(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023061818
(43)【公開日】2023-05-02
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20230425BHJP
【FI】
A63F5/04 611A
A63F5/04 605B
A63F5/04 602D
【審査請求】有
【請求項の数】7
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021171997
(22)【出願日】2021-10-20
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100137589
【弁理士】
【氏名又は名称】右田 俊介
(74)【代理人】
【識別番号】100217984
【弁理士】
【氏名又は名称】川條 英明
(72)【発明者】
【氏名】出尾 理
(72)【発明者】
【氏名】岩倉 靖典
(72)【発明者】
【氏名】桶野 敦嗣
(72)【発明者】
【氏名】高木 恒彦
【テーマコード(参考)】
2C182
【Fターム(参考)】
2C182CA10
2C182CB05
2C182CE01
2C182CE18
(57)【要約】 (修正有)
【課題】遊技機内部に残存するメダルをクリアする機能に関する種々の問題点を改善したメダルレスのスロットマシンを提供する。
【解決手段】主制御手段は、第一操作手段の操作を伴いかつ第二操作手段の操作を伴わない電源投入をした場合、賭け数記憶手段に記憶された遊技媒体の数のクリアを伴う設定変更処理を実行可能であり、遊技媒体管理手段は、第二操作手段の操作を伴いかつ第一操作手段の操作を伴わない電源投入をした場合、貯留数記憶手段に記憶された遊技媒体の数をクリア可能であり、報知制御手段は、第一操作手段の操作を伴いかつ第二操作手段の操作を伴わない電源投入に基づいて賭け数記憶手段に記憶された遊技媒体の数がクリアされた場合、第一報知を実行させ、第二操作手段の操作を伴いかつ第一操作手段の操作を伴わない電源投入に基づいて貯留数記憶手段に記憶された遊技媒体の数がクリアされた場合、第一報知とは異なる第二報知を実行する。
【選択図】
図22
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技媒体を使用して遊技を開始可能であり、遊技の結果に応じた遊技媒体を付与し、付与された遊技媒体を貯留し、貯留された遊技媒体を電子データで精算可能であり、有利度の異なる複数段階の設定値から一の設定値を設定する設定変更処理を実行可能なメダルレスの遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技媒体を管理する遊技媒体管理手段と、
貯留された遊技媒体の数を記憶する貯留数記憶手段と、
遊技に使用される遊技媒体の数を記憶する賭け数記憶手段と、
第一操作手段と、
第二操作手段と、
報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、
を備え、
前記主制御手段は、前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数のクリアを伴う前記設定変更処理を実行可能であり、
前記遊技媒体管理手段は、前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数をクリア可能であり、
前記報知制御手段は、
前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、第一報知を実行させ、
前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、前記第一報知とは異なる第二報知を実行させ、
前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記貯留数記憶手段が記憶している遊技媒体の数が零であったとしても当該遊技媒体の数をクリアする処理が実行され得るとともに、当該処理が実行された場合に前記第二報知が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数は維持され、
前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数は維持され、
前記第一操作手段に対する操作および前記第二操作手段に対する操作の双方を伴う電源投入がなされた場合には、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数、および前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数の双方がクリア可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項2に記載の遊技機であって、
前記報知制御手段は、前記第一操作手段に対する操作および前記第二操作手段に対する操作の双方を伴う電源投入がなされたことに基づいて、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数、および前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数の双方がクリアされた場合には、前記第一報知および前記第二報知のうちの前記第一報知を優先的に実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項3に記載の遊技機であって、
前記第一操作手段に対する操作および前記第二操作手段に対する操作の双方を伴う電源投入がなされたことに基づいて、前記第一報知の実行が優先されつつも前記第一報知および前記第二報知の双方が実行され、
前記第一報知および前記第二報知の双方が実行されている場合において、当該第一報知は時間経過または前記第一操作手段に対する操作の終了を契機に終了する一方、当該第二報知は当該第二報知の実行に係る電源投入後に少なくとも一回の遊技が実行されるまで継続する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記報知制御手段は、前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされかつ前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数が零を超えている場合には、前記第一報知および前記第二報知のいずれとも異なる第三報知を実行させ得る、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項6】
請求項5に記載の遊技機であって、
前記第三報知は、前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数が所定数以上である場合と、当該遊技媒体の数が前記所定数を下回っている場合とで、報知態様が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項7】
請求項2乃至6のいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記報知制御手段は、前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて、前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされ、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数が零を超えている場合には、第四報知を実行させ得る、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関し、特にスロットマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
スロットマシン等に代表される遊技機には、実物のメダルを使用しないメダルレスのスロットマシンがある。例えば、特許文献1。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、このようなメダルレスのスロットマシンでは、実物のメダルを使用しないため、実物のメダルを使用する従来のスロットマシンと比較して遊技機内部にメダルが残存し易い。
これに対しては、遊技機内部のメダルをクリアする機能を搭載すること求められるが、当該クリア機能に関しては未だ改善の余地がある。
【0005】
よって、本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技機内部に残存するメダルをクリアする機能に関する種々の問題点を改善したメダルレスのスロットマシンを提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明によれば、遊技媒体を使用して遊技を開始可能であり、遊技の結果に応じた遊技媒体を付与し、付与された遊技媒体を貯留し、貯留された遊技媒体を電子データで精算可能であり、有利度の異なる複数段階の設定値から一の設定値を設定する設定変更処理を実行可能なメダルレスの遊技機であって、遊技の進行を制御する主制御手段と、遊技媒体を管理する遊技媒体管理手段と、貯留された遊技媒体の数を記憶する貯留数記憶手段と、遊技に使用される遊技媒体の数を記憶する賭け数記憶手段と、第一操作手段と、第二操作手段と、報知手段と、前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、前記主制御手段は、前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数のクリアを伴う前記設定変更処理を実行可能であり、前記遊技媒体管理手段は、前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数をクリア可能であり、前記報知制御手段は、前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、第一報知を実行させ、前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、前記第一報知とは異なる第二報知を実行させ、前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記貯留数記憶手段が記憶している遊技媒体の数が零であったとしても当該遊技媒体の数をクリアする処理が実行され得るとともに、当該処理が実行された場合に前記第二報知が実行される、ことを特徴とする遊技機が提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、遊技機内部に残存するメダルをクリアする機能に関する種々の問題点を改善したメダルレスのスロットマシンが提供される。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図2】
図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。
【
図4】前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。
【
図5】リール65に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【
図6】リール65に施されている図柄の種類を示す図である。
【
図9】メイン基板100におけるメインフローのフローチャートである。
【
図10】メイン基板100におけるメインフローのフローチャートである。
【
図11】メイン基板100におけるメインフローのフローチャートである。
【
図13】
図13は、内部当選し得る役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。
【
図14】
図13および
図14は、内部当選し得る役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。
【
図15】
図15(a)は、MB非内部当選中における内部抽選で用いられる抽選テーブルを、
図15(b)は、MB内部当選中における内部抽選で用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。
【
図16】
図16(a)~
図16(c)は、
図15(a)または
図15(b)における一部の役の詳細を模式的に示す図であり、
図16(a)は、操作条件ベルに対応する部分の詳細を、
図16(b)は、強チャンスに対応する部分の詳細を、
図16(c)は、弱チャンス部分に対応する部分の詳細を、模式的に示す図である。
【
図17】
図17は、遊技モードが移行する流れを示す図である。
【
図18】
図18は、操作条件報知制御処理のフローチャートである。
【
図19】メダル枚数制御基板300におけるメインフローのフローチャートである。
【
図20】
図20は、メダル枚数制御基板初期設定処理のフローチャートである。
【
図21】
図21は、電源投入時の操作状態に応じたメダル枚数のクリア有無を整理した図である。
【
図23】
図23は、電源投入時に賭け数クリア報知およびクレジットクリア報知の双方が実行される場合のタイミングチャートを示す図である。
【
図24】
図24は、クレジット残存報知制御処理のフローである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。なお、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、
図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。また、以降の説明における「有利(有利度)」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出面を除き、メダル(遊技媒体)の獲得に関して有利であることを指す。
【0010】
<本発明の特徴について>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(本発明)の特徴を説明する。
なお、当該特徴を説明するにあたり、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、当該説明以降の遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
【0011】
本発明は、
遊技媒体を使用して遊技を開始可能であり、遊技の結果に応じた遊技媒体を付与し、付与された遊技媒体を貯留し、貯留された遊技媒体を電子データで精算可能であり、有利度の異なる複数段階の設定値から一の設定値を設定する設定変更処理を実行可能なメダルレスの遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板100)と、
遊技媒体を管理する遊技媒体管理手段(メダル枚数制御基板300)と、
貯留された遊技媒体の数を記憶する貯留数記憶手段(RAM302)と、
遊技に使用される遊技媒体の数を記憶する賭け数記憶手段(RAM102)と、
第一操作手段(設定キースイッチ48a)と、
第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)と、
報知手段(スピーカ49、演出表示領域62)と、
上記報知手段を制御する報知制御手段(サブ基板200)と、
を備え、
上記主制御手段は、上記第一操作手段に対する操作を伴いかつ上記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、上記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数のクリアを伴う上記設定変更処理を実行可能であり、
上記遊技媒体管理手段は、上記第二操作手段に対する操作を伴いかつ上記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、上記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)をクリア可能であり、
上記報知制御手段は、
上記第一操作手段に対する操作を伴いかつ上記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて上記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、第一報知(賭け数クリア報知)を実行させ、
上記第二操作手段に対する操作を伴いかつ上記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて上記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、上記第一報知とは異なる第二報知(クレジットクリア報知)を実行させ、
上記第二操作手段に対する操作を伴いかつ上記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、上記貯留数記憶手段が記憶している遊技媒体の数が零であったとしても当該遊技媒体の数をクリアする処理が実行され得るとともに、当該処理が実行された場合に上記第二報知が実行される、
ことを特徴とする遊技機である。
【0012】
本発明によれば、上記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合に当該クリアの発生を特定可能にするとともに、上記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合に当該クリアの発生を特定可能とすることができる。
さらに、本発明によれば、上記貯留数記憶手段が記憶している遊技媒体の数が零ではない場合に当該遊技媒体の数がクリアされて上記第二報知が実行された場合における当該報知を認識させ易くすることができる。
【0013】
なお、「上記主制御手段は、上記第一操作手段に対する操作を伴いかつ上記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、上記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数のクリアを伴う上記設定変更処理を実行可能であり、」について、当該処理の実行にあたり、電源投入時における上記第二操作手段に対する操作の状態を参照することを要しない。
さらに、「上記報知制御手段は、上記第一操作手段に対する操作を伴いかつ上記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて上記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、第一報知を実行させ、」について、電源投入時の各操作手段の操作状態は現象面を特定した記載であり、当該報知の実行にあたって当該操作状態を参照することを要しない。
【0014】
また、「上記遊技媒体管理手段は、上記第二操作手段に対する操作を伴いかつ上記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、上記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数をクリア可能であり、」について、当該処理の実行にあたり、電源投入時における上記第一操作手段に対する操作の状態を参照することを要しない。
さらに、「(上記報知制御手段は、)上記第二操作手段に対する操作を伴いかつ上記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて上記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、上記第一報知とは異なる第二報知を実行させる、」について、電源投入時の各操作手段の操作状態は現象面を特定した記載であり、当該報知の実行にあたって当該操作状態を参照することを要しない。
【0015】
また、後述する本実施形態では、上記主制御手段および賭け数記憶手段に相当するメイン基板100と、上記遊技媒体管理手段および貯留数記憶手段に相当するメダル枚数制御基板300とを、別の基板としているが、上記主制御手段および賭け数記憶手段を実現する基板と、上記遊技媒体管理手段および貯留数記憶手段を実現する基板とを、同一の基板としてもよい。すなわち、上記遊技媒体管理手段、貯留数記憶手段、遊技媒体管理手段、および貯留数記憶手段を一つの基板(例えば、メイン基板100)で実現するようにしてもよい。
【0016】
上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。
【0017】
<遊技機10の構造>
まず、
図1から
図6を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、
図1は、遊技機10の正面図であり、
図2は、
図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、
図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、
図4は、前面扉20を除いた遊技機10の正面を示す図であり、
図5は、リール65に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図であり、
図6は、リール65に施されている図柄の種類を示す図である。
【0018】
遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
【0019】
前面扉20の前面側には、
図1または
図2で示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル枚数表示LED28と、精算ボタン32と、メダル計数ボタン33と、ドア錠34と、装飾LED36と、スピーカ口38と、が設けられている。
特に、本実施形態に係る遊技機10は、実物のメダルを使用せずに遊技を進行可能ないわゆるメダルレスのスロットマシンである。そのため、遊技機10は、従来の実物メダルを使用するスロットマシンが標準的に備えているメダル投入口やメダル排出口等の実物メダルを使用する際に必要な構造を有していない。また、以降の説明において、メダルとは、従来使用されていた実物のメダルではなく、電子情報として扱われるものを指す。
【0020】
また、前面扉20の裏面側には、
図3で示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、設定変更装置48と、スピーカ49と、メダル枚数表示LED基板50と、メダル計数ボタン基板51と、が設けられている。
【0021】
さらに、遊技機10は、
図4で示すように、遊技機本体部60の側に、電源装置91と、メダル枚数制御基板300と、を備えている。
【0022】
また、前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要があり、前面扉20を開扉すると、
図4で示すように、遊技機本体部60の下方に備えられた電源装置91やメダル枚数制御基板300が確認できる。なお、本実施形態では、前面扉20が開扉されているか否かを判定するための開扉センサ(図示省略)が外枠90の右縁側に設けられている。
【0023】
電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、当該装置に備えられた電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。よって、遊技に興じるにあたり、前面扉20を開扉した状態で電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、本実施形態では、後述するメイン基板100、後述するサブ基板200、メダル枚数制御基板300のそれぞれは、電源装置91からの電力供給がOFFの状態となっても、電源供給がOFFの状態となる前に保持していた情報を維持する機能を有している。
【0024】
メダル枚数制御基板300は、後述するクレジットを管理するための基板であり、メダル枚数操作基板52を備えている。
メダル枚数操作基板52は、メダル枚数クリアボタン81と、エラー解除ボタン82と、操作基板カバー53と、を備えた基板であり、
図4における図示は省略するが、当該基板には、さらに、メダル枚数クリアボタン81に対する操作を検知するメダル枚数クリアボタンセンサ52aと、エラー解除ボタンセンサ52bと、が設けられ、メダル枚数制御基板300がメダル枚数クリアボタン81やエラー解除ボタン82に対する操作がなされたことを検知可能に構成されている。なお、これらのボタンが操作された場合にメダル枚数制御基板300で実行される処理の詳細は、後述する。さらに、操作基板カバー53は、メダル枚数クリアボタン81およびエラー解除ボタン82を覆うカバーであり、これをスライドさせることで、これらのボタンに対する操作が可能となる。
【0025】
前面扉20の裏面側に設けられた設定変更装置48は、設定値を変更するための設定変更処理、および既に設定されている設定値を確認するための設定確認処理を行わせるための装置であり、設定キースイッチ48a、設定変更スイッチ48b、設定表示LED48c、および設定キーカバー48dを含んで構成されている。なお、設定変更処理および設定確認処理の詳細は、後述する。
設定表示LED48cは、設定変更処理において変更中の設定値を表示し、設定確認処理において既に設定されている設定値を表示するLEDであり、本実施形態では、7セグメントディスプレイで構成されている。
設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせることで設定キースイッチ48aに設定キー(図示省略)を差し込んで操作することが可能になる。なお、
図3は、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示したものである。
ここで、設定値とは、遊技に使用したメダルの数に対して払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が異なるものであり、本実施形態では、1~6の6段階が存在する。そして、設定される設定値が大きくなるほど上記出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなる。なお、以降の説明では、1の設定値を設定値1と称し、同様に、2の設定値を設定値2、3の設定値を設定値3、4の設定値を設定値4、5の設定値を設定値5、6の設定値を設定値6と称する。
【0026】
また、前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示省略)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
【0027】
また、遊技機本体部60は、遊技機10によって行われる遊技を制御する主要な構成要素を含んでおり、具体的には、
図4で図示する通り、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
【0028】
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する演出や情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができ、演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
【0029】
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵されたリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介してリール65のそれぞれの一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
【0030】
ここで、リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成され、これらのリールはステッピングモータによって回動可能に構成されている。本実施形態におけるリール65が回動する場合、原則としてリール65は上から下へと回転し、リール65の上から下へ回転する方向を「順方向」、下から上へ回転する方向を「逆方向」と称する場合がある。
また、リール65のそれぞれには、複数種類の図柄が施されており、回転させることによってリール65に施されている図柄が変動表示し、回転しているリール65を停止させることによって図柄が停止表示する。
さらに、
図5で示す通り、リール65のそれぞれの外周は21コマに等分されており、各コマに一つずつ図柄が施されている。以下の説明において、リール65Lに配置されている各コマをLZ00~LZ20、リール65Cに配置されている各コマをCZ00~CZ20、リール65Rに配置されている各コマをRZ00~RZ20と呼称する場合がある。
【0031】
次に、
図6を用いて、リール65のそれぞれの外周に描かれている図柄の種類を説明する。
図6(a)で示す図柄は、数字の「7」を模した青色の図柄であり、以下の説明において「青7図柄」と称する。なお、青7図柄は、LZ18、CZ18、RZ18に配されており、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された(ストップボタン27の操作タイミングによっては有効ライン上に停止させることが不可能な場合がある)図柄と言える。
図6(b)で示す図柄は、数字の「7」を模した赤色の図柄であり、以下の説明において「赤7図柄」と称する。なお、赤7図柄は、LZ10、CZ10、RZ10に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(c)で示す図柄は、「BAR」と表記された図柄であり、以下の説明において「BAR図柄」と称する。なお、BAR図柄は、LZ03、CZ03、RZ03等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(d)で示す図柄は、再遊技を意味する「REPLAY」と表記された図柄であり、以下の説明において「リプレイ図柄」と称する。なお、リプレイ図柄は、LZ04、CZ01、RZ02等に配されており、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置されていない(ストップボタン27の操作タイミングによらず有効ライン上に停止させることが可能な)図柄と言える。
図6(e)で示す図柄は、ベルを模した図柄であり、以下の説明において「ベル図柄」と称する。なお、ベル図柄は、LZ00、CZ02、RZ01等に配されており、上記「リプレイ図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置されていない図柄と言える。
図6(f)で示す図柄は、チェリーを模した図柄であり、以下の説明において「チェリー図柄」と称する。なお、チェリー図柄は、LZ02、CZ08、RZ00等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(g)で示す図柄は、スイカを模した図柄であり、以下の説明において「スイカ図柄」と称する。なお、スイカ図柄は、LZ01、CZ00、RZ11等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(h)で示す図柄は、「BLANK」と表記された図柄であり、以下の説明において「ブランク図柄」と称する。なお、ブランク図柄、LZ07、CZ05、RZ05等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
【0032】
また、リール65のそれぞれには、リールの回転に伴って移動する検知片(図示省略)が基準位置(本実施形態では、LZ00、CZ00、RZ00)に対応する位置(後述するブレーキ制御状態における移動分だけ順方向の上流側の位置)設けられるとともに、リールの回転に伴って移動せず、当該検知片を検知するリールセンサ66が設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66L、リール65Cに対してリールセンサ66C、リール65Rに対してリールセンサ66Rが設けられており、これらのセンサによってリール65のそれぞれが基準位置となったことを検知可能に構成されている。
【0033】
また、リール65の内側には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
【0034】
スタートレバー26は、遊技を開始させる契機として遊技者の操作を受け付けることができる。ここで、スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
そして、スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
【0035】
なお、本実施形態では、当該遊技で使用されるメダルの枚数(以下、「賭け数」と称する場合があり、当該枚数は、後述するRAM102に記憶される)が1枚以下の場合、スタートレバー26が操作されたとしても遊技が開始されない。すなわち、本実施形態では、賭け数が最大数(本実施形態では、3枚)または2枚の場合にのみ遊技が開始可能に構成されている。よって、賭け数を最大数に到達させるため、遊技機10のメダル枚数制御基板300に貯留されているメダルをベットボタン23の押下によって減算させて賭け数を増やす必要がある。
ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルに相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部(特に、後述するRAM302)で記憶する機能をいう。さらに、メダルが貯留される(クレジットが加算される)場合としては、例えば、後述する専用ユニット1000からメダルが貸し出された場合や、払出のある役に入賞した場合等が挙げられる。なお、以降の説明において、専用ユニット1000からメダルが貸し出されるとは、専用ユニット1000で紙幣をメダルに変換した後の当該メダルがメダル枚数制御基板300に転送(移動)されることに加え、会員カード等に記憶された貯メダルがメダル枚数制御基板300に転送されることも含む。
また、前回の遊技においてリプレイ役に入賞した場合には、当該遊技において再遊技が作動して前回の遊技における賭け数が今回の遊技における賭け数として設定され、ベットボタン23の押下によって新たなメダルを賭け数に設定することなく遊技を開始することができる。
【0036】
また、遊技機10は、上記のベットボタン23として、最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有し、それぞれのボタンに対する操作は、ベットボタン基板45に設けられたセンサによって検知される。より具体的には、最大ベットボタン23aに対して最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタン23bに対して単一ベットボタンセンサ45bが設けられ、これらのセンサによってそれぞれのボタンに対する操作を個別に検知される。
最大ベットボタン23aは、1回の操作でクレジットを最大で賭け数の最大数(本実施形態では、3)分だけ減算し、かつ当該減算分を賭け数に加算することで、賭け数を最大数にするボタンであり、単一ベットボタン23bは、1回の操作でクレジットを1減算し、かつ賭け数を1加算するボタンである。なお、賭け数が最大数に達している場合には、ベットボタン23のいずれを操作しても、クレジットを減算させて賭け数を加算させることはできない。
【0037】
また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して賭け数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、演出の実行契機(演出ボタン)としても用いられる場合がある。最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、賭け数を加算させることが可能な状態に限られるが、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合は、当該状態に限らず、例えば、遊技開始前の再遊技作動中や、遊技中等、いずれの状態を採用してもよい。
なお、ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。具体的には、最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に直接接続されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に直接接続されている点が異なる。
【0038】
また、精算ボタン32は、遊技に使用される前の賭け数をクレジットに転送させるために操作されるものであり、精算ボタンセンサ(図示省略)によって精算ボタン32に対する操作が検知される。なお、精算ボタン32が操作された場合には、現在の賭け数の値に関わらず、一度の精算ボタン32の操作により、賭け数の全部がクレジットに転送される。
【0039】
また、メダル計数ボタン33は、メダル枚数制御基板300に貯留されたクレジットの一部または全部を専用ユニット10001000に転送するために操作されるものであり、メダル計数ボタン基板51に設けられたメダル計数ボタンセンサ51aによってメダル計数ボタン33に対する操作が検知される。
そして、メダル計数ボタン33に対して短押しがなされた場合には、1のクレジットが専用ユニット10001000に転送され、メダル計数ボタン33に対して長押しがなされた場合には、一定時間(本実施形態では、500ms)経過するごとに、50(クレジットの値が50未満である場合には、当該値)のクレジットが専用ユニット10001000に転送される。
【0040】
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと、十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bとで構成されている。
【0041】
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
【0042】
メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられており、十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。また、決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に直接接続されている。
【0043】
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、賭け数等の遊技機10に関する情報を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成され、以下の8種類のLEDで構成されている。
1つ目の賭け数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、賭け数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
2つ目の獲得枚数表示LED25bは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
3つ目の指示表示LED25cは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、後述するストップボタン27に係る操作条件(以下、単に、「操作条件」と称する場合がある)を特定可能な態様で点灯し得る。
4つ目の再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
5つ目の遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
6つ目の投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって賭け数の設定が可能である旨を表す。
7つ目の有利モード表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、遊技モードに対応して点灯する。
【0044】
さらに、遊技機10は、状態表示LED25の右側に、クレジットの枚数を表示するメダル枚数表示LED28を備える。メダル枚数表示LED28は、メダル枚数表示LED基板50に搭載されている5つの7セグメントディスプレイによって構成され、これにより、表示上は0~99999までのメダル枚数を表示可能に構成されている。
【0045】
ストップボタン27は、回転しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作(停止操作)を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回転を開始した後に成立する停止可能条件の成立を契機として、停止操作を受け付けることができる(有効化される)。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、停止可能条件は、遊技における停止表示を行うための前提条件であり、具体的には、リール65(65L、65C、65R)のすべての回転速度が所定速度に到達し、かつリール65のそれぞれにおける基準位置を検知した場合に成立する条件である。
また、以降の説明にといて、一の遊技における最初のストップボタンに対する操作を「第1停止操作」、次のストップボタンに対する操作を「第2停止操作」、最後のストップボタンに対する操作を「第3停止操作」と表現する場合がある。
【0046】
ストップボタン27(27L、27C、27R)のそれぞれは、ストップボタン基板43に搭載されており、リール65のそれぞれに対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
さらに、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を個別に検知するストップボタンセンサ43aが設けられており、ストップボタンセンサ43aの検知に応じてリール65のそれぞれに対して回転を停止させる制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述するリール制御部112によるリール65の回転を停止させる契機となる停止操作を検知する。
【0047】
また、本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
【0048】
また、本実施形態において、リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大引き込みコマ数(最大引き込み範囲と称する場合があり、本実施形態では、4)まで移動しうる。ここで、ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的には引き込み制御という。
【0049】
リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は、上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、リール65のそれぞれはリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65では、リールが左右方向に3つ配置されているので、リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
【0050】
ここで、リール65のそれぞれにおける上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(
図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。さらに、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(
図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称し、リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(
図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。
【0051】
本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで、有効ラインとは、当該ライン上に停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。
具体的には、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。各役に対応する図柄組合せの詳細については、後述する。
なお、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。
【0052】
リール65の回転中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が行われる。
【0053】
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。
より具体的には、遊技機の正面から見て右上(
図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方には、スピーカ口38aが設けられ、遊技機の正面から見て左上(
図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方には、スピーカ口38bが設けられ、遊技機の正面から見て左下(
図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方には、スピーカ口38cが設けられ、遊技機の正面から見て右下(
図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方には、スピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
【0054】
装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64を囲うような配置で配置されている。
より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置され、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置され、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置され、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置され、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【0055】
<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、
図7、
図8を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した
図1から
図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、
図7は、遊技機10の電気構成を示すブロック図であり、
図8は、遊技機10の機能構成を示すブロック図である。
【0056】
遊技機10は、主要な構成要素として、メイン基板100と、サブ基板200と、メダル枚数制御基板300と、を内蔵している。
図7において、メイン基板100、サブ基板200、またはメダル枚数制御基板300は、単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100、サブ基板200、またはメダル枚数制御基板300は、いずれも、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【0057】
メイン基板100には、CPU101、RAM102、ROM103、および乱数回路104等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、
図7に示す通りである。メイン基板100は、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号に基づく処理の実行により、主として、遊技の進行に係る制御を実現している。
ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、リールセンサ66等が含まれる。
また、メイン基板100に加え、後述するメダル枚数制御基板300は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量およびRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。
【0058】
また、サブ基板200には、CPU201、RAM202、ROM203、および乱数回路204等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、
図7に示す通りである。サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から送信された制御コマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49、および演出表示装置63等を制御し、主として、遊技に係る演出の制御(メニュー画面に係る制御を含む)を実現している。
ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
【0059】
また、メダル枚数制御基板300には、CPU301、RAM302、およびROM303等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、
図7に示す通りである。メダル枚数制御基板300は、メイン基板100および遊技機10の外部にある専用ユニット10001000と双方向通信で接続されており、これらの間の通信により、メダルを移動可能に構成されている。また、サブ基板200に対しては、メダル枚数制御基板300からサブ基板200への一方向通信(図示省略)にて接続されており、メダル枚数制御基板300に関する各種情報(例えば、クレジットの値やメダル枚数制御基板300において実行された各処理の内容)を取得可能に構成されている。
ここで、専用ユニット10001000とは、後述する専用ユニット10001000とは異なるものであり、会員カード等の情報記憶可能なカードを受け入れ、メダル枚数制御基板300から転送されたメダル(メダル枚数制御基板300で計数されたクレジット)を会員カード等に貯メダルとして記憶させて排出可能に構成されたものである。
【0060】
次に
図8を用いてメイン基板100およびサブ基板200の機能構成について説明する。なお、以下の機能構成および各機能構成が有する機能は例示であり、以下に記載されていない機能構成を有していてもよいし、各機能構成において、以下に記載されていない機能を有していてもよい。なお、同図では、説明の便宜上、
図7で示したセンサや基板等のメイン基板100およびサブ基板200の外の電子部品も図示している。
【0061】
まず、メイン基板100が有する機能構成には、大別すると、遊技の進行を管理する遊技進行管理部110、遊技に係る状態を管理する状態管理部120、およびメイン通信部130がある。
さらに、遊技進行管理部110は、内部抽選部111、リール制御部112、入賞判定部113、メダル管理部114、および状態表示LED制御部115で構成され、状態管理部120は、設定変更管理部121、遊技状態管理部122、遊技モード管理部124、およびメインエラー管理部125で構成され、メイン通信部130は、制御コマンド送受信部131および外部信号送信部132で構成される。
【0062】
内部抽選部111は、遊技が開始された際に、複数種類の役から当選する役(以下、「内部当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部111は、遊技が開始された際に乱数回路104で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0~65535)を取得し、取得した乱数に対してROM103に記憶されている内部抽選テーブル(詳細は、後述)の抽選値を順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を内部当選役として決定する。なお、内部抽選部111において「内部当選役が抽選により決定される」ことを、単に、「内部当選役が導出される」と表現する場合がある。
【0063】
リール制御部112は、遊技が開始されたことを契機に、前回の遊技におけるリール65の回転開始から当該遊技におけるリール65の回転開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間(本実施形態では、4.1s)の経過を待ってリール65のそれぞれの回転を開始させ、その後、停止操作がなされるごとにリール65のうちの当該停止操作に対応するリールを停止させる等、リール65の回転を個別に制御する。
【0064】
より具体的に説明すると、リール制御部112は、遊技の進行に応じてリール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、引き込み制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)をリール65のそれぞれに対して設定し、ROM103に記憶された励磁パターンから現在設定されているリール制御状態に対応する励磁パターンを取得し、取得した励磁パターンに従ってパルス信号を出力する制御を、リールモータ68(ステッピングモータ)のそれぞれに対して行うことで、リール65の回転を個別に制御している。
【0065】
さらに、上記リール制御状態を具体的に説明すると、加速制御状態は、回転が開始されてから所定の速度まで加速させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。定速制御状態は、加速制御状態が終了してから停止操作がなされるまでの制御状態であって、当該制御状態では、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。引き込み制御状態は、停止操作がなされてから停止位置まで対応するリールを回転させる制御状態であり、当該制御状態では、定速制御状態と同様に、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。ブレーキ制御状態は、当該停止位置に到達してから対応するリールを停止させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。停止制御状態は、対応するリールを現在の位置で維持する制御状態である。
なお、上記リール制御状態の切り替えは、後述するメイン基板100のメインフローにおいて行われ、上記パルス信号の出力は、メイン基板100において所定の間隔(本実施形態では、約2ms)ごとに行われるタイマ割込み処理(図示省略)において行われる。
【0066】
また、リール制御部112は、リール65のそれぞれを停止させる(引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替える)にあたり、ROM103に記憶されている停止データから停止させる図柄番号の候補を導出し(または、読み込み)、当該停止操作がなされたタイミングの当該リールの位置(基準ライン上の図柄番号)から最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)にある図柄番号の候補から一の図柄番号を停止位置として決定する。
ここで、リール65のそれぞれにおける基準ライン上の図柄番号は、タイマ割込み処理においてリールセンサ66によって検知片が検知されるごとに基準位置の図柄番号(本実施形態では、RZ00、CZ00、LZ00)に補正され、その後のパルス信号の切替回数によって更新される。
さらに、リール制御部112は、定速制御状態において、前回基準ライン上の図柄番号が補正されてから、所定の時間が経過するまで(所定の回数のパルス信号の切り替えが行われるまで)に基準ライン上の図柄番号が補正されなかった場合には、対応するリールが脱調したと判定し(以下、脱調チェックと称する)、リール制御状態を加速制御状態に設定し、当該リールを再加速させる。
【0067】
入賞判定部113は、当該遊技において有効ライン(本実施形態では、ラインL2)上に停止表示された図柄の組合せによって役の入賞を判定する入賞判定を行う。
なお、入賞判定を行うにあたり、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに加え、当該図柄の組み合わせと当該遊技で導出された役とが一致するか否かの判定を行い、役の入賞を判定するようにしてもよい。
【0068】
メダル管理部114は、上述した賭け数の増減の管理やメダル枚数制御基板300とのメダルのやり取りに係る制御を行う。
【0069】
状態表示LED制御部115は、上述した状態表示LED25の制御を行う。
【0070】
設定変更管理部121は、設定変更処理、および設定確認処理を行う。
具体的に説明すると、設定変更処理は、電源装置91からの電源供給がOFFの状態からONの状態となる際(以下、「電源投入」と表現する場合がある。一方、電源供給がONの状態からOFFの状態となることを「電断」と表現する場合がある)に設定キースイッチ48aが操作された状態であれば開始され、設定変更スイッチ48bが操作されるごとに、設定値を一定の順序(本実施形態では、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6、設定値1、設定値2・・・)に従って変更し、スタートレバー26が操作された時点での設定値を今回の設定値として確定する処理である。設定変更処理では、変更中の設定値を設定表示LED48cに表示させる処理も行われる。
また、設定変更処理が実行される際には、電源供給がOFFの状態となる前にメイン基板100が保持していた情報のすべてが初期化される。特に、当該情報には賭け数が含まれる。さらに、設定変更処理の実行時に賭け数がクリアされるタイミングとしては、電源投入から当該電源投入に係る設定変更処理の終了後に実行される遊技開始処理(後述するステップS103)の開始前であれば、いずれのタイミングでもよい。
【0071】
設定確認処理は、電源供給がONの状態で設定キースイッチ48aが操作されることで開始され、既に設定されている設定値を設定表示LED48cに表示させる処理である。なお、以降の説明では、特に説明がない限り、「既に設定されている設定値」を単に「設定値」として説明する。なお、設定確認処理では、メイン基板100が保持している情報は維持される。
また、本実施形態において、設定変更処理が開始される条件、および設定確認処理が開始される条件のそれぞれに対し、上記開扉センサによる前面扉20の開扉を追加してもよい。このようにすることで、不正な設定値の変更や不正な設定値の確認を抑止することができる。
【0072】
遊技状態管理部122は、複数種類の遊技状態の中で移行条件に従って遊技状態を移行させる制御を行う。なお、遊技状態の種類および移行条件の詳細は後述する。
【0073】
遊技モード管理部124は、複数種類の遊技モードの中で移行条件に従って遊技モードを移行させる制御を行う。なお、遊技モードの種類および移行条件の詳細は後述するが、本実施形態では、滞在する遊技モードによって有利度が異なり、特に、特定の遊技状態(本実施形態では、後述するMB内部当選中)において有利度が高い遊技モードが設定され得る。
【0074】
メインエラー管理部125は、上述した各種エラー状態とするか否かの判定に加え、各種センサ40a等の検知結果を利用したエラー状態とするか否かの判定を行い、エラー状態とする旨を決定した場合には、必要に応じて遊技の進行を停止させ、遊技機10をエラー状態とする。
なお、エラー状態とする場合、当該エラー状態の発生を示す制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送受信部131に当該制御コマンドを送信させ、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)を用いて当該エラー状態の発生を報知するようにしてもよい。
【0075】
制御コマンド送受信部131は、送信準備がなされた制御コマンドをサブ基板200やメダル枚数制御基板300に向けて送信する処理や、メダル枚数制御基板300から制御コマンドを受信する処理を行う。
ここで、サブ基板200に向けて送信する制御コマンドには、エラー状態となった場合に送信される制御コマンドに加え、遊技の進行に合わせて送信される制御コマンド等が存在する。
また、メダル枚数制御基板300に向けて送信する制御コマンドには、ベットボタン23が操作されたことを示す制御コマンドや、入賞によってメダルが付与された場合に送信される制御コマンド、精算ボタン32が操作されて賭け数が精算される場合に送信される制御コマンド等が存在する。さらに、メダル枚数制御基板300から受信する制御コマンドには、賭け数が加算されることを示す制御コマンド等が存在する。
また、制御コマンド送受信部131で送受信される各制御コマンドは、当該制御コマンドの種別を特定可能な情報に加え、当該種別に対応する情報を有している。さらに、以降の説明では、制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送受信部131に当該制御コマンドを送信させることを、単に、制御コマンドを送信すると表現する場合がある。なお、これらは、後述する制御コマンド受信部211や制御コマンド送受信部310で送信または受信される各制御コマンドについても同様である。
【0076】
外部信号送信部132は、上述した専用ユニット10001000とは異なるものであって遊技機10の外部にある外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器)に対して遊技機10の内部の状態を示す信号(外端信号)を送信する。
外端信号で送信される情報を具体的に説明すると、当該情報には、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述するATモードが開始されたこと、またはATモードに滞在していることを示す情報、およびエラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
【0077】
次に、サブ基板200が有する機能構成には、大別すると、サブ通信部210、および遊技に係る演出を管理する演出管理部220がある。
さらに、サブ通信部210は、制御コマンド受信部211で構成され、演出管理部220は、演出制御部221、演出表示制御部222、音声制御部223、および装飾LED制御部224で構成される。これらの機能構成の詳細は、以下の通りである。
【0078】
制御コマンド受信部211は、メイン基板100やメダル枚数制御基板300から送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドを分析し、当該制御コマンドに含まれている情報を用いてRAM202に記憶されている情報を更新する。
【0079】
演出制御部221は、メイン基板100やメダル枚数制御基板300から送信された制御コマンド等に基づいて、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)に行わせる演出の内容を決定する処理を行う。
【0080】
演出表示制御部222は、演出表示装置63に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて演出表示装置63に演出を行わせる。
【0081】
音声制御部223は、スピーカ49に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いてスピーカ49に演出を行わせる。
【0082】
装飾LED制御部224は、装飾LED基板41に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて装飾LED基板41に演出を行わせる。
【0083】
次に、メダル枚数制御基板300が有する機能構成には、制御コマンド送受信部310と、クレジット管理部320と、メダルエラー管理部330と、がある。これらの機能構成の詳細は、以下の通りである。なお、これらの機能構成によって実行される処理の一部については、その詳細を後述する。
【0084】
制御コマンド送受信部310は、メイン基板100や専用ユニット10001000との間で制御コマンドを送受信し、受信した制御コマンドを分析し、当該制御コマンドに含まれている情報を用いてRAM302に記憶されている情報を更新する。
また、制御コマンド送受信部310は、サブ基板200へ制御コマンドを送信する。
【0085】
クレジット管理部320は、メイン基板100や専用ユニット10001000から送信された制御コマンドや、メダル計数ボタン33やメダル枚数クリアボタン81に対する操作がなされたことに基づいて、加減算等のクレジットの値を制御する処理を行う。
なお、本実施形態では、クレジットの値を2バイトデータで管理している。そのため、データ上はクレジットの値として65536まで記憶可能であるが、本実施形態では、クレジットの値として16383を上限に設定しており、当該上限値を超えた値を記憶しないように構成されている。
【0086】
メダルエラー管理部330は、メイン基板100や専用ユニット10001000との接続を確認し、当該接続に異常がある場合に接続エラー状態とする処理や、クレジットの値等のRAM302に記憶された情報に異常がないかをチェックして当該チェックに異常がある場合にRAMエラー状態とする処理を行う。
【0087】
<遊技進行に係るメインフロー>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、
図9~
図11を用いて説明する。ただし、先に説明した
図1~
図4、
図7、
図8に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。特に、以降の説明では、処理を行う主体として
図8に示した機能を挙げている場合があるが、当該処理は当該主体のみによって実現されるとは限らない。
【0088】
図9~
図11は、本実施形態における遊技進行に係るメイン基板100のメインフローを示すフローチャートであり、当該フローに係る処理は、電源投入がなされたことを契機に実行される処理である。
メイン基板100は、
図9から
図11で示すステップS103からステップS145までの一連の処理を行う間に1回の遊技を行い、当該一連の処理を繰り返し行うことによって遊技を繰り返し行うことができる。
なお、
図9から
図11で示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって行われてもよい。
【0089】
まず、
図9を用いて、ステップS101~ステップS119を説明する。
最初のステップS101では、メイン基板100に係る初期設定処理を行う。
メイン基板100に係る初期設定処理は、電源の供給が開始された場合に行われ、一度行われた後は、電源の供給が絶たれ、再び電源の供給が開始されるまで行われない処理である。
より具体的には、当該処理では、設定キースイッチ48aが操作された状態であれば、電断時に保持していたバックアップ情報(賭け数を特定する情報を含む)が破棄(クリア)され、上述の設定変更処理が行われ、その後、ステップS103に進む。なお、本実施形態では、設定変更処理が開始されたタイミングで設定変更開始コマンドがサブ基板200に向けて送信され、設定変更処理が終了したタイミングで設定変更終了コマンドがサブ基板200に向けて送信される。
一方、設定キースイッチ48aが操作された状態でなければ、当該処理では、電断時に保持していたバックアップ情報に異常がないこと(本実施形態では、チェックサムの値が正常であること)を条件に、当該バックアップ情報に基づいて電断時の状態(電断時の状態がリールの回転を伴う遊技中であれば、当該遊技中)に復帰させる処理が行われ、その後にステップS103に進み、この際には、メイン基板100に係る電断復帰コマンドがサブ基板200に向けて送信される。なお、当該バックアップ情報に異常がある場合には、遊技に復帰不可能な状態(RAMエラー状態)となるため、上述の設定変更処理の実行を待つこととなる。そして、この際には、当該異常が発生したことを特定可能なRAMエラーコマンドがサブ基板200に向けて送信される。
【0090】
ステップS103では、次回の遊技を開始するために事前に必要な遊技開始処理を行う。遊技開始処理では、前回の遊技に係る各種情報を保存する処理や、前回の遊技において停止されたリール65のそれぞれの停止位置や有効ライン上に停止された図柄の組み合わせを示す情報をクリアする処理や、設定値を取得する処理などが行われる。
ステップS105では、次回の遊技の賭け数を設定するための準備処理であるメダル受付開始処理を行う。メダル受付開始処理では、メダル枚数制御基板300からの賭け数に係る情報を受付可能とする処理や、前回遊技でリプレイ役に入賞していた場合に前回遊技で設定されていた賭け数と同一の賭け数を設定する処理などが行われる。
ステップS107では、再遊技が作動しているか否かが判定され、当該条件が満たされた場合にはステップS111に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS109に進む。
【0091】
ステップS109では、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を行う。メダル管理処理では、ベットボタン23の押下を検知した場合に押下されたベットボタン23に対応する数のメダルをメダル枚数制御基板300に要求する処理や、メダル枚数制御基板300から転送されたメダルを賭け数に加算する処理や、精算ボタン32の押下を検知した場合に精算可能な賭け数の全部をメダル枚数制御基板300に転送する処理などが行われる。
【0092】
ステップS111では、遊技の開始条件が充足されているか否かのチェックであるリール回転開始チェックを行う。リール回転開始チェックでは、スタートレバーの操作を検知したことを前提として、例えば、賭け数が最大数となっているか否かがチェックされる。
ステップS113では、リール回転開始チェックにおいて遊技の開始条件が成立しているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS115に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS107に戻る。
ステップS115では、内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行い、内部当選役を決定する。なお、本実施形態における内部抽選の詳細は後述する。
ステップS117では、ステップS115で導出された内部当選役、または非当選である場合のハズレをRAM102の対応する領域に記憶させる当選役フラグ設定を行う。
【0093】
ステップS119では、遊技開始時遊技モード管理処理を行う。当該処理では、例えば、操作条件を特定可能な点灯態様に指示表示LED25cを制御する処理が行われる。
さらに、遊技開始時遊技モード管理処理では、内部当選コマンドをサブ基板200に対して送信する処理も行われる。内部当選コマンドには、導出された内部当選役、滞在中の遊技状態、および滞在中の遊技モードを特定可能な情報が少なくとも含まれており、これにより、サブ基板200で管理されるデバイス(本実施形態では、演出表示装置63)によって操作条件を特定可能な報知が実行可能となる。なお、本実施形態では、特段の説明がない限り、一の遊技において指示表示LED25cによって特定される操作条件と、当該一の遊技においてサブ基板200で管理されるデバイスで実行される報知によって特定される操作条件とは同一のものとなる。
【0094】
ここからは、
図10を用いて、ステップS121~ステップS135を説明する。
ステップS121では、ウェイト時間が経過したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS121の判定に戻る。
ステップS123では、リール65のそれぞれ(脱調の発生により当該処理が行われる場合には、回転中のリール、すなわち、定速制御状態に設定されているリール)のリール制御状態が加速制御状態に設定し、加速制御状態に設定されたリールの回転を開始させる。このように、ステップS121の判定に戻る場合には、リール65の回転が開始されないため、リール制御部112は、ウェイト時間の経過を待って、リール65の回転が開始されることとなる。
【0095】
ステップS125では、リール65のうちの加速制御状態に設定されていたすべてのリールの回転速度が所定の速度に到達した(加速制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した)か否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS127に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS125の先頭に戻る。なお、当該判定では、加速制御状態に設定されていたリールの回転速度が所定の速度に到達した場合には、順次、加速制御状態から定速制御状態に切り替えられる。さらに、当該判定では、当該リールのすべてが定速制御状態に切り替えられた後、リールセンサ66のうちの当該リールに対応するセンサがそれぞれの検知片をすべて検知するまでステップS127に進まず待機させ、当該待機後、当該リールに対応するストップボタンをすべて有効化し、ステップS127に進むこととなる。
【0096】
ステップS127では、リール65のうちの定速制御状態に設定されているリールに対して上述の脱調チェックを行う。
ステップS129では、脱調チェックで脱調が発生したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に戻り、当該条件が充足されなかった場合にはステップS131に進む。このように、リール65のうちの回転中のリールについて、脱調が発生したと判定された場合には、回転中のリールに対し、再びステップS123の処理(リール再起動)が行われる。
ステップS131では、有効化されているストップボタンに対する操作(停止操作)があったか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS135に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS127に戻る。
【0097】
ステップS133では、リール停止処理を行う。リール停止処理は、停止操作がなされたストップボタン以外のストップボタンを無効化し、上述の通り、停止操作がなされたストップボタンに対応するリールを定速制御状態から引き込み制御状態に切り替え、停止位置となる図柄番号を導出し、導出された停止位置まで当該リールの図柄位置が進んだタイミングで当該リールを引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替えリールを停止させる処理である。なお、ブレーキ制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した後は、停止制御状態に切り替えられ、停止位置でリールが保持される。
また、リール停止処理では、停止コマンドが制御コマンド送受信部131を介してサブ通信部210に送信される処理も行われ、当該制御コマンドには、停止されたリールの種類(リール65L、リール65C、リール65Rのいずれか)および当該リールの停止された位置(図柄番号)を特定可能な情報が少なくとも含まれる。
【0098】
ステップS135では、リール65のすべてが停止されているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS137に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS127に戻る。このように、リール65のすべてが停止していない場合には、ステップS127からステップS135の処理を繰り返す。
【0099】
ここからは、
図11を用いて、ステップS137~ステップS145を説明する。
ステップS137では、上述の入賞判定が行われ、入賞する役が判定される。
ステップS139では、遊技状態を移行させる状態移行処理が行われる。なお、遊技状態の遷移についての詳細は後述する。
【0100】
ステップS141では、遊技終了時遊技モード管理処理が行われる。
なお、遊技終了時遊技モード管理処理の詳細は後述するが、当該処理では、遊技モードを移行させる処理や、有利モード表示LED25gの点灯状態を制御する処理等が行われる。
また、遊技終了時遊技モード管理処理では、遊技終了コマンドをサブ基板200に対して送信する処理も行われ、当該制御コマンドには、入賞と判定された役、更新後の遊技状態、更新後の遊技モードを特定可能な情報等が含まれている。
【0101】
ステップS143では、入賞と判定された役に対応する数のメダルが付与される。なお、ステップS143において付与されるメダルは、メダル枚数制御基板300に転送され、クレジットに貯留記憶される。
【0102】
<遊技状態および内部抽選について>
次に、
図12~
図16を用いて、本実施形態における遊技状態、および遊技状態ごとの内部抽選の詳細を説明する。
図12は、遊技状態が移行する流れを示す図である。
図13および
図14は、内部当選し得る役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。
図15(a)は、MB非内部当選中における内部抽選で用いられる抽選テーブルを、
図15(b)は、MB内部当選中における内部抽選で用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。
図16(a)~
図16(c)は、
図15(a)または
図15(b)における一部の役の詳細を模式的に示す図であり、
図16(a)は、操作条件ベルに対応する部分の詳細を、
図16(b)は、強チャンスに対応する部分の詳細を、
図16(c)は、弱チャンス部分に対応する部分の詳細を、模式的に示す図である。なお、これらの抽選テーブルは、賭け数が3枚の遊技における内部抽選で用いられるものであり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は、0~65535である。
【0103】
図12に示す通り、本実施形態における遊技状態には、MB非内部当選中、MB内部当選中、およびMB中の計3種類がある。なお、MB内部当選中は、後述するMBが内部当選していない遊技状態であり、MB内部当選中は、MBが内部当選している遊技状態である。MB中は、内部当選したMBへの入賞することで遷移する遊技状態である。
MB非内部当選中では、MBに内部当選して当該MBへ入賞しなかった場合にMB内部当選中に移行し、MBに内部当選して当該MBへ入賞した場合にはMB中に移行する。
MB内部当選中では、内部当選中のMBに入賞することでMB中に移行することとなるが、当該入賞は、賭け数が2枚の遊技において入賞し得るように構成され、賭け数が3枚の遊技においては入賞しないように構成されている。また、一度内部当選したMBは、設定変更処理等のRAMクリア処理を伴う電断復電がなされてもクリアされず、MB内部当選中の遊技状態が維持される。
MB中では、規定数(本実施形態では、200枚)のメダルが払い出されると、MB非内部当選中に移行する。なお、詳細は省略するが、MB中では、賭け数が2枚の遊技のみ実行可能に構成されており、当該遊技では必ず2枚の払出を伴う役に入賞する。
また、後述する本実施形態とは異なり、賭け数が3枚の遊技にMBが内部当選せず、賭け数が2枚の遊技においてMBが内部当選するように構成してもよい。さらに、この場合には、賭け数が2枚の遊技で内部当選したMBを、賭け数が2枚の遊技で入賞可能に構成する一方、賭け数を3枚とした遊技で入賞できないように構成することが好ましい。
【0104】
続いて、
図13および
図14に示す通り、内部当選役として導出され得る役には、MB、リプレイ、弱チェリー、強チェリー、スイカ、強チャンス1~強チャンス3、弱チャンス1~弱チャンス3、ベル1~ベル6、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4、およびベルこぼし1~ベルこぼし3がある。
【0105】
上述した通り、MBは、入賞することでMB中の遊技状態へ移行する役であり、MBに対応する図柄組合せは「青7図柄-BAR図柄-赤7図柄」である。MBは、内部抽選部111によって一度導出されると、入賞するまで導出された状態が維持される(持ち越される)役であり、当該状態が維持される場合には、MB内部当選中の遊技状態へ移行する。
リプレイは、入賞することで新たなメダルを使用することなく、次の遊技を行うことができる役であり、リプレイに対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。
弱チェリー、強チェリー、スイカ、強チャンス1~強チャンス3、弱チャンス1~弱チャンス3、ベル1~ベル6、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4、およびベルこぼし1~ベルこぼし3は、入賞することでメダルの払出がある小役である。
【0106】
弱チェリーは、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、弱チェリーに対応する図柄組合せは「チェリー図柄-ANY-リプレイ図柄」である。ANYとは、任意の図柄を指す。
強チェリーは、入賞時に3枚の払出がなされる役であり、強チェリーに対応する図柄組合せは「チェリー図柄-ANY-ベル図柄」である。
スイカは、入賞時に5枚の払出がなされる役であり、スイカに対応する図柄組合せは「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」である。
【0107】
強チャンス1~強チャンス3は、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、強チャンス1に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-リプレイ図柄-赤7図柄」であり、強チャンス2に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-BAR図柄-リプレイ図柄」であり、強チャンス3に対応する図柄組合せは「青7図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。
【0108】
弱チャンス1~弱チャンス3は、強チャンス1~強チャンス3と同様に、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、弱チャンス1に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-リプレイ図柄-スイカ図柄」であり、弱チャンス2に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-スイカ図柄-リプレイ図柄」であり、弱チャンス3に対応する図柄組合せは「スイカ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。
【0109】
ベル1~ベル6は、入賞時に15枚の払出がなされる役であり、ベル1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-青7図柄」であり、ベル2に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-赤7図柄」であり、ベル3に対応する図柄組合せは「ベル図柄-青7図柄-ベル図柄」であり、ベル4に対応する図柄組合せは「ベル図柄-赤7図柄-ベル図柄」であり、ベル5に対応する図柄組合せは「青7図柄-ベル図柄-ベル図柄」であり、ベル6に対応する図柄組合せは「赤7図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。
【0110】
チャンスこぼし1は、入賞時に15枚の払出がなされる役であり、チャンスこぼし1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。
一方、チャンスこぼし2~チャンスこぼし4は、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、チャンスこぼし2に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-リプレイ図柄-ベル図柄」であり、チャンスこぼし3に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-ベル図柄-リプレイ図柄」であり、チャンスこぼし4に対応する図柄組合せは「ベル図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。
【0111】
ベルこぼし1~ベルこぼし3は、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、ベルこぼし1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-リプレイ図柄」であり、ベルこぼし2に対応する図柄組合せは「ベル図柄-リプレイ図柄-ベル図柄」であり、ベルこぼし3に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。
【0112】
なお、上述のリプレイおよび小役は、MBとは異なり、内部抽選部111によって導出された場合に入賞しなかったとしても導出された状態が維持されない役であり、当該役を総称して「一般役」と称する場合がある。さらに、本実施形態における当選役には存在しないが、入賞した次の遊技のみ有利な遊技状態となる役であって、導出された遊技に入賞しなかった場合に持ち越されない役(いわゆるシングルボーナス)については、一般役として扱ってもよい。
【0113】
続いて、
図15(a)に示す通り、MB非内部中における内部抽選によって導出される内部当選役には、MB、リプレイ、弱チェリー、強チェリー、スイカ、操作条件ベル、共通ベル、強チャンス、弱チャンスがあり、これらの内部当選役が導出される確率は、設定値に関わらず一定である。
より具体的には、MB非内部中における内部抽選では、9208/65536の確率でMBが、8192/65536の確率でリプレイが、794/65536の確率で弱チェリーが、256/65536の確率で強チェリーが、512/65536の確率でスイカが、43752/65536の確率で操作条件ベルが、512/65536の確率で共通ベルが、462/65536の確率で強チャンスが、1848/65536の確率で弱チャンスが、導出される。
【0114】
図15(b)に示す通り、MB内部当選中における内部抽選によって導出される内部当選役には、リプレイ、弱チェリー、強チェリー、スイカ、操作条件ベル、共通ベル、強チャンス、弱チャンスがあり、これらの内部当選役が導出される確率は、MB非内部中と同様に、設定値に依存しない。
より具体的には、MB内部中における内部抽選では、8192/65536の確率でリプレイが、794/65536の確率で弱チェリーが、256/65536の確率で強チェリーが、512/65536の確率でスイカが、43752/65536の確率で操作条件ベルが、512/65536の確率で共通ベルが、462/65536の確率で強チャンスが、1848/65536の確率で弱チャンスが、導出され、これらの確率は、MB非内部中と同一である。なお、MB内部中における内部抽選では、9208/65536の確率でハズレとなる。
【0115】
図16(a)~
図16(c)に示す通り、操作条件ベル、強チャンス、弱チャンスは、引き込み制御の内容が異なる複数種類の内部当選役に分けられる。
具体的には、操作条件ベルは、青ベルLCR、赤ベルLCR、青ベルLRC、赤ベルLRC、青ベルCLR、赤ベルCLR、青ベルCRL、赤ベルCRL、青ベルRLC、赤ベルRLC、青ベルRCL、赤ベルRCL、に分けられ、これらの内部当選役は、いずれも3646/65536の確率で導出され、当該確率は、設定値に関わらず一定である。
特に、青ベルLCRおよび青ベルCLRは、ベル1、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。さらに、青ベルLCRおよび青ベルCLRは、入賞しない制御用の小役(図示省略)を用いてそれぞれの内部当選役を構成する役の組合せを異ならせることで、区別される。これは、他の操作条件ベル、強チャンス、弱チャンスにおいても同様であり、赤ベルLCRおよび赤ベルCLRは、ベル2、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。また、青ベルLRCおよび青ベルRLCは、ベル3、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成され、赤ベルLRCおよび赤ベルRLCは、ベル4、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。さらに、青ベルCRLおよび青ベルRCLは、ベル6、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成され、赤ベルCRLおよび赤ベルRCLは、ベル5、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
【0116】
本実施形態では、操作条件ベル(青ベルLCR~赤ベルRCLのいずれか)が導出された遊技において、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27(本実施形態では、最後に停止されるリール)が正解の操作タイミングで操作される場合には、15枚の払出がなされる役(ベル1~ベル6のいずれか)が有効ライン上に停止される。一方、当該遊技において、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合、およびストップボタン27が正解の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合には、1枚の払出がなされる役(ベルこぼし1~ベルこぼし3のいずれか)が有効ライン上に停止される。
【0117】
なお、本実施形態において、操作条件ベルに係る正解の操作順序とは、赤ベルLCRでは、左、中、右の操作順序、青ベルLRCおよび赤ベルLRCでは、左、右、中の操作順序、青ベルCLRおよび赤ベルCLRでは、中、左、右の操作順序、青ベルCRLおよび赤ベルCRLでは、中、右、左の操作順序、青ベルRLCおよび赤ベルRLCでは、右、左、中の操作順序、青ベルRCLおよび赤ベルRCLでは、右、中、左の操作順序である。
さらに、操作条件ベルに係る正解の操作タイミングとは、青ベルLRC、青ベルCLR、青ベルCRL、青ベルRLC、および青ベルRCLでは、正解の操作順序において最後に停止されるリールに関してラインL2を基準に最大引き込み範囲内に青7図柄があるタイミングであり、赤ベルLCR、赤ベルLRC、赤ベルCLR、赤ベルCRL、赤ベルRLC、および赤ベルRCLでは、正解の操作順序において最後に停止されるリールに関してラインL2を基準に最大引き込み範囲内に赤7図柄があるタイミングである。
特に、本実施形態では、リール65のいずれにおいても、青7図柄と赤7図柄が最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)を超えて配置されており、操作条件ベルのそれぞれにおいて、15枚の払出がなされる役(ベル1~ベル6)に入賞させるためのストップボタン27の操作条件を同時に満たすストップボタン27の操作方法が存在しない。
そのため、本実施形態では、操作条件ベルのうちの一つの内部当選役が導出される頻度(3646/65536)よりも高い頻度でベル1~ベル6のいずれかを入賞させるためには、正解の操作条件(正解の操作順序および正解の操作タイミング)の少なくとも一部を特定可能な報知の実行を必要とする。
【0118】
強チャンスは、強チャンスLCR、強チャンスLRC、強チャンスCLR、強チャンスCRL、強チャンスRLC、強チャンスRCL、に分けられ、これらの内部当選役は、いずれも77/65536の確率で導出され、当該確率についても、設定値に関わらず一定である。なお、当該確率は、後述する弱チャンスの一つが内部当選する確率よりも低い。
特に、強チャンスLCRおよび強チャンスCLRは、強チャンス1、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成され、強チャンスLRCおよび強チャンスRLCは、強チャンス2、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成され、強チャンスCRLおよび強チャンスRCLは、強チャンス3、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成される。
【0119】
弱チャンスは、弱チャンスLCR、弱チャンスLRC、弱チャンスCLR、弱チャンスCRL、弱チャンスRLC、弱チャンスRCL、に分けられ、これらの内部当選役は、いずれも308/65536の確率で導出され、当該確率についても、設定値に関わらず一定である。
特に、弱チャンスLCRおよび弱チャンスCLRは、弱チャンス1、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成され、弱チャンスLRCおよび弱チャンスRLCは、弱チャンス2、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成され、弱チャンスCRLおよび弱チャンスRCLは、弱チャンス3、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成される。
【0120】
なお、本実施形態では、強チャンス(強チャンスLCR~強チャンスRCLのいずれか)が導出された遊技において、ストップボタン27が所定の操作順序で操作され、かつストップボタン27(本実施形態では、最後に停止されるリール)が所定の操作タイミングで操作される場合には、1枚の払出がなされる役(強チャンス1~強チャンス3のいずれか)が有効ライン上に停止される。同様に、弱チャンス(弱チャンスLCR~弱チャンスRCLのいずれか)が導出された遊技では、ストップボタン27が所定の操作順序で操作され、かつストップボタン27(本実施形態では、最後に停止されるリール)が所定の操作タイミングで操作される場合には、1枚の払出がなされる役(弱チャンス1~弱チャンス3のいずれか)が有効ライン上に停止される。
【0121】
また、共通ベルは、ベル1~ベル6のすべてと、チャンスこぼしベル1を含んで構成され、いずれの操作条件でストップボタン27が操作されてもこれらの役のいずれかに入賞する。ただし、ベル1~ベル6およびチャンスこぼしベル1のいずれも有効ラインに停止させることが可能な場合には、ベル1~ベル6が優先的に有効ライン上に停止される。
【0122】
<遊技モードについて>
次に、
図17を用いて、本実施形態における遊技モードの詳細を説明する。
図17は、遊技モードが移行する流れを示す図である。
【0123】
図17に示す通り、本実施形態における遊技モードは、非ATモードと、非ATモードよりも有利度が高いATモードとに大別され、これらの遊技モードは、上述のMB内部当選中に設定され得る。なお、このような非ATモードとATモードとの有利度の差は、ATモードにおいてストップボタン27に係る操作条件の報知が実行される頻度が、非ATモードにおける同頻度よりも高くなることによって実現される。
さらに、非ATモードは、通常モード1、通常モード2、チャンスモード、および特殊モードで構成され、ATモードは、ATモード1およびATモード2で構成される。そして、本実施形態において、通常モード1、通常モード2、特殊モード、およびATモード1は、メダルが減少する傾向、すなわち、出玉率がマイナスになる。一方、ATモード2およびチャンスモードでは、メダルが増加する傾向、すなわち、出玉率がプラスになるように構成されている。これは、後述する操作条件ベルに係る操作条件報知の実行有無に起因する。なお、ATモード1については、ATモード2と同様に、出玉率をプラスになるように構成してもよい。
【0124】
非ATモードからATモード(特に、ATモード1)への移行には、チャンスモードからの移行ルート、通常モード2からの移行ルート、および非ATモード(特に、通常モード1または通常モード2)からの移行ルートが存在し、これらの移行ルートに係る移行条件の詳細は後述する。特に、ATモードへの移行時には、特殊モードを経由する場合があり、当該場合には、ATモード1ではなく、ATモード2が設定される。
通常モード1からは、通常モード1、通常モード2、またはチャンスモードに移行可能に構成されており、通常モード2からは、ATモード1へ移行するように構成されている。さらに、チャンスモードからは、ATモード1、通常モード1、または通常モード2に移行可能に構成されている。
【0125】
また、ATモード1は、10回の遊技が実行されるまで継続する遊技モードであり、当該遊技モードでは、弱チェリー、強チェリー、スイカ、ベル1~ベル6、またはチャンスこぼし1のいずれかに入賞した場合に、10回の遊技が終了した時点でATモード2へ移行し、当該入賞が発生せずに10回の遊技が実行されると非ATモードへ移行する。なお、当該非ATモードへの移行時には、通常モード1または通常モード2へ移行し、チャンスモードや特殊モードへ移行することはない。
【0126】
ATモード2は、15回の遊技が実行されるまで継続し、その後にATモード1へ移行する、なお、詳細は後述するが、特殊モードを経由してATモード2が設定される場合には、初期値である15回に対し、当該特殊モードにおいて決定された上乗せゲーム数の合計が加算される。
【0127】
<操作条件の報知について>
次に、
図18を用いて、本実施形態に係る操作条件報知の詳細を説明する。
図18は、操作条件報知制御処理のフローチャートであり、当該処理は、操作条件報知の実行有無や報知内容を決定するための処理であって、上述の内部当選コマンドを受信した際にサブ基板200によって実行される。なお、操作条件報知とは、ストップボタン27の操作方法を特定可能な報知であり、当該報知は、当該報知によって特定可能な操作方法に従ったストップボタン27の操作を促すものである。
【0128】
図18に示す通り、操作条件報知制御処理の最初のステップS201では、今回の遊技において操作条件ベルに内部当選しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS203に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS207に進む。
ステップS203では、現在の遊技モードがATモード2またはチャンスモードであるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS205に進み、当該条件が充足されなかった場合には操作条件報知制御処理を終了する。
【0129】
ステップS205では、ベル1~ベル6を入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している操作条件ベルの種類に対応する操作条件(以下、単に、「ベル1~ベル6を入賞させる操作条件」と表現する場合がある)を特定可能な操作条件報知を実行させる。
例えば、現在の遊技モードがATモード2またはチャンスモードである場合において、今回内部当選している操作条件ベルが青ベルLCRである場合には、ストップボタン27を左、中、右の操作順序(上述の正解の操作順序)で操作し、かつストップボタン27Rに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がある操作タイミング(上述の正解の操作タイミング)で操作する操作条件を特定可能な操作条件報知が演出表示装置63の演出表示領域62で実行される。
【0130】
ステップS207では、今回の遊技において強チャンスに内部当選しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS208に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS213に進む。
ステップS208では、現在の遊技モードが通常モード1または通常モード2であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS209に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS211に進む。
ステップS209では、強チャンスを入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している強チャンスの種類に対応する操作条件を特定可能な操作条件報知を実行させる。
ステップS211では、チャンスこぼし1を入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している強チャンスの種類に対応する操作条件を特定可能な操作条件報知を実行させる。
ステップS213では、弱チャンスに内部当選しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS215に進み、当該条件が充足されなかった場合には操作条件報知制御処理を終了する。
ステップS215では、現在の遊技モードが通常モード1または通常モード2であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS217に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS219に進む。
ステップS217では、弱チャンスを入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している弱チャンスの種類に対応する操作条件を特定可能な操作条件報知を実行させ、その後に操作条件報知制御処理を終了する。
ステップS219では、チャンスこぼし1を入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している弱チャンスの種類に対応する操作条件を特定可能な操作条件報知を実行させ、その後に操作条件報知制御処理を終了する。
【0131】
例えば、現在の遊技モードが通常モード1または通常モード2である場合において、今回内部当選している強チャンスが強チャンスLCRである場合、および今回内部当選している弱チャンスが弱チャンスLCRである場合には、ストップボタン27を左、中、右の操作順序(所定の操作順序)で操作し、かつストップボタン27Rに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内(より正確には、ストップボタン27Rに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内より1つ少ない3コマ範囲内)に赤7図柄がある操作タイミング(所定の操作タイミングの一部)で操作する操作条件を特定可能な操作条件報知が演出表示装置63の演出表示領域62で実行される。
【0132】
以上説明した通り、本実施形態における遊技機10は、従来のスロットマシンで使用されていた実物のメダルを使用せずに遊技を進行可能なメダルレスのスロットマシンであり、当該遊技機においては、ホール側の視点では、人件費などの固定費削減等のメリットがあり、遊技者の視点では、自身が保有しているメダルの数を確認容易であったり、遊技する遊技機の移動が容易になる等のメリットがある。
しかし、このようなメダルレスのスロットマシンを用いた場合、扱うメダルが電子情報であることから、従来の実物のメダルを使用したスロットマシンと比較して、賭け数やクレジットとして記憶されたメダルがホール関係者に気付かれずに放置され易い。
このような問題に対し、本実施形態に係る遊技機10は、賭け数やクレジットとして記憶されたメダルが放置され難くする機能を有している。以下、当該機能の詳細を説明する。
【0133】
<メダル枚数制御基板のメインフローについて>
まず、
図19を用いて、メダル枚数制御基板300のメインフローを説明する。
図19は、メダル枚数制御基板300のメインフローのフローチャートであり、当該フローに係る処理は、電源投入時、すなわち、メダル枚数制御基板300に電源投入がなされたことを契機に実行される処理である。
【0134】
図19に示す通り、メダル枚数制御基板300のメインフローにおける最初のステップS301では、メダル枚数制御基板300に係る初期設定処理が実行される。
なお、メダル枚数制御基板300に係る初期設定処理では、例えば、電源投入時におけるメダル枚数クリアボタン81の操作状態等に応じてクレジットがクリアされる処理が実行され、当該処理の詳細については後述する。
【0135】
ステップS303では、貸出情報があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS305に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS307に進む。ここで、貸出情報とは、遊技機10の外部にある専用ユニット10001000から送信されるメダルを示す情報である。
ステップS305では、貸出情報に係るクレジット加算処理を実行し、当該処理では、貸出情報で特定されるメダル枚数がクレジットに加算される。なお、専用ユニット10001000では、当該クレジット加算処理の終了を以て当該クレジット加算処理に係るメダル枚数分だけ専用ユニット10001000に記憶されたメダル枚数が減算される。
また、本実施形態では、クレジットの上限値として16383を設定しているため、貸出情報の受信によって当該上限値を超え得る場合には、その旨を示す制御コマンドを専用ユニット10001000に送信して当該貸出情報に係るクレジット加算処理を実行しないように構成されている。
【0136】
ステップS307では、メダル要求情報があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS309に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS311に進む。
ステップS309では、クレジット減算処理を実行し、当該処理では、メダル要求情報で特定されるメダル枚数がメイン基板100に向けて送信されるとともに、クレジットから当該メダル枚数が減算される。
なお、本実施形態では、クレジットがメダル要求情報で特定されるメダル枚数を下回っている場合には、クレジット減算処理が実行されない。ただし、この場合に、現在のクレジットの全部をメイン基板100に向けて送信し、送信したメダル枚数をクレジットから減算するように構成してもよい。
【0137】
ステップS311では、クレジット加算情報があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS313に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS315に進む。ここで、クレジット加算情報とは、メイン基板100に記憶された賭け数が精算される場合や、入賞判定によって払出のある役に入賞したと判定された場合に、メイン基板100から送信される情報である。
ステップS313では、クレジット加算情報に係るクレジット加算処理を実行し、当該処理では、当該処理に係るクレジット加算情報で特定されるメダル枚数がクレジットに加算される。特に、メイン基板100では、賭け数に係るクレジット加算処理の終了を以て賭け数がクリアされて零になる。
【0138】
ステップS315では、計数ボタンが操作されたか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS317に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS303に戻る。
ステップS317では、クレジット計数処理を実行し、当該処理では、現在のクレジットの一部または全部が専用ユニット10001000に向けて送信されるとともに、送信されたメダル分だけクレジットが減算される。
より具体的には、計数ボタンが単押しされた場合には、その時点でのクレジットが50以下である場合には、現在のクレジットの全部を専用ユニット10001000に向けて転送される一方、その時点でのクレジットが50以上である場合には、50枚のクレジットが専用ユニット10001000に向けて転送される。さらに、計数ボタンが長押しされている場合には、一定時間(本実施形態では、1s)経過するごとに、上述した計数ボタンが単押しされた場合と同様の処理が、計数ボタンの長押しが終了するか減算後のクレジットが零になるまで実行される。
【0139】
このように、本実施形態では、メイン基板100とメダル枚数制御基板300とが相互通信可能に構成されるとともに、メダル枚数制御基板300と専用ユニット10001000とが相互通信可能に構成されることで、上述したメダルレスのスロットマシンが実現される。
また、図示は省略するが、メダル枚数制御基板300におけるタイマ割込み処理では、メイン基板100とメダル枚数制御基板300との相互通信、およびメダル枚数制御基板300と専用ユニット10001000との相互通信が正常になされているか否かを判定し、これらの相互通信のいずれかに異常がある場合には、エラー解除ボタン82が操作されかつ当該操作によって実行される処理によって当該異常が解消されたと判定されるまでメダル枚数制御基板300のメインフローの進行が停止される。なお、当該タイマ割込み処理の実行は、メダル枚数制御基板300に係る初期設定処理の終了を以て許可される。
さらに、当該タイマ割込み処理では、現在のクレジットの値を表示するようにメダル枚数表示LED28を点灯させる制御も実行され、これにより、現在のクレジットの値を遊技者が特定可能になる。
【0140】
<メダル枚数制御基板に係る初期設定処理について>
次に、
図20を用いて、メダル枚数制御基板300に係る初期設定処理であるメダル枚数制御基板初期設定処理の詳細を説明する。
図20は、メダル枚数制御基板初期設定処理のフローチャートである。
【0141】
図20に示す通り、メダル枚数制御基板初期設定処理における最初のステップS401では、電源投入時にメダル枚数クリアボタン81が操作された状態であったか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS405に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS403に進む。
【0142】
ステップS403では、復帰情報に異常があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS405に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS409に進む。
ここで、復帰情報とは、メダル枚数制御基板300のRAM302に記憶された情報を指す。そして、復帰情報に異常があるか否かの判定とは、メダル枚数制御基板300の電断時に実行される電断処理においてONに設定される電断フラグがONであるか否かの判定と、当該電断処理の際にRAM302のバックアップ領域に退避させたデータのサム値と電源投入後の当該領域におけるサム値とが一致するか否かの判定(いわゆるチェックサム)とで構成され、これらの判定のいずれかに異常がある場合には、復帰情報に異常があるか否かの判定において復帰情報に異常があると判定される。
【0143】
ステップS405では、クレジットに零が設定されることで、クレジットの値がクリアされる。なお、本実施形態において、当該判定は、クレジットの値に関わらず実行される。
ステップS407では、クレジットの値がクリアされたことを特定可能なクレジットクリアコマンドを送信する。なお、当該制御コマンドは、サブ基板200および専用ユニット10001000に対して送信し、メダル枚数制御基板初期設定処理を終了する。
【0144】
ステップS409では、クレジットを電断前の値に復帰させる。
ステップS411では、メダル枚数制御基板300に係る電断復帰コマンドを送信し、メダル枚数制御基板初期設定処理を終了する。なお、当該制御コマンドは、現在のクレジットの値を特定可能な情報を含むものであって、サブ基板200に対して送信されるものである。
【0145】
このように、本実施形態では、電源投入時にメダル枚数クリアボタン81が操作されている場合にクレジットがクリアされた場合、および電源投入時に復帰情報に異常があってクレジットがクリアされた場合のいずれにおいても、同一の制御コマンド(クレジットクリアコマンド)がサブ基板200や専用ユニット10001000に向けて送信される。
これによれば、クレジットのクリア契機によらず、クレジットクリアコマンドが送信された対象の制御部において、当該コマンドに係る制御を簡略化することができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、後者の場合に係る要因、すなわち、電源投入時にメダル枚数クリアボタン81が操作された場合以外でクレジットがクリアされる要因は問わない。
【0146】
よって、遊技機10において、主制御手段(メイン基板100)は、第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作を伴いかつ第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、少なくとも賭け数記憶手段(RAM102)に記憶されている遊技媒体の数のクリアを伴う設定変更処理を実行可能であり、遊技媒体管理手段(300)は、外部装置(専用ユニット10001000)と通信可能に構成され、第二操作手段に対する操作を伴いかつ第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合の少なくとも一部では、貯留数記憶手段(RAM302)に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)をクリアするとともに、外部装置へ特定コマンド(クレジットクリアコマンド)を送信し、第二操作手段に対する操作を伴う電源投入がなされずに、貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされる場合(RAM302におけるバックアップ異常)があり、当該場合においても遊技媒体管理手段から外部装置へ特定コマンドが送信される、と換言できる。
【0147】
また、上述の通り、本実施形態では、ステップS405およびステップS407に係る処理は、メダル枚数制御基板初期設定処理が実行された際のクレジットの値に関わらず実行される。すなわち、クレジットの値が零であってもクレジットクリアコマンドを送信する処理が実行される。そして、サブ基板200は、当該コマンドが送信された場合には、後述するクレジットクリア報知を実行する。
これによれば、クレジットが零ではなくクレジットがクリアされてクレジットクリア報知が実行された場合における当該報知を認識させ易くすることができる。
【0148】
よって、遊技機10において、第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作を伴いかつ第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、貯留数記憶手段(RAM302)が記憶している遊技媒体の数(クレジット)が零であったとしても当該遊技媒体の数をクリアする処理が実行され得るとともに、当該処理が実行された場合に第二報知(クレジットクリア報知)が実行される、と換言できる。
【0149】
また、遊技機10において、第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作を伴いかつ第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合の少なくとも一部では、貯留数記憶手段(RAM302)が記憶している遊技媒体の数が零であったとしても遊技媒体の数がクリアされるとともに、遊技媒体管理手段(メダル枚数制御基板300)から外部装置(専用ユニット10001000)へ特定コマンド(クレジットクリアコマンド)が送信される、と換言できる。
【0150】
<遊技機におけるメダル枚数のクリア有無について>
以上説明した通り、本実施形態では、電源投入時における設定キースイッチ48aの操作状態およびメダル枚数クリアボタン81の操作状態に応じて、賭け数およびクレジットのクリアが個別に判断され、クリアが必要な場合には対象のメダル枚数がクリアされる。以下、
図21を用いて、その詳細を説明する。
図21は、電源投入時の操作状態に応じたメダル枚数のクリア有無を整理した図である。
【0151】
図21に示す通り、電源投入時に設定キースイッチ48aがOFFでありかつメダル枚数クリアボタン81がOFFである場合には、賭け数およびクレジットの双方がクリアされずに電断時の状態に復帰する。ここで、いずれの操作部においても、ONの状態とは当該操作部が操作された状態を指し、OFFの状態とは当該操作部が操作されていない状態を指す。
電源投入時に設定キースイッチ48aがOFFでありかつメダル枚数クリアボタン81がONである場合には、賭け数がクリアされずに電断時の状態に復帰する一方、クレジットがクリアされる。
電源投入時に設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタン81がOFFである場合には、設定変更処理の実行に伴って賭け数がクリアされる一方でクレジットがクリアされずに電断時の状態に復帰する。
電源投入時に設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタン81がONである場合には、設定変更処理の実行に伴って賭け数がクリアされるとともにクレジットもクリアされる。
なお、メダル枚数制御基板300について、電源投入時に上述した復帰情報に異常がある場合には、メダル枚数クリアボタン81がONの場合と同様の扱いとなる。
【0152】
このように、本実施形態に係る遊技機10では、電源投入時における設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタン81がOFFである場合には、設定変更処理の実行に伴って賭け数がクリアされる。さらに、電源投入時における設定キースイッチ48aがOFFでありかつメダル枚数クリアボタン81がONである場合には、クレジットがクリアされる。
【0153】
よって、遊技機10において、主制御手段(メイン基板100)は、第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作を伴いかつ第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、賭け数記憶手段(RAM102)に記憶されている遊技媒体の数のクリアを伴う設定変更処理を実行可能であり、遊技媒体管理手段(メダル枚数制御基板300)は、第二操作手段に対する操作を伴いかつ第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、貯留数記憶手段(RAM302)に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)をクリア可能である、と換言できる。
【0154】
特に、本実施形態に係る遊技機10では、電源投入時における設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタン81がOFFである場合には、設定変更処理の実行に伴って賭け数がクリアされる一方、クレジットはクリアされずに電断時の状態に復帰する。
また、電源投入時における設定キースイッチ48aがOFFでありかつメダル枚数クリアボタン81がONである場合には、クレジットがクリアされる一方、賭け数はクリアされずに電断時の状態に復帰する。
さらに、電源投入時における設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタン81がONである場合には、賭け数およびクレジットの双方がクリアされる。
これによれば、一回の電源投入によって、当該電源投入時の設定キースイッチ48aおよびメダル枚数クリアボタン81に対する操作有無によって、賭け数のクリア有無およびクレジットのクリア有無を個別に管理することができる。
【0155】
よって、遊技機10において、第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作を伴いかつ第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、貯留数記憶手段(RAM302)に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)は維持され、第二操作手段に対する操作を伴いかつ第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、賭け数記憶手段(RAM102)に記憶されている遊技媒体の数は維持され、第一操作手段に対する操作および第二操作手段に対する操作の双方を伴う電源投入がなされた場合には、賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数、および貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数の双方がクリア可能に構成されていると換言できる。
【0156】
また、本実施形態では、賭け数のクリア有無およびクレジットのクリア有無を判断するにあたり、電源投入時における前面扉20の開閉状態を参照していないが、当該開閉状態を参照してもよい。
より具体的には、
図21で示した賭け数のクリア有無およびクレジットのクリア有無について、電源投入時における設定キースイッチ48aがONでありかつ前面扉20が閉鎖状態である場合には、設定キースイッチ48aをOFFとして扱うとともに、電源投入時におけるメダル枚数クリアボタン81がONでありかつ前面扉20が閉鎖状態である場合には、メダル枚数クリアボタン81をOFFとして扱ってもよい。
【0157】
<遊技機におけるメダル枚数のクリア時の報知について>
続いて、本実施形態では、メダル枚数のクリア時にサブ基板200によって当該クリアを特定可能なクリア報知が実行される。以下、
図22および
図23を用いて、当該クリア報知の詳細を説明する。
図22は、サブ基板演出制御処理のフローであり、当該処理はメイン基板100やメダル枚数制御基板300から送信される制御コマンドを受信した際に実行される。
図23は、電源投入時に賭け数クリア報知およびクレジットクリア報知の双方が実行される場合のタイミングチャートを示す図である。
【0158】
図22に示す通り、サブ基板200に係る演出を制御するサブ基板演出制御処理における最初のステップS501では、賭け数がクリアされたか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS503に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS505に進む。
なお、本実施形態において、当該判定は、上述の設定変更終了コマンドの受信有無によって判断されるが、当該判定が設定変更開始コマンドの受信有無によって判断されてもよい。
【0159】
ステップS503では、賭け数がクリアされたことを特定可能な賭け数クリア報知に係る演出データを設定する。これにより、賭け数クリア報知が実行される。
ここで、賭け数クリア報知とは、演出表示領域62に「賭け数がクリアされました」との文字が表示され、かつスピーカ49によって「賭け数がクリアされました」との音声が出音される報知である。なお、当該報知に係る報知態様は、本実施形態の報知態様に限らず、賭け数がクリアされたことを特定可能であれば、その内容は問わない。
【0160】
ステップS505では、クレジットがクリアされたか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS507に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS509に進む。なお、本実施形態において、当該判定は、上述のクレジットクリアコマンドの受信有無によって判断される。
ステップS507では、クレジットがクリアされたことを特定可能なクレジットクリア報知に係る演出データを設定する。これにより、クレジットクリア報知が実行される。
ここで、クレジットクリア報知とは、演出表示領域62に「クレジットがクリアされました」との文字が表示され、かつスピーカ49によって「クレジットがクリアされました」との音声が出音される報知である。なお、当該報知に係る報知態様は、賭け数クリア報知とは異なる報知態様である。そして、クレジットクリア報知に係る報知態様は、賭け数クリア報知と同様に、本実施形態の報知態様に限らず、クレジットがクリアされたことを特定可能であれば、その内容は問わない。
【0161】
ステップS509では、その他の報知等に係る演出データを設定する処理が実行され、サブ基板演出制御処理が終了する。
なお、その他の報知としては、後述するクレジット残存報知や賭け数残存報知が存在し、これらの報知の詳細は後述する。
【0162】
このように、本実施形態では、賭け数クリア報知やクレジットクリア報知が実行可能に構成され、これらの報知が実行されることで、それぞれに対応するクリアがなされたことが特定可能となる。これは、意図せずに各クリアが実行されない事象の発生を抑止することに繋がる。
【0163】
よって、遊技機10において、報知制御手段(サブ基板200)は、第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作を伴いかつ第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて賭け数記憶手段(RAM102)に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、第一報知(賭け数クリア報知)を実行させ、第二操作手段に対する操作を伴いかつ第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて貯留数記憶手段(RAM302)に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)がクリアされた場合には、第一報知とは異なる第二報知(クレジットクリア報知)を実行させる、と換言できる。
【0164】
特に、本実施形態では、上述の通り、遊技中に電断しかつその後の電源投入時に設定キースイッチ48aが操作された状態でなければ、当該電断時に保持していたバックアップ情報に異常がないことを条件に、当該バックアップ情報に基づいて当該遊技中に復帰する。
そのため、遊技中に電断しかつその後の電源投入時における設定キースイッチ48aがOFFでありかつメダル枚数クリアボタン81がONである場合には、クレジットがクリアされて当該遊技中に復帰する。
これによれば、遊技中の電断復電時にクレジットがクリアされる場合であっても電断時の遊技中に復帰させることができる。
【0165】
よって、遊技機10において、遊技の実行中に電断が発生し、当該電断後に第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作を伴いかつ第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、貯留数記憶手段(RAM302)に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)がクリアされ、その後に実行中であった遊技に復帰する、と換言できる。
【0166】
また、本実施形態では、賭け数クリア報知の実行条件とクレジットクリア報知の実行条件とが独立しているため、電源投入時にこれらの報知の実行が重なる場合がある。以下、
図23を用いて、当該場合における各報知の実行状況の詳細を説明する。
【0167】
図23に示す通り、賭け数クリア報知およびクレジットクリア報知は、いずれも、演出表示領域62およびスピーカ49によって実行され、これらの報知の実行が重なる期間において、演出表示領域62では、双方の報知が並行して実行される。一方、当該期間において、スピーカ49では、クレジットクリア報知が実行されずに、賭け数クリア報知が実行される。
これによれば、一回の電源投入で賭け数およびクレジットの双方をクリアする場合において、賭け数のクリア有無を認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、賭け数クリア報知およびクレジットクリア報知の実行が重なる期間において、演出表示領域62およびスピーカ49の双方でクレジットクリア報知が実行されないようにしてもよい。すなわち、当該期間において、賭け数クリア報知が、クレジットクリア報知よりも優先して実行されるように構成されればよい。
ここで、本実施形態に係る遊技機10についてホールの営業日を跨いで賭け数が残ることは、設定変更処理が実行されていないことを推測可能とするものであり、賭け数のクリア有無を認識させ易くすることは、当該事象の発生を抑止することに繋がる。
【0168】
また、
図23の例では、賭け数クリア報知およびクレジットクリア報知の実行が重なる場合において、これらの報知の実行が重なる期間以外の期間では、スピーカ49によってクレジットクリア報知が実行されることが示されているが、これに限らない。すなわち、当該場合には、これらの報知の実行が重なる期間以外の期間においても、スピーカ49によってクレジットクリア報知が実行されないようにしてもよい。
さらに、
図23に示す通り、本実施形態では、賭け数クリア報知およびクレジットクリア報知の実行が重なる場合において、賭け数クリア報知の実行開始タイミングとクレジットクリア報知の実行開始タイミングとが一致するが、これに限らず、これらの報知の実行期間が重なり得るタイミングであれば、これらの実行開始タイミングは異なっていてもよい。
【0169】
よって、遊技機10において、報知制御手段(サブ基板200)は、第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作および第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作の双方を伴う電源投入がなされたことに基づいて、賭け数記憶手段(RAM102)に記憶されている遊技媒体の数、および貯留数記憶手段(RAM302)に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)の双方がクリアされた場合には、第一報知(賭け数クリア報知)および第二報知(クレジットクリア報知)のうちの第一報知を優先的に実行する、と換言できる。
【0170】
特に、本実施形態では、賭け数クリア報知およびクレジットクリア報知の実行が重なる場合には、クレジットクリア報知よりも賭け数クリア報知の実行が優先されるが、優先度が低いクレジットクリア報知自体も実行される。
そして、
図23に示す通り、賭け数クリア報知については、あらかじめ定められた時間(30s)の経過によってその実行が終了する一方、クレジットクリア報知は、当該報知の実行に係る電源投入後の初回遊技の実行が終了したことを契機にその実行が終了する。
これによれば、賭け数クリア報知およびクレジットクリア報知の実行が重なる場合において、賭け数クリア報知が実行されずにクレジットクリア報知が実行されている期間が生じ得、賭け数のクリア有無を認識させ易くしつつも、クレジットのクリア有無を認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、クレジットクリア報知の終了条件は、本実施形態に係るものに限らず、電源投入後の初回遊技の終了以降に充足される条件であれば、初回遊技の終了に対して別の条件を追加したものをクレジットクリア報知の終了条件としてもよいし、電源投入後に2回以上の所定回数目の遊技が終了したことクレジットクリア報知の終了条件としてもよい。さらに、これらの変形例に係る条件の組合せをクレジットクリア報知の終了条件としてもよい。
【0171】
よって、遊技機10において、第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作および第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作の双方を伴う電源投入がなされたことに基づいて、第一報知(賭け数クリア報知)の実行が優先されつつも第一報知および第二報知(クレジットクリア報知)の双方が実行され、第一報知および第二報知の双方が実行されている場合において、当該第一報知は時間経過または第一操作手段に対する操作の終了を契機に終了する一方、当該第二報知は当該第二報知の実行に係る電源投入後に少なくとも一回の遊技が実行されるまで継続する、と換言できる。
【0172】
<電源投入時のメダル枚数に係る残存報知について>
本実施形態では、電源投入時にメダル枚数が残存している場合に、メダル枚数が残存していることを特定可能な残存報知が実行される。以下、
図24および
図25を用いて、当該残存報知の詳細を説明する。
図24は、クレジット残存報知制御処理のフローであり、当該処理は、メダル枚数制御基板300から上述の電断復帰コマンドを受信した際に実行される。
図25は、賭け数残存報知制御処理のフローであり、当該処理は、メイン基板100から上述の電断復帰コマンドを受信した際に実行される。なお、これらの制御処理は、上述したその他演出データ設定処理(
図22におけるステップS509)において実行される処理である。
【0173】
まず、本実施形態において、残存報知には、電源投入時にクレジットが残存していることを特定可能とするクレジット残存報知と、電源投入時に賭け数が残存していることを特定可能とする賭け数残存報知と、がある。そして、クレジット残存報知は、
図24に示すクレジット残存報知制御処理によって当該報知に係る実行有無および報知態様が決定され、賭け数残存報知は、
図25に示す賭け数残存報知制御処理によって当該報知に係る実行有無が決定される。
【0174】
図24に示す通り、クレジット残存報知制御処理における最初のステップS601では、クレジットの値が0を超えているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS603に進み、当該条件が充足されなかった場合にクレジット残存報知制御処理を終了する。
ステップS603では、クレジットの値が50以上であるか否かを判定し、当該条件が充足されなかった場合にはステップS605に進み、当該条件が充足された場合にはステップS607に進む。
【0175】
ステップS605では、報知態様Aに係るクレジット残存報知に係る演出データを設定し、クレジット残存報知制御処理を終了する。これにより、報知態様Aのクレジット残存報知が実行される。
なお、本実施形態において、報知態様Aのクレジット残存報知とは、「クレジットが残存しています」との音声がスピーカ49から出音される報知である。
【0176】
ステップS607では、報知態様Bに係るクレジット残存報知に係る演出データを設定し、クレジット残存報知制御処理を終了する。これにより、報知態様Bのクレジット残存報知が実行される。
ここで、報知態様Bのクレジット残存報知とは、「大量のクレジットが残存しています」との音声がスピーカ49から出音される報知であり、当該音声に係る音量は、現在の音量によらず、報知態様Bに係る音声の音量よりも大きくなるように構成される。
さらに、報知態様Aのクレジット残存報知に係る音声は、サブ基板200に係る音量調整の結果に依存した音量で出音される音声である一方、報知態様Bのクレジット残存報知は、当該音量調整に依存しない音量で出音される音量である。なお、サブ基板200に係る音量調整とは、遊技機10に設けられた操作部(図示省略)に対するによってなされるものである。
【0177】
このように、本実施形態では、電源投入時にメダル枚数クリアボタン81が操作されておらず、クレジットがクリアされない場合において、クレジットが0を超えている場合、すなわち、クレジットが残存している場合には、クレジット残存報知が実行され、当該報知は、上述した賭け数クリア報知およびクレジットクリア報知のいずれとも報知態様が異なる。
これによれば、電源投入時にクレジットが残存していることを認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、クレジット残存報知に係る報知態様は、本実施形態の報知態様に限らず、クレジットが残存していることを特定可能であれば、その内容は問わない。例えば、当該報知態様は、メダル枚数クリアボタン81またはメダル計数ボタン33の操作を促す内容であってもよい。
また、クレジット残存報知は、電源投入時にクレジットが残存している場合に実行される一方、電源投入時にクレジットが残存していない場合に実行されないものであれば、当該報知は、別の実行条件が充足されることにより実行されてもよい。
【0178】
よって、遊技機10において、報知制御手段(サブ基板200)は、第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作を伴いかつ第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて、賭け数記憶手段(RAM102)に記憶されている遊技媒体の数がクリアされかつ貯留数記憶手段(RAM302)に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)が零を超えている場合には、第一報知(賭け数クリア報知)および第二報知(クレジットクリア報知)のいずれとも異なる第三報知(クレジット残存報知)を実行させ得る、と換言できる。
【0179】
特に、本実施形態では、上述の通り、残存しているクレジットの値が50以上である場合と、当該値が50を下回る場合とで、クレジット残存報知の報知態様が異なる。
これによれば、電源投入時にクレジットが残存している量が多い場合に、クレジットのクリアが残存していることを認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、ステップS603に係る閾値は、50に限らず、2以上の整数値であればよく、より好ましくは、本実施形態のように、一度の役の入賞で払い出される枚数の最大値(本実施形態では、15)以上の値である。
【0180】
よって、遊技機10において、第三報知(クレジット残存報知)は、貯留数記憶手段(RAM302)に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)が所定数以上である場合と、当該遊技媒体の数が所定数を下回っている場合とで、報知態様が異なる、と換言できる。
【0181】
また、本実施形態において、クレジット残存報知は、あらかじめ定められた時間(30s)の経過で終了する。ただし、当該報知の終了条件は、本実施形態の内容に限らず、いずれの終了条件を採用してもよい。
【0182】
次に、
図25に示す通り、賭け数残存報知制御処理における最初のステップS701では、賭け数の値が0を超えているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS703に進み、当該条件が充足されなかった場合に賭け数残存報知制御処理を終了する。
ステップS703では、賭け数残存報知に係る演出データを設定し、賭け数残存報知制御処理を終了する。これにより、賭け数残存報知が実行される。
なお、本実施形態において、賭け数残存報知とは、「賭け数が残存しています」との音声がスピーカ49から出音される報知である。
【0183】
このように、本実施形態では、電源投入時に設定キースイッチ48aが操作されておらず、賭け数がクリアされない場合において、賭け数が0を超えている場合、すなわち、賭け数が残存している場合には、賭け数残存報知が実行され、当該報知は、上述した賭け数クリア報知、クレジットクリア報知、クレジット残存報知のいずれとも報知態様が異なる。
これによれば、電源投入時に賭け数が残存していることを認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、賭け数残存報知に係る報知態様は、本実施形態の報知態様に限らず、賭け数が残存していることを特定可能であれば、その内容は問わない。
また、賭け数残存報知は、クレジット残存報知と同様に、電源投入時にクレジットが残存している場合に実行される一方、電源投入時にクレジットが残存していない場合に実行されないものであれば、当該報知は、別の実行条件が充足されることにより実行されてもよい。
【0184】
よって、遊技機10において、報知制御手段(サブ基板200)は、第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作を伴いかつ第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて、貯留数記憶手段(RAM302)に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)がクリアされ、賭け数記憶手段(RAM102)に記憶されている遊技媒体の数が零を超えている場合には、第四報知を実行させ得る、と換言できる。
【0185】
特に、本実施形態において、賭け数残存報知は、クレジット残存報知とは異なり、残存している賭け数の値に関わらず一定の報知態様となる。
これによれば、クレジット残存報知および賭け数残存報知の双方を実行可能に構成した上で、賭け数残存報知よりもクレジット残存報知を認識させ易くすることができる。
【0186】
また、本実施形態では、賭け数クリア報知の実行期間とクレジット残存報知の実行期間とが重複し得るが、この場合には、これらの報知の一方を優先的に実行することが好ましく、当該場合には、優先的に実行する対象をクレジット残存報知とすることがより好ましい。
さらに、本実施形態では、クレジットクリア報知の実行期間と賭け数残存報知の実行期間とが重複し得るが、この場合にも、これらの報知の一方を優先的に実行することが好ましく、当該場合には、優先的に実行する対象をクレジットクリア報知とすることがより好ましい。
【0187】
<他の変形例について>
以上の説明に記載されていない変形例について、以下に列挙する。
【0188】
まず、本発明に係る各報知について、報知が実行され得るとは、当該報知に係る実行条件が充足された場合の少なくとも一部で当該報知が実行されることを指し、当該実行条件が充足された場合の一部で当該報知が実行されないことを含む。
【0189】
また、本実施形態における確率、割合、頻度の高低や、回数の多少は、各関係性が担保されていれば、値の小さい方が0であってもよいし、値の大きい方が最大値であってもよい。特に、上述した各割合の高低については、現象面が担保されていれば、各割合の高低を実現するための制御は問わない。
また、本実施形態において図示した抽選テーブルにおける各抽選値は一例であって、抽選テーブル同士の大小関係が維持されていれば、各抽選値は当該範囲において任意の値を採用してもよい。
【0190】
以上で説明した本発明は、上述の説明に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
【0191】
<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)
遊技媒体を使用して遊技を開始可能であり、遊技の結果に応じた遊技媒体を付与し、付与された遊技媒体を貯留し、貯留された遊技媒体を電子データで精算可能であり、有利度の異なる複数段階の設定値から一の設定値を設定する設定変更処理を実行可能なメダルレスの遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技媒体を管理する遊技媒体管理手段と、
貯留された遊技媒体の数を記憶する貯留数記憶手段と、
遊技に使用される遊技媒体の数を記憶する賭け数記憶手段と、
第一操作手段と、
第二操作手段と、
報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、
を備え、
前記主制御手段は、前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数のクリアを伴う前記設定変更処理を実行可能であり、
前記遊技媒体管理手段は、前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数をクリア可能であり、
前記報知制御手段は、
前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、第一報知を実行させ、
前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、前記第一報知とは異なる第二報知を実行させ、
前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記貯留数記憶手段が記憶している遊技媒体の数が零であったとしても当該遊技媒体の数をクリアする処理が実行され得るとともに、当該処理が実行された場合に前記第二報知が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
(2)
上記(1)に記載の遊技機であって、
前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数は維持され、
前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数は維持され、
前記第一操作手段に対する操作および前記第二操作手段に対する操作の双方を伴う電源投入がなされた場合には、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数、および前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数の双方がクリア可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
(3)
上記(2)に記載の遊技機であって、
前記報知制御手段は、前記第一操作手段に対する操作および前記第二操作手段に対する操作の双方を伴う電源投入がなされたことに基づいて、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数、および前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数の双方がクリアされた場合には、前記第一報知および前記第二報知のうちの前記第一報知を優先的に実行する、
ことを特徴とする遊技機。
(4)
上記(3)に記載の遊技機であって、
前記第一操作手段に対する操作および前記第二操作手段に対する操作の双方を伴う電源投入がなされたことに基づいて、前記第一報知の実行が優先されつつも前記第一報知および前記第二報知の双方が実行され、
前記第一報知および前記第二報知の双方が実行されている場合において、当該第一報知は時間経過または前記第一操作手段に対する操作の終了を契機に終了する一方、当該第二報知は当該第二報知の実行に係る電源投入後に少なくとも一回の遊技が実行されるまで継続する、
ことを特徴とする遊技機。
(5)
上記(1)乃至(4)のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知制御手段は、前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされかつ前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数が零を超えている場合には、前記第一報知および前記第二報知のいずれとも異なる第三報知を実行させ得る、
ことを特徴とする遊技機。
(6)
上記(5)に記載の遊技機であって、
前記第三報知は、前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数が所定数以上である場合と、当該遊技媒体の数が前記所定数を下回っている場合とで、報知態様が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
(7)
上記(2)乃至(6)のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知制御手段は、前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて、前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされ、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数が零を超えている場合には、第四報知を実行させ得る、
ことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【0192】
10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 獲得枚数表示LED
25c 指示表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
25g 有利モード表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
28 メダル枚数表示LED
32 精算ボタン
33 メダル計数ボタン
34 ドア錠
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
50 メダル枚数表示LED基板
51 メダル計数ボタン基板
51a メダル計数ボタンセンサ
52 メダル枚数操作基板
52a メダル枚数クリアボタンセンサ
52b エラー解除ボタンセンサ
53 操作基板カバー
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
81 メダル枚数クリアボタン
82 エラー解除ボタン
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101、201、301 CPU
102、202、302 RAM
103、203、303 ROM
100 メイン基板
110 遊技進行管理部
111 内部抽選部
112 リール制御部
113 入賞判定部
114 メダル管理部
115 状態表示LED制御部
120 状態管理部
121 設定変更管理部
122 遊技状態管理部
124 遊技モード管理部
125 メインエラー管理部
130 メイン通信部
131 制御コマンド送受信部
132 外部信号送信部
200 サブ基板
210 サブ通信部
211 制御コマンド受信部
220 演出管理部
221 演出制御部
222 演出表示制御部
223 音声制御部
224 装飾LED制御部
300 メダル枚数制御基板
310 制御コマンド送受信部
320 クレジット管理部
330 メダルエラー管理部
1000 専用ユニット
L1~L5 ライン