(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023005301
(43)【公開日】2023-01-18
(54)【発明の名称】情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/86 20140101AFI20230111BHJP
A63F 13/45 20140101ALI20230111BHJP
【FI】
A63F13/86
A63F13/45
【審査請求】未請求
【請求項の数】7
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021107105
(22)【出願日】2021-06-28
(71)【出願人】
【識別番号】599115217
【氏名又は名称】株式会社 ディー・エヌ・エー
(74)【代理人】
【識別番号】100156605
【弁理士】
【氏名又は名称】山田 彰彦
(72)【発明者】
【氏名】稲葉 真衣
(72)【発明者】
【氏名】長澤 和輝
(72)【発明者】
【氏名】鳥井 翔史
(72)【発明者】
【氏名】小篠 隆児
(57)【要約】
【課題】プレイヤーのゲームに対する愛着心を高める。
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、プレイヤーが所有するキャラクターのうちの一部のキャラクターが対戦相手と対戦する対戦ゲームを進行するゲーム進行処理部と、当該対戦相手との対戦終了後に前記プレイヤーが視聴可能な演出映像であって、演出としてキャラクターに動作させるためのアクション情報に基づいて、前記一部のキャラクターが1体ずつ順次登場し動作するアクションシーンが含まれる演出映像を生成する演出映像生成処理部を備える。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤーが所有するキャラクターのうちの一部のキャラクターが対戦相手と対戦する対戦ゲームを進行するゲーム進行処理部と、
当該対戦相手との対戦終了後に前記プレイヤーが視聴可能な演出映像であって、演出としてキャラクターに動作させるためのアクション情報に基づいて、前記一部のキャラクターが1体ずつ順次登場し動作するアクションシーンが含まれる演出映像を生成する演出映像生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項2】
請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記アクションシーンで演出として行うキャラクターの動作には、キャラクターが動作を開始してから完了するまでのアクション時間が予め設定されており、
前記演出映像生成処理部は、
前記一部のキャラクターが演出として動作するときのアクション時間の長さに応じて、順次登場して動作するキャラクターの個数が変動するアクションシーンが含まれる演出映像を生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項3】
請求項2に記載の情報処理装置であって、
前記演出映像では、前記一部のキャラクターのそれぞれ1体ずつに割り当てられた一定の制限時間が予め設定されており、
前記演出映像生成処理部は、
前記一部のキャラクターが演出として動作するときのアクション時間と前記制限時間との差に応じて、前記一部のキャラクターが1体ずつ順次登場し動作するアクションシーン、又は、1体ずつではなく複数登場して動作するアクションシーンが含まれる演出映像を生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項4】
請求項3に記載の情報処理装置であって、
前記演出映像生成処理部は、
登場順が先であるキャラクターが演出として動作するときのアクション時間の長さが、前記制限時間の長さを超えない場合に、
前記登場順が先であるキャラクターの動作が完了した後に、その次が登場順であるキャラクターの動作を開始することによって、前記登場順が先であるキャラクターと前記その次が登場順であるキャラクターが1体ずつ順次登場し動作するアクションシーンが含まれる演出映像を生成し、
登場順が先であるキャラクターが演出として動作するときのアクション時間の長さが、前記制限時間の長さを超える場合には、
前記登場順が先であるキャラクターの動作が完了する前に、その次が登場順であるキャラクターの動作を開始することによって、1体ずつではなく、前記登場順が先であるキャラクターと前記その次が登場順であるキャラクターの2体が登場して動作するアクションシーンが含まれる演出映像を生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項5】
請求項2乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記演出映像生成処理部は、
前記一部のキャラクターが登場し動作するアクションシーンでは、前記一部のキャラクターが演出として動作するときのアクション時間を、当該対戦相手との対戦時での貢献に応じて変動させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項6】
コンピューターに、
プレイヤーが所有するキャラクターのうちの一部のキャラクターが対戦相手と対戦する対戦ゲームを進行するゲーム進行処理と、
当該対戦相手との対戦終了後に前記プレイヤーが視聴可能な演出映像であって、演出としてキャラクターに動作させるためのアクション情報に基づいて、前記一部のキャラクターが1体ずつ順次登場し動作するアクションシーンが含まれる演出映像を生成する演出映像生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項7】
コンピューターが、
プレイヤーが所有するキャラクターのうちの一部のキャラクターが対戦相手と対戦する対戦ゲームを進行するゲーム進行処理と、
当該対戦相手との対戦終了後に前記プレイヤーが視聴可能な演出映像であって、演出としてキャラクターに動作させるためのアクション情報に基づいて、前記一部のキャラクターが1体ずつ順次登場し動作するアクションシーンが含まれる演出映像を生成する演出映像生成処理と、
実行することを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
プレイヤーが対戦プレイしている際に、そのプレイヤーの操作により又は自動的にその対戦状況を動画で録画し、その対戦プレイ後に、その録画された動画を前記プレイヤーが視聴できるようにした情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲームプレイ終了後にプレイヤーが自分のゲームプレイに関連する動画を演出映像として視聴した場合に、そのゲームに対する愛着心を高められるようにするという観点から、改善の余地があった。
【0005】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーのゲームに対する愛着心を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが所有するキャラクターのうちの一部のキャラクターが対戦相手と対戦する対戦ゲームを進行するゲーム進行処理部と、
当該対戦相手との対戦終了後に前記プレイヤーが視聴可能な演出映像であって、演出としてキャラクターに動作させるためのアクション情報に基づいて、前記一部のキャラクターが1体ずつ順次登場し動作するアクションシーンが含まれる演出映像を生成する演出映像生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図1】本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。
【
図2】本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。
【
図3】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【
図5】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【
図6】クエスト情報のデータ構造例を示す図である。
【
図7】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【
図8】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【
図9】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【
図10】プレイヤーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【
図11】演出素材情報のデータ構造例を示す図である。
【
図12】本実施形態に係るプレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。
【
図13】本実施形態に係るクエストに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【
図14】本実施形態に係るエンドロールに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【
図15】プレイヤー端末20に表示されるクリア画面50の一例を示す図である。
【
図16】本実施形態に係るエンドロールの構成を示す概略図である。
【
図17】本実施形態に係る導入シーンの一例を示す概略図である。
【
図18】本実施形態に係るアクションシーンの一例を示す概略図である。
【
図19】本実施形態に係るアクションシーンの他の例を示す概略図である。
【
図20】本実施形態に係るエンディングシーンの一例を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが所有するキャラクターのうちの一部のキャラクターが対戦相手と対戦する対戦ゲームを進行するゲーム進行処理部と、
当該対戦相手との対戦終了後に前記プレイヤーが視聴可能な演出映像であって、演出としてキャラクターに動作させるためのアクション情報に基づいて、前記一部のキャラクターが1体ずつ順次登場し動作するアクションシーンが含まれる演出映像を生成する演出映像生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが対戦プレイで使った自己のキャラクターには特別な思い入れがあるため、その対戦プレイ終了後に、そのキャラクターが1体ずつ順次登場してアクションする演出映像を視聴させることで、プレイヤーのゲームに対する愛着心を高めることが可能となる。
【0009】
また、かかる情報処理装置であって、
前記アクションシーンで演出として行うキャラクターの動作には、キャラクターが動作を開始してから完了するまでのアクション時間が予め設定されており、
前記演出映像生成処理部は、
前記一部のキャラクターが演出として動作するときのアクション時間の長さに応じて、順次登場して動作するキャラクターの個数が変動するアクションシーンが含まれる演出映像を生成することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、特別な思い入れのある自己のキャラクターがアクションする様子を、それぞれのアクションが完了するまで効率良くプレイヤーに視聴させることが可能となる。
【0010】
また、かかる情報処理装置であって、
前記演出映像では、前記一部のキャラクターのそれぞれ1体ずつに割り当てられた一定の制限時間が予め設定されており、
前記演出映像生成処理部は、
前記一部のキャラクターが演出として動作するときのアクション時間と前記制限時間との差に応じて、前記一部のキャラクターが1体ずつ順次登場し動作するアクションシーン、又は、1体ずつではなく複数登場して動作するアクションシーンが含まれる演出映像を生成することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、特別な思い入れのある自己のキャラクターがアクションする様子を、制限時間を目安にテンポ良くプレイヤーに視聴させることができると共に、それぞれのアクションが完了するまで効率良くプレイヤーに視聴させることが可能となる。
【0011】
また、かかる情報処理装置であって、
前記演出映像生成処理部は、
登場順が先であるキャラクターが演出として動作するときのアクション時間の長さが、前記制限時間の長さを超えない場合に、
前記登場順が先であるキャラクターの動作が完了した後に、その次が登場順であるキャラクターの動作を開始することによって、前記登場順が先であるキャラクターと前記その次が登場順であるキャラクターが1体ずつ順次登場し動作するアクションシーンが含まれる演出映像を生成し、
登場順が先であるキャラクターが演出として動作するときのアクション時間の長さが、前記制限時間の長さを超える場合には、
前記登場順が先であるキャラクターの動作が完了する前に、その次が登場順であるキャラクターの動作を開始することによって、1体ずつではなく、前記登場順が先であるキャラクターと前記その次が登場順であるキャラクターの2体が登場して動作するアクションシーンが含まれる演出映像を生成することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、登場順が隣り合う自己のキャラクターがアクションする様子を、制限時間を目安にテンポ良くプレイヤーに視聴させることができると共に、それぞれのアクションが完了するまで効率良くプレイヤーに視聴させることが可能となる。
【0012】
また、かかる情報処理装置であって、
前記演出映像生成処理部は、
前記一部のキャラクターが登場し動作するアクションシーンでは、前記一部のキャラクターが演出として動作するときのアクション時間を、当該対戦相手との対戦時での貢献に応じて変動させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、より思い入れの強い自己のキャラクターがアクションする様子を、プレイヤーに積極的に視聴させることが可能となる。
【0013】
次に、コンピューターに、
プレイヤーが所有するキャラクターのうちの一部のキャラクターが対戦相手と対戦する対戦ゲームを進行するゲーム進行処理と、
当該対戦相手との対戦終了後に前記プレイヤーが視聴可能な演出映像であって、演出としてキャラクターに動作させるためのアクション情報に基づいて、前記一部のキャラクターが1体ずつ順次登場し動作するアクションシーンが含まれる演出映像を生成する演出映像生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、対戦終了後に、そのキャラクターが1体ずつ順次登場してアクションする演出映像を視聴させることで、プレイヤーのゲームに対する愛着心を高めることが可能となる。
【0014】
次に、コンピューターが、
プレイヤーが所有するキャラクターのうちの一部のキャラクターが対戦相手と対戦する対戦ゲームを進行するゲーム進行処理と、
当該対戦相手との対戦終了後に前記プレイヤーが視聴可能な演出映像であって、演出としてキャラクターに動作させるためのアクション情報に基づいて、前記一部のキャラクターが1体ずつ順次登場し動作するアクションシーンが含まれる演出映像を生成する演出映像生成処理と、
実行することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、対戦終了後に、そのキャラクターが1体ずつ順次登場してアクションする演出映像を視聴させることで、プレイヤーのゲームに対する愛着心を高めることが可能となる。
【0015】
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。このゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
【0016】
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤーに対して、ゲームコンテンツを用いてプレイ可能なゲームを提供することができる。以下では、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターを用いてプレイ可能な対戦ゲームについて説明する。
【0017】
本実施形態の対戦ゲームは、複数のキャラクターから構成されたデッキによって対戦が行われるゲームである。本実施形態では、プレイヤーが対戦に用いるデッキ(以下、「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ)と、対戦相手(コンピューター(NPC)が対戦に用いるデッキ(以下、「エネミーデッキ」とも呼ぶ)とが対戦する。
【0018】
本実施形態の対戦ゲームには、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターが、プレイヤーからの操作入力に基づいて動作することによって、対戦相手との対戦を進行させる手動進行モード(マニュアルバトル)と、プレイヤーからの操作入力がなくとも、所定のロジックに従って動作することによって、対戦相手との対戦を自動で進行させる自動進行モード(オートバトル)が用意されている。そのため、プレイヤーはいずれかのモードを選択して、エネミーデッキと対戦することができる。なお、この自動進行モードでは、プレイヤーは、ゲーム操作を行うことなく、自動的に時々刻々と変化する対戦状況を画面上にて観戦することができる。
【0019】
本実施形態の対戦ゲームでは、対戦開始前に、プレイヤーは、自己のキャラクターの中から一部のキャラクターを選択することで、自己のプレイヤーデッキを事前に編成しておき、エネミーデッキとの対戦に挑むことができる。
【0020】
対戦が開始されると、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターと、エネミーデッキを構成する各キャラクターが交互に攻撃を行い、先に対戦相手のデッキを構成するすべてのキャラクターを撃破した方のデッキ(つまり、相手を全滅させた方のデッキ)が勝者となる。
【0021】
対戦終了後には、プレイヤーは、自分の対戦プレイに関連する演出映像の一例として、エンドロールを動画で視聴することができる。本実施形態のエンドロールでは、プレイヤーの名前や対戦成績等を示すテキスト情報、及び、ゲームのタイトルロゴやキャラクター画像等を示す画像情報がスクロールで表示されたり、エネミーデッキと対戦したプレイヤーデッキを構成するキャラクターが順次登場して動作するアクションシーンが動画で表示されたりする。
【0022】
本実施形態のアクションシーンでは、基本的には、対戦で使用されたプレイヤーデッキを構成するキャラクターが1体ずつ順次登場して、それぞれの持つスキルに対応させたモーションを行う。すなわち、対戦当時のように各キャラクターがスキルを発動する様子が時々刻々と変化ながら画面表示されることになる。
【0023】
このように、本実施形態では、対戦プレイの終了後、その対戦プレイでプレイヤーが使った自己のキャラクターが順次登場してアクションするシーンが含まれたエンドロールを視聴させることで、その対戦当時に活躍した自己のキャラクターに対する思い入れが強くなるため、そのプレイヤーの対戦ゲームに対する愛着心を高めることができる。
【0024】
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや各種データ等を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15とを有する。
【0025】
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、ゲーム進行処理部111と、デッキ編成処理部112と、演出映像生成処理部113とを備える。
【0026】
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、プレイヤーが使うプレイヤーデッキと、その対戦相手となるエネミーデッキとを対戦させ、当該対戦についての勝敗を決定する処理を実行する。また、本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、対戦ゲームの自動進行が無効に設定されている場合に、手動進行モード(マニュアルバトル)によって対戦ゲームの進行を制御する。すなわち、プレイヤーからの操作入力に基づいて、プレイヤーデッキとエネミーデッキとの対戦を進行させる。これに対し、対戦ゲームの自動進行が有効に設定されている場合には、自動進行モード(オートバトル)によって対戦ゲームの進行を制御する。すなわち、プレイヤーからの操作入力がなくとも、プレイヤーデッキと対戦相手との対戦を自動で進行させる。
【0027】
デッキ編成処理部112は、対戦ゲームにおけるデッキ編成に関する処理を実行する機能を有している。デッキとは、複数のキャラクターを1つのセットにまとめたキャラクター群のことをいう。本実施形態におけるデッキ編成処理部112は、プレイヤーの所有するキャラクターの中から、そのプレイヤーが選択した一部のキャラクターを用いて、そのプレイヤーのプレイヤーデッキを編成する。本実施形態では、プレイヤーが所有するキャラクターのうちの3体のキャラクターによって、1つのプレイヤーデッキが編成される。なお、プレイヤーデッキの構成は、3体のキャラクターによる構成に限られるものではなく、例えば1体のキャラクター、2体のキャラクター、又は、4体以上のキャラクターによる構成であっても良い。また、プレイヤーが所有しないキャラクター(例えば、助っ人キャラクター)を含むプレイヤーデッキを編成しても良い。
【0028】
演出映像生成処理部113は、プレイヤーのゲームプレイに関連する演出映像を生成する処理を実行する機能を有している。演出映像は、テキストデータ、画像データ、音データ、動画データ等をまとめた動画ファイルによって構成されている。本実施形態における演出映像生成処理部113は、対戦終了後にプレイヤーが視聴可能な演出映像の一例として、エンドロールの動画ファイルを生成する。本実施形態におけるエンドロールは、導入シーンと、アクションシーンと、エンディングシーンが含まれるように生成されている。本実施形態におけるアクションシーンは、プレイヤーデッキを構成するキャラクターが1体ずつ順次登場し動作する様子、又は、1体ずつではなく複数登場し動作する様子をプレイヤーが視聴できるように生成されている。
【0029】
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくとも、キャラクター情報と、スキル情報と、アイテム情報と、クエスト情報と、プレイヤー情報と、演出素材情報とを記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【0030】
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ等(例えば、対戦ゲームに関するキャラクター情報、スキル情報、アイテム情報、クエスト情報、演出素材情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【0031】
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
【0032】
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
【0033】
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、プレイヤーデッキ、エネミーデッキ、報酬等に利用される各種キャラクターが設定された情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、属性、スキル、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大HP、初期攻撃力、初期防御力、初期HP等の能力パラメーターが設定されている。属性は、キャラクターの特性を示す情報である。例えば、属性が「攻撃型」である場合は、攻撃において優位に対戦できる特性を持つ。また、属性が「サポート型」である場合には、回復等のサポート機能において優位に対戦できる特性を持つ。スキルは、キャラクターが持つ特殊能力、つまり、そのキャラクターが対戦時に発動することのできる特殊能力(例えば、必殺技、攻撃力アップ、防御力アップ、HP回復等)を示す情報である。本実施形態では、各キャラクターに対して2つのスキル(第1スキルと第2スキル)がそれぞれ設定されている。なお、これに限定されるものではなく、1つのスキルのみ、又は、2つ以上のスキルを設定することも可能である。
【0034】
図4は、スキル情報のデータ構造例を示す図である。スキル情報は、対戦時にキャラクターが発動するスキルに関する情報である。このスキル情報には、スキルIDに対応付けて、少なくとも、スキル名、属性、必要スキルポイントが設定されている。属性は、スキルの特性を示す情報である。本実施形態では、各スキルに対して、キャラクターに設定された属性と共通の属性が設定されている。必要スキルポイントは、キャラクターがスキルを発動するときに必要となるスキルポイントの数量である。つまり、スキル発動時に消費されるスキルポイントの消費量を示す情報である。
【0035】
図5は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は、対戦ゲームで利用される各種アイテムが設定された情報である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名、効果が設定されている。効果は、各アイテムが持つ固有の能力を示す情報である。本実施形態では、キャラクターが装備することによって攻撃力や防御力を上昇させる効果を持つアイテム、HPやスキルポイントを回復させる効果を持つアイテム等が、このアイテム情報に予め設定されている。
【0036】
図6は、クエスト情報のデータ構造例を示す図である。クエスト情報は、敵キャラクターを撃破して報酬を獲得することをクリア目的とする各種クエストに関する情報である。このクエスト情報には、クエストIDに対応付けて、少なくとも、クエスト名、レベル、報酬、エネミーデッキ情報が設定されている。レベルは、クエストの難易度を示す情報である。報酬は、プレイヤーがクエストをクリアしたことによって獲得可能となる報酬に関する情報である。本実施形態では、
図3に示すキャラクター情報から選出されたキャラクターや、
図5に示すアイテム情報から選出されたアイテム等が、報酬として設定されている。エネミーデッキ情報は、クエストでの対戦時に対戦相手となるエネミーデッキを示す情報である。このエネミーデッキ情報には、対戦時の行動順に対応するデッキ枠のそれぞれに対応付けて、エネミーデッキを構成する敵キャラクターのキャラクターIDが設定されている。各敵キャラクターは、
図3に示すキャラクター情報から選出されたキャラクターである。本実施形態では、少なくとも1つのデッキ枠(例えば、第1枠~第3枠や、第1枠のみ)に対応付けて、エネミーデッキを構成する各キャラクターが設定されており、対戦時においては第1枠に対応付けられた敵キャラクターから順番に行動する。また、このデッキ枠にセットされた敵キャラクターに対応付けて、対戦時における能力パラメーター等が設定されており、その値は対戦状況に応じて適宜更新される。また、本実施形態では、クエスト毎に、少なくとも1つのエネミーデッキが設定されている。そのため、クエストの種類によっては、そこに出現するエネミーデッキの数量が異なる場合がある。なお、クエスト毎のエネミーデッキ数をすべて同じにすることも可能である。
【0037】
図7は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームをプレイする各プレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ログイン情報、スキルポイント、自動進行、所有アイテム情報、所有キャラクター情報、プレイヤーデッキ情報、対戦実績情報が設定されている。ログイン情報は、ゲームシステムへのログイン状況に関する情報である。本実施形態では、例えば、これまでにプレイヤーがログインした日時や、これまでの総ログイン回数等が設定されている。スキルポイントは、プレイヤーが所有するスキルポイントの数量を示す情報である。自動進行は、クエストでの対戦プレイの自動進行が現時点で有効であるか又は無効であるかを示す設定情報である。対戦実績情報は、実際の対戦プレイに基づくプレイヤーの成績等に関連する各種情報である。本実施形態では、例えば、これまでの総プレイ時間、これまでの総クエストクリア回数、エネミーデッキの中で最も強い敵キャラクター(例えば、ボスキャラクター)をこれまでに撃破した総回数、プレイヤーのランクや最高順位、これまでに獲得して集めたキャラクター等のコレクション数、これまでの対戦プレイで使用頻度の最も高いキャラクター等が設定されている。
【0038】
図8は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、
図3に示すキャラクター情報に含まれるキャラクターのうち、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターの現在値、装備アイテムが設定されている。装備アイテムは、所有キャラクターが現時点で装備しているアイテムを示す情報である。
【0039】
図9は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、
図5に示すアイテム情報に含まれるアイテムのうち、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報は、アイテムIDに対応付けて、少なくともその所有数が設定されている。本実施形態では、所有キャラクターが所有アイテムを装備することによって、そのアイテムが持つ効果を発揮できるようになる。
【0040】
図10は、プレイヤーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤーデッキ情報は、プレイヤーが対戦に用いる自己のプレイヤーデッキに関する情報である。このプレイヤーデッキ情報には、プレイヤーデッキIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤーデッキ名、デッキ構成情報が設定されている。デッキ構成情報は、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターに関する情報である。このデッキ構成情報は、対戦時の行動順に対応するデッキ枠のそれぞれに対応付けて、プレイヤーデッキを構成する所有キャラクターのキャラクターIDが設定されている。本実施形態では、3つのデッキ枠(第1枠~第3枠)に対応付けて、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターを設定することができ、対戦時においては第1枠に対応付けられたキャラクターから順番に行動する。例えば、3つデッキ枠すべてに対応付けてキャラクターが設定されている場合、プレイヤーが所有する3体のキャラクターによって1つのプレイヤーデッキが編成されていることになり、対戦時には第1枠のキャラクターから順番に攻撃することになる。また、2つデッキ枠のみに対応付けてキャラクターが設定されている場合には、2体のキャラクターによって1つのプレイヤーデッキが編成されていることになり、1つデッキ枠のみに対応付けてキャラクターが設定されている場合には、1体のキャラクターによって1つのプレイヤーデッキが編成されていることになる。また、本実施形態では、このデッキ枠にセットされた所有キャラクターに対応付けて、対戦時における能力パラメーター等が設定されており、その値は対戦状況に応じて適宜更新される。また、本実施形態では、プレイヤーがプレイヤーデッキを複数所有することができるようになっている。そのため、クエストの難易度や敵キャラクターの能力等に応じて、クエストでの対戦に適した自己のプレイヤーデッキをプレイヤー自身が選択できるようになっている。なお、例えば初心者で未だ所有キャラクターの数が少ない場合には、1つのプレイヤーデッキのみを所有しても良い。また、本実施形態では、プレイヤーは、自己のプレイヤーデッキを1つのみ用いて対戦できるだけでなく、2つ用いて対戦することも可能となっている。なお、後者の場合には、1番目のプレイヤーデッキの第1枠に対応付けられたキャラクターから順番に行動し、第3枠に対応付けられたキャラクターが行動し終えると、2番目のプレイヤーデッキの第1枠に対応付けられたキャラクターから順番に行動を続けることになる。
【0041】
図11は、演出素材情報のデータ構造例を示す図である。演出素材情報は、プレイヤーのゲームプレイに関連する演出映像を生成するために、素材として利用可能な各種データを示す情報である。この演出素材情報には、カテゴリー毎に素材となる各種データが設定されている。本実施形態では、演出映像の一例としてのエンドロールを生成するために必要な素材データが、カテゴリー毎に予め用意されている。具体的には、音情報には、楽曲データ、効果音データ、音声データ等、各種の音データが含まれている。テキスト情報には、アルファベット文字(例えば、「Thank you for playing」)等、各種のテキストデータが含まれている。動画情報には、演出としてキャラクターに動作させるためのアクション情報の一例として、キャラクターの動作に対応するモーションデータ(例えば、スキル発動時にキャラクターが行う動作に対応するモーションデータ)等、各種の動画データが含まれている。なお、キャラクターの動作に対応するモーションデータには、演出としてキャラクターが動作を開始してから完了するまでのアクション時間が予め設定されている。本実施形態では、アクション時間が4秒から6秒までの各モーションデータが用意されている。静止画情報には、背景画像、タイトルロゴ画像、高画質の特別なキャラクター画像等、各種の画像データが含まれている。
【0042】
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図12は、本実施形態に係るプレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォンやタブレット端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータ、操作データ等)を送受信可能に接続される。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面(演出映像等を含むゲーム画面等)・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
【0043】
<<ゲームシステム1の動作について>>
本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。以下では、プレイヤーデッキとエネミーデッキとによる対戦が行われるクエストに関する動作例、クエスト終了後に視聴可能となるエンドロールに関する動作例、及び、エンドロールに含まれる各シーンについて、具体的に説明する。
【0044】
<クエストについて>
図13は、本実施形態に係るクエストに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【0045】
先ず、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤー端末20からクエストでの対戦の開始要求を受け付けると、プレイ対象となるクエストをプレイヤーに選択させるためのクエスト選択画面(不図示)を、そのプレイヤー端末20に表示させる(ステップS101)。
【0046】
そして、プレイヤー端末20は、端末表示部24にクエスト選択画面(不図示)が表示されている際に、そのクエスト選択画面(不図示)においてリストアップされたクエスト一覧の中から、プレイヤーの操作によっていずれかのクエストが選択されると、その選択されたクエストでの対戦に必要となる各種情報の取得要求をサーバー装置10に送信する。
【0047】
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤー端末20からその選択されたクエストでの対戦に必要となる各種情報の取得要求を受け付けたことにより、そのクエスト選択画面(不図示)においてクエストを選択する操作がプレイヤーによって行われたことを判定すると(ステップS102:YES)、その選択されたクエストに対応付けられたエネミーデッキとの対戦するための対戦画面を、そのプレイヤー端末20に表示させる(ステップS103)。
【0048】
そして、プレイヤー端末20は、端末表示部24に対戦画面(不図示)が表示されている際に、その対戦画面(不図示)においてオートバトルを開始するための自動対戦ボタンが、プレイヤーの操作によって選択されると、その選択された操作ボタンに対応する操作情報をサーバー装置10に送信する。
【0049】
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受け付けると、その受け付けた操作情報に基づき、対戦画面(不図示)においてそのプレイヤーが自動対戦ボタンを選択したか否かを判定する(ステップS104)。
【0050】
サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、対戦画面(不図示)においてそのプレイヤーが自動対戦ボタンを選択したと判定した場合に(ステップS104:YES)、そのプレイヤーのプレイヤーデッキと、そのクエストに対応付けられたエネミーデッキとの対戦を、自動進行モード(オートバトル)に設定する(ステップS105)。
【0051】
具体的には、ゲーム進行処理部111は、
図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのプレイヤー情報を特定し、その特定されたプレイヤー情報に対して自動進行が有効となるように設定する。
【0052】
サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、対戦画面(不図示)においてそのプレイヤーが自動対戦ボタンを選択しなかったと判定した場合に(ステップS104:NO)、そのプレイヤーのプレイヤーデッキと、そのクエストに対応付けられたエネミーデッキとの対戦を、手動進行モード(マニュアルバトル)に設定する(ステップS106)。
【0053】
具体的には、自動進行設定処理部112は、
図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのプレイヤー情報を特定し、その特定されたプレイヤー情報に対して自動進行が無効となるように設定する。
【0054】
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、
図7に示すプレイヤー情報を参照して、自動進行が「無効」に設定されている場合(つまり、手動進行モード(マニュアルバトル)が設定されている場合)に、プレイヤーからの操作入力に基づいて、そのプレイヤーのプレイヤーデッキと、そのクエストに対応付けられたエネミーデッキとの対戦が進行するように制御する。これに対し、自動進行が「有効」に設定されている場合(つまり、自動進行モード(オートバトル)が設定されている場合)には、プレイヤーからの操作入力がなくとも、そのプレイヤーのプレイヤーデッキと、そのクエストに対応付けられたエネミーデッキとの対戦が所定のロジックに従って自動進行するように制御する(ステップS107)。
【0055】
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、手動進行モード又は自動進行モードによって、そのプレイヤーデッキとそのエネミーデッキとの対戦を進行させ、その対戦の結果により、プレイヤーが勝利したか否かを判定する(ステップS108)。
【0056】
具体的には、ゲーム進行処理部111は、
図6に示すクエスト情報及び
図7に示すプレイヤー情報に基づき、そのプレイヤーデッキ及びそのエネミーデッキが交互に攻撃するように対戦を進行させ、攻撃順が回ってきた方のデッキの各キャラクターが順次攻撃したことによって、そのプレイヤーデッキ及びそのエネミーデッキのうち、いずれか一方のデッキが全滅したか否かを判定する。すなわち、相手からのダメージを受けて、そのプレイヤーデッキを構成する各キャラクターのHPがすべて所定値以下(例えばゼロ以下)となったか否か、又は、そのエネミーデッキを構成する各キャラクターのHPがすべて所定値以下(例えばゼロ以下)となったか否かを判定する。このように、本実施形態では、互いに攻撃・防御を繰り返した結果、プレイヤーデッキがエネミーデッキを構成するすべての敵キャラクターを撃破した場合に、プレイヤーデッキがこの対戦の勝者になることができる。逆に、エネミーデッキがプレイヤーデッキを構成するすべてのプレイヤーキャラクターを撃破した場合には、プレイヤーデッキがこの対戦の敗者になる。
【0057】
サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤーデッキがこの対戦で敗北したと判定した場合に(ステップS108:NO)、このクエストを終了する。その一方で、プレイヤーデッキがこの対戦で勝利したと判定した場合には(ステップS108:YES)、
図6に示すクエスト情報を参照して、このクエストに対応付けられた報酬(例えば、特別なキャラクターなど)を特定し、その特定された報酬をプレイヤーに対して付与する(ステップS109)。
【0058】
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、このようにしてクエストでの対戦が終了したことにより伴い、
図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのプレイヤー情報を特定し、その特定されたプレイヤー情報に設定された対戦実績情報を更新する(ステップS110)。
【0059】
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーが選択したクエストにおいて、プレイヤーが選択した進行モード(手動進行モード又は自動進行モード)により、そのプレイヤーのプレイヤーデッキとそのクエストのエネミーデッキが、互いに攻撃・防御を繰り返して対戦を行い、プレイヤーデッキがその対戦で勝利することができると、そのクエストをクリアしたものとして、プレイヤーはそのクエストに設定された報酬を獲得できるようになっている。
【0060】
<エンドロールについて>
図14は、本実施形態に係るエンドロールに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【0061】
先ず、サーバー装置10の演出映像生成処理部113は、自ら選択したクエストでプレイヤーが使った自己のプレイヤーデッキと、そのクエストに対応付けられたエネミーデッキとが対戦した結果に基づき、そのプレイヤーがそのクエストをクリアしたか否かを判定する(ステップS201)。
【0062】
本実施形態では、クエストでの対戦でプレイヤーデッキが勝利することができると、そのクエストをクリアしたと判定される。なお、クエストに設定された報酬を獲得したことで、そのクエストをクリアしたと判定しても良い。
【0063】
サーバー装置10の演出映像生成処理部113は、そのプレイヤーがそのクエストをクリアしなかったと判定した場合に(ステップS201:NO)、このエンドロールの処理を終了する。その一方で、そのプレイヤーがそのクエストをクリアしたと判定した場合に(ステップS201:YES)、プレイヤーがクエストをクリアしたことを示すクリア画面を、そのプレイヤー端末20に表示させる(ステップS202)。
【0064】
図15は、プレイヤー端末20に表示されるクリア画面50の一例を示す図である。このクリア画面50には、
図15に示すとおり、エンドロールを視聴せずにメニュー画面に戻るための操作ボタン51と、クエストでの対戦に引き続きエンドロールを視聴するための操作ボタン52が配置されている。そのため、エンドロールの視聴を拒否したいプレイヤーは操作ボタン51を選択し、エンドロールの視聴を希望するプレイヤーは操作ボタン52を選択することになる。
【0065】
そして、プレイヤー端末20は、端末表示部24にクリア画面50が表示されている際に、そのクリア画面50において操作ボタン51又は操作ボタン52が、プレイヤーの操作によって選択されると、その選択された操作ボタンに対応する操作情報をサーバー装置10に送信する。
【0066】
次いで、
図14に戻り、サーバー装置10の演出映像生成処理部113は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受け付けると、その受け付けた操作情報に基づき、クリア画面50においてそのプレイヤーが操作ボタン51(つまり、エンドロールの視聴を拒否するための操作ボタン)を選択したか否かを判定する(ステップS203)。
【0067】
サーバー装置10の演出映像生成処理部113は、クリア画面50においてそのプレイヤーが操作ボタン51(エンドロールの視聴拒否)を選択したと判定した場合に(ステップS203:YES)、このエンドロールの処理を終了する。その一方で、操作ボタン51(エンドロールの視聴拒否)を選択しなかったと判定した場合には(ステップS203:NO)、次のステップ204へ処理を進める。
【0068】
次いで、サーバー装置10の演出映像生成処理部113は、クリア画面50においてそのプレイヤーが操作ボタン51を選択しなかったと判定すると、操作ボタン52(つまり、エンドロールの視聴を希望するための操作ボタン)を選択したか否かを判定する(ステップS204)。
【0069】
サーバー装置10の演出映像生成処理部113は、クリア画面50においてそのプレイヤーが操作ボタン52(エンドロールの視聴希望)を選択しなかったと判定した場合に(ステップS204:NO)、前のステップS203へ戻って再び選択操作の判定を行う。その一方で、操作ボタン52(エンドロールの視聴希望)を選択したと判定した場合には(ステップS204:YES)、次のステップ205へ処理を進める。
【0070】
次いで、サーバー装置10の演出映像生成処理部113は、クリア画面50においてそのプレイヤーが操作ボタン52を選択したと判定すると、そのプレイヤーがクリアした当該クエストでの対戦プレイに関連するエンドロールを生成する(ステップS205)。
【0071】
本実施形態における演出映像生成処理部113は、
図3に示すキャラクター情報、
図7に示すプレイヤー情報、
図11に示す演出素材情報等から必要な素材データ(楽曲データ、タイトルロゴの画像データ、背景画像データ、キャラクターの画像データ、テキストデータ、キャラクターのモーションデータ等)を取得して利用し、導入シーンと、アクションシーンと、エンディングシーンが含まれたエンドロールの動画ファイルを生成する。
【0072】
次いで、サーバー装置10の演出映像生成処理部113は、このようにして生成したエンドロールの動画ファイルを、ネットワークを介してプレイヤー端末20に送信して、そのプレイヤー端末20にエンドロールを再生させる(ステップS206)。
【0073】
<エンドロールの含まれる各シーンについて>
ここでは、本実施形態に係るエンドロールの構成等について、
図16乃至
図20を用いて具体的に説明する。
図16は、本実施形態に係るエンドロールの構成を示す概略図である。
図17は、本実施形態に係る導入シーンの一例を示す概略図である。
図18は、本実施形態に係るアクションシーンの一例を示す概略図である。
図19は、本実施形態に係るアクションシーンの他の例を示す概略図である。
図20は、本実施形態に係るエンディングシーンの一例を示す概略図である。
【0074】
本実施形態の演出映像生成処理部113によって生成されるエンドロールは、
図16に示すように、導入シーンと、アクションシーンと、エンディングシーンが再生可能に構成されている。導入シーンは、エンドロールの序盤に再生されるシーンである。アクションシーンは、エンドロールの中盤に再生されるシーンであって、クエストでの対戦で使用されたプレイヤーデッキを構成するキャラクターのアクションが再生されるシーンである。エンディングシーンは、エンドロールの終盤に再生されるシーンである。
【0075】
本実施形態では、導入シーン、アクションシーン、エンディングシーンの夫々に対し、制限時間が割り当てられており、それぞれの制限時間の経過に従って各シーンが順次再生されるようになっている。例えば、
図16に示すように、導入シーンには9秒、アクションシーンには24秒、エンディングシーンには12秒が、それぞれ制限時間として割り当てられている。そのため、先頭から導入シーンの再生が開始され、先頭から9秒が経過すると、アクションシーンの再生が開始され、そして先頭から32秒が経過すると、エンディングシーンの再生が開始され、さらに先頭から45秒が経過すると、エンドロールの再生がすべて終了する。
【0076】
本実施形態における導入シーンでは、
図17に示すように、背景画像(例えば、多数の星が散りばめられた星空の背景画像)に重ねてゲームのタイトルロゴ画像のスクロール表示が開始されたり、プレイヤーの名前、ランク、対戦成績等のテキスト文字のスクロール表示が開始されたりする共に、エンドロール全体で流れる楽曲の再生が開始される。
【0077】
本実施形態におけるアクションシーンでは、導入シーンから引き続きスクロール表示される中で、基本的には、
図18に示すように、クエストでの対戦で使用されたプレイヤーデッキを構成するキャラクターが1体ずつ順次登場して、それぞれの持つスキルに対応させたモーションが再生される。そして、例外的に、
図19に示すように、プレイヤーデッキを構成するキャラクターが1体ずつではなく複数登場して、それぞれの持つスキルに対応させたモーションが再生される。
【0078】
本実施形態におけるアクションシーンには、複数のキャラクター枠が予め用意されており、各々のキャラクター枠に一定の制限時間が割り当てられている。例えば、
図16に示すように、「第1枠」から「第6枠」まで6つのキャラクター枠が予め用意されていて、どのキャラクター枠に対しても同じ4秒が制限時間として割り当てられている。
【0079】
本実施形態における演出映像生成処理部113は、例えばプレイヤーが2つプレイヤーデッキを使って対戦しクエストをクリアした場合、その2つプレイヤーデッキを構成する6体のキャラクターについて、各プレイヤーデッキのデッキ枠(対戦時の行動順)に従って、アクションシーンでの登場順を設定する。そして、演出映像生成処理部113は、
図11に示す演出素材情報から取得した6体のキャラクターのモーションデータを、その登場順に合わせてアクションシーンの「第1枠」から「第6枠」まで順番に設定する。これにより、アクションシーンでは4秒が経過する度に、アクションシーンの「第1枠」から「第6枠」まで順番にキャラクターが動作を開始する様子が再生される。
【0080】
本実施形態における演出映像生成処理部113は、また例えば、プレイヤーが1つプレイヤーデッキを使って対戦しクエストをクリアした場合には、その1つプレイヤーデッキを構成する3体のキャラクターについて、各プレイヤーデッキのデッキ枠(対戦時の行動順)に従って、アクションシーンでの登場順を設定する。そして、演出映像生成処理部113は、
図11に示す演出素材情報から取得した3体のキャラクターのモーションデータを、その登場順に合わせてアクションシーンの「第1枠」から「第3枠」まで順番に設定する。これにより、アクションシーンでは4秒が経過する度に、アクションシーンの「第1枠」から「第3枠」まで順番にキャラクターが動作を開始する様子が再生される。但し、この例の場合、「第4枠」から「第6枠」には何も設定されていないため、その間ではキャラクターのアクションは行われず、導入シーンから開始されているスクロール表示のみが再生される。
【0081】
また、本実施形態における演出映像生成処理部113は、クエストでの対戦で使用されたプレイヤーデッキを構成するキャラクターが演出として動作するときのアクション時間の長さに応じて、順次登場して動作するキャラクター数が変動するアクションシーンが含まれるようにエンドロールを生成する。
【0082】
本実施形態では、プレイヤーデッキを構成するキャラクターが演出として動作するときのアクション時間と、アクションシーンのキャラクター枠に割り当てられている一定の制限時間との差に応じて、そのプレイヤーデッキを構成するキャラクターが1体ずつ順次登場して動作するアクションシーン、又は、1体ずつではなく複数登場して動作するアクションシーンが含まれるエンドロールを生成している。
【0083】
具体的には、例えば、
図16に示すように、アクションシーンの「第1枠」に割り当てられている一定の制限時間の長さは4秒であるので、その「第1枠」のキャラクターが演出として動作するときのアクション時間の長さが4秒であるとすると、そのアクション時間の長さは、その一定の制限時間の長さを超えないことになる。
【0084】
この場合には、演出映像生成処理部113は、登場順が先である「第1枠」のキャラクターの動作が制限時間以内に完了した後に、その次が登場順である「第2枠」のキャラクターの動作を開始することによって、登場順が先である「第1枠」のキャラクターとその次が登場順である「第2枠」のキャラクターが1体ずつ順次登場し動作するアクションシーンが含まれるエンドロールを生成する。
【0085】
このようにして生成されたエンドロールのアクションシーンでは、
図18に示すように、登場順が先である「第1枠」の「キャラクターA」と、その次が登場順である「第2枠」の「キャラクターB」が、1体ずつ順次登場し動作する様子が、再生されることになる。
【0086】
また例えば、
図16に示すように、アクションシーンの「第1枠」に割り当てられている一定の制限時間の長さは4秒であるので、その「第1枠」のキャラクターが演出として動作するときのアクション時間の長さが5秒であるとすると、そのアクション時間の長さは、その一定の制限時間の長さを超えることになる。つまり、「第1枠」の制限時間以内に、その「第1枠」のキャラクターのアクションが完了しないことになる。
【0087】
この場合には、演出映像生成処理部113は、登場順が先である「第1枠」のキャラクターの動作が制限時間以内に完了しないので、その動作が完了する前に、その次が登場順である「第2枠」のキャラクターの動作を開始することによって、1体ずつではなく、登場順が先である「第1枠」のキャラクターと、その次が登場順である「第2枠」のキャラクターが、2体登場して動作するアクションシーンが含まれるエンドロールを生成する。そのため、「第1枠」の制限時間が経過したことで、登場順が先である「第1枠」のキャラクターの動作が途中で中断されて、その次が登場順である「第2枠」のキャラクターの動作が開始されるわけではなく、その「第2枠」のキャラクターの動作が開始された後も、その「第1枠」のキャラクターの残りの動作が最後まで(アクション時間が経過するまで)継続し全て完了させることができるようになる。その結果、思い入れのある各キャラクターがアクションする様子を、一定の制限時間を目安にテンポ良くプレイヤーに視聴させることができると共に、それぞれのアクションが完了するまで効率良くプレイヤーに視聴させることが可能となる。
なお、最後の「第6枠」のキャラクターが演出として動作するときのアクション時間の長さが5秒である場合、その「第6枠」のキャラクターの動作が制限時間以内に完了しないので、次のエンディングシーンが開始された後も、残りの動作を最後まで(アクション時間が経過するまで)継続させ全て完了させることができるが、次のエンディングシーンが開始時に、その「第6枠」のキャラクターの動作を途中で中断させてもよい。
【0088】
このようにして生成されたエンドロールのアクションシーンでは、
図19に示すように、登場順が先である「第1枠」の「キャラクターA」及びその次が登場順である「第2枠」の「キャラクターB」の2体が登場して動作する様子が、再生されることになる。
【0089】
本実施形態におけるエンディングシーンでは、
図20に示すように、導入シーンからスクロール表示が開始されたゲームタイトルのロゴ画像、プレイヤーの名前、ランク、対戦成績等のテキスト文字、それから、クエストでの対戦で使用されたプレイヤーデッキを構成する全キャラクターのキャラクター画像が登場して行き、やがて全てが登場し終えると、暫く静止した状態で全てまとめて一覧表示される。
【0090】
本実施形態における演出映像生成処理部113は、例えばプレイヤーが2つプレイヤーデッキを使って対戦しクエストをクリアした場合、その2つプレイヤーデッキを構成する6体のキャラクターについて、各プレイヤーデッキのデッキ枠(対戦時の行動順)に従って、エンディングシーンでの登場順を設定する。そして、演出映像生成処理部113は、
図20に示すように、
図3に示すキャラクター情報又は
図11に示す演出素材情報から取得した6体のキャラクターのキャラクター画像を、その登場順に合わせて画面上部から画面下部へ向けて順番に並べて配置して、エンディングシーンを生成する。同様に、プレイヤーが1つプレイヤーデッキを使って対戦しクエストをクリアした場合には、
図3に示すキャラクター情報又は
図11に示す演出素材情報から取得した3体のキャラクターのキャラクター画像を、その登場順に合わせて上から順番に並べて画面配置して、エンディングシーンを生成する。
【0091】
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、クエストをクリアしたプレイヤーに対し、そのクエストでの対戦で使用されたプレイヤーデッキを構成するキャラクターが順次登場してアクションするシーンが含まれるエンドロールが、動画として生成される。そのため、そのクエストでの対戦終了後に、そのエンドロールをプレイヤーに視聴させることで、その対戦当時に活躍した自己のキャラクターに対する思い入れが強くなり、そのプレイヤーの対戦ゲームに対する愛着心を高めることが可能となる。
【0092】
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【0093】
<対戦での貢献度>
上記の本実施形態では、演出映像生成処理部113は、クエストでの対戦で使用されたプレイヤーデッキを構成するキャラクターが登場し動作するアクションシーンでは、そのプレイヤーデッキを構成するキャラクターが演出として動作するときのアクション時間を、当該クエストでの対戦時における貢献に応じて変動させるようにして、エンドロールを生成しても良い。例えば、クエストでの対戦で使用されたプレイヤーデッキを構成するキャラクターの中で、対戦相手の敵キャラクターに最後の一撃を与えたキャラクターや、対戦相手の敵キャラクターに対して最も多くのダメージを与えたキャラクターについては、勝利に対する貢献度が高いものとして、アクションシーンでは、演出として動作するときのアクション時間を通常より長くしても良い(例えば、通常のモーションデータの他に、それよりアクション時間が長いモーションデータも予め用意しておき、貢献度が高い場合には後者を採用しても良い)。また、そのようにアクション時間を変動させる代わりに、バトルでの貢献度に応じて、キャラクターのモーションを特別なモーションに置き換えたり、キャラクターの表示サイズを変動させたりすることも可能である(例えば、通常のモーションデータの他に、動作の異なる特別なモーションデータも予め用意しておき、貢献度が高い場合には後者を採用しても良い。また例えば、通常のモーションデータの他に、それよりも表示サイズの大きい特別のモーションデーも予め用意しておき、貢献度が高い場合には後者を採用しても良い。)。
【0094】
<キャラクターの組み合せ>
上記の本実施形態では、クエストでの対戦で実際に使用されたプレイヤーデッキを構成するキャラクターの組み合せが、予め用意された所定の組み合せと一致する場合に、アクションシーンでは、そのプレイヤーデッキを構成するキャラクターが特別なモーションで動作するように変更しても良い。また、特別なモーションに変更する代わりに、アクションシーンでは、通常のモーションに加えて特別なエフェクトを出したり、特別な背景画像を出したりすることも可能である。
【0095】
<アクションシーンでの登場順>
上記の本実施形態では、クエストでの対戦で使用されたプレイヤーデッキを構成するキャラクターが登場し動作するアクションシーンでは、当該クエストでの対戦時における貢献に応じて、そのプレイヤーデッキを構成するキャラクターの登場順を変更しても良い。例えば、クエストでの対戦で使用されたプレイヤーデッキを構成するキャラクターの中で、対戦相手の敵キャラクターに最後の一撃を与えたキャラクターや、対戦相手の敵キャラクターに対して最も多くのダメージを与えたキャラクターについては、勝利に対する貢献度が高いものとして、アクションシーンの最初に登場させたり、又はアクションシーンの最後に登場させたりして、目立つようにすることも可能である。
【0096】
<エンドロールの保存>
上記の本実施形態では、演出映像生成処理部113が生成したエンドロールの動画ファイルを記憶部に保存するできるようにしても良い。これにより、クエストのクリア直後に限らず、クエスト終了後であれば、プレイヤーが希望するタイミングでいつでもエンドロールを視聴できるようになる。
【0097】
<進行モードとの関連性>
上記の本実施形態では、進行モードが、手動進行モードと自動進行モードのうちの手動進行モードに設定されている場合に限り、プレイヤーがクエストをクリアすると、そのクエストの対戦プレイに関連するエンドロールが生成され視聴可能となるようにしても良い。自動進行モードに比べて手動進行モードの方が、勝利を勝ち取ったという実感が湧くことから、自己のキャラクターへの思い入れも強くなるため、そのプレイヤーの対戦ゲームに対する愛着心をより一層高めることが可能となる。
【0098】
<対戦>
上記の本実施形態では、スキルを用いる対戦ゲームとして、プレイヤーデッキとエネミーデッキが対戦する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、デッキを用いることなく、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとが1対1で対戦する場合にも、本発明を適用できる。
【0099】
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【0100】
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【0101】
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 クリア画面
51 操作ボタン
52 操作ボタン
111 ゲーム進行処理部
112 デッキ編成処理部
113 演出映像生成処理部