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特開2023-72938情報処理装置、プログラム、及び利用オブジェクト強化方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023072938
(43)【公開日】2023-05-25
(54)【発明の名称】情報処理装置、プログラム、及び利用オブジェクト強化方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/58 20140101AFI20230518BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20230518BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20230518BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/69
A63F13/53
【審査請求】未請求
【請求項の数】8
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021185687
(22)【出願日】2021-11-15
(71)【出願人】
【識別番号】595000427
【氏名又は名称】株式会社コーエーテクモゲームス
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(72)【発明者】
【氏名】平田 幸太郎
(72)【発明者】
【氏名】枝川 拓人
(57)【要約】
【課題】ユーザキャラクタが戦闘で利用している利用オブジェクトの能力を容易に強化すること。
【解決手段】ユーザの操作に基づいて、ユーザキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームを実行する情報処理装置であって、ユーザキャラクタ及び前記敵キャラクタの戦闘中に、敵キャラクタに応じた素材オブジェクトを前記ユーザキャラクタに付与する素材オブジェクト付与部と、付与された素材オブジェクトをユーザキャラクタが戦闘で利用している利用オブジェクトに取り付けて、利用オブジェクトの能力を強化する利用オブジェクト強化部と、能力が強化された状態の利用オブジェクトを、戦闘の終了に伴い、能力が強化される前の状態に戻す利用オブジェクト強化解消部と、を有する情報処理装置が提供される。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザの操作に基づいて、ユーザキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームを実行する情報処理装置であって、
前記ユーザキャラクタ及び前記敵キャラクタの戦闘中に、前記敵キャラクタに応じた素材オブジェクトを前記ユーザキャラクタに付与する素材オブジェクト付与部と、
付与された前記素材オブジェクトを前記ユーザキャラクタが前記戦闘で利用している利用オブジェクトに取り付けて、前記利用オブジェクトの能力を強化する利用オブジェクト強化部と、
前記能力が強化された状態の前記利用オブジェクトを、前記戦闘の終了に伴い、前記能力が強化される前の状態に戻す利用オブジェクト強化解消部と、
を有する情報処理装置。
【請求項2】
前記素材オブジェクト付与部は、前記ユーザキャラクタから前記敵キャラクタに対する攻撃の結果に従い、前記ユーザキャラクタが取得可能な前記素材オブジェクトをゲーム内に発生させて、前記素材オブジェクトを取得する前記ユーザの操作に基づいて、前記素材オブジェクトを前記ユーザキャラクタに付与すること
を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記素材オブジェクト付与部は、前記ユーザキャラクタから前記敵キャラクタに対する攻撃により破壊された前記敵キャラクタの部位に従い、前記素材オブジェクトを変化させること
を特徴とする請求項2記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記利用オブジェクト強化部は、取り付けた前記素材オブジェクトに応じて、強化する前記利用オブジェクトの能力の種類を変化させること
を特徴とする請求項1乃至3の何れか一項に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記利用オブジェクト強化部は、取り付けた前記素材オブジェクトに応じて、前記能力が強化された状態の前記利用オブジェクトの見た目を変化させること
を特徴とする請求項1乃至4の何れか一項に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記利用オブジェクトは、前記ユーザキャラクタが前記戦闘で武器として装備している武器オブジェクト又は防具として装備している防具オブジェクトであること
を特徴とする請求項1乃至5の何れか一項に記載の情報処理装置。
【請求項7】
ユーザの操作に基づいて、ユーザキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームを実行する情報処理装置を、
前記ユーザキャラクタ及び前記敵キャラクタの戦闘中に、前記敵キャラクタに応じた素材オブジェクトを前記ユーザキャラクタに付与する素材オブジェクト付与部、
付与された前記素材オブジェクトを前記ユーザキャラクタが前記戦闘で利用している利用オブジェクトに取り付けて、前記利用オブジェクトの能力を強化する利用オブジェクト強化部、
前記能力が強化された状態の前記利用オブジェクトを、前記戦闘の終了に伴い、前記能力が強化される前の状態に戻す利用オブジェクト強化解消部、
として機能させるためのプログラム。
【請求項8】
ユーザの操作に基づいて、ユーザキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームを実行する情報処理装置の利用オブジェクト強化方法であって、
前記ユーザキャラクタ及び前記敵キャラクタの戦闘中に、前記敵キャラクタに応じた素材オブジェクトを前記ユーザキャラクタに付与するステップと、
付与された前記素材オブジェクトを前記ユーザキャラクタが前記戦闘で利用している利用オブジェクトに取り付けて、前記利用オブジェクトの能力を強化するステップと、
前記能力が強化された状態の前記利用オブジェクトを、前記戦闘の終了に伴い、前記能力が強化される前の状態に戻すステップと、
を情報処理装置が実行する利用オブジェクト強化方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、情報処理装置、プログラム、及び利用オブジェクト強化方法に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタに様々な動作を行わせることが可能なロールプレイングゲームやアクションロールプレイングゲームなどのゲームが一般的になった。これらのゲームでは、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタと敵キャラクタと戦闘をさせること等によりゲームキャラクタを成長させる。また、これらのゲームでは素材アイテムをもとに武器・防具などを合成し、強化させるクラフト動作を行うこと等によりゲームキャラクタを成長させることも行われている(例えば特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2019-205888号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
例えば素材アイテムをもとに武器・防具などを合成し、強化させるクラフト動作を行う従来のゲームでは、所望の武器・防具を強化させる場合、その所望の武器・防具を強化させるために必要な素材アイテムを調べ、その素材アイテムを収集できるクエストを周回したり、倒したときに、その素材アイテムを落とす(その素材アイテムがドロップアイテムである)敵キャラクタを倒し続けたり、しなければならないという問題があった。なお、特許文献1は、このような課題を解決するものではない。
【0005】
本開示は、ユーザキャラクタが戦闘で利用している利用オブジェクトの能力を容易に強化することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示によれば、ユーザの操作に基づいて、ユーザキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームを実行する情報処理装置であって、前記ユーザキャラクタ及び前記敵キャラクタの戦闘中に、前記敵キャラクタに応じた素材オブジェクトを前記ユーザキャラクタに付与する素材オブジェクト付与部と、付与された前記素材オブジェクトを前記ユーザキャラクタが前記戦闘で利用している利用オブジェクトに取り付けて、前記利用オブジェクトの能力を強化する利用オブジェクト強化部と、前記能力が強化された状態の前記利用オブジェクトを、前記戦闘の終了に伴い、前記能力が強化される前の状態に戻す利用オブジェクト強化解消部と、を有する情報処理装置が提供される。
【発明の効果】
【0007】
本開示によれば、ユーザキャラクタが戦闘で利用している利用オブジェクトの能力を容易に強化することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。
図2】本実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
図3】本実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。
図4】ユーザキャラクタDBの一例の構成図である。
図5】敵キャラクタDBの一例の構成図である。
図6】利用オブジェクトDBの一例の構成図である。
図7】素材オブジェクトDBの一例の構成図である。
図8】本実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。
図9】利用オブジェクトの能力の強化、及び強化の解消の一例の説明図である。
図10】本実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。
図11】ユーザキャラクタDBの一例の構成図である。
図12】利用オブジェクトDBの一例の構成図である。
図13】追加オブジェクトDBの一例の構成図である。
図14】追加オブジェクト組合せDBの一例の構成図である。
図15】本実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。
図16】利用オブジェクトへの機能の追加、及び追加した機能の解消の一例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。
【0010】
[第1の実施形態]
[システム構成]
まず、一実施形態に係るシステム構成について図1を参照して説明する。図1は本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。一実施形態に係るゲームシステムは図1(A)に示す情報処理装置10、又は図1(B)に示す情報処理システムにより構成される。
【0011】
図1(A)の情報処理装置10はユーザが操作するコンピュータである。図1(A)の情報処理装置10は、ユーザからの操作をタッチパネル、コントローラ、キーボード、又はマウス等で受け付けて、操作に応じた情報処理を実行し、実行結果を表示する。
【0012】
また、図1(B)の情報処理システムは情報処理装置10とサーバ装置14とがネットワーク18を介して通信可能に接続された構成である。図1(B)の情報処理装置10は図1(A)と同様なコンピュータである。図1(B)のサーバ装置14も図1(A)と同様なコンピュータで実現できる。
【0013】
サーバ装置14は情報処理装置10との間でデータを送受信することで、情報処理装置10が受け付けたユーザの操作に応じた情報処理を実行し、実行結果を情報処理装置10に提供する。情報処理装置10はサーバ装置14から提供された実行結果を表示する。
【0014】
サーバ装置14はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1(B)に示したサーバ装置14の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。サーバ装置14は情報処理装置10へのプログラム(アプリケーション)などのダウンロード処理、ユーザのログイン処理、又は各種データベースを管理する処理、などに利用してもよい。なお、図1のシステム構成は一例である。
【0015】
[ハードウェア構成]
本実施形態に係る情報処理装置10は、例えば図2に示すように構成される。サーバ装置14の構成は情報処理装置10と同様であるため、説明を省略する。図2は本実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【0016】
図2の情報処理装置10は、例えばCPU(Central Processing Unit)100、記憶装置102、通信装置104、入力装置106、及び出力装置108を有する。CPU100はプログラムに従って情報処理装置10を制御する。記憶装置102は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリ、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージである。記憶装置102はCPU100で実行するプログラム及びデータを記憶する。
【0017】
通信装置104は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置106は、タッチパッド、コントローラ、マウス、キーボード、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。また、出力装置108はディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルは入力装置106の一例であるタッチパッドと出力装置108の一例であるディスプレイとを組み合わせることで実現される。図2のハードウェア構成は一例である。
【0018】
[機能ブロック]
以下では、情報処理装置10がプレイヤなどのユーザから実行中のゲームに対する操作を受け付け、操作に応じたゲームの画像を生成して表示することで、ユーザにゲームをプレイさせる場合の機能構成例を説明する。図3の機能構成は一例であって、例えば図3に示した機能構成の少なくとも一部をサーバ装置14に設け、情報処理装置10とサーバ装置14とが連携して処理を行うようにしてもよい。
【0019】
図3は本実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。図3の情報処理装置10は、制御部200、操作受付部202、出力制御部204、通信部206、及び記憶部210を有する。
【0020】
記憶部210は、ゲームプログラム212、ユーザキャラクタDB214、敵キャラクタDB216、利用オブジェクトDB218、及び素材オブジェクトDB220を記憶する。記憶部210は記憶装置102で実現してもよいし、ネットワーク18等を介して接続された記憶装置により実現してもよい。
【0021】
ゲームプログラム212は、CPU100が実行するゲーム処理のプログラムの一例である。ユーザキャラクタDB214は、ゲームの画像に表示されるユーザキャラクタに関する情報を記憶している。敵キャラクタDB216は、ゲームの画像に表示される敵キャラクタに関する情報を記憶している。
【0022】
利用オブジェクトDB218は、ゲーム内でユーザキャラクタが戦闘に利用可能な武器や防具などの利用オブジェクトに関する情報を記憶している。なお、本実施形態において戦闘に利用可能な利用オブジェクトとは、武器や防具のように装備することが可能なオブジェクトに限定するものでなく、例えば消費することで効果を得るオブジェクトであってもよい。
【0023】
素材オブジェクトDB220は、ゲーム内の利用オブジェクトの強化に必要な素材オブジェクトに関する情報を記憶している。なお、本実施形態において利用オブジェクトの強化に必要な素材オブジェクトとは、利用オブジェクトに取り付けることで利用オブジェクトの能力を強化できるオブジェクトである。利用オブジェクトに素材オブジェクトを取り付けるとは、例えば利用オブジェクトに素材オブジェクトが固定された状態となるように取り付けることの他、利用オブジェクトに素材オブジェクトが取り込まれた状態となるように取り付けるものも含む。
【0024】
制御部200は情報処理装置10の全体の制御を行う。情報処理装置10の全体の制御には、ユーザから実行中のゲームに対する操作を受け付け、操作に応じたゲームの画像を生成して表示する制御が含まれる。
【0025】
制御部200は、CPU100がゲームプログラム212などのプログラムに記載された処理を実行することにより実現される。図3の制御部200は、ゲーム制御部230を有する構成である。ゲーム制御部230は、画像生成部240、戦闘制御部242、部位破壊判定部244、素材オブジェクト付与部246、利用オブジェクト強化部248、及び利用オブジェクト強化解消部250を有する構成である。
【0026】
ゲーム制御部230はゲームに関する全体制御を行う。ゲーム制御部230はユーザの操作に基づいて、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの戦闘を行うゲームのゲーム処理を実行する。
【0027】
画像生成部240はゲーム制御部230が実行中のゲーム処理に従ってゲームの画像を生成し、ゲームの画面として出力装置108に表示させる。戦闘制御部242はゲーム制御部230が実行中のゲーム処理に従って、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの戦闘を制御する。
【0028】
ユーザキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が開始されると、戦闘制御部242はユーザキャラクタから敵キャラクタに対する攻撃、及び敵キャラクタからユーザキャラクタに対する攻撃を制御する。例えば戦闘制御部242は、ユーザキャラクタから敵キャラクタへの攻撃が成功すると、その攻撃による敵キャラクタのダメージを計算し、敵キャラクタのヒットポイントなどの耐久値をダメージ分、減らす。なお、耐久値は一例であり、攻撃を受けることにより減少し、0になることで戦闘に負ける数値であればよい。
【0029】
また、本実施形態では、敵キャラクタの部位(例えば翼、爪、腕、脚など)ごとに部位耐久値が設定されており、いわゆる部位破壊が可能となっている。ユーザは部位耐久値が設定されている部位に攻撃を集中して、部位耐久値を0にすることで、敵キャラクタの部位破壊に成功する。なお、部位耐久値は敵キャラクタの耐久値と比較して十分に小さく設定されていることが望ましい。
【0030】
部位破壊判定部244は、ユーザキャラクタから敵キャラクタへの攻撃が、部位耐久値の設定されている部位への攻撃であるか判定する。部位耐久値の設定されている部位への攻撃であれば、部位破壊判定部244は、攻撃によるダメージを計算し、攻撃された部位の部位耐久値をダメージ分、減らす。部位破壊判定部244は、部位耐久値が0になった場合に、攻撃された部位の部位破壊が成功したと判定する。
【0031】
部位破壊に成功したと判定すると、素材オブジェクト付与部246は素材オブジェクトをユーザキャラクタに付与するための処理を実行する。例えば素材オブジェクト付与部246は部位破壊に成功した部位に対応する素材オブジェクトをドロップし、戦闘フィールドに素材オブジェクトを発生させる。素材オブジェクト付与部246は素材オブジェクトを取得するユーザの操作に基づき、素材オブジェクトをユーザキャラクタに付与することができる。なお、素材オブジェクト付与部246は戦闘フィールドに素材オブジェクトをドロップせずに、直接、素材オブジェクトをユーザキャラクタに付与してもよい。
【0032】
利用オブジェクト強化部248は、付与された素材オブジェクトを、ユーザキャラクタが敵キャラクタとの戦闘で利用している利用オブジェクトに取り付けて、利用オブジェクトの能力を強化する。なお、利用オブジェクト強化部248は利用オブジェクトに対する素材オブジェクトの取り付けを、ユーザの操作に基づいて行ってもよいし、付与をトリガとして自動で行ってもよい。
【0033】
なお、利用オブジェクト強化部248は取り付けた素材オブジェクトに応じて、ユーザキャラクタが敵キャラクタとの戦闘で利用している利用オブジェクトの見た目(例えば形状や色など)を変化させることが望ましい。
【0034】
このように、ユーザは部位破壊に成功することで、ユーザキャラクタが戦闘で利用している利用オブジェクトの能力を素材オブジェクトで強化でき、敵キャラクタとの戦闘を有利に進めることができる。なお、強化する利用オブジェクトの能力は、敵キャラクタとの戦闘を有利に進めることができる能力であればよい。
【0035】
利用オブジェクト強化解消部250は、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの戦闘の終了に伴い、素材オブジェクトにより能力が強化された状態の利用オブジェクトを、能力が強化される前の状態に戻す。このように、本実施形態では戦闘中にユーザキャラクタへ付与される素材オブジェクトで利用オブジェクトの能力を強化できるが、その戦闘が終了することで、その戦闘前の状態に利用オブジェクトの能力が戻される。
【0036】
このような戦闘中という限定された期間の中であれば、ゲームバランスへの影響を抑えつつ、素材オブジェクトにより利用オブジェクトの能力を大幅に強化するような仕様も可能となる。
【0037】
操作受付部202は入力装置106に対するユーザの各種操作を受け付ける。出力制御部204は制御部200の制御に従って各種画面を出力装置108に表示する。操作受付部202はCPU100がプログラムに従って入力装置106を制御することにより実現される。また、出力制御部204は、CPU100がプログラムに従って出力装置108を制御することにより実現される。入力装置106に対するユーザの各種操作とは、CPU100に処理を実行させるため、ユーザが操作受付部202を操る操作をいう。出力制御部204は、制御部200の制御に従い、各種画面の表示と音の出力とを行う。
【0038】
通信部206は、ネットワーク18等を介して通信する。通信部206はCPU100がプログラムを実行し、プログラムに従って通信装置104を制御することにより実現される。
【0039】
[データ構成]
ここでは、ユーザキャラクタDB214、敵キャラクタDB216、利用オブジェクトDB218、素材オブジェクトDB220のデータ構成について、図4図7を参照しながら説明する。なお、図4図7のデータ構成は、本実施形態に係る説明に必要な項目を示したものであり、その他の項目を適宜省略している。
【0040】
図4は、ユーザキャラクタDBの一例の構成図である。図4のユーザキャラクタDB214は、ユーザが操作するユーザキャラクタごとに、そのユーザキャラクタに関する情報を記憶している。ユーザキャラクタに関する情報には、図4に示すように、ユーザキャラクタが戦闘に利用する装備武器や装備防具などの利用オブジェクトに関する情報が含まれている。図4のユーザキャラクタDB214では、利用オブジェクトに関する情報の一例として、ユーザキャラクタの装備武器及び装備防具の情報を示している。
【0041】
装備武器はユーザキャラクタが装備中の武器の情報であり、武器オブジェクトID及び素材オブジェクトIDを含む。武器オブジェクトIDは、ユーザキャラクタが装備中の武器の識別情報の一例である。また、素材オブジェクトIDは装備中の武器に取り付けられている素材オブジェクトの識別情報の一例である。図4は装備中の武器に素材オブジェクトが取り付けられていない例であり、その旨を示す「-」が表示されている。
【0042】
防具オブジェクトIDは、ユーザキャラクタが装備中の防具の識別情報の一例である。また、素材オブジェクトIDは装備中の防具に取り付けられている素材オブジェクトの識別情報の一例である。図4は装備中の防具に素材オブジェクトが取り付けられていない例であり、その旨を示す「-」が表示されている。
【0043】
図5は、敵キャラクタDBの一例の構成図である。図5の敵キャラクタDB216は敵キャラクタごとに、その敵キャラクタに関する情報を記憶している。敵キャラクタに関する情報には、図5に示すように、その敵キャラクタに対する部位破壊に成功することで付与される素材オブジェクトの識別情報が付与素材の情報として記憶されている。図5の敵キャラクタDB216では、付与素材の情報の一例として、敵キャラクタの部位ごとに付与素材の情報が対応付けられている例を示しているが、ランダムに付与する付与素材の情報を敵キャラクタごとに対応付けておいてもよい。
【0044】
図6は、利用オブジェクトDBの一例の構成図である。図6の利用オブジェクトDB218はゲーム内でユーザキャラクタが戦闘に利用可能な利用オブジェクトごとに、その利用オブジェクトに関する情報を記憶している。利用オブジェクトに関する情報は、図6に示すように、利用オブジェクトID、基本能力、取り付け可能素材数、及び画像データを含む。
【0045】
利用オブジェクトIDは利用オブジェクトの識別情報の一例であり、利用オブジェクトが武器である場合に武器オブジェクトIDとなり、利用オブジェクトが防具である場合に防具オブジェクトIDとなる。基本能力は、素材オブジェクトが取り付けられることで強化されていない(未強化の)利用オブジェクトの基本的な能力を示す情報である。取り付け可能素材数は、利用オブジェクトに取り付けることが可能な素材オブジェクトの上限数を示している。画像データは、利用オブジェクトを表示するための画像データである。
【0046】
図7は、素材オブジェクトDBの一例の構成図である。図7の素材オブジェクトDB220は、ゲーム内の利用オブジェクトの強化に必要な素材オブジェクトごとに、その素材オブジェクトに関する情報を記憶している。素材オブジェクトに関する情報は、図7に示すように、素材オブジェクトID、強化能力内容、及び画像データを含む。
【0047】
素材オブジェクトIDは、素材オブジェクトの識別情報の一例である。強化能力内容は利用オブジェクトに取り付けることで強化することのできる利用オブジェクトの能力を示す情報である。図7に示すように、強化能力内容は攻撃力や防御力などの数値を上昇させるものであってもよいし、利用オブジェクトに属性を付与するものであってもよい。画像データは、素材オブジェクトを表示するための画像データである。
【0048】
[処理]
以下では、本実施形態に係るゲームシステムがユーザからゲームに対する操作を受け付けて、その操作に応じたゲームの画像を生成して出力装置108に表示(出力)する処理例を説明する。図8は本実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。情報処理装置10は、ユーザの操作に基づいて、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの戦闘を行うゲームのゲーム処理を実行する。
【0049】
ステップS10において、情報処理装置10のゲーム制御部230はゲーム内でユーザキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるためのゲーム処理を開始する。ステップS12において、戦闘制御部242はユーザの操作に基づいて、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの戦闘を制御する。例えば戦闘制御部242はユーザキャラクタから敵キャラクタに対する攻撃、及び敵キャラクタからユーザキャラクタに対する攻撃を制御する。また、画像生成部240は戦闘制御部242が制御するユーザキャラクタと敵キャラクタとの戦闘のゲームの画像を生成し、出力装置108に表示させる。
【0050】
ステップS14において、部位破壊判定部244はユーザキャラクタが攻撃を行ったか否かを判定する。ユーザキャラクタが攻撃を行ったと判定すると、部位破壊判定部244は更にステップS16において、ユーザキャラクタが行った攻撃が部位破壊に成功したか否かを判定する。
【0051】
部位破壊に成功したと判定した場合、素材オブジェクト付与部246は素材オブジェクトをユーザキャラクタに付与するための処理の一例として、例えば素材オブジェクトのドロップ処理を行う。例えば図5の敵キャラクタDB216の場合、素材オブジェクト付与部246は部位破壊に成功した部位と対応付けられている素材オブジェクトのドロップ処理を行う。このように、本実施形態では部位破壊に成功することで、例えば戦闘フィールドに発生した(ドロップした)素材オブジェクトの取得が可能となる。
【0052】
ステップS14においてユーザキャラクタが攻撃を行っていないと判定した場合、及びステップS16において部位破壊に成功していないと判定した場合は、素材オブジェクトのドロップ処理をスキップする。
【0053】
ステップS20において、素材オブジェクト付与部246は取得可能になった素材オブジェクトをユーザキャラクタが取得したか否かを判定する。例えば素材オブジェクト付与部246は取得可能になった素材オブジェクトにユーザキャラクタが近付くなどの素材オブジェクトを取得するためのユーザの操作があれば、ユーザキャラクタが素材オブジェクトを取得したと判定し、素材オブジェクトをユーザキャラクタに付与する。
【0054】
取得可能になった素材オブジェクトをユーザキャラクタが取得したと判定すると、利用オブジェクト強化部248はステップS22の処理を行う。ステップS22において利用オブジェクト強化部248は、付与された素材オブジェクトを、ユーザキャラクタの利用オブジェクトに取り付けて、利用オブジェクトの能力を強化する。
【0055】
例えば利用オブジェクト強化部248は、図6の利用オブジェクトDB218の場合、取り付け可能素材数を上限数として、ユーザキャラクタの利用している利用オブジェクトに素材オブジェクトを取り付けて、利用オブジェクトの能力を強化できる。素材オブジェクトを取り付けることで強化される利用オブジェクトの能力は、図7の素材オブジェクトDB220の場合、強化能力内容として示されている。
【0056】
また、利用オブジェクト強化部248は、利用オブジェクトの画像データと、利用オブジェクトに取り付けた素材オブジェクトの画像データと、を利用して、ユーザキャラクタが敵キャラクタとの戦闘で利用している利用オブジェクトの形状や色などの見た目を変化させてもよい。
【0057】
なお、取得可能になった素材オブジェクトをユーザキャラクタが取得していないと判定すると、利用オブジェクト強化部248はステップS22の処理をスキップする。ゲーム制御部230はユーザキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が終了したか否かを判定する。
【0058】
戦闘が終了していなければ、ゲーム制御部230はステップS12に戻り、ステップS12~S24の処理を繰り返す。戦闘が終了していれば、利用オブジェクト強化解消部250はステップS26の処理に進み、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの戦闘の終了に伴い、素材オブジェクトにより能力が強化された状態の利用オブジェクトを、能力が強化される前の状態に戻し、図8のフローチャートの処理を終了する。
【0059】
例えば図8のフローチャートによる利用オブジェクトの能力の強化、及び強化の解消は図9のようになる。図9は利用オブジェクトの能力の強化、及び強化の解消の一例の説明図である。
【0060】
図9は横軸に戦闘開始から戦闘終了までの時間を示し、縦軸に利用オブジェクトの能力を表している。戦闘開始の直後は、利用オブジェクトに素材オブジェクトが取り付けられていないため、利用オブジェクトの能力は図6の利用オブジェクトDB218の基本能力となっている。
【0061】
戦闘開始から時間が経過し、ユーザキャラクタは敵キャラクタの部位破壊が成功して素材オブジェクトaを付与されたものとする。ユーザキャラクタは素材オブジェクトaを利用オブジェクトに取り付けることで、利用オブジェクトの能力を素材オブジェクトaの強化能力内容で強化できる。素材オブジェクトaが取り付けられた後、利用オブジェクトの能力は利用オブジェクトの基本能力に、素材オブジェクトaによる強化能力が加算されたものとなっている。
【0062】
さらに、戦闘開始から時間が経過し、ユーザキャラクタは敵キャラクタの部位破壊が成功して素材オブジェクトbを付与されたものとする。ユーザキャラクタは素材オブジェクトaに加えて素材オブジェクトbを利用オブジェクトに取り付けることにより、利用オブジェクトの能力を素材オブジェクトbの強化能力内容で強化できる。素材オブジェクトa及び素材オブジェクトbが取り付けられた後、利用オブジェクトの能力は利用オブジェクトの基本能力に、素材オブジェクトa及び素材オブジェクトbによる強化能力が加算されたものとなっている。
【0063】
戦闘が終了すると、素材オブジェクトa及び素材オブジェクトbにより能力が強化された状態の利用オブジェクトは、素材オブジェクトa及び素材オブジェクトbにより能力が強化される前の状態に戻される。したがって、戦闘終了により、利用オブジェクトの能力は図6の利用オブジェクトDB218の基本能力に戻っている。
【0064】
本実施形態によれば、戦闘中に取得可能な素材オブジェクトを、ユーザキャラクタが戦闘で利用している利用オブジェクトに取り付けることで、その戦闘の間、利用オブジェクトの能力を強化できる。
【0065】
[第2の実施形態]
第2の実施形態は、ユーザキャラクタが戦闘で利用している利用オブジェクトに機能を容易に追加することを課題とする。なお、第2の実施形態は、一部を除いて第1の実施形態と同様であるため、適宜説明を省略する。システム構成及びハードウェア構成は第1の実施形態と同様である。
【0066】
[機能ブロック]
以下では、情報処理装置10がプレイヤなどのユーザから実行中のゲームに対する操作を受け付け、操作に応じたゲームの画像を生成して表示することで、ユーザにゲームをプレイさせる場合の機能構成例を説明する。図10の機能構成は一例であり、例えば図10に示した機能構成の少なくとも一部をサーバ装置14に設け、情報処理装置10とサーバ装置14とが連携して処理を行うようにしてもよい。
【0067】
図10は本実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。図10に示した情報処理装置10は、制御部200、操作受付部202、出力制御部204、通信部206、及び記憶部210を有する。記憶部210は、ゲームプログラム212、ユーザキャラクタDB214、利用オブジェクトDB218、追加オブジェクトDB300、及び追加オブジェクト組合せDB302を記憶する。記憶部210は記憶装置102で実現してもよいし、ネットワーク18等を介して接続された記憶装置により実現してもよい。
【0068】
ゲームプログラム212は、CPU100が実行するゲーム処理のプログラムの一例である。ユーザキャラクタDB214は、ゲームの画像に表示されるユーザキャラクタに関する情報を記憶している。
【0069】
利用オブジェクトDB218は、ゲーム内でユーザキャラクタが戦闘に利用可能な武器や防具などの利用オブジェクトに関する情報を記憶している。なお、本実施形態において戦闘に利用可能な利用オブジェクトとは、武器や防具のように装備することが可能なオブジェクトに限定するものでなく、例えば消費することで効果を得るオブジェクトであってもよい。
【0070】
追加オブジェクトDB300は、素材オブジェクトから作成することが可能な追加オブジェクトに関する情報を記憶している。なお、本実施形態において追加オブジェクトとは利用オブジェクトに取り付けることで利用オブジェクトに機能を追加できるオブジェクトである。
【0071】
利用オブジェクトに追加オブジェクトを取り付けるとは、例えば利用オブジェクトに追加オブジェクトが固定された状態となるように取り付けることの他、利用オブジェクトに追加オブジェクトが取り込まれた状態となるように取り付けるものも含む。
【0072】
追加オブジェクト組合せDB302はゲーム内の利用オブジェクトに機能を追加する追加オブジェクトの組合せに関する情報を記憶している。なお、本実施形態において、追加オブジェクトの組合せとは、利用オブジェクトに取り付けられた追加オブジェクトの組合せである。
【0073】
制御部200は情報処理装置10の全体の制御を行う。情報処理装置10の全体の制御には、ユーザから実行中のゲームに対する操作を受け付け、操作に応じたゲームの画像を生成して表示する制御が含まれる。
【0074】
制御部200は、CPU100がゲームプログラム212などのプログラムに記載された処理を実行することにより実現される。図10の制御部200は、ゲーム制御部230を有する構成である。ゲーム制御部230は、画像生成部240、戦闘制御部242、素材オブジェクト付与部246、追加オブジェクト作成部320、利用オブジェクト機能追加部322、及び利用オブジェクト追加機能解消部324を有する構成である。
【0075】
ゲーム制御部230はゲームに関する全体制御を行う。ゲーム制御部230はユーザの操作に基づいて、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの戦闘を行うゲームのゲーム処理を実行する。
【0076】
画像生成部240はゲーム制御部230が実行中のゲーム処理に従ってゲームの画像を生成し、ゲームの画面として出力装置108に表示させる。戦闘制御部242はゲーム制御部230が実行中のゲーム処理に従って、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの戦闘を制御する。
【0077】
ユーザキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が開始されると、戦闘制御部242はユーザキャラクタから敵キャラクタに対する攻撃、及び敵キャラクタからユーザキャラクタに対する攻撃を制御する。例えば戦闘制御部242は、ユーザキャラクタから敵キャラクタへの攻撃が成功すると、その攻撃による敵キャラクタのダメージを計算し、敵キャラクタのヒットポイントなどの耐久値をダメージ分、減らす。なお、耐久値は一例であり、攻撃を受けることにより減少し、0になることで戦闘に負ける数値であればよい。
【0078】
戦闘中、素材オブジェクト付与部246は素材オブジェクトをユーザキャラクタに付与するための処理を実行する。例えば素材オブジェクト付与部246は、素材オブジェクトを戦闘フィールドに発生させ、素材オブジェクトを取得するユーザの操作に基づき、素材オブジェクトをユーザキャラクタに付与する。素材オブジェクト付与部246は、例えば戦闘開始時に素材オブジェクトを戦闘フィールドに発生させてもよいし、戦闘開始からの経過時間、敵キャラクタへの攻撃の結果などに応じて素材オブジェクトを戦闘フィールドに発生させてもよい。なお、素材オブジェクト付与部246は戦闘フィールドに素材オブジェクトを発生させずに、直接、素材オブジェクトをユーザキャラクタに付与するようにしてもよい。
【0079】
追加オブジェクト作成部320は、付与された1つ以上の素材オブジェクトから追加オブジェクトを作成する。追加オブジェクト作成部320が作成可能な追加オブジェクトに関する情報は、追加オブジェクトDB300に記憶されている。追加オブジェクト作成部320は追加オブジェクトDB300に記憶されている追加オブジェクトに関する情報に従って、利用オブジェクトに機能を追加する追加オブジェクトを作成できる。
【0080】
利用オブジェクト機能追加部322は、作成された追加オブジェクトを、ユーザキャラクタが敵キャラクタとの戦闘で利用している利用オブジェクトに取り付けて、その追加オブジェクトの機能を利用オブジェクトに追加する。利用オブジェクト機能追加部322は追加オブジェクトを取り付けた利用オブジェクトの見た目(例えば形状や色など)を変化させることが望ましい。
【0081】
なお、利用オブジェクト機能追加部322は利用オブジェクトに対する追加オブジェクトの取り付けを、ユーザの操作に基づいて行ってもよいし、追加オブジェクトの作成をトリガとして自動で行ってもよい。利用オブジェクト機能追加部322は、戦闘中、ユーザキャラクタが敵キャラクタとの戦闘で利用している利用オブジェクトの追加オブジェクトを取り付け可能な配置箇所を視覚的に表示し、追加オブジェクトを取り付け可能であることをユーザに示してもよい。配置箇所の視覚的な表示は、付与された素材オブジェクトにより追加オブジェクトが作成可能になったことをトリガとして表示してもよい。
【0082】
また、利用オブジェクト機能追加部322は利用オブジェクトに複数の追加オブジェクトが取り付けられた場合に、取り付けられた複数の追加オブジェクトの機能を組み合わせた新たな機能を利用オブジェクトに追加するようにしてもよい。複数の追加オブジェクトの機能を組み合わせた新たな機能に関する情報は、追加オブジェクト組合せDB302に記憶されている。利用オブジェクト機能追加部322は追加オブジェクト組合せDB302に記憶されている新たな機能に関する情報に従って、複数の追加オブジェクトの機能を組み合わせた新たな機能を利用オブジェクトに追加できる。
【0083】
このように、ユーザは、付与された素材オブジェクトから追加オブジェクトを作成して利用オブジェクトに取り付けることで、ユーザキャラクタが戦闘で利用している利用オブジェクトに機能を追加でき、敵キャラクタとの戦闘を有利に進めることができる。利用オブジェクトに追加できる機能は、戦闘中の敵キャラクタとの戦闘を有利に進めることができる機能であることが望ましい。
【0084】
利用オブジェクト追加機能解消部324は、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの戦闘の終了に伴い、追加オブジェクトにより機能が追加された状態の利用オブジェクトを、機能が追加される前の状態に戻す。このように、本実施形態では戦闘中にユーザキャラクタへ付与される素材オブジェクトから追加オブジェクトを作成し、その追加オブジェクトの機能を利用オブジェクトに追加できるが、その戦闘が終了することで、その戦闘前の状態に利用オブジェクトの機能が戻される。
【0085】
このような戦闘中という限定された期間の中であれば、ゲームバランスへの影響を抑えつつ、強力な追加オブジェクトの機能を利用オブジェクトに追加するような仕様も可能となる。
【0086】
操作受付部202は入力装置106に対するユーザの各種操作を受け付ける。出力制御部204は制御部200の制御に従って各種画面を出力装置108に表示する。操作受付部202はCPU100がプログラムに従って入力装置106を制御することにより実現される。また、出力制御部204は、CPU100がプログラムに従って出力装置108を制御することにより実現される。入力装置106に対するユーザの各種操作とは、CPU100に処理を実行させるため、ユーザが操作受付部202を操る操作をいう。出力制御部204は、制御部200の制御に従い、各種画面の表示と音の出力とを行う。
【0087】
通信部206は、ネットワーク18等を介して通信する。通信部206はCPU100がプログラムを実行し、プログラムに従って通信装置104を制御することにより実現される。
【0088】
[データ構成]
ユーザキャラクタDB214、利用オブジェクトDB218、追加オブジェクトDB300、及び追加オブジェクト組合せDB302のデータ構成について、図11図14を参照しながら説明する。なお、図11図14のデータ構成は、本実施形態に係る説明に必要な項目を示したものであり、その他の項目を適宜省略している。
【0089】
図11は、ユーザキャラクタDBの一例の構成図である。図11のユーザキャラクタDB214は、ユーザが操作するユーザキャラクタごとに、そのユーザキャラクタに関する情報を記憶している。ユーザキャラクタに関する情報には、図11に示すように、ユーザキャラクタが戦闘に利用する装備武器や装備防具などの利用オブジェクトに関する情報が含まれている。図11のユーザキャラクタDB214では、利用オブジェクトに関する情報の一例として、ユーザキャラクタの装備武器及び装備防具の情報を示している。
【0090】
装備武器はユーザキャラクタが装備中の武器の情報であり、武器オブジェクトID及び追加オブジェクトIDを含む。武器オブジェクトIDは、ユーザキャラクタが装備中の武器の識別情報の一例である。また、追加オブジェクトIDは装備中の武器に取り付けられている追加オブジェクトの識別情報の一例である。なお、図11は装備中の武器に追加オブジェクトが取り付けられていない例であり、その旨を示す「-」が表示されている。
【0091】
防具オブジェクトIDは、ユーザキャラクタが装備中の防具の識別情報の一例である。また、追加オブジェクトIDは装備中の防具に取り付けられている追加オブジェクトの識別情報の一例である。図11は装備中の防具に追加オブジェクトが取り付けられていない例であり、その旨を示す「-」が表示されている。
【0092】
図12は、利用オブジェクトDBの一例の構成図である。図12の利用オブジェクトDB218はゲーム内でユーザキャラクタが戦闘に利用可能な利用オブジェクトごとに、その利用オブジェクトに関する情報を記憶している。なお、利用オブジェクトに関する情報は、図12に示すように、利用オブジェクトID、基本機能、取り付け可能追加オブジェクト数、配置箇所情報、及び画像データを含む。
【0093】
利用オブジェクトIDは利用オブジェクトの識別情報の一例であり、利用オブジェクトが武器である場合に武器オブジェクトIDとなり、利用オブジェクトが防具である場合に防具オブジェクトIDとなる。基本機能は、追加オブジェクトが取り付けられることで強化されていない(未強化の)利用オブジェクトの基本的な機能を示す情報である。
【0094】
取り付け可能追加オブジェクト数は、利用オブジェクトに取り付けることが可能な追加オブジェクトの上限数を示している。配置箇所情報は、例えば追加オブジェクトを取り付け可能な配置箇所を表す位置情報である。配置箇所情報は、例えば利用オブジェクトから見た相対的な位置データ(相対位置データ)で表される。画像データは、利用オブジェクトを表示するための画像データである。
【0095】
図13は、追加オブジェクトDBの一例の構成図である。図13の追加オブジェクトDB300は、素材オブジェクトから作成することが可能な追加オブジェクトごとに、その追加オブジェクトに関する情報を記憶している。追加オブジェクトに関する情報は、図13に示すように、追加オブジェクトID、追加機能内容、必要素材、及び画像データを含む。
【0096】
追加オブジェクトIDは、追加オブジェクトの識別情報の一例である。追加機能内容は利用オブジェクトに取り付けることで追加することのできる追加オブジェクトの機能を示す情報である。図13では、追加機能内容の一例として、電撃機能、防御機能、及び投槍器機能を示している。必要素材は、追加オブジェクトの作成に必要となる1つ以上の素材オブジェクトを示す情報である。画像データは、追加オブジェクトを表示するための画像データである。
【0097】
図14は追加オブジェクト組合せDBの一例の構成図である。図14の追加オブジェクト組合せDB302は、利用オブジェクトに取り付けられた追加オブジェクトの組合せごとに、その追加オブジェクトの組合せに関する情報を記憶している。追加オブジェクトの組合せに関する情報は、図14に示すように、組合せ追加オブジェクトID、追加機能内容、必要追加オブジェクト、及び画像データを含む。
【0098】
組合せ追加オブジェクトIDは、組合せ追加オブジェクトの識別情報の一例である。追加機能内容は利用オブジェクトに取り付けることで追加することのできる組合せ追加オブジェクトの機能を示す情報である。図14では、組合せ追加オブジェクトの追加機能内容の一例として、電撃機能を有する追加オブジェクトと投槍器機能を有する追加オブジェクトとが組み合わされた組合せ追加オブジェクトの電撃付き投槍機能を示している。
【0099】
必要追加オブジェクトは、その組合せ追加オブジェクトに必要な複数の追加オブジェクトを示す情報である。画像データは組合せ追加オブジェクトを表示するための画像データである。
【0100】
[処理]
以下では、本実施形態に係るゲームシステムがユーザからゲームに対する操作を受け付けて、その操作に応じたゲームの画像を生成して出力装置108に表示(出力)する処理例を説明する。図15は本実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。情報処理装置10は、ユーザの操作に基づいて、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの戦闘を行うゲームのゲーム処理を実行する。
【0101】
ステップS100において情報処理装置10のゲーム制御部230はゲーム内でユーザキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるためのゲーム処理を開始する。ステップS102において、戦闘制御部242はユーザの操作に基づいて、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの戦闘を制御する。戦闘制御部242はユーザキャラクタから敵キャラクタに対する攻撃、及び敵キャラクタからユーザキャラクタに対する攻撃を制御する。画像生成部240は戦闘制御部242が制御するユーザキャラクタと敵キャラクタとの戦闘のゲームの画像を生成し、出力装置108に表示させる。
【0102】
ステップS104において、素材オブジェクト付与部246はユーザキャラクタが素材オブジェクトを取得したか否かを判定する。例えば素材オブジェクト付与部246は戦闘フィールドに発生させた素材オブジェクトを取得するユーザの操作に基づき、その素材オブジェクトをユーザキャラクタに取得させる。
【0103】
ユーザキャラクタが素材オブジェクトを取得したと判定すると、追加オブジェクト作成部320はステップS106の処理を行う。ステップS106において、追加オブジェクト作成部320は追加オブジェクトDB300を参照し、取得した素材オブジェクトで作成可能な追加オブジェクトがあるか否かを判定する。
【0104】
作成可能な追加オブジェクトがあれば、利用オブジェクト機能追加部322はステップS108の処理を行う。ステップS108において、利用オブジェクト機能追加部322は利用オブジェクトDB218を参照し、追加オブジェクトを取り付け可能な配置箇所を表示する。利用オブジェクト機能追加部322は、作成可能か否かの状態によらず、追加オブジェクトを取り付け可能な配置箇所を予め表示しておき、状態の変化を視覚的な変化で表してもよい。
【0105】
なお、ステップS104においてユーザキャラクタが素材オブジェクトを取得していないと判定した場合、及びステップS106において作成可能な追加オブジェクトがないと判定した場合は、ステップS110の処理に進む。追加オブジェクトを取り付け可能な配置箇所の表示は、省略してもよい。つまり、ステップS106及びS108の処理は省略してもよい。
【0106】
ステップS110において、追加オブジェクト作成部320は追加オブジェクトを作成するか否かを判定する。例えば追加オブジェクト作成部320は追加オブジェクトを作成する操作をユーザから受け付けた場合に、追加オブジェクトを作成すると判定する。追加オブジェクト作成部320は、素材オブジェクトの取得により作成可能となった追加オブジェクトがあれば、追加オブジェクトを作成すると判定してもよい。
【0107】
追加オブジェクトを作成すると判定すると、追加オブジェクト作成部320はステップS112の処理を行う。ステップS112において、追加オブジェクト作成部320は追加オブジェクトDB300に記憶されている追加オブジェクトに関する情報に従い、取得した素材オブジェクトから追加オブジェクトを作成する。
【0108】
利用オブジェクト機能追加部322は、作成された追加オブジェクトを、ユーザキャラクタが敵キャラクタとの戦闘で利用している利用オブジェクトに取り付けて、その追加オブジェクトの機能を利用オブジェクトに追加する。利用オブジェクトに追加される追加オブジェクトの機能は、追加オブジェクトDB300の項目「追加機能内容」に記録されている内容となる。
【0109】
利用オブジェクトに取り付けられた追加オブジェクトが複数の場合、利用オブジェクト機能追加部322は追加オブジェクト組合せDB302を参照し、利用オブジェクトに取り付けられた追加オブジェクトの組合せが記録されているか確認する。
【0110】
利用オブジェクトに取り付けられた追加オブジェクトの組合せが追加オブジェクト組合せDB302に記録されていれば、利用オブジェクト機能追加部322は取り付けられた追加オブジェクトの機能を組み合わせた新たな機能として、追加オブジェクト組合せDB302の項目「追加機能内容」に記録されている機能を利用オブジェクトに追加する。
【0111】
なお、利用オブジェクトに取り付けられた追加オブジェクトの組合せが追加オブジェクト組合せDB302に記録されていなければ、追加オブジェクト組合せDB302は取り付けられた追加オブジェクトのそれぞれの機能を、利用オブジェクトに追加する。
【0112】
このように、利用オブジェクト機能追加部322は図12の利用オブジェクトDB218の場合、取り付け可能追加オブジェクト数を上限数として、ユーザキャラクタの利用している利用オブジェクトに追加オブジェクトを取り付けて、利用オブジェクトに機能を追加できる。それぞれの追加オブジェクトを取り付けることで追加される利用オブジェクトの機能は、図13の追加オブジェクトDB300及び追加オブジェクト組合せDB302に追加機能内容として示されている。
【0113】
また、利用オブジェクト機能追加部322は、利用オブジェクトの画像データと、利用オブジェクトに取り付けた追加オブジェクトの画像データと、を利用して、ユーザキャラクタが敵キャラクタとの戦闘で利用している利用オブジェクトの形状や色などの見た目を変化させてもよい。
【0114】
ステップS110において追加オブジェクトを作成すると判定しなければ、ステップS112の処理はスキップされる。ステップS114においてゲーム制御部230はユーザキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が終了したか否かを判定する。
【0115】
戦闘が終了していなければ、ゲーム制御部230はステップS102に戻り、ステップS102~S114の処理を繰り返す。戦闘が終了していれば、利用オブジェクト追加機能解消部324はステップS116の処理に進む。ステップS116において、ゲーム制御部230はユーザキャラクタと敵キャラクタとの戦闘の終了に伴い、1つ以上の追加オブジェクトにより機能が追加された状態の利用オブジェクトを、機能が追加される前の状態に戻し、図15のフローチャートの処理を終了する。
【0116】
例えば図15のフローチャートによる利用オブジェクトへの機能の追加、及び追加した機能の解消は図16のようになる。図16は利用オブジェクトへの機能の追加、及び追加した機能の解消の一例の説明図である。
【0117】
図16は横軸に戦闘開始から戦闘終了までの時間を示し、縦軸に利用オブジェクトの機能を表している。戦闘開始の直後は、利用オブジェクトに追加オブジェクトが取り付けられていないため、利用オブジェクトの機能は図12の利用オブジェクトDB218の基本機能となっている。
【0118】
戦闘開始から時間が経過し、ユーザキャラクタは追加オブジェクトaを作成可能な素材オブジェクトを取得できたものとする。ユーザキャラクタは、追加オブジェクトaを作成して利用オブジェクトに取り付けることで、利用オブジェクトの機能を追加オブジェクトaの追加機能内容で強化できる。追加オブジェクトaが取り付けられた後、利用オブジェクトの機能は利用オブジェクトの基本機能に、追加オブジェクトaによる追加機能が加算されたものとなっている。
【0119】
さらに、戦闘開始から時間が経過し、ユーザキャラクタは追加オブジェクトbを作成可能な素材オブジェクトを取得できたものとする。ユーザキャラクタは、追加オブジェクトbを作成して利用オブジェクトに取り付けることで、追加オブジェクト組合せDB302に記録されている追加オブジェクトaと追加オブジェクトbとの組合せによる追加機能内容を、利用オブジェクトの機能として追加できる。
【0120】
戦闘が終了すると、追加オブジェクトa及び追加オブジェクトbにより機能が追加された状態の利用オブジェクトは、追加オブジェクトa及び追加オブジェクトbにより機能が追加される前の状態に戻される。したがって、戦闘終了により、利用オブジェクトの機能は図12の利用オブジェクトDB218の基本機能に戻っている。
【0121】
本実施形態によれば、戦闘中に取得可能な素材オブジェクトから追加オブジェクトを作成して、その追加オブジェクトを、ユーザキャラクタが戦闘で利用中の利用オブジェクトに取り付けることで、その戦闘の間、利用オブジェクトに機能を追加できる。
【0122】
[付記]
第2の実施形態で述べた説明は、いわゆる当業者が下記の発明を実施できるように記載した。
[1]
ユーザの操作に基づいて、ユーザキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームを実行する情報処理装置であって、
前記ユーザキャラクタ及び前記敵キャラクタの戦闘中に、追加オブジェクトの作成に必要な素材オブジェクトを前記ユーザキャラクタに付与する素材オブジェクト付与部と、
付与された1つ以上の前記素材オブジェクトから、ゲーム内の利用オブジェクトに機能を追加する追加オブジェクトを作成する追加オブジェクト作成部と、
作成された前記追加オブジェクトを前記ユーザキャラクタが前記戦闘で利用している前記利用オブジェクトに取り付けて、前記利用オブジェクトに機能を追加する利用オブジェクト機能追加部と、
前記機能が追加された状態の前記利用オブジェクトを、前記戦闘の終了に伴い、前記機能が追加される前の状態に戻す利用オブジェクト追加機能解消部と、
を有する情報処理装置。
[2]
前記利用オブジェクト機能追加部は、前記戦闘中に、前記追加オブジェクトを取り付け可能な前記利用オブジェクトの配置箇所を視覚的に表示し、前記配置箇所に対する前記追加オブジェクトの取り付けを受け付けること
を特徴とする[1]記載の情報処理装置。
[3]
前記利用オブジェクト機能追加部は、前記戦闘中に、複数の前記追加オブジェクトを取り付け可能な前記利用オブジェクトの配置箇所を視覚的に表示し、複数の前記配置箇所に対する複数の前記追加オブジェクトの取り付けを受け付けると、取り付けられた複数の前記追加オブジェクトの機能を組み合わせた新たな機能を、前記利用オブジェクトに追加すること
を特徴とする[1]又は[2]記載の情報処理装置。
[4]
前記利用オブジェクトは、前記ユーザキャラクタが前記戦闘で武器として装備している武器オブジェクト又は防具として装備している防具オブジェクトであること
を特徴とする請求項[1]乃至[3]の何れか一項に記載の情報処理装置。
[5]
ユーザの操作に基づいて、ユーザキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームを実行する情報処理装置を、
前記ユーザキャラクタ及び前記敵キャラクタの戦闘中に、追加オブジェクトの作成に必要な素材オブジェクトを前記ユーザキャラクタに付与する素材オブジェクト付与部、
付与された1つ以上の前記素材オブジェクトから、ゲーム内の利用オブジェクトに機能を追加する追加オブジェクトを作成する追加オブジェクト作成部、
作成された前記追加オブジェクトを前記ユーザキャラクタが前記戦闘で利用している前記利用オブジェクトに取り付けて、前記利用オブジェクトに機能を追加する利用オブジェクト機能追加部、
前記機能が追加された状態の前記利用オブジェクトを、前記戦闘の終了に伴い、前記機能が追加される前の状態に戻す利用オブジェクト追加機能解消部、
として機能させるためのプログラム。
[6]
ユーザの操作に基づいて、ユーザキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームを実行する情報処理装置の利用オブジェクト機能追加方法であって、
前記ユーザキャラクタ及び前記敵キャラクタの戦闘中に、追加オブジェクトの作成に必要な素材オブジェクトを前記ユーザキャラクタに付与するステップと、
付与された1つ以上の前記素材オブジェクトから、ゲーム内の利用オブジェクトに機能を追加する追加オブジェクトを作成するステップと、
作成された前記追加オブジェクトを前記ユーザキャラクタが前記戦闘で利用している前記利用オブジェクトに取り付けて、前記利用オブジェクトに機能を追加するステップと、
前記機能が追加された状態の前記利用オブジェクトを、前記戦闘の終了に伴い、前記機能が追加される前の状態に戻すステップと、
を有する利用オブジェクト機能追加方法。
【0123】
[まとめ]
本実施形態によれば、ユーザキャラクタが戦闘中に利用している利用オブジェクトの能力や機能を、その戦闘が終了するまでの間、容易に変更できる。
【0124】
開示した一実施形態の情報処理装置は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【符号の説明】
【0125】
10 情報処理装置
14 サーバ装置
18 ネットワーク
200 制御部
202 操作受付部
204 出力制御部
206 通信部
210 記憶部
212 ゲームプログラム
214 ユーザキャラクタDB
216 敵キャラクタDB
218 利用オブジェクトDB
220 素材オブジェクトDB
230 ゲーム制御部
240 画像生成部
242 戦闘制御部
244 部位破壊判定部
246 素材オブジェクト付与部
248 利用オブジェクト強化部
250 利用オブジェクト強化解消部
300 追加オブジェクトDB
302 追加オブジェクト組合せDB
320 追加オブジェクト作成部
322 利用オブジェクト機能追加部
324 利用オブジェクト追加機能解消部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16