
ステップS8において、ゲーム制御部111は、通信部102を制御し、撮影画像を画像管理サーバ3にアップロードする。例えば、編集前の撮影画像と編集後の撮影画像が画像管理サーバ3に対して送信される。
【0129】
ステップS14において、画像管理サーバ3の画像管理部332は、写真シール作成装置1からアップロードされた画像を受信する。
【0130】
ステップS15において、画像管理部332は、受信した画像を画像DB12に保存する。
【0131】
一方、ステップS9において、ゲーム制御部111は、印刷部103を制御し、印刷処理を行う。編集後の撮影画像などが印刷されたシール紙をユーザが受け取ることにより、一連の処理は終了となる。
【0132】
このように、ユーザは、サブスクリプションサービスとして提供される写真シール作成装置1のゲームを、顔認証が行われていることを意識することなく利用することができる。
【0133】
サブスクリプションサービスの提供者側としても、写真シール作成装置1のゲームが、正規ユーザ以外のユーザによってサブスクリプションサービスとして不正に利用されてしまうのを防ぐことが可能となる。すなわち、正規ユーザからスマートフォンを借りて正規ユーザの会員証を提示してゲームを始めた場合であっても、ゲームを始めたユーザは、顔画像を用いたユーザ認証によって不正ユーザとして判定されることから、通常のゲームを続けることができなくなる。不正利用を防ぐことにより、サブスクリプションサービスの加入者を増やすことが可能となる。
【0134】
<ゲーム進行の他の例>
撮影時におけるユーザ認証に失敗した場合、ゲームがそのまま進められ、画像管理サーバ3に対するアップロードが行われないようにしてもよい。また、印刷処理が行われず、撮影画像が印刷されたシール紙の提供が行われないようにしてもよい。この場合、ユーザ認証に失敗したユーザは、ゲーム中に作成した画像を、データとしてサーバ経由で受け取ることも、シール紙に印刷された形で受け取ることもできないことになる。
【0135】
画像管理サーバ3に対するアップロードと印刷処理の両方が制限されるのではなく、画像管理サーバ3に対するアップロードと印刷処理のうちの一方だけが制限されるようにしてもよい。
【0136】
全ての撮影画像のアップロードが制限されるのではなく、ユーザ認証に失敗した画像だけがアップロードされずに、ユーザ認証に成功した画像についてはアップロードされるようにしてもよい。
【0137】
また、全ての撮影画像の印刷が制限されるのではなく、ユーザ認証に失敗した画像だけが印刷されずに、ユーザ認証に成功した画像についてはシール紙に印刷されてユーザに提供されるようにしてもよい。
【0138】
<ユーザ認証(ユーザ認証を写真シール作成装置側で行う例)>
ユーザ認証が画像管理サーバ3により行われるのではなく、写真シール作成装置1により行われるようにしてもよい。
【0139】
図16は、ユーザ認証が写真シール作成装置1により行われる場合のユーザ認証の流れの例を示す図である。
図5を参照して説明した処理と同様の処理の説明については適宜省略する。
【0140】
図16の左側に示すように、ユーザU1が画像管理アプリ2Aを操作して会員証を提示した場合、ゲームが開始される。会員証を提示し、コード情報を写真シール作成装置1に読み込ませた後、ユーザU1,U2は、人数の選択、撮影コースの選択などを事前選択の作業として行う。
【0141】
事前選択の作業を終えた後、ユーザU1,U2は、案内に従って撮影ブースに入り、撮影を行う。
【0142】
また、コード情報の読み込みが行われた後、矢印A31に示すように、写真シール作成装置1は、コード情報に含まれるユーザIDを画像管理サーバ3に送信する。
【0143】
画像管理サーバ3は、写真シール作成装置1から送信されてきたユーザIDを受信し、ユーザIDに基づいて、ユーザU1の会員情報を会員情報DB11から読み出す。画像管理サーバ3は、矢印A32に示すように、会員情報に含まれるユーザU1の顔画像を写真シール作成装置1に送信する。
【0144】
写真シール作成装置1は、画像管理サーバ3から送信されてきた顔画像を受信し、受信した顔画像と、撮影処理によって得られた撮影画像に基づいてユーザ認証を行う。写真シール作成装置1によるユーザ認証も、
図6を参照して説明したようにして、撮影画像に写るそれぞれの顔を対象として行われる。写真シール作成装置1によるユーザ認証についても、撮影毎に行われるようにしてもよいし、撮影が終了した後に行われるようにしてもよい。
【0145】
ユーザ認証の後、写真シール作成装置1は、ユーザ認証の結果に応じてゲームの進行を制御することになる。
【0146】
このように、登録済みの顔画像が画像管理サーバ3から写真シール作成装置1に提供され、写真シール作成装置1においてユーザ認証が行われるようにすることも可能である。
【0147】
<ユーザ認証の結果に基づく他の処理>
ユーザ認証がゲーム中に行われるのではなく、ゲーム終了後の画像ゲット(画像取得)時に行われるようにしてもよい。
【0148】
画像ゲットは、写真シール作成装置1から画像管理サーバ3にアップロードされた画像を、ユーザのスマートフォン2にダウンロードしたり、マイページ画面に保存したりする処理である。マイページ画面は、画像管理サーバ3が提供する画像管理サービスの会員登録を行ったユーザ毎に割り当てられるユーザ専用の画面(領域)である。画像管理アプリ2Aを用いることにより、マイページ画面に保存された画像の閲覧が可能となる。画像ゲットによる画像の提供が、上述したサーバ経由での画像の提供となる。
【0149】
・画像管理サービス
図17は、画像管理サービスにおける画像の管理の例を示す図である。
図17の例においては、写真シール作成装置1が1台しか示されていないが、実際には、同じメーカーが販売する複数台の写真シール作成装置1が設けられる。
【0150】
写真シール作成装置1は、ゲームによって作成した画像をシール紙に印刷して提供することの他に、スマートフォン2上で閲覧可能にすることによって画像をユーザに提供する。写真シール作成装置1から画像管理サーバ3に対しては、
図17に示すように、ゲームで作成された画像が送信される(アップロードされる)。例えば、ゲームにおいて作成された5枚の画像がアップロードされる。
【0151】
写真シール作成装置1からアップロードされる画像には管理情報が付加される。管理情報は、アップロードされた画像を管理するために写真シール作成装置1において生成され、画像管理サーバ3に対して送信される情報である。画像管理サーバ3においては、アップロードされた画像が、管理情報に含まれる各情報と紐付けて画像DB12に格納される。
【0152】
管理情報には、シールID、メールアドレスなどが含まれる。
【0153】
シールIDは、1回のゲーム毎に、所定の規則に従って写真シール作成装置1により発行されるIDである。ゲームが行われる毎に発行されるIDであるから、ゲームを識別するためのIDともいえる。
【0154】
例えば、シールIDは、編集画像を印刷したシール紙の縁などに印刷した状態でユーザにも通知される。画像管理サービスに対するログイン操作を画像管理アプリ2A上で行ったスマートフォン2のユーザがシール紙の縁を見てシールIDを入力した場合、画像管理サーバ3においては、スマートフォン2のユーザがゲーム中に作成した画像が特定される。このように、シールIDは、それぞれのユーザがそれぞれのゲームにおいて作成した画像を特定するために用いられる。
【0155】
メールアドレスは、ゲーム中に入力されたユーザのメールアドレスである。
【0156】
ユーザのメールアドレスは、例えば、画像の保存先として割り当てられたURLをメール(電子メール)で通知するために画像管理サーバ3により用いられる。ユーザが2人である場合、それぞれのユーザのメールアドレスが管理情報に含まれる。例えば、撮影画像の編集が終わったタイミングなどの所定のタイミングで、メールアドレスの入力が行われる。
【0157】
このようなアップロードが行われた後、ユーザは例えば画像管理アプリ2Aを操作して画像管理サーバ3にアクセスし、ゲームで作成した画像の画像ゲットを行うことができる。画像管理アプリ2Aの画面には、写真シール作成装置1からアップロードされ、ダウンロード可能な画像、マイページ画面に保存可能な画像などがサムネイル表示される。
【0158】
図18は、画像ゲット時のユーザ認証の流れを示す図である。
【0159】
図18の左側に示すように、ユーザU1がアップロード済みの画像を表示させている場合において所定の画像の画像ゲットが指示されたとき、画像管理アプリ2Aは、矢印A41に示すように、ユーザU1が選択した画像の画像ゲットを画像管理サーバ3に要求する。
【0160】
画像管理サーバ3は、ユーザU1のユーザIDに基づいて、ユーザU1の会員情報を会員情報DB11から読み出す。ユーザU1のユーザIDを管理する画像管理アプリ2Aによるアクセスが行われたとき、ユーザU1のユーザIDは画像管理サーバ3により特定されている。
【0161】
また、画像管理サーバ3は、画像ゲットが要求された撮影画像と、会員情報に含まれるユーザU1の顔画像とに基づいてユーザ認証を行う。画像ゲットが要求された撮影画像に正規ユーザであるユーザU1が写っている場合、ユーザ認証が成功となる。また、画像ゲットが要求された撮影画像に正規ユーザであるユーザU1が写っていない場合、ユーザ認証が失敗となる。
【0162】
ユーザ認証が成功した場合、画像管理サーバ3は、要求された撮影画像の画像ゲットを許可し、撮影画像をユーザに提供する。この場合、スマートフォン2に対するダウンロード、マイページ画面への保存などが行われる。
【0163】
一方、ユーザ認証が失敗した場合、画像管理サーバ3は、要求された撮影画像の画像ゲットを制限し、撮影画像をユーザに提供しない。スマートフォン2に対するダウンロード、マイページ画面への保存などが行われない。
【0164】
図19は、ユーザ認証が成功した場合に提供される画像の例を示す図である。
図19の左側に示す撮影画像P1乃至P5の5枚の撮影画像が、1回のゲームで撮影された画像として写真シール作成装置1からアップロードされているものとする。
【0165】
画像ゲットが要求された撮影画像に正規ユーザであるユーザU1が写っている場合、ユーザ認証は成功となる。
図19の右側に示すように、画像ゲットを要求するユーザU1が写っている例えば撮影画像P1乃至P3は、提供可能の画像となる。
【0166】
一方、画像ゲットが要求された撮影画像に正規ユーザであるユーザU1が写っていない場合、ユーザ認証は失敗となる。
図19の右側に示すように、画像ゲットを要求するユーザU1が写っていない例えば撮影画像P4,P5は、提供不可の画像となる。
【0167】
この例においては、同じゲームで撮影された画像であっても、ユーザU1が写っていない撮影画像は提供不可の画像として扱われることになる。
【0168】
図20に示すように、ユーザU1が写っていない撮影画像であっても、正規ユーザであるユーザU1が写る撮影画像と同じゲームで撮影された画像については、提供可能の画像として扱われるようにしてもよい。これにより、正規ユーザであるユーザU1は、一緒にゲームを行った友達であるユーザU2だけが写っている状態で撮影された画像の画像ゲットが可能となる。
【0169】
<変形例>
サブスクリプションサービスを利用するための会員証が画像管理アプリ2Aの機能として用意されるものとしたが、紙や樹脂などの素材を利用したカードを用いて物理的に用意されるようにしてもよい。会員証のカードの表面には、ユーザIDを含むコード情報がプリントされる。サブスクリプションサービスによるゲームの利用時、ユーザは、会員証のカードに印刷されたコード情報を写真シール作成装置1に読み込ませ、ゲームを開始することになる。
【0170】
スマートフォン2の画面に表示されたコード情報を写真シール作成装置1のコードリーダ21Cに読み込ませることによって写真シール作成装置1のゲームを始めることができるものとしたが、写真シール作成装置1のモニタに表示されたコード情報をスマートフォン2側で読み込むことによって写真シール作成装置1のゲームを始めることができるようにしてもよい。
【0171】
この場合、例えば、写真シール作成装置1の事前操作部21に設けられたタッチパネルモニタ21Aには、写真シール作成装置1の筐体に割り当てられた筐体IDを含む2次元コードなどのコード情報が表示される。ユーザは、スマートフォン2のカメラ206によってコード情報を撮影し、写真シール作成装置1の筐体IDを画像管理アプリ2Aにより読み込ませる。
【0172】
画像管理アプリ2Aにより読み込まれた写真シール作成装置1の筐体IDは、画像管理アプリ2Aが管理するユーザIDとともに画像管理サーバ3に送信され、これにより、写真シール作成装置1を利用しているユーザのユーザIDが画像管理サーバ3により特定される。画像管理サーバ3においては、ユーザIDに基づいてユーザの顔画像が特定され、ユーザ認証などが行われる。
【0173】
ユーザ認証に用いる画像が、撮影ブースに設けられたカメラ31Aを用いて撮影処理時に撮影されるものとしたが、撮影ブースに入る前のユーザを対象として、撮影ブースの外に設けられたカメラを用いて撮影されるようにしてもよい。例えば、撮影ブースに入る前のユーザを対象とした撮影が、事前操作部21に設けられたカメラを用いて行われるようにすることが可能である。
【0174】
・プログラムについて
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行することもできるし、ソフトウェアにより実行することもできる。一連の処理をソフトウェアにより実行する場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータ、または、汎用のパーソナルコンピュータなどにインストールされる。
【0175】
インストールされるプログラムは、光ディスク(CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disc)等)や半導体メモリなどよりなる
図13に示されるリムーバブルメディア311に記録して提供される。また、ローカルエリアネットワーク、インターネット、デジタル放送といった、有線または無線の伝送媒体を介して提供されるようにしてもよい。プログラムは、ROM302や記憶部308に、あらかじめインストールしておくことができる。
【0176】
コンピュータが実行するプログラムは、本明細書で説明する順序に沿って時系列に処理が行われるプログラムであっても良いし、並列に、あるいは呼び出しが行われたとき等の必要なタイミングで処理が行われるプログラムであっても良い。
【0177】
本明細書において、システムとは、複数の構成要素(装置、モジュール(部品)等)の集合を意味し、すべての構成要素が同一筐体中にあるか否かは問わない。したがって、別個の筐体に収納され、ネットワークを介して接続されている複数の装置、及び、1つの筐体の中に複数のモジュールが収納されている1つの装置は、いずれも、システムである。
【0178】
本明細書に記載された効果はあくまで例示であって限定されるものでは無く、また他の効果があってもよい。
【0179】
本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
【0180】
例えば、本技術は、1つの機能をネットワークを介して複数の装置で分担、共同して処理するクラウドコンピューティングの構成をとることができる。
【0181】
また、上述のフローチャートで説明した各ステップは、1つの装置で実行する他、複数の装置で分担して実行することができる。
【0182】
さらに、1つのステップに複数の処理が含まれる場合には、その1つのステップに含まれる複数の処理は、1つの装置で実行する他、複数の装置で分担して実行することができる。
【符号の説明】
【0183】
1 写真シール作成装置, 2 スマートフォン, 3 画像管理サーバ, 11 会員情報DB, 12 画像DB, 21 事前操作部, 21C コードリーダ, 31 撮影部, 41 編集部, 101 制御部, 111 ゲーム制御部, 112 認証結果取得部, 321 情報処理部, 331 認証部, 332 画像管理部