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特開2023-43293情報処理装置、情報処理方法およびコンピュータプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023043293
(43)【公開日】2023-03-29
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法およびコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   G06Q 50/34 20120101AFI20230322BHJP
【FI】
G06Q50/34
【審査請求】未請求
【請求項の数】7
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021150816
(22)【出願日】2021-09-16
(71)【出願人】
【識別番号】517374775
【氏名又は名称】株式会社ウマニティ
(74)【代理人】
【識別番号】100105924
【弁理士】
【氏名又は名称】森下 賢樹
(74)【代理人】
【識別番号】100109047
【弁理士】
【氏名又は名称】村田 雄祐
(72)【発明者】
【氏名】地曳 哲也
【テーマコード(参考)】
5L049
【Fターム(参考)】
5L049CC55
(57)【要約】
【課題】競技の結果に関する予想を複数のユーザ間で共有するサービスに自身の予想を登録するユーザの興趣を高める技術を提供する。
【解決手段】サーバ14は、競技の結果に関する第1ユーザの予想と第2ユーザの予想とを記憶する。サーバ14は、レース結果配信装置16から上記競技の結果を取得する。サーバ14は、上記競技の結果に基づいて、第1ユーザと第2ユーザの中から勝者を決定する。サーバ14は、勝者となった第1ユーザまたは第2ユーザに対して特典を提供する。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の競技の結果に関する第1ユーザの予想と第2ユーザの予想とを記憶する記憶部と、
外部装置から前記競技の結果を取得する取得部と、
前記競技の結果に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザの中から勝者を決定する勝敗決定部と、
勝者となった前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに対して特典を提供する特典提供部と、
を備える情報処理装置。
【請求項2】
前記競技の結果に対する予想を所定のサイトにて公開した複数のユーザのうち予想の精度が相対的に高かったユーザに対して所定のチケットを提供するチケット提供部と、
前記第1ユーザが前記チケットを用いて他のユーザとの対戦を要求した場合に、その要求を受け付ける対戦要求受付部と、をさらに備える、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記第1ユーザが他のユーザと対戦することを要求した場合に、前記競技の結果を予想した他のユーザの中から対戦相手としての前記第2ユーザを自動的に決定する対戦相手決定部をさらに備え、
前記勝敗決定部は、前記第1ユーザの予想と前記第2ユーザの予想が同じ場合、前記第2ユーザを勝者とする、
請求項1または2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記第1ユーザが特典の内容を示す第1チケットを用いて他のユーザと対戦することを要求した場合に、前記競技の結果を予想した他のユーザの中から対戦相手としての前記第2ユーザを自動的に決定する対戦相手決定部をさらに備え、
前記特典提供部は、前記第1ユーザが勝者となった場合、前記第1チケットが示す特典を前記第1ユーザに提供し、前記第2ユーザが勝者となった場合、前記第1チケットが示す特典より小さい特典を示す第2チケットを前記第2ユーザに提供する、
請求項1または2に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記競技の結果に関する予想の変更が可能な期間の終了後に、対戦相手となる第2ユーザの情報を前記第1ユーザに提供する対戦情報提供部をさらに備える、
請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項6】
所定の競技の結果に関する第1ユーザの予想と第2ユーザの予想とを記憶する記憶部を備えるコンピュータが、
外部装置から前記競技の結果を取得するステップと、
前記競技の結果に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザの中から勝者を決定するステップと、
勝者となった第1ユーザまたは前記第2ユーザに対して特典を提供するステップと、
を実行する情報処理方法。
【請求項7】
所定の競技の結果に関する第1ユーザの予想と第2ユーザの予想とを記憶する記憶部を備えるコンピュータに、
外部装置から前記競技の結果を取得する機能と、
前記競技の結果に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザの中から勝者を決定する機能と、
勝者となった第1ユーザまたは前記第2ユーザに対して特典を提供する機能と、
を実現させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、データ処理技術に関し、特に情報処理装置、情報処理方法およびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、公営競技のレースの予想をユーザが登録し、その予想を別のユーザが閲覧することができるウェブサービスが提供されている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2016-157381号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記ウェブサービスの集客力を高めるため、予想を登録するユーザの興趣を高める仕掛けが求められている。本開示の1つの目的は、競技の結果に関する予想を複数のユーザ間で共有するサービスに自身の予想を登録するユーザの興趣を高める技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、所定の競技の結果に関する第1ユーザの予想と第2ユーザの予想とを記憶する記憶部と、外部装置から競技の結果を取得する取得部と、競技の結果に基づいて、第1ユーザと第2ユーザの中から勝者を決定する勝敗決定部と、勝者となった第1ユーザまたは第2ユーザに対して特典を提供する特典提供部とを備える。
【0006】
本発明の別の態様は、情報処理方法である。この方法は、所定の競技の結果に関する第1ユーザの予想と第2ユーザの予想とを記憶する記憶部を備えるコンピュータが、外部装置から競技の結果を取得するステップと、競技の結果に基づいて、第1ユーザと第2ユーザの中から勝者を決定するステップと、勝者となった第1ユーザまたは第2ユーザに対して特典を提供するステップとを実行する。
【0007】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本開示の表現を、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体などの間で変換したものもまた、本開示の態様として有効である。
【発明の効果】
【0008】
本開示の技術によれば、競技の結果に関する予想を複数のユーザ間で共有するサービスに自身の予想を登録するユーザの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】実施例のエンタテインメントシステムの構成を示す図である。
図2図1のサーバの機能ブロックを示すブロック図である。
図3】1予想大会あたりの賞金額を示す図である。
図4】予想共有サービスに関するサーバの動作を示すフローチャートである。
図5】予想対戦サービスに関するサーバの動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本開示における装置または方法の主体は、コンピュータを備えている。このコンピュータがコンピュータプログラムを実行することによって、本開示における装置または方法の主体の機能が実現される。コンピュータは、コンピュータプログラムにしたがって動作するプロセッサを主なハードウェア構成として備える。プロセッサは、コンピュータプログラムを実行することによって機能を実現することができれば、その種類は問わない。プロセッサは、半導体集積回路(IC、LSI等)を含む1つまたは複数の電子回路で構成される。コンピュータプログラムは、コンピュータが読み取り可能なROM、光ディスク、ハードディスクドライブなどの非一時的な記録媒体に記録される。コンピュータプログラムは、記録媒体に予め格納されていてもよいし、インターネット等を含む広域通信網を介して記録媒体に供給されてもよい。
【0011】
本明細書または請求項中に「第1」、「第2」等の用語が用いられる場合には、特に言及がない限り、いかなる順序や重要度を表すものでもなく、ある構成と他の構成とを区別するためのものである。
【0012】
実施例の概要を説明する。近年、公営競技(実施例では競馬とする)のレースの結果に関する予想を複数のユーザ間で共有するウェブサービス(以下「予想共有サービス」とも呼ぶ。)が提供されている。予想共有サービスでは、例えば、或るユーザが未出走の競馬レースに関する自身の予想を登録し、その予想を別のユーザが有償または無償で閲覧することができる。このような予想共有サービスのビジネスでは、集客力を高めること、言い換えれば、予想を登録または閲覧するユーザ数を増加させることが求められている。
【0013】
実施例のエンタテインメントシステムは、予想共有サービスのユーザ間での予想対戦を実現する。予想対戦は、或るユーザと別のユーザとが競馬レースの結果に関する予想の正確性を1対1で競うものである。そして、予想対戦に勝利したユーザに特典を提供する。これにより、予想共有サービスに自身の予想を登録するユーザの興趣を高め、予想共有サービスの集客力を高めることができる。なお、実施例のエンタテインメントシステムでは、予想対戦サービスを利用するために、予想共有サービスで提供された電子チケット(以下「挑戦券」と呼ぶ。)が必要になる。
【0014】
実施例を詳細に説明する。図1は、実施例のエンタテインメントシステム10の構成を示す。エンタテインメントシステム10は、情報端末12A、情報端末12B、情報端末12C、情報端末12D(これらの情報端末を総称する場合「情報端末12」と呼ぶ。)、サーバ14、レース結果配信装置16を備える情報処理システムである。図1に示す複数の装置は、LAN・WAN・インターネットを含む通信網18を介して接続される。
【0015】
サーバ14は、予想共有サービスおよび予想対戦サービスを提供する情報処理装置である。サーバ14は、ウェブサーバ、アプリケーションサーバ、データベースサーバの機能を含んでもよい。また、サーバ14は、1台のコンピュータにより実現されてもよく、複数台のコンピュータが連携することにより実現されてもよい。
【0016】
情報端末12は、予想共有サービスを利用するユーザにより操作される情報処理装置である。例えば、情報端末12AはユーザAにより操作され、情報端末12BはユーザBにより操作され、情報端末12CはユーザCにより操作され、情報端末12DはユーザDにより操作される。予想共有サービスを利用するユーザのうち少なくとも一部のユーザは、予想対戦サービスをさらに利用する。情報端末12は、専用アプリケーションまたはウェブブラウザを用いて予想共有サービスおよび予想対戦サービスにアクセスする。情報端末12は、PC、スマートフォン、タブレット端末であってもよい。
【0017】
レース結果配信装置16は、競馬レースの結果を外部装置(実施例ではサーバ14)へ配信する情報処理装置である。
【0018】
図2は、図1のサーバ14の機能ブロックを示すブロック図である。本明細書のブロック図で示す各ブロックは、ハードウェア的には、コンピュータのプロセッサ(CPU等)、メモリをはじめとする素子や電子回路、機械装置で実現でき、ソフトウェア的にはコンピュータプログラム等によって実現されるが、ここでは、それらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろなかたちで実現できることは、当業者には理解されるところである。図2に示す複数のブロックの機能は、1台のコンピュータに実装されてもよく、複数台のコンピュータに分散して実装されてもよい。
【0019】
サーバ14は、制御部20、記憶部22、通信部24を備える。制御部20は、各種データ処理を実行する。記憶部22は、制御部20により参照または更新されるデータを記憶する。通信部24は、所定の通信プロトコルにしたがって外部装置と通信する。例えば、制御部20は、通信部24を介して、情報端末12およびレース結果配信装置16とデータを送受信する。
【0020】
記憶部22は、ユーザデータ記憶部26、予想データ記憶部28、対戦データ記憶部30を備える。ユーザデータ記憶部26は、予想共有サービスを利用するユーザに関するデータ(以下「ユーザデータ」とも呼ぶ。)を記憶する。例えば、ユーザデータは、各ユーザの識別情報(ID等)を含む。また、ユーザデータは、各ユーザが保有する挑戦券の情報(各挑戦券の額面、有効期限等)を含む。また、ユーザデータは、各ユーザが保有するポイントの情報を含む。ポイントの情報は、予想対戦にて各ユーザが獲得したポイント数を含む。実施例では、予想対戦での勝者に特典としてポイントが付与される。ポイントは、日本円等の通貨や電子マネーに交換可能なものであってもよい。
【0021】
予想データ記憶部28は、競馬レースの結果に関するユーザA~ユーザDそれぞれの予想を示すデータ(以下「予想データ」とも呼ぶ。)を記憶する。各ユーザの予想データは、予想者であるユーザの識別情報と、予想対象の競馬レースの識別情報と、当該競馬レースにおける本命馬の情報を少なくとも含む。本命馬は、典型的には、レースに出走する複数の競走馬の中で1着になるとユーザが予想する競走馬である。
【0022】
対戦データ記憶部30は、予想対戦に関するデータ(以下「対戦データ」とも呼ぶ。)を記憶する。対戦データは、第1ユーザ情報、第2ユーザ情報、対象レース情報、挑戦券情報、対戦結果を含む。以下、挑戦券を用いて予想対戦を要求したユーザを「第1ユーザ」とも呼ぶ。また、後述の対戦相手決定部56により自動的に決定された、第1ユーザの対戦相手となるユーザを「第2ユーザ」とも呼ぶ。第1ユーザ情報は、第1ユーザの識別情報を含む。第2ユーザ情報は、第2ユーザの識別情報を含む。対象レース情報は、第1ユーザと第2ユーザが予想の正確性を競う競馬レースの識別情報を含む。挑戦券情報は、対戦要求時に第1ユーザが使用した挑戦券の額面情報を含む。対戦結果は、第1ユーザと第2ユーザのいずれが勝者となったかを示す情報を含む。
【0023】
制御部20は、レース結果取得部32、予想サイト制御部34、対戦サイト制御部36を含む。これら複数の機能ブロックの機能が実装されたコンピュータプログラムがサーバ14のストレージ(記憶部22等)にインストールされてもよい。制御部20は、サーバ14のプロセッサ(CPU等)により実現されてもよい。サーバ14のプロセッサは、上記コンピュータプログラムをメインメモリに読み出して実行することにより、これら複数の機能ブロックの機能を発揮してもよい。なお、図2に示す複数の機能ブロックの機能は、1台のコンピュータに実装されてもよく、複数台のコンピュータに分散して実装されてもよい。
【0024】
レース結果取得部32は、レース結果配信装置16から送信された、複数の競馬レースの結果を取得する。各競馬レースの結果は、各競馬レースに出走した複数の競走馬の着順と払戻金の情報を含む。レース結果取得部32は、取得した複数の競馬レースの結果を予想サイト制御部34および対戦サイト制御部36へ逐次入力する。
【0025】
予想サイト制御部34は、予想共有サービスのコンテンツを提供するウェブサイト(以下「予想サイト」とも呼ぶ。)に関するデータ処理を実行する。予想サイト制御部34は、予想サイト画面生成部40、予想サイト画面提供部42、予想受付部44、順位決定部46、挑戦券提供部48を含む。
【0026】
予想サイト画面生成部40は、予想サイトの画面データ(例えばウェブページデータ)を生成する。予想サイト画面提供部42は、予想サイトの画面データを情報端末12へ送信する。
【0027】
予想受付部44は、情報端末12から送信された、予想対象として定められた競馬レースの結果に関するユーザの予想を示すデータ(上記の予想データ)を受け付ける。予想受付部44は、或るユーザの情報端末12から受け付けたユーザの予想データを当該ユーザに関連付けて予想データ記憶部28に格納する。
【0028】
順位決定部46と挑戦券提供部48は、連携することにより、競馬レースの結果に対する予想を予想サイトにて公開した複数のユーザのうち予想の精度が相対的に高かったユーザに対して賞品として挑戦券を提供する。
【0029】
具体的には、順位決定部46は、予想データ記憶部28に記憶された複数のユーザの予想データと、レース結果取得部32により取得された競馬レースの結果とに基づいて、複数のユーザの順位を決定する。順位決定部46は、予想の精度が相対的に高いユーザに対して相対的に高い順位を割り当てる。
【0030】
実施例の予想サイトでは、複数の競馬レースを予想対象として含む予想大会が設定される。予想大会では、参加する各ユーザに同一の掛け金が割り当てられる。順位決定部46は、予想大会に含まれる複数の競馬レースの終了時に払戻金の総額が大きいユーザほど高い順位を割り当ててもよい。また、順位決定部46は、予想大会に含まれる複数の競馬レースに対する予想の精度を評価する所定の基準または尺度を用いて、複数のユーザの予想の精度を順位付けしてもよい。
【0031】
挑戦券提供部48は、順位決定部46により決定された複数のユーザの順位にしたがって、複数のユーザに対して挑戦券を提供する。挑戦券は、予想大会の賞金としてのポイントの記載を含む。挑戦券提供部48は、或るユーザに対して提供した挑戦券の情報を、当該ユーザに関連付けてユーザデータ記憶部26に格納する。
【0032】
図3は、1予想大会あたりの賞金額を示す。図3に示すように、予想大会に参加したユーザの中で100位以内のユーザに賞金(ポイント)が付与される。図3の賞金額は、ユーザに付与されるポイント総額(挑戦券1枚あたりのポイント数×挑戦券の提供枚数)を示す。また、予想大会への参加人数が多いほど賞金額は大きくなる。例えば、参加者500人未満の大会で優勝したユーザには、1600ポイントの挑戦券が5枚付与され、すなわち賞金として8000ポイントが付与される。一方、参加者500人以上1000人未満の大会で優勝したユーザには、1600ポイントの挑戦券が10枚付与され、すなわち賞金として16000ポイントが付与される。
【0033】
図2に戻り、対戦サイト制御部36は、予想対戦サービスのコンテンツを提供するウェブサイト(以下「対戦サイト」とも呼ぶ。)に関するデータ処理を実行する。対戦サイト制御部36は、対戦サイト画面生成部50、対戦サイト画面提供部52、対戦要求受付部54、対戦相手決定部56、対戦情報提供部58、勝敗決定部60、特典提供部62を含む。
【0034】
対戦サイト画面生成部50は、対戦データ記憶部30に記憶された対戦データに基づいて、対戦サイトの画面データ(例えばウェブページデータ)を生成する。対戦サイト画面提供部52は、対戦サイトの画面データを情報端末12へ送信する。なお、対戦サイトは、予想サイトの中の1コンテンツであってもよい。
【0035】
対戦要求受付部54は、予想サイトにおいて第1ユーザが挑戦券を用いて他のユーザとの対戦を要求した場合に、その要求を受け付ける。対戦要求受付部54は、第1ユーザ情報と、第1ユーザが使用した挑戦券の情報を対戦データ記憶部30に格納する。
【0036】
対戦相手決定部56は、予想サイトにおいて第1ユーザが挑戦券を用いて他のユーザとの対戦を要求した場合、実施例では、対戦要求受付部54がユーザからの対戦要求を受け付けた場合に、第1ユーザの対戦相手としての第2ユーザを、第1ユーザと同じ競馬レースの結果を予想した他のユーザの中から自動的に決定する。対戦相手決定部56は、第1ユーザが結果を予想した競馬レースに関する予想の変更が可能な期間(以下「予想変更可能期間」とも呼ぶ。)の終了後に第2ユーザを決定する。対戦相手決定部56は、第2ユーザ情報を第1ユーザと関連付けて対戦データ記憶部30に格納する。
【0037】
対戦情報提供部58は、第1ユーザが結果を予想した競馬レースに関する予想変更可能期間の終了後に、対戦相手決定部56により決定された第2ユーザの情報(例えば予想サイトでのハンドルネーム)を第1ユーザに提供する。また、対戦情報提供部58は、上記予想変更可能期間の終了後に、対戦相手決定部56により決定された第2ユーザに対して第1ユーザの情報(例えば予想サイトでのハンドルネーム)を提供する。
【0038】
勝敗決定部60は、レース結果取得部32により取得された競馬レースの結果に基づいて、予想対戦を行う第1ユーザと第2ユーザの中から勝者を決定する。勝敗決定部60は、第1ユーザと第2ユーザのうち競馬レースの結果に関する予想の精度が相対的に高かったユーザを勝者として決定する。なお、勝敗決定部60は、第1ユーザの予想と第2ユーザの予想が同じ場合、第2ユーザを勝者として決定する。
【0039】
実施例では、勝敗決定部60は、第1ユーザが予想した本命馬と、第2ユーザが予想した本命馬とが異なる場合、本命馬が先着した方を勝者とする。例えば、第1ユーザの本命馬が3着、第2ユーザの本命馬が4着の場合、第1ユーザを勝者とする。一方、第1ユーザが予想した本命馬と、第2ユーザが予想した本命馬が同じ場合、勝敗決定部60は、第2ユーザを勝者とする。勝敗決定部60は、勝者を示す対戦結果を対戦データ記憶部30に格納する。
【0040】
特典提供部62は、勝敗決定部60により勝者として決定された第1ユーザまたは第2ユーザに対して特典を提供する。具体的には、特典提供部62は、第1ユーザが勝者となった場合、対戦要求時に第1ユーザが用いた挑戦券が示すポイントを第1ユーザに提供する。特典提供部62は、第1ユーザが新たに獲得したポイントを、ユーザデータ記憶部26に記憶された第1ユーザのポイント数に加算する。
【0041】
また、特典提供部62は、第2ユーザが勝者となった場合、第1チケットが示すポイント数より小さいポイント数を示す挑戦券を第2ユーザに提供する。実施例では、特典提供部62は、第2ユーザが勝者となった場合、第1チケットの半額のポイント数を示す挑戦券を第2ユーザに提供する。特典提供部62は、第2ユーザに対して提供した挑戦券の情報を、ユーザデータ記憶部26に記憶された第2ユーザの情報に記録する。
【0042】
以上の構成によるエンタテインメントシステム10の動作を説明する。
図4は、予想共有サービスに関するサーバ14の動作を示すフローチャートである。ユーザAは、情報端末12Aを操作してサーバ14にアクセスする。情報端末12Aは、ユーザの操作に応じて、サーバ14に対して予想サイトの画面データの提供を要求する。サーバ14の予想サイト画面生成部40は、情報端末12Aからの要求に応じて、予想サイトの画面データを生成する。予想サイト画面提供部42は、予想サイトの画面データを情報端末12Aへ送信する。情報端末12Aは、予想サイトの画面をディスプレイに表示させる。
【0043】
ユーザAは、予想大会に含まれる競馬レースの結果に関する予想データを情報端末12Aからサーバ14へ送信させる。サーバ14の予想受付部44は、情報端末12Aから送信されたユーザAの予想データを受け付けると(S10のY)、ユーザAの予想データを予想データ記憶部28に格納する(S12)。情報端末12から予想データを受け付けなければ(S10のN)、S12の処理をスキップする。なお、ユーザB(情報端末12B)、ユーザC(情報端末12C)、ユーザD(情報端末12D)による予想登録時のサーバ14の動作も同様である。
【0044】
予想サイトでは、各ユーザによる設定に基づいて、ユーザA~ユーザDそれぞれの予想は、無償または有償で公開(言い換えれば表示)される。例えば、ユーザAは、予想サイトにてユーザB、ユーザC、ユーザDの予想を閲覧することができる。また、予想サイトでは、各競馬レースについて予想変更可能期間が設けられる。実施例における予想変更可能期間は、予想対象の競馬レースの出走時刻2分前に終了する。例えば、予想受付部44は、或る競馬レースの予想変更可能期間中に、当該レースに関する変更後の予想データをユーザAの情報端末12Aから受け付けた場合、予想データ記憶部28に記憶されたユーザAの予想データを更新する。
【0045】
サーバ14のレース結果取得部32は、レース結果配信装置16から送信された、予想大会に含まれる複数の競馬レースの結果を順次受け付ける。レース結果取得部32が予想大会に含まれる複数の競馬レースの結果を受け付けると(S14のY)、サーバ14の順位決定部46は、複数の競馬レースの結果と、予想データ記憶部28に記憶された予想データとに基づいて、予想大会に参加した各ユーザの順位を決定する(S16)。
【0046】
サーバ14の挑戦券提供部48は、予め定められた規則にしたがって、予想大会での順位が100位以内の各ユーザに対して挑戦券を配付する(S18)。実施例では、挑戦券提供部48は、図3に示す規則にしたがって、各ユーザに配付する挑戦券の額面と枚数を決定する。
【0047】
例えば、ユーザAに額面800ポイントの挑戦券を1枚配付する場合、挑戦券提供部48は、ユーザデータ記憶部26に記憶されたユーザAのデータに、額面800ポイントの挑戦券のデータを新たに記録する。それとともに、挑戦券提供部48は、額面800ポイントの挑戦券が1枚配付された旨のデータを情報端末12Aへ送信して表示させる。これにより、ユーザAは、予想対戦に1回参加する権利を得たことになる。予想大会に含まれる競馬レースの結果を受け付けなければ(S14のN)、S16とS18の処理をスキップする。サーバ14は、図4に示す動作を繰り返し実行する。
【0048】
図5は、予想対戦サービスに関するサーバ14の動作を示すフローチャートである。以下、ユーザ間で予想の正確性を競う対象の競馬レースを「対象レース」と呼ぶ。予想サイトの画面には、他のユーザとの予想対戦を要求するフォームが設けられる。ここでは、ユーザAが、800ポイントの挑戦券を用いて予想対戦を要求することとする。情報端末12Aは、ユーザAの操作に応じて、対戦要求データをサーバ14へ送信する。対戦要求データは、ユーザAの識別情報、ユーザAにより選択された対象レースの識別情報、ユーザAが使用する挑戦券の情報(額面等)を含む。
【0049】
サーバ14の対戦要求受付部54は、情報端末12Aから送信された対戦要求データを受け付けると(S20のY)、対戦要求データに基づく新たな対戦データを生成して対戦データ記憶部30に格納する(S22)。この対戦データは、第1ユーザ情報としてのユーザAの識別情報、対戦レースの識別情報、ユーザAにより使用された挑戦券の額面(800ポイント)を示す情報を含む。情報端末12から対戦要求データを受け付けなければ(S20のN)、S22の処理をスキップする。
【0050】
サーバ14の対戦サイト画面生成部50は、情報端末12からの要求に応じて、対戦サイトの画面データを生成する。ここでの対戦サイトの画面データは、1つの対戦情報として、対戦を行う一方のユーザがユーザAであり、他方のユーザが未確定であることを示す情報を含む。サーバ14の対戦サイト画面提供部52は、要求元の情報端末12に対して上記画面データを送信して表示させる。
【0051】
サーバ14の記憶部22は、予め定められた複数の競馬レースの出走時刻を記憶する。サーバ14の対戦相手決定部56は、対象レースの出走時刻2分前になったことを検出すると、対象レースの予想変更可能期間が終了したと判定する。対象レースの予想変更可能期間が終了すると(S24のY)、対戦相手決定部56は、対戦データ記憶部30に記憶された対象レースに関する対戦データごとに対戦相手を決定する(S26)。
【0052】
この例では、対戦相手決定部56は、対象レースに関する予想を登録した複数のユーザ(例えばユーザB、ユーザC、ユーザD)を母集団として、その母集団の中からユーザAの対戦相手(上記の第2ユーザ)となる1人のユーザを決定する。実施例では、対戦相手決定部56は、擬似乱数等を用いた公知の方法を用いて、上記母集団の中からユーザAの対戦相手をランダムに決定する。なお、上記母集団(すなわち対象レースに関する予想を登録した複数のユーザ)は、対象レースにおいて対戦を要求したユーザと、対戦を要求していないユーザの両方を含む。
【0053】
この例では、ユーザAの対戦相手をユーザBに決定したこととする。対戦相手決定部56は、対戦データ記憶部30に記憶された対象レースに関する対戦データのうち第1ユーザとしてユーザAが記録された対戦情報に、第2ユーザとしてユーザBを記録する。サーバ14の対戦情報提供部58は、ユーザAの情報端末12Aに対して、対戦相手であるユーザBのハンドルネームを通知する。また、対戦情報提供部58は、ユーザBの情報端末12Bに対して、対戦相手であるユーザAのハンドルネームを通知する(S28)。対戦情報提供部58は、公知のメッセージアプリケーションや電子メール、プッシュ通知等を用いて、情報端末12Aおよび情報端末12Bに対戦相手の情報を通知してもよい。対象レースの予想変更可能期間が継続中であれば(S24のN)、S26とS28の処理をスキップする。
【0054】
サーバ14の対戦サイト画面生成部50は、情報端末12からの要求に応じて、対戦サイトの画面データを生成する。ここでの対戦サイトの画面データは、1つの対戦情報として、対戦を行う一方のユーザがユーザAであり、他方のユーザがユーザBであることを示す情報を含む。サーバ14の対戦サイト画面提供部52は、要求元の情報端末12に対して上記画面データを送信して表示させる。
【0055】
また、ユーザAは、通知されたユーザBのハンドルネームを用いて、予想サイトにおいて対象レースに関するユーザBの予想を確認できる。同様に、ユーザBは、通知されたユーザAのハンドルネームを用いて、予想サイトにおいて対象レースに関するユーザAの予想を確認できる。ただし、予想変更可能期間は終了しているため、ユーザAとユーザBのいずれも、相手の予想内容を見て自身の予想を変更することはできない。
【0056】
サーバ14のレース結果取得部32は、レース結果配信装置16から送信された対象レースの結果を受け付ける。レース結果取得部32が対象レースの結果を受け付けると(S30のY)、サーバ14の勝敗決定部60は、対戦データ記憶部30に記憶された対象レースに関する対戦データごとに第1ユーザと第2ユーザの勝敗を決定する(S32)。この例では、勝敗決定部60は、ユーザAとユーザBのうち対象レースにおいて本命馬が先着したユーザを勝者として決定する。また、勝敗決定部60は、対象レースにおけるユーザAの本命馬とユーザBの本命馬が同じ場合、第2ユーザであるユーザBを勝者として決定する。
【0057】
勝敗決定部60は、対戦データ記憶部30に記憶された対象レースに関する対戦データのうちユーザAとユーザBとの対戦が記録された対戦データに、ユーザAとユーザBのいずれが勝者かを示す対戦結果を記録する。対戦サイト画面生成部50は、対戦サイトの画面データに、各対戦の結果を含める。これにより、各ユーザは、対戦サイトの画面において対戦結果を閲覧できる。
【0058】
サーバ14の特典提供部62は、対戦の勝者に特典を提供する(S34)。例えば、第1ユーザであるユーザAが勝利した場合、特典提供部62は、ユーザAが使用した挑戦券が示す800ポイントをユーザAに提供する。具体的には、特典提供部62は、ユーザデータ記憶部26に記憶されたユーザAが保有するポイント数に800ポイントを加算してもよい。それとともに、特典提供部62は、ユーザデータ記憶部26に記憶されたユーザAが保有する挑戦券のデータから、ユーザAが今回の対戦で使用した挑戦券のデータを削除してもよい。
【0059】
一方、第2ユーザであるユーザBが勝利した場合、特典提供部62は、ユーザAが使用した挑戦券の半分のポイント(400ポイント)を示す新たな挑戦券をユーザBに提供する。具体的には、特典提供部62は、ユーザデータ記憶部26に記憶されたユーザBのデータに、額面400ポイントを示す挑戦券のデータを記録してもよい。対象レースの結果が受け付けられなければ(S30のN)、S32とS34の処理をスキップする。サーバ14は、図5に示す動作を繰り返し実行する。
【0060】
実施例のエンタテインメントシステム10が実現する予想対戦サービスにより、予想共有サービスに自身の予想を登録するユーザの興趣を高めることができ、また、自身の予想を他者に公開することへのインセンティブをユーザに提供できる。これにより、予想共有サービスの集客力を高めることができる。
【0061】
また、実施例のエンタテインメントシステム10では、第2ユーザ(上記例ではユーザB)が勝利した場合、第1ユーザ(上記例ではユーザA)が賭けた挑戦券の半分のポイントを示す新たな挑戦券を第2ユーザに提供する。これにより、今回の第2ユーザが次回は第1ユーザに立場を変えて予想対戦に参加できるという循環が生み出され、多くのユーザが予想対戦に参加可能になる。
【0062】
また、予想大会において挑戦権を獲得できるのは成績上位者であるため、挑戦券を当初使用できる人は予想が上手な人に偏りがちになる。しかし、予想大会での成績が良くなくても、コンピュータが自動的に選んだ第2ユーザに挑戦券を獲得できるチャンスが提供される。これにより、予想共有サービスに予想を登録する多くのユーザが予想対戦を経験でき、多くのユーザの興趣を高めることができる。
【0063】
以上、本開示を実施例をもとに説明した。実施例に記載の内容は例示であり、実施例の構成要素や処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本開示の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【0064】
変形例を説明する。上記実施例では、第1ユーザの対戦相手としての第2ユーザを、予想対戦の対象となる競馬レースの結果を予想したユーザの中からランダムに決定した。変形例として、サーバ14は、過去の予想大会での順位(例えば平均順位や所定の評価尺度の値)に基づいて、ユーザをグループ分けするユーザ分類部をさらに備えてもよい。例えば、ユーザ分類部は、予め定められた分類基準(閾値等)をもとに、予想の正確性が高い方から順に、各ユーザをグループA、B、Cのいずれかに分類してもよい。ユーザ分類部は、ユーザデータ記憶部26に記憶された各ユーザのデータに、各ユーザが属するグループを記録してもよい。
【0065】
この場合、サーバ14の対戦相手決定部56は、第1ユーザと同じグループに属するユーザの中から優先的に第2ユーザを選択してもよい。これにより、第1ユーザの対戦相手として予想の正確性が近いユーザを選択しやすくなり、対戦の興趣を一層高めることができる。別の態様として、サーバ14の対戦相手決定部56は、第1ユーザが属するグループより上位のグループ(予想の正確性がより高いグループ)に属するユーザの中から優先的に第2ユーザを選択してもよい。これにより、対戦の難易度を高め、また、対戦サイトの運営者が第1ユーザに提供するポイント量を低減することができる。
【0066】
別の変形例を説明する。サーバ14の特典提供部62は、第1ユーザの本命馬の単勝オッズ(ここでのオッズは払戻金の倍率(賭けた金が何倍になって払い戻されるか)の意味)に応じて、第1ユーザへの特典を変化させてもよい。例えば、特典提供部62は、第1ユーザが勝利し、かつ、第1ユーザの本命馬の単勝オッズが所定値(例えば10倍)を超える場合、本命馬の単勝オッズが上記所定値以下である場合より大きな特典を第1ユーザに提供してもよい。例えば、特典提供部62は、第1ユーザの本命馬の単勝オッズが上記所定値以下である場合、実施例と同様に、第1ユーザが賭けた挑戦券の額面のポイントを第1ユーザに提供してもよい。一方、第1ユーザの本命馬の単勝オッズが上記所定値を超える場合、第1ユーザが賭けた挑戦券の額面の1.5倍のポイントを第1ユーザに提供してもよい。この変形例によると、人気薄の馬をあえて本命馬として選択して大きな特典を狙う等、予想対戦における戦略の幅が広がり、予想対戦でのユーザの興趣を一層高めることができる。
【0067】
さらに別の変形例を説明する。上記実施例では、競馬レースの結果に関する予想を用いたユーザ間の対戦を実現した。しかし、本開示の技術は、これに制限されず、他の公営競技(例えば競輪、競艇等)のレースの結果に関する予想を用いたユーザ間の対戦を実現することにも適用可能である。また、本開示の技術は、公営競技以外の様々な競技(例えば野球、サッカー、ゴルフ、テニス等のスポーツ競技)の結果に関する予想を用いたユーザ間の対戦を実現することにも適用可能である。例えば、サーバ14は、予想共有サービスとして、公営競技に限らず様々な競技の結果に関する各ユーザの予想(例えばプロ野球における勝利チームの予想や、プロゴルフツアーにおける優勝者の予想等)を複数のユーザ間で共有可能にするサービスを提供してもよい。また、サーバ14は、予想対戦サービスとして、公営競技に限らず様々な競技の結果に関する各ユーザの予想を用いて複数のユーザ間の対戦を実現するサービスを提供してもよい。
【0068】
上述した実施例および変形例の任意の組み合わせもまた本開示の実施の形態として有用である。組み合わせによって生じる新たな実施の形態は、組み合わされる実施例および変形例それぞれの効果をあわせもつ。また、請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、実施例および変形例において示された各構成要素の単体もしくはそれらの連携によって実現されることも当業者には理解されるところである。
【0069】
実施例および変形例に記載の技術思想は、以下のように表現することができる。
[項目1]
所定の競技の結果に関する第1ユーザの予想と第2ユーザの予想とを記憶する記憶部と、
外部装置から前記競技の結果を取得する取得部と、
前記競技の結果に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザの中から勝者を決定する勝敗決定部と、
勝者となった前記第1ユーザまたは前記第2ユーザに対して特典を提供する特典提供部と、
を備える情報処理装置。
この情報処理装置によると、競技の結果を予想した複数のユーザ間での対戦を実現し、勝者に特典を提供する。これにより、競技の予想を複数のユーザ間で共有する予想共有サービスに自身の予想を登録するユーザの興趣を高めることができる。
[項目2]
前記競技の結果に対する予想を所定のサイトにて公開した複数のユーザのうち予想の精度が相対的に高かったユーザに対して所定のチケットを提供するチケット提供部と、
前記第1ユーザが前記チケットを用いて他のユーザとの対戦を要求した場合に、その要求を受け付ける対戦要求受付部と、をさらに備える、
項目1に記載の情報処理装置。
この情報処理装置によると、自身の予想を他者に公開することへのインセンティブをユーザに提供でき、予想共有サービスの集客力を高めることができる。
[項目3]
前記第1ユーザが他のユーザと対戦することを要求した場合に、前記競技の結果を予想した他のユーザの中から対戦相手としての前記第2ユーザを自動的に決定する対戦相手決定部をさらに備え、
前記勝敗決定部は、前記第1ユーザの予想と前記第2ユーザの予想が同じ場合、前記第2ユーザを勝者とする、
項目1または2に記載の情報処理装置。
競技においては、通常、人気が高い競技主体(例えば1番人気の競走馬であり、以下「人気主体」と呼ぶ。)が勝利する確率が高い。そのため、何の制約もなければ、第1ユーザは、人気主体の勝利を予想しがちになる。一方、上記情報処理装置によると、第1ユーザは、第2ユーザが人気主体の勝利を予想する確率が高いことと、同じ予想であれば自身の負けになることを前提に予想を行う。これにより、第1ユーザの予想が画一化することを防止できる。
[項目4]
前記第1ユーザが特典の内容を示す第1チケットを用いて他のユーザと対戦することを要求した場合に、前記競技の結果を予想した他のユーザの中から対戦相手としての前記第2ユーザを自動的に決定する対戦相手決定部をさらに備え、
前記特典提供部は、前記第1ユーザが勝者となった場合、前記第1チケットが示す特典を前記第1ユーザに提供し、前記第2ユーザが勝者となった場合、前記第1チケットが示す特典より小さい特典を示す第2チケットを前記第2ユーザに提供する、
項目1または2に記載の情報処理装置。
この情報処理装置によると、対戦相手として自動的に決定された第2ユーザであり、例えば対戦のチケットを持たない第2ユーザに対しても、対戦に勝利した場合に特典を与える。これにより、チケットを持つ第1ユーザだけでなく、チケットを持たない第2ユーザの興趣も高めることができる。また、第2ユーザが勝利した場合、第1チケットが示す特典より小さい特典を示す第2チケットを第2ユーザに提供することで、特典の量(すなわち予想共有サービスの提供者の負担)を漸減していくことができる。
[項目5]
前記競技の結果に関する予想の変更が可能な期間の終了後に、対戦相手となる第2ユーザの情報を前記第1ユーザに提供する対戦情報提供部をさらに備える、
項目1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
この情報処理装置によると、第1ユーザが第2ユーザの情報を確認することを可能にし、対戦の興趣を一層高める。一方、第1ユーザに第2ユーザの情報が提供されるタイミングは、予想の変更可能な期間の終了後であるため、第1ユーザが第2ユーザの予想を確認して自身の予想を変えることはできず、対戦の公平性を維持できる。
[項目6]
所定の競技の結果に関する第1ユーザの予想と第2ユーザの予想とを記憶する記憶部を備えるコンピュータが、
外部装置から前記競技の結果を取得するステップと、
前記競技の結果に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザの中から勝者を決定するステップと、
勝者となった第1ユーザまたは前記第2ユーザに対して特典を提供するステップと、
を実行する情報処理方法。
この情報処理方法によると、競技の結果を予想した複数のユーザ間での対戦を実現し、勝者に特典を提供する。これにより、競技の予想を複数のユーザ間で共有する予想共有サービスに自身の予想を登録するユーザの興趣を高めることができる。
[項目7]
所定の競技の結果に関する第1ユーザの予想と第2ユーザの予想とを記憶する記憶部を備えるコンピュータに、
外部装置から前記競技の結果を取得する機能と、
前記競技の結果に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザの中から勝者を決定する機能と、
勝者となった第1ユーザまたは前記第2ユーザに対して特典を提供する機能と、
を実現させるためのコンピュータプログラム。
このコンピュータプログラムによると、競技の結果を予想した複数のユーザ間での対戦と、勝者への特典提供をコンピュータに実現させる。これにより、これにより、予想共有サービスに自身の予想を登録するユーザの興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【0070】
10 エンタテインメントシステム、 14 サーバ、 28 予想データ記憶部、 32 レース結果取得部、 48 挑戦券提供部、 54 対戦要求受付部、 56 対戦相手決定部、 58 対戦情報提供部、 60 勝敗決定部、 62 特典提供部。
図1
図2
図3
図4
図5