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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023023765
(43)【公開日】2023-02-16
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20230209BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】未請求
【請求項の数】3
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021129574
(22)【出願日】2021-08-06
(71)【出願人】
【識別番号】000241234
【氏名又は名称】豊丸産業株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100104178
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 尚
(72)【発明者】
【氏名】加藤 学
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA49
2C333CA56
2C333CA72
(57)【要約】
【課題】先読み対象の保留球に対する報知演出で行う特別演出の内容を予め決定した上で、対象以前の保留球に対する報知演出で特別演出を予告する予告演出を行う遊技機を提供する。
【解決手段】ターゲット保留が当りの可能性が高い熱い保留である場合(S505:YES)、連続演出の実施が決定される。宝箱獲得総数が決定され(S505)、ターゲット保留前のはずれ保留に対し、宝箱の獲得個数が宝箱獲得総数から振分けられる(S511)。各宝箱の色と(S512)、演出グループが決定される(S513)。さらに各宝箱に対し、色に応じた小演出が演出グループ内から決定される(S515)。宝箱の獲得順がランダムに決定され(S516)、はずれ保留に基づく保留報知演出において、獲得順に、振分け個数分の宝箱を獲得する演出が行われる。宝箱は獲得順に並べて表示され、ターゲット演出において開放されて、封じられた小演出が実行される。
【選択図】図26
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技領域を流下する遊技球が通過可能な始動領域と、
遊技球が前記始動領域を通過した場合に乱数値を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数値に基づき、その乱数値に基づく当外判定の結果を報知する報知演出の実行を制御する報知演出制御手段と
を備えた遊技機において、
前記報知演出制御手段は、
前記乱数取得手段が乱数値を取得した場合に、
前記報知演出において、通常とは異なる特別演出を実行するか否かを判断する実行判断手段と、
前記実行判断手段が前記特別演出を実行すると判断した場合に、前記特別演出を実行する対象の前記報知演出である対象演出において前記特別演出を行う回数を決定する回数決定手段と、
前記実行判断手段が前記特別演出を実行すると判断した乱数値よりも前に取得された乱数値であり、その乱数値に基づく当外判定が未だ行われていない未判定乱数のそれぞれに対し、前記回数決定手段が決定した前記特別演出の回数が総数となるように、前記未判定乱数に係る前記報知演出である前置演出において前記特別演出の実施を予告する予告演出を行う回数を割り当てる割当手段と、
前記特別演出として実施可能な複数種類の演出をその内容に応じて予め分類し、且つ前記対象演出において実行可能なタイミングを予め設定した演出群を、前記対象演出において実行する前記特別演出のそれぞれに対し、演出の実行順に且つ重複しないように対応付ける演出群対応手段と、
前記対象演出において実行するそれぞれの前記特別演出について、前記特別演出の内容を、前記演出群対応手段によって対応付けられた前記演出群に含まれる演出から決定する演出内容決定手段と、
前記対象演出における前記特別演出のそれぞれと一対一に対応する前記予告演出を、前記前置演出において実行する順番を無作為に決定する予告順決定手段と
を実行し、
前記前置演出を実行する場合に、
前記前置演出に対して割り当てられた回数分の前記予告演出を、前記予告順決定手段に決定された順に実行し、且つ実行順に、前記予告演出がなされたことを示す予告画像を提示する予告演出実行手段
を実行し、
前記対象演出を実行する場合に、
前記演出内容決定手段が演出の内容を決定した前記特別演出を、その演出が含まれる前記演出群の実行可能なタイミングに合わせ、前記特別演出に対応し且つ前記予告演出実行手段に提示された前記予告画像を演出の起点とし、前記特別演出を実行する特別演出実行手段
を実行すること
を特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記報知演出制御手段は、
前記乱数取得手段が乱数値を取得した6場合に、
前記乱数取得手段が取得した乱数値に基づき、前記特別演出のそれぞれに対応する前記予告演出を示す前記予告画像のそれぞれに表示色を決定する色決定手段
を実行し、
前記演出内容決定手段は、前記特別演出の演出内容を、前記色決定手段が決定した前記予告画像の前記表示色に基づいて、前記演出群から決定すること
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記報知演出制御手段は、
前記実行判断手段が前記特別演出を実行すると判断した場合において前記未判定乱数がない場合、前記予告演出実行手段は、前記対象演出の実行時に、前記特別演出実行手段による前記特別演出の実行に先立って、前記予告演出を実行すること
を特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、先読みによる報知演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
対象となる保留が取得されたとき、対象保留の乱数値を先読みし、対象保留以前に取得された前保留に対する当外判定の結果を報知する報知演出において、対象保留の先読み結果に応じた予告となる演出を行う遊技機がある。例えば特許文献1に記載の遊技機は、先読み報知演出を行う場合に、対象保留の報知演出において複数獲得するうちの最後に獲得するキャラクタと、前保留の報知演出において複数獲得するうちの最後に獲得するキャラクタを決定する。そして、前保留および対象保留の報知演出のそれぞれにおいて、最後に獲得するキャラクタの前に獲得する中間キャラクタを決定し、中間キャラクタを獲得したのち最後のキャラクタを獲得する演出を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2014-158542号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1では、先読み報知演出が行われる場合、前保留の報知演出のそれぞれにおいて獲得されるキャラクタが表示されてしまうので、どんなキャラクタが獲得されるのかを対象保留の報知演出まで楽しみ待つことはできない。さらに、前保留の報知演出において最後に獲得したキャラクタの大当り期待値よりも、後続の前保留や対象保留の報知演出において最後に獲得されるキャラクタの大当り期待値が低くならないように制御される。故に、前保留の段階でかなり期待値の高いキャラクタが獲得されてしまうと、対象保留の報知演出でキャラクタが獲得される前に結果が予測できてしまい、対象保留の報知演出に対する興趣が削がれてしまう場合がある。
【0005】
本発明は、先読み対象の保留球に対する報知演出で行う特別演出の内容を予め決定した上で、対象以前の保留球に対する報知演出で特別演出を予告する予告演出を行う遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様によれば、遊技領域を流下する遊技球が通過可能な始動領域と、遊技球が前記始動領域を通過した場合に乱数値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段が取得した乱数値に基づき、その乱数値に基づく当外判定の結果を報知する報知演出の実行を制御する報知演出制御手段とを備えた遊技機において、前記報知演出制御手段は、前記乱数取得手段が乱数値を取得した場合に、前記報知演出において、通常とは異なる特別演出を実行するか否かを判断する実行判断手段と、前記実行判断手段が前記特別演出を実行すると判断した場合に、前記特別演出を実行する対象の前記報知演出である対象演出において前記特別演出を行う回数を決定する回数決定手段と、前記実行判断手段が前記特別演出を実行すると判断した乱数値よりも前に取得された乱数値であり、その乱数値に基づく当外判定が未だ行われていない未判定乱数のそれぞれに対し、前記回数決定手段が決定した前記特別演出の回数が総数となるように、前記未判定乱数に係る前記報知演出である前置演出において前記特別演出の実施を予告する予告演出を行う回数を割り当てる割当手段と、前記特別演出として実施可能な複数種類の演出をその内容に応じて予め分類し、且つ前記対象演出において実行可能なタイミングを予め設定した演出群を、前記対象演出において実行する前記特別演出のそれぞれに対し、演出の実行順に且つ重複しないように対応付ける演出群対応手段と、前記対象演出において実行するそれぞれの前記特別演出について、前記特別演出の内容を、前記演出群対応手段によって対応付けられた前記演出群に含まれる演出から決定する演出内容決定手段と、前記対象演出における前記特別演出のそれぞれと一対一に対応する前記予告演出を、前記前置演出において実行する順番を無作為に決定する予告順決定手段とを実行し、前記前置演出を実行する場合に、前記前置演出に対して割り当てられた回数分の前記予告演出を、前記予告順決定手段に決定された順に実行し、且つ実行順に、前記予告演出がなされたことを示す予告画像を提示する予告演出実行手段を実行し、前記対象演出を実行する場合に、前記演出内容決定手段が演出の内容を決定した前記特別演出を、その演出が含まれる前記演出群の実行可能なタイミングに合わせ、前記特別演出に対応し且つ前記予告演出実行手段に提示された前記予告画像を演出の起点とし、前記特別演出を実行する特別演出実行手段を実行することを特徴とする遊技機が提供される。
【0007】
前置演出で実施された予告演出で取得される予告画像は、予告演出の実行順に提示される。予告画像に対応する特別演出は、対象演出が開始されるまで実施されないので、前置演出が行われている間、遊技者は、どのような特別演出が行われるかを楽しみに、遊技を行うことができる。また、特別演出の内容はわからなくても、予告画像の数によって、対象演出に期待を抱くこともできる。また、特別演出が行われることが決定された場合、前置演出が行われる前に、特別演出の演出群だけでなく、特別演出で行われるすべての演出の内容が決定される。故に、予告演出では、演出群だけでは大まかな示唆となりがちな演出を、特別演出の内容に基づいた、より詳細な示唆を行うことができる。
【0008】
本態様の前記報知演出制御手段は、前記乱数取得手段が乱数値を取得した場合に、前記乱数取得手段が取得した乱数値に基づき、前記特別演出のそれぞれに対応する前記予告演出を示す前記予告画像のそれぞれに表示色を決定する色決定手段を実行し、前記演出内容決定手段は、前記特別演出の演出内容を、前記色決定手段が決定した前記予告画像の前記表示色に基づいて、前記演出群から決定してもよい。
【0009】
特別演出の内容に応じて予告画像の表示色が決定される場合、特別演出の内容が期待度の高いものであれば、表示色も期待度の高いものが多くなりがちであるので、特別演出が行われる前に結果が予測できてしまう。本願では、予告画像の表示色が決定されてから、表示色に応じて、特別演出の内容が決定される。故に遊技者は、予告画像から当外判定の結果を予測しづらく、特別演出が行われるまで楽しみに待つことができる。
【0010】
本態様の前記報知演出制御手段は、前記実行判断手段が前記特別演出を実行すると判断した場合において前記未判定乱数がない場合、前記予告演出実行手段は、前記対象演出の実行時に、前記特別演出実行手段による前記特別演出の実行に先立って、前記予告演出を実行してもよい。
【0011】
対象演出において特別演出に先立ち予告演出を行うことができるので、未判定乱数がなく前置演出が行われない場合でも、特別演出を行う回数を減らさなくて済む。
【図面の簡単な説明】
【0012】
図1】パチンコ機1の正面図である。
図2】大出玉大当り遊技中の電チュー等の基本動作を示すタイミングチャート(1/2)である。
図3】大出玉大当り遊技中の電チュー等の基本動作を示すタイミングチャート(2/2)である。
図4】小出玉大当り遊技中の電チュー等の基本動作を示すタイミングチャートである。
図5】パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。
図6】第一普通当り関係情報記憶エリアを示す概念図である。
図7】第一普通図柄決定テーブルの概念図である。
図8】第一電チュー13の開放パターンおよび振分部作動パターンを示すタイムチャートである。
図9】第一変動パターン決定テーブルの概念図である。
図10】メイン処理のフローチャートである。
図11】第一普通図柄処理のフローチャートである。
図12】乱数先読み処理のフローチャートである。
図13】第一普通電動役物処理のフローチャートである。
図14】第二普通図柄処理のフローチャートである。
図15】第二普通電動役物処理のフローチャートである。
図16】第三普通図柄処理のフローチャートである。
図17】第三普通電動役物処理のフローチャートである。
図18】第四普通図柄処理のフローチャートである。
図19】第四普通電動役物処理のフローチャートである。
図20】宝箱獲得演出について説明するための説明図である。
図21】保留熱さ決定テーブルの概念図である。
図22】宝箱色決定テーブルの概念図である。
図23】小演出決定テーブルの概念図である。
図24】サブ制御基板処理のフローチャートである。
図25】サブ制御基板処理の続きのフローチャートである。
図26】連続演出決定処理のフローチャートである。
図27】第一報知演出制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、図1を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。以下の説明では、図1の手前側、奥側、上側、下側、左側、および右側を、それぞれ、パチンコ機1の前側、後側、上側、下側、左側、および右側とする。パチンコ機1は、複数の普通電動役物に加えて第二種非電動役物を備えた、いわゆる一般電役タイプの遊技仕様の遊技機である。
【0014】
図1に示すように、パチンコ機1の上半分の部分には遊技盤2が設けられている。遊技盤2は正面視略正方形の板状であり、透明なガラス板を保持した前面枠10によって前面を保護されている。遊技盤2の下部には上皿5が設けられている。上皿5は、遊技球発射装置37(図5参照)に金属製の遊技球を供給し、且つ賞球を受ける。上皿5の上面には、遊技者によって操作される操作ボタン9が設けられている。上皿5の直下には、賞球を受ける下皿6が設けられている。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7は、遊技者が回転操作できるように設けられており、遊技者が発射ハンドル7を回転させて発射操作を行うと、発射ハンドル7の回転角度に応じた強度で、遊技球発射装置37によって遊技球が発射される。前面枠10の上部の左右の角には、スピーカ48がそれぞれ設けられている。
【0015】
遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。ガイドレール3は、遊技領域4の左側に形成されている。遊技領域4の略中央には、各種演出を実行するセンター飾り8が設けられている。遊技球発射装置37によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は、センター飾り8の左側を流下し、所定の強度以上で発射された遊技球は、センター飾り8の右側を流下する。以下、遊技球がセンター飾り8の左側を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と、遊技球がセンター飾り8の右側を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。
【0016】
センター飾り8は、表示画面28を主に備える。表示画面28は、センター飾り8の上部の略中央に配置される。表示画面28は、例えばLCD等によって構成されており、様々な数字・文字等を表示可能である。表示画面28は、演出用の図柄である演出図柄(第一演出図柄81または第二演出図柄)を複数(本実施形態では、3つ)表示し、報知演出を実行可能である。報知演出は、複数の演出図柄を変動させた後に、後述する第一普通当り判定の結果を示す第一演出図柄81の組合せ、または第四普通当り判定の結果を示す第二演出図柄の組合せを確定表示させることで、第一普通当り判定または第四普通当り判定の結果を遊技者に報知する演出である。
【0017】
センター飾り8の略中央下方には、遊技球が通過可能なゲート11が設けられている。ゲート11は、第一普通図柄の作動ゲートである。センター飾り8の右方には、複数の入賞口が一体に設けられたユニット部品である入賞口ユニット20が設けられている。入賞口ユニット20は、第一電チュー13、第一非電動役物17および第二非電動役物18を備える。第一電チュー13は、普通電動役物(普通当り判定の結果に基づき入賞口の大きさを変化する役物)として設けられる電動チューリップ(以下、「電チュー」という。)の一つである。第一電チュー13は、入賞口ユニット20の上部に設けられる。第一電チュー13は、第一電チュー13の入口を開閉する開閉部材131を備える。入賞口ユニット20の上部に設けられた流路入口201Aから入賞口ユニット20の内部に進入した遊技球は、開閉部材131によって第一電チュー13の入口が開放された場合にのみ、第一電チュー13に入賞できる。第一電チュー13は、第四普通図柄の作動口である。
【0018】
第一非電動役物17は、入賞口ユニット20の略中央部に設けられる。第一非電動役物17は、第二種非電動役物に係る入賞口として構成されている。第二種非電動役物は、電動役物(電気的動力によって動作する役物)以外の役物であり、遊技球が当該入賞口以外の特定の入賞口に入賞した場合または特定のゲートを通過した場合に作動する役物である。すなわち、第一非電動役物17の入口は、ソレノイド等によって電気的に開閉されるものではなく、機械的に開閉される。本実施形態では、第一非電動役物17が開放状態の場合にのみ、入賞口ユニット20の内部に設けられた流路201を流れる遊技球が第一非電動役物17に入賞できる。なお、第一非電動役物17は、入口が閉鎖された閉鎖状態にも遊技球の入賞が可能であって、開放状態が閉鎖状態よりも遊技球が入賞容易となる構成であってもよい。第一非電動役物17は、第二普通図柄の作動口としても機能する。
【0019】
第二非電動役物18は、入賞口ユニット20の下部に設けられる。第二非電動役物18も、第二種非電動役物に係る入賞口として構成されている。本実施形態では、第二非電動役物18が開放状態の場合にのみ、入賞口ユニット20の流路201を流れる遊技球が第二非電動役物18に入賞できる。なお、第二非電動役物18は、入口が閉鎖された閉鎖状態にも遊技球の入賞が可能であって、開放状態が閉鎖状態よりも遊技球が入賞容易となる構成であってもよい。第二非電動役物18は、普通図柄の作動口として機能しない。以下、第一非電動役物17および第二非電動役物18を総称する場合、単に、「非電動役物」という。
【0020】
入賞口ユニット20の略中央下方には、第二電チュー14が設けられている。第二電チュー14は、第三普通図柄の作動口である。第二電チュー14の左下方には、第三電チュー15が設けられている。第三電チュー15は、第一電チュー13と同様に、第四普通図柄の作動口である。第二電チュー14の右下方には、第四電チュー16が設けられている。第四電チュー16は、普通図柄の作動口として機能しない。第二電チュー14、第三電チュー15、第四電チュー16のそれぞれは、第一電チュー13と同様に、開閉部材141,151,161を備える。第二電チュー14、第三電チュー15および第四電チュー16のそれぞれの開閉部材141,151,161が開放された場合にのみ、遊技球は第二電チュー14、第三電チュー15および第四電チュー16に入賞できる。以下、第一電チュー13、第二電チュー14、第三電チュー15および第四電チュー16を総称する場合、単に、「電チュー」という。電チューの各開閉部材131,141,151,161は、ソレノイドによって開閉される。電チューは、それぞれの開閉部材131,141,151,161が閉鎖された閉鎖状態にも遊技球の入賞が可能であって、開閉部材131,141,151,161が開放されることで閉鎖状態よりも遊技球が入賞容易となる構成であってもよい。
【0021】
遊技領域4には、上記以外に、アウト口19、各種の電飾部材、その他の入賞口および遊技くぎ等が設けられている。アウト口19は、遊技盤2の下部に設けられている。遊技領域4を流下する遊技球のうち、電チュー、非電動役物およびその他の入賞口のいずれにも入賞せず遊技領域4の下部まで流下した遊技球は、アウト口19を通過した後、遊技領域4の外部へ排出される。
【0022】
なお、遊技領域4において、各遊技部材が上記のように配設されるため、左打ちされた遊技球は、右打ちされた遊技球よりも、ゲート11を通過しやすい。また、右打ちされた遊技球は、左打ちされた遊技球よりも、電チューおよび非電動役物に入賞しやすい。左打ちされた遊技球が電チューおよび非電動役物に入賞することは困難である。したがって、遊技者は、後述する大当り遊技中には右打ちによって遊技を進め、それ以外の場合は左打ちによって遊技を進める。
【0023】
遊技盤2の右下部には、図柄表示部24が設けられている。図柄表示部24は、第一普通図柄表示部、第二普通図柄表示部、第三普通図柄表示部、第四普通図柄表示部、第一普通図柄記憶数表示LED、第二普通図柄記憶数表示LED、第三普通図柄記憶数表示LEDおよび第四普通図柄記憶数表示LEDを備える。第一~第四普通図柄表示部は、それぞれ1の7セグメントLEDからなり、第一~第四普通当り判定の結果を示す第一~第四普通図柄を、LEDの点灯および消灯によって表示する。第一~第四普通図柄記憶数表示LEDは、第一~第四普通当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球である保留球の個数(いわゆる「保留球数」)を表示する。第一普通図柄に係る保留球数を第一保留球数という。第二普通図柄に係る保留球数を第二保留球数という。第三普通図柄に係る保留球数を第三保留球数という。第四普通図柄に係る保留球数を第四保留球数という。以下では、第一~第四普通図柄を総称する場合、単に「普通図柄」という。
【0024】
図2図4を参照して、パチンコ機1の遊技例について説明する。パチンコ機1では、左打ちで遊技を開始して、遊技球がゲート11を通過することを契機として、第一当り乱数が取得される。取得された第一当り乱数に基づいて、第一普通当り判定が行われる。パチンコ機1では、第一普通当り判定において当りと判定される確率(以下、「第一普通当り確率」という。)は、約1/150である。なお、第一普通当り確率は、約1/150より低くても高くてもよい。以下、第一普通当り判定によって当りと判定されることを、「第一普通当り」ともいう。本実施形態において、ゲート11を通過した遊技球に対して、第一普通当り判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数(最大第一保留球数)は「4」である。
【0025】
パチンコ機1には、第一電チュー13が開放される第一普通当り遊技に、「大出玉」および「小出玉」の種類がある。パチンコ機1は、第一普通当り遊技において第一電チュー13に遊技球が入賞することを契機として、他の電チューおよび非電動役物が連続的に開放する。パチンコ機1において、電チューおよび非電動役物が連続的に開放する遊技を、「大当り遊技」といい、後述する第一~第四普通当り遊技のいずれかを特定しない場合、または総称する場合、「普通当り遊技」ともいう。大当り遊技において払い出される賞球の総数は、大出玉の第一普通当り遊技の実行を契機として大当り遊技が行われる場合の方が、小出玉の第一普通当り遊技の実行を契機として大当り遊技が行われる場合よりも多い。
【0026】
図2および図3を参照して、大出玉の第一普通当り遊技の実行を契機として行われる大当り遊技について説明する。図2に示すように、遊技球がゲート11を通過することを契機として第一普通当り判定が行われると、図柄表示部24の第一普通図柄表示部に表示される第一普通図柄が変動を開始する。第一普通図柄の変動に同期して、表示画面28、スピーカ48等によって報知演出が行われる。普通図柄の変動のうち、当りを示す図柄が確定表示される変動を当り変動といい、はずれを示す図柄が確定表示される変動をはずれ変動という。
【0027】
第一普通当り判定によって第一普通当りと判定され、第一普通図柄の当り変動の終了後に、大出玉の第一普通当り遊技が行われたとする。第一普通当り遊技は、第一普通当りを示す第一普通図柄が確定表示された後に行われる。開放された第一電チュー13に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じて、所定数の賞球が払い出される。第一普通当り遊技で開放された第一電チュー13に遊技球を入賞させるため、遊技者は、遊技を左打ちから右打ちに変更する。一旦開放された第一電チュー13は、第一開放パターンP1(図8参照)による開放の終了および10個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。なお、第一普通当り遊技が実行されている間には、第一普通図柄は変動しない。
【0028】
第一電チュー13へ入賞した遊技球は、第一電チュー13の内部に設けられている流路201を流下する。流路201には振分部21が設けられている。振分部21は、L状部21Aとストッパ21Bとを有する。L状部21Aは正面視でL字状の板状部材であり、ストッパ21Bは、上下方向に延びる薄板状の部材である。振分部21の未作動時には、L状部21Aが流路201内にて前方に突出し、ストッパ21Bが後方に退避する。振分部21の作動時には、L状部21Aが後方に退避し、ストッパ21Bが流路201内にて前方に突出する。以下では、作動時における振分部21の位置を作動位置、未作動時における振分部21の位置を未作動位置という。
【0029】
流路201は、振分部21が設けられた部分において分岐し、分岐した一方の流路201は第一非電動役物17の後方へ延び、他方の流路201は第二非電動役物18の後方へ延びる。流路201のうち第一非電動役物17の後方の領域を第一通過領域とし、第二非電動役物18の後方の領域を第二通過領域とする。
【0030】
振分部21の未作動時に振分部21に到達した遊技球は、突出したL状部21Aによって第一通過領域が設けられた方に分岐する流路201への侵入が阻害され、第二通過領域が設けられた方に分岐する流路201を流下する。一方、振分部21の作動時に振分部21に最初に到達した遊技球は、突出したストッパ21Bによって振分部21において保持される。次に振分部21に到達した遊技球は、振分部21に保持されている遊技球によって第一通過領域側の流路201への侵入が阻害され、第二通過領域側の流路201を流下する。振分部21が作動を終了すると(作動時から未作動時に移行すると)、流路201内に突出したストッパ21Bが後方に退避し、L状部21Aが流路201内に突出した未作動時の状態になる。ストッパ21Bが退避することにより振分部21による遊技球の保持が解除され、遊技球は第一通過領域側の流路201を流下する。すなわち、振分部21は、流路201を流下する遊技球を、第一通過領域側の流路201または第二通過領域側の流路201のいずれかに振り分けるために設けられている。
【0031】
第一非電動役物17は、第一作動機構(図示略)を備える。第一作動機構は、第一非電動役物17の入口を開放させるための機構である。第一開放機構は、第一非電動役物17の内部から後方に延びるレバー(図示略)を備える。レバーの後部は第一通過領域に配置される。第一通過領域を通過する遊技球は、レバーに当接する。第一非電動役物17の内部に延びるレバーの前部は、第一非電動役物17の内部に設けられるフック(図示略)に連結している。第一通過領域を通過する遊技球がレバーに当接すると、フックが、第一非電動役物17の入口を構成する入口部材(図示略)を係留して、第一非電動役物17の入口が開放状態になる。開放された第一非電動役物17に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じて、所定数の賞球が払い出される。なお、第一通過領域を通過した遊技球は、その後、遊技盤2の後方に排出される。
【0032】
第一非電動役物17は、第一閉鎖機構(図示略)を備える。第一閉鎖機構は、第一非電動役物17の入口を閉鎖させるための機構である。第一閉鎖機構は、第一非電動役物17の内部に固定された軸部材(図示略)によって回転自在に支持されるギヤである。第一非電動役物17に所定個数の遊技球が入賞すると、ギヤが所定の角度で回転してフックが押しあげられ、フックと入口部材との係留が解除される。これにより、第一非電動役物17が閉鎖状態になる。開放状態の第一非電動役物17を閉鎖状態にするために必要な第一非電動役物17への遊技球の入賞個数を、以下では「第一閉鎖入賞数」という。本実施形態では、第一閉鎖入賞数は「2」である。このように、第一非電動役物17は、電気的動力を用いることなく、第一開放機構および第一閉鎖機構によって機械的に開閉する。
【0033】
第二非電動役物18は、第二開放機構および第二閉鎖機構(図示略)を備える。第二開放機構は、第一開放機構と同様に構成されており、第二開放機構のレバー(図示略)の後部は第二通過領域に配置される。第二通過領域を通過する遊技球がレバーに当接すると、第二非電動役物18の内部に設けられるフック(図示略)が、第二非電動役物18の入口を構成する入口部材(図示略)を係留して、第二非電動役物18の入口が開放状態になる。開放された第二非電動役物18に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じて、所定数の賞球が払い出される。
【0034】
なお、第二通過領域を通過した遊技球は、その後、遊技盤2の後方に排出される。第二閉鎖機構は、第一閉鎖機構と同様に構成されており、開放状態の第二非電動役物18へ所定個数の遊技球が入賞すると、第二閉鎖機構によって第二非電動役物18が閉鎖状態にされる。開放状態の第二非電動役物18を閉鎖状態にするために必要な第二非電動役物18への遊技球の入賞個数を、以下では「第二閉鎖入賞数」という。本実施形態では、第二閉鎖入賞数は「1」である。このように、第二非電動役物18は、電気的動力を用いることなく、第二開放機構および第二閉鎖機構によって機械的に開閉する。
【0035】
パチンコ機1では、大出玉の第一普通当り遊技と、小出玉の第一普通当り遊技とで、第一電チュー13の開放パターンが異なる。振分部21は、所定の振分部作動パターンで作動する。大出玉の第一普通当り遊技においては、第一電チュー13の開放パターンと振分部作動パターンとの組合せによって、第一電チュー13へ入賞した遊技球のうち1個だけが第一通過領域を通過でき、その他は第二通過領域を通過する。本実施形態では、複数の遊技球が第二通過領域を通過した後、1個の遊技球が第一通過領域を通過する。したがって、第一電チュー13へ10個の遊技球が入賞した場合、第二非電動役物18が9回の開閉を繰り返した後、第一非電動役物17が1回の開閉を行う。本実施形態では、第一普通当り遊技の実行中に第二非電動役物18が開閉し、第一普通当り遊技の実行中または実行後に第一非電動役物17が開閉する。
【0036】
第一電チュー13は、第四普通図柄の作動口であるので、第一電チュー13へ遊技球が入賞することを契機として、第四当り乱数が取得される。第一非電動役物17は、第二普通図柄の作動口であるので、第一非電動役物17へ遊技球が入賞することを契機として、第二当り乱数が取得される。
【0037】
パチンコ機1は、複数の普通図柄のそれぞれについて、他の普通図柄に対して優先的に変動するか否かを示す変動優先順位を定める。具体的には、第四普通図柄の変動優先順位が最も高く、以降は第三普通図柄、第二普通図柄、第一普通図柄の順に変動優先順位が低くなる。第四保留球数が「1」以上である限り、第四普通図柄は他の普通図柄に優先して変動を開始する。第四保留球数が「0」であり、第三保留球数が「1」以上である場合には、第三普通図柄が第一普通図柄および第二普通図柄に優先して変動を開始する。第三保留球数および第四保留球数が「0」であり、第二保留球数が「1」以上である場合には、第二普通図柄が第一普通図柄に優先して変動を開始する。第二保留球数、第三保留球数および第四保留球数が「0」である場合に、第一普通図柄が変動を開始する。パチンコ機1のこのような普通図柄の変動優先順位の関係を、以下では、「第四普通図柄>第三普通図柄>第二普通図柄>第一普通図柄」と表す。
【0038】
変動優先順位に基づいて普通図柄の変動が行われる。第一普通当り遊技が終了した時点において第四保留球数が4個記憶されているので、第四普通図柄の変動が他の普通図柄の変動に優先して行われる。すなわち、取得された第四当り乱数に基づく第四普通当り判定が、他の普通当り判定に優先して行われる。本実施形態では、第四普通当り判定によって当りと判定される確率(以下、「第四普通当り確率」という。)は100%である。以下、第四普通当り判定によって当りと判定されることを「第四普通当り」ともいう。なお、第二普通当り確率は、100%未満であってもよい。本実施形態において、第一電チュー13に入賞した遊技球に対して、第四普通当り判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数(最大第四保留球数)は「4」である。したがって、第一普通当り遊技が1回行われることに応じて第四普通当り判定は最大で4回行われ、第四普通当り遊技も最大で4回行われる。なお、第四普通当り遊技中には、第四普通図柄は変動しない。第四普通当り判定では、第四普通当りまたははずれのいずれかが、第四当り乱数に基づいて判定される。
【0039】
第四普通当り判定が行われると、図柄表示部24の第四普通図柄表示部に表示される第四普通図柄が変動を開始する。第四普通当り判定によって第四普通当りと判定されると、第四普通図柄の当り変動が終了した後に、第四電チュー16の開閉部材161が開放される第四普通当り遊技が行われる。第四普通当り遊技は、第四普通当りを示す第四普通図柄が確定表示された後に行われる。開放された第四電チュー16に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じて、所定数の賞球が払い出される。一旦開放した第四電チュー16は、所定の開放時間(以下、「第四開放時間」という。)の経過および7個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖する。以下、第四保留球数が「0」になるまで、第四普通図柄の変動と第四普通当り遊技とが、最大4回繰り返して実行される。以下、4個の第四保留球のそれぞれに対して実行される最大4回の第四普通当り遊技を合わせて、以下では、「一連の第四普通当り遊技」という。
【0040】
本実施形態では、最大第二保留球数は「2」である。一連の第四普通当り遊技が終了し、第四保留球数が「0」になった時点において、第二保留球数が最大で「2」であり、第三保留球数は「0」である。したがって、一連の第四普通当り遊技が終了すると、変動優先順位に基づいて第二普通図柄が変動開始できるようになる。すなわち、第二普通当り判定が第一普通当り判定に優先して行われる。本実施形態では、第二普通当り判定によって当りと判定される確率(以下、「第二普通当り確率」という。)は100%である。以下、第二普通当り判定によって当りと判定されることを「第二普通当り」ともいう。なお、第二普通当り確率は、100%未満であってもよい。
【0041】
第二普通当り判定が行われると、図柄表示部24の第二普通図柄表示部に表示される第二普通図柄が変動を開始する。第二普通当り判定によって第二普通当りと判定されると、第二普通図柄の当り変動が終了した後に、第二電チュー14の開閉部材141が開放される第二普通当り遊技が行われる。第二普通当り遊技は、第二普通当りを示す第二普通図柄が確定表示された後に行われる。開放された第二電チュー14に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じて、所定数の賞球が払い出される。一旦開放した第二電チュー14は、所定の開放時間(以下、「第二開放時間」という。)の経過および10個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖する。
【0042】
第二電チュー14は第三普通図柄の作動口であるので、第二電チュー14へ遊技球が入賞することを契機として、第三当り乱数が取得される。本実施形態では、最大第三保留球数は「4」である。第二普通当り遊技が終了した時点において、第四保留球数が「0」であり、第三保留球数が最大で「4」であるので、第二保留球数が「0」でなくても第三普通図柄が変動優先順位に基づいて変動開始できるようになる。すなわち、第三普通当り判定が第二普通当り判定に優先して行われる。本実施形態では、第三普通当り判定によって当りと判定される確率(以下、「第三普通当り確率」という。)は100%である。以下、第三普通当り判定によって当りと判定されることを「第三普通当り」ともいう。なお、第三普通当り確率は、100%未満であってもよい。
【0043】
第三普通当り判定が行われると、図柄表示部24の第三普通図柄表示部に表示される第三普通図柄が変動を開始する。第三普通当り判定によって第三普通当りと判定さると、第三普通図柄の当り変動が終了した後に、第三電チュー15の開閉部材151が開放される第三普通当り遊技が行われる。開放された第三電チュー15に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じて、所定数の賞球が払い出される。一旦開放した第三電チュー15は、所定の開放時間(以下、「第三開放時間」という。)の経過および10個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖する。
【0044】
第三電チュー15は、第一電チュー13と同様に第四普通図柄の作動口であるので、第三電チュー15へ遊技球が入賞することを契機として、第四当り乱数が取得される。第三普通当り遊技が終了した時点において、第四保留球数が最大で4個記憶されているので、第四普通図柄の変動が他の普通図柄の変動に優先して行われる。このため、第三普通当り遊技が終了すると、一連の第四普通当り遊技が行われる。
【0045】
以降は、第三保留球数が「0」になるまでの間、第三普通当り遊技と一連の第四普通当り遊技とが繰り返して行われる。第三保留球数が「0」になると、第二普通図柄が変動できるようになる。このため、図3に示すように、第二普通図柄の当り変動が終了した後に、1回の第二普通当り遊技が行われ、その後に第三普通当り遊技と一連の第四普通当り遊技とが最大で4回繰り返して行われる。その後、第二保留球数、第三保留球数および第四保留球数が「0」になることで、大当り遊技が終了する。第一保留球数が「1」以上である場合には、大当り遊技が終了した後に第一普通図柄が変動優先順位に基づいて変動開始できるようになる。遊技者は、ゲート11に遊技球を通過させるため、遊技を右打ちから左打ちに戻す。大出玉の第一普通当り遊技を契機として行われる大当り遊技を、以下では、大出玉大当り遊技ともいう。本実施形態では、大出玉大当り遊技を通じて払い出される賞球は約4000個である。
【0046】
図4を参照して、小出玉の第一普通当り遊技の実行を契機として行われる大当り遊技について説明する。遊技球がゲート11を通過することを契機として第一普通当り判定が行われると、第一普通図柄が変動を開始する。第一普通当り判定によって第一普通当りと判定され、第一普通図柄の当り変動の終了後に、小出玉の第一普通当り遊技が行われたとする。第一電チュー13の開放パターンと振分部作動パターンとの組合せによって、小出玉の第一普通当り遊技において第一電チュー13へ入賞した遊技球は、すべて第二通過領域側の流路201を通過し、第一通過領域側の流路201を通過しない。したがって、第一電チュー13へ10個の遊技球が入賞した場合、第一普通当り遊技中に第二非電動役物18が10回の開閉を繰り返す。第一電チュー13への遊技球の入賞に応じて第四保留球数が最大で「4」になるので、第一普通当り遊技の終了後に一連の第四普通当り遊技が1回行われる。これにより、大当り遊技が終了する。第一保留球数が「1」以上である場合には、大当り遊技が終了した後に第一普通図柄が変動優先順位に基づいて変動開始できるようになる。遊技者は、ゲート11に遊技球を通過させるため、遊技を右打ちから左打ちに戻す。
【0047】
小出玉の第一普通当り遊技を契機として行われる大当り遊技を、以下では、小出玉大当り遊技ともいう。小出玉大当り遊技では、第二普通図柄の作動口である第一非電動役物17が開放状態にならず、第一非電動役物17に遊技球が入賞しない。よって、第二電チュー14、第三電チュー15および第四電チュー16の連動が行われない。このため、小出玉大当り遊技における電チューおよび非電動役物の連動する回数が、大出玉大当り遊技におけるものよりも少なくなる。したがって、小出玉大当り遊技を通じて払い出される賞球は、大出玉大当り遊技を通じて払い出される賞球よりも少ない。本実施形態では、小出玉大当り遊技を通じて払い出される賞球は約400個である。小出玉大当り遊技は、大出玉大当り遊技よりも遊技者にとっての有利度が低い大当り遊技である。
【0048】
図5を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1の制御部40は、主基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、中継基板47および電源基板42を主に備える。
【0049】
主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。主基板CPUユニット50には、乱数発生回路56および割込信号発生回路57が接続されている。乱数発生回路56は、所定範囲の乱数を発生させる。割込信号発生回路57は、一定周波数のクロック信号を出力するクロック回路(図示略)からクロック信号が入力される毎に割込信号を発生させる。主基板41は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎に、後述する主制御プログラムのメイン処理を実行する。
【0050】
主基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、外部端子板55、ゲートスイッチ61に接続している。サブ制御基板58は、CPU581、RAM582およびROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、操作ボタン9およびスピーカ48に接続している。
【0051】
CPU581は、主基板41から送信されるコマンドにしたがって、演出等の総合的な制御を行う。RAM582は、CPU581による演算処理で得られたデータを一時的に記憶する。ROM583は、報知演出を行うためのプログラム、およびプログラムが使用する各種フラグやデータの初期値等を記憶する。また、サブ制御基板58は、音制御回路584、音ROM585を備える。音ROM585は、パチンコ機1の演出等に用いられる音である遊技音を示す遊技音データを複数記憶する。例えば、パチンコ機1で用いられるBGM一曲分の音楽、セリフ音声、予告音、各種通知音、各種報知音の音声データ等、各種の遊技音データを圧縮音データとして予め格納する。音ROM585は、音制御回路584を介してCPU581に接続する。音制御回路584は、CPU581からの指定に応じた遊技音データを音ROM585から取得し、取得した遊技音データを再生することで、遊技音をスピーカ48に出力させる。音制御回路584は、例えば、音処理用のLSI等によって構成されていてもよい。
【0052】
ランプドライバ基板46は、電飾基板35に接続している。電飾基板35は、例えばLEDを搭載しており、前述の各種の電飾部材の内部に設けられている。ランプドライバ基板46は、サブ制御基板58から受信するコマンドにしたがって、電飾基板35の発光動作等を制御する。演出制御基板43は、CPU431、CGROM432等を備える。CGROM432には、遊技中に再生される映像の映像データ等が記憶されている。CPU431は、サブ制御基板58から送信されるコマンドにしたがってCGROM432から映像データを読み出して、表示画面28に表示する制御を行う。
【0053】
払出制御基板45は、CPU451等を備える。払出制御基板45は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を賞球として賞球払出装置49に払い出させる。
【0054】
中継基板47は、第一電チューソレノイド64、第二電チューソレノイド65、第三電チューソレノイド66、第四電チューソレノイド67、振分部ソレノイド68、第一電チュースイッチ71、第二電チュースイッチ72、第三電チュースイッチ73、第四電チュースイッチ74、第一非電動役物スイッチ75、第二非電動役物スイッチ76および図柄表示部24に接続している。
【0055】
第一電チューソレノイド64は、第一普通当り遊技中に第一電チュー13の開閉部材131を開閉する。第二電チューソレノイド65は、第二普通当り遊技中に第二電チュー14の開閉部材141を開閉する。第三電チューソレノイド66は、第三普通当り遊技中に第三電チュー15の開閉部材151を開閉する。第四電チューソレノイド67は、第四普通当り遊技中に第四電チュー16の開閉部材161を開閉する。振分部ソレノイド68は、振分部21を作動する。第一電チュースイッチ71は、第一電チュー13に設けられており、第一電チュー13への遊技球の入賞を検出する。第二電チュースイッチ72は、第二電チュー14に設けられており、第二電チュー14への遊技球の入賞を検出する。第三電チュースイッチ73は、第三電チュー15に設けられており、第三電チュー15への遊技球の入賞を検出する。第四電チュースイッチ74は、第四電チュー16に設けられており、第四電チュー16への遊技球の入賞を検出する。第一非電動役物スイッチ75は第一非電動役物17への遊技球の入賞を検出する。第二非電動役物スイッチ76は、第二非電動役物18への遊技球の入賞を検出する。
【0056】
外部端子板55は、パチンコホールに設置されている遊技機を統括的に管理する遊技場管理用コンピュータ(いわゆるホールコンピュータ、図示略)にパチンコ機1の情報を接点出力する。ゲートスイッチ61は、ゲート11に設けられており、ゲート11への遊技球の通過を検出する。
【0057】
電源基板42は、主基板41および遊技球発射装置37に接続されており、各基板および遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(本実施形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。
【0058】
図6を参照して、RAM52の第一普通当り関係情報記憶エリアについて説明する。第一普通当り関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の第一普通図柄処理(図11参照)において使用される。第一普通当り関係情報記憶エリアには、複数の記憶エリアが設けられている。本実施形態では、最大第一保留球数が「4」である。このため、第一普通当り関係情報記憶エリアに、No.1からNo.4の4つの記憶エリアが設けられている。遊技球がゲート11を通過した際に、第一保留球数が4未満(0~3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。
【0059】
各記憶エリアには、第一当り乱数欄、第一普通図柄決定乱数欄および第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一当り乱数欄には、乱数発生回路56(図5参照)によって発生された第一当り乱数の値が記憶される。第一普通図柄決定乱数欄には、乱数発生回路56によって発生された第一普通図柄決定乱数の値が記憶される。第一変動パターン決定乱数欄には、乱数発生回路56によって発生された第一変動パターン決定乱数の値が記憶される。遊技球がゲート11を通過すると、その時点で乱数発生回路56によって乱数の種類毎に生成されている乱数がハード回路によってラッチされて、各欄に記憶される。第一当り乱数は、第一普通当り判定のために用いられる。第一普通図柄決定乱数は、第一普通図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部24の第一普通図柄表示部に表示される第一普通図柄の変動時間を示す第一変動パターンを決定するために用いられる。なお、第一当り乱数とともに取得されて第一普通当り関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数(第一当り乱数、第一普通図柄決定乱数、第一変動パターン決定乱数)を総称して第一乱数ともいう。
【0060】
パチンコ機1において、第一普通図柄の変動時間は、第一普通当り判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板58は、主基板41で決定された第一変動パターンにしたがって報知演出を制御する。具体的には、主基板41は、第一変動パターンにしたがって、第一普通図柄の変動を開始する。サブ制御基板58は、第一普通図柄の変動開始に同期して、第一演出図柄81の変動表示を開始する。主基板41は、変動を開始した第一普通図柄の変動時間が終了すると、変動させていた第一普通図柄を、所定の時間(本実施形態では、0.8秒)の間、確定表示させる。サブ制御基板58は、第一普通図柄の確定表示に同期して、第一演出図柄81を確定表示させる。また、サブ制御基板58は、表示画面28における第一演出図柄81の表示による他、スピーカ48等によっても、第一変動パターンと同期した報知演出を実行する。
【0061】
なお、RAM52には、第二普通当り関係情報記憶エリア、第三普通当り関係情報記憶エリアおよび第四普通当り関係情報記憶エリアが設けられている。第二普通当り関係情報記憶エリア、第三普通当り関係情報記憶エリアおよび第四普通当り関係情報記憶エリアも、第一普通当り関係情報記憶エリアと同様に構成されている。本実施形態では、第二普通図柄の変動時間および第三普通図柄第四普通図柄の変動時間は、それぞれ一定の時間(2.0秒間)に定められている。このような場合には、第二普通当り関係情報記憶エリアおよび第三普通当り関係情報記憶エリアに、第二変動パターン決定乱数欄および第三変動パターン決定乱数欄が設けられなくてもよい。第二普通当り乱数、第三普通当り乱数、第四普通当り乱数とともに取得されて第二普通当り関係情報記憶エリア、第三普通当り関係情報記憶エリア、第四普通当り関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して、それぞれ第二乱数、第三乱数、第四乱数ともいう。第一~第四普通当り関係情報記憶エリアに記憶されている第一~第四乱数のうち、後述する判定エリア以外のエリアに記憶されている第一~第四乱数が、第一~第四保留球に相当する。以下の説明では、第一当り乱数、第二当り乱数、第三当り乱数および第四当り乱数を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、単に、当り乱数ともいう。
【0062】
図7を参照して、ROM53に記憶されている第一普通図柄決定テーブルについて説明する。パチンコ機1は、第一普通当り判定の結果が第一普通当りであることを示す普通図柄(以下、当り図柄という。)を、第一普通図柄決定テーブルを参照することで決定する。本実施形態では、第一普通図柄は、第一普通図柄は「1」~「9」の数字で表される図柄であり、「第一普通当りA」および「第一普通当りB」の2種類の当り図柄を含む。「第一普通当りA」に対応する当り図柄は、例えば「3」「5」「7」であり、「第一普通当りB」に対応する当り図柄は、例えば「1」「2」「4」「6」「8」「9」である。第一普通図柄決定テーブルにおいて、当り図柄のそれぞれには、第一普通図柄決定乱数の値(0~99)が対応付けられている。当り図柄の割合は、第一普通図柄決定乱数の値のうち50%が「第一普通当りA」に対応し、残る50%が「第一普通当りB」に対応する。第一普通当りAは、前述の「大出玉」の第一普通当り遊技に対応する図柄であり、第一普通当りBは、前述の「小出玉」の第一普通当り遊技に対応する図柄である。なお、第一普通当り判定の結果がはずれの場合には、はずれ図柄が決定される。はずれ図柄は、例えば「129」、「374」など、図柄が揃わない、いわゆるバラケ目である。
【0063】
第一普通図柄決定テーブルは、第一普通当り遊技における第一電チュー13の開放パターンをいずれにするかを、当り図柄に応じて定義している。「第一普通当りA」には、第一開放パターンP1が対応付けられている。「第一普通当りB」には、第二開放パターンP2が対応付けられている。したがって、第一普通当り判定によって第一普通当りであると判定された場合に、「第一普通当りA」の当り図柄が決定されたときには、第一普通当り遊技が第一開放パターンP1で実行される。第一普通当り判定によって第一普通当りであると判定された場合に、「第一普通当りB」の当り図柄が決定されたときには、第一普通当り遊技が第二開放パターンP2で実行される。したがって、第一普通当り判定によって第一普通当りであると判定された場合、50%の割合で第一開放パターンP1による第一普通当り遊技が、50%の割合で第二開放パターンP2による第一普通当り遊技が、それぞれ実行される。なお、「第一普通当りA」および「第一普通当りB」の割合は、任意に変更できる。
【0064】
図8を参照して、第一電チュー13の開放パターンおよび振分部21の作動パターンについて説明する。第一電チュー13の開閉部材131は、当り図柄に応じた開放パターンで第一普通当り遊技に係る開閉動作を行う。なお、開閉部材131が開放した第一電チュー13に所定個数(本実施形態では、10個)の遊技球が入賞すると、各開放パターンによる開閉動作の途中であっても開閉動作が終了し、第一電チュー13が閉鎖する。この所定個数は、10個以外の任意の個数であってもよい。
【0065】
振分部21は、所定の振分部作動パターンで作動する。振分部作動パターンでは、第一普通当り遊技が実行されると、第一普通当り遊技の開始時点である時点T0から数秒経過した時点である時点T1までの間、振分部21が未作動位置に配置される。時点T1から時間TC(本実施形態では約0.1秒)が経過した時点T2までの間、振分部21は作動位置に配置される。次いで、時点T2から時点T6までの間、振分部21は未作動位置に配置される。次いで、時点T6から時点TD(本実施形態では約6秒)が経過した時点T7までの間、振分部21が作動位置に配置される。その後の振分部21は(第一開放パターンP1による)第一普通当り遊技の終了時点である時点T8まで、未作動位置に配置される。
【0066】
第一開放パターンP1による第一普通当り遊技においては、第一普通当り遊技の開始時点である時点T0から10秒程度経過した時点である時点T4までの間、開閉部材131が閉鎖状態にされる。時点T0から時点T4までの間には、大出玉の第一普通当り遊技による第一電チュー13の開放が開始することを示す開始演出が行われる。時点T4から時間TA(本実施形態では約1.8秒)が経過するまでの間、第一電チュー13が開放する。その後、時点T7までの間に時間TB(本実施形態では約1秒)の閉鎖を挟んで時間TAの第一電チュー13の開放が2回繰り返され、時間TAの第一電チュー13の開放が全体として3回行われる。時点T7から第一普通当り遊技の終了時点である時点T8までの間には第一電チュー13は閉鎖を継続する。時点T7から時点T8までの間(本実施形態では約8秒)には、大出玉の第一普通当り遊技が終了することを示す終了演出が行われる。
【0067】
第二開放パターンP2による第一普通当り遊技においては、時点T0から時点T1までの間、開閉部材131が閉鎖状態にされる。時点T0から時点T1までの間には、小出玉の第一普通当り遊技による第一電チュー13の開放が開始すること示す開始演出が行われる。時点T1から時間TAが経過するまでの間、第一電チュー13が開放する。その後、時点T3までに時間TBの閉鎖を挟んで時間TAの第一電チュー13の開放が2回繰り返され、時間TAの第一電チュー13の開放が全体として3回行われる。時点T3以降には第一電チュー13は閉鎖を継続する。時点T3から時点T5までの間(本実施形態では約4秒)には、小出玉の第一普通当り遊技が終了することを示す終了演出が行われる。すなわち、小出玉の第一普通当り遊技が終了するのは時点T5である。
【0068】
第二開放パターンP2による第一普通当り遊技において第一電チュー13が開放する間に、振分部21が作動位置にある時間は僅かである。第二開放パターンP2による第一普通当り遊技において第一電チュー13に入賞した遊技球が、振分部21において、ストッパ21Bに保持されることは、ほぼない。よって、第一普通当り遊技が第二開放パターンP2で行われた場合には、第一電チュー13へ遊技球が入賞した遊技球のほぼ全部が第二通過領域側の流路201を流下し、遊技球が第一通過領域側の流路201を流下することは、まずない。したがって、第一普通当り遊技が第二開放パターンP2で行われた場合には、第一普通当り遊技の実行に伴い第一非電動役物17が開放することはまずなく、ほとんどの場合で第二非電動役物18のみが開放する。すなわち、第一普通当り遊技が第二開放パターンP2で行われた場合、ほぼ100%の割合で大当り遊技が小出玉当り遊技になる。
【0069】
一方、第一開放パターンP1による第一普通当り遊技において第一電チュー13が開放する間のほとんどにおいて、振分部21が作動位置に配置される。第一開放パターンP1による第一普通当り遊技において第一電チュー13に入賞した複数の遊技球のうち1個が、振分部21においてストッパ21Bによって保持され、他の遊技球は、保持された遊技球によって、第二通過領域側の流路201を流下する。振分部21が非作動位置に配置され、ストッパ21Bによる保持が解除された遊技球は、ほぼ100%の割合で第一通過領域側の流路201を流下する。したがって、第一普通当り遊技が第一開放パターンP1で行われた場合には、第一電チュー13に向けて遊技球が発射されることが継続されれば、ほぼ100%の割合で第一非電動役物17が開放する。すなわち、第一普通当り遊技が第一開放パターンP1で行われた場合、ほぼ100%の割合で大当り遊技が大出玉当り遊技になる。
【0070】
図9を参照して、ROM53に記憶されている第一変動パターン決定テーブルについて説明する。第一変動パターン決定テーブルは、第一普通当り判定による判定結果(第一普通当りまたははずれ、および第一普通当りの当り図柄)に応じたテーブルを設けている。それぞれのテーブルには、第一変動パターン毎に第一変動パターン決定乱数の値(0~511)、および第一普通図柄の変動時間(報知演出の変動時間)が対応付けられている。第一普通当り判定が行われると、判定結果に応じたテーブルが参照され、第一当り乱数とともに取得されている第一変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが1つ決定される。
【0071】
第一普通当り判定による判定結果が第一普通当りである場合には、当り図柄に応じたテーブルが設けられている。当り図柄が小出玉(第一普通当りB)の場合には、「ノーマルリーチ演出」、「SPリーチ演出A」、「SPリーチ演出B」、「SPリーチ演出C」の順に、変動パターンが決定される割合が高くなる。リーチ演出とは、当り図柄に対応する第一演出図柄81が所定のリーチ状態を構成した後に、判定結果が第一普通当りである可能性のあることを示す演出を実行する報知演出である。判定結果が第一普通当りの場合、ノーマルリーチ演出よりもSPリーチ演出となる変動パターンが決定されやすい。故にSPリーチ演出では、ノーマルリーチ演出よりも第一普通当りへの期待感をより煽ることのできる演出として、特別な映像を用いた演出が行われる。当り図柄が大出玉(第一普通当りA)の場合には、「ノーマルリーチ演出」、「SPリーチ演出A」、「SPリーチ演出B」、「SPリーチ演出D」の順に、変動パターンが決定される割合が高くなる。
【0072】
また、リーチ演出は、第一普通当り判定による判定結果がはずれの場合にも行われる。この場合、リーチ演出では、第一演出図柄81が所定のリーチ状態を構成した後に、判定結果がはずれであることを示す演出が行われる。第一普通当り判定による判定結果がはずれである場合には、「ノーマルリーチ演出」、「SPリーチ演出A」、「SPリーチ演出B」、「SPリーチ演出C」の順に、変動パターンが決定される割合が低くなる。したがって、第一普通当り判定による判定結果が第一普通当りとなる期待度は、「ノーマルリーチ演出」、「SPリーチ演出A」、「SPリーチ演出B」、「SPリーチ演出C」、「SPリーチ演出D」の順に高くなる。
【0073】
本実施形態において、「非リーチ」の第一変動パターンは、リーチ状態に至ることなく、第一演出図柄81がはずれの判定結果を示す組合せで確定表示されて演出が終了する報知演出に対応している。本実施形態では、「非リーチ」の変動パターンは、第一普通当り判定による判定結果がはずれである場合にのみ決定される。「非リーチ」の変動パターンの変動時間は、保留球数に応じて異なり、保留球数が「0」、「1」の場合には12秒であり、「2」の場合には7秒であり、「3」の場合には3.5秒である。
【0074】
主基板41は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを生成し、生成された変動パターン指定コマンドをサブ制御基板58へ送信する。サブ制御基板58は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて表示画面28およびスピーカ48等を制御することで、報知演出を実行する。なお、報知演出に、第一演出図柄81が用いられなくてもよい。また、主基板41は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、第一普通図柄を変動させる。
【0075】
図10から図19を参照して、パチンコ機1の主基板41による動作について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理(図10参照)は、割込信号発生回路57(図5参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が検知した際に、CPU51において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
【0076】
図10に示すように、パチンコ機1の電源がONにされると、CPU51は、メイン処理を開始する。まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。
【0077】
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。スイッチ読込処理では、ゲート11、電チュー、非電動役物に設けられた各スイッチ(図5参照)の検出結果から、遊技球の通過または入賞を検知するための処理が行われる。各スイッチが遊技球の通過を検出すると、RAM52に記憶されている各スイッチに対応するフラグが「ON」になる。次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている各種の時間カウンタの値が更新される。
【0078】
次いで、第一普通電動役物処理が行われる(S13)。詳細は後述するが、第一普通電動役物処理では、第一普通当りを示す第一普通図柄が図柄表示部24に表示された場合に、第一普通当り遊技の動作(主に第一電チュー13の開閉部材131の開閉動作)を制御するための処理が行われる(図14参照)。
【0079】
次いで、第一普通図柄処理が行われる(S14)。詳細は後述するが、第一普通図柄処理では、第一普通当り判定、第一変動パターンの決定等の処理が行われる(図11参照)。
【0080】
次いで、第二普通電動役物処理が行われる(S15)。詳細は後述するが、第二普通電動役物処理では、第二普通当りを示す第二普通図柄が図柄表示部24に表示された場合に、第二普通当り遊技の動作(主に第二電チュー14の開閉部材141の開閉動作)を制御するための処理が行われる(図15参照)。
【0081】
次いで、第二普通図柄処理が行われる(S16)。詳細は後述するが、第二普通図柄処理では、第二普通当り判定等の処理が行われる(図14参照)。
【0082】
次いで、第三普通電動役物処理が行われる(S17)。詳細は後述するが、第三普通電動役物処理では、第三普通当りを示す第三普通図柄が図柄表示部24に表示された場合に、第三普通当り遊技の動作(主に第三電チュー15の開閉部材151の開閉動作)を制御するための処理が行われる(図17参照)。
【0083】
次いで、第三普通図柄処理が行われる(S18)。詳細は後述するが、第三普通図柄処理では、第三普通当り判定等の処理が行われる(図16参照)。
【0084】
次いで、第四普通電動役物処理が行われる(S19)。詳細は後述するが、第四普通電動役物処理では、第四普通当りを示す第四普通図柄が図柄表示部24に表示された場合に、第四普通当り遊技の動作(主に第四電チュー16の開閉部材161の開閉動作)を制御するための処理が行われる(図19参照)。
【0085】
次いで、第四普通図柄処理が行われる(S20)。詳細は後述するが、第四普通図柄処理では、第四普通当り判定等の処理が行われる(図18参照)。
【0086】
次いで、非電動役物処理が行われる(S21)。非電動役物処理では、非電動役物が関係する遊技が正常に行われているかを判断するための各種の処理が行われる。
【0087】
次いで、払出処理(S22)、エラーチェック(S23)、および情報出力処理(S24)が行われ、メイン処理が終了する。払出処理では、スイッチ読込処理によって各スイッチに対応するフラグが「ON」とされた場合に、各スイッチに対応する入賞口へ遊技球が入賞したことを示すコマンドが、払出制御基板45に送信される。このコマンドを受信した払出制御基板45のCPU451は、コマンドに対応する入賞口について予め定められている個数の賞球を、入賞口への入賞球数に応じて賞球払出装置49に払い出させる。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面28およびスピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、外部端子板55を介して、遊技場管理用コンピュータ(図示略)に各種の情報が出力される。
【0088】
メイン処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52には大当り遊技状態フラグ、第一普通当り遊技中フラグ、第二普通当り遊技中フラグ、第三普通当り遊技中フラグ、第四普通当り遊技中フラグ、第一変動フラグ、第二変動フラグ、第三変動フラグ、第四変動フラグ、第一開放フラグ、第二開放フラグ、第三開放フラグ、第四開放フラグ等が記憶されている。大当り遊技状態フラグは、大当り遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、大当り遊技中でない場合に「0」が記憶されて「OFF」になる。第一普通当り遊技中フラグは、第一普通当り判定において第一普通当りと判定された後に「1」が記憶されて「ON」になり、第一普通当り遊技が終了した後に「0」が記憶されて「OFF」になる。第二普通当り遊技中フラグは、第二普通当り判定において第二普通当りと判定された後に「1」が記憶されて「ON」になり、第二普通当り遊技が終了した後に「0」が記憶されて「OFF」になる。第三普通当り遊技中フラグは、第三普通当り判定において第三普通当りと判定された後に「1」が記憶されて「ON」になり、第三普通当り遊技が終了した後に「0」が記憶されて「OFF」になる。第四普通当り遊技中フラグは、第四普通当り判定において第四普通当りと判定された後に「1」が記憶されて「ON」になり、第四普通当り遊技が終了した後に「0」が記憶されて「OFF」になる。
【0089】
第一変動フラグは、第一普通図柄が変動している場合(変動中)に「1」が記憶されて「ON」になり、第一普通図柄が変動中でない場合には、「0」が記憶されて「OFF」になる。第二変動フラグは、第二普通図柄の変動中に「1」が記憶されて「ON」になり、第二普通図柄が変動中でない場合に「0」が記憶されて「OFF」になる。第三変動フラグは、第三普通図柄の変動中に「1」が記憶されて「ON」になり、第三普通図柄が変動中でない場合に「0」が記憶されて「OFF」になる。第四変動フラグは、第四普通図柄の変動中に「1」が記憶されて「ON」になり、第四普通図柄が変動中でない場合に「0」が記憶されて「OFF」になる。
【0090】
第一開放フラグは、第一電チュー13の開放中に「1」が記憶されて「ON」となり、第一電チュー13の閉鎖中に「0」が記憶されて「OFF」になる。第二開放フラグは、第二電チュー14の開放中に「1」が記憶されて「ON」になり、第二電チュー14の閉鎖中に「0」が記憶されて「OFF」になる。第三開放フラグは、第三電チュー15の開放中に「1」が記憶されて「ON」になり、第三電チュー15の閉鎖中に「0」が記憶されて「OFF」になる。第四開放フラグは、第四電チュー16の開放中に「1」が記憶されて「ON」になり、第四電チュー16の閉鎖中に「0」が記憶されて「OFF」になる。
【0091】
図11を参照して、第一普通図柄処理(S14、図10参照)の詳細について説明する。第一普通図柄処理が開始されると、遊技球がゲート11を通過したかが判断される(S31)。ゲート11に設けられたゲートスイッチ61が遊技球の通過を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図10参照)において、ゲートスイッチ61に対応するフラグが「ON」になる。このフラグが「OFF」の場合には、遊技球がゲート11を通過していないと判断されて(S31:NO)、処理はS41の判断へ移行する。このフラグが「ON」の場合には、遊技球がゲート11を通過したと判断されて(S31:YES)、処理はS33の判断へ移行する。
【0092】
次いで、第一保留球数が「4」であるかが判断される(S33)。第一保留球数が「4」である場合(S33:YES)、処理はS41の判断へ移行する。第一保留球数が「4」でない場合(S33:NO)、RAM52に記憶されている第一保留球数に「1」が加算される(S35)。次いで、第一保留球数をサブ制御基板58に通知するための保留球数通知コマンドがRAM52に記憶される(S36)。保留球数通知コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図10参照)において、サブ制御基板58に送信される。
【0093】
次いで、第一乱数が取得され、第一普通当り関係情報記憶エリア(図6参照)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S37)。具体的には、第一当り乱数欄には第一当り乱数の値が、第一普通図柄決定乱数欄には第一普通図柄決定乱数の値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定乱数の値がそれぞれ格納される。なお、第一乱数にこれら以外の種類の乱数が含まれていてもよい。
【0094】
次いで、S37において新たに記憶された第一乱数についての情報を、第一乱数に含まれる第一当り乱数に対して実際に第一当り判定が行われるよりも前に取得(先読み)する乱数先読み処理が行われる(S38)。その後、処理はS41の判断へ移行する。
【0095】
図12を参照して、乱数先読み処理(S38、図11参照)について説明する。乱数先読み処理では、S37(図11参照)において新たに記憶された第一当り乱数に対して行われる第一普通当り判定の結果についての情報、新たに記憶された第一変動パターン決定乱数によって決定される第一変動パターンについての情報、新たに記憶された第一普通図柄決定乱数によって決定される第一普通図柄についての情報が取得される。また、取得された各種情報に基づいた先読みコマンドが記憶される。
【0096】
図12に示すように、乱数先読み処理が開始されると、S37において新たに記憶された第一乱数の情報が、保留乱数先読み情報として取得される(S81)。取得された保留乱数先読み情報のうち、第一当り乱数の値が参照される(S82)。次いで、第一普通当り判定テーブルが参照される(S83)。図示しないが、ROM53には、第一普通当り判定を行うためのテーブルとして、第一普通当り判定テーブルが設けられている。第一普通当り判定テーブルは、第一普通当り判定について「第一普通当り」または「はずれ」にそれぞれ対応する第一当り乱数の乱数値を定義している。第一普通当り判定テーブルを参照して、S82で参照した第一普通当り乱数が「第一普通当り」および「はずれ」のいずれに対応するかを示す情報が、第一普通当り先読み情報として取得される(S85)。取得された第一普通当り先読み情報は、RAM52に記憶される。
【0097】
次いで、保留乱数先読み情報のうち、第一変動パターン決定乱数の値が参照される(S86)。第一変動パターン決定テーブル(図9参照)が参照される(S87)。参照された第一変動パターン決定テーブルにおいて、第一変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンについての情報が、第一変動パターン先読み情報として取得される(S88)。取得された変動パターン先読み情報は、RAM52に記憶される。
【0098】
次いで、保留乱数先読み情報のうち、第一普通図柄決定乱数の値が参照される(S91)。第一変動パターン決定テーブル(図7参照)が参照される(S92)。第一普通当り先読み情報が「第一普通当り」を示す情報である場合、第一普通図柄決定テーブルに基づく当り図柄の情報が、第一普通図柄先読み情報として取得される(S93)。なお、第一普通当り先読み情報が「はずれ」を示す情報である場合には、所定のはずれ図柄の情報が、第一普通図柄先読み情報として取得される。取得された第一普通図柄先読み情報は、RAM52に記憶される。
【0099】
次いで、第一普通当り先読み情報、第一変動パターン先読み情報、第一普通図柄先読みを、サブ制御基板58に通知するための先読みコマンドが作成されて、RAM52に記憶される(S96)。先読みコマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図10参照)において、サブ制御基板58に送信される。処理は、第一普通図柄処理(図11参照)へ戻る。
【0100】
次いで、図11に示すように、全ての電チューが閉鎖中であるかが判断される(S41)。第一~第四普通当り遊技中フラグのうちいずれかが「ON」の場合には、いずれかの電チューが開放中であると判断されて(S41:NO)、処理はメイン処理へ戻る。例えば、第一普通当りの判定結果が導出され、その後に第二普通当り、第三普通当りまたは第四普通当りの各判定結果が導出された場合には、大当り遊技において電チューおよび非電動役物が連動する。パチンコ機1は、いずれかの電チューが作動中の場合には、第一~第四普通図柄の変動時間を計測しないことで、第一~第四普通当り遊技が重複して行われないようにしている。
【0101】
第一~第四普通当り遊技中フラグのいずれもが「OFF」の場合、全ての電チューが閉鎖中であると判断されて(S41:YES)、第一普通図柄が変動中であるかが判断される(S42)。第一変動フラグが「OFF」の場合には、第一普通図柄が変動中でないと判断されて(S42:NO)、RAM52に記憶されている第四保留球数が「1」以上であるかが判断される(S43)。第四保留球数が「1」以上である場合(S43:YES)、第一普通図柄の変動が行われず、処理はメイン処理へ戻る。
【0102】
第四保留球数が「0」である場合(S43:NO)、RAM52に記憶されている第三保留球数が「1」以上であるかが判断される(S45)。第三保留球数が「1」以上である場合(S45:YES)、第一普通図柄の変動が行われず、処理はメイン処理へ戻る。第三保留球数が「0」である場合(S45:NO)、RAM52に記憶されている第二保留球数が「1」以上であるかが判断される(S46)。第二保留球数が「1」以上である場合(S46:YES)、第一普通図柄の変動が行われず、処理はメイン処理へ戻る。第二保留球数が「0」である場合(S46:NO)、RAM52に記憶されている第一保留球数が「1」以上であるかが判断される(S51)。第一保留球数が「0」である場合(S51:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
【0103】
第一保留球数が「1」以上である場合(S51:YES)、RAM52に記憶されている第一保留球数が「1」減算される(S52)。第一普通当り関係情報記憶エリアにおいて最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている第一当り乱数が、第一判定エリア(図示略)にシフトされる(S53)。
【0104】
次いで、第一普通当り判定が行われる(S54)。S54の処理では、第一普通当り判定テーブルが参照されて、S53の処理で第一判定エリアにシフトされた第一当り乱数が、「第一普通当り」または「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、第一普通当り関係情報記憶エリアに記憶された未判定の第一当り乱数に基づく第一普通当り判定が、第一当り乱数の記憶された順に行われる。本実施形態では、第一普通当り判定において、第一普通当り確率(約1/150)で第一普通当りと判定される。
【0105】
次いで、第一普通図柄決定テーブル(図7参照)が参照されて、第一普通当りと判定された場合の当り図柄が、第一普通図柄決定乱数の値によって決定される(S55)。決定された当り図柄は、RAM52に記憶される。なお、第一普通当り判定の結果がはずれの場合には、所定のはずれ図柄が決定される。
【0106】
次いで、第一変動パターン決定テーブル(図9参照)が参照されて、第一普通当り判定の判定結果に応じた第一変動パターンの一つが、第一変動パターン決定乱数の値によって決定される。決定された第一変動パターンを指定するための第一変動パターン指定コマンドが生成される(S56)。第一変動パターン指定コマンドには、S55でRAM52に記憶された当り図柄またははずれ図柄が含まれる。生成された第一変動パターン指定コマンドは、RAM52に記憶される。記憶された第一変動パターン指定コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図10参照)によってサブ制御基板58および中継基板47に送信され、報知演出の開始および第一普通図柄の変動開始が指示される。決定された第一変動パターンに応じて定められている第一普通図柄の変動時間が、第一普通図柄変動時間カウンタに記憶される(S58)。第一普通図柄が変動中であることを示す「1」が第一変動フラグに記憶されて「ON」になり(S59)、処理はメイン処理へ戻る。
【0107】
一方、S42の判断において、第一変動フラグが「ON」の場合には、第一普通図柄が変動中であると判断されて(S42:YES)、第一普通図柄変動時間カウンタの値から4msが減算される(S61)。次いで、第一普通図柄変動時間カウンタの値に基づいて、第一普通図柄の変動時間が経過したかが判断される(S62)。第一普通図柄変動時間カウンタの値が「0」でない場合には、第一普通図柄の変動時間がまだ経過していないと判断されて(S62:NO)、第一普通図柄の変動が継続され、処理はメイン処理へ戻る。
【0108】
第一普通図柄変動時間カウンタの値が「0」である場合には、第一普通図柄の変動時間が経過したと判断されて(S62:YES)、第一普通図柄停止コマンドが生成され(S63)、RAM52に記憶される。記憶された第一普通図柄停止コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理によってサブ制御基板58に、また、中継基板47を介して図柄表示部24に送信され、報知演出の終了および第一普通図柄の変動停止が指示される。第一普通図柄停止コマンドを受信した図柄表示部24は、第一普通図柄の変動を停止する。次いで、第一普通図柄が変動中でないことを示す「0」が第一変動フラグに記憶され「OFF」になる(S65)。次いで、S54で行われた第一普通当り判定の結果が第一普通当りであるかが判断される(S71)。第一普通当り判定の結果がはずれの場合(S71:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第一普通当り判定の結果が第一普通当りの場合(S71:YES)、大当り遊技の開始を通知するための大当り遊技開始コマンドが生成され、RAM52に記憶される(S72)。記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理によってサブ制御基板58に送信される。次いで、大当り遊技状態フラグが「ON」になり(S73)、第一普通当り遊技中フラグが「ON」になる(S75)。処理はメイン処理へ戻る。
【0109】
図13を参照して、第一普通電動役物処理(S13、図10参照)の詳細について説明する。第一普通電動役物処理で使用されるフラグについて説明する。第一普通電動役物処理では、前述の各種のフラグに加えて、開始演出中フラグ、終了演出中フラグが使用される。これらのフラグは、RAM52に記憶される。開始演出中フラグは、第一普通当り遊技による第一電チュー13の開放が開始することを示す開始演出(大当り遊技のオープニング演出)が実行中であるかを示すフラグであり、開始演出の実行中に「1」が記憶されて「ON」になり、そうでない場合に「0」が記憶されて「OFF」になる。終了演出中フラグは、第一普通当り遊技が終了することを示す終了演出(大当り遊技のうち第一普通当り遊技のエンディング演出)が実行中であるかを示すフラグであり、終了演出の実行中に「1」が記憶されて「ON」になり、そうでない場合に「0」が記憶されて「OFF」になる。
【0110】
図13に示すように第一普通電動役物処理が開始されると、大当り遊技中であるかが判断される(S101)。大当り遊技状態フラグが「OFF」である場合には、大当り遊技中でないと判断されて(S101:NO)、処理はメイン処理へ戻る。大当り遊技状態フラグが「ON」である場合には、大当り遊技中であると判断されて(S101:YES)、第一普通当り遊技中であるかが判断される(S102)。第一普通当り遊技中フラグが「OFF」である場合には、第一普通当り遊技中でないと判断されて(S102:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
【0111】
第一普通当り遊技中フラグが「ON」である場合には、第一普通当り遊技中であると判断されて(S102:YES)、第一普通当り遊技に関する制御が行われる。まず、終了演出が実行中であるかが判断される(S103)。終了演出中フラグが「OFF」である場合には、終了演出が実行中でないと判断されて(S103:NO)、第一電チュー13が開放中であるかが判断される(S104)。第一開放フラグが「OFF」である場合には、第一電チュー13が開放中でない(閉鎖中である)と判断されて(S104:NO)、開始演出が実行中であるかが判断される(S121)。
【0112】
開始演出中フラグが「OFF」である場合には開始演出が実行中でないと判断されて(S121:NO)、開始演出の実行開始を指示するための開始演出開始コマンドが生成され、RAM52に記憶される(S122)。記憶された開始演出開始コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理によってサブ制御基板58に送信される。次いで、開始演出の実行時間が、RAM52のタイマカウンタに記憶される(S123)。図8に示したように、本実施形態では、大出玉の第一普通当り遊技が行われる場合と、小出玉の第一普通当り遊技が行われる場合とで、開始演出の実行時間が異なる。CPU51は、S55で決定した第一普通図柄の当り図柄に応じた実行時間をタイマカウンタにセットし、実行時間の計測を開始する。次いで、開始演出中フラグが「ON」になり(S125)、処理はメイン処理へ戻る。
【0113】
一方、開始演出中フラグが「ON」である場合には開始演出が実行中であると判断されて(S121:YES)、開始演出の実行時間が経過したかが判断される(S131)。開始演出の実行時間がまだ経過していない場合(S131:NO)、処理はメイン処理へ戻る。開始演出の実行時間が経過した場合(S131:YES)、開始演出中フラグが「OFF」になり(S132)、第一電チュー13を開放させるための第一電チュー開放コマンドが生成され、RAM52に記憶される(S133)。本実施形態では、第一電チュー13を第一開放パターンP1で開放させるためのコマンドまたは第二開放パターンP2で開放させるためのコマンドが、S55で決定した第一普通図柄の当り図柄に応じて生成される。第一電チュー開放コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、中継基板47に送信される。中継基板47を介して第一電チュー開放コマンドを受信した第一電チューソレノイド64は、コマンドが示す電チュー開放パターンで第一電チュー13の開閉部材131を開放させる。また、第一普通図柄の当り図柄に応じた第一電チュー13の開放パターンがRAM52に記憶される(S135)。
【0114】
次いで、第一開放フラグが「ON」になる(S136)。振分部作動コマンドが生成され、RAM52に記憶される(S138)。振分部作動コマンドは、振分部21を図17に示した振分部作動パターンで作動させるためのコマンドである。振分部作動コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、中継基板47に送信される。中継基板47を介して振分部作動コマンドを受信した振分部ソレノイド68は、振分部21を振分部作動パターンで作動させる。処理はメイン処理へ戻る。
【0115】
一方、第一開放フラグが「ON」である場合、第一電チュー13が開放中(第一電チュー13が所定の電チュー開放パターンで開閉動作を実行中)であると判断されて(S104:YES)、第一電チュー13へ入賞した遊技球の処理および第一電チュー13の開閉動作を終了するための処理が行われる。まず、S135で記憶された電チュー開放パターン(第一開放パターンP1または第二開放パターンP2)での第一電チュー13の開閉動作が終了したかが判断される(S105)。開閉動作がまだ終了しない場合(S105:NO)、第一電チュー13へ遊技球が入賞したかが判断される(S106)。第一電チュースイッチ71に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第一電チュー13へ遊技球が入賞していないと判断されて(S106:NO)、処理はS109の判断へ移行する。
【0116】
一方、第一電チュースイッチ71に対応するフラグが「ON」となっている場合、第一電チュー13へ遊技球が入賞したと判断される(S106:YES)。このため、第一電チュー13へ入賞した遊技球の個数である第一入賞球数を計数するRAM52の第一入賞球数カウンタに「1」が加算される(S107)。
【0117】
次いで、第一入賞球数が「10」以上であるかが判断される(S109)。第一入賞球数が「10」未満である場合(S109:NO)、継続して第一電チュー13が開放されるので、処理はメイン処理へ戻る。
【0118】
第一入賞球数が「10」以上の場合(S109:YES)または第一電チュー13の開閉動作が終了している場合(S105:YES)、第一電チュー13を閉鎖するための第一電チュー閉鎖コマンドが生成される(S111)。生成された第一電チュー閉鎖コマンドはRAM52に記憶され、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、中継基板47に送信される。中継基板47を介して第一電チュー開放コマンドを受信した第一電チューソレノイド64は、第一電チュー13の開閉部材131を閉鎖させる。次いで、第一開放フラグに「0」が記憶されて「OFF」になる(S112)。
【0119】
次いで、終了演出の実行開始を指示するための終了演出開始コマンドが生成され、RAM52に記憶される(S113)。記憶された終了演出開始コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理によってサブ制御基板58に送信される。次いで、終了演出の実行時間が、RAM52のタイマカウンタに記憶される(S115)。図8に示したように、本実施形態では、大出玉の第一普通当り遊技が行われる場合と、小出玉の第一普通当り遊技が行われる場合とで、終了演出の実行時間が異なる。CPU51は、S55で決定した第一普通図柄の当り図柄に応じた実行時間をタイマカウンタにセットし、実行時間の計測を開始する。次いで、終了演出中フラグが「ON」になり(S116)、処理はメイン処理へ戻る。
【0120】
また、終了演出中フラグが「ON」であり終了演出が実行中である場合には(S103:YES)、終了演出の実行時間が経過したかが判断される(S141)。終了演出の実行時間がまだ経過していない場合(S141:NO)、処理はメイン処理へ戻る。終了演出の実行時間が経過した場合(S141:YES)、終了演出中フラグが「OFF」になる(S142)。次いで、第一開放フラグが「OFF」になり(S143)、第一普通当り遊技中フラグが「OFF」になる(S145)。処理はメイン処理へ戻る。
【0121】
図14を参照して、第二普通図柄処理(S16、図10参照)の詳細について説明する。第二普通図柄処理が開始されると、第一非電動役物17に遊技球が入賞したかが判断される(S161)。第一非電動役物スイッチ75に対応するフラグが「ON」の場合には遊技球が第一非電動役物17へ入賞していないと判断されて(S161:NO)、処理はS171の判断へ移行する。第一非電動役物スイッチ75に対応するフラグが「ON」の場合には第一非電動役物17へ遊技球が入賞したと判断されて(S161:YES)、処理はS163の判断へ移行する。
【0122】
次いで、第二保留球数が「2」であるかが判断される(S163)。第二保留球数が「2」である場合(S163:YES)、処理はS171の判断へ移行する。第二保留球数が「2」でない場合(S163:NO)、RAM52に記憶されている第二保留球数に「1」が加算される(S165)。次いで、第二乱数が取得され、第二普通当り関係情報エリア(図示略)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S166)。また、第二保留球数の増加を通知する第二保留球数加算コマンドが生成され(S167)、RAM52に記憶される。第二保留球数加算コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板58に送信される。処理はS171の判断へ移行する。
【0123】
次いで、全ての電チューが閉鎖中であるかが判断される(S171)。第一~第四普通当り遊技中フラグのうちいずれかが「ON」の場合には、いずれかの電チューが開放中であると判断されて(S171:NO)、処理はメイン処理へ戻る。このようにして、パチンコ機1は、いずれかの電チューの開放中には、第二普通図柄の変動時間を計測しない。
【0124】
第一~第四普通当り遊技中フラグのいずれもが「OFF」の場合、全ての電チューが閉鎖中であると判断されて(S171:YES)、第二普通図柄が変動中であるかが判断される(S172)。第二変動フラグが「OFF」の場合には、第二普通図柄が変動中でないと判断されて(S172:NO)、RAM52に記憶されている第四保留球数が「1」以上であるかが判断される(S173)。第四保留球数が「1」以上である場合(S173:YES)、第二普通図柄の変動が行われず、処理はメイン処理へ戻る。
【0125】
第四保留球数が「0」である場合(S173:NO)、RAM52に記憶されている第三保留球数が「1」以上であるかが判断される(S175)。第三保留球数が「1」以上である場合(S175:YES)、第二普通図柄の変動が行われず、処理はメイン処理へ戻る。第三保留球数が「0」である場合(S175:NO)、RAM52に記憶されている第二保留球数が「1」以上であるかが判断される(S181)。第二保留球数が「0」である場合(S181:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第二保留球数が「1」以上である場合(S181:YES)、RAM52に記憶されている第二保留球数が「1」減算される(S182)。第二普通当り関係情報記憶エリアにおいて最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている第二当り乱数が、第二判定エリア(図示略)にシフトされる(S183)。
【0126】
次いで、第二普通当り判定が行われる(S185)。ROM53には、第二普通当り判定を行うためのテーブルである第二普通当り判定テーブルが記憶されている。第二普通当り判定テーブルは、第二普通当り判定について「第二普通当り」または「はずれ」にそれぞれ対応する第二当り乱数の乱数値を定義している。S185の処理では、第二普通当り判定テーブルが参照されて、S183の処理で第二判定エリアにシフトされた第二当り乱数が「第二普通当り」または「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、第二普通当り関係情報記憶エリアに記憶された未判定の第二当り乱数に基づく第二普通当り判定が、第二当り乱数の記憶された順に行われる。本実施形態では、第二普通当り判定において、第二普通当り確率(100%)で第二普通当りと判定される。
【0127】
次いで、第二普通図柄の変動を開始させるための第二普通図柄変動開始コマンドが生成され(S186)、RAM52に記憶される。第二普通図柄変動開始コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理によって、中継基板47を介して、図柄表示部24に送信される。図柄表示部24は、第二普通図柄の変動を開始する。次いで、予め定められている第二普通図柄の変動時間(本実施形態では、2秒)が、第二普通図柄変動時間カウンタに記憶される(S188)。第二普通図柄が変動中であることを示す「1」が第二変動フラグに記憶されて「ON」になり(S189)、処理はメイン処理へ戻る。
【0128】
一方、S172の判断において第二変動フラグが「ON」の場合には第二普通図柄が変動中であると判断されて(S172:YES)、第二普通図柄変動時間カウンタの値から4msが減算される(S191)。次いで、第二普通図柄変動時間カウンタの値に基づいて、第二普通図柄の変動時間が経過したかが判断される(S192)。第二普通図柄変動時間カウンタの値が「0」でない場合には、第二普通図柄の変動時間がまだ経過していないと判断されて(S192:NO)、第二普通図柄の変動が継続され、処理はメイン処理へ戻る。
【0129】
第二普通図柄変動時間カウンタの値が「0」である場合には、第二普通図柄の変動時間が経過したと判断されて(S192:YES)、第二普通図柄停止コマンドが生成され(S193)、RAM52に記憶される。記憶された第二普通図柄停止コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理によって、中継基板47を介して図柄表示部24に送信される。第二普通図柄停止コマンドを受信した図柄表示部24は、第二普通図柄の変動を停止する。次いで、第二普通図柄が変動中でないことを示す「0」が第二変動フラグに記憶されて「OFF」になる(S195)。
【0130】
次いで、S185で行われた第二普通当り判定の結果が第二普通当りであるかが判断される(S196)。第二普通当り判定の結果がはずれの場合(S196:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第二普通当り判定の結果が第二普通当りの場合(S196:YES)、第二普通当り遊技中フラグが「ON」とされる(S198)。処理はメイン処理へ戻る。
【0131】
図15を参照して、第二普通電動役物処理(S15、図10参照)の詳細について説明する。第二普通電動役物処理が開始されると、第二普通当り遊技中であるかが判断される(S201)。第二普通当り遊技中フラグが「OFF」である場合には、第二普通当り遊技中でないと判断されて(S201:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
【0132】
第二普通当り遊技中フラグが「ON」である場合には第二普通当り遊技中であると判断されて(S201:YES)、第二普通当り遊技に関する制御が行われる。まず、第二電チュー14が開放中であるかが判断される(S202)。第二開放フラグが「OFF」である場合には第二電チュー14が閉鎖中であると判断されて(S202:NO)、第二電チュー14を開放させるための第二電チュー開放コマンドが生成され(S221)、RAM52に記憶される。第二電チュー開放コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、中継基板47に送信される。中継基板47を介して第二電チュー開放コマンドを受信した第二電チューソレノイド65は、第二電チュー14の開閉部材141を開放させる。次いで、第二開放時間が、第二開放時間カウンタに記憶される(S222)。次いで、第二開放フラグが「ON」となり(S223)、処理はメイン処理へ戻る。
【0133】
一方、第二開放フラグが「ON」である場合には第二電チュー14が開放中であると判断されて(S202:YES)、第二電チュー14へ入賞した遊技球の処理および第二電チュー14を閉鎖するための処理が行われる。まず、第二開放時間が経過したかが判断される(S203)。第二開放時間カウンタの値が「0」でない場合には第二開放時間はまだ経過していないと判断されて(S203:NO)、第二電チュー14へ遊技球が入賞したかが判断される(S205)。第二電チュースイッチ72に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第二電チュー14へ遊技球が入賞していないと判断されて(S205:NO)、処理はS209の判断へ移行する。
【0134】
一方、第二電チュースイッチ72に対応するフラグが「ON」となっている場合、第二電チュー14へ遊技球が入賞したと判断される(S205:YES)。このため、第二電チュー14へ入賞した遊技球の個数である第二入賞球数を計数するRAM52の第二入賞球数カウンタに「1」が加算される(S206)。次いで、第二入賞球数が「10」以上であるかが判断される(S209)。第二入賞球数が「10」未満である場合(S209:NO)、継続して第二電チュー14が開放されるので、処理はメイン処理へ戻る。
【0135】
第二入賞球数が「10」以上の場合(S209:YES)または第二開放時間が経過した場合(S203:YES)、第二電チュー14を閉鎖するための第二電チュー閉鎖コマンドが生成され(S211)、RAM52に記憶される。記憶された第二電チュー閉鎖コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、中継基板47に送信される。中継基板47を介して第二電チュー開放コマンドを受信した第二電チューソレノイド65は、第二電チュー14の開閉部材141を閉鎖させる。次いで、第二開放フラグに「0」が記憶されて「OFF」になり(S212)、第二普通当り遊技中フラグに「0」が記憶されて「OFF」になる(S213)。処理はメイン処理へ戻る。
【0136】
図16を参照して、第三普通図柄処理(S18、図10参照)の詳細について説明する。第三普通図柄処理が開始されると、第二電チュー14へ遊技球が入賞したかが判断される(S231)。第二電チュースイッチ72に対応するフラグが「OFF」の場合には第二電チュー14へ遊技球が入賞していないと判断されて(S231:NO)、処理はS241の判断へ移行する。
【0137】
第二電チュースイッチ72に対応するフラグが「ON」となっている場合には第二電チュー14へ遊技球が入賞したと判断されて(S231:YES)、第三保留球数が「4」であるかが判断される(S233)。第三保留球数が「4」である場合(S233:YES)、第三保留球数が最大第三保留球数に達しているため、処理はS241の判断へ移行する。第三保留球数が「4」でない場合(S233:NO)、RAM52に記憶されている第三保留球数に「1」が加算される(S235)。次いで、第三乱数が取得され、第三普通当り関係情報記憶エリアにおける空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S236)。また、第三保留球数の増加を通知する第三保留球数加算コマンドが生成され(S237)、RAM52に記憶される。第三保留球数加算コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板58に送信される。処理はS241の判断へ移行する。
【0138】
次いで、全ての電チューが閉鎖中であるかが判断される(S241)。第一~第四普通当り遊技中フラグのうち少なくともいずれかが「ON」の場合には、いずれかの電チューが開放中であると判断されて(S241:NO)、処理はメイン処理へ戻る。このようにして、パチンコ機1は、いずれかの電チューの開放中には、第三普通図柄の変動時間を計測しない。
【0139】
第一~第四普通当り遊技中フラグのいずれもが「OFF」の場合、全ての電チューが閉鎖中であると判断されて(S241:YES)、第三普通図柄が変動中であるかが判断される(S242)。第三変動フラグが「OFF」の場合には、第三普通図柄が変動中でないと判断されて(S242:NO)、RAM52に記憶されている第四保留球数が「1」以上であるかが判断される(S243)。第四保留球数が「1」以上である場合(S243:YES)、第三普通図柄の変動が行われず、処理はメイン処理へ戻る。第四保留球数が「0」である場合(S243:NO)、RAM52に記憶されている第三保留球数が「1」以上であるかが判断される(S251)。第三保留球数が「0」である場合(S251:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第三保留球数が「1」以上である場合(S251:YES)、RAM52に記憶されている第三保留球数が「1」減算される(S252)。第三普通当り関係情報記憶エリアにおいて最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている第三当り乱数が、第三判定エリア(図示略)にシフトされる(S253)。
【0140】
次いで、第三普通当り判定が行われる(S255)。ROM53には、第三普通当り判定を行うためのテーブルである第三普通当り判定テーブルが記憶されている。第三普通当り判定テーブルは、第三普通当り判定について「第三普通当り」または「はずれ」にそれぞれ対応する第三当り乱数の乱数値を定義している。S255の処理では、第三普通当り判定テーブルが参照されて、S253の処理で第三判定エリアにシフトされた第三当り乱数が「第三普通当り」または「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、第三普通当り関係情報記憶エリアに記憶された未判定の第三当り乱数に基づく第三普通当り判定が、第三当り乱数の記憶された順に行われる。本実施形態では、第三普通当り判定において、第三普通当り確率(100%)で第三普通当りと判定される。
【0141】
次いで、第三普通図柄の変動を開始させるための第三普通図柄変動開始コマンドが生成され(S256)、RAM52に記憶される。第三普通図柄変動開始コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理によって、中継基板47を介して、図柄表示部24に送信される。図柄表示部24は、第三普通図柄の変動を開始する。次いで、予め定められている第三普通図柄の変動時間(本実施形態では、2秒)が、第三普通図柄変動時間カウンタに記憶される(S258)。第三普通図柄が変動中であることを示す「1」が第三変動フラグに記憶されて「ON」となり(S259)、処理はメイン処理へ戻る。
【0142】
一方、S242の判断において、第三変動フラグが「ON」の場合には第三普通図柄が変動中であると判断されて(S242:YES)、第三普通図柄変動時間カウンタの値から4msが減算される(S261)。次いで、第三普通図柄変動時間カウンタの値に基づいて、第三普通図柄の変動時間が経過したかが判断される(S262)。第三普通図柄変動時間カウンタの値が「0」でない場合には、第三普通図柄の変動時間がまだ経過していないと判断されて(S262:NO)、第三普通図柄の変動が継続され、処理はメイン処理へ戻る。
【0143】
第三普通図柄変動時間カウンタの値が「0」である場合には、第三普通図柄の変動時間が経過したと判断されて(S262:YES)、第三普通図柄停止コマンドが生成され(S263)、RAM52に記憶される。記憶された第三普通図柄停止コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理によって、中継基板47を介して図柄表示部24に送信される。第三普通図柄停止コマンドを受信した図柄表示部24は、第三普通図柄の変動を停止する。次いで、第三普通図柄が変動中でないことを示す「0」が第三変動フラグに記憶されて「OFF」になる(S265)。
【0144】
次いで、S255で行われた第三普通当り判定の結果が第三普通当りであるかが判断される(S266)。第三普通当り判定の結果がはずれの場合(S266:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第三普通当り判定の結果が第三普通当りの場合(S266:YES)、第三普通当り遊技中フラグが「ON」とされる(S268)。処理はメイン処理へ戻る。
【0145】
図17を参照して、第三普通電動役物処理(S17、図10参照)の詳細について説明する。第三普通電動役物処理が開始されると、第三普通当り遊技中であるかが判断される(S271)。第三普通当り遊技中フラグが「OFF」である場合には第三普通当り遊技中でないと判断されて(S271:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
【0146】
第三普通当り遊技中フラグが「ON」である場合には第三普通当り遊技中であると判断されて(S271:YES)、第三普通当り遊技に関する制御が行われる。まず、第三電チュー15が開放中であるかが判断される(S272)。第三開放フラグが「OFF」である場合には第三電チュー15が閉鎖中であると判断されて(S272:NO)、第三電チュー15を開放させるための第三電チュー開放コマンドが生成され(S291)、RAM52に記憶される。第三電チュー開放コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、中継基板47に送信される。中継基板47を介して第三電チュー開放コマンドを受信した第三電チューソレノイド66は、第三電チュー15の開閉部材151を開放させる。次いで、第三開放時間が、第三開放時間カウンタに記憶される(S292)。次いで、第三開放フラグが「ON」となり(S293)、処理はメイン処理へ戻る。
【0147】
一方、第三開放フラグが「ON」である場合には第三電チュー15が開放中であると判断されて(S272:YES)、第三電チュー15へ入賞した遊技球の処理および第三電チュー15を閉鎖するための処理が行われる。まず、第三開放時間が経過したかが判断される(S273)。第三開放時間カウンタの値が「0」でない場合には第三開放時間はまだ経過していないと判断されて(S273:NO)、第三電チュー15へ遊技球が入賞したかが判断される(S275)。第三電チュースイッチ73に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第三電チュー15へ遊技球が入賞していないと判断されて(S275:NO)、処理はS279の判断へ移行する。
【0148】
一方、第三電チュースイッチ73に対応するフラグが「ON」となっている場合、第三電チュー15へ遊技球が入賞したと判断される(S275:YES)。このため、第三電チュー15へ入賞した遊技球の個数である第三入賞球数を計数するRAM52の第三入賞球数カウンタに「1」が加算される(S276)。次いで、第三入賞球数が「10」以上であるかが判断される(S279)。第三入賞球数が「10」未満である場合(S279:NO)、継続して第三電チュー15が開放されるので、処理はメイン処理へ戻る。
【0149】
第三入賞球数が「10」以上の場合(S279:YES)または第三開放時間が経過した場合(S273:YES)、第三電チュー15を閉鎖するための第三電チュー閉鎖コマンドが生成され(S281)、RAM52に記憶される。記憶された第三電チュー閉鎖コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、中継基板47に送信される。中継基板47を介して第三電チュー開放コマンドを受信した第三電チューソレノイド66は、第三電チュー15の開閉部材151を閉鎖させる。次いで、第三開放フラグに「0」が記憶されて「OFF」となり(S282)、第三普通当り遊技中フラグに「0」が記憶されて「OFF」になる(S283)。処理はメイン処理へ戻る。
【0150】
図18を参照して、第四普通図柄処理(S20、図10参照)の詳細について説明する。第四普通図柄処理が開始されると、第一電チュー13へ遊技球が入賞したかが判断される(S301)。第一電チュースイッチ71に対応するフラグが「OFF」となっている場合(S301:NO)、第三電チュー15へ遊技球が入賞したかが判断される(S306)。第三電チュースイッチ73に対応するフラグが「OFF」となっている場合(S306:NO)、処理はS311の判断へ移行する。
【0151】
第一電チュースイッチ71に対応するフラグが「ON」の場合(S301:YES)、第四保留球数が「4」であるかが判断される(S302)。第四保留球数が「4」である場合(S302:YES)、第四保留球数が最大第四保留球数に達しているため、処理はS311の判断へ移行する。第四保留球数が「4」でない場合(S302:NO)、RAM52に記憶されている第四保留球数に「1」が加算される(S303)。次いで、第四乱数が取得され、第四普通当り関係記憶エリアにおける空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S304)。また、第一電チュー13への入賞に起因する第四保留球数の増加を通知する第一入賞第四保留球数加算コマンドが生成され(S305)、RAM52に記憶される。第一入賞第四保留球数加算コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板58に送信される。処理はS311の判断へ移行する。
【0152】
一方、第三電チュースイッチ73に対応するフラグが「ON」の場合(S306:YES)、第四保留球数が「4」であるかが判断される(S307)。第四保留球数が「4」である場合(S307:YES)、第四保留球数が最大第四保留球数に達しているため、処理はS311の判断へ移行する。第四保留球数が「4」でない場合(S307:NO)、RAM52に記憶されている第四保留球数に「1」が加算される(S308)。次いで、第四乱数が取得され、第四普通当り関係記憶エリアにおける空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S309)。また、第三電チュー15への入賞に起因する第四保留球数の増加を通知する第三入賞第四保留球数加算コマンドが生成され(S310)、RAM52に記憶される。第三入賞第四保留球数加算コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板58に送信される。処理はS311の判断へ移行する。
【0153】
次いで、全ての電チューが閉鎖中であるかが判断される(S311)。第一~第四普通当り遊技中フラグのうち少なくともいずれかが「ON」の場合には、いずれかの電チューが開放中であると判断されて(S311:NO)、処理はメイン処理へ戻る。このようにして、パチンコ機1は、いずれかの電チューの開放中には、第四普通図柄の変動時間を計測しない。
【0154】
第一~第四普通当り遊技中フラグのいずれもが「OFF」の場合、全ての電チューが閉鎖中であると判断されて(S311:YES)、第四普通図柄が変動中であるかが判断される(S312)。第四変動フラグが「OFF」の場合には、第四普通図柄が変動中でないと判断されて(S312:NO)、RAM52に記憶されている第四保留球数が「1」以上であるかが判断される(S313)。第四保留球数が「1」以上である場合(S313:YES)、RAM52に記憶されている第四保留球数が「1」減算される(S314)。第四普通当り関係情報記憶エリアにおいて最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている第四当り乱数が、第四判定エリア(図示略)にシフトされる(S315)。
【0155】
次いで、第四普通当り判定が行われる(S316)。ROM53には、第四普通当り判定を行うためのテーブルである第四普通当り判定テーブルが記憶されている。第四普通当り判定テーブルは、第四普通当り判定について「第四普通当り」または「はずれ」にそれぞれ対応する第四当り乱数の乱数値を定義している。S316の処理では、第四普通当り判定テーブルが参照されて、S315の処理で第四判定エリアにシフトされた第四当り乱数が「第四普通当り」または「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、第四普通当り関係情報記憶エリアに記憶された未判定の第四当り乱数に基づく第四普通当り判定が、第四当り乱数の記憶された順に行われる。本実施形態では、第四普通当り判定において、第四普通当り確率(100%)で第四普通当りと判定される。
【0156】
次いで、第四普通図柄の変動を開始させるための第四普通図柄変動開始コマンドが生成され(S317)、RAM52に記憶される。第四普通図柄変動開始コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理によって、中継基板47を介して、図柄表示部24に送信される。図柄表示部24は、第四普通図柄の変動を開始する。次いで、予め定められている第四普通図柄の変動時間(本実施形態では、2秒)が、第四普通図柄変動時間カウンタに記憶される(S318)。第四普通図柄が変動中であることを示す「1」が第四変動フラグに記憶されて「ON」となり(S319)、処理はメイン処理へ戻る。
【0157】
一方、S312の判断において、第四変動フラグが「ON」の場合には第四普通図柄が変動中であると判断されて(S312:YES)、第四普通図柄変動時間カウンタの値から4msが減算される(S331)。次いで、第四普通図柄変動時間カウンタの値に基づいて、第四普通図柄の変動時間が経過したかが判断される(S332)。第四普通図柄変動時間カウンタの値が「0」でない場合には、第四普通図柄の変動時間がまだ経過していないと判断されて(S332:NO)、第四普通図柄の変動が継続され、処理はメイン処理へ戻る。
【0158】
第四普通図柄変動時間カウンタの値が「0」である場合には、第四普通図柄の変動時間が経過したと判断されて(S332:YES)、第四普通図柄停止コマンドが生成され(S333)、RAM52に記憶される。記憶された第四普通図柄停止コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理によって、中継基板47を介して図柄表示部24に送信される。第四普通図柄停止コマンドを受信した図柄表示部24は、第四普通図柄の変動を停止する。次いで、第四普通図柄が変動中でないことを示す「0」が第四変動フラグに記憶されて「OFF」になる(S335)。
【0159】
次いで、S316で行われた第四普通当り判定の結果が第四普通当りであるかが判断される(S336)。第四普通当り判定の結果がはずれの場合(S336:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第四普通当り判定の結果が第四普通当りの場合(S336:YES)、第四普通当り遊技中フラグが「ON」になる(S339)。処理はメイン処理へ戻る。
【0160】
また、S313の判断において、第四保留球数が「0」の場合には(S313:NO)、まだ第四普通当り判定の行われていない第四保留球が存在せず、一連の第四普通当り遊技が終了する。一連の第四普通当り遊技が終了される際には、大当り遊技も終了される場合があり、この場合には、大当り遊技を終了させる処理を行う必要がある。そこで、まず、大当り遊技中であるかが判断される(S321)。大当り遊技状態フラグが「OFF」である場合には大当り遊技中でないと判断されて(S321:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
【0161】
大当り遊技状態フラグが「ON」である場合には大当り遊技中であると判断されて(S321:YES)、第一普通当り遊技が終了しているかが判断される(S322)。第一普通当り遊技中フラグが「ON」である場合には第一普通当り遊技が終了していないと判断されて(S322:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
【0162】
第一普通当り遊技中フラグが「OFF」である場合には第一普通当り遊技が終了していると判断されて(S322:YES)、第三保留球数が「1」以上であるかが判断される(S325)。第三保留球数が「1」以上の場合には、まだ第三普通当り判定の行われていない第三保留球が存在する。この時点では一連の第四普通当り遊技が終了するのみであり、その後に第三普通当り遊技が行われるので、大当り遊技が継続する。したがって、第三保留球数が「1」以上の場合(S325:YES)、大当り遊技は終了せず、処理はメイン処理へ戻る。
【0163】
一方、第三保留球数が「0」の場合(S325:NO)、第二保留球数が「1」以上であるかが判断される(S326)。第二保留球数が「1」以上の場合には、まだ第二普通当り判定の行われていない第二保留球が存在する。この時点では一連の第四普通当り遊技が終了するのみであり、その後に第二普通当り遊技が行われるので、大当り遊技が継続する。したがって、第二保留球数が「1」以上の場合(S326:YES)、大当り遊技は終了せず、処理はメイン処理へ戻る。
【0164】
一方、第二保留球数が「0」の場合(S326:NO)、一連の第四普通当り遊技が終了し、第二保留球、第三保留球および第四保留球が存在せず、第一普通当り遊技も行われていないので、大当り遊技が終了する。したがって、大当り遊技状態フラグが「OFF」になる(S328)。大当り遊技終了コマンドが生成され、RAM52に記憶される(S329)。大当り遊技終了コマンドは、大当り遊技が終了することを通知するためのコマンドである。記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板58に送信される。その後、処理はメイン処理へ戻る。
【0165】
図19を参照して、第四普通電動役物処理(S19、図10参照)の詳細について説明する。第四普通電動役物処理が開始されると、第四普通当り遊技中であるかが判断される(S341)。第四普通当り遊技中フラグが「OFF」である場合には第四普通当り遊技中でないと判断されて(S341:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
【0166】
第四普通当り遊技中フラグが「ON」である場合には第四普通当り遊技中であると判断されて(S341:YES)、第四普通当り遊技に関する制御が行われる。まず、第四電チュー16が開放中であるかが判断される(S342)。第四開放フラグが「OFF」である場合には第四電チュー16が閉鎖中であると判断されて(S342:NO)、第四電チュー16を開放させるための第四電チュー開放コマンドが生成され(S361)、RAM52に記憶される。第四電チュー開放コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、中継基板47に送信される。中継基板47を介して第四電チュー開放コマンドを受信した第四電チューソレノイド67は、第四電チュー16の開閉部材161を開放させる。次いで、第四開放時間が、第四開放時間カウンタに記憶される(S362)。次いで、第四開放フラグが「ON」となり(S363)、処理はメイン処理へ戻る。
【0167】
一方、第四開放フラグが「ON」である場合には第四電チュー16が開放中であると判断されて(S342:YES)、第四電チュー16へ入賞した遊技球の処理および第四電チュー16を閉鎖するための処理が行われる。まず、第四開放時間が経過したかが判断される(S343)。第四開放時間カウンタの値が「0」でない場合には第四開放時間はまだ経過していないと判断されて(S343:NO)、第四電チュー16へ遊技球が入賞したかが判断される(S345)。第四電チュースイッチ74に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第四電チュー16へ遊技球が入賞していないと判断されて(S345:NO)、処理はS349の判断へ移行する。
【0168】
一方、第四電チュースイッチ74に対応するフラグが「ON」となっている場合、第四電チュー16へ遊技球が入賞したと判断される(S345:YES)。このため、第四電チュー16へ入賞した遊技球の個数である第四入賞球数を計数するRAM52の第四入賞球数カウンタに「1」が加算される(S346)。次いで、第四入賞球数が「7」以上であるかが判断される(S349)。第四入賞球数が「7」未満である場合(S349:NO)、継続して第四電チュー16が開放されるので、処理はメイン処理へ戻る。
【0169】
第四入賞球数が「7」以上の場合(S349:YES)または第四開放時間が経過した場合(S343:YES)、第四電チュー16を閉鎖するための第四電チュー閉鎖コマンドが生成され(S351)、RAM52に記憶される。記憶された第三電チュー閉鎖コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、中継基板47に送信される。中継基板47を介して第四チュー開放コマンドを受信した第四電チューソレノイド67は、第四電チュー16の開閉部材161を閉鎖させる。次いで、第四開放フラグに「0」が記憶されて「OFF」となり(S352)、第四普通当り遊技中フラグに「0」が記憶されて「OFF」になる(S353)。処理はメイン処理へ戻る。
【0170】
図20を参照して、本実施形態において実行される宝箱獲得演出について説明する。本実施形態では、第一普通当り判定の結果を報知する第一報知演出中において、保留乱数から先読みされた先読み情報の内容に応じ、1回または複数回分の報知演出に亘って連続的に行われる宝箱獲得演出が行われる。宝箱獲得演出では、報知演出中に行われる各種の小演出(保留変化、背景変化など)が封じられた宝箱を1回または複数回の保留報知演出において1個または複数個獲得し、ターゲット演出においてそれら宝箱を開放することによって、封じられた小演出が順に実行される。宝箱獲得演出の実行が決定される契機となった保留乱数を、以下、「ターゲット保留」という。また、ターゲット保留に基づいて実行される報知演出を、以下、「ターゲット演出」という。ターゲット保留よりも先に記憶されている保留乱数を、「事前保留」という。また、事前保留に基づいて実行される報知演出であって、ターゲット演出よりも先に実行される報知演出を、以下、「保留報知演出」という。なお、保留報知演出は、事前保留に基づく第一普通当り判定の結果が「はずれ」となる場合の報知演出が対象となる。
【0171】
図20の(1)に示すように、報知演出が開始されて第一演出図柄81が変動を開始してから(1A)、第一演出図柄81が例えば「621」の「はずれ」の配列で確定表示されて報知演出が終了する(1C)までの間に、遊技球がゲート11を通過し(1B)、第一乱数が取得されたとする。ここで、(1)に示す報知演出は、第一普通当り判定の判定結果がはずれであることを報知する報知演出である。なお、(1)に示す「↓↓↓」の矢印は、第一演出図柄81が変動表示中であることを示し、「621」の数字は、第一演出図柄81の表示態様を示す。(1)に示す報知演出の実行中に遊技球がゲート11を通過することを契機として記憶された第一乱数が、ターゲット保留であるとする。後述する連続演出決定処理(図26参照)では、報知演出中に取得された第一乱数に対し、後述する保留熱さテーブル(図21参照)に基づいて、保留熱さが決定される。保留熱さは、宝箱獲得演出の実行の有無の決定と、実行時における宝箱の色、小演出の種類等の決定に用いられる。宝箱獲得演出が実行される決定がなされた場合に、その決定の対象となった第一乱数が、ターゲット保留である。
【0172】
ターゲット保留が取得された時点の第一保留球数は、例えば「2」であるとする。(1)に示す「○」は、その時点における第一保留球数を「○」の数で表す。また、(1)の報知演出の契機となった第一保留球は、より大きな「○」で表す。宝箱獲得演出の実行が決定されると、宝箱獲得演出中に獲得する宝箱の数、宝箱の色、宝箱の中身、宝箱の獲得順を決定する一連の処理が実行される。まず、事前保留に基づく保留報知演出において獲得する宝箱の数が決定される。宝箱獲得演出中に獲得される宝箱の数(以下、「宝箱獲得総数」という。)は1~5個のうちのいずれかの個数である。(1)におけるターゲット保留に対しては、例えば、3個の宝箱を獲得する決定がなされたものとする。
【0173】
宝箱獲得総数が決まると、ターゲット演出よりも先に行われる1~3回の保留報知演出のそれぞれにおいて獲得する宝箱の個数が、宝箱獲得総数から振分けられる。例えば、(1)におけるターゲット保留に対して決定された、宝箱獲得総数3個の宝箱のうち、(2)の保留報知演出中に2個の宝箱を獲得し、(3)の保留報知演出中に1個の宝箱を獲得する振分けがなされるものとする。
【0174】
次いで各宝箱に対し、宝箱の色と演出グループが設定される。宝箱の色は、後述する宝箱色決定テーブル(図22参照)に基づいて、例えば「茶」「赤」「金」のいずれかが適用され、その順に、第一普通当り判定の結果が「第一普通当り」となることへの期待感が高くなる小演出が宝箱内に封じられやすく設定されている。(1)におけるターゲット保留に対しては、例えば、3個の宝箱に対し、「茶」「赤」「金」が決定されたものとする。
【0175】
演出グループは、後述する小演出決定テーブル(図23参照)に基づいて、各宝箱に封じられる小演出の内容を決定する上で、同系統の小演出が重複しないように、小演出の内容に応じてグループを設定したものである。演出グループには、例えば「A」「B」「C」「D」「E」のいずれかが適用される。「演出グループA」には、例えば、ターゲット保留を示す「○」の色が「緑」「赤」または「レインボー」に変化する「保留変化」の小演出等が含まれる。例えば「演出グループB」には、ターゲット演出中の背景の色が変化する「背景変化」の小演出、キャラクタ等による第一普通当りを期待させる各種の「予告」の小演出等が含まれる。「演出グループC」には、例えば、通常とは異なる内容でリーチ演出が行われる「リーチ内容」の小演出等が含まれる。「演出グループD」には、例えば、リーチ演出の内容が特別に用意された「プレミアム演出」の小演出が含まれる。「演出グループE」には、例えば、リーチ演出中に期待度を高める「チャンスアップ」の小演出、リーチ演出中に第一演出図柄81の変動表示が「はずれ」の組合せで仮停止し、再抽選を行うかのように見せかけて再度変動表示する「再抽選」の小演出等が含まれる。なお、演出グループは、各宝箱に対して重複しないように決定される。すなわち、1つの宝箱に対して演出グループAが決定された場合、他の宝箱に対しては演出グループAが決定されず、演出グループB~Eのいずれかが決定される。(1)におけるターゲット保留に対しては、例えば、3個の宝箱に対し、「A」「B」「E」の演出グループがそれぞれ決定されたものとする。これにより、「宝箱色:茶」「演出グループA」の宝箱、「宝箱色:赤」「演出グループB」の宝箱、「宝箱色:金」「演出グループE」の宝箱の3個が決定される。
【0176】
次に、各宝箱に封じられる小演出が、各宝箱の色に基づき、それぞれの演出グループから選ばれて決定される。例えば、演出グループAにおいては、「緑」「赤」「レインボー」のいずれかの「保留変化」の演出が、その宝箱から獲得される小演出として決定される。例えば、宝箱の色が「金」の場合には「レインボー」の小演出が決定されやすく、宝箱の色が「茶」の場合には「緑」の小演出が決定されやすい。(1)におけるターゲット保留に対しては、例えば、「宝箱色:茶」「演出グループA」の宝箱の小演出として「保留変化:緑」が決定され、「宝箱色:赤」「演出グループB」の宝箱の小演出として「背景変化:赤」が決定され、「宝箱色:金」「演出グループE」の宝箱の小演出として「再抽選」が決定されたものとする。
【0177】
次に、各宝箱をどの順に保留報知演出で獲得するかが決定される。宝箱はターゲット演出において開放されるが、ターゲット演出中に小演出を実施可能なタイミングは予め数カ所が設定されており、演出グループごとに、それらのタイミングが異なる。よって宝箱の開放順は、宝箱に封じられた小演出の演出グループによって決定され、本実施形態では、演出グループの「D」「A」「B」「C」「E」の順に、ターゲット演出において実行される。ここで、上記において演出グループを決定する場合に、各宝箱に対して同じ演出グループが重複しないようにするため、「A」「B」「C」「D」「E」の順に、各宝箱の演出グループが割り振られる。例えば、宝箱獲得総数が3個の場合、各宝箱に、演出グループの「A」「B」「E」や「B」「C」「F」などが順に割り振られる。故に、宝箱の取得順によって第一普通当り判定の結果が推測されやすくならないように、各宝箱を保留報知演出で獲得する順がランダムに決定される。(1)におけるターゲット保留に対しては、例えば、「再抽選」が封じられた「金」色の宝箱、「保留変化:緑」が封じられた「茶」色の宝箱、「背景変化:赤」が封じられた「赤」色の宝箱の順に獲得することが決定されたものとする。なお、宝箱の中身は、開放されるまで遊技者にはわからない。
【0178】
図20の(2)~(4)の報知演出は、2回の保留報知演出とターゲット演出による連続演出である。1つめの事前保留に基づく(2)の保留報知演出では、報知演出の開始時に3つの第一保留球が示されている(2A)。第一保留球の1つが消去され、(2)の保留報知演出の契機となる事前保留が、より大きな「○」で示されることにより、第一演出図柄81の変動が開始される。報知演出中に、(2)の保留報知演出に振分けられた2個のうちの1個目の宝箱を獲得する演出が行われる(2B)。この宝箱の色は、例えば「金」である。獲得した宝箱は、表示画面28の上部に左側から順に並べて表示される。さらに、2個目の宝箱を獲得する演出が行われる(2C)。この宝箱の色は、例えば「茶」である。獲得した宝箱は、1個目の宝箱の右側に並べて表示される。2個の宝箱を獲得した後、第一演出図柄81が例えば「342」の「はずれ」の配列で確定表示されて、(2)の保留報知演出が終了する(2D)。
【0179】
2つめの事前保留に基づく(3)の保留報知演出では、報知演出の開始時に2つの第一保留球が示されている(3A)。第一保留球の1つが消去され、(3)の保留報知演出の契機となる事前保留が、より大きな「○」で示されることにより、第一演出図柄81の変動が開始される。また、表示画面28の上部には、(2)の保留報知演出で獲得した2個の宝箱が左側から順に並んで表示されている。報知演出中に、(3)の保留報知演出に振分けられた1個の宝箱を獲得する演出が行われる(3B)。この宝箱の色は、例えば「赤」である。獲得した宝箱は、表示画面28の上部に並ぶ2個の宝箱の右側に並べて表示される。宝箱獲得総数に相当する3個目の宝箱を獲得した後、第一演出図柄81が例えば「175」の「はずれ」の配列で確定表示されて、(3)の保留報知演出が終了する(3C)。
【0180】
本実施形態において、ターゲット演出は、リーチ状態を経た後に第一普通当り判定の判定結果を示す第一演出図柄81の組合せが確定表示されるリーチ演出として実行される。ターゲット演出では、保留報知演出において獲得した宝箱を開放し、それぞれに封じられた小演出を実行する処理が行われる。(4)のターゲット演出では、報知演出の開始時に1つの第一保留球が示されている(4A)。第一保留球が消去され、(4)のターゲット演出の契機となるターゲット保留が、より大きな「○」で示されることにより、第一演出図柄81の変動が開始される。ターゲット演出中に、保留報知演出中に獲得した3個の宝箱のうちの1個目の宝箱を開放する演出が行われる(4B)。開放される宝箱は、他の演出グループよりも先に実行可能なタイミングが設定された演出グループに含まれる小演出が封じられた宝箱であり、例えば「保留変化:緑」が封じられ、保留報知演出において2番目に獲得された茶色の宝箱である。宝箱が開放されると、ターゲット保留の色が緑色に変化する(4C)。
【0181】
第一演出図柄81の変動表示は継続し、2個目の宝箱を開放する演出が行われる(4D)。開放される宝箱は、例えば「背景変化:赤」が封じられ、保留報知演出において3番目に獲得された赤色の宝箱である。宝箱が開放されると、報知演出の背景の色が赤色に変化する(4E)。第一演出図柄81の変動表示は継続し、3個目の宝箱を開放する演出が行われる(4F)。開放される宝箱は、例えば「再抽選」が封じられ、保留報知演出において3番目に獲得された金色の宝箱である。宝箱が開放されると、変動中の第一演出図柄81が仮停止表示される。そして第一普通当り判定を再抽選する演出が行われ、仮停止中の第一演出図柄81が再変動表示される(4G)。
【0182】
ターゲット演出は、第一普通当り判定の結果が第一普通当りであることを報知する場合と、第一通当り判定の結果がはずれであることを報知する場合とがある。ターゲット演出が、第一普通当り判定の結果が第一普通当りであることを報知する場合、最終停止図柄としてリーチ図柄と同じ数字を示す第一演出図柄81が決定される。(4I)において、リーチ図柄である「7」を示す第一演出図柄81と同じく、「7」を示す第一演出図柄81が、最終停止図柄として決定された様子が示されている。また、ターゲット演出が、第一普通当り判定の結果がはずれであることを報知する場合、最終停止図柄としてリーチ図柄とは異なる数字を示す第一演出図柄81が決定される。(4H)において、リーチ図柄である「7」を示す第一演出図柄81とは異なる、「4」を示す第一演出図柄81が、最終停止図柄として決定された様子が示されている。
【0183】
図21を参照して、サブ制御基板58のROM583に記憶されている保留熱さ決定テーブルについて説明する。保留熱さ決定テーブルは、連続演出決定処理(図26参照)において用いられるテーブルである。保留熱さ決定テーブルには、ターゲット保留の先読み情報に含まれる第一変動パターンに応じて、ターゲット演出を行うか否かを決定する判断基準となるターゲット保留の「保留熱さ」が定義されている。保留熱さは「なし」「微熱」「熱い」「激アツ」の4段階あり、その順に、第一普通当り判定の結果が第一普通当りとなる期待度が高くなる小演出や宝箱の色が選択されやすくなるように定義される。なお、ターゲット保留の保留熱さが「なし」の場合、宝箱獲得演出は行われない。第一変動パターンが「非リーチ」の場合、ターゲット保留の保留熱さは「なし」に決定され、宝箱獲得演出は行われない。第一変動パターンが「ノーマルリーチ」の場合、ターゲット保留の保留熱さは95%が「なし」に決定され、宝箱獲得演出はほとんどの場合、行われない。第一変動パターンが「SPリーチ演出A」の場合、ターゲット保留の保留熱さは50%が「なし」に決定されるので、宝箱獲得演出は50%の割合で実施される。第一変動パターンが「SPリーチ演出B」の場合、ターゲット保留の保留熱さは20%が「なし」に決定されるので、宝箱獲得演出は80%の割合で実施される。第一変動パターンが「SPリーチ演出C」または「SPリーチ演出D」の場合、ターゲット保留の保留熱さは5%が「なし」に決定されるので、宝箱獲得演出は95%の割合で実施される。
【0184】
図22を参照して、サブ制御基板58のROM583に記憶されている宝箱色決定テーブルについて説明する。宝箱色決定テーブルは、連続演出決定処理(図26参照)において用いられるテーブルである。宝箱色決定テーブルには、ターゲット保留の保留熱さに応じて、宝箱獲得総数分の宝箱の色をそれぞれ決定するための定義がなされている。例えば、ターゲット保留の保留熱さが「熱い」であり、宝箱獲得総数が3個である場合、3個の宝箱それぞれの色について、10%の確率で「金」に抽選され、20%の確率「赤」に抽選され、70%の確率で「茶」に抽選される。ただし、「金」と「赤」は1個以下、「茶」は3個以下の条件がある。よって、3個の宝箱のうち1個目の色が「金」に決定された場合、2個目の色として「金」が抽選されても無効となり、「赤」または「茶」が決定されるまで、抽選が繰り返される。よって、この場合における3個の宝箱の色の組合せは、「金赤茶」「金茶赤」「赤金茶」「赤茶金」「茶金赤」「茶赤金」「金茶茶」「茶金茶」「茶茶金」「赤茶茶」「茶赤茶」「茶茶赤」「茶茶茶」のいずれかの組合せとなる。
【0185】
図23を参照して、サブ制御基板58のROM583に記憶されている小演出決定テーブルについて説明する。小演出決定テーブルは、連続演出決定処理(図26参照)において用いられるテーブルである。小演出決定テーブルには、演出グループに含まれる複数の小演出のうちの1つを宝箱の色に応じて決定するための定義がなされている。例えば、「演出グループA」に決定された「金」色の宝箱には、30%の確率で「保留変化:レインボー」が封じられ、50%の確率で「保留変化:赤」が封じられ、20%の確率で「保留変化:緑」が封じられる。また、例えば、「演出グループE」に決定された「茶」色の宝箱には、95%%の確率で「リーチ中のチャンスアップ」演出が封じられ、5%の確率で「再抽選」による演出が封じられる。
【0186】
次に、図24図27を参照して、パチンコ機1のサブ制御基板58のCPU581が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、第一報知演出の制御、第二報知演出の制御、大当り遊技中の演出である大当り遊技演出の制御等が実行される。サブ制御基板処理は、ROM583に記憶されているプログラムに従って、CPU581によって実行される。
【0187】
まず、サブ制御基板処理で使用されるフラグについて説明する。サブ制御基板58のRAM582には、連続演出フラグ等が記憶されている。連続演出フラグは、宝箱獲得演出の実行が決定されてから、ターゲット演出が確定表示されて終了するまでの間に「1」が記憶されて「ON」となり、それ以外の場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。
【0188】
図24に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、主基板41から保留球数通知コマンドを受信したか否かが判断される(S380)。保留球数通知コマンドを受信していない場合(S380:NO)、処理はS390の判断へ移行する。保留球数通知コマンドを受信した場合(S380:YES)、保留球数通知コマンドによって通知された情報に応じた第一保留球数がRAM582に記憶される(S381)。具体的には、保留球数通知コマンドによって通知された情報が、第一保留球数が「1」加算されたことを通知する情報の場合、CPU581は、RAM582に記憶されている第一保留球数に「1」を加算する。保留球数通知コマンドによって通知された情報が、第一保留球数が「1」減算されたことを通知する情報の場合、CPU581は、RAM582に記憶されている第一保留球数から「1」を減算する。次いで、RAM582に記憶されている第一保留球数と同じ数の保留表示(図示略)を表示画面28に表示させる処理が行われる(S153)。処理はS390の判断へ移行する。
【0189】
次いで、主基板41から先読みコマンドを受信したか否かが判断される(S390)。先読みコマンドを受信していない場合(S390:NO)、処理はS400の判断へ移行する。先読みコマンドを受信した場合(S390:YES)、連続演出決定処理が実行される(S391)。連続演出決定処理の詳細については後述する。処理はS400の判断へ移行する。
【0190】
次いで、主基板41から第一変動パターン指定コマンドを受信したかが判断される(S400)。第一変動パターン指定コマンドを受信していない場合(S400:NO)、処理はS410の判断へ移行する。第一変動パターン指定コマンドを受信した場合(S400:YES)、第一報知演出制御処理が行われる(S401)。第一報知演出制御処理の詳細については後述する。処理はS410の判断へ移行する。
【0191】
次いで、主基板41から第一普通図柄停止コマンドを受信したかが判断される(S410)。第一普通図柄停止コマンドを受信していない場合(S410:NO)、処理はS420の判断へ移行する。第一普通図柄停止コマンドを受信した場合(S410:YES)、変動していた第一演出図柄81が確定表示される(S411)。この処理は、CPU581が、第一普通当り判定の結果を示す組み合わせで第一演出図柄81を確定表示するためのコマンドを、演出制御基板43へ送信することによって行われる。演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、第一普通当り判定の結果を示す組み合わせで第一演出図柄81を表示画面28に確定表示する。また、CPU581は、第一報知演出に対応する各種照明の動作、可動役物の動作、スピーカ48の音声出力等の各種制御を終了する。これにより、第一報知演出が終了する。
【0192】
次いで、連続演出フラグが「ON」であるか否かが判断される(S412)。連続演出フラグが「OFF」の場合(S412:NO)、処理はS420の判断へ移行する。連続予告フラグが「ON」の場合(S412:YES)、第一演出図柄81の確定表示を行った報知演出がターゲット演出であるか否かが判断される(S413)。ターゲット演出でない場合(S413:NO)、処理はS420の判断へ移行する。ターゲット演出である場合(S413:YES)、連続演出フラグが「OFF」となり(S415)、処理はS420の判断へ移行する。
【0193】
次に、図25に示すように、主基板41から第四変動パターン指定コマンドを受信したかが判断される(S420)。第四変動パターン指定コマンドを受信していない場合(S420:NO)、処理はS430の判断へ移行する。第四変動パターン指定コマンドを受信した場合(S420:YES)、第四変動パターン指定コマンドによって指定されている第四変動パターンに基づいて第二報知演出の実行が開始されて(S421)、処理はS430の判断へ移行する。
【0194】
次いで、主基板41から第四普通図柄停止コマンドを受信したかが判断される(S430)。第四普通図柄停止コマンドを受信していない場合(S430:NO)、処理はS440の判断へ移行する。第四普通図柄停止コマンドを受信した場合(S430:YES)、変動していた第二演出図柄が確定表示されて(S431)、処理はS440の判断へ移行する。すなわち、S431の処理によって、第二報知演出が終了する。
【0195】
次いで、主基板41から大当り遊技開始コマンドを受信したかが判断される(S440)。大当り遊技開始コマンドを受信していない場合(S440:NO)、処理はS450の判断へ移行する。大当り遊技開始コマンドを受信した場合(S440:YES)、大当り遊技演出の実行が開始される(S441)。CPU581は、後述する第一報知演出制御処理のS501(図27参照)で記憶される第一変動パターンが大出玉および小出玉のいずれの当り図柄に応じたものであるかに応じて、大出玉大当り遊技および小出玉大当り遊技のそれぞれに応じた大当り遊技演出を実行する。処理はS450の判断へ移行する。
【0196】
次いで、主基板41から大当り遊技終了コマンドを受信したかが判断される(S450)。大当り遊技終了コマンドを受信していない場合(S450:NO)、処理はS460の判断へ移行する。大当り遊技終了コマンドを受信した場合(S450:YES)、大当り遊技演出の実行が終了されて(S451)、処理はS460の判断へ移行する。
【0197】
次いで、主基板41からその他のコマンドを受信したかが判断される(S460)。その他のコマンドを受信していない場合(S460:NO)、処理はS380の判断へ戻る。その他のコマンドを受信した場合(S460:YES)、受信したコマンドに応じた処理が行われる(S461)。例えば、開始演出開始コマンドを受信した場合には、開始演出の実行が開始され、終了演出開始コマンドを受信した場合には、終了演出の実行が開始される。その後、処理はS380の判断へ戻る。
【0198】
図26を参照して、連続演出決定処理(S391、図24参照)について詳細に説明する。連続演出決定処理が開始されると、先読みコマンドによって通知された第一普通当り先読み情報、第一変動パターン先読み情報、および第一普通図柄先読み情報が、RAM582に記憶される(S501)。次に、連続演出フラグが「ON」であるか否かが判断される(S502)。連続演出フラグが「ON」の場合(S502:YES)、処理はサブ制御基板処理(図24参照)へ戻る。これは、既に宝箱獲得演出の実行が決定されている場合に、重複して宝箱獲得演出の実行が決定されて、処理が複雑化することを回避するためである。
【0199】
連続演出フラグが「ON」の場合(S502:NO)、ROM583に記憶されている保留熱さ決定テーブル(図21参照)が参照され、第一変動パターン先読み情報に基づいて、ターゲット保留の保留熱さが決定される(S503)。ターゲット保留の保留熱さが「なし」の場合(S505:NO)、宝箱獲得演出を実施しないため、処理はサブ制御基板処理(図24参照)へ戻る。ターゲット保留の保留熱さが「微熱」以上(微熱、熱い、激アツ)の場合(S505:YES)、宝箱獲得演出において獲得する宝箱の総数(宝箱獲得総数)の抽選が行われる(S506)。宝箱獲得総数は、1個~5個のうちいずれかの個数が決定される。
【0200】
次いで、RAM582に記憶されている第一普通当り先読み情報に基づいて、ターゲット保留の前にはずれの保留があるかが判断される(S507)。ターゲット保留の前のはずれの保留は、事前保留となる。第一保留球数の最大数は4であるので、事前保留は最大で3つ連続する可能性がある。第一普通当りを示す保留がある場合、その保留より後でターゲット保留の前にあるはずれの保留が、事前保留となる。ターゲット保留の前にはずれの保留がない場合(S507:NO)、ターゲット演出の開始時に、所定の宝箱を獲得して開放する特別な宝箱獲得演出を行う設定がなされる(S508)。設定された特別な演出は、宝箱獲得情報としてRAM582に記憶される(S517)。連続演出フラグが「ON」になり(S518)、処理はサブ制御基板処理(図24参照)へ戻る。
【0201】
ターゲット保留の前にはずれの保留がある場合(S507:YES)、図20の(1)で説明したように、宝箱についての設定がなされる。まず、S506で決定された宝箱獲得総数を、事前保留の数に応じ、各保留報知演出に対して振り分ける処理が行われる(S511)。次いで、ROM583に記憶されている宝箱色決定テーブル(図22参照)が参照され、宝箱獲得総数分の各宝箱の色を決定する処理が行われる(S512)。さらに、各宝箱に対して演出グループが、重複を避けつつ決定される(S513)。そして、ROM583に記憶されている小演出決定テーブル(図23参照)が参照され、宝箱の色に基づき、各宝箱に封じられる小演出が決定される(S515)。最後に、各宝箱を保留報知演出で獲得する順がランダムに決定される(S516)。一連の処理で決定された各宝箱の情報は、宝箱獲得情報としてRAM582に記憶される(S517)。連続演出フラグが「ON」になり(S518)、処理はサブ制御基板処理(図24参照)へ戻る。
【0202】
図27を参照して、第一報知演出制御処理(S401、図24参照)について詳細に説明する。第一報知演出制御処理が開始されると、第一変動パターン指定コマンドによって指定されている第一変動パターンがRAM582に記憶される(S601)。次いで、第一変動パターン指定コマンドに含まれる当り図柄またははずれ図柄、変動パターンに基づき、第一演出図柄81の組合せが決定される(S602)。
【0203】
次に、これから開始される第一報知演出が、保留報知演出であるか否かが判断される(S605)。保留報知演出である場合(S605:YES)、連続演出決定処理で決定され、RAM582に記憶されている宝箱獲得情報が取得される(S606)。そして、今回の保留報知演出において獲得対象となる宝箱の個数、宝箱の色、演出グループ、小演出の情報と、保留報知演出中の獲得タイミングが設定される(S607)。
【0204】
次に、第一変動パターンに基づいて、第一報知演出として保留報知演出の実行が開始される(S620)。この処理は、CPU581が、第一変動パターンに基づいた第一報知演出を実行するためのコマンドを、演出制御基板43へ送信することによって行われる。演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、表示画面28において第一演出図柄81を変動表示させて、表示画面28の表示制御を開始する。また、CPU581は、第一変動パターンに基づいて、第一報知演出に対応する各種照明の動作、可動役物の動作、スピーカ48の音声出力等の各種制御を開始する。その後、処理はサブ制御基板処理へ戻る。第一報知演出の制御は維持され、第一報知演出として開始された保留報知演出において、S607で設定された獲得タイミングに、宝箱を獲得する演出が行われる。
【0205】
一方、S605において、これから開始される第一報知演出が、保留報知演出でない場合(S605:NO)、ターゲット演出であるか否かが判断される(S608)。ターゲット演出である場合(S608:YES)、宝箱獲得情報が取得される(S610)。そして、ターゲット演出において開封する宝箱の開封順序と、ターゲット演出中の開封タイミングが設定される(S611)。
【0206】
そして第一変動パターンに基づいて、第一報知演出としてターゲット演出の実行が開始される(S620)。第一報知演出に伴う各種制御が上記同様に開始され、処理はサブ制御基板処理へ戻る。第一報知演出の制御は維持され、第一報知演出として開始されたターゲット演出において、S611で設定された開封タイミングに、宝箱を開封する演出と、それに伴う小演出が実行される。また、ターゲット演出に特別な宝箱獲得演出が設定されていた場合、ターゲット演出の開始時に、所定の宝箱を獲得する演出が追加される。
【0207】
なお、第一報知演出制御処理において、これから開始される第一報知演出が、保留報知演出でなく(S605:NO)、ターゲット演出でもない場合(S608:NO)、通常の第一報知演出の制御が開始され、宝箱獲得演出は行われない(S620)。
【0208】
以上説明したように、保留報知演出で実施された宝箱獲得演出で取得される宝箱は、宝箱獲得演出の実行順に表示画面28に並べて表示される。宝箱に封じられた小演出は、ターゲット演出が開始されるまで実施されないので、保留報知演出が行われている間、遊技者は、どのような小演出が行われるかを楽しみに、遊技を行うことができる。また、小演出の内容はわからなくても、宝箱の数によって、ターゲット演出に期待を抱くこともできる。また、小演出が行われることが決定された場合、保留報知演出が行われる前に、小演出の演出グループだけでなく、小演出で行われるすべての演出の内容が決定される。故に、宝箱獲得演出では、演出グループだけでは大まかな示唆となりがちな演出を、小演出の内容に基づいた、より詳細な示唆を行うことができる。
【0209】
小演出の内容に応じて宝箱の表示色が決定される場合、小演出の内容が期待度の高いものであれば、表示色も期待度の高いものが多くなりがちであるので、小演出が行われる前に結果が予測できてしまう。本願では、宝箱の表示色が決定されてから、表示色に応じて、小演出の内容が決定される。故に遊技者は、宝箱から当外判定の結果を予測しづらく、小演出が行われるまで楽しみに待つことができる。
【0210】
ターゲット保留の前にはずれ保留がない場合、ターゲット演出において小演出に先立ち宝箱獲得演出を行うことができるので、保留報知演出が行われない場合でも、小演出を行う回数を減らさなくて済む。
【0211】
なお、上記実施形態において、ゲート11は、本発明の「始動領域」に相当する。S37の処理を行うCPU51は、本発明の「乱数取得手段」に相当する。第一報知演出制御処理を実行するCPU581は、本発明の「報知演出制御手段」に相当する。小演出は、本発明の「特別演出」に相当する。S505の処理を行うCPU581は、本発明の「実行判断手段」に相当する。ターゲット演出は、本発明の「対象演出」に相当する。S506の処理を行うCPU581は、本発明の「回数決定手段」に相当する。事前保留は、本発明の「未判定乱数」に相当する。保留報知演出は、本発明の「前置演出」に相当する。宝箱獲得演出は、本発明の「予告演出」に相当する。S511の処理を行うCPU581は、本発明の「割当手段」に相当する。演出グループは、本発明の「演出群」に相当する。S513の処理を行うCPU581は、本発明の「演出群対応手段」に相当する。S515の処理を行うCPU581は、本発明の「演出内容決定手段」に相当する。S516の処理を行うCPU581は、本発明の「予告順決定手段」に相当する。宝箱は、本発明の「予告画像」に相当する。S607での設定に従ってS620で開始する第一報知演出において宝箱獲得演出を行うCPU581は、本発明の「予告演出実行手段」に相当する。S611での設定に従ってS620で開始する第一報知演出において宝箱を開放し小演出を行うCPU581は、本発明の「特別演出実行手段」に相当する。S512の処理を行うCPU581は、本発明の「色決定手段」に相当する。
【0212】
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。上記実施形態のパチンコ機1ではゲート11を通過することを契機として第一普通当り判定が行われ、第一普通図柄が変動する。普通図柄の作動契機を与える部材は、ゲートの他、遊技球が入賞可能な入賞口であってもよい。なお、パチンコ機1は、第一普通当り判定および第一普通図柄の変動を行わず、遊技球がゲート11を通過することを契機として第一普通当り遊技が行われる構成であってもよい。
【0213】
上記実施形態において、第一非電動役物17および第二非電動役物18のうちいずれかのみが設けられていてもよいし、いずれも設けられなくてもよい。第一非電動役物17および第二非電動役物18に加えてさらに別の非電動役物が設けられていてもよい。すなわち、パチンコ機1に設けられる非電動役物は、0個であってもよいし、1個であってもよいし、3個以上であってもよい。第一閉鎖入賞数および第二閉鎖入賞数は、上記実施形態の例に限られず、任意の値であってもよい。
【0214】
第二~第四普通当り確率が100%未満であってもよい。すなわち、第二~第四普通当り判定によってはずれの判定結果が導出されてもよい。また、第一普通当り確率が100%であってもよい。また、普通電動役物が連動する態様は、上記実施形態の例に限られない。したがって、例えば、第一非電動役物17が第三普通図柄または第四普通図柄の作動口として機能してもよい。
【0215】
宝箱獲得総数は最大5個に限らず、適宜変更してもよい。また、ターゲット保留より前のはずれ保留の数に応じて宝箱獲得総数は最大個数を変更してもよい。また、ターゲット保留の保留熱さに応じて宝箱獲得総数を適宜設定してもよい。宝箱の色は1種類であってもよいし、2種類あるいは4種類以上あってもよい。また、宝箱の色は保留熱さに関係なく、単なる配分率によって設定してもよい。演出グループは、宝箱の色に関わらず適宜決定されてもよい。演出グループは重複してもよい。演出グループを重複させることによって、例えば、1つ目の宝箱を開放したらターゲット保留が緑色に変化し、1つ目の宝箱を開放したらターゲット保留が赤色に変化できるようにしてもよい。
【0216】
小演出は、図23の例示に限らず、より多くの種類があってもよい。演出グループDのプレミアム演出は、他の演出グループと被らずに単独で実施してもよい。例えば、宝箱獲得総数が1個である場合に限り、演出グループDが決定されてもよい。また、プレミアム演出を単独で実施する場合には、宝箱獲得総数が2個以上のとき、演出グループDが決定されないようにするとよい。
【0217】
ターゲット保留の前にはずれ保留がない場合、連続演出決定処理では宝箱の色や小演出等の決定を行わず、ターゲット演出において特別な宝箱獲得演出が行われるとした。これに限らず、ターゲット保留の前にはずれ保留がない場合でも、連続演出決定処理によりターゲット保留の前にはずれ保留がある場合と同様の処理で得られた宝箱獲得情報を用い、ターゲット演出の開始時に、その宝箱獲得情報に基づく宝箱をすべて獲得する演出を行ってもよい。
【0218】
請求項、明細書および図面に記載される全ての要素(例えば、非電動役物等)は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称(要素名)は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。したがって、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「電動役物」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、いずれも当業者であれば容易に考えられる事項であり、敢えて明細書等において全パターンを記載しなくてもいずれのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、特許請求の範囲等においてそれらを明確に除外している旨の記載がない限りは、それら全てについて本発明に係る権利範囲に含まれることは言うまでもない。したがって、その程度の範囲内での構成上の差異を、本実施例に記載がなされていないことを理由に遊技機に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはあたらない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【符号の説明】
【0219】
1 パチンコ機
4 遊技領域
11 ゲート
28 表示画面
41 主基板
51 CPU
58 サブ制御基板
581 CPU
582 RAM
583 ROM
図1
図2
図3
図4
図5
図6
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