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特開2023-56729プログラム、コンピュータ、システム、方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023056729
(43)【公開日】2023-04-20
(54)【発明の名称】プログラム、コンピュータ、システム、方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20230413BHJP
   A63F 13/86 20140101ALI20230413BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20230413BHJP
【FI】
A63F13/69 510
A63F13/86
A63F13/533
【審査請求】未請求
【請求項の数】6
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021166111
(22)【出願日】2021-10-08
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】角田 亮二
(72)【発明者】
【氏名】松原 夏葉
(72)【発明者】
【氏名】澤田 純希
(57)【要約】
【課題】配信者を支援する楽しみが減少することを抑制すること。
【解決手段】配信ユーザのゲームプレイに応じた配信データを生成することと、生成した配信データを視聴ユーザが使用する視聴端末に送信し、当該視聴端末を使用して配信データに基づくコンテンツを視聴できるようにすることと、配信ユーザによる代理抽選操作に基づいて配信端末が送信する代理抽選要求を受信すること(ステップS508)と、代理抽選要求を受信したことに基づいてゲーム内価値の種類を抽選すること(ステップS509)と、抽選によって選ばれたゲーム内価値を視聴ユーザに付与すること(ステップS515)と、を実行させる。
【選択図】図8
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、
第1端末を使用する第1ユーザの操作に基づいて配信データを生成することと、
生成した前記配信データを第2ユーザが使用する第2端末に送信し、当該第2端末を使用して前記配信データに基づくコンテンツを視聴できるようにすることと、
前記第2ユーザによる代理依頼操作に基づいて前記第2端末が送信する代理依頼要求を受信することと、
前記代理依頼要求を受信したことに基づいて、代理抽選操作を受け付けることを指示する代理許可通知を前記第1端末に送信することと、
前記第1ユーザによる前記代理抽選操作に基づいて前記第1端末が送信する代理抽選要求を受信することと、
前記代理抽選要求を受信したことに基づいてゲーム内価値の種類を抽選することと、
前記抽選によって選ばれたゲーム内価値を前記第2ユーザに付与することと、を実行させる、プログラム。
【請求項2】
前記ゲーム内価値の種類を抽選することは、前記第2ユーザが保有するゲーム内通貨を消費することを条件として実行される、請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、
前記配信データを1以上である第3端末に送信し、当該第3端末を使用して前記配信データに基づくコンテンツを視聴できるようにすることと、
前記第3端末を使用する第3ユーザによる代理依頼操作に基づいて前記第3端末が送信する代理依頼要求を受信することと、をさらに実行させ、
前記代理許可通知を前記第1端末に送信することは、前記代理依頼要求を送信した端末を使用するユーザのリストを生成することと、当該リストを前記第1端末に送信することと、を含む、請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
請求項1~請求項3のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶した記憶装置と、
前記記憶装置が記憶したプログラムを実行するプロセッサと、を備えるコンピュータ。
【請求項5】
請求項4に記載のコンピュータを備えるシステム。
【請求項6】
コンピュータが、
第1端末を使用する第1ユーザの操作に基づいて配信データを生成することと、
生成した前記配信データを第2ユーザが使用する第2端末に送信し、当該第2端末を使用して前記配信データに基づくコンテンツを視聴できるようにすることと、
前記第2ユーザによる代理依頼操作に基づいて前記第2端末が送信する代理依頼要求を受信することと、
前記代理依頼要求を受信したことに基づいて、代理抽選操作を受け付けることを指示する代理許可通知を前記第1端末に送信することと、
前記第1ユーザによる前記代理抽選操作に基づいて前記第1端末が送信する代理抽選要求を受信することと、
前記代理抽選要求を受信したことに基づいてゲーム内価値の種類を抽選することと、
前記抽選によって選ばれたゲーム内価値を前記第2ユーザに付与することと、を実行する方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、プログラム、コンピュータ、システム、及び方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、抽選によって選ばれたゲーム内価値をユーザが獲得できるゲーム(以下、抽選ゲームという)を提供できるように構成されたシステムがある。一例として、抽選ゲームは、ガチャ(登録商標)、ガシャ(登録商標)、ふくびき、又は召喚と呼ばれる。また、一例として、抽選ゲームにおいて獲得できるゲーム内価値は、抽選ゲームとは異なるゲームで使用可能なキャラクタ、又はアイテムである。
【0003】
特許文献1は、ユーザによる実行指示を契機として、抽選ゲームを単発で実行したり、連続で実行したりできるシステムを開示する。このシステムにおいて、ユーザは、抽選ゲームによって獲得したキャラクタのレアリティに応じて、楽しみを感じ得る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特許第6729777号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、従来のシステムでは、抽選ゲームの実行指示を行うユーザと、ゲーム内価値を獲得するユーザと、が同一ユーザである。このため、従来のシステムでは、抽選ゲームにおけるユーザ同士の関わり合いが弱く、かつ抽選ゲームにおける盛り上がりに欠ける。つまり、従来のシステムには、ユーザの興趣を向上できる余地があった。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、第1端末を使用する第1ユーザの操作に基づいて配信データを生成することと、生成した前記配信データを第2ユーザが使用する第2端末に送信し、当該第2端末を使用して前記配信データに基づくコンテンツを視聴できるようにすることと、前記第2ユーザによる代理依頼操作に基づいて前記第2端末が送信する代理依頼要求を受信することと、前記代理依頼要求を受信したことに基づいて、代理抽選操作を受け付けることを指示する代理許可通知を前記第1端末に送信することと、前記第1ユーザによる前記代理抽選操作に基づいて前記第1端末が送信する代理抽選要求を受信することと、前記代理抽選要求を受信したことに基づいてゲーム内価値の種類を抽選することと、前記抽選によって選ばれたゲーム内価値を前記第2ユーザに付与することと、を実行させる。
【発明の効果】
【0007】
本開示によれば、ユーザの興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】ゲームシステムの概要を示す図である。
図2図1のゲームシステムが含む端末のモジュール構成の一例を示す図である。
図3図1のゲームシステムが含むサーバのモジュール構成の一例を示す図である。
図4】配信処理及び視聴処理の流れの一例を示す図である。
図5】第1ゲームに関する処理の流れの一例を示す図である。
図6】抽選処理の流れの一例を示す図である。
図7】代理抽選処理の流れの一例を示す図である。
図8】代理抽選処理の流れの一例を示す図である。
図9図2の端末に表示される、第1ゲーム画面及び第1視聴画面の一例を示す図である。
図10図2の端末における、第1ゲーム画面から第2ゲーム画面への画面遷移及び図2の端末に表示される、第2視聴画面の一例を示す図である。
図11図2の端末における、抽選によって選ばれたゲーム内価値を配信ユーザが獲得する場合の画面遷移の一例を示す図である。
図12図2の端末における、抽選によって選ばれたゲーム内価値を視聴ユーザが獲得する場合の画面遷移の一例を示す図である。
図13図2の端末における、抽選によって選ばれたゲーム内価値を視聴ユーザが獲得する場合の画面遷移の一例を示す図である。
図14図2の端末における、抽選によって選ばれたゲーム内価値を視聴ユーザが獲得する場合の画面遷移の一例を示す図である。
図15図2の端末における、抽選によって選ばれたゲーム内価値を視聴ユーザが獲得する場合の画面遷移の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
本開示に係るゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。
[ゲームシステムの概略]
図1に示すように、ゲームシステム10は、ネットワーク90と、複数の端末100と、1以上のサーバ200と、を含む。ゲームシステム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク90を介してサーバ200と通信するように構成される。ゲームシステム10は、ゲームを提供する。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、ゲームシステム10が提供するゲームを意味する。一例として、ゲームシステム10は、マルチプレイヤーゲームを提供する。複数の端末100は、コンピュータの一例である。サーバ200は、コンピュータの一例である。
【0010】
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク90は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又はアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
【0011】
[端末のハードウェア構成]
いくつかの端末100は、ゲームを行うゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末として使用される端末100は、ゲームシステム10が提供するゲームをプレイするゲーム機能をユーザに提供する。いくつかの端末100は、配信端末100Aとして使用され得る。配信端末100Aは、配信者である配信ユーザのゲームプレイを少なくとも含むコンテンツをリアルタイムで配信する配信機能をユーザに提供する。配信端末100Aは、配信ユーザによって使用される。配信ユーザは、ゲームのプレイヤーである。つまり、配信端末100Aは、ゲーム端末でもある。コンテンツは、配信ユーザのゲームプレイである動画像又は静画像を含み得る。コンテンツは、音声及び文字データのうち少なくとも1つを含み得る。一例として、コンテンツは、配信ユーザの音声を含み得る。
【0012】
いくつかの端末100は、視聴端末100Bとして使用され得る。視聴端末100Bは、配信ユーザが配信するコンテンツを視聴する視聴機能をユーザに提供する。視聴端末100Bは、視聴者である視聴ユーザによって使用される。配信端末100A、及び視聴端末100B以外の端末100は、一般端末100Cである。一般端末100Cは、ゲーム端末として使用され得る。一般端末100Cは、配信ユーザ、及び視聴ユーザ以外の一般ユーザによって使用される。一般ユーザは、配信ユーザと同じゲームに参加する場合がある。
【0013】
一例として、端末100は、スマートフォンである。端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータといった、携帯端末装置であってもよい。各端末100は、パーソナルコンピュータ(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。例えば、端末100は、プロセッサ110と、メモリ120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、さらに、通信インターフェース(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、さらに、マイク160と、スピーカ162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える複数の構成要素の各々は、通信バス180に接続される。
【0014】
プロセッサ110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリ120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。
【0015】
メモリ120は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100に送信されたデータと、プロセッサ110によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性のメモリとして実現される。
【0016】
ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。
【0017】
ストレージ130に格納されるプログラムは、第1ゲームプログラム、第2ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラム、及び、通信プログラムを含む。一例として、第1ゲームプログラムは、ゲームのうち第1ゲームを提供する第1ゲーム機能を実現する。一例として、第1ゲームは、ゲーム空間において複数のユーザが勝敗を競うゲームである。ゲーム空間は、仮想空間の一例である。第1ゲームプログラムは、ゲーム空間の提供と、当該ゲーム空間に配置されるオブジェクト(例えば、アバター)を操作するための機能を実現する。
【0018】
一例として、第2ゲームプログラムは、ゲームのうち第2ゲームを提供する第2ゲーム機能を実現する。一例として、第2ゲームは、複数種類のゲーム内価値の中から所定の抽選(以下、提供抽選と示す)によって選ばれたゲーム内価値をユーザに提供するゲームである。第2ゲームでは、提供抽選において当選したゲーム内価値がユーザに提供される。以下の説明では、第2ゲームにおいてユーザに提供され得るゲーム内価値を、「提供価値」と示す。一例として、提供価値は、ゲーム内価値のうち、第1ゲームで使用できる価値である。第2ゲームの権利は、ゲーム内通貨を支払うことによって獲得できる。ゲーム内通貨は、ゲーム内価値の一例である。ゲーム内通貨は、課金によってユーザに付与される価値であってもよく、無課金でもユーザに付与され得る価値であってもよい。ゲーム内通貨を支払うことは、ゲーム内通貨を消費することである。一例として、第2ゲームプログラムは、提供抽選を実行させる機能と、提供抽選において当選した提供価値をユーザに付与する機能と、を実現する。
【0019】
配信プログラムは、ゲームプレイを少なくとも含むコンテンツを配信する配信機能を実現する。この配信機能を実現している間、端末100は、配信端末100Aとなる。視聴プログラムは、コンテンツの視聴を提供する視聴機能を実現する。この視聴機能を実現している間、端末100は、視聴端末100Bとなる。以下の説明では、端末100が配信機能を実現している状態を「配信状態」と示し、端末100が視聴機能を実現している状態を「視聴状態」と示す。つまり、端末100は、配信状態である場合に配信端末100Aとなり、視聴状態である場合に視聴端末100Bとなる。端末100が配信状態ではなく、かつ、視聴状態ではない状態は、初期状態である。端末100は、初期状態である場合に一般端末100Cとなる。
【0020】
通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する機能を実現する。ストレージ130に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでよい。例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間(ゲーム空間)の定義データ、仮想空間に配置される各種オブジェクト用のオブジェクトデータ、及びユーザデータを含む。一例として、ユーザデータは、ユーザ名、アカウントID、ユーザが保有するゲーム内価値、性別、年齢、及び住所等を含み得る。ユーザが保有するゲーム内価値には、ユーザが保有するゲーム内通貨を含み得る。
【0021】
通信IF140は、ネットワーク90に接続される。通信IF140は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述したものに限られない。
【0022】
入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又は、その他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
【0023】
一例として、入出力機器190は、コントローラである。例えば、入出力IF150は、プロセッサ110から出力された命令を、コントローラに送信する。当該命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラに指示する。コントローラは、命令を受信すると、当該命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラは、1以上の操作パーツを有する。例えば、1以上の操作パーツは、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含む。コントローラは、操作パーツに対するユーザの操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラは、加速度センサ、及び角速度センサといったモーションセンサを備えてもよい。コントローラは、モーションセンサの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。
【0024】
入出力機器190は、上述したものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザを撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサであってもよい。測距センサは、ユーザの手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。
【0025】
マイク160は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサ110へ送信する。スピーカ162は、音声信号を音声に変換してユーザへ出力する。端末100は、スピーカ162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。
【0026】
タッチスクリーン164は、モニタ166と、タッチセンサ167と、を含む。モニタ166は、透過型、又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニタ166は、液晶モニタ、有機EL(Electro Luminescence)モニタ、又はその他の表示装置として実現される。モニタ166は、各種の画像を表示する。モニタ166に表示する画像は、背景、ユーザのアバター、障害物、キャラクタ、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニタ166は、上述したものに限らない。例えば、モニタ166は、左目用の画像を表示するサブモニタと、右目用の画像を表示するサブモニタと、を含む3Dモニタであってもよい。
【0027】
タッチセンサ167は、モニタ166に対するユーザの操作に基づく出力値をプロセッサ110へ送信する。一例として、タッチセンサ167は、静電容量式タッチセンサ、抵抗膜式タッチセンサ、超音波式タッチセンサ、又はその他のタッチセンサとして実現される。タッチセンサ167の入力面は、モニタ166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサ167は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部として使用され得る。例えば、操作部がタッチセンサ167である場合、プロセッサ110は、タッチセンサ167の入力面に対するユーザの物理的な接触操作をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。
【0028】
操作部は、上述した構成に限らない。例えば、操作部が通信IF140である場合、プロセッサ110は、ネットワーク90を介して接続された操作機器(不図示)から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、操作部が入出力IF150である場合、プロセッサ110は、外部の入出力機器190から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサである場合に、プロセッサ110は、受信した撮影画像からユーザの手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラである場合、プロセッサ110は、コントローラから送信される出力値をユーザの入力操作として受け付ける。
【0029】
[サーバのハードウェア構成]
サーバ200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバ200が備える複数の構成要素の各々は、通信バス280に接続される。
【0030】
プロセッサ210は、サーバ200に与えられる信号に応じて、又は、予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリ220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。
【0031】
メモリ220は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバ200に送信されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ220は、RAM、又はその他の揮発性メモリとして実現される。
【0032】
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバ200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数のゲームシステム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行うことができる。
【0033】
ストレージ230に格納されるプログラムは、第1ゲームプログラム、第2ゲームプログラム、配信プログラム、及び、通信プログラムを含む。一例として、第1ゲームプログラムは、第1ゲームを提供する第1ゲーム機能を実現する。一例として、第1ゲームプログラムは、ゲームシステム10におけるゲーム空間の提供と、当該ゲーム空間に配置されるオブジェクト(例えば、アバター)を操作するための機能を実現する。一例として、第2ゲームプログラムは、第2ゲームを提供する第2ゲーム機能を実現する。一例として、第2ゲームプログラムは、提供抽選を実行する機能と、提供抽選において当選した提供価値をユーザに付与する機能を実現する。
【0034】
配信プログラムは、コンテンツを視聴端末100Bへ配信する機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、配信端末100A、視聴端末100B、及び一般端末100C)と通信する機能を実現する。ストレージ230に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでよい。例えば、ストレージ230に格納されるデータは、ゲーム空間を規定するデータ、ゲーム空間に配置される各種オブジェクト用のオブジェクトデータ、及びユーザデータを含み得る。
【0035】
通信IF240は、ネットワーク90に接続される。通信IF240は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、配信端末100A、視聴端末100B、及び一般端末100C)と通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述したものに限られない。
【0036】
入出力IF250は、外部の入出力機器(不図示)と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
【0037】
サーバ200は、上述した構成に限らない。例えば、サーバ200は、ゲームを提供するためのゲームサーバ200Aと、コンテンツの配信を行う配信サーバ200Bと、を含んでよい。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのストレージ230に格納される。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのプロセッサ210によって実行される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのストレージ230に格納される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのプロセッサ210によって実行される。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、配信サーバ200Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、配信端末100A、及び一般端末100Cとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。配信サーバ200Bは、通信IF240を介して、視聴端末100Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。
【0038】
[端末のモジュール構成]
図2に示すように、端末100は、コントロールモジュール101と、レンダリングモジュール104と、メモリモジュール105と、通信モジュール106と、入出力モジュール107と、を備える。コントロールモジュール101は、第1ゲームモジュール101Aと、第2ゲームモジュール101Bと、配信モジュール101Cと、視聴モジュール101Dと、を備える。
【0039】
第1ゲームモジュール101A、第2ゲームモジュール101B、配信モジュール101C、視聴モジュール101D、及びレンダリングモジュール104は、プロセッサ110によって実現される。メモリモジュール105は、メモリ120、及びストレージ130によって実現される。通信モジュール106は、通信IF140によって実現される。入出力モジュール107は、プロセッサ110、タッチセンサ167、及び入出力IF150によって実現される。
【0040】
入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作、及び入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。一例として、入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力モジュール107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力モジュール107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサ167から接触入力が解除されたことを検知する。
【0041】
通信モジュール106は、1以上のサーバ200から、各種の情報、各種の通知、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200から受信する情報は、進行情報、及びユーザ情報を含み得る。進行情報は、ゲームの進行を制御するための情報である。一例として、進行情報には、第1ゲームに関する第1進行情報と、第2ゲームに関する第2進行情報と、がある。
【0042】
第1進行情報は、ゲーム空間に配置する1以上のアバターの種類、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含み得る。アバターは、ゲーム空間においてユーザが操作する対象となるオブジェクトであって、ユーザ本人の分身となるキャラクタである。一例として、アバターの座標情報は、ゲーム空間における位置を示す情報である。一例として、アクション情報は、アバターのアクションに関する情報である。一例として、アバターのアクションは、アバターの姿勢、アイテムの使用、スキルの使用、攻撃、防御、回避、サポート(回復)、又はジャンプなどを含み得る。
【0043】
第1進行情報は、アバターの設定に関する設定情報を含み得る。一例として、アバターの設定は、ゲーム空間において、又は当該ゲーム空間へ移動する前段階において、ユーザが変更し得る。一例として、アバターの設定は、アバターに所持させる装備アイテム、消費アイテム、魔法、及びスキルなどを含み得る。別の観点では、アバターの設定は、アバターの能力を数値化した各種のパラメータ(以下、能力パラメータと示す)ともいえる。アバターの設定は、アバターとして使用するキャラクタの種類を含み得る。
【0044】
一例として、第2進行情報は、第2ゲームにおける提供抽選に当選した提供価値の種類を示す情報の一例として、付与通知を含み得る。付与通知は、第2ゲームにおいてユーザに付与されるゲーム内価値を示す情報の一例である。第2進行情報は、第2ゲームの対価としてゲーム内通貨が消費されたことを示す情報の一例として、消費通知を含み得る。一例として、ユーザ情報は、ユーザ名、アカウントID、ユーザが保有するゲーム内価値(ゲーム内通貨)、性別、年齢、及び住所等を含み得る。
【0045】
通信モジュール106は、1以上のサーバ200に対して、各種の情報、及び各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200へ送信する情報は、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。プレイ情報は、ゲームの進行を制御するための情報である。一例として、プレイ情報には、第1ゲームに関する第1プレイ情報と、第2ゲームに関する第2プレイ情報と、がある。各プレイ情報は、入出力モジュール107が受け付けた入力操作に応じて出力される。一例として、第1プレイ情報は、アバターの操作内容として、アバターの座標情報、アクション情報、及びその他の情報を含み得る。一例として、第1プレイ情報は、アバターの設定情報を含み得る。一例として、第1プレイ情報は、第1ゲームモジュール101Aによって生成される。一例として、第2プレイ情報は、消費要求、及び抽選要求を含み得る。消費要求は、第2ゲームの対価等として、ユーザが保有するゲーム内通貨を消費する要求の一例である。抽選要求は、提供抽選を実行させる要求の一例である。一例として、第2プレイ情報は、第2ゲームモジュール101Bによって生成される。
【0046】
第1ゲームモジュール101Aは、第1ゲームを進行させるための処理を行う。第1ゲームモジュール101Aは、メモリモジュール105からゲーム空間の定義データを読み出す。第1ゲームモジュール101Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。第1ゲームモジュール101Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。第1ゲームモジュール101Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。第1ゲームモジュール101Aは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、第1ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。
【0047】
第1ゲームの進行状況は、ゲーム空間内における自身のアバターの座標、及びアクションを含み得る。第1ゲームの進行状況は、他ユーザのアバターの座標、及びアクションを含み得る。第1ゲームの進行状況は、ユーザ自身のアバターの設定を含み得る。第1ゲームの進行状況は、他ユーザのアバターの設定を含み得る。第1ゲームモジュール101Aは、第1ゲームの進行に関する各種の判定を行う。第1ゲームモジュール101Aは、第1ゲームの進行に関する各種の抽選を行う。第1ゲームモジュール101Aは、ユーザの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、各種の要求、及びプレイ情報を生成する。第1ゲームモジュール101Aが生成した各種の要求、及びプレイ情報は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
【0048】
第2ゲームモジュール101Bは、第2ゲームを進行させるための処理を行う。第2ゲームモジュール101Bは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、第2ゲームの進行状況と、に応じてユーザの指示を特定する。第2ゲームの進行状況は、ゲーム内通貨の消費状況、提供抽選の進捗、及び、提供抽選において当選した提供価値の種類を含み得る。第2ゲームモジュール101Bは、第2ゲームの進行に関する各種の判定を行う。第2ゲームモジュール101Bは、第2ゲームの進行に関する各種の抽選を行う。第2ゲームモジュール101Bは、ユーザの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、各種の要求を生成する。一例として、第2ゲームモジュール101Bが生成する各種の要求は、消費要求、及び抽選要求を含む。第2ゲームモジュール101Bが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
【0049】
配信モジュール101Cは、ゲームプレイを含むコンテンツを配信するための処理を行う。配信モジュール101Cは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。配信モジュール101Cは、ユーザの指示内容に応じて、コンテンツの配信開始要求、及び配信終了要求を生成し得る。配信モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、コンテンツの配信内容を変更する要求を生成し得る。配信モジュール101Cが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
【0050】
視聴モジュール101Dは、配信ユーザが配信するコンテンツを視聴するための処理を行う。視聴モジュール101Dは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。視聴モジュール101Dは、ユーザの指示に応じて、コンテンツの視聴開始要求、及び視聴終了要求を生成する。視聴モジュール101Dは、ユーザの指示に応じて、コンテンツの配信内容を変更する要求を生成する。視聴モジュール101Dが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
【0051】
レンダリングモジュール104は、ゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、通信モジュール106を介して受信した進行情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、第1ゲームモジュール101Aが生成したプレイ情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、第2ゲームモジュール101Bが生成した情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、配信モジュール101Cが生成した情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、視聴モジュール101Dが生成した情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。
【0052】
レンダリングモジュール104は、作成したゲーム画面の画像をモニタ166に表示する。レンダリングモジュール104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。レンダリングモジュール104は、通信IF140を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。ゲーム画面は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御、及び描画した画像である。上述したように、ゲーム画面に描画されるオブジェクトは、アバター(キャラクタ)、背景、及び障害物等を含み得る。
【0053】
レンダリングモジュール104は、UI(User Interface)を構築するための2D、又は3Dのゲームオブジェクト(UIオブジェクト)を制御、及び描画してもよい。レンダリングモジュール104は、アイコン、ボタン、リスト、ウィンドウ、及びメニューといった、ユーザの入力操作に必要なUIオブジェクトを含むゲーム画面を作成する。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザの入力操作を補助する情報である。また、UIオブジェクトは、ゲームの進行中に生成されるデータを端末100から得るために必要なユーザの入力操作を補助する情報である。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも1つの例に過ぎず、それらの態様に限らない。
【0054】
端末100における処理は、ハードウェアと、プロセッサ110により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール106を介してサーバ200といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ110によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサ110は、そのプログラムを実行する。
【0055】
[サーバのモジュール構成]
図3に示すように、サーバ200は、コントロールモジュール201と、メモリモジュール205と、通信モジュール206と、入出力モジュール207と、を備える。コントロールモジュール201は、第1ゲームモジュール201Aと、第2ゲームモジュール201Bと、配信モジュール201Cと、を備える。第1ゲームモジュール201A、第2ゲームモジュール201B、及び配信モジュール201Cは、プロセッサ210によって実現される。メモリモジュール205は、メモリ220、及びストレージ230によって実現される。通信モジュール206は、通信IF240によって実現される。入出力モジュール207は、プロセッサ210、及び入出力IF250によって実現される。
【0056】
通信モジュール206は、各端末100から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール206が各端末100から受信する情報は、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。通信モジュール206は、各端末100に対して、各種の情報、及び各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール206が各端末100へ送信する情報は、進行情報、及びユーザ情報を含み得る。入出力モジュール107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。
【0057】
第1ゲームモジュール201Aは、第1ゲームをプレイする環境を提供するための処理を行う。一例として、第1ゲームモジュール201Aは、アバターの設定を変更する環境を提供するための処理を行う。第1ゲームモジュール201Aは、端末100から通信モジュール206が受信した第1プレイ情報に応じて、当該端末100を使用するユーザのアバターの設定情報を更新する。
【0058】
一例として、第1ゲームモジュール201Aは、仮想空間の一例であるゲーム空間を、複数のユーザによって共有する環境を提供するための処理を行う。第1ゲームモジュール201Aは、メモリモジュール205から、ゲーム空間の定義データを読み出す。第1ゲームモジュール201Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。第1ゲームモジュール201Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。第1ゲームモジュール201Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、各種のオブジェクトをゲーム空間に配置する。
【0059】
第1ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信した第1プレイ情報に含まれる座標情報に応じて、複数のプレイヤーの各々のアバターを配置する。第1ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信した第1プレイ情報に含まれるアクション情報、及びアバターの設定情報に応じて、アバター同士の相互作用を判定する。相互作用は、1のアバターがアクションを行った場合に別のアバターが受ける影響である。第1ゲームモジュール201Aは、第1ゲームの進行に関する各種の判定を行う。第1ゲームモジュール201Aは、第1ゲームの進行に関する各種の抽選を行う。第1ゲームモジュール201Aは、これらの処理の結果に応じて、第1進行情報を生成する。第1進行情報は、通信モジュール206によって各端末100(100A,100C)へ送信される。第1ゲームモジュール201Aは、生成した第1進行情報を配信モジュール201Cへ送信する。
【0060】
第2ゲームモジュール201Bは、第2ゲームをプレイする環境を提供するための処理を行う。第2ゲームモジュール201Bは、端末100から通信モジュール206が受信した各種の要求に応じて、第2ゲームの進行に関する各種の判定及び各種の抽選を行う。第2ゲームモジュール201Bは、これらの処理の結果に応じて、第2進行情報を生成する。第2進行情報は、通信モジュール206によって各端末100(100A,100C)へ送信される。第2ゲームモジュール201Bは、生成した第2進行情報を配信モジュール201Cへ送信する。一例として、第2ゲームモジュール201Bは、消費要求に応じて、ユーザが保有するゲーム内通貨を消費させる。この場合に、第2ゲームモジュール201Bは、第2進行情報の1つである消費通知を生成する。第2ゲームモジュール201Bは、抽選要求に応じて、提供抽選を実行する。この場合に、第2ゲームモジュール201Bは、提供抽選の結果に応じて、第2進行情報の1つである付与通知を生成する。
【0061】
配信モジュール201Cは、配信情報を生成する。一例として、配信情報には、第1配信情報と、第2配信情報と、がある。一例として、第1配信情報は、第1ゲームモジュール201Aが生成した第1進行情報に応じて生成される。一例として、第1配信情報は、第1ゲームモジュール201Aが生成した各種の要求に応じて生成される。一例として、第2配信情報は、第2ゲームモジュール201Bが生成した第2進行情報に応じて生成される。一例として、第2配信情報は、第2ゲームモジュール201Bが生成した各種要求に応じて生成される。第1配信情報、及び第2配信情報のそれぞれは、通信モジュール206によって1以上の端末100(100B)へ送信される。第1配信情報は、第1進行情報を含み得る。第1配信情報は、第1進行情報そのものであってもよい。第2配信情報は、第2進行情報を含み得る。第2配信情報は、第2進行情報そのものであってもよい。
【0062】
サーバ200は、上述したモジュール構成に限らない。例えば、第1ゲームモジュール201A、及び第2ゲームモジュール201Bは、ゲームサーバ200Aが備えてもよい。例えば、配信モジュール201Cは、配信サーバ200Bが備えてもよい。この場合、第1ゲームモジュール201A、及び第2ゲームモジュール201Bのそれぞれは、通信モジュール206を介して、配信モジュール201Cとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行うとよい。
【0063】
サーバ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール206を介して外部記憶装置といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。
【0064】
[第1ゲームの概要]
一例として、第1ゲームは、性質が異なる複数のパートを含む。一例として、複数のパートは、第1パートと、第2パートと、を含む。一例として、第1パートは、第2パートの準備を行うパートである。一例として、第2パートは、複数のユーザが何らかの基準に基づいて勝敗を決める対戦を行うパートである。第2パートにおいて、配信ユーザ、及び一般ユーザの各々は、自分のアバターを操作する。
【0065】
一例として、第1パートは、以下のような仕様である。
第1パートにおいて、配信ユーザ、及び一般ユーザは、第2パートの準備を行う。第2パートの準備は、アバターの設定を変更することを含む。一例として、第1パートでは、アバターとして使用するキャラクタの変更が可能である。一例として、第1パートでは、アバターが所持するアイテムとして、装備アイテム及び消費アイテムの変更が可能である。これらアイテムの変更には、追加、削除、及び交換を含み得る。一例として、装備アイテムは、武器、防具、及びアクセサリなどである。装備アイテムは、アバターの能力パラメータ値を増やす。消費アイテムは、それがアバターに所持されている場合に、第2パートにおいて使用できる。一例として、消費アイテムは、傷薬、魔法薬、及び強化薬などである。傷薬は、能力パラメータ値の1つであるヒットポイントを回復する。魔法薬は、能力パラメータ値の1つであるマジックポイントを回復する。強化薬は、能力パラメータ値を一定値だけ一時的に増やす。
【0066】
第1パートでは、いくつかの消費アイテムを使用可能であってもよい。消費アイテムは、能力パラメータ値を一定値だけ永続的に増やす成長アイテムを含んでもよい。消費アイテムは、アバターにスキル又は魔法を習得させる技能アイテムを含んでもよい。消費アイテムは、アバターの種族、性別、体形、髪型、又は表情を変更する権利を付与する変更アイテムを含んでもよい。これに限らず、第1パートは、アイテムを消費しないでアバターの設定を変更できるように構成されてもよい。
【0067】
一例として、第1ゲームの第2パートは、以下のような仕様である。
第2パートは、2人のユーザが一対一でバトルを行う対戦型のゲーム(以下、バトルゲームと示す)である。バトルゲームにおいて、複数のユーザは、ゲーム空間に構築されたフィールドにおいて、各自のアバターを操作する。第2パートにおいて、勝敗を決める基準は、1つのユーザが敵対する敵方ユーザよりも先に、予め定められた勝利条件を満たすことである。勝利条件の1つは、敵方ユーザのアバターが戦闘不能状態になることである。一例として、アバターは、ヒットポイントが0になった場合に、戦闘不能状態になる。ヒットポイントは、能力パラメータ値の1つである。
【0068】
第2パートは、敵方ユーザが戦闘不能状態にならなくても、予め定められた制限時間(試合時間)が経過した場合に終了する。勝利条件の1つは、第2パートの制限時間が経過する時点において、敵方ユーザよりも多くのスコアを獲得していることである。第2パートにおいて、各ユーザは、ゲーム空間に配置された指定オブジェクトを回収することによって、スコアを上げることができる。
【0069】
第1ゲームは、上述した構成に限らない。例えば、第2パートは、複数のユーザが、複数の陣営に分かれてバトルを行うバトルゲームであってもよい。各陣営には、それぞれ複数のユーザが所属するとよい。各陣営には、1以上のパーティが所属してもよい。1つのパーティには、複数のユーザが所属するとよい。1つのパーティに所属できるメンバーの人数には、上限が定められている。一例として、1つのパーティの上限人数は、6人である。1つのパーティの上限人数は、2人~5人であってもよく、7人以上であってもよい。一例として、パーティは、別のパートにおいて構成された少人数グループやフレンド等の関係にあった者同士によって構成される少人数のグループを所属させることも可能である。ある2人グループと3人グループと個人ユーザを組み合わせて上限人数6人のパーティを形成することも、個人ユーザ6人を所属させてパーティを形成することも可能である。
【0070】
例えば、第2パートは、複数のユーザが、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツを行う対戦型のゲームであってよい。例えば、第2パートは、複数のユーザが、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースを行う対戦型のゲームであってよい。
【0071】
[第2ゲームの概要]
一例として、第2ゲームは、以下のような仕様である。
第2ゲームは、複数の提供価値の中から提供抽選によって選ばれた1以上のゲーム内価値を、ユーザが獲得できるゲーム(以下、抽選ゲームと示す)である。
【0072】
一例として、提供価値は、第1ゲームにおいてアバターとして使用できるキャラクタ(以下、提供キャラクタと示す)を含むとよい。一例として、提供価値は、第1ゲームで使用できるアイテム(以下、提供アイテムと示す)を含むとよい。提供アイテムは、第1ゲームで使用できる装備アイテム、及び消費アイテムのうち、任意に選択できる1つ又は複数を含むとよい。一例として、提供価値は、提供キャラクタ及び提供アイテムに加えて、さらにゲーム内通貨を含んでもよい。
【0073】
一例として、複数種類の提供価値は、複数の希少度に区分けされ得る。希少度は、ゲームの全体を通した入手の困難さを示す。一例として、希少度は、提供抽選における当選確率Pによって規定されてもよい。一例として、複数種類の提供価値は、提供抽選における当選確率Pが第1確率P1である第1希少度と、第2確率P2である第2希少度と、の2つに区分けできる。ただし、P1<P2である。以下の説明では、第2希少度の提供価値を「レア提供価値」と示す。第1希少度の提供価値を「通常提供価値」と示す。
【0074】
各希少度には、それぞれ複数種類の提供価値が分類される。なお、第1希少度と第2希少度とを区分けする当選確率Pは、任意に変更できる。一例として、各提供価値の当選確率Pは、抽選ゲームにおける提供確率(提供割合)に等しい。上記の構成に限らず、複数種類のゲーム内価値は、3つ以上の希少度に区分けされてもよい。
【0075】
一例として、抽選ゲームには、提供抽選を1回だけ実行する「単発抽選ゲーム」と、提供抽選を複数回にわたって連続して実行する「連続抽選ゲーム」と、が存在する。一例として、連続抽選ゲームにおける提供抽選の実行回数は、10回である。一例として、提供抽選毎に、各提供価値の当選確率Pの総和は1である。この場合に、抽選ゲームにおいて、ユーザは、提供抽選の実行回数と同数のゲーム内価値を獲得し得る。つまり、単発抽選ゲームにおいて、ユーザは、1つのゲーム内価値を獲得できる。連続抽選ゲームにおいて、ユーザは、複数のゲーム内価値を獲得できる。これに限らず、各提供価値の当選確率Pの総和は1未満であってもよい。つまり、提供抽選は、何れの提供価値にも当選しない場合(以下、ハズレと示す)があってもよい。ハズレの場合、ユーザは、何れのゲーム内価値も獲得できない。
【0076】
一例として、単発抽選ゲームにおけるレア提供価値の当選確率Paは、連続抽選ゲームに含まれる複数回の提供抽選のうち、一部である特別提供抽選におけるレア提供価値の当選確率Pbと、異なる。特別提供抽選の回数は、1回であってもよく、複数回であってもよい。一例として、Pa<Pbである。つまり、連続抽選ゲームでは、少なくとも1回の提供抽選において、単発抽選ゲームと比べて、レア提供価値の当選確率が高い。なお、当選確率Pbは、レア提供価値の提供が確定する1であってもよい。
【0077】
ユーザは、対価としてゲーム内通貨を消費することによって、抽選ゲームを実行する権利を獲得できる。連続抽選ゲームの権利を獲得するのに必要なゲーム内通貨の額は、単発抽選ゲームの権利を獲得するのに必要なゲーム内通貨の額と比べて高い。一例として、抽選ゲームの権利を獲得するのに必要なゲーム内通貨の額は、提供抽選の実行回数に単価を乗じて算出される額である。これに限らず、抽選ゲームの権利を獲得するのに必要なゲーム内通貨は、提供抽選の実行回数が多いほど、単価が安くなる構成であってもよい。
【0078】
以下の説明では、ゲーム内通貨の消費によって抽選ゲームの権利を獲得したユーザを「保有ユーザ」と示す。抽選ゲームは、保有ユーザによってプレイされる態様(以下、通常態様と示す)と、保有ユーザから依頼された別のユーザによってプレイされる態様(以下、代理態様と示す)と、がある。以下の説明では、保有ユーザから依頼を受けて抽選ゲームをプレイするユーザを「代理ユーザ」と示す。この場合に、保有ユーザは、「被代理ユーザ」となる。保有ユーザが抽選ゲームをプレイする場合に、保有ユーザが当てた1以上の提供価値は、その保有ユーザに提供される。代理ユーザが抽選ゲームをプレイする場合に、代理ユーザが当てた1以上の提供価値は、保有ユーザ(被代理ユーザ)に提供される。
【0079】
抽選ゲームは、端末100が初期状態であって、かつ、第1ゲームが第1パートである場合に実行され得る。つまり、一般ユーザは、保有ユーザになり得る。一般ユーザは、保有ユーザとして、自ら抽選ゲームを実行できる。一般ユーザは、抽選ゲームの代理を別のユーザに依頼できない。このように、一般ユーザは、自ら対価を支払うことによって、自ら抽選ゲームを実行できる。
【0080】
抽選ゲームは、端末100が配信状態であって、かつ、第1ゲームが第1パートである場合に実行され得る。つまり、配信ユーザは、保有ユーザになり得る。配信ユーザは、保有ユーザとして、自ら抽選ゲームを実行できる。配信ユーザは、抽選ゲームの代理を別のユーザに依頼できない。このように、配信ユーザは、自ら対価を支払うことによって、自ら抽選ゲームを実行できる。また、配信ユーザは、視聴ユーザから依頼を受けた場合に、代理ユーザとして、視聴ユーザの代わりに抽選ゲームを実行できる。つまり、配信ユーザは、視聴ユーザに対価を支払わせることによって、自ら抽選ゲームを実行できる。
【0081】
抽選ゲームは、端末100が視聴状態であって、かつ、視聴中の第1ゲームが第1パートである場合に実行され得る。つまり、視聴ユーザは、保有ユーザになり得る。しかしながら、視聴ユーザは、保有ユーザとして、自ら抽選ゲームを実行できない。視聴ユーザは、保有ユーザとして、抽選ゲームの代理を配信ユーザに依頼できる。このように、視聴ユーザは、自ら対価を支払うことによって、配信ユーザに抽選ゲームを代理で実行してもらうことができる。配信ユーザは、第1ユーザの一例である。被代理ユーザとしての視聴ユーザは、第2ユーザの一例である。被代理ユーザではない視聴ユーザは、第3ユーザの一例である。
【0082】
[端末における画面遷移の概要]
一例として、各端末100における表示画面には、第1ゲーム画面40、第2ゲーム画面50、第1視聴画面60A、及び第2視聴画面60Bを含み得る。ここでは、画面遷移の概要について説明する。各表示画面の具体的な一例は後述する。第1ゲーム画面40、及び第2ゲーム画面50は、端末100が配信状態である場合、又は端末100が初期状態である場合に表示される。第1ゲーム画面40は、第1ゲームにおいて表示される。第2ゲーム画面50は、第2ゲームにおいて表示される。第1視聴画面60A、及び第2視聴画面60Bは、端末100が視聴状態である場合に表示される。第1視聴画面60Aは、視聴対象としたコンテンツを配信する配信端末100Aにおけるゲームが、第1ゲームである場合に表示される。第2視聴画面60Bは、視聴対象としたコンテンツを配信する配信端末100Aにおけるゲームが、第2ゲームである場合に表示される。
【0083】
[データ構造]
サーバ200におけるメモリ220及びストレージ230は、メモリモジュール205として、視聴ユーザに関係がある視聴情報を格納する。一例として、視聴情報は、以下のようなデータ構造を有する。
【0084】
一例として、複数のコンテンツには、それぞれコンテンツを特定するコンテンツ情報(コンテンツID)が割り当てられる。コンテンツ情報には、配信ユーザを示す配信者情報(配信ユーザID)が対応付けられる。コンテンツ情報には、視聴ユーザを示す視聴者情報(視聴ユーザID)が対応付けられる。視聴者情報には、視聴情報が対応付けられる。
【0085】
一例として、視聴情報には、視聴ユーザの性質を示す各種の情報が含まれる。一例として、この各種の情報は、視聴回数、連続視聴時間、及び累積視聴時間を含む。視聴回数は、視聴ユーザが配信ユーザのコンテンツを視聴した回数を示すパラメータである。連続視聴時間は、視聴ユーザがそのコンテンツの視聴を開始してからの経過時間を示すパラメータである。累積視聴時間は、視聴ユーザが配信ユーザのコンテンツを視聴した時間の合計を示すパラメータである。
【0086】
[配信処理及び視聴処理の流れ]
以下、配信処理及び視聴処理の流れについて説明する。
図4に示すように、ステップS100において、配信端末100Aのプロセッサ110は、配信開始を指示する操作を受け付けた場合に、配信モジュール101Cとして、配信開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、配信開始を指示する操作は、第1ゲーム、及び第2ゲームのそれぞれにおいて受け付けられる。
【0087】
ステップS101において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、配信開始要求を受信する。ステップS102において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、配信情報を生成する。一例として、プロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、第1進行情報に応じて第1配信情報を生成する。一例として、プロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、第2進行情報に応じて第2配信情報を生成する。一例として、第1配信情報、及び第2配信情報は、音声データを含んでもよい。例えば、配信端末100Aのプロセッサ110は、配信モジュール101Cとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、受信した音声データに応じて第1配信情報、又は第2配信情報を生成するとよい。ステップS102は、第1端末を使用する第1ユーザの操作に基づいて配信データを生成することの一例である。配信端末100Aは、第1端末の一例である。
【0088】
ステップS103において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、配信リストを生成する。一例として、配信リストは、配信中であるコンテンツのリストである。一例として、配信リストは、コンテンツを配信中である配信ユーザのリストであってもよい。
【0089】
ステップS104において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を受け付けた場合に、視聴モジュール101Dとして、配信リスト要求をサーバ200へ送信する。
【0090】
ステップS105において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、配信リスト要求を受信する。ステップS106において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、配信リストを視聴端末100Bへ送信する。
【0091】
ステップS107において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Dとして、配信リストを受信する。ステップS108において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信リストをモニタ166に表示する。
【0092】
ステップS109において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴を開始するコンテンツを指示する配信開始操作を受け付けた場合に、視聴モジュール101Dとして、視聴開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、視聴開始要求は、視聴端末100Bへの配信を要求するコンテンツを示す。
【0093】
ステップS110において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、視聴開始要求を受信する。ステップS111において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、ステップS102において生成した配信情報を視聴端末100Bへ送信する。つまり、サーバ200は、受信した進行情報に応じて配信情報を1以上の視聴端末100Bに送信する。サーバ200は、配信ユーザによるゲームプレイを少なくとも含むコンテンツを、1以上の視聴端末100Bを使用する視聴ユーザが視聴できるようにする。
【0094】
ステップS111は、生成した配信データを第2ユーザが使用する第2端末に送信し、当該第2端末を使用して配信データに基づくコンテンツを視聴できるようにすることの一例である。ステップS111は、配信データを1以上である第3端末に送信し、当該第3端末を使用して配信データに基づくコンテンツを視聴できるようにすることの一例である。配信情報は、配信データの一例である。被代理ユーザとしての視聴ユーザが使用する視聴端末100Bは、第2端末の一例である。被代理ユーザ以外の視聴ユーザが使用する視聴端末100Bは、第3端末の一例である。
【0095】
ステップS112において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Dとして、配信情報を受信する。ステップS113において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に応じてコンテンツを含む視聴画面をモニタ166に表示する。つまり、視聴中のゲームが第1ゲームである場合に、プロセッサ110は、第1配信情報に応じて第1視聴画面60Aをモニタ166に表示する。視聴中のゲームが第2ゲームである場合に、プロセッサ110は、第2配信情報に応じて第2視聴画面60Bをモニタ166に表示する。一例として、ステップS113において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Dとして、配信情報に応じた音声をスピーカ162から出力してもよい。つまり、視聴端末100Bは、配信ユーザの発話が再現される構成であってもよい。
【0096】
[第1ゲームに関する処理の流れ]
以下、第1ゲームに関する処理の流れについて説明する。
前提として、視聴端末100Bには、配信端末100Aから、第1ゲームの第1パートにおけるゲームプレイを含むコンテンツが配信されている。配信端末100Aのモニタ166には、第1ゲーム画面40が表示されている。視聴端末100Bのモニタ166には、第1視聴画面60Aが表示されている。
【0097】
図5に示すように、ステップS200において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第1ゲームモジュール101Aとして、第1ゲームの第2パートの開始を指示する対戦開始操作を受け付ける。ステップS201において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第1ゲームモジュール101Aとして、対戦開始要求をサーバ200へ送信する。つまり、ステップS201において、第1ゲームは、第1パートから第2パートへ移行する。一例として、対戦開始要求は、アバターの設定情報を含み得る。
【0098】
ステップS202において、サーバ200のプロセッサ210は、第1ゲームモジュール201Aとして、対戦開始要求を受信する。プロセッサ210は、対戦開始要求に含まれるアバターの設定情報を、メモリ220(メモリモジュール205)に格納する。ステップS203において、サーバ200のプロセッサ210は、第1ゲームモジュール201Aとして、配信ユーザと対戦する敵方ユーザをマッチングする。マッチングが完了した場合に、プロセッサ210は、ステップS204に進む。
【0099】
ステップS204において、サーバ200のプロセッサ210は、第1ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間を定義する。ステップS205において、サーバ200のプロセッサ210は、第1ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間に各種のオブジェクトを配置する。各種のオブジェクトは、配信ユーザのアバター、及び対戦相手である敵方ユーザのアバターを含む。各種のオブジェクトは、共通の敵方キャラクタ、障害物、又はトラップを含んでよい。
【0100】
ステップS206において、サーバ200のプロセッサ210は、第1ゲームモジュール201Aとして、対戦開始通知を配信端末100Aへ送信する。この場合に、プロセッサ210は、敵方ユーザの端末100へも、対戦開始通知を送信する。ステップS206において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、対戦開始通知を視聴端末100Bへ送信する。ステップS207において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第1ゲームモジュール101Aとして、対戦開始通知を受信する。なお、敵方ユーザの端末100のプロセッサ110も、第1ゲームモジュール101Aとして、対戦開始通知を受信する。ステップS208において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Dとして、対戦開始通知を受信する。
【0101】
ステップS209において、サーバ200のプロセッサ210は、第1ゲームモジュール201Aとして、対戦処理を行う。対戦処理において、プロセッサ210は、同じ第1ゲームの第2パートに参加する複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末100から第1プレイ情報を受信し得る。プロセッサ210は、これら端末100から受信した第1プレイ情報に応じて、第1進行情報を生成する。プロセッサ210は、生成した第1進行情報を配信端末100Aへ送信する。プロセッサ210は、敵方ユーザの端末100へも、生成した第1進行情報を送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、第1進行情報に応じて、第1配信情報を生成する。プロセッサ210は、第1配信情報を視聴端末100Bへ送信する。
【0102】
ステップS210において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第1ゲームモジュール101Aとして、第1進行情報を受信する。プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、受信した第1進行情報に応じた第1ゲーム画面40をモニタ166に表示する。プロセッサ110は、第1プレイ情報を生成し、サーバ200へ送信する。なお、敵方ユーザの端末100のプロセッサ110も、第1進行情報の受信、第1ゲーム画面40の表示、第1プレイ情報の生成、及び第1プレイ情報の送信を行う。ステップS211において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Dとして、第1配信情報を受信する。プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、受信した第1配信情報に応じた第1視聴画面60Aをモニタ166に表示する。
【0103】
ステップS212において、サーバ200のプロセッサ210は、第1ゲームの第2パートの終了条件が満たされた場合に、第1ゲームモジュール201Aとして、対戦終了通知を配信端末100Aへ送信する。プロセッサ210は、敵方ユーザの端末100へも、対戦終了通知を送信する。ステップS212において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、対戦終了通知を視聴端末100Bへ送信する。一例として、第1ゲームの第2パートの終了条件は、第2パートの制限時間の経過前に、あるパーティが勝利条件を満たした場合、又は、第2パートの制限時間が経過した場合に成立する。
【0104】
ステップS213において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第1ゲームモジュール101Aとして、対戦終了通知を受信する。敵方ユーザの端末100のプロセッサ110も、第1ゲームモジュール101Aとして、対戦終了通知を受信する。ステップS214において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Dとして、対戦終了通知を受信する。これにより、第1ゲームにおける1回の第2パートが終了する。一例として、第1ゲームの第2パートが終了する場合に、第1ゲームは、第1パートへ移行する。
【0105】
[通常態様による第2ゲームに関する処理の流れ]
以下、通常態様による第2ゲームに関する処理(以下、通常抽選処理と示す)の流れについて説明する。上述のように、通常態様は、抽選ゲームの権利の保有ユーザが自ら提供抽選を実行させる態様である。前提として、視聴端末100Bには、配信端末100Aから、第2ゲームにおけるゲームプレイを含むコンテンツが配信されている。配信端末100Aのモニタ166には、第1ゲーム画面40からの切り替えを経て、第2ゲーム画面50が表示されている。視聴端末100Bのモニタ166には、第2視聴画面60Bが表示されている。
【0106】
図6に示すように、ステップS300において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、抽選開始操作を受け付ける。抽選開始操作は、第2ゲーム(抽選ゲーム)の開始を指示する操作である。一例として、抽選開始操作には、単発抽選ゲームの開始を指示する操作と、連続抽選ゲームの開始を指示する操作と、がある。一例として、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、配信ユーザの保有するゲーム内通貨が規定額以上である場合に、抽選開始操作を受け付け可能である。一例として、規定額は、抽選ゲームの権利を獲得するのに必要なゲーム内通貨の額と等しい。つまり、規定額は、配信ユーザが実行させようとする抽選ゲームの種類に応じて異なる。ステップS301において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、消費要求をサーバ200へ送信する。ステップS301における消費要求は、配信ユーザが保有するゲーム内価値を消費することの要求である。消費要求は、第2プレイ情報の一例である。
【0107】
ステップS302において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、消費要求を受信する。ステップS303において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、配信ユーザが保有するゲーム内通貨を規定額だけ消費する。つまり、プロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、メモリ220(メモリモジュール205)に格納される配信ユーザのユーザデータを、配信ユーザが保有するゲーム内通貨が規定額だけ減少されるように更新する。配信ユーザは、対価の支払いによって保有ユーザになる。これに伴って、プロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、更新後のユーザデータに応じてユーザ情報を生成するとともに、生成したユーザ情報を配信端末100Aへ送信する。ステップS304において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、消費通知を配信端末100Aへ送信する。消費通知は、第2進行情報の一例である。
【0108】
ステップS305において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、消費通知を受信する。ステップS306において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、抽選要求をサーバ200へ送信する。ステップS306における抽選要求は、配信ユーザが自ら抽選ゲームの提供抽選を実行させる要求である。一例として、抽選要求は、抽選ゲームの種類を示す情報を含む。抽選要求は、第2プレイ情報の一例である。
【0109】
ステップS307において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、抽選要求を受信する。ステップS308において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、提供抽選を実行する。つまり、プロセッサ210は、配信ユーザに付与するゲーム内価値の種類を決定する。一例として、プロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、抽選要求に示された抽選ゲームの種類に応じた当選確率P及び実行回数となるように、提供抽選を実行する。
【0110】
ステップS309において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、抽選完了通知を配信端末100Aへ送信する。ステップS309において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、抽選完了通知を視聴端末100Bへ送信する。一例として、抽選完了通知は、抽選ゲームにおいて当選したゲーム内価値の種類を示す情報を含む。抽選完了通知は、第2進行情報の一例である。一例として、抽選完了通知は、第2配信情報の1つでもある。
【0111】
ステップS310において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、抽選完了通知を受信する。ステップS311において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、受信した第2進行情報に応じて、抽選結果をモニタ166に表示する。即ち、一例として、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、抽選完了通知に示されるゲーム内価値を報知するオブジェクト(以下、獲得オブジェクトと示す)をモニタ166に表示する。プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、抽選結果の前に抽選過程を166に表示してもよい。
【0112】
ステップS312において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Dとして、抽選完了通知を受信する。ステップS313において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、受信した第2配信情報に応じて、抽選結果をモニタ166に表示する。即ち、一例として、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、抽選完了通知に示されるゲーム内価値を報知する獲得オブジェクトをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、抽選結果の前に抽選過程を166に表示してもよい。
【0113】
ステップS314において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、提供抽選において当選したゲーム内価値を配信ユーザに付与する。一例として、プロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、メモリ220(メモリモジュール205)に格納される配信ユーザのユーザデータを、当選したゲーム内価値が追加されるように更新する。
【0114】
ステップS315において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、付与通知を配信端末100Aへ送信する。付与通知は、第2進行情報の一例である。ステップS316において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、付与通知を受信する。これにより、抽選によって選ばれたゲーム内価値を配信ユーザが獲得するとともに、1回の第2ゲームが終了する。
【0115】
[代理態様による第2ゲームに関する処理の流れ]
次に、代理態様による第2ゲームに関する処理(以下、代理抽選処理と示す)の流れについて説明する。上述のように、代理態様は、保有ユーザから依頼された代理ユーザが、提供抽選を代理で実行させる態様である。
【0116】
一例として、代理抽選処理によって、配信ユーザは、視聴ユーザに代わって、連続抽選ゲームを代行できる。これに限らず、代理抽選処理は、配信ユーザが単発抽選ゲームを代行できるように構成されてもよい。代理抽選処理は、単発抽選ゲーム及び連続抽選ゲームのうち、配信ユーザが選択した抽選ゲームを、配信ユーザが代行できるように構成されてもよい。
【0117】
前提として、視聴端末100Bには、配信端末100Aから、第2ゲームにおけるゲームプレイを含むコンテンツが配信されている。配信端末100Aのモニタ166には、第2ゲーム画面50が表示されている。視聴端末100Bのモニタ166には、第2視聴画面60Bが表示されている。
【0118】
図7に示すように、ステップS400において、配信端末100Aのプロセッサ110は、抽選ゲームの代理募集を指示する操作を受け付けた場合に、第2ゲームモジュール101Bとして、代理募集要求をサーバ200へ送信する。代理募集要求は、配信ユーザが代理しようとする抽選ゲームの種類を示す情報を含むとよい。一例として、代理募集要求は、抽選ゲームの種類として連続抽選ゲームを示す情報を含む。代理募集要求は、第2プレイ情報の一例である。
【0119】
ステップS401において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、代理募集要求を受信する。ステップS402において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、エントリー募集要求を、1以上の視聴端末100Bへ送信する。つまり、サーバ200は、代理募集要求を受信した場合に、視聴端末100Bに対してエントリー募集要求を送信する。エントリー募集要求は、ある配信端末100Aからコンテンツの配信を受けている全ての視聴端末100Bへ送信される。エントリー募集要求は、配信端末100Aからコンテンツの配信を受けていない他の視聴端末100Bへ送信されない。エントリー募集要求は、第2配信情報の一例である。
【0120】
ステップS403において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Dとして、エントリー募集要求を受信する。ステップS404において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、エントリー募集の表示を含む第2視聴画面60Bをモニタ166に表示する。一例として、エントリー募集の表示は、抽選ゲームの代理依頼を呼びかける報知の一例である。一例として、エントリー募集の表示は、所定のオブジェクト(後述する募集ウィンドウ)を表示することによって実行される。抽選ゲームの代理依頼は、抽選ゲームのプレイを配信ユーザに代理することの依頼である。つまり、サーバ200は、抽選ゲームの代理依頼を呼びかける報知を、1以上の視聴端末100Bに指示する。
【0121】
ステップS405において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Dとして、エントリー申し込み操作を受け付ける。エントリー申し込み操作は、第2ゲームのゲームプレイの代理依頼を指示する代理依頼操作の一例である。一例として、プロセッサ110は、視聴モジュール101Dとして、視聴ユーザが保有するゲーム内通貨が規定額以上である場合に、エントリー申し込み操作を受け付け可能である。一例として、規定額は、配信ユーザが代理依頼を呼びかけた抽選ゲームの権利獲得に必要なゲーム内通貨の額と等しい。ステップS406において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Dとして、エントリー要求をサーバ200へ送信する。
【0122】
ステップS407において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、エントリー要求を受信する。つまり、サーバ200は、1以上の視聴端末100Bのうち、視聴ユーザによるエントリー申し込み操作を受け付けた視聴端末100Bが送信する情報を受信する。エントリー要求は、代理依頼要求の一例である。ステップS407は、第2ユーザによる代理依頼操作に基づいて第2端末が送信する代理依頼要求を受信することの一例である。ステップS407は、第3端末を使用する第3ユーザによる代理依頼操作に基づいて第3端末が送信する代理依頼要求を受信することの一例である。
【0123】
ステップS408において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、申込者リストを生成する。一例として、サーバ200は、複数の視聴端末100Bからエントリー要求を受信した場合に、各視聴端末100Bを使用する視聴ユーザのリストを生成する。プロセッサ210は、申込者リストに複数の視聴ユーザが含まれる場合に、エントリー要求を受信した順に申込者リストを生成する。これに限らず、プロセッサ210は、申込者リストに複数の視聴ユーザが含まれる場合に、メモリ220(メモリモジュール205)に格納された履歴情報に応じて、視聴ユーザを並び替えてもよい。視聴ユーザの並び替えは、履歴情報に含まれる各種の情報に応じて行われる。一例として、履歴情報に含まれる各種の情報には、寄与率、又は優先順位が定められている。一例として、プロセッサ210は、フレンド情報、お得意様情報、及び品性値の寄与率を、他の情報の寄与率よりも高くして、複数の視聴ユーザを並び替える。つまり、申込者リストを生成することは、参加情報を受信した視聴端末100Bを使用する視聴ユーザに関係がある履歴情報に応じてリストにおける並び順を並べ替えることを含んでもよい。一例として、履歴情報は、参加情報を受信した視聴端末100Bにおけるコンテンツの視聴時間を含む。ステップS408は、代理依頼要求を送信した端末100(視聴端末100B)を使用するユーザのリストを生成することの一例である。
【0124】
ステップS409において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、申込者リストを配信端末100Aへ送信する。ステップS409は、ステップS408において生成されたリストを第1端末に送信することの一例である。
【0125】
ステップS410において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、申込者リストを受信する。ステップS411において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、申込者リストを含む第2ゲーム画面50を、モニタ166に表示する。
【0126】
ステップS412において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、申込者リストから選択する視聴ユーザを指示する代理選択操作を受け付ける。代理選択操作は、第2ゲームのゲームプレイを代行する被代理ユーザを選択する操作の一例である。ステップS413において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、代理選択操作に応じて選択された被代理ユーザを指定する情報をサーバ200へ送信する。被代理ユーザは、視聴ユーザである。
【0127】
ステップS414において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、被代理ユーザを指定する情報を受信する。ステップS415において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、代理決定通知を、配信端末100Aへ送信する。ステップS415において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、代理決定通知を、視聴端末100Bへ送信する。配信端末100Aへ送信される代理決定通知は、代理抽選操作を受け付けることを指示する代理許可通知の一例である。ステップS415は、代理依頼要求を受信したことに基づいて、代理抽選操作を受け付けることを指示する代理許可通知を第1端末に送信することの一例である。
【0128】
ステップS416において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、代理決定通知を受信する。つまり、プロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、代理許可通知の一例である代理決定通知を受信する。ステップS417において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Dとして、代理決定通知を受信する。視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信ユーザによって、抽選ゲームの代理依頼が受け付けられたことを示す情報の一例として、所定のオブジェクトをモニタ166に表示する。
【0129】
続けて、図8に示すように、ステップS500において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、抽選開始操作を受け付ける。一例として、プロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、代理決定通知を受信した場合に、抽選開始操作を受け付け可能である。代理決定通知を受信した場合に受付可能な抽選開始操作は、代理抽選操作の一例である。ステップS501において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、消費要求をサーバ200へ送信する。ステップS501における消費要求は、被代理ユーザとしての視聴ユーザが保有するゲーム内価値を消費することの要求である。
【0130】
ステップS502において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、消費要求を受信する。ステップS503において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、被代理ユーザが保有するゲーム内通貨を規定額だけ消費する。一例として、規定額は、視聴ユーザが代理依頼した抽選ゲームの権利獲得に必要なゲーム内通貨の額と等しい。プロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、メモリ220(メモリモジュール205)に格納される被代理ユーザのユーザデータを、被代理ユーザが保有するゲーム内通貨が規定額だけ減少されるように更新する。つまり、視聴ユーザは、対価の支払いによって保有ユーザになる。被代理ユーザとしての視聴ユーザが保有するゲーム内通貨を消費することは、被代理ユーザに付与するゲーム内価値の種類を抽選する条件の一例である。
【0131】
ステップS504において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、消費通知を配信端末100Aへ送信する。ステップS504において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、消費通知を被代理ユーザが使用する視聴端末100Bへ送信する。消費通知は、第2進行情報の一例である。消費通知は、第2配信情報の一例である。
【0132】
ステップS505において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、消費通知を受信する。ステップS506において、被代理ユーザが使用する視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Dとして、消費通知を受信する。ステップS507において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、抽選要求をサーバ200へ送信する。ステップS507における抽選要求は、視聴ユーザから代理を依頼された抽選ゲームの提供抽選を実行させる要求である。一例として、抽選要求は、抽選ゲームの種類を示す情報を含む。
【0133】
ステップS508において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、抽選要求を受信する。ステップS508は、第1ユーザによる代理抽選操作に基づいて第1端末が送信する代理抽選要求を受信することの一例である。ステップS509において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、提供抽選を実行する。つまり、プロセッサ210は、被代理ユーザに付与するゲーム内価値の種類を決定する。一例として、プロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、抽選要求に示された抽選ゲームの種類に応じた当選確率P及び実行回数となるように、提供抽選を実行する。ステップS509は、代理抽選要求を受信したことに基づいてゲーム内価値の種類を抽選することの一例である。
【0134】
ステップS510において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、抽選完了通知を配信端末100Aへ送信する。ステップS510において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、抽選完了通知を視聴端末100Bへ送信する。抽選完了通知は、第2進行情報の一例である。抽選完了通知は、第2配信情報の一例である。
【0135】
ステップS511において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、抽選完了通知を受信する。ステップS512において、配信端末100Aのプロセッサ110は、受信した第2進行情報に応じて、抽選結果をモニタ166に表示する。即ち、一例として、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、抽選完了通知に示されるゲーム内価値を報知する獲得オブジェクトをモニタ166に表示する。
【0136】
ステップS513において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Dとして、抽選完了通知を受信する。ステップS514において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、受信した第2配信情報に応じて、抽選結果をモニタ166に表示する。即ち、一例として、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、抽選完了通知に示されるゲーム内価値を報知する獲得オブジェクトをモニタ166に表示する。
【0137】
ステップS515において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、配信ユーザが提供抽選において当選したゲーム内価値を、被代理ユーザに付与する。一例として、プロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、メモリ220(メモリモジュール205)に格納される被代理ユーザのユーザデータを、当選したゲーム内価値が追加されるように更新する。ステップS515は、抽選によって選ばれたゲーム内価値を第2ユーザに付与することの一例である。ステップS516において、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール201Bとして、付与通知を、被代理ユーザが使用する視聴端末100Bへ送信する。
【0138】
ステップS517において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、付与通知を受信する。これにより、抽選によって選ばれたゲーム内価値を被代理ユーザが獲得するとともに、配信ユーザによる抽選ゲームの代行が終了する。
【0139】
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[第1ゲーム画面]
図9に示すように、第1ゲームにおいて、初期状態又は配信状態である場合に、端末100のモニタ166には、第1ゲーム画面40が表示される。第1パートにおける第1ゲーム画面40は、各種のオブジェクトを含む。一例として、第1パートにおける第1ゲーム画面40は、アバターウィンドウ401、及び対戦アイコン404を含む。一例として、第1パートにおける第1ゲーム画面40は、プロフィールアイコン405、キャラクタアイコン406、第1ゲームアイコン408、及び視聴ボタン410を含む。一例として、初期状態である端末100において、第1パートにおける第1ゲーム画面40は、配信開始アイコン403を含む。
【0140】
一例として、アバターウィンドウ401には、ユーザのアバター80Aが表示される。アバター80Aの外観は、第1ゲームのゲームプレイを通して、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、配信開始アイコン403が表示されている部分をタップ操作することによって、コンテンツの配信開始を指示する操作を行うことができる。一例として、配信状態である端末100において、第1ゲーム画面40は、配信開始アイコン403に代えて、配信中アイコン415を含む。配信中アイコン415は、ユーザのゲームプレイを配信中であることを示す。一例として、配信中アイコン415が表示されている部分をタップ操作することによって、コンテンツの配信終了を指示する配信終了操作を行うことができる。
【0141】
一例として、第2ゲームアイコン409が表示されている部分をタップ操作することによって、第1ゲームから第2ゲームへのゲームの切り替えを指示する操作(以下、第2切替操作と示す)を行うことができる。つまり、第2切替操作は、第1ゲーム画面40から第2ゲーム画面50へ表示画面を切り替える操作ともいえる。一例として、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ゲーム画面40を表示している場合に、第2切替操作を受け付けた場合に、第2ゲーム画面50をモニタ166に表示する。つまり、プロセッサ110は、第1ゲームモジュール101Aとして機能する状態から、第2ゲームモジュール101Bとして機能する状態になる。
【0142】
一例として、視聴ボタン410が表示されている部分をタップ操作することによって、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を行うことができる。一例として、キャラクタアイコン406が表示されている部分をタップ操作することによって、第2パートのための準備を行うための準備ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作が行われてもよい。
【0143】
一例として、対戦アイコン404が表示されている部分をタップ操作することによって、第1ゲームの第1パートから、第1ゲームの第2パートへの移行を指示する対戦開始操作を行うことができる。具体的な図示はしないが、第2パートにおける第1ゲーム画面40は、各種のオブジェクトを含む。一例として、第2パートにおける第1ゲーム画面40は、端末100を使用するユーザのアバターを含む。一例として、アバターは、アクション情報に応じてアクションを行う。一例として、第2パートにおける第1ゲーム画面40は、アバターのヒットポイントを示すHPバー、スキルポイントを示すスキルバー、スキルアイコン、及びアイテムアイコンを含んでもよい。
【0144】
[第1視聴画面]
第1ゲームを視聴対象とした視聴状態である場合に、端末100のモニタ166には、第1視聴画面60Aが表示される。つまり、配信端末100Aにおいて、第1ゲーム画面40が表示されている場合に、視聴端末100Bにおいて、第1視聴画面60Aが表示される。第1視聴画面60Aは、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、第1視聴画面60Aは、視聴ウィンドウ601を含む。一例として、第1視聴画面60Aは、チャットウィンドウ604、及び戻るボタン605を含む。
【0145】
一例として、視聴対象である第1ゲームが第1パートである場合に、視聴ウィンドウ601には、配信ユーザのアバターが表示される。一例として、視聴ウィンドウ601には、配信ユーザのアバター80Aが表示される。配信ユーザの操作に応じてアバターの設定が変更されると、当該設定の変更に応じて、視聴ウィンドウ601に表示される配信ユーザのアバターの外観が変更される。つまり、視聴対象である第1ゲームが第1パートである場合に、視聴ウィンドウ601には、第1ゲームの第1パートにおける配信ユーザのゲームプレイが表示される。
【0146】
具体的な図示はしないが、視聴対象である第1ゲームが第2パートである場合に、視聴ウィンドウ601には、配信ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターが表示される。一例として、各ユーザの操作に応じてそれぞれのアバターがアクションを行うと、視聴ウィンドウ601に表示される各ユーザのアバターが同じアクションを行う。つまり、視聴対象である第1ゲームが第2パートである場合に、視聴ウィンドウ601には、第1ゲームの第2パートにおける配信ユーザのゲームプレイが表示される。
【0147】
一例として、チャットウィンドウ604には、視聴ユーザ間で送信される文字データを表示するとよい。一例として、視聴端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200経由で他の視聴端末100Bから送信される文字データを受信し、受信した文字データを、時系列順にモニタ166に表示する。一例として、戻るボタン605をタップ操作することによって、配信リスト画面へ戻ることを指示する操作が可能であってもよい。
【0148】
[第2ゲーム画面]
図10に示すように、第2ゲームにおいて、初期状態又は配信状態である場合に、端末100のモニタ166には、第2ゲーム画面50が表示される。第2ゲーム画面50は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、第2ゲーム画面50は、ゲームウィンドウ501、代理募集アイコン502、及び抽選アイコン503を含む。一例として、第2ゲーム画面50は、提供情報ボタン504、及び切替ボタン505を含む。一例として、第2ゲーム画面50は、第1ゲームアイコン408、及び視聴ボタン410を含む。一例として、配信状態である端末100において、第2ゲーム画面50は、配信中アイコン415を含む。初期状態である端末100において、第2ゲーム画面50は、配信中アイコン415に代えて、配信開始アイコン(不図示)を含んでもよい。
【0149】
一例として、ゲームウィンドウ501には、抽選器510が表示される。一例として、抽選器510は、カプセルトイを模したオブジェクトである。一例として、配信中アイコン415が表示されている部分をタップ操作することによって、コンテンツの配信終了を指示する配信終了操作を行うことができる。一例として、配信開始アイコン(不図示)が表示されている部分をタップ操作することによって、コンテンツの配信開始を指示する操作を行うことができる。
【0150】
一例として、代理募集アイコン502が表示されている部分をタップ操作することにより、第2ゲームのゲームプレイの代理募集を指示する操作を行うことができる。一例として、提供情報ボタン504が表示されている部分をタップ操作することにより、提供割合ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作が行われてもよい。一例として、提供割合ウィンドウには、提供価値の種類と、各提供価値の当選確率Pを示す情報を含むとよい。一例として、切替ボタン505が表示されている部分をタップ操作することにより、抽選ゲームの対象とする提供価値グループの切り替えを指示する操作を行うことができてもよい。一例として、複数の提供価値グループは、互いに一部又は全部の提供価値が異なるとよい。
【0151】
一例として、第1ゲームアイコン408が表示されている部分をタップ操作することによって、第2ゲームから第1ゲームへのゲームの切り替えを指示する操作(以下、第1切替操作と示す)を行うことができる。つまり、第1切替操作は、第2ゲーム画面50から、第1ゲーム画面40へ表示画面を切り替える操作ともいえる。一例として、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2ゲーム画面50を表示している場合に、第1切替操作を受け付けた場合に、第1ゲーム画面40をモニタ166に表示する。つまり、プロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして機能する状態から、第1ゲームモジュール101Aとして機能する状態になる。
【0152】
図11に示すように、一例として、抽選アイコン503が表示されている部分をタップ操作することにより、抽選開始操作を行うことができる。提供抽選が実行される場合に、ゲームウィンドウ501では、抽選過程及び抽選結果が表示される。一例として、抽選過程及び抽選結果は、抽選器510の働きによって提供価値が決定されたかのように、一連の動画として表現される。より具体的な一例として、抽選過程は、抽選器510としてのカプセルトイからカプセル511が排出される様子である。また、抽選結果は、排出されたカプセル511が割れて、カプセル511に封入されているゲーム内価値を示す獲得オブジェクト512が表示される様子である。単発抽選ゲームの場合に、抽選経過及び抽選結果は、1回だけ表示される。連続抽選ゲームの場合に、抽選経過及び抽選結果は、提供抽選の実行回数分だけ表示される。このように、ゲームウィンドウ501には、第2ゲームにおける配信ユーザ、及び一般ユーザのゲームプレイが表示される。
【0153】
[第2視聴画面]
図10に示すように、第2ゲームを視聴対象とした視聴状態である場合に、端末100のモニタ166には、第2視聴画面60Bが表示される。第2視聴画面60Bは、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、第2視聴画面60Bは、視聴ウィンドウ601を含む。一例として、第2視聴画面60Bは、チャットウィンドウ604、及び戻るボタン605を含む。一例として、第2視聴画面60Bは、第1視聴画面60Aと同じ構成である。
【0154】
一例として、視聴対象が第2ゲームである場合に、視聴ウィンドウ601には、抽選器510が表示される。抽選器510は、配信ユーザのゲームプレイに応じて第2ゲームの進行状況が変化すると、当該進行状況の変化に応じて変化する。一例として、配信端末100Aにおいて、抽選過程及び抽選結果が表示される場合に、視聴端末100Bにおいても、抽選過程及び抽選結果が表示される。つまり、視聴対象が第2ゲームである場合に、視聴ウィンドウ601には、第2ゲームにおける配信ユーザのゲームプレイが表示される。
【0155】
[通常態様による抽選ゲームが実行される場合の画面遷移の一例]
配信ユーザを保有ユーザとして、通常態様による抽選ゲームが実行される場合の画面遷移の一例について説明する。
【0156】
図10に示すように、前提として、配信端末100Aでは、第1ゲームから第2ゲームに切り替えられているものとする。この場合に、配信端末100Aのモニタ166には、第2ゲーム画面が表示される。また、視聴端末100Bのモニタ166には、第2視聴画面60Bが表示される。
【0157】
図11に示すように、配信ユーザは、配信端末100Aのモニタ166のうち、抽選アイコン503が表示されている部分をタップ操作することによって、抽選開始操作を行う。上述したように、ステップS300において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、抽選開始操作を受け付ける。一例として、ステップS311において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2進行情報(抽選完了通知)に応じて、抽選過程及び抽選結果をモニタ166のゲームウィンドウ501に表示する。つまり、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、提供抽選によって選ばれたゲーム内価値を抽選結果としてモニタ166に表示するとよい。
【0158】
上述したステップS313において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2配信情報(抽選完了通知)に応じて、抽選過程及び抽選結果をモニタ166に表示する。一例として、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、提供抽選によって選ばれたゲーム内価値を抽選結果としてモニタ166の視聴ウィンドウ601に表示する。つまり、視聴ウィンドウ601には、配信ユーザが獲得するゲーム内価値が表示される。視聴ウィンドウ601には、第2ゲームにおける配信ユーザのゲームプレイが表示される。
【0159】
[代理態様による抽選ゲームが実行される場合の画面遷移の一例]
視聴ユーザが保有ユーザであり、かつ、配信ユーザが代理ユーザである場合に、代理態様による抽選ゲームが実行される場合の画面遷移について説明する。
【0160】
図10に示すように、前提として、配信端末100Aでは、第1ゲームから第2ゲームに切り替えられているものとする。この場合に、配信端末100Aのモニタ166には、第2ゲーム画面が表示される。また、視聴端末100Bのモニタ166には、第2視聴画面60Bが表示される。
【0161】
図12に示すように、配信ユーザは、配信端末100Aのモニタ166のうち、代理募集アイコン502が表示されている部分をタップ操作したとする。この場合に、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、募集ウィンドウ520をモニタ166に表示する。一例として、募集ウィンドウ520は、募集ボタン521と、キャンセルボタン522と、を含む。一例として、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、募集ボタン521が表示されている部分のタップ操作を受け付けた場合に、第2ゲーム(抽選ゲーム)の代理募集を指示する操作を受け付ける。一例として、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、キャンセルボタン522が表示されている部分のタップ操作を受け付けた場合に、第2ゲームの代理募集をしないことを指示する操作を受け付ける。
【0162】
上述したように、ステップS404において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、募集ウィンドウ610をモニタ166に表示する。一例として、募集ウィンドウ610は、抽選ゲームの代理依頼を呼びかける報知の一例として、配信ユーザが代理依頼を募集している旨の文字データを含む。一例として、募集ウィンドウ610は、代理依頼ボタン611と、キャンセルボタン612と、を含む。一例として、代理依頼ボタン611が表示されている部分をタップ操作することによって、エントリー申し込み操作を行うことができる。一例として、キャンセルボタン612が表示されている部分をタップ操作することによって、第2ゲームのゲームプレイの代理依頼をしないことを指示する操作を行うことができる。
【0163】
図13に示すように、ステップS411において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、選択ウィンドウ530をモニタ166に表示する。一例として、選択ウィンドウ530は、申込者リスト531を含む。上述したように、申込者リスト531では、抽選ゲームの代理を希望する視聴ユーザが、履歴情報に応じた順序で並ぶ。
【0164】
一例として、選択ウィンドウ530は、スクロールバー532、選択チェックボックス533、ユーザ抽選ボタン534、及び決定ボタン535を含む。一例として、スクロールバー532が表示されている部分をスライド操作することによって、選択ウィンドウ530における申込者リスト531の表示範囲の変更を指示する操作を行うことができる。
【0165】
一例として、選択チェックボックス533が表示されている部分をタップ操作することによって、被代理ユーザとする視聴ユーザを仮選択する仮選択操作を行うことができる。一例として、配信端末100Aのプロセッサ110は、第1ゲームモジュール101Aとして、仮選択操作を受け付けた場合に、対応する視聴ユーザを被代理ユーザとして仮選択してもよい。
【0166】
一例として、ユーザ抽選ボタン534が表示されている部分をタップ操作することによって、被代理ユーザの抽選を指示するユーザ抽選操作を行うことができる。一例として、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、ユーザ抽選操作を受け付けた場合に、ユーザ抽選を行うことによって、申込者リストが含む視聴ユーザの中から1の視聴ユーザを被代理ユーザとして仮選択してもよい。
【0167】
一例として、被代理ユーザが仮選択されている場合に、決定ボタン535が表示されている部分をタップ操作することによって、被代理ユーザの選択終了を指示する選択終了操作を行うことができる。配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、選択終了操作を受け付けた場合に、選択確認ウィンドウ540をモニタ166に表示する。
【0168】
一例として、選択確認ウィンドウ540は、申込者リストから仮選択した被代理ユーザのユーザ名を含む。選択確認ウィンドウ540は、確定ボタン541と、キャンセルボタン542と、を含む。一例として、キャンセルボタン542が表示されている部分をタップ操作することによって、キャンセル操作を行うことができる。一例として、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、キャンセル操作を受け付けると、選択ウィンドウ530をモニタ166に表示する。つまり、モニタ166は、被代理ユーザを仮選択する画面に戻る。一例として、確定ボタン541が表示されている部分をタップ操作することによって、被代理ユーザを選択する代理選択操作を行うことができる。上述したように、ステップS412において、配信端末100Aのプロセッサ110は、第2ゲームモジュール101Bとして、代理選択操作を受け付ける。
【0169】
図14に示すように、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、代理決定通知を受信した場合に、通知ウィンドウ620をモニタ166に表示する。一例として、被代理ユーザが使用する視聴端末100Bのモニタ166に表示される通知ウィンドウ620には、被代理ユーザが決定されたことの報知の一例として、被代理ユーザに選ばれた旨の文字データを含む。一例として、被代理ユーザではない視聴ユーザが使用する視聴端末100Bのモニタ166に表示される通知ウィンドウ620には、被代理ユーザが決定されたことの報知の一例として、別のユーザが被代理ユーザに選ばれた旨の文字データを含む。つまり、通知ウィンドウ620に含まれる文字データは、被代理ユーザが使用する視聴端末100Bと、被代理ユーザではない視聴ユーザが使用する視聴端末100Bとで異なる。一例として、通知ウィンドウ620には、確認ボタン621を含み得る。一例として、確認ボタン621が表示されている部分をタップ操作することによって、被代理ユーザが決定されたことの報知の確認完了を指示する操作を行うことができる。通知ウィンドウ620は、抽選ゲームの代理依頼が受け付けられたことを示す情報の一例である。
【0170】
図15に示すように、ステップS416において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、代理抽選ボタン506をモニタ166に表示する。一例として、代理抽選ボタン506が表示されている部分をタップ操作することによって、被代理ユーザとしての視聴ユーザの抽選ゲームの開始を指示する抽選開始操作を行うことができる。
【0171】
ステップS512において、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、受信した第2進行情報に応じて、抽選結果をモニタ166に表示する。一例として、配信端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、抽選過程及び抽選結果をモニタ166に表示する。つまり、配信端末100Aのプロセッサ110は、抽選によって選ばれたゲーム内価値を示す獲得オブジェクト512をモニタ166に表示する。一例として、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、被代理ユーザとして選択された視聴ユーザのユーザ名を示す代理報知オブジェクト513をモニタ166に表示する。被代理ユーザとして選択された視聴ユーザのユーザ名を示す代理報知オブジェクト513をモニタ166に表示することは、配信ユーザが視聴ユーザの第2ゲームのゲームプレイを代理していることの報知の一例である。
【0172】
上述したように、ステップS313において、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、受信した第2配信情報に応じて、抽選結果をモニタ166に表示する。一例として、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、抽選過程及び抽選結果をモニタ166に表示する。つまり、視聴端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、抽選によって選ばれたゲーム内価値を示す獲得オブジェクト512をモニタ166の視聴ウィンドウ601に表示する。つまり、視聴ウィンドウ601には、被代理ユーザとしての視聴ユーザが獲得するゲーム内価値が表示される。一例として、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、被代理ユーザとして選択された視聴ユーザのユーザ名を示す代理報知オブジェクト513をモニタ166の視聴ウィンドウ601に表示する。被代理ユーザとして選択された視聴ユーザのユーザ名を示す代理報知オブジェクト513をモニタ166の視聴ウィンドウ601に表示することは、配信ユーザが視聴ユーザの第2ゲームのゲームプレイを代理していることの報知の一例である。視聴ウィンドウ601には、第2ゲームにおける配信ユーザによる代理のゲームプレイが表示される。
【0173】
本実施形態の効果について説明する。
(1)視聴者である被代理ユーザに代わって、配信者である配信ユーザがコンピュータに抽選を実行させることで、被代理ユーザは、獲得するゲーム内価値の種類を配信ユーザに決定してもらったように感じる。これにより、配信者である配信ユーザと視聴者である被代理ユーザに一体感を与えることができる。そして、視聴者は、配信者である配信ユーザによる抽選ゲームの代理のゲームプレイを視聴できる。これにより、視聴者は、普段とは異なるコンテンツを視聴することができる。この結果、視聴者の楽しみを増大させることができる。
【0174】
(2)配信ユーザは、抽選ゲームの代理のゲームプレイにおいて、自らのゲーム内通貨を消費しない。このため、抽選ゲームのゲームプレイを代理し易い。
(3)配信ユーザは、申込者リストに基づいて、任意の視聴ユーザを被代理ユーザとして選択することができる。
【0175】
(4)申込者リストにおける並び順は、視聴ユーザに関係がある履歴情報に応じて並び替えられる。よって、配信ユーザは、履歴情報に応じて、申込者リストに表示される視聴ユーザから任意の視聴ユーザを被代理ユーザとして選択できる。
【0176】
(5)履歴情報は、コンテンツの視聴時間を含む。よって、配信ユーザは、当該配信ユーザが配信しているコンテンツに興味を持つ視聴ユーザを見つけやすい。
(6)第2視聴画面60Bは、代理報知オブジェクト513の表示を含み得る。よって、被代理ユーザが決定された後に視聴を開始した視聴ユーザであっても、配信ユーザによる抽選ゲームのゲームプレイが代理のゲームプレイであることを認識可能である。
【0177】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第1ゲームの一例として、対戦ゲームを例示したがこれに限らない。例えば、第1ゲームは、ゲーム内価値を収集することを目的としたゲームであってもよく、アバターなどのキャラクタを育成することを目的としたゲームであってもよい。
【0178】
・抽選ゲームは、ランダム型アイテム提供方式、BOX抽選ゲーム方式、コンプリート抽選ゲーム方式、及びトレジャーボックス方式から1又は複数の方式を採用してもよい。BOX抽選ゲーム方式の抽選ゲームの代理のゲームプレイでは、被代理ユーザの箱(BOX)からゲーム内価値の種類を抽選してもよく、配信ユーザの箱(BOX)からゲーム内価値の種類を抽選してもよい。コンプリート抽選ゲーム方式の抽選ゲームの代理のゲームプレイでは、被代理ユーザが獲得したゲーム内価値を、配信ユーザについても獲得したものと見做してもよい。トレジャーボックス方式の抽選ゲームの代理のゲームプレイでは、被代理ユーザが保有する鍵を消費することを条件としてゲーム内価値の種類が抽選されるとよい。鍵は、ゲーム内通貨の一例である。
【0179】
・複数種類の抽選ゲームには、ゲームプレイが代行可能な抽選ゲームと、ゲームプレイが代行不能な抽選ゲームと、があってもよい。
・配信ユーザが代理しようとする抽選ゲームの種類は、視聴ユーザが選択してもよく、配信ユーザが選択してもよい。一例として、視聴ユーザが選択する場合、エントリー申し込み操作を受け付けるよりも前、又はエントリー申し込み操作を受け付けた際に、抽選ゲームの種類が決定されるとよい。この場合、申込者リストには、各視聴ユーザが選択した抽選ゲームの種類を示す情報が表示されていてもよい。
【0180】
・抽選ゲームは、ゲームプレイの回数に応じて、予め定められたゲーム内価値を獲得可能であってもよい。この場合、代理のゲームプレイが行われるときには配信ユーザのゲームプレイの回数が加算されてもよく、被代理ユーザのゲームプレイの回数が加算されてもよい。
【0181】
・抽選処理及び代理抽選処理において、消費要求の送受信を省略してもよい。この場合、一例として、サーバ200のプロセッサ210は、第2ゲームモジュール101Bとして、抽選要求を受信した場合に、ユーザの保有するゲーム内通貨を消費した後、ユーザに付与するゲーム内価値の種類を抽選してもよい。
【0182】
・募集ウィンドウ610には、配信ユーザが代理しようとする抽選ゲームの種類を示す情報を含んでいてもよい。この場合、配信ユーザが代理しようとする抽選ゲームの種類を示す情報は、募集ウィンドウ610に所定のアイコンを含むとともに、当該所定のアイコンが表示されている部分をタップ操作することによって表示されてもよい。配信ユーザが代理しようとする抽選ゲームの種類を示す情報には、当該抽選ゲームの種類に応じた提供価値の種類と、各提供価値の当選確率Pを示す情報を含んでいてもよい。配信ユーザが代理しようとする抽選ゲームの種類を示す情報には、当該抽選ゲームの権利獲得に必要なゲーム内通貨の額を示す情報を含んでいてもよい。この場合、抽選ゲームの権利獲得に必要なゲーム内通貨の額は、第2視聴画面60Bの任意の場所に表示されるとよい。
【0183】
・抽選ゲームは、抽選過程の表示の一部又は全部をスキップできてもよい。一例として、抽選過程の表示中、第2ゲーム画面50にスキップアイコンを含むとともに、当該スキップアイコンが表示される部分をタップ操作することによって、抽選過程の表示の一部又は全部がスキップされるようにしてもよい。一例として、抽選過程の表示中、第2ゲーム画面50の所定のアイコン又はボタンが表示される部分とは異なる部分をタップ操作することによって、抽選過程の表示の一部又は全部がスキップされるようにしてもよい。抽選過程の表示の一部又は全部をスキップできるように構成する場合、保有ユーザから依頼された別のユーザがゲームプレイを行うときには、抽選過程の表示がスキップできないようにしてもよい。抽選過程の表示の一部又は全部をスキップできるように構成する場合、保有ユーザから依頼された別のユーザがゲームプレイを行うときには、保有ユーザが自らゲームプレイを行うときに比して、スキップされる期間を短くしてもよい。
【0184】
・抽選ゲームは、ゲーム内通貨を消費したユーザと、提供価値が提供されるユーザとが異なる場合を含んでもよい。一例として、視聴ユーザが自ら対価を支払うことによって、配信ユーザが代行した抽選ゲームで当てた1以上の提供価値は、配信ユーザに提供されてもよい。一例として、配信ユーザが自ら対価を支払うことによって、配信ユーザが実行した抽選ゲームで当てた1以上の提供価値は、1の視聴ユーザに提供されてもよい。この場合、配信ユーザは、申込者リストから、抽選ゲームで当てた1以上の提供価値が提供される視聴ユーザを選択するとよい。一例として、ゲーム内通貨を消費したユーザと、提供価値が提供されるユーザとが異なる抽選ゲームは、課金によってユーザに付与されるゲーム内通貨を対価の一部又は全部として支払うことによってプレイできるようにしてもよい。つまり、ゲーム内通貨を消費したユーザと、提供価値が提供されるユーザとが異なる抽選ゲームは、無課金でもユーザに付与され得るゲーム内通貨のみを対価としてはプレイできないようにしてもよい。
【0185】
・サーバ200のプロセッサ110は、配信モジュール201Cとして、受信したプレイ情報に応じてゲームのプレイ動画を生成し、ストリーミング配信するように構成されてもよい。視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Dとして、ストリーミング配信されるゲームのプレイ動画を、視聴ウィンドウ601に表示してもよい。
【0186】
・コンテンツは、文字データを含んでよい。配信端末100Aのプロセッサ110は、配信モジュール101Cとして、文字データの入力操作を受け付けると、当該入力操作によって指示された文字データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Cとして、受信した文字データを視聴端末100Bへ送信する。視聴端末100Bのプロセッサ110は、視聴モジュール101Dとして、受信した文字データをモニタ166に表示する。
【0187】
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、MCU(Micro Control Unit)等の回路により実現してもよい。
【0188】
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、プロセッサを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コントロールモジュール101,201の少なくとも1つを備えるコンピュータは、プロセッサ、メモリ、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種データは、プロセッサが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリに展開される。そして、プロセッサが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
【0189】
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に記録してもよい。
【0190】
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピュータ(200)に、第1端末(100A)を使用する第1ユーザの操作に基づいて配信データを生成すること(ステップS102)と、生成した前記配信データを第2ユーザが使用する第2端末(100B)に送信し、当該第2端末(100B)を使用して前記配信データに基づくコンテンツを視聴できるようにすること(ステップS111)と、前記第2ユーザによる代理依頼操作に基づいて前記第2端末(100B)が送信する代理依頼要求を受信すること(ステップS407)と、前記代理依頼要求を受信したことに基づいて、代理抽選操作を受け付けることを指示する代理許可通知を前記第1端末(100A)に送信すること(ステップS415)と、前記第1ユーザによる前記代理抽選操作に基づいて前記第1端末が送信する代理抽選要求を受信すること(ステップS508)と、前記代理抽選要求を受信したことに基づいてゲーム内価値の種類を抽選すること(ステップS509)と、前記抽選によって選ばれたゲーム内価値を前記第2ユーザに付与すること(ステップS515)と、を実行させる、プログラム。
【0191】
(付記2)前記ゲーム内価値の種類を抽選すること(ステップS509)は、前記第2ユーザが保有するゲーム内通貨を消費することを条件として実行される、付記1に記載のプログラム。
【0192】
(付記3)前記コンピュータ(200)に、前記配信データを1以上である第3端末(100B)に送信し、当該第3端末(100B)を使用して前記配信データに基づくコンテンツを視聴できるようにすること(ステップS111)と、前記第3端末(100B)を使用する第3ユーザによる代理依頼操作に基づいて前記第3端末(100B)が送信する代理依頼要求を受信すること(ステップS407)と、をさらに実行させ、前記代理許可通知を前記第1端末に送信することは、前記代理依頼要求を送信した端末を使用するユーザのリストを生成すること(ステップS408)と、当該リストを前記第1端末(100A)に送信すること(ステップS409)と、を含む、付記1又は付記2に記載のプログラム。
【0193】
(付記4)付記1~付記3のうち何れかに記載のプログラムを記憶した記憶装置(230)と、前記記憶装置(230)が記憶したプログラムを実行するプロセッサ(210)と、を備える、コンピュータ(200)。
【0194】
(付記5)付記4に記載のコンピュータ(200)を備える、システム。
(付記6)コンピュータ(200)が、第1端末(100A)を使用する第1ユーザの操作に基づいて配信データを生成すること(ステップS102)と、生成した前記配信データを第2ユーザが使用する第2端末(100B)に送信し、当該第2端末(100B)を使用して前記配信データに基づくコンテンツを視聴できるようにすること(ステップS111)と、前記第2ユーザによる代理依頼操作に基づいて前記第2端末(100B)が送信する代理依頼要求を受信すること(ステップS407)と、前記代理依頼要求を受信したことに基づいて、代理抽選操作を受け付けることを指示する代理許可通知を前記第1端末(100A)に送信すること(ステップS415)と、前記第1ユーザによる前記代理抽選操作に基づいて前記第1端末が送信する代理抽選要求を受信すること(ステップS508)と、前記代理抽選要求を受信したことに基づいてゲーム内価値の種類を抽選すること(ステップS509)と、前記抽選によって選ばれたゲーム内価値を前記第2ユーザに付与すること(ステップS515)と、を実行する方法。
【0195】
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組み合わせてもよい。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。
【符号の説明】
【0196】
10…ゲームシステム 40…第1ゲーム画面 50…第2ゲーム画面 60A…第1視聴画面 60B…第2視聴画面 80A…アバター 90…ネットワーク 100…端末 100A…配信端末 100B…視聴端末 100C…一般端末 101…コントロールモジュール 101A…第1ゲームモジュール 101B…第2ゲームモジュール 101C…配信モジュール 101D…視聴モジュール 104…レンダリングモジュール 105…メモリモジュール 106…通信モジュール 107…入出力モジュール 110…プロセッサ 120…メモリ 130…ストレージ 140…通信IF 150…入出力IF 160…マイク 162…スピーカ 164…タッチスクリーン 166…モニタ 167…タッチセンサ 180…通信バス 190…入出力機器 200…サーバ 200A…ゲームサーバ 200B…配信サーバ 201…コントロールモジュール 201A…第1ゲームモジュール 201B…第2ゲームモジュール 201C…配信モジュール 205…メモリモジュール 206…通信モジュール 207…入出力モジュール 210…プロセッサ 220…メモリ 230…ストレージ 240…通信IF 250…入出力IF 280…通信バス 401…アバターウィンドウ 403…配信開始アイコン 404…対戦アイコン 405…プロフィールアイコン 406…キャラクタアイコン 408…第1ゲームアイコン 409…第2ゲームアイコン 410…視聴ボタン 415…配信中アイコン 501…ゲームウィンドウ 502…代理募集アイコン 503…抽選アイコン 504…提供情報ボタン 505…切替ボタン 506…代理抽選ボタン 510…抽選器 511…カプセル 512…獲得オブジェクト 513…代理報知オブジェクト 520…募集ウィンドウ 521…募集ボタン 522…キャンセルボタン 530…選択ウィンドウ 531…申込者リスト 532…スクロールバー 533…選択チェックボックス 534…ユーザ抽選ボタン 535…決定ボタン 540…選択確認ウィンドウ 541…確定ボタン 542…キャンセルボタン 601…視聴ウィンドウ 604…チャットウィンドウ 605…ボタン 610…募集ウィンドウ 611…代理依頼ボタン 612…キャンセルボタン 620…通知ウィンドウ 621…確認ボタン P,Pa,Pb…当選確率 P1…第1確率 P2…第2確率
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