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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023057815
(43)【公開日】2023-04-24
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20230417BHJP
【FI】
A63F5/04 651
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021167495
(22)【出願日】2021-10-12
(71)【出願人】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】110000442
【氏名又は名称】弁理士法人武和国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】吉原 栄子
(72)【発明者】
【氏名】宮澤 智昭
【テーマコード(参考)】
2C518
【Fターム(参考)】
2C518AA01
2C518CA06
2C518EA02
2C518EB01
2C518EB16
2C518EC22
(57)【要約】
【課題】演出データの作成効率を高める。
【解決手段】演出パターンAと演出パターンBとを比較すると、スタートレバー9が操作されたときに選択肢画像(図11(a1)と図11(b1))が表示され、選択肢画像の変動表示中(図11(a2)と図11(b2))を経て、選択結果の特定(図11(a3)と図11(b3))までの一連の画像表示において、いずれのタイミングでの表示フレームにおいても演出パターンAを構成する選択肢画像と演出パターンBを構成する選択肢画像の液晶表示器14の画像表示領域における位置座標が同一であり、また、演出パターンAを構成する選択肢画像と演出パターンBを構成する選択肢画像のサイズ(縦横サイズ)も同一に設定されている。
【選択図】図11
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段による画像表示を制御可能な表示制御手段と、
所定条件の成立に基づいて所定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記所定演出は、複数の選択肢画像が表示される第1演出パートと、前記第1演出パートの後、いずれかの前記選択肢画像が選択結果として特定可能に表示される第2演出パートと、を含み、
前記第1演出パートにおいて表示される前記複数の選択肢画像の組合せは、第1組合せと、第2組合せと、を含み、
前記第1演出パートにおいて前記第1組合せで前記複数の選択肢画像が表示される場合と、前記第1演出パートにおいて前記第2組合せで前記複数の選択肢画像が表示される場合とで、前記表示手段による選択肢画像の特定の表示フレームにおけるパラメータ情報が同様の情報となる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機として、遊技価値である遊技球を遊技領域に発射し、入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると賞球が遊技者に払い出され、さらに、識別情報の変動表示の結果に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ機)が知られている。
【0003】
また、遊技価値を用いて1ゲームに対して賭数を設定した後に遊技開始操作を行うと識別情報の変動表示が開始され、変動表示の開始後に停止操作を行うと識別情報の変動表示が停止し、このときに導出された表示結果にもとづいて入賞が発生可能であり、入賞の種類に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、スロットマシン)が知られている。
【0004】
そのような遊技機において、複数の選択肢画像を表示し、いずれかの選択肢画像を選択結果として特定する選択演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2013-78423号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ところで、特許文献1のような選択選出において選択肢画像の組合せを変更する場合に、組合せごとに演出データを作成すると、選択肢画像のパラメータ情報を変更する組合せごとに作成しなければならないので、演出データの作成効率が悪くなる。
【0007】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出データの作成効率を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
(手段1)上記目的を達成するために、本発明は、所定画像を表示可能な表示手段と、前記表示手段による画像表示を制御可能な表示制御手段と、所定条件の成立に基づいて所定演出を実行可能な演出実行手段と、備え、前記所定演出は、複数の選択肢画像が表示される第1演出パートと、前記第1演出パートの後、いずれかの前記選択肢画像が選択結果として特定可能に表示される第2演出パートと、を含み、前記第1演出パートにおいて表示される前記複数の選択肢画像の組合せは、第1組合せと、第2組合せと、を含み、前記第1演出パートにおいて前記第1組合せで前記複数の選択肢画像が表示される場合と、前記第1演出パートにおいて前記第2組合せで前記複数の選択肢画像が表示される場合とで、前記表示手段による選択肢画像の特定の表示フレームにおけるパラメータ情報が同様の情報となる。
よって、パラメータ情報に関する演出データを第1組合せと第2組合せとで共通にすることができるので、演出データの作成効率を高めることができる。
【0009】
(手段2)手段1において、複数の選択肢画像を表示し、いずれかの前記選択肢画像を選択結果として特定する選択演出を実行可能な遊技機であって、前記選択演出は、前記複数の選択肢画像が表示される第1演出パートと、前記第1演出パートの後に前記複数の選択肢画像のそれぞれの変動表示が行われる第2演出パートと、前記第2演出パートの後に選択結果としての前記選択肢画像が特定可能に表示される第3演出パートと、を含み、前記第1演出パートで表示される前記選択肢画像の組合せは、第1組合せと、前記第1組合せと異なる第2組合せと、を含み、前記第1演出パートにおいて前記第1組合せで前記複数の選択肢画像が表示される場合と、前記第1演出パートにおいて前記第2組合せで前記複数の選択肢画像が表示される場合とで、前記第1演出パートから前記第3演出パートに移行するまでのいずれの表示フレームにおいても、前記第1組合せを構成する前記選択肢画像と前記第2組合せを構成する前記選択肢画像とのパラメータ情報が同一であってもよい。
【0010】
(手段3)手段1又は手段2において、前記複数の選択肢画像として表示される選択肢画像は、特定画像を含む第1選択肢画像と、前記特定画像を含まない第2選択肢画像とを含み、前記第2選択肢画像に用いられている色の数は前記第1選択肢画像に用いられている色の数よりも少ない。
よって、特定画像の有無と色の数の変更で複数種類の選択肢画像を作成できるので、演出データの作成効率を高めることができる。
【0011】
(手段4)手段1~手段3のいずれか1つにおいて、前記複数の選択肢画像として表示される選択肢画像は、形状部分と色彩部分とを含む意匠部分と、前記意匠部分の中に形成された図柄部分とを含み、前記複数の選択肢画像は、特典付与への期待度が異なる第1期待度画像と第2期待度画像とを含み、前記第1期待度画像と前記第2期待度画像とは、前記形状部分が共通しており、前記色彩部分と前記図柄部分が異なる。
よって、色彩部分と図柄部分の変更で期待度の異なる選択肢画像を作成できるので、演出データの作成効率を高めることができる。
【0012】
(手段5)手段1~手段4のいずれか1つにおいて、前記複数の選択肢画像として表示される選択肢画像は、形状部分と色彩部分とを含む意匠部分と、前記意匠部分の中に形成された図柄部分とを含み、前記第1組合せで表示される前記選択肢画像と前記第2組合せで表示される前記選択肢画像とは少なくとも前記形状部分が共通している。
よって、形状部分を共通にしながら複数種類の選択肢画像を作成できるので、演出データの作成効率を高めることができる。
【0013】
(手段6)複数の選択肢画像を表示し、いずれかの選択肢画像を選択結果として特定する選択演出を実行可能な遊技機であって、前記選択演出は、前記複数の選択肢画像が表示される第1演出パートと、前記第1演出パートの後に前記複数の選択肢画像のそれぞれの変動表示が行われる第2演出パートと、前記第2演出パートの後に選択結果としての前記選択肢画像が特定可能に表示される第3演出パートと、を含み、前記第3演出パートで表示される選択肢画像は前記第1演出パートで表示される選択肢画像よりも大きい。
よって、選択肢画像の大きさ以外の演出データを変更しなくても選択結果を特定できるので、演出データの作成効率を高めることができる。また、選択結果が強調されるので遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
図1】本発明の実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
図2】リールの図柄配列を示す説明図である。
図3】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
図4】当選エリアを説明するための図である。
図5】遊技状態の遷移を説明するための図である。
図6】遊技制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
図7】特定エリア当選回数カウント処理を示したフローチャートである。
図8】演出制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
図9】特定当選エリアに当選したときのカウント数と当選回数表示の関係を示す説明図である。
図10】特定当選エリアの当選回数が規定回数に達したときの演出の具体例を示す説明図である。
図11】ルーレット演出の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下、本発明の実施形態例について図面を参照しながら説明する。
【0016】
[スロットマシンの基本構成]
図1(a)に示すように、本発明の実施形態例に係るスロットマシンSは、筐体1、筐体1の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉2、筐体1の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉3を備えている。
【0017】
また、スロットマシンSは、透明な表示窓4、表示窓4に対応した筐体1の内部に配設されたリール5~7、メダル投入口8、各リール5~7の回転を開始させるためのスタートレバー9、各リール5~7の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン10~12、ストップボタン10~12の操作順序(打順)および操作タイミングを含む操作態様の指示機能に係る条件装置を識別可能とする情報(以下、指示情報という。)を表示するメインモニタ13、液晶表示器14、演出音やエラー音など各種の音を出力可能なスピーカ15、メダル払出口17、受け皿18を備えている。なお、以下、リール5を左リール5、リール6を中リール6、リール7を右リール7とも称することがある。
【0018】
液晶表示器14は、画像の表示領域14aを有しており、表示領域14aのうち表示窓4に対応する透過領域14bが透過可能である。これにより、表示領域14aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域14aのうち透過領域14bが透過することで表示窓4を介して筐体1a内部に並設されているリール5~7が視認可能となる。また、透過領域14bで画像を表示することにより、リール5~7に重畳するように画像を表示することも可能である。
【0019】
さらに、スロットマシンSは、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETボタン20a、1枚の賭数を設定する際に操作される1BETボタン20b、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算ボタン21、所定の演出を実行するときに遊技者の操作が受け付けられる演出用スイッチ22、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器23、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器24を備えている。なお、本実施形態では、リール5を左リール5、リール6を中リール6、リール7を右リール7と称することがある。
【0020】
なお、以下では、スタートレバー9に対する操作(たとえば、スタートレバー9を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップボタンに対する操作(たとえば、ストップボタンを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップボタンに対する操作(たとえば、ストップボタンを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップボタンに対する操作(たとえば、ストップボタンを手で押下する操作)を「第3停止操作」または「最終停止操作」とも称する。また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称し、各停止操作に対応するリールの停止を第1停止、第2停止、第3停止と称する。さらに、1番目のストップボタンに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップボタンから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップボタンに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップボタンから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップボタンに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップボタンから手を離すこと)を「第3停止離し」または「最終停止離し」とも称する。
【0021】
メインモニタ13は、図1(b)に示すように、指示機能を作動可能とするAT(アシストタイム)に制御可能とする有利区間において、指示機能の作動時に指示情報を表示する指示情報表示器13aと、有利区間の滞在を遊技者に報知する有利区間表示器13bと、を備えている。なお、指示情報表示器13aからの指示情報の表示を指示報知又はナビ報知と称することがある。
【0022】
以下の説明において、左リール5、中リール6、右リール7の順にリールを停止させるストップボタン10~12の操作を「打順1」(左中右)とし、左リール5、右リール7、中リール6の順にリールを停止させるストップボタン10~12の操作を「打順2」(左右中)とし、中リール6、左リール5、右リール7の順にリールを停止させるストップボタン10~12の操作を「打順3」(中左右)とし、中リール6、右リール7、左リール5の順にリールを停止させるストップボタン10~12の操作を「打順4」(中右左)とし、右リール7、左リール5、中リール6の順にリールを停止させるストップボタン10~12の操作を「打順5」(右左中)とし、右リール7、中リール6、左リール5の順にリールを停止させるストップボタン10~12の操作を「打順6」(右中左)とする。
【0023】
そして、指示情報表示器13aは、7セグメント表示器が用いられており、例えば、打順1を指示する指示情報を数字の「1」、打順2の指示情報を数字の「2」、打順3の指示情報を数字の「3」、打順4の指示情報を数字の「4」、打順5の指示情報を数字の「5」、打順6の指示情報を数字の「6」で表示する。
【0024】
有利区間表示器13bは、その内部にLEDを有しており、ATに制御不可能とする非有利区間においてLEDを消灯させ、有利区間においてLEDを点灯させることにより有利区間の滞在を報知する。
【0025】
スロットマシンSは、筐体1の内部に図示しない電源ユニットを備えており、電源ユニットは、スロットマシンSの出玉率(メダルの投入総数に対する払出総数の割合)を示す設定値を変更するための設定キーおよび設定変更ボタンを有している。
【0026】
スロットマシンSには6段階の出玉率が設けられており、これら6段階の出玉率が設定値1~6にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定値を変更可能な設定変更モードにおいて設定変更ボタン等を操作することにより設定値を変更することができる。なお、本実施形態では、設定値6が最も出玉率が高く、設定値1が最も出玉率が低い。
【0027】
リール5~7は、1つのリールユニット30として構成されており、対応するステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転する。
【0028】
図2に示すように、各リール5~7の外周面には、20に等分された各領域に複数種類の図柄が配列されている。
【0029】
リール5~7が停止している状態では、各リール5~7の外周面に配列されている連続する3つの図柄(以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄という。)が表示窓4にそれぞれ表示されて、遊技者は3行3列に配置された合計9個の図柄を目視することができる。
【0030】
そして、各リール5~7を回転させることで、各リール5~7の図柄が表示窓4に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール5~7の回転を停止させることで、表示窓4に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【0031】
表示窓4には、各リール5~7の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられている。
【0032】
本実施形態のスロットマシンSにおいてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口8から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETボタン20aまたは1BETボタン20bを操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、有効ラインLが有効となり、スタートレバー9の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、いずれの遊技状態においても2枚あるいは3枚の賭数を選択してゲームを開始することができる。そして、賭数が設定されると有効ラインLが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。なお、本実施形態において、賭数を2に設定することを2枚掛け、賭数を3に設定することを3枚掛けとも称することがある。
【0033】
ここで、スロットマシン1における一単位の遊技である“1遊技”とは、狭義には、スタートレバー9が操作されてからリール5~7が停止するまでをいうが、遊技を行う際には、スタートレバー9の操作前の賭数設定や、リール5~7の停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われることもあるので、これらの付随的な処理も広義には“1遊技”に含まれる。なお、本実施形態では、1遊技を1ゲーム又は単にゲームと称することもある。
【0034】
有効ラインとは、各リール5~7の表示窓4に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、左リールの中段・中リールの中段・右リールの下段に対応する位置を結んだラインが有効ラインLとして定められている。また、入賞を構成する図柄の組合せが有効ラインLに揃ったことを認識しやすくする無効ラインM(図示せず)が設けられている。無効ラインMは、入賞判定されるラインではなく、有効ラインLに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインMのいずれかに所定の図柄の組合せ(たとえば、ベル-ベル-ベル)を揃えることで、有効ラインLに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【0035】
なお、本実施の形態では、1本の有効ラインのみを適用しているが、複数の有効ラインを適用しても良い。また、無効ラインも複数の無効ラインを適用してもよい。
【0036】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー9を操作すると、各リール5~7が回転し、各リール5~7の図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップボタン10~12を操作すると、対応するリール5~7の回転が停止し、表示窓4に表示結果が導出表示される。
【0037】
そして、全てのリール5~7が停止されることで1ゲームが終了し、有効ラインLに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール5~7の表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口17(図1参照)から払い出されるようになっている。また、有効ラインLに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール5~7の表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。以下の説明において、当選役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことを「入賞」と称する。
【0038】
また、本実施形態におけるスロットマシンSにあっては、ゲームが開始されて各リール5~7が回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップボタン10~12が操作されたときに、当該ストップボタン10~12に対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップボタン10~12の操作から対応するリール5~7の回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
【0039】
リール5~7は、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップボタン10~12が操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
【0040】
このため、例えば、ストップボタン10~12のいずれかが操作されたときに当該ストップボタンに対応するリールの上段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を上段に表示させることができるため、リール5~7各々において、ストップボタン10~12のうちいずれかが操作されたときに当該ストップボタンに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を有効ラインLに表示させることができる。
【0041】
[スロットマシンSの電気的構成]
図3は、スロットマシンSの概略的な電気的構成を示したブロック図である。図3に示すように、スロットマシンSは、遊技の進行を移行させる遊技制御基板100(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を移行させる演出制御基板300(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、遊技制御基板100と演出制御基板300との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、遊技制御基板100から演出制御基板300への一方向のみに制限される。
【0042】
[遊技制御基板100]
遊技制御基板100は、中央処理装置であるメインCPU100a、プログラム等が格納されたメインROM100b、ワークエリアとして機能するメインRAM100c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシンS全体を統括的に移行させる。なお、メインRAM100cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【0043】
メインCPU100aは、メインROM100bから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシンSにおけるゲームの進行を移行させるための処理などを実行する。
【0044】
メインRAM100cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。なお、この実施の形態では、メインCPU100aには、外部メモリとしてSRAMが接続されており、この外部メモリは、少なくとも一部が、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間は外部メモリの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施形態では、外部メモリの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間は外部メモリの全ての内容が保存される。なお、この実施の形態において、バックアップRAMとしての外部メモリには、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転および停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。
【0045】
メインROM100bには、ゲームの進行を移行させるために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、メインROM100bには、メインCPU100aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、メインROM100bには、メインCPU100aが遊技制御基板100から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【0046】
メインRAM100cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを移行させるために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。メインRAM100cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。メインCPU100aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはメインCPU100aがメインCPU100aから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、メインCPU100aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。
【0047】
メインCPU100aは、サブCPU300aに各種のコマンドを送信する。メインCPU100aからサブCPU300aへ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブCPU300aからメインCPU100aへ向けてコマンドが送られることはない。
【0048】
メインCPU100aは、遊技制御基板100に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメインCPU100aは、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【0049】
また、メインCPU100aは、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔(本実施の形態では、約1.49ms)毎に後述するメイン側タイマ割込処理を実行する。なお、タイマ割込処理の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【0050】
また、メインCPU100aは、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【0051】
また、遊技制御基板100は、メインCPU100aが、メインROM100bに格納されたプログラムに基づきメインRAM100cと協働することで機能する、初期化手段110、ベット手段120、内部抽選手段130、リール制御手段140、判定手段150、払出制御手段160、遊技状態制御手段170、コマンド送信手段180等の機能部を有する。
【0052】
遊技制御基板100では、メダル投入口8へのメダルの投入を検出する投入メダルセンサ8a、MAXBETボタン20、スタートレバー9およびストップボタン10~12から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU100aが種々の処理を実行する。
【0053】
初期化手段110は、電源の投入時やリセット時に遊技制御基板100における初期化処理を実行する。
【0054】
ベット手段120は、遊技に使用するためのメダルをベットする。すなわち、賭数を設定する。
【0055】
内部抽選手段130は、スタートレバー9の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から1つの当選エリアを決定する内部抽選を実行する。具体的には、遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照して、取得した内部抽選用の乱数に基づいて1つの当選エリアを決定する。なお、スタートレバー9の操作を遊技開始操作と称することがあり、内部抽選で決定した当選エリアに対応付けられている役を当選役と称することがある。
【0056】
内部抽選の結果に基づいて設定した当選フラグが小役または再遊技役に係るものである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までに解除する。また、RBBに係る当選フラグ(以下、RBBフラグと称することがある)を設定した場合には、RBB役が入賞するまでRBBフラグを持ち越し、RBB役が入賞するとRBBフラグを解除する。なお、内部抽選の結果に応じて設定される当選フラグのことを条件装置ともいう。
【0057】
リール制御手段140は、スタートレバー9の操作に応じて、左リール5、中リール6、右リール7を回転制御し、回転している左リール5、中リール6、右リール7にそれぞれ対応したストップボタン10~12の操作に応じて、対応する左リール5、中リール6、右リール7を停止移行させる。
【0058】
また、遊技制御基板100には、ステッピングモータ200が接続されている。リール制御手段140は、スタートレバー9の操作信号に応じて送信される、左リール5、中リール6、右リール7の回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ200を駆動する。また、メインCPU100aは、ストップボタン10~12の操作信号に応じて左リール5、中リール6、右リール7それぞれの停止信号および回転位置検出回路の検出信号に基づいて、ステッピングモータ200の駆動を停止する。
【0059】
また、リール制御手段140は、各ストップボタン10~12の停止操作時から190ms以内に、押下操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させる。なお、各リール5~7は、対応する停止ボタンの操作タイミングから最大で4コマ分だけ回転可能となる。つまり、リール制御手段140は、ストップボタンの操作タイミングで有効ラインLの位置に表示されている任意の図柄を基準として、当該図柄を含めて5個の範囲内に位置する図柄を有効ラインLに表示可能なように対応するリールを停止させる。
【0060】
なお、以下の説明において、停止ボタンの操作タイミングに拘わらず有効ラインLに表示させることができる図柄のみで構成された図柄組合せのことを「PB=1の図柄組合せ」といい、停止ボタンの操作タイミングに応じて有効ラインLに表示させることができる図柄を含んでいる図柄組合せのことを「PB≠1の図柄組合せ」という。
【0061】
また、リール制御手段140は、当選フラグに応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようにリールを停止する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようにリールを停止する個数優先制御、RBB役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる役付け優先制御の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および/または、予めメインROMに記憶された停止制御テーブル(図示省略)の参照に基づいて、当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインLに表示するように引き込み、かつ、当選フラグに対応する役以外の役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインLに表示しないよう蹴飛ばし、各停止ボタンに対応するリールを停止させる。
【0062】
判定手段150は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインL上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインL上に表示されることを単に入賞という場合がある。
【0063】
払出制御手段160は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインL上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、メダルの払い出しが発生する場合は当該当選役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、遊技制御基板100には、メダル払い出し装置201が接続されており、払出制御手段160は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【0064】
遊技状態制御手段170は、内部抽選の結果や判定手段150の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。
【0065】
コマンド送信手段180は、ベット手段120、内部抽選手段130、リール制御手段140、判定手段150、払出制御手段160、遊技状態制御手段170等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを演出制御基板300に順次送信する。
【0066】
また、遊技制御基板100には乱数発生回路が設けられている。乱数発生回路は、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。遊技制御基板100の乱数発生回路によって生成される乱数(以下、内部抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、内部抽選手段130が当選エリアを決定するために用いられる。
【0067】
[演出制御基板300]
また、演出制御基板300は、遊技制御基板100と同様に、中央処理装置であるサブCPU300a、プログラム等が格納されたサブROM300b、ワークエリアとして機能するサブRAM300c等を含む各種半導体集積回路を有し、遊技制御基板100からのコマンドに基づき、特に演出を移行させる。また、サブRAM300cにもメインRAM100c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。
【0068】
サブCPU300aは、メインCPU100aと同様に、割込機能を備えており、メインCPU100aからのコマンド受信時に割込を発生させて、メインCPU100aから送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU300aは、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させてサブ側タイマ割込処理を実行する。
【0069】
また、サブCPU300aは、メインCPU100aとは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【0070】
サブRAM300cは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。
【0071】
また、演出制御基板300では、サブCPU300aが、サブROM300bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM300cと協働することで機能する、初期化手段310、コマンド受信手段320、演出制御手段330等の機能部を有する。
【0072】
初期化手段310は、演出制御基板300における初期化処理を実行する。
【0073】
コマンド受信手段320は、遊技制御基板100等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。
【0074】
演出制御手段330は、遊技状態に応じた演出の制御を行う。また、演出制御手段330には演出用スイッチ22が接続されており、この演出用スイッチ22の検出信号が入力されるようになっている。さらに、演出制御手段330には、液晶表示器14、スピーカ15、その他、リールを裏側から照明するバックランプ25などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御手段330による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御手段330は、メインCPU100aから送信されるコマンドに従って、複数種類の演出状態(非AT演出状態,AT演出状態)の間で演出状態を移行させ、内部抽選の結果や遊技区間(非有利区間,有利区間)の設定・解除および演出状態の種別等に応じて演出を複数種類の中から決定し、該決定した演出を演出装置に実行させる。さらに、演出制御手段330は、遊技の状況に応じて演出態様の決定し、決定した遊技の演出を実行する。
【0075】
なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、内部抽選において、正解役(特定の役)と不正解役とが重複した当選エリアに当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップボタン10~12の正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)という。また、ATと再遊技役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)が並行して進行される所謂ARTを用いることもある。なお、以下、補助演出をナビ演出と称することがある。
【0076】
なお、以下では、液晶表示器14、スピーカ15といった、演出制御基板300を含む、遊技制御基板100以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、クレジット表示器23、遊技補助表示器24といった、遊技制御基板100で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出報知手段という場合もある。演出状態制御手段は、AT演出状態において、補助演出を補助演出報知手段に実行させる。
【0077】
[当選役及び内部抽選テーブルの構成]
図4は、内部抽選テーブルを説明するための説明図である。
【0078】
スロットマシンSにおいては、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板100では、遊技状態制御手段170により管理、制御される遊技状態に対応する複数の内部抽選テーブル等がメインROM100bに格納されている。内部抽選手段130は、メインRAM100cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する内部抽選テーブルをメインROM100bから抽出し、抽出した内部抽選テーブルに基づき、スタートレバー9の操作信号に応じて取得された内部抽選乱数が内部抽選テーブル内のいずれの当選エリアに対応するか判定する。
【0079】
ここで、当選エリアには当選種別(以下、単に役と称することもある)が対応付けられている。そして、当選種別は当選役から構成されている。当選種別を構成する当選役には、再遊技役、小役、ボーナス役が含まれる。再遊技役は、再遊技役に対応する図柄組み合わせが有効ラインL上に表示されると、遊技者による賭数の設定を行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインL上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインL上に表示されることにより、遊技状態制御手段170により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(本実施形態では、RBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。
【0080】
実施形態における当選役は、再遊技役として、当選役「REP1」~「REP12」が設けられている。再遊技が入賞すると再遊技(図中「REP」)が付与される。また、小役として、当選役「NML1」~「NML61」が設けられている。小役が入賞すると規定枚数(1枚、3枚、15枚)のメダルが付与される。また、ボーナス役として、当選役「RBB1」~「RBB4」が設けられている。
【0081】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップボタン10~12が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインL上にある場合には、リール制御手段140によって、当該図柄が有効ラインL上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップボタン10~12が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインL上にはないが、リール5~7の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段140によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインL上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール5~7中に複数あり、いずれもリール5~7の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインL上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインL上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップボタン10~12が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインL上にある場合には、リール制御手段140によって、その図柄を有効ラインL上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段140は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインL上に表示可能に停止移行させる。
【0082】
図4に示すように、内部抽選テーブルでは、複数の当選エリアが区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図4では、規定枚数(2枚又は3枚)及び各遊技状態(通常状態(一般)、RBB1又はRBB2のRBB内部中遊技状態(内12)、RBB3又はRBB4のRBB内部中遊技状態(内34)、RBB作動中遊技状態(RBB))毎に割り当てられた当選エリア(当選種別)を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する内部抽選テーブルがメインROM100bに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に係る抽選(例えば、ATの制御に係る抽選)を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に係る抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。
【0083】
内部抽選テーブルでは、区画化された各当選エリアにはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選エリアの置数を合計すると内部抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選エリアに対応付けられた置数を内部抽選乱数の総数で除算した値となる。内部抽選手段130は、その時点の遊技状態に基づいて、当該内部抽選テーブルにおける複数の当選エリアのうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を内部抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選エリアに対応付けられた当選種別を内部抽選の抽選結果としている。また、当選エリア1以上の全ての当選エリアの置数を内部抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選エリア0の当選種別「ハズレ」が内部抽選の抽選結果となる。
【0084】
ここで、当選種別「RBB」を構成する当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物RBは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、内部抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。そして、当選種別「RBB」を構成する第1種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)は、第1種特別役物RBを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。
【0085】
図4の内部抽選テーブルによれば、例えば当選エリア0には、当選種別「不当選(ハズレ)」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインL上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、RBB内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインL上に表示させることが可能となる。
【0086】
また、当選エリア1には、当選役「NML1」~「NML61」が重複して含まれる当選種別「JAC」が対応付けられている。
【0087】
また、当選エリア2~25には、払出枚数が15枚となる正解役(当選役「NML30」~「NML57)と、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「NML1」~「NML29」)が重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順ベル123青A,B」、「打順ベル123赤A,B」、「打順ベル132青A,B」、「打順ベル132赤A,B」、「打順ベル213青A,B」、「打順ベル213赤A,B」、「打順ベル231青A,B」、「打順ベル231赤A,B」、「打順ベル312青A,B」、「打順ベル312赤A,B」、「打順ベル321青A,B」、「打順ベル321赤A,B」)が対応付けられている。
【0088】
当選エリア26には、当選役「NML23」、「NML24」、「NML30」が重複して含まれる当選種別「共通ベル」が対応付けられている。また、当選エリア27には、当選役「NML1」~「NML29」が重複して含まれる当選種別「共通1枚」が対応付けられている。また、当選エリア28には、当選役「NML58」~「NML61」が重複して含まれる当選種別「スイカ」が対応付けられている。また、当選エリア29には、当選役「NML25」~「NML29」、「NML56」、「NML57」が重複して含まれる当選種別「チャンス目A」が対応付けられている。また、当選エリア30には、当選役「NML11」、「NML12」、「NML14」、「NML16」、「NML19」~「NML24」「NML55」が重複して含まれる当選種別「チャンス目B」が対応付けられている。
【0089】
また、当選エリア31には、当選役「REP5」~「REP9」が重複して含まれる当選種別「通常リプA」が対応付けられている。また、当選エリア32には、当選役「REP1、」「REP5」~「REP9」が重複して含まれる当選種別「通常リプB」が対応付けられている。また、当選エリア33には、当選役「REP5」~「REP10」が重複して含まれる当選種別「フェイクリプ」が対応付けられている。また、当選エリア34には、当選役「REP5」~「REP9」、「REP12」が重複して含まれる当選種別「XD7揃いリプ」が対応付けられている。また、当選エリア35には、当選役「REP5」~「REP11」が重複して含まれる当選種別「C揃いリプ」が対応付けられている。また、当選エリア36には、当選役「REP1」、「REP2」が重複して含まれる当選種別「弱チェリーリプ」が対応付けられている。また、当選エリア37には、当選役「REP3」、「REP4」が重複して含まれる当選種別「強チェリーリプ」が対応付けられている。
【0090】
また、当選エリア38には、当選役「RBB1」が含まれる当選種別「RBB1」が対応付けられている。また、当選エリア39には、当選役「RBB2」が含まれる当選種別「RBB2」が対応付けられている。また、当選エリア40には、当選役「RBB3」が含まれる当選種別「RBB3」が対応付けられている。また、当選エリア41には、当選役「RBB4」が含まれる当選種別「RBB4」が対応付けられている。
【0091】
そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインL上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタン10~12が操作される順番が設定されている。
【0092】
例えば、非内部遊技状態において、当選エリア1の当選種別「打順ベル123青A」に当選し、正解操作態様(打順1)かつ図柄「青7」が有効ラインL上に停止するタイミングによる操作が行われた場合、払出枚数が15枚の正解役である当選役「NML54」に対応する図柄組み合わせが有効ラインL上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順1による操作が行われたが図柄「青7」が有効ラインL上に停止するタイミングによる操作が行われなかった場合、または打順2~4による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインL上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、打順5,6による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインL上に優先的に1/2の確率で表示されるように停止制御がなされる。
【0093】
なお、当選エリア2~25の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選エリア2~25を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、正解役が優先的に表示される打順でストップボタン10~12が操作されても、赤7又は青7の選択が生ずるため、必ずしも正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインL上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される打順でストップボタン10~12が操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインL上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。
【0094】
[遊技区間について]
本実施形態では、メインCPU100aは、図5に示すように、遊技区間として非有利区間及び有利区間のいずれかに移行させることが可能である。
【0095】
非有利区間は、指示報知が行われることのない遊技区間であり、有利区間が終了した後、次のゲーム(換言すると、遊技)から開始(換言すると、移行)される。その後、非有利区間は、内部抽選にて有利区間移行エリア(本実施形態では、全エリア)が当選したゲームにおいて終了される。非有利区間では、有利区間表示器13bは、常に消灯状態に制御される。
【0096】
有利区間は、指示報知が行われることのある遊技区間であり、指示報知が実行され得る非有利区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、非有利区間のゲームにおいて有利区間移行エリアが当選すると有利区間に移行させる旨が決定され、次のゲームから開始される。その後、有利区間の終了条件が成立すると終了される。メインCPU100aは、有利区間の開始時に有利区間表示器13bを点灯させることにより、有利区間中である旨を認識させることが可能とする。その後、メインCPU100aは、有利区間が終了するときに有利区間表示器13bを消灯し、区間表示を終了するようになっている。
【0097】
なお、本実施形態では、メインCPU100aが、有利区間が開始するゲームの開始時に有利区間表示器13bを点灯することにより、有利区間に制御されている旨の報知を開始する構成であるが、有利区間の開始後、最初に指示報知が行われてメダルの払出率(払出枚数/賭数)が100%を超え得るゲームの開始時に、有利区間表示器13bを点灯することにより、有利区間に制御されている旨の報知を開始する構成としても良い。
【0098】
有利区間では、所定の報知条件が成立すること(本実施形態では、後述のAT状態に制御されており、内部抽選にてナビ対象エリアが当選すること)により、指示報知を行うことが可能とされ、遊技者にとって有利なストップボタン10~12の操作態様が報知される。
【0099】
有利区間の終了条件には、有利区間における消化ゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数(本実施例では、3000ゲーム)に到達することで成立する終了条件1、有利区間においてメダルの純増枚数が上限枚数(本実施例では、2400枚)を超えることで成立する終了条件2、予め定められた任意条件(本実施形態では、AT状態の終了条件が成立すること)が成立する終了条件3が含まれ、終了条件1~3のうち少なくとも一の条件が成立することで有利区間は終了される。
【0100】
なお、本実施形態では、遊技区間が非有利区間に制御されているときに、内部抽選によって有利区間移行エリアが当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、遊技区間が非有利区間に制御されているときに、内部抽選にて有利区間移行エリアが当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成でも良い。
【0101】
[非有利区間~AT状態までの流れについて]
次に、メインCPU100aが非有利区間からAT状態に移行させるまでの流れについて、図5に基づいて説明する。
【0102】
図5に示すように、メインCPU100aは、非有利区間内で行われたゲームにおいて、内部抽選で有利区間移行エリア(本実施形態では、全エリア)が当選した場合に、次ゲームから有利区間に移行させる。有利区間においては、通常状態、CZ(チャンスゾーン)状態、AT準備状態、AT状態からなる複数の遊技状態に制御可能である。
【0103】
AT状態では、ナビ対象エリア(本実施形態では、打順ベル)の当選時に、メインCPU100aが指示情報表示器13aで指示報知を行い、サブCPU300aが正解打順の指示情報を示す演出(補助演出と称する)を液晶表示器14で実行する。AT状態は指示報知及び補助演出が行われる状態であり、有利区間において最も遊技者にとって有利な状態である。
【0104】
通常状態は、所定条件が満たされると指示報知が行われることがあり、AT抽選においてAT状態に移行させる旨が決定される割合が低く、有利区間において最も遊技者にとって不利な状態である。
【0105】
CZ状態は、所定条件が満たされると指示報知が行われることがあり、AT抽選においてAT状態に移行させる旨が決定される割合が通常状態よりも高く、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。
【0106】
なお、AT抽選ではAT状態に移行させるか否かと、AT状態に移行させる場合にATのセット数(例えば、1セット=40ゲーム)も併せて決定する。なお、本実施形態では、AT状態の終了条件をゲーム数管理としているが、メダルの払い出し枚数や純増枚数による枚数管理、指示報知が行われた回数の報知回数管理としてもよい。
【0107】
また、本実施形態では、メインCPU100aは、指示報知に従わずに中第一停止操作又は右第一停止操作が行われた場合には当該ゲームでペナルティを付与する構成となっている。ペナルティの内容はAT抽選を行わないこととしている。
【0108】
そして、メインCPU100aは、有利区間に移行させる場合には、まず通常状態へ移行させる。メインCPU100aは、有利区間中のCZ状態以外の状態において内部抽選で特定当選エリアに当選した回数をカウントする。
【0109】
そして、通常状態では、メインCPU100aは、内部抽選でAT抽選対象エリアに当選した場合、または特定当選エリアの当選回数が規定回数(例えば、1回~20回のいずれか)に達した場合にAT抽選を実行する。また、メインCPU100aは、AT抽選を実行した場合は、所定回数のゲーム(例えば、5ゲーム)にわたる前兆期間に移行させることがある。前兆期間に移行させるか否かはAT抽選を実行したときに決定する。前兆期間ではサブCPU300aは前兆演出を実行する。そして、前兆期間の最終ゲームにおいてAT抽選に当選したか否かを報知する。メインCPU100aは、AT抽選に当選した場合は前兆期間後にAT準備状態に移行させる。また、AT抽選に当選したが前兆期間に移行させなかった場合は次ゲームからAT準備状態に移行させる。
【0110】
また、メインCPU100aは、通常状態においてCZ状態に移行させるか否かをCZ移行抽選により決定する。そして、メインCPU100aは、通常状態でCZ移行抽選に当選した場合には、所定回数のゲーム(例えば、5ゲーム)にわたる前兆期間の後、通常状態を終了させ、CZ状態に移行させる。
【0111】
そして、CZ状態では、メインCPU100aは、AT抽選対象エリアに当選した場合にAT抽選を実行する。なお、CZ状態では特定当選エリアの当選回数のカウントが行われないため、AT抽選対象エリアに当選した場合にのみAT抽選が行われる。なお、特定当選エリアに当選した場合にもAT抽選が行われる。
【0112】
そして、メインCPU100aは、AT抽選を実行し、上記と同様に、前兆期間に移行させた場合は、前兆期間の最終ゲームにおいてAT抽選に当選したか否かを報知する。そして、メインCPU100aは、AT抽選に当選した場合は前兆期間後にAT準備状態に移行させる。また、AT抽選に当選したが前兆期間に移行させなかった場合は次ゲームからAT準備状態に移行させる。
【0113】
また、メインCPU100aは、CZ状態の開始後、AT抽選に当選せずに規定ゲーム数(本実施形態では、10ゲーム)が経過することでCZ状態を終了させ、通常状態に移行させる。
【0114】
メインCPU100aは、AT準備状態において、所定条件を満たした場合(所定の当選エリアに当選した場合、所謂擬似遊技が発生して図柄が表示された場合、所定のゲーム数を経過した場合など)にAT状態に移行させる。AT準備状態では、その後のAT状態のゲーム数や継続率等、当該AT状態の有利度が決定される。
【0115】
そして、メインCPU100aは、AT状態中に特定当選エリアの当選回数が規定回数に達した場合はAT状態のセット数(換言するとゲーム数)を上乗せするか否かの上乗せ抽選を行う。また、メインCPU100aは、上乗せ抽選を行った場合はAT状態でのゲーム数のカウントを中断して所定回数のゲーム(例えば、5ゲーム)にわたる前兆期間に移行させる。前兆期間ではサブCPU300aは前兆演出を実行する。そして、前兆演出の最終ゲームにおいて上乗せ抽選に当選したか否かを報知する。
【0116】
また、メインCPU100aは、1セットのAT状態の終了後1ゲームの終了期間に移行させる。終了期間では、サブCPU300aは終了演出を実行し、AT状態での獲得枚数を報知する。そして、メインCPU100aは、ATのセット数が残っている場合は終了期間の次ゲームから再度AT状態に移行させ、ATのセット数が残っていない場合はAT状態を終了させる。
【0117】
そして、メインCPU100aは、AT状態の終了後、有利区間を終了させて非有利区間に移行させる。なお、このとき、メインCPU100aは、有利区間を終了させずに有利区間を継続し、通常状態やCZ状態に移行させることもある。
【0118】
なお、特定当選エリアの当選回数は有利区間から非有利区間に移行したときにリセットされる。また、規定回数は、特定当選エリアの当選回数が規定回数に達したとき、非有利区間から有利区間に移行したときに抽選により決定される。
【0119】
[遊技制御基板100のメイン処理]
図6は、メインCPU100aが実行するメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、メインCPU100aのメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(MAXBETボタン20a、1BETボタン20b、スタートレバー9、ストップボタン10~12)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【0120】
メイン処理では、メインCPU100aは、初期化処理(S100)を実行した後は、ベット処理(S200)、抽選処理(S300)、特定エリア当選回数カウント処理(S300a)、リール回転処理(S400)、リール停止処理(S500)、判定処理(S600)、払出処理(S700)、ゲーム終了時処理(S800)を順に実行し、ゲーム終了時処理(S800)が終了すると、再びベット処理(S200)に戻る。
【0121】
(ステップS100)
ステップS100における初期化処理では、メインCPU100aは、電源スイッチを介してスロットマシンSの電源を投入し、通電状態になると、遊技開始に備え初期化処理を実行する。メインCPU100aは、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM100cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール5~7の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール5~7が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM100cの初期化(RAMクリア)は行われない。
【0122】
(ステップS200)
ステップS200におけるベット処理では、メインCPU100aは、遊技者によるMAXベットボタン20の操作、または、メダル投入口8へのメダルの投入を通じてメダルをベットすることにより、賭数を設定する。また、メインCPU100aは、賭数が設定されたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを演出制御基板300に送信する。
【0123】
(ステップS300)
ステップS300における抽選処理では、メインCPU100aは、スタートレバー9に対する遊技開始操作を有効化し、スタートレバー9の操作待ち状態に移行する。ここで、メインCPU100aは、遊技者によるスタートレバー9の操作に応じて、スタートレバー9が操作された時点における1の内部抽選乱数を取得する。そして、メインCPU100aは、図4に示した内部抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の内部抽選テーブルを決定するとともに、取得した内部抽選乱数が、決定した内部抽選テーブルにおけるいずれの当選エリアに対応するか判定し、判定された当選エリアの当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
【0124】
また、メインCPU100aは、スタートレバー9の操作に応じて抽選結果が決定された後、内部抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む内部抽選コマンドを生成し、生成された内部抽選コマンドを演出制御基板300に送信する。
【0125】
(ステップS900)
ステップS900における特定エリア当選回数カウント処理では、メインCPU100aは、内部抽選により特定当選エリア(本実施形態では、チャンス目A、チャンス目B)に当選した回数をカウントする。
【0126】
(ステップS400)
ステップS400におけるリール回転処理では、メインCPU100aは、スタートレバー9が操作されると、ステッピングモータ200を駆動して左リール5、中リール6、右リール7を回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール5、中リール6、右リール7の回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール5、中リール6、右リール7の回転を開始し、左リール5、中リール6、右リール7の全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
【0127】
(ステップS500)
ステップS500におけるリール停止処理では、メインCPU100aは、ストップボタン10~12を有効化し、遊技者によるストップボタン10~12の操作を受け付けると、その操作に対応する左リール5、中リール6、右リール7のいずれかを停止移行させる。
【0128】
また、メインCPU100aは、ストップボタン10~12いずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタン10~12の情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、演出制御基板300に送信する。
【0129】
(ステップS600)
ステップS600における判定処理では、メインCPU100aは、有効ラインL上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、メインCPU100aは、有効ラインL上に表示された図柄組み合わせを示す入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを演出制御基板300に送信する。
【0130】
(ステップS700)
ステップS700における払出処理では、メインCPU100aは、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインL上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行する。また、メインCPU100aは、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを演出制御基板300に送信する。
【0131】
(ステップS800)
ステップS800におけるゲーム終了時処理では、メインCPU100aは、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。例えば、有効ラインL上に再遊技役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、メインCPU100aは、通常状態においてRBBに当選した場合は遊技状態を通常状態からRBB内部に移行させるための処理を実行する。また、メインCPU100aは、RBB内部においてRBBが入賞した場合は遊技状態をRBB内部からRBB作動に移行させるための処理を実行する。また、メインCPU100aは、RBB作動においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をRBB作動から通常状態に移行させるための処理を実行する。このように、メインCPU100aは、有効ラインL上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該遊技を終了する。なお、メインCPU100aは、ゲーム終了時処理において有利区間や非有利区間の設定を行う。
【0132】
(特定エリア当選回数カウント処理S900)
図7は、上記ステップS900の特定エリア当選回数カウント処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【0133】
(ステップS9000)
まず、メインCPU100aは、内部抽選で特定当選エリアに当選したか否かを判定する。特定当選エリアに当選していない場合は処理を終了する。特定当選エリアに当選した場合はステップS9002に進む。CZ状態の場合には処理を終了する。
【0134】
(ステップS9002)
メインCPU100aは、遊技状態がCZ状態であるか否かを判定する。CZ状態でない場合はステップS9004に進む。CZ状態の場合は処理を終了する。
【0135】
(ステップS9004)
メインCPU100aは、遊技の状況が特定状況であるか否かを判定する。特定状況は、例えば、非有利区間である状況、前兆期間中である状況、AT状態の終了期間かつ終了期間後にAT状態が継続しない状況である。特定状況の場合には処理を終了する。特定状況でない場合にはステップS9006に進む。
【0136】
(ステップS9006)
メインCPU100aは、特定当選エリアの当選回数をカウントする当選回数カウンタのカウント値を「1」減算し、ステップS9008に進む。
【0137】
(ステップS9008)
メインCPU100aは、当選回数カウンタのカウント値が0になったか否かを判定する。カウント値が0でない場合は処理を終了する。カウント値が0である場合ステップS9010に進む。
【0138】
(ステップS9010)
メインCPU100aは、AT状態であるか否かを判定する。AT状態である場合はステップS9012に進む。AT状態でない場合はステップS9014に進む。
【0139】
(ステップS9012)
メインCPU100aは、AT状態のセット数を上乗せするか否か決定する上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選では、上乗せするセット数も同時に決定する。
【0140】
(ステップS9014)
メインCPU100aは、AT状態に移行させるか否かを決定するAT抽選を実行する。
【0141】
(ステップS9016)
メインCPU100aは、規定回数を複数種類の回数のうちのいずれかに決定する規定回数決定抽選を実行する。例えば、規定回数決定抽選では、20回、8回、4回のうちのいずれかに決定する。規定回数決定抽選が終了するとステップ9018に進む。
【0142】
(ステップS9018)
メインCPU100aは、規定回数決定抽選で決定した規定回数を当選回数カウンタにセットし、処理を終了する。
【0143】
[演出制御基板300のサブ処理]
図8は、演出制御基板300のサブ処理を示したフローチャートである。
【0144】
(ステップS1100)
電源スイッチを介してスロットマシンSの電源が投入され、通電状態になると、サブCPU300aは、遊技開始に備え初期化処理を実行する。サブCPU300aは、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM300cに保持している。
【0145】
(ステップS1200)
サブCPU300aは、メインCPU100aからのコマンドを受信したか否か判定する。その結果、コマンドを受信していれば、ステップS1300に処理を移し、コマンドを受信していなければ、ステップS1400に処理を移す。
【0146】
(ステップS1300)
上記ステップS1200においてコマンドを受信したと判定した場合は、サブCPU300aは、当該受信したコマンドの内容を解析し、受信したコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
【0147】
(ステップS1400)
サブCPU300aは、演出用スイッチ22の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【0148】
(ステップS1800)
サブCPU300aは、特定エリア当選回数表示制御処理を実行する。特定エリア当選回数表示制御処理では、サブCPU300aは、メインCPU100aから受信したコマンドに基づいて、内部抽選で特定当選エリアに当選した回数を液晶表示器14で表示するとともに、この回数の更新する処理を実行する。なお、サブCPU300aは、指示報知が行われたゲームで中第一停止操作、右第一停止操作が行われた場合は更新表示を行わず、また、CZ状態では更新表示が行わないが、それ以外では更新表示を行う。そして、特定状況ではメインCPU100aによるカウントが行われないが(図7のステップS9004参照)、サブCPU300aは特定状況であっても液晶表示器14での当選回数表示を更新する。
【0149】
(ステップS1900)
サブCPU300aは、ルーレット演出制御処理を実行する。ルーレット演出制御処理では、サブCPU300aは、メインCPU100aから受信したコマンドに基づいて、複数の選択肢画像を表示し、いずれかの選択肢画像を選択結果として特定するルーレット演出を実行する。本実施形態では、ルーレット演出は、現在の遊技状態の示唆(例えば、レア役の高確状態に滞在していることの示唆や、連続演出に発展することの示唆(好機→好機→発展)など)や、当選した役による特典(例えば、CZ、ボーナス、ATなど)の期待度の示唆、有利区間における遊技状態の変化の示唆のために実行される。例えば、通常状態からCZ状態への移行を示唆するために実行される。なお、サブCPU300aは、ルーレット演出を実行する場合は、ルーレット演出の演出データをセットし、セットした演出データに基づいて、ステップS2100において演出を実行するための処理を行う。
【0150】
(ステップS2100)
サブCPU300aは、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップS1200からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示器14の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【0151】
[特定当選エリアの当選回数のカウントと当選回数表示について]
次に、メインCPU100aによる特定当選エリアの当選回数のカウントと、サブCPU300aによる液晶表示器14での特定当選エリアの当選回数表示について図9を用いて説明する。図9では、メインCPU100aによるカウント回数が「0」回、液晶表示器による当選回数表示が「0」回の状態から説明を行う。なお、本実施形態では、有利区間から非有利区間に移行するとき以外は、規定回数に達してないカウント数は持ち越される構成となっている。また、本実施形態では、規定回数が液晶表示器14から示唆される構成となっている(図10参照)。
【0152】
図9に示すように、非有利区間で特定当選エリアに当選した場合(特定状況)は、メインCPU100aはカウントを行わない。しかし、非有利区間で左第一停止操作が行われた場合は、サブCPU300aは、液晶表示器14の当選回数表示を更新する。よって、メインCPU100aによりカウントされた回数は「0」回のままとなり、液晶表示器14での当選回数表示は規定回数の上限(本例では、20回)に達していないので、当選回数表示が更新されて「1」回となる。
【0153】
なお、本実施形態では、メインCPU100aは、中第一停止操作や右第一停止操作が行われた場合はペナルティ(AT抽選の不実施)を付与するので、中第一停止操作や右第一停止操作が行われた場合は、メインCPU100aはカウントを行わず、また、液晶表示器14での当選回数表示も更新されない。
【0154】
次いで、非有利区間から有利区間の通常状態に移行したとする。このとき、液晶表示器14の当選回数表示は持ち越される。そして、通常状態で特定当選エリアに当選した場合は、メインCPU100aは当選回数のカウントを行い、サブCPU300aは、液晶表示器14での当選回数表示を更新する。
【0155】
よって、例えば、メインCPU100aによりカウントされた回数が「1」回となり、液晶表示器14での当選回数表示は規定回数の上限に達していないので、当選回数表示が更新されて「2」回となる。以降、通常状態ではメインCPU100aによるカウント回数よりも液晶表示器14での当選回数表示のほうが1回多いまま、カウントが継続される。
【0156】
そして、通常状態でメインCPU100aによるカウント回数が規定回数(図中の例では8回)に達し、AT抽選が行われ、前兆期間に移行したとする。このとき、規定回数が再度決定され、メインCPU100aによるカウント回数が「0」回となり、液晶表示器14での当選回数表示も「0回」に戻る。
【0157】
そして、前兆期間中は特定当選エリアに当選した回数が規定回数に達してもAT抽選が行われない構成となっている。よって、前兆期間中(換言すると、前兆演出中)に特定当選エリアに当選した回数が規定回数(例えば、4回)に達した後に再度特定当選エリアに当選してもメインCPU100aによるカウントは行われない。
【0158】
しかし、サブCPU300aは、液晶表示器14による当選回数表示は規定回数の上限に達していない場合は、規定回数に達した後にも当選回数表示を更新する。よって、例えば、メインCPU100aによるカウント値が「4」となった後は前兆演出の実行期間中はカウント値が「4」のままとなる。一方で、液晶表示器14での当選回数表示は更新が継続されて「5」となる。
【0159】
なお、本実施形態では、前兆期間中に特定当選エリアの当選回数が規定回数に達した場合は、規定回数に達したことを示唆する「好機」というアイコンが表示される。そして、「好機」というアイコンが表示された状態ではAT抽選や上乗せ抽選の当選確率が高くなる。
【0160】
次いで、前兆期間を経てAT状態に移行したとする。そして、前兆期間中に特定当選エリアの当選回数が規定回数に達した場合には、AT状態中に特定当選エリアに当選したときにAT状態でのセット数の上乗せ抽選が実行される。また、前兆期間中に特定当選エリアの当選回数が規定回数に達した場合には、規定回数が再度決定され、メインCPU100aによるカウント回数が「0」回となり、液晶表示器14での当選回数表示も「0回」に戻る。
【0161】
なお、前兆期間を経てAT状態に移行しなかったとき(すなわち、AT抽選に当選しなかったとき)であって、前兆期間中に規定回数に達した場合は、再度特定当選エリアに当選したときにAT抽選が行われる。
【0162】
そして、AT状態で特定当選エリアに当選した場合は、メインCPU100aはカウントを行い、サブCPU300aは、液晶表示器14での当選回数表示を更新する。よって、例えば、メインCPU100aによるカウント値が「4」になると、液晶表示器14での当選回数表示も同様に「4」となる。
【0163】
次いで、AT状態が終了すると、その次ゲームでAT状態の終了期間に移行する。そして、AT状態の終了期間では、ATが継続しない場合は特定当選エリアに当選してもメインCPU100aによるカウントは行われない。しかし、サブCPU300aは、液晶表示器14による当選回数表示は規定回数の上限に達していない場合は、規定回数に達した後にも当選回数表示を更新する。
【0164】
よって、例えば、AT状態でメインCPU100aによるカウント回数が「4」回であった場合は、カウント回数が「4」回のままとなる。一方で、液晶表示器14での当選回数表示は規定回数の上限に達していないので、規定回数が更新されて「5」回となる。
【0165】
次いで、ATが終了して有利区間が継続したまま通常状態に復帰するとカウント数は持ち越される。そして、通常状態からCZ状態に移行したとする。CZ状態では、特定当選エリアの当選回数が規定回数に達したことによるAT抽選が実行されないため、メインCPU100aによるカウントが行われず、サブCPU300aは、液晶表示器14での当選回数表示の更新を行わない。このように、特定当選エリアの当選回数をカウントしない区間では当選回数表示が更新されないので、遊技者が違和感を抱くことを防止することができる。
【0166】
なお、本実施形態では、メインCPU100aによるカウント回数が規定回数に達していないが、液晶表示器14での当選回数表示が規定回数に達した場合も「好機」のアイコンが表示される。この場合は、メインCPU100aによるカウント回数が規定回数に達したときにAT抽選や上乗せ抽選が行われる。
【0167】
そして、CZ状態から通常状態やAT状態に移行すると上記と同様に処理が行われる。
【0168】
以上のように、特定状況で特定当選エリアに当選したときにメインCPU100aによるカウントが行われない場合に、特定当選エリアに当選したにもかかわらず液晶表示器14の当選回数表示が更新されないと遊技者に違和感を抱かせてしまう。しかし、本実施形態では、特定状況でも液晶表示器14の当選回数表示を更新可能な構成としたので、遊技者が抱く違和感を解消することができる。
【0169】
[特定当選エリアの当選回数表示の具体例]
次に、特定当選エリアの当選回表示の具体例について図10を用いて説明する。なお、図10に示す演出画面は(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)→(g)→(h)の順に遷移する。図10では、特定当選エリアの当選回数が規定回数に達したゲームの次ゲームを例に挙げて説明しているが、特定当選エリアの当選回数が規定回数に達して前兆期間に移行した場合は前兆期間の最終ゲームで同様の演出が実行される。
【0170】
図10(a)に示すように、液晶表示器14の左下の領域に特定当選エリアの当選回数を示す当選回数表示200と、規定回数を示す規定回数示唆表示201とが表示される。当選回数表示200は規定回数示唆表示201に重畳するように表示され、当選回数表示200の背後に規定回数示唆表示201が表示される。当選回数表示200は数字により表示される。規定回数示唆表示201は色により規定回数を示唆する。具体的には、青色である場合には規定回数が1回~20回のいずれか、緑色である場合には規定回数が1回~8回のいずれか、紫色である場合には規定回数が1回~4回のいずれかであることを示唆している。
【0171】
そして、図10(a)~(d)に示すように、内部抽選で特定当選エリアに当選し、特定エリアの当選回数が規定回数(図中の例では4回)に到達したとする。
【0172】
そして、図10(e)に示すように、その次ゲームで、スタートレバー9が操作されるとリール5~7の回転とともに、液晶表示器14で特典が付与されることを示唆する演出画像(図中の「チャンス!」)が表示される。本実施形態では、特典はAT抽選や上乗せ抽選の実行である。そして、リール5~7が定速回転となった後、遊技の進行が遅延され、いわゆるフリーズ状態になる。このとき、メインCPU100aは、ストップボタン10~12の操作を遊技の進行に関与しない操作として受付可能とし、擬似遊技を実行する。
【0173】
そして、図10(f)~(g)に示すように、フリーズ状態中にストップボタン10~12が操作されると、メインCPU100aは、リール5~7を仮停止させる。リール5~7が仮停止した状態ではリール5~7が微振動している。そして、本例では、リール5~7が仮停止したときに遊技者にとって有利であることを示唆する図柄組合せ(本例では、強チェリーリプ)が有効ラインL上に揃っている。このように、特典が付与されることを図柄の組合せにより示唆可能になるので、図柄の組合せに注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0174】
なお、特定当選エリアに当選したときの演出について、上記例と異なる態様としてもよい。例えば、キャラクタ画像を選択可能な構成とし、選択したキャラクタ画像が特定当選エリアに当選したことを示す一定の演出動作を繰り返し行うように構成する。また、特定当選エリアに当選したことを示す文字を液晶表示器14の表示領域14aのうちの所定領域(例えば、左下の領域)に表示、この文字が一定の演出動作を繰り返し行うように構成する。そして、異なるキャラクタに変更した場合は、キャラクタによる演出動作が終了するが、文字による演出動作は引き続き行うように構成する。
【0175】
[ルーレット演出の具体例]
次に、ルーレット演出の具体例について図11を用いて説明する。ルーレット演出は、例えば、通常状態でCZ状態への移行抽選が実行された場合に実行されることがある。そして、ルーレット演出により、遊技状態が通常状態からCZ状態に移行することが示唆される。ルーレット演出は、例えば、演出パターンA(図11(a1)→(b1)→(c1)の順に遷移するパターン)と演出パターンB(図11(a2)→(b2)→(c2)の順に遷移するパターン)を含む。そして、演出パターンAよりも演出パターンBのほうがCZ状態への期待度が高い。
【0176】
まず、演出パターンAのルーレット演出について説明する。
【0177】
図11(a1)に示すように、演出パターンAのルーレット演出が実行される場合は、賭数の設定後にスタートレバー9が操作されると、選択肢画像の組合せとして6種類の選択肢画像400a~400fが表示される。演出パターンAでは、ルーレット演出における演出画像の背景は青色を基本とした背景が表示される。
【0178】
各選択肢画像400a~400fは、円形の形状部分(台座部分)と台座部分の内側の色彩部分とを含む意匠部分と、意匠部分の中に形成された図柄部分とを含んでいる。そして、これら6種類の選択肢画像は、形状部分が円形で共通しているが、互いに色彩が異なるとともに図柄部分が異なる。
【0179】
また、選択肢画像400b~400fは図柄部分として文字(「発展」、「演舞」、「好機」、「激熱」、「確定」)を含み、選択肢画像400aは図柄部分として文字を含まない。なお、選択肢画像400aは図柄部分として所定の図柄(「サイコロ」)を含み、いわゆる「ブランク」として扱われる。そして、選択肢画像400aの全体に用いられている色の数は選択肢画像400b~400fの全体に用いられている色の数よりも少ない。このように、文字の有無と色の数の変更で複数種類の選択肢画像を作成できるので、演出データの作成効率を高めることができる。
【0180】
なお、遊技状態がCZ状態に変化する期待度を図柄部分で比較すると、「確定」、「激熱」、「好機」、「演舞」、「発展」、「ブランク」の順に低くなる。すなわち、「確定」が最も高く、「ブランク」が最も低い。また、本実施形態では、キャラクタ画像401の周囲を選択肢画像400a~400fが取り囲む態様の画像が表示される。このように、図柄の文字部分に併せて色彩が異なり、これにより期待度の異なる選択肢画像を作成できるので、演出データの作成効率を高めることができる。
【0181】
図11(a2)に示すように、スタートレバー9が操作されたときに選択肢画像の組合せが表示された後に各選択肢画像400a~400fが反時計回りに回転することにより、選択肢画像400a~400fの変動表示が行われる。このとき、選択肢画像400a~400fは、回転開始は低速回転で視認性が高い状態であるが、回転速度が徐々に早くなって高速回転になったときには、視認性が低い状態になり、図柄部分の視認性が低下する。そして、第1停止操作及び第2停止操作が行われたときには選択肢画像400a~400fの変動表示は継続される。
【0182】
図11(a3)に示すように、第3停止操作が行われると、スタートレバー9が操作されたときに表示された6種類の選択肢画像400a~400fのうちから選択結果として選択した選択肢画像を特定する画像が表示される。
【0183】
そして、選択結果として特定される選択肢画像はスタートレバー9が操作されたときよりも大きく表示される。図11(a3)の例では、第3停止操作が行われたときの演出アクションとともに、演出アクションにより動作したキャラクタ画像401が拡大表示され、さらに選択肢画像400dが拡大表示される。そして、これにより、選択肢画像400dが選択されたことが特定されている。
【0184】
また、スタートレバー9が操作されたときは、選択肢画像400a~400fの図柄部分を縁取った装飾部が付加されていないが、選択された選択肢画像の図柄部分には装飾部が付加される。図11(a3)の例では、選択肢画像400dの図柄部分の「好機」に装飾部402が付加されている。これにより、選択結果として特定される選択肢画像を効果的に強調することができる。また、選択肢画像を強調するエフェクト画像も表示される。
【0185】
次に、演出パターンBのルーレット演出について説明する。
【0186】
図11(b1)に示すように、演出パターンBのルーレット演出が実行される場合は、賭数の設定後にスタートレバー9が操作されると選択肢画像の組合せとして6つの選択肢画像400eが表示される。すなわち、全て同一の選択肢画像400eが表示される。また、演出パターンBでは、選択肢画像の背景は赤色を基本とした背景が表示される。そして、本例では、演出パターンAでスタートレバー9が操作されたときに表示される選択肢画像400a~400fと、演出パターンBでスタートレバー9が操作されたときに表示される選択肢画像400dとは少なくとも形状部分が円形で共通になっている。このように、演出パターンAと演出パターンBとで、形状部分を共通にしながら複数種類の選択肢画像を作成できるので、演出データの作成効率を高めることができる。
【0187】
図11(b2)に示すように、スタートレバー9が操作されたときに選択肢画像の組合せが表示された後に選択肢画像400eが反時計回りに回転することにより、選択肢画像400eの変動表示が行われる。このとき、選択肢画像400eが高速で回転する様子が表示されるため、選択肢画像400eの図柄部分の視認性が低下する。そして、第1停止操作及び第2停止操作が行われたときには選択肢画像の変動表示は継続される。
【0188】
図11(b3)に示すように、第3停止操作が行われると、スタートレバー9が操作されたときに表示された6つの選択肢画像400eのうちから選択結果として選択した選択肢画像を特定する画像が表示される。
【0189】
そして、選択結果として特定される選択肢画像はスタートレバー9が操作されたときよりも大きく表示される。図11(b3)の例では、第3停止操作が行われたときの演出アクションとともに、演出アクションにより動作したキャラクタ画像401が拡大表示され、さらに選択肢画像400dが拡大表示される。そして、これにより、選択肢画像400dが選択されたことが特定されている。このように、選択肢画像の大きさ以外の演出データを変更しなくても選択結果を特定できるので、演出データの作成効率を高めることができる。また、選択結果が強調されるので遊技の興趣を高めることができる。
【0190】
また、スタートレバー9が操作されたときは、選択肢画像400eの図柄部分を縁取った装飾部が付加されていないが、選択された選択肢画像の図柄部分には装飾部が付加される。図11(b3)の例では、選択肢画像400eの図柄部分の「激熱」に装飾部402が付加されている。これにより、選択結果として特定される選択肢画像を効果的に強調することができる。また、選択肢画像を強調するエフェクト画像も表示される。
【0191】
そして、本実施形態では、演出パターンAと演出パターンBとを比較すると、スタートレバー9が操作されたときに選択肢画像(図11(a1)と図11(b1))が表示され、選択肢画像の変動表示中(図11(a2)と図11(b2))を経て、選択結果の特定(図11(a3)と図11(b3))までの一連の画像表示において、いずれのタイミングでの表示フレームにおいても演出パターンAを構成する選択肢画像と演出パターンBを構成する選択肢画像の液晶表示器14の画像表示領域における位置座標(すなわち、パラメータ情報)が同一であり、また、演出パターンAを構成する選択肢画像と演出パターンBを構成する選択肢画像の縦横のサイズ(すなわち、パラメータ情報)も同一に設定されている。
【0192】
以上のように、演出パターンAと演出パターンBとで画像表示のパラメータ情報を同様の情報とする構成としたので、図柄部分を変更するだけで複数種類の演出パターンを作成することができる。よって、演出データの作成効率を高めることができる。
【0193】
なお、本実施形態では、ルーレット演出の演出パターンとして演出パターンAと演出パターンBとを設ける例を挙げて説明したが、ルーレット演出の演出パターンの態様及び種類を本実施形態と異なる構成としてもよい。例えば、演出パターンAと演出パターンBよりも期待度の高い演出パターンCを設け、この演出パターンCでは、レインボーを基本とした背景色とし、また、選択肢画像も期待度の高い「確定」の割合を高くする例を挙げることができる。
【0194】
また、本実施形態では、遊技状態がCZ状態に移行することを示唆するルーレット演出を実行する例を挙げて説明したが、例えば、AT状態やボーナスなど他の遊技状態に移行することを示唆する、AT抽選の結果を示唆するなど、上記実施形態と異なる内容を示唆する演出としてもよい。
【0195】
(その他、変形例)
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記実施形態で示した構成を適用して、各請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【0196】
本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明のスロットマシンに含まれるものである。
【0197】
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば、遊技球を用いるパチンコ遊技機に上記実施形態で示した構成を適用して、各請求項に係る発明を実現することが可能である。
【符号の説明】
【0198】
S スロットマシン
5~7 リール
10~12 ストップボタン
100 遊技制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
300 演出制御基板
300a サブCPU
300b サブROM
300c サブRAM
図1
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