(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023025612
(43)【公開日】2023-02-22
(54)【発明の名称】プログラム及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/426 20140101AFI20230215BHJP
A63F 13/2145 20140101ALI20230215BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20230215BHJP
A63F 13/80 20140101ALI20230215BHJP
G06F 3/0481 20220101ALI20230215BHJP
G06F 3/04845 20220101ALI20230215BHJP
G06F 3/04886 20220101ALI20230215BHJP
【FI】
A63F13/426
A63F13/2145
A63F13/55
A63F13/80 E
G06F3/0481
G06F3/0484 150
G06F3/0488 160
【審査請求】未請求
【請求項の数】6
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021130965
(22)【出願日】2021-08-10
(71)【出願人】
【識別番号】000132471
【氏名又は名称】株式会社セガ
(74)【代理人】
【識別番号】100176072
【弁理士】
【氏名又は名称】小林 功
(72)【発明者】
【氏名】吉永 匠
(72)【発明者】
【氏名】神戸 祥子
(72)【発明者】
【氏名】佐野 亘
(72)【発明者】
【氏名】近藤 誠一
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA12
5E555AA22
5E555BA02
5E555BA04
5E555BA20
5E555BB02
5E555BB04
5E555BB20
5E555BC04
5E555CA12
5E555CB14
5E555CB16
5E555CB55
5E555CC27
5E555DC19
5E555DC24
5E555DC36
5E555DC59
5E555DC62
5E555FA00
(57)【要約】
【課題】プレイヤのオブジェクト操作の操作性を向上させることができるプログラムを提供する。
【解決手段】オブジェクトを画面に表示制御するプログラムであって、コンピュータを、画面に対するプレイヤのタップ操作があった場合に、タップ操作の画面上の位置を示す第一座標を取得する取得手段62、タップ操作があった場合のオブジェクトの画面上の位置を示す座標を第二座標としたときに、当該第二座標と、取得手段62により取得された第一座標と、に基づき、オブジェクトの回転方向を決定する決定手段70、決定手段70により決定された回転方向にオブジェクトを回転させる回転手段72、として機能させる。
【選択図】
図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
オブジェクトを画面に表示制御するプログラムであって、
コンピュータを、
前記画面に対するプレイヤのタップ操作があった場合に、前記タップ操作の前記画面上の位置を示す第一座標を取得する取得手段、
前記タップ操作があった場合の前記オブジェクトの前記画面上の位置を示す座標を第二座標としたときに、前記第二座標と、前記取得手段により取得された前記第一座標と、に基づき、前記オブジェクトの回転方向を決定する決定手段、
前記決定手段により決定された前記回転方向に前記オブジェクトを回転させる回転手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項2】
前記オブジェクトが前記画面内を自動的に移動するように表示制御され、
前記決定手段は、前記移動の方向に交差する方向における、前記第二座標に対する前記第一座標の位置に基づき、前記回転方向を決定する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記決定手段は、前記移動の方向に交差する方向で、前記第二座標に対して前記第一座標が一方側に位置する場合には、前記回転方向を右回転と決定し、前記第二座標に対して前記第一座標が他方側に位置する場合には、前記回転方向を左回転と決定する、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータを、
前記オブジェクトの前記画面上の前記交差する方向での位置を示す位置情報を、前記画面に表示制御する表示制御手段、
として更に機能させる、
請求項2又は3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータを、
前記回転手段により前記オブジェクトを前記回転方向に回転させるときに、当該回転方向を通知する通知手段、
として更に機能させる請求項1~4の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項6】
オブジェクトを画面に表示制御する情報処理装置であって、
前記画面に対するプレイヤのタップ操作があった場合に、前記タップ操作の前記画面上の位置を示す第一座標を取得する取得手段と、
前記タップ操作があった場合の前記オブジェクトの前記画面上の位置を示す座標を第二座標としたときに、前記第二座標と、前記取得手段により取得された前記第一座標と、に基づき、前記オブジェクトの回転方向を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された前記回転方向に前記オブジェクトを回転させる回転手段と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、タッチパネル操作によりゲーム操作を行うゲーム装置に関する技術が知られている。
【0003】
これに関し、例えば、下記特許文献1には、オブジェクトの回転操作をダブルタップ操作によって行い、一度目のタップ位置を基準として当該タップ位置に対する二度目のタップ位置に基づきオブジェクトの回転方向を決定する技術が記載されている。また、当該特許文献1には、一度目又は二度目のタップ位置がオブジェクト上に位置する場合に、当該オブジェクトを回転させることも記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上記特許文献1に記載されているように、ダブルタップ操作によって回転方向を決定する方法では、プレイヤが一度目のタップ位置と二度目のタップ位置とを意識的にずらして素早く操作する必要があり、操作性が悪いという問題がある。また、上記特許文献1に記載されているように、一度目又は二度目のタップ位置がオブジェクト上に位置する場合に当該オブジェクトを回転させる方法では、例えばオブジェクトが画面上を自動的に移動するような場合に、当該移動するオブジェクトの上をタップ操作しなければならず、上記同様に、操作性が悪いという問題がある。
【0006】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、プレイヤのオブジェクト操作の操作性を向上させることができるプログラム及び情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の第一態様に係るプログラムは、オブジェクトを画面に表示制御するプログラムであって、コンピュータを、前記画面に対するプレイヤのタップ操作があった場合に、前記タップ操作の前記画面上の位置を示す第一座標を取得する取得手段、前記タップ操作があった場合の前記オブジェクトの前記画面上の位置を示す座標を第二座標としたときに、前記第二座標と、前記取得手段により取得された前記第一座標と、に基づき、前記オブジェクトの回転方向を決定する決定手段、前記決定手段により決定された前記回転方向に前記オブジェクトを回転させる回転手段、として機能させる。
【0008】
本発明の第二態様に係るプログラムでは、前記オブジェクトが前記画面内を自動的に移動するように表示制御され、前記決定手段は、前記移動の方向に交差する方向における、前記第二座標に対する前記第一座標の位置に基づき、前記回転方向を決定する。
【0009】
本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記決定手段は、前記移動の方向に交差する方向で、前記第二座標に対して前記第一座標が一方側に位置する場合には、前記回転方向を右回転と決定し、前記第二座標に対して前記第一座標が他方側に位置する場合には、前記回転方向を左回転と決定する。
【0010】
本発明の第四態様に係るプログラムは、前記コンピュータを、前記オブジェクトの前記画面上の前記交差する方向での位置を示す位置情報を、前記画面に表示制御する表示制御手段、として更に機能させる。
【0011】
本発明の第五態様に係るプログラムは、前記コンピュータを、前記回転手段により前記オブジェクトを前記回転方向に回転させるときに、当該回転方向を通知する通知手段、として更に機能させる。
【0012】
本発明の第六態様に係る情報処理装置は、オブジェクトを画面に表示制御する情報処理装置であって、前記画面に対するプレイヤのタップ操作があった場合に、前記タップ操作の前記画面上の位置を示す第一座標を取得する取得手段と、前記タップ操作があった場合の前記オブジェクトの前記画面上の位置を示す座標を第二座標としたときに、前記第二座標と、前記取得手段により取得された前記第一座標と、に基づき、前記オブジェクトの回転方向を決定する決定手段と、前記決定手段により決定された前記回転方向に前記オブジェクトを回転させる回転手段と、を備える。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、プレイヤのオブジェクト操作の操作性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【
図1】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【
図2】
図1に示すサーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【
図3】
図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【
図4】本実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム実行画面の一例を概略的に示す図である。
【
図5】本実施形態に係るゲームシステムの機能構成の一例を示すブロック図である。
【
図6】本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
図5に示す各機能構成が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【
図7A】本実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム実行画面の一例を示す図である。
【
図7B】回転操作が行われたときのゲーム実行画面の一例を示す図である。
【
図8】本実施形態に係るゲームシステムにおける落下ブロックの回転方法を説明する図である。
【
図9】本実施形態に係るゲームシステムにおけるオプション画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について詳細に説明する。説明の理解を容易するため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【0016】
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
【0017】
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に構成されている。
【0018】
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
【0019】
各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、例えばスマートフォンや、携帯電話、アーケードゲーム装置、コンシューマゲーム装置、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
【0020】
<ハードウェア構成>
図2は、
図1に示すサーバ装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【0021】
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
【0022】
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能構成として機能する。この機能構成の詳細については後述する。
【0023】
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。この通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
【0024】
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【0025】
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータ等の情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置により構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置により構成されるものであってもよい。また、
図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
【0026】
図3は、
図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【0027】
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
【0028】
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
【0029】
タッチパネル32は、表示装置及び入力装置の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。ディスプレイ32Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の一般的な表示デバイスにより構成される。ディスプレイ32Aは、主制御部30によるゲームプログラム14の実行により生成されるゲーム画像を画面に表示する。ディスプレイ32Aは、主制御部30の制御によって、ゲームの設定を行うオプション画面(
図9参照)、ゲーム開始画面、ゲーム実行画面(
図7A、
図7B参照)等に画面を適宜切り替えて表示する。
【0030】
タッチセンサ32Bは、ディスプレイ32Aが表示する画面に対する接触操作を検知するための素子により構成される。タッチセンサ32Bによる接触操作の検知方式は、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式等の既知の方式のうち任意の方法を採用することができる。タッチセンサ32Bは、画面に対して接触する操作子としてプレイヤの指の動作を検知することで、プレイヤの操作入力を受け付ける。なお、操作子としては、プレイヤの指に限られず、例えばスタイラス等であってもよい。タッチセンサ32Bは、プレイヤの指の動作を検知すると、画面に対する接触の位置を示す座標を検出し、当該座標を主制御部30に出力する。当該位置を示す座標は、例えば、ディスプレイ32Aが表示する画面に沿ったxy平面上の座標値として示される。本実施形態では、タッチセンサ32Bは、画面に対するプレイヤのタップ操作があった場合に、当該タップ操作の画面上の位置を示す座標(x座標,y座標)を検出する。
【0031】
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
【0032】
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
【0033】
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
【0034】
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの経過時間状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
【0035】
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
【0036】
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1で実行されるゲームは、特に限定されないが、例えば「ぷよぷよ(登録商標)」と称される落下式パズルゲームである。
【0037】
図4は、本実施形態に係るゲームシステム1におけるゲーム実行画面50の一例を概略的に示す図である。
【0038】
図4に示すように、ゲーム実行画面50は、矩形枠状のゲームフィールド52と、オブジェクトとして例えば「ぷよ(登録商標)」と称されるブロック54と、を含む。ゲームフィールド52は、縦12マス×横6マスの格子で構成され、格子の1マスにつき1個のブロック54を配置することができる。ゲームフィールド52は、上枠部52a、下枠部52b、左枠部52c、及び右枠部52dからなる。
【0039】
ゲームの経過時間と共に、2つ1組のブロック54が、ゲーム実行画面50内を自動的に移動するように表示制御される。本実施形態では、2つ1組のブロック54が、ゲーム実行画面50内の上方から下方へ落下するように表示制御される。以下、この2つ1組のブロック54を「落下ブロック56」という。落下ブロック56は、プレイヤの操作対象となるオブジェクトであって、当該落下ブロック56の回転軸となる第一オブジェクトとしてのブロック54aと、ブロック54aを回転軸としてブロック54aの周りを回転する第二オブジェクトとしてのブロック54bと、を含んで構成されている。落下ブロック56は、全体として一方向に長い形状をしている。落下ブロック56は、ブロック54aとブロック54bとが縦に並んだ状態で、ゲームフィールド52の上枠部52aから所定速度で落下してくる。縦に並んだブロック54a,54bのうち下側のブロック54aの中心座標55が、落下ブロック56の回転軸となる。これにより、例えば上枠部52aから落下ブロック56が落ちてくるときに、当該落下ブロック56の全体がゲームフィールド52内に現れていない場合であっても、最初に現れるブロック54aの中心座標55を回転軸として落下ブロック56を回転させることができる。
【0040】
落下ブロック56は、ゲームフィールド52の下枠部52bや固定済みのブロック54に衝突すると、その位置に固定される。ただし、2つ1組のブロック54が横並びとなっている場合に一方のブロック54だけが固定済みのブロック54に衝突すると、当該一方のブロック54はその位置に固定されるが、他方のブロック54は更に落下する。これにより、落下ブロック56は、1個ずつのブロック54に分離する。更に落下した他方のブロック54は、ゲームフィールド52の下枠部52bや固定済みのブロック54に衝突すると、その位置に固定される。
【0041】
周囲に同色のブロック54が配置されて固定された場合、同色のブロック54同士が結合する。ブロック54が4個以上結合するとブロック54が消滅し、ゲームの得点となる。ブロック54が消滅すると、消滅したブロック54の上にあったブロック54が落下する。このとき再びブロック54が4個以上結合すると消滅し、連鎖が生じる。ブロック54が消滅したときに得られる得点は、消滅させたブロック54の数に、予め設定された連鎖倍率を乗算することで算出することができる。ゲームフィールド52の左枠部52c側から3列目が、上枠部52aまでブロック54で埋められると、ゲームオーバーとなる。
【0042】
プレイヤは、落下ブロック56を横移動、高速落下移動又は回転等させるための何れかの操作を行う。例えば、ゲーム実行画面50に対する横方向のフリック操作によって、落下ブロック56を横方向に移動させることができる。また、ゲーム実行画面50に対する下方向のドラッグ操作によって、落下ブロック56を下方向に高速落下させることができる。また、ゲーム実行画面50に対するタップ操作によって、落下ブロック56を回転させることができる。この際、本実施形態では、落下ブロック56におけるゲーム実行画面50上の位置を基準とし、当該位置に対するプレイヤのタップ操作の位置によって回転方向を決定する。以下、このように回転方向を決定するためにゲームシステム1が備える機能構成について詳細に説明する。
【0043】
<機能構成>
図5は、本実施形態に係るゲームシステム1の機能構成の一例を示すブロック図である。
【0044】
図5に示すように、ゲームシステム1におけるサーバ装置10は、機能構成として、取得手段62と、ゲーム制御手段64と、表示制御手段66と、通知手段68と、を備える。これらの機能構成は、ゲームプログラム14をサーバ装置10の制御装置20が実行することにより実現される。なお、これらの機能構成のうち全部又は一部は、端末装置12が備えてもよい。例えば、サーバ装置10は、表示制御手段66と、通知手段68とを備え、端末装置12は、機能構成として、取得手段62と、ゲーム制御手段64とを備えてもよい。
【0045】
取得手段62は、ゲーム実行画面50に対するプレイヤのタップ操作があった場合に、当該タップ操作のゲーム実行画面50上の位置を示す第一座標を取得する機能手段である。取得手段62は、タップ操作があった場合にタッチセンサ32Bが出力する座標を取得することにより、当該タップ操作のゲーム実行画面50上の位置を示す第一座標を取得する。本実施形態では、取得手段62は、タッチセンサ32Bが出力する座標(x座標,y座標)のうち、x座標を第一座標として取得する。取得された第一座標は、決定手段70に出力される。
【0046】
ゲーム制御手段64は、ゲーム全体を制御する機能手段である。例えば、ゲーム制御手段64は、ゲームの経過時間と共に落下ブロック56の落下制御を行う。また、ゲーム制御手段64は、タッチセンサ32Bが出力する信号を受信し、受信した信号に基づき、落下ブロック56の移動制御や回転制御を行う。ゲーム制御手段64は、決定手段70と、回転手段72と、を有する。
【0047】
決定手段70は、タップ操作があった場合の落下ブロック56のゲーム実行画面50上の位置を示す座標を第二座標としたときに、当該第二座標と、取得手段62により取得された第一座標とに基づき、落下ブロック56の回転方向を決定する機能手段である。落下ブロック56のゲーム実行画面50上の位置を示す座標は、ゲーム実行画面50に沿ったxy平面上の落下ブロック56の位置を示す座標(x座標,y座標)であって、落下ブロック56に含まれる任意の点の座標である。
【0048】
本実施形態では、落下ブロック56の回転軸となるブロック54aの中心座標55のうちx座標を第二座標とする。ブロック54aの中心座標55のx座標は、例えば落下ブロック56の現在のx軸に沿った位置を示す変数としてゲーム制御上保存されている。決定手段70は、タッチセンサ32Bから第一座標が出力されたときの当該ブロック54aの中心座標55のx座標を第二座標として落下ブロック56の回転方向を決定する。
【0049】
決定手段70は、落下ブロック56の落下の方向(ゲーム実行画面50内の上方から下方へ向かう方向)に交差する方向における、第二座標に対する第一座標の位置に基づき、回転方向を決定する。落下ブロック56の落下の方向に交差する方向とは、例えば、落下ブロック56の落下の方向に直交するx軸に沿った方向である。すなわち、決定手段70は、xy平面上の座標(x座標,y座標)のうち、x座標の位置関係に基づき、回転方向を決定する。
【0050】
決定手段70は、x軸に沿った方向で、第二座標に対して第一座標が一方側である右側に位置する場合には、回転方向を右回転と決定する。第二座標に対して第一座標が右側に位置する場合とは、第二座標を基準としたときに第一座標が正となる場合をいう。一方、決定手段70は、x軸に沿った方向で、第二座標に対して第一座標が他方側である左側に位置する場合には、回転方向を左回転と決定する。第二座標に対して第一座標が左側に位置する場合とは、第二座標を基準としたときに第一座標が負となる場合をいう。なお、プレイヤが落下ブロック56の真上をタップ操作した場合であっても、決定手段70により当該タップ操作の位置を示す第一座標が第二座標に対して右側又は左側の何れに位置するのかが判定され、右回転又は左回転の何れかが必ず決定される。決定された回転方向を示す情報は、回転手段72に出力される。
【0051】
回転手段72は、決定手段70により決定された回転方向に落下ブロック56を回転させる機能手段である。回転とは、操作対象であるオブジェクトの任意の位置を回転中心として、オブジェクトの向きを回転させることをいう。本実施形態では、回転手段72は、回転軸となるブロック54aを中心として、ブロック54aの周りをブロック54bが回転するように制御する。回転手段72は、決定手段70により回転方向を右回転と決定された場合には、落下ブロック56を90度右回転させる。すなわち、回転手段72は、ブロック54aを中心としてブロック54bを90度右回転させる。一方、回転手段72は、決定手段70により回転方向を左回転と決定された場合には、落下ブロック56を90度左回転させる。すなわち、回転手段72は、ブロック54aを中心としてブロック54bを90度左回転させる。なお、回転手段72は、落下ブロック56がゲームフィールド52内の端に位置する場合、すなわちゲームフィールド52の左枠部52c(又は右枠部52d)に接するように位置する場合には、落下ブロック56を、当該左枠部52c(又は右枠部52d)から離すように1マス分平行移動させると共に回転させる。
【0052】
表示制御手段66は、落下ブロック56のゲーム実行画面50上のx軸に沿った方向での位置を示す位置情報を、ゲーム実行画面50に表示制御する機能手段である。本実施形態では、表示制御手段66は、当該位置情報として、回転軸となるブロック54aの中心座標55のx座標の位置を、ゲーム実行画面50に表示制御する。例えば、表示制御手段66は、ブロック54aの中心座標55のx座標の位置を示す基準マーク94(
図7A、
図7B参照)を含むゲーム実行画面50を表示させるための画面データを生成し、端末装置12の主制御部30に送信する。これに応じて主制御部30がディスプレイ32Aを表示制御することより、基準マーク94を含むゲーム実行画面50がディスプレイ32Aに表示される。
【0053】
通知手段68は、回転手段72により落下ブロック56を回転方向に回転させるときに、当該回転方向を通知する機能手段である。本実施形態では、通知手段68は、回転方向を示す情報をゲーム実行画面50に表示制御することにより、当該回転方向を通知する。
【0054】
例えば、通知手段68は、回転方向を示す矢印である回転マーク100(
図7B参照)を含むゲーム実行画面50を表示させるための画面データを生成し、端末装置12の主制御部30に送信する。これに応じて主制御部30がディスプレイ32Aを表示制御することにより、回転マーク100を含むゲーム実行画面50がディスプレイ32Aに表示される。
【0055】
また、通知手段68は、ゲーム実行画面50における回転方向に対応する所定領域を発光領域102(
図7B参照)として表示させるための制御情報を生成し、端末装置12の主制御部30に送信する。これに応じて主制御部30がディスプレイ32Aを表示制御することにより、ゲーム実行画面50における回転方向に対応する所定領域が発光領域102として光って表示される。
【0056】
<処理の流れ>
図6は、本実施形態に係るゲームシステム1において、
図5に示す各機能構成が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、
図6に示す処理の内容及び順番は、適宜変更することができる。
図6の処理は、例えば、プレイヤが、ゲーム開始画面においてプレイを開始するための開始ボタンを押したタイミングで開始される。
【0057】
(ステップSP10)
表示制御手段66は、ゲーム実行画面を表示するように端末装置12のディスプレイ32Aを表示制御する。
【0058】
図7Aは、本実施形態に係るゲームシステム1におけるゲーム実行画面50の一例を示す図である。
【0059】
図7Aに示すように、ゲーム実行画面50は、ゲームフィールド52と、落下ブロック56と、基準マーク94と、を含む。基準マーク94は、例えば三角形状であって、ゲームフィールド52の上枠部52a及び下枠部52bにおける、回転軸となるブロック54aの中心座標55のx座標の位置に表示される。なお、基準マーク94は、上枠部52a及び下枠部52bの何れか一方に表示されていてもよい。
図7Aに示すゲーム実行画面50のように、ブロック54aの中心座標55のx座標の位置が画面中央(ゲームフィールド52の横方向で中央)からずれている場合、基準マーク94もこれに対応して画面中央からずれて表示される。ブロック54aが移動する度に、当該移動に対応して基準マーク94も移動する。
【0060】
図6に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
【0061】
(ステップSP12)
ゲーム制御手段64は、ゲーム実行画面50に対するプレイヤのタップ操作があったか否かを判定する。ゲーム制御手段64は、タッチセンサ32Bからタップ操作があった旨の信号を受信すると、当該判定を肯定判定する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方で、ゲーム制御手段64は、タッチセンサ32Bからタップ操作があった旨の信号を受信しない場合、当該判定を否定判定する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
【0062】
(ステップSP14)
取得手段62は、タッチセンサ32Bが出力する信号を取得することで、ゲーム実行画面50に対するプレイヤのタップ操作の位置を示す第一座標のx座標を取得する。そして、処理は、ステップSP16に移行する。
【0063】
(ステップSP16)
決定手段70は、タップ操作があった場合の落下ブロック56のうち回転軸となるブロック54aの中心座標55のx座標(第二座標)に対して、ステップSP14で取得された第一座標が右側に位置するか左側に位置するかを判定する。そして、決定手段70は、判定結果に基づき、落下ブロック56の回転方向を右回転又は左回転の何れかに決定する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
【0064】
(ステップSP18)
回転手段72は、ステップSP16で決定された回転方向に、落下ブロック56を回転させる。この際、通知手段68は、当該回転の回転方向を通知する。
【0065】
図7Bは、回転操作が行われたときのゲーム実行画面50の一例を示す図である。
【0066】
図7Bに示すように、回転操作が行われたゲーム実行画面50は、タップマーク98と、回転マーク100と、発光領域102と、を含む。すなわち、通知手段68は、回転マークや発光領域を含むゲーム実行画面50を表示するようにディスプレイ32Aを表示制御することによって、回転方向を通知する。
【0067】
タップマーク98は、プレイヤによるタップ位置を含む所定領域を示す円形状等のマークである。タップマーク98は、プレイヤがスワイプ操作を行った時、入力座標の位置に追従するように表示される。回転マーク100は、回転方向を示す矢印であって、例えばゲームフィールド52外に表示される。回転方向が右回転である場合には、右回転を示す矢印の回転マーク100がゲームフィールド52の右枠部52dの右側に表示される。一方、回転方向が左回転である場合には、左回転を示す矢印の回転マーク100がゲームフィールド52の左枠部52cの左側に表示される。
【0068】
発光領域102は、ゲームフィールド52における回転方向に対応する領域を発光させる領域である。回転方向が右回転である場合には、ゲームフィールド52の右下半分が発光領域102として光って表示される。一方、回転方向が左側である場合には、ゲームフィールド52の左下半分が発光領域102として光って表示される。
【0069】
図8は、本実施形態に係るゲームシステム1における落下ブロック56の回転方法を説明する図である。
図8(A)は、ゲームフィールド52の上枠部52aから出現したタイミングにおける回転していない状態の落下ブロック56を示し、
図8(B)~
図8(D)は、回転手段72により回転された状態の落下ブロック56を示す。
【0070】
図8(A)に示すように、ゲームフィールド52の上枠部52aから出現したタイミングで、縦に並んで配置されたブロック54a,54bのうち下側のブロック54aの中心座標55が、落下ブロック56の回転軸として設定されている。回転手段72は、中心座標55を回転軸として落下ブロック56を回転させる。
【0071】
例えば、
図8(A)の状態において、ブロック54aの中心座標55のx座標の位置に対して右側の位置をプレイヤがタップ操作した場合、回転手段72は、中心座標55を中心としてブロック54bを右回り(時計回り)に90度回転させる。これにより、
図8(B)に示すように、落下ブロック56は、ブロック54aがブロック54bの左側に配置された横並びの状態となる。
【0072】
また、
図8(B)の状態において、ブロック54aの中心座標55のx座標の位置に対して右側の位置をプレイヤがタップ操作した場合、回転手段72は、中心座標55を中心としてブロック54bを右回り(時計回り)に90度回転させる。これにより、
図8(C)に示すように、落下ブロック56は、ブロック54aがブロック54bの上側に配置された縦並びの状態となる。
【0073】
また、
図8(C)の状態において、ブロック54aの中心座標55のx座標の位置に対して右側の位置をプレイヤがタップ操作した場合、回転手段72は、中心座標55を中心としてブロック54bを右回り(時計回り)に90度回転させる。これにより、
図8(D)に示すように、落下ブロック56は、ブロック54aがブロック54bの右側に配置された横並びの状態となる。
【0074】
また、
図8(D)の状態において、ブロック54aの中心座標55のx座標の位置に対して右側の位置をプレイヤがタップ操作した場合、回転手段72は、中心座標55を中心としてブロック54bを右回り(時計回り)に90度回転させる。これにより、落下ブロック56は、
図8(A)に示すような縦並びの状態に戻る。
【0075】
図6に戻り、ステップSP18の処理が終了すると、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
【0076】
(ステップSP20)
ゲーム制御手段64は、ゲームを終了するか否かを判定する。ゲーム制御手段64は、例えば、ゲームオーバーであるか否か、又は、プレイヤによりゲーム終了を選択する操作がなされたか否か等に基づき、ゲームを終了するか否かを判定する。当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理に戻り、当該判定が肯定判定された場合には、
図6に示す一連の処理が終了する。
【0077】
<効果>
以上、本実施形態では、オブジェクトとして落下ブロック56をゲーム実行画面50に表示制御するプログラムであって、プログラムが、コンピュータを、ゲーム実行画面50に対するプレイヤのタップ操作があった場合に、タップ操作のゲーム実行画面50上の位置を示す第一座標を取得する取得手段62、タップ操作があった場合の落下ブロック56のゲーム実行画面50上の位置を示す座標を第二座標としたときに、当該第二座標と、取得手段62により取得された第一座標と、に基づき、落下ブロック56の回転方向を決定する決定手段70、決定手段70により決定された回転方向に落下ブロック56を回転させる回転手段72、として機能させる。
【0078】
この構成によれば、ゲーム実行画面50における所定位置をプレイヤがタップ操作すると、落下ブロック56の位置に対するタップ操作の位置に基づき落下ブロック56の回転方向が決定され、決定された回転方向に落下ブロック56が回転する。よって、プレイヤは、所望の回転方向への落下ブロック56の回転を感覚的に操作でき、落下ブロック56に対する操作性を向上させることができる。
【0079】
また、本実施形態では、落下ブロック56がゲーム実行画面50内を自動的に移動するように表示制御され、決定手段70は、移動の方向に交差する方向であるx軸に沿った方向における、第二座標に対する第一座標の位置に基づき、回転方向を決定する。
【0080】
この構成によれば、ゲーム実行画面50上において、落下ブロック56に対してx軸に沿った方向での所定位置をプレイヤがタップ操作することによって、落下ブロック56を回転させることができる。よって、プレイヤは、所望の回転方向への落下ブロック56の回転を直感的に操作することができる。
【0081】
また、本実施形態では、決定手段70は、x軸に沿った方向で、第二座標に対して第一座標が一方向である右側に位置する場合には、回転方向を右回転と決定し、第二座標に対して第一座標が他方向である左側に位置する場合には、回転方向を左回転と決定する。
【0082】
この構成によれば、ゲーム実行画面50上において、落下ブロック56に対してx軸に沿った方向で右側をプレイヤがタップ操作することによって落下ブロック56を右回転させることができ、落下ブロック56に対してx軸に沿った方向で左側をプレイヤがタップ操作することによって落下ブロック56を左回転させることができる。
【0083】
また、本実施形態では、プログラムが、コンピュータを、落下ブロック56のゲーム実行画面50上のx軸に沿った方向での位置を示す位置情報として、基準マーク94を、ゲーム実行画面50に表示制御する表示制御手段66として更に機能させる。
【0084】
この構成によれば、落下ブロック56のx軸に沿った方向での位置が、基準マーク94によって表示されるので、落下ブロック56の当該位置をプレイヤが容易に把握することができる。よって、落下ブロック56の当該位置に対する所定位置をプレイヤが適切にタップ操作することができる。
【0085】
また、本実施形態では、プログラムが、コンピュータを、回転手段72により落下ブロック56を回転方向に回転させるときに、当該回転方向を通知する通知手段68、として更に機能させる。
【0086】
この構成によれば、回転方向が通知されるので、落下ブロック56を適切に回転させることができたか否かをプレイヤが確認することができる。
【0087】
また、本実施形態では、通知手段68は、回転方向を示す矢印である回転マーク100をゲーム実行画面50に表示制御することや、ゲーム実行画面50における回転方向に対応する所定領域を発光領域102として光らせるように表示制御することにより、当該回転方向を通知する。
【0088】
この構成によれば、回転マーク100や発光領域102によって、プレイヤが回転方向を容易に確認することできる。
【0089】
また、本実施形態では、オブジェクトである落下ブロック56は、落下ブロック56の回転軸となるブロック54aと、ブロック54aを回転軸としてブロック54aの周りを回転するブロック54bと、を含んで構成されており、決定手段70は、ブロック54aの中心座標55を第二座標として、回転方向を決定する。
【0090】
この構成によれば、落下ブロック56の回転軸となるブロック54aの中心座標55と、落下ブロック56の回転方向を決定するための第二座標とを同じにすることができる。よって、落下ブロック56の回転軸となるブロック54aの中心座標と回転方向を決定するための第二座標とが異なることによって生じるプレイヤの回転操作の違和感を抑制することができる。
【0091】
また、本実施形態では、取得手段62が、ゲーム実行画面50におけるゲームフィールド52内の部分だけでなく、ゲーム実行画面50におけるゲームフィールド52外の部分に対するプレイヤのタップ操作があった場合にも、当該タップ操作のゲーム実行画面50上の位置を示す第一座標を取得する。
【0092】
この構成によれば、落下ブロック56が、例えばゲームフィールド52の左枠部52cや右枠部52dに接近して位置しており、ゲームフィールド52内における落下ブロック56の左側や右側をタップ操作し難いような場合であっても、ゲームフィールド外における当該左枠部52cや右枠部52dよりも外側の部分をタップ操作することで、落下ブロック56を適切に回転させることができる。
【0093】
<変形例>
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記の実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記の実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【0094】
例えば、
図6の処理は、プレイヤが、オプション画面において所定の設定を行うことによって実行可能であってもよい。
【0095】
図9は、本実施形態に係るゲームシステム1におけるオプション画面80の一例を示す図である。プレイヤによってオプション画面80を表示するためのボタンが押圧されると、表示制御手段66は、オプション画面80を表示するようにディスプレイ32Aを表示制御する。
【0096】
図9に示すように、オプション画面80は、ゲームの設定を行うための画面であって、操作設定ボタン82と、回転設定ボタン84と、表示設定ボタン86と、フリック感度設定ボタン88と、戻るボタン90と、を含む。
【0097】
操作設定ボタン82は、落下ブロック56の移動及び回転をどのような操作で行うかの設定を選択するためのボタンである。操作設定ボタン82としては、フリック&タップ操作ボタン82aと、ボタン操作ボタン82bと、が設けられている。フリック&タップ操作ボタン82aは、落下ブロック56の移動及び回転を画面に対するフリック&タップ操作で行うことを設定するためのボタンである。ボタン操作ボタン82bは、落下ブロック56の移動及び回転を画面に表示されたボタンのタップ操作で行うことを設定するためのボタンである。
【0098】
回転設定ボタン84は、落下ブロック56の回転方向を決定するための基準について設定するためのボタンである。回転設定ボタン84としては、画面中央基準ボタン84aと、落下ぷよ基準ボタン84bと、が設けられている。画面中央基準ボタン84aは、画面上のx軸方向で中央位置(ゲームフィールド52上の横方向で中央の位置)を基準とすることを設定するためのボタンである。落下ぷよ基準ボタン84bは、画面上の落下ブロック56の位置を基準とすることを設定するためのボタンである。
【0099】
表示設定ボタン86は、落下ブロック56の位置情報(基準マーク94)や、落下ブロック56の回転方向を示す情報(回転マーク100、発光領域102)を、ゲーム実行画面50において表示させるか否かを設定するためのボタンである。表示設定ボタン86がプレイヤにより押圧される度に、当該設定がONとOFFとに切り替わる。
【0100】
フリック感度設定ボタン88は、プレイヤのフリック操作の感度を設定するためのボタンである。
【0101】
戻るボタン90は、オプション画面80からゲーム開始画面に遷移するためのボタンである。
【0102】
このようなオプション画面80において、プレイヤが、フリック&タップ操作ボタン82a及び落下ぷよ基準ボタン84bを押圧してこれらの設定を選択すると共に、表示設定ボタン86を押圧して表示設定をONに選択した上で、ゲーム実行を開始した場合、
図6に示す処理が実行可能となる。
【0103】
また、例えば、取得手段62は、第一座標や第二座標として、x座標及びy座標の少なくとも一方を取得してもよい。また、決定手段70は、x軸に沿った方向だけでなく、y軸に沿った方向やx軸及びy軸に交差する方向での、第二座標に対する第一座標の位置に基づき、回転方向を決定してもよい。例えば、決定手段70は、第二座標に対して第一座標が右側に位置する場合に全て右回転とするのではなく、第二座標に対して右上側に第一座標が位置する場合には左回転とし、第二座標に対して右下側に第一座標が位置する場合には右回転としてもよい。同様に、決定手段70は、第二座標に対して左上側に第一座標が位置する場合には右回転とし、第二座標に対して左下側に第一座標が位置する場合には左回転としてもよい。
【0104】
また、落下ブロック56の回転軸となる座標は、ブロック54aの中心座標55に限らず、落下ブロック56に含まれる任意の点であってもよい。また、決定手段70は、落下ブロック56の回転軸となるブロック54aの中心座標55を第二座標として回転方向を決定しなくてもよく、落下ブロック56の中央や重心の座標等、落下ブロック56に含まれる任意の点座標を第二座標として回転方向を決定してもよい。また、操作対象のオブジェクトは、ゲーム実行画面50内の上方から下方へ自動的に落下するように移動する以外にも、ゲーム実行画面50内のその他の方向へ自動的に移動するように表示制御されてもよい。決定手段70は、操作対象のオブジェクトの当該移動の方向に交差する方向における第二座標に対する第一座標の位置に基づき、回転方向を決定してもよい。また、決定手段70は、当該移動の方向に交差する方向で、第二座標に対して第一座標が一方側に位置する場合には右回転と決定し、第二座標に対して第一座標が他方側に位置する場合には左回転と決定してもよい。
【0105】
また、決定手段70は、回転方向を右回転又は左回転の何れかとして決定するだけでなく、回転させる角度を決定してもよい。また、回転手段72は、落下ブロックを90度回転させるだけでなく、決定手段70が決定した角度だけ回転させるとしてもよい。また、上記実施形態では、回転軸となるブロック54aを中心として、ブロック54aの周りをブロック54bが回転するような回転のさせ方を挙げたが、回転のさせ方はこれに限らず、例えば落下ブロック56の任意の点を回転軸として落下ブロック56全体としての向きを回転させてもよい。
【0106】
また、ゲーム実行画面50等の各種画面をディスプレイ32Aに表示制御すための画面データは、サーバ装置10ではなく端末装置12で生成してもよい。また、通知手段68は、回転方向を示す情報を画面に表示制御することに加えて又は代えて、音声や振動等が出力されるように制御することによって回転方向を通知してもよい。また、表示制御手段66は、基準マーク94を、ゲームフィールド52の上枠部52aや下枠部52bに限らず、例えばゲームフィールド52の枠部の内側や外側等の任意の位置に表示制御してもよい。また、表示制御手段66は、操作対象のオブジェクトの位置情報として、当該オブジェクトの移動の方向に交差する方向での位置だけでなく、他の方向での位置(例えば、y座標)や複数方向での位置(例えば、x座標及びy座標)を示す情報をゲーム実行画面50に表示制御してもよい。
【符号の説明】
【0107】
10:サーバ装置(コンピュータ)、62:取得手段、70:決定手段、72:回転手段