(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023073463
(43)【公開日】2023-05-25
(54)【発明の名称】ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/80 20140101AFI20230518BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20230518BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20230518BHJP
【FI】
A63F13/80 A
A63F13/58
A63F13/69
【審査請求】未請求
【請求項の数】14
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023057052
(22)【出願日】2023-03-31
(62)【分割の表示】P 2021084199の分割
【原出願日】2021-05-18
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 株式会社ディー・エヌ・エーが、令和3年4月30日に、本件発明が用いられたゲームを次のアドレスによって特定されるウェブサイトを介して公開した。https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.mbga.a11000022.lite,http://www.mbga.jp/_gcard_top
(71)【出願人】
【識別番号】599115217
【氏名又は名称】株式会社 ディー・エヌ・エー
(74)【代理人】
【識別番号】100125195
【弁理士】
【氏名又は名称】尾畑 雄一
(72)【発明者】
【氏名】高橋 瑛一朗
(72)【発明者】
【氏名】山田 卓司
(72)【発明者】
【氏名】木村 優
(72)【発明者】
【氏名】来栖 寛幸
(57)【要約】
【課題】 複数のゲームオブジェクトを用いたゲームにおける興趣を向上させる。
【解決手段】
本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されており、当該プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。当該サーバ10が提供するゲームでは、プレイヤによるゲームオブジェクトの指定に応じて第1範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値が変更され、変更後の耐久値が所定値に到達したゲームオブジェクトが消滅し、及び、少なくともゲームオブジェクトの消滅に応じて第2範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値がさらに変更されるから、単にマッチしたゲームオブジェクトが消滅するようなゲームと比較して、ゲームオブジェクトの耐久値に関する戦略性が要求される。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータに、
各々に耐久値が関連付けられている複数のゲームオブジェクトをゲームフィールドに配置する配置ステップと、
前記複数のゲームオブジェクトの中からプレイヤによって指定されたゲームオブジェクトの耐久値、及び、前記指定されたゲームオブジェクトの前記ゲームフィールド上の位置を基準とした第1範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値をそれぞれ変更する第1変更ステップと、
変更後の耐久値が所定値に到達したゲームオブジェクトを消滅させる消滅ステップと、
少なくとも消滅に応じて充足する条件である所定条件を充足するゲームオブジェクトの前記ゲームフィールド上の位置を基準とした第2範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値を変更する第2変更ステップと、を実行させる、
プログラム。
【請求項2】
前記第2変更ステップは、前記所定条件を充足するゲームオブジェクトが繰り返し発生する場合に連続して繰り返し実行される、
請求項1のプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、さらに、前記ゲームの進行に応じて前記プレイヤに対して報酬を付与する付与ステップを実行させ、
前記付与ステップは、前記第2変更ステップが連続して繰り返し実行される回数が多いほど前記プレイヤにとって有利となるように前記報酬を付与することを含む、
請求項2のプログラム。
【請求項4】
前記付与ステップは、ゲームオブジェクトの消滅に応じて前記プレイヤに対して前記報酬を付与することを含む、
請求項3のプログラム。
【請求項5】
前記第1変更ステップは、前記プレイヤによるゲームオブジェクトの指定に伴って、前記プレイヤが保有するアイテムを消費させることを含み、
前記アイテムは、前記ゲームのプレイ以外の契機で前記プレイヤに対して付与される、
請求項1ないし4何れかのプログラム。
【請求項6】
前記ゲームフィールドは、前記複数のゲームオブジェクトが行列状に配置されるように構成されており、
前記第1範囲及び/又は前記第2範囲は、基準とされた位置を交点とする十字状の範囲として構成されている、
請求項1ないし5何れかのプログラム。
【請求項7】
前記配置ステップは、前記ゲームフィールドに残るゲームオブジェクトを消滅させて、新たな複数のゲームオブジェクトを前記ゲームフィールドに配置することを含む、
請求項1ないし6何れかのプログラム。
【請求項8】
前記所定条件は、所定種類のゲームオブジェクトである場合に耐久値の変更に応じて充足する条件である、
請求項1ないし7何れかのプログラム。
【請求項9】
前記配置ステップは、前記ゲームフィールドに残る前記所定種類のゲームオブジェクトを除くゲームオブジェクトを消滅させて、新たな複数のゲームオブジェクトを前記ゲームフィールドに配置することを含む、
請求項8のプログラム。
【請求項10】
前記所定種類のゲームオブジェクトは、所定期間において前記ゲームフィールド上に配置される回数の上限値が設定される、
請求項8又は9のプログラム。
【請求項11】
前記所定種類のゲームオブジェクトは、前記ゲームフィールド上に同時に配置される数の上限値が設定される、
請求項8ないし10何れかのプログラム。
【請求項12】
前記ゲームは、前記ゲームフィールドに配置されるゲームオブジェクトの数が相互に異なる複数のステージを有し、
前記第1範囲及び/又は前記第2範囲は、前記ゲームフィールドに配置されるゲームオブジェクトの数に応じて、含まれるゲームオブジェクトの数が異なる範囲として構成されている、
請求項1ないし11何れかのプログラム。
【請求項13】
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
各々に耐久値が関連付けられている複数のゲームオブジェクトをゲームフィールドに配置する配置ステップと、
前記複数のゲームオブジェクトの中からプレイヤによって指定されたゲームオブジェクトの耐久値、及び、前記指定されたゲームオブジェクトの前記ゲームフィールド上の位置を基準とした第1範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値をそれぞれ変更する第1変更ステップと、
変更後の耐久値が所定値に到達したゲームオブジェクトを消滅させる消滅ステップと、
少なくとも消滅に応じて充足する条件である所定条件を充足するゲームオブジェクトの前記ゲームフィールド上の位置を基準とした第2範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値を変更する第2変更ステップと、を実行する、
システム。
【請求項14】
1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
各々に耐久値が関連付けられている複数のゲームオブジェクトをゲームフィールドに配置する配置工程と、
前記複数のゲームオブジェクトの中からプレイヤによって指定されたゲームオブジェクトの耐久値、及び、前記指定されたゲームオブジェクトの前記ゲームフィールド上の位置を基準とした第1範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値をそれぞれ変更する第1変更工程と、
変更後の耐久値が所定値に到達したゲームオブジェクトを消滅させる消滅工程と、
少なくとも消滅に応じて充足する条件である所定条件を充足するゲームオブジェクトの前記ゲームフィールド上の位置を基準とした第2範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値を変更する第2変更工程と、を備える、
方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲームフィールドに配置された複数のゲームオブジェクトを用いた様々なゲームが提供されている。例えば、下記特許文献1には、ゲーム盤上のゲーム要素のうちのマッチした3つ以上の要素が除去されるマッチ3ゲームが開示されている。また、下記特許文献2には、タッチ操作によって選択された複数のパズル要素が同一の属性を有する場合に、これらの複数のパズル要素が消去されて他のパズル要素の配列が変更されるパズルゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特表2016-501043号公報
【特許文献2】特開2016-116896号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述したような従来のゲームは、プレイヤに対してパズルを解く楽しさを提供し得るが、マッチした要素が消去されるのみでは、ゲームの進行が単調になってしまう場合も考えられる。
【0005】
本発明の実施形態は、複数のゲームオブジェクトを用いたゲームにおける興趣を向上させることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータに、各々に耐久値が関連付けられている複数のゲームオブジェクトをゲームフィールドに配置する配置ステップと、前記複数のゲームオブジェクトの中からプレイヤによって指定されたゲームオブジェクトの耐久値、及び、前記指定されたゲームオブジェクトの前記ゲームフィールド上の位置を基準とした第1範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値をそれぞれ変更する第1変更ステップと、変更後の耐久値が所定値に到達したゲームオブジェクトを消滅させる消滅ステップと、少なくとも消滅に応じて充足する条件である所定条件を充足するゲームオブジェクトの前記ゲームフィールド上の位置を基準とした第2範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値を変更する第2変更ステップと、を実行させる。
【0007】
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、各々に耐久値が関連付けられている複数のゲームオブジェクトをゲームフィールドに配置する配置ステップと、前記複数のゲームオブジェクトの中からプレイヤによって指定されたゲームオブジェクトの耐久値、及び、前記指定されたゲームオブジェクトの前記ゲームフィールド上の位置を基準とした第1範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値をそれぞれ変更する第1変更ステップと、変更後の耐久値が所定値に到達したゲームオブジェクトを消滅させる消滅ステップと、少なくとも消滅に応じて充足する条件である所定条件を充足するゲームオブジェクトの前記ゲームフィールド上の位置を基準とした第2範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値を変更する第2変更ステップと、を実行する。
【0008】
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、各々に耐久値が関連付けられている複数のゲームオブジェクトをゲームフィールドに配置する配置工程と、前記複数のゲームオブジェクトの中からプレイヤによって指定されたゲームオブジェクトの耐久値、及び、前記指定されたゲームオブジェクトの前記ゲームフィールド上の位置を基準とした第1範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値をそれぞれ変更する第1変更工程と、変更後の耐久値が所定値に到達したゲームオブジェクトを消滅させる消滅工程と、少なくとも消滅に応じて充足する条件である所定条件を充足するゲームオブジェクトの前記ゲームフィールド上の位置を基準とした第2範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値を変更する第2変更工程と、を備える。
【発明の効果】
【0009】
本発明の様々な実施形態は、複数のゲームオブジェクトを用いたゲームにおける興趣を向上させる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。
【
図2】プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する図。
【
図3】オブジェクト情報テーブル152が管理する情報を例示する図。
【
図4】ステージ情報テーブル153が管理する情報を例示する図。
【
図6】具体例のミニゲームを進行させるためにサーバ10が実行する処理を例示するフロー図。
【
図7】敵キャラクタが配置されたゲームフィールドが表示されているゲームフィールド表示領域52を例示する図。
【
図8】敵キャラクタのHPが減少する様子を説明するための図。
【
図9】敵キャラクタのHPが減少する際のゲーム画面50を例示する図。
【
図10】敵キャラクタのHPが減少する様子を説明するための図。
【
図11】敵キャラクタのHPが減少する様子を説明するための図。
【
図12】敵キャラクタのHPが減少する様子を説明するための図。
【
図13】ゲームフィールド上の全ての敵キャラクタが消滅した場合のゲーム画面50を例示する図。
【
図14】ステージをクリアした直後のゲーム画面50を例示する図。
【
図15】他のステージに対応するゲーム画面50を例示する図。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。
【0012】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。
図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続され得る。サーバ10は、プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
【0013】
まず、ゲーム提供サーバ10のハードウェア構成について説明する。ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、
図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【0014】
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
【0015】
入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
【0016】
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【0017】
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、
図1に示すように、ゲームのプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル151と、当該ゲームにおいて用いられるゲームオブジェクトに関する情報を管理するオブジェクト情報テーブル152と、当該ゲームが有するステージに関する情報を管理するステージ情報テーブル153とを有する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るサーバ側プログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの一部又は全部として機能させるためのプログラムである。サーバ側プログラム40の一部又は全部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介してプレイヤ端末30側において実行されるように構成され得る。
【0018】
本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
【0019】
このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーション(例えば、ゲーム用アプリケーション等)からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
【0020】
次に、プレイヤ端末30のハードウェア構成について説明する。プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、
図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【0021】
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
【0022】
入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
【0023】
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【0024】
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。
【0025】
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
【0026】
このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。
【0027】
次に、このように構成されたゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、
図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、管理機能制御部111、及び、ゲーム進行制御部112として機能するように構成されている。
【0028】
管理機能制御部111は、ゲームの管理機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、管理機能制御部111は、管理機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。管理機能制御部111によって制御される管理機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及び、プレイヤアカウントの管理等を含む。
【0029】
ゲーム進行制御部112は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、ゲームに関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。
【0030】
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、複数のゲームオブジェクトをゲームフィールドに配置するように構成されている。各ゲームオブジェクトには、耐久値が関連付けられている。例えば、複数のゲームオブジェクトの少なくとも一部は、相互に異なる耐久値(の初期値)が関連付けられている。当該耐久値は、例えば、ゲームオブジェクトの種類に応じた初期値を有する。例えば、ゲーム進行制御部112は、ゲームの開始(例えば、任意のステージの開始)に応じて、所定の複数のゲームオブジェクトのゲームフィールドへの配置を行う。ゲームオブジェクトは、ゲームにおいて用いられる電子的及び仮想的な様々な種類のオブジェクトを含み、例えば、キャラクタ、アイテム、及び、各種の要素等を含む。
【0031】
また、ゲーム進行制御部112は、ゲームフィールドに配置された複数のゲームオブジェクトの中からプレイヤによって指定されたゲームオブジェクトの耐久値、及び、当該指定されたゲームオブジェクトのゲームフィールド上の位置を基準とした第1範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値をそれぞれ変更するように構成されている。例えば、これらのゲームオブジェクトの耐久値は、固定された変更幅で変更され(増加し、又は、減少し)、又は、所定ルールに基づいて変化する変更幅で変更される。プレイヤによるゲームオブジェクトの指定は、ゲームオブジェクトの耐久値を変更するためのものであるから、ゲームオブジェクトに対する「攻撃」と言える場合もある。
【0032】
また、ゲーム進行制御部112は、変更後の耐久値が所定値に到達したゲームオブジェクトを消滅させる(ゲームフィールドから消去する。)ように構成されている。例えば、ゲームオブジェクトは、その耐久値が所定値(例えば、0)に到達すると消滅する。このように、耐久値は、ゲームオブジェクトの消滅を制御するためのパラメータであるとも言える。
【0033】
また、ゲーム進行制御部112は、少なくとも消滅に応じて充足する条件である所定条件を充足するゲームオブジェクトのゲームフィールド上の位置を基準とした第2範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値を変更するように構成されている。つまり、例えば、特定のゲームオブジェクトが消滅すると、当該特定のゲームオブジェクトの位置を基準とした第2範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値が変更される。こうした特定のゲームオブジェクトの消滅に応じた他のゲームオブジェクトの耐久値の変更は、「攻撃の連鎖」と言える場合もある。第2範囲は、上記第1範囲と同じルールで特定される範囲であってもよいし、第1範囲とは異なるルールで特定される範囲であってもよい。また、例えば、第2範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値は、第1範囲と同じルールで変更され、又は、第1範囲とは異なるルールで変更される。
【0034】
このように、本実施形態におけるゲーム提供サーバ10が提供するゲームでは、プレイヤによるゲームオブジェクトの指定に応じて第1範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値が変更され、変更後の耐久値が所定値に到達したゲームオブジェクトが消滅し、及び、少なくともゲームオブジェクトの消滅に応じて第2範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値がさらに変更されるから、単にマッチしたゲームオブジェクトが消滅するようなゲームと比較して、ゲームオブジェクトの耐久値に関する戦略性が要求される。このように、ゲーム提供サーバ10は、複数のゲームオブジェクトを用いたゲームにおける興趣を向上させる。
【0035】
本実施形態において、第2範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値の変更が、所定条件を充足するゲームオブジェクトが繰り返し発生する場合に連続して(プレイヤによるゲームオブジェクトの指定を介することなしに)繰り返し実行されるようにしてもよい。つまり、ゲーム進行制御部112は、例えば、第1ゲームオブジェクトの消滅に応じて当該第1ゲームオブジェクトの位置を基準とした第2範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値を変更し、当該第2範囲に含まれる第2ゲームオブジェクトが消滅すると、当該第2ゲームオブジェクトの位置を基準とした新たな第2範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値を変更する。こうした構成は、ゲームオブジェクトの耐久値の変更を連続して繰り返し実行することを可能とし、プレイヤに対して爽快感を与え得る。
【0036】
本実施形態において、ゲームの進行に応じて(例えば、ゲームオブジェクトの消滅に応じて)プレイヤに対して報酬が付与されるようにしてもよい。この場合、ゲーム進行制御部112は、ゲームオブジェクトの耐久値の変更が連続して繰り返し実行される連続実行回数(「コンボ数」又は「連鎖数」等と呼ばれることがある。)が多いほどプレイヤにとって有利となるように報酬を付与するように構成され得る。プレイヤに対して付与される報酬は、これらに限定されないが、仮想的及び電子的なアイテム、ポイント、及びスコア等を含み、上記連続実行回数が多いほど、例えば、プレイヤに対して付与される報酬の数量が大きくなり、又は、当該報酬の価値が高くなる。こうした構成は、ゲームオブジェクトの耐久値の変更を連続して繰り返し実行することを促進し得る。
【0037】
本実施形態において、プレイヤがゲームオブジェクトを指定する際に、当該プレイヤが保有するアイテムを消費させるようにしてもよい。つまり、ゲーム進行制御部112は、プレイヤによるゲームオブジェクトの指定に伴って(例えば、ゲームオブジェクトの指定の前に又は後に)、当該プレイヤが保有するアイテムを消費させるように構成され得る。ゲームオブジェクトを指定する際に消費されるアイテムは、電子的及び仮想的な様々な種類のアイテムを含む。当該アイテムは、ゲームオブジェクトを指定する(ゲームオブジェクトの耐久値を変更する)ための権利(攻撃リソース)と言うこともできる。当該アイテムの保有状況は、例えば、プレイヤ情報テーブル151において管理される。
【0038】
また、当該アイテムは、本実施形態のゲームのプレイ以外の契機でプレイヤに対して付与されるようなアイテムであってもよい。例えば、本実施形態のゲームは、サーバ10が提供するメインゲームにおいてプレイ可能なミニゲームとして構成することができ、この場合、上記アイテムは、メインゲーム内の他のイベント(他のミニゲームを含む。)における報酬、メインゲームのログインボーナス、抽選(ガチャ)における報酬又は当該報酬のおまけ、メインゲームにおける報酬、及び、時間の経過に応じて付与される(回復する)報酬として設計される。こうした構成は、例えば、本実施形態のゲームをプレイするために当該ゲームのプレイ以外の行動等を必要とすることができ、当該行動をプレイヤに対して促し得る。
【0039】
本実施形態において、上記第1範囲及び第2範囲は、プレイヤによって指定されたゲームオブジェクトの位置、又は、所定条件を充足したゲームオブジェクトの位置を基準とした様々な形状の範囲として設計され得る。例えば、本実施形態のゲームフィールドは、複数のゲームオブジェクトが行列状に配置されるように構成することができ、この場合、第1範囲及び/又は第2範囲は、基準とされた位置を交点とする十字状の範囲として構成され得る。例えば、十字状の範囲は、基準の位置と同じ行の範囲(当該位置から左右方向に延びる範囲)と、基準の位置と同じ列の範囲(当該位置から上下方向に延びる範囲)とを合成した範囲として定義される。こうした構成は、十字状の範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値を変更することを可能とする。
【0040】
また、ゲーム進行制御部112は、ゲームフィールドに残るゲームオブジェクトを消滅させて、新たな複数のゲームオブジェクトを当該ゲームフィールドに配置するように構成され得る。こうしたゲームオブジェクトの再配置は、様々なタイミングで行われ得る。例えば、第2範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値の変更が実行されない状態(例えば、ゲームオブジェクトの消滅が新たに発生しない状態等)になると、ゲームフィールドに残るゲームオブジェクトが存在する場合には、当該ゲームオブジェクトが強制的に消滅されて、新たなゲームオブジェクトが配置される。ゲームフィールドに残るゲームオブジェクトが存在しない場合(つまり、全てのゲームオブジェクトが消滅した場合)に、プレイヤに対して報酬を付与するようにしてもよい。こうした構成は、例えば、テンポの良いゲームの進行を可能とする。
【0041】
本実施形態において、第2範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値の変更の契機となる上記所定条件は、様々な条件が含まれ得る。例えば、所定条件は、所定種類のゲームオブジェクトである場合に耐久値の変更に応じて充足する条件として構成される。つまり、この場合、所定種類のゲームオブジェクトは、消滅しなくても、耐久値の変更に応じて、その位置を基準とした第2範囲に含まれるゲームオブジェクトの耐久値の変更を発生させるゲームオブジェクトであると言える。こうした構成は、所定種類のゲームオブジェクトに関する戦略性を要求し、ゲームの興趣を向上させ得る。
【0042】
また、ゲーム進行制御部112は、ゲームフィールドに残るゲームオブジェクトを消滅させて、新たな複数のゲームオブジェクトを配置する際に、ゲームフィールドに残る所定種類のゲームオブジェクトを残存させる(消滅させない)ように構成され得る。こうした構成は、所定種類のゲームオブジェクトの特別感を向上させ得る。
【0043】
また、所定種類のゲームオブジェクトは、所定期間においてゲームフィールド上に配置される回数の上限値が設定されるように構成され得る。例えば、所定種類のゲームオブジェクトは、所定期間(例えば、ゲームの最初のステージから最後のステージまでの期間、又は、1日の期間等)において配置される回数が1又は複数の所定数に制限される。こうした構成は、所定種類のゲームオブジェクトの特別感を向上させ得る。
【0044】
また、所定種類のゲームオブジェクトは、ゲームフィールド上に同時に配置される数の上限値が設定されるように構成され得る。例えば、所定種類のゲームオブジェクトは、同時に配置される数が1又は複数の所定数に制限される。こうした構成は、所定種類のゲームオブジェクトの特別感を向上させ得る。
【0045】
本実施形態のゲームは、ゲームフィールドに配置されるゲームオブジェクトの数が相互に異なる複数のステージを有するように構成することができ、この場合、上記第1範囲及び/又は第2範囲は、ゲームフィールドに配置されるゲームオブジェクトの数に応じて、含まれるゲームオブジェクトの数が異なる範囲として構成され得る。例えば、第1範囲及び/又は第2範囲は、基準とされた位置を交点とする十字状の範囲として構成され、当該範囲に含まれるゲームオブジェクトの数は、ゲームフィールドに配置されるゲームオブジェクトの数(例えば、行方向に並ぶゲームオブジェクトの数、及び、列方向に並ぶゲームオブジェクトの数)に応じて異なる。こうした構成は、配置されるゲームオブジェクトの数に応じて、耐久値を変化させるゲームオブジェクトの数を変動させることを可能とする。
【0046】
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の一態様としての具体例について説明する。この具体例のゲームは、ソーシャルカードゲームにおける期間限定のイベント(キャンペーン)に対応するミニゲームとして提供される。
【0047】
図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル151は、ソーシャルカードゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名、性別、及び生年月日等を含む「基本情報」、ミニゲームの現在のステージを示す「ステージ」、ミニゲームにおいて獲得した現在のポイント数を示す「ポイント数」、ミニゲームにおいて用いられるアイテムであるデイリーエネルギーの保有数を示す「デイリーエネルギー保有数」、同じくミニゲームにおいて用いられるアイテムである通常エネルギーの保有数を示す「通常エネルギー保有数」等の情報を管理する。
【0048】
この例において、デイリーエネルギーは、毎日所定数(例えば、10個)だけプレイヤに対して無償で付与されるアイテムであって、付与された当日のみ有効なアイテムである。こうしたデイリーエネルギーによって、この例のミニゲームを毎日プレイすることが促進されると共に、初心者等を含む多くのプレイヤがミニゲームをプレイする機会が増える。また、通常エネルギーは、この例のミニゲーム以外のイベントを介してプレイヤに対して有償又は無償で付与されるアイテムである。こうした通常エネルギーによって、ミニゲーム以外のイベントが活発化する。
【0049】
図3は、この例において、オブジェクト情報テーブル152が管理する情報を例示する。この例におけるオブジェクト情報テーブル152は、この例のミニゲームにおいて用いられるゲームオブジェクトとしてのキャラクタに関する情報を管理し、図示するように、個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」に対応付けて、このキャラクタのHP(耐久値)の初期値である「HP(初期値)」、このキャラクタがボスキャラクタ(所定種類のゲームオブジェクト)であるか否かを示す「ボスフラグ」等の情報を管理する。
【0050】
図4は、この例において、ステージ情報テーブル153が管理する情報を例示する。この例におけるステージ情報テーブル153は、この例のゲームが有する複数のステージの各々に関する情報を管理し、図示するように、個別のステージを識別する「ステージID」に対応付けて、対応するゲームフィールドへのキャラクタの配置に関する情報である「キャラクタ配置情報」、このステージをクリアして次のステージへと進むために必要なポイント数である「クリアポイント数」、このステージのクリアに応じてプレイヤに対して付与される報酬に関する情報である「報酬情報」等の情報を管理する。
【0051】
キャラクタ配置情報は、対応するゲームフィールドに配置される複数のキャラクタの各々の種類(キャラクタID)及び位置に関する情報を含む。この例において、ゲームフィールドは、行列状にキャラクタが配置されるように構成されており、ステージが進むほど、段階的に、ゲームフィールドに配置されるキャラクタの数が多くなり、つまり、ゲームフィールドの大きさが大きくなる(行及び/又は列の数が多くなる。)。また、この例では、1つのステージについて、対応するゲームフィールドに対するキャラクタの配置の複数のパターンが予め設定されており、これらの複数のパターンの各々に関する情報が、キャラクタ配置情報には設定されている。
【0052】
図5は、プレイヤ端末30において表示されるゲーム画面50を例示する。当該画面50は、この例のミニゲームをプレイするための画面であり、図示するように、ゲームフィールドを表示するためのゲームフィールド表示領域52と、当該領域52の左上側に位置し、ステージに関する情報を表示するためのステージ情報表示領域54と、当該領域54の右側に位置し、現在のステージにおいて獲得したポイント数を表示するための獲得ポイント数表示領域56と、ゲームフィールド表示領域52の左下側に位置し、デイリーエネルギーの保有数を表示するためのデイリーエネルギー保有数表示領域57と、当該領域57の右側に位置し、通常エネルギーの保有数を表示するための通常エネルギー保有数表示領域58と、を有する。
【0053】
ステージ情報表示領域54は、「[現在のステージ]/[最終ステージ]」という形式でステージに関する情報を表示する。獲得ポイント数表示領域56は、「[現在のステージにおける獲得ポイント数](+[最新の攻撃における獲得ポイント数])」という形式でポイント数を表示し、その上側において、現在のステージのクリアポイント数(
図5の例では「1,500pt」)が表示されている。
【0054】
図6は、この例のミニゲームを進行させるためにサーバ10が実行する処理を例示するフロー図である。サーバ10は、まず、図示するように、ゲームフィールドに敵キャラクタを配置する(ステップS100)。具体的には、現在のステージに対応するゲームフィールドが有する複数のマスに対して複数のキャラクタが配置される。ゲームフィールドに対するキャラクタの配置に関する情報は、上述したように、ステージ情報テーブル153のキャラクタ配置情報において管理されている。サーバ10は、当該キャラクタ配置情報に基づいてキャラクタの配置を行う。
【0055】
図7は、ゲーム画面50が有するゲームフィールド表示領域52であって、複数の敵キャラクタが配置されたゲームフィールドが表示されているゲームフィールド表示領域52を例示する。
図7に例示されるゲームフィールドは、行列状に並べられた3×3の9個のマス521を有する。マス521は、六角形の形状を有し、1つの敵キャラクタが配置されるオブジェクトである。マス521は、その右下隅の部分において、円形のHP表示オブジェクト5211が付加されている。当該オブジェクト5211は、対応するキャラクタの現在のHPを表示する。
【0056】
図7の例では、ゲームフィールドが有する9つのマス521のうち、最も上側の行の3つのマス521には、左側から右側へと順に、キャラクタC2、C1、C3が配置されている。同様に、上下方向中央の行の3つのマス521には、キャラクタC1、C1、C3が順に配置されており、最も下側の行の3つのマス521には、キャラクタC2、C2、C3が順に配置されている。これらのキャラクタの種類及び位置に関する情報は、上述したように、ステージ情報テーブル153のキャラクタ配置情報において、複数のパターンの1つとして設定されている。この例では、キャラクタの配置の複数のパターンには予め順序が設定されており、ステージを開始する際には、一番目のパターンに対応するキャラクタ配置情報に従ってキャラクタの配置が行われる。
【0057】
また、
図7の例において、キャラクタC1のHPの初期値は1であり、キャラクタC2のHPの初期値は2であり、キャラクタC3のHPの初期値は3である。こうしたHPの初期値は、上述したように、オブジェクト情報テーブル152において管理されている。
【0058】
図6のフロー図に戻り、ゲームフィールドに敵キャラクタが配置されると、続いて、サーバ10は、図示するように、攻撃の起点となる敵キャラクタのプレイヤによる選択を受け付ける(ステップS110)。具体的には、ゲーム画面50のゲームフィールド表示領域52を介してこうした敵キャラクタの選択が受け付けられる。プレイヤは、ゲームフィールド表示領域52を介して、攻撃の起点とする敵キャラクタに対応するマス521を選択することになる。
【0059】
この例では、攻撃の起点となる敵キャラクタをプレイヤが選択すると、当該プレイヤが保有するデイリーエネルギー又は通常エネルギーが1つ消費される。より詳しくは、この例では、デイリーエネルギーが優先的に消費され、デイリーエネルギーの保有数が0である場合に、通常エネルギーが消費される。これらのエネルギーの消費に伴って、プレイヤ情報テーブル151のデイリーエネルギー保有数又は通常エネルギー保有数の値が更新されると共に、ゲーム画面50のデイリーエネルギー保有数表示領域57又は通常エネルギー保有数表示領域58の表示が更新される。また、ゲーム画面50のゲームフィールド表示領域52は、デイリーエネルギー及び通常エネルギーの保有数が共に0である場合には、攻撃の起点となる敵キャラクタの選択を受け付けないように構成されている。
【0060】
次に、サーバ10は、プレイヤによって選択された敵キャラクタ、及び、当該敵キャラクタの位置から十字方向(第1範囲)に存在する他の敵キャラクタのHPを減少させる(ステップS120)。具体的には、選択された敵キャラクタに加えて、当該敵キャラクタと同じ行に位置する他の敵キャラクタ、及び、同じ列に位置する他の敵キャラクタのHPが1減少される。
【0061】
図8は、敵キャラクタのHPが減少する様子を説明するための図である。
図8の上側のゲームフィールド表示領域52において、中心のマス521(上下中央の行の左右中央のマス521)がプレイヤによって選択されたとする。この場合、選択されたマス521に配置されている敵キャラクタ、及び、選択されたマス521の十字方向に存在する4体の他の敵キャラクタのHPが1減少する。その結果、
図8の下側のゲームフィールド表示領域52において示されるように、HPの減少の対象となった5つのマス521が有するHP表示オブジェクト5211の表示が更新(1減少)される。
【0062】
図9は、
図8に例示した敵キャラクタのHPの減少が行われる際のゲーム画面50を例示する。図示するように、中心のマス521がプレイヤによって選択されると、当該マス521を交点とする十字状の演出用オブジェクト522が表示される。当該オブジェクト522は、HPの減少(攻撃)の対象となる5つのマス522を覆うように、爆風のようなアニメーション効果を伴って表示される。
【0063】
図6のフロー図に戻り、プレイヤによる選択に応じて敵キャラクタのHPを減少させると、次に、サーバ10は、HPが0となった敵キャラクタを消滅させると共に、敵キャラクタの消滅に応じてプレイヤに対してポイントを付与する(ステップS130)。例えば、
図8の例では、下側のゲームフィールド表示領域52において、最も上側の行の左右方向中央のマス521、並びに、上下方向中央の行の左側及び左右方向中央のマス521にそれぞれ配置されているキャラクタC1のHPが0となっているから、これらの3体の敵キャラクタが消滅する。
【0064】
この例では、敵キャラクタの消滅に応じて、プレイヤに対してポイントが付与される。プレイヤに対してポイントが付与されると、プレイヤ情報テーブル151のポイント数の値が更新されると共に、ゲーム画面50のポイント数表示領域56の表示が更新される。また、敵キャラクタの消滅に応じてプレイヤに対して付与されるポイント数は、消滅した敵キャラクタの数が多いほど多くなると共に、後述するコンボ数が多くなるほど多くなる。
【0065】
図6のフロー図に戻り、次に、サーバ10は、ステージをクリアしたか否かを判断する(ステップS140)。具体的には、現在のステージにおいてプレイヤが獲得したポイント数が、対応するクリアポイント数に到達した場合に、ステージをクリアしたと判断される。
【0066】
そして、ステージをクリアしていない場合には(ステップS140においてNO)、続いて、サーバ10は、連鎖攻撃条件(所定条件)を充足する敵キャラクタが存在するか否かを判断し(ステップS150)、こうした敵キャラクタが存在する場合には(ステップS150においてYES)、当該キャラクタの位置を基準として十字方向(第2範囲)に存在する敵キャラクタのHPを減少させると共にコンボ数を加算する(ステップS160)。
【0067】
この例では、連鎖攻撃条件は、消滅すること、又は、ボスキャラクタである場合にHPが減少すること(攻撃を受けること)の何れかに応じて充足する条件である。つまり、消滅した敵キャラクタ、又は、HPが減少したボスキャラクタが存在する場合に、消滅した敵キャラクタ又はHPが減少したボスキャラクタと同じ行に位置する敵キャラクタ、及び、同じ列に位置する敵キャラクタのHPが1減少される。コンボ数は、攻撃の連鎖数と言うこともでき、上述したように、コンボ数が多くなるほど、敵キャラクタの消滅に応じてプレイヤに対して付与されるポイント数が多くなる。
【0068】
図10は、
図8に例示した状態から連鎖攻撃が発生して、敵キャラクタのHPが減少する様子を説明するための図である。上述したように、
図8の下側のゲームフィールド表示領域52においては、最も上側の行の左右方向中央のマス521、並びに、上下方向中央の行の左側及び左右方向中央のマス521に配置されていたキャラクタC1のHPが0となって消滅しており、
図10の上側のゲームフィールド表示領域52においては、これらの3つのマス521それぞれの十字方向に存在する敵キャラクタのHPが1減少する(連鎖攻撃)。
【0069】
この例では、複数の敵キャラクタが連鎖攻撃条件を同時に充足した場合、これらの複数の敵キャラクタの各々について、十字方向に存在する敵キャラクタのHPの減少が個別に重複して行われる。例えば、
図10の上側のゲームフィールド表示領域52において、最も上側の行の左側のマス521に配置されているキャラクタC2は、その右側のマス521に配置されていたキャラクタの消滅に応じた連鎖攻撃によってHPが1減少すると共に、その下側のマス521に配置されていたキャラクタの消滅に応じた連鎖攻撃によってHPがさらに1減少するから、合わせて、そのHPは2から0に減少することになる(
図10の下側のゲームフィールド表示領域52を参照)。同様に、
図10の上側のゲームフィールド表示領域52において、上下方向中央の行の右側のマス521に配置されているキャラクタC3は、その左側のマス521に配置されていたキャラクタの消滅に応じた連鎖攻撃によってHPが1減少すると共に、そのさらに左側(最も左側)のマス521に配置されていたキャラクタの消滅に応じた連鎖攻撃によってHPがさらに1減少するから、合わせて、そのHPは2から0に減少することになる(
図10の下側のゲームフィールド表示領域52を参照)。なお、この時点でのコンボ数は1である。
【0070】
図6のフロー図に戻り、続いて、サーバ10は、ステップS130へと戻り、HPが0となった敵キャラクタを消滅させて、敵キャラクタの消滅に応じてプレイヤに対してポイントを付与する。その後、ステージをクリアしておらず、かつ、連鎖攻撃条件を充足する敵キャラクタが発生する限りにおいて、敵キャラクタのHPの減少(連鎖攻撃、ステップS160)及びHPが0となった敵キャラクタの消滅(ステップS130)が繰り返される。
【0071】
例えば、
図10の例では、下側のゲームフィールド表示領域52において、最も上側の行の左側のマス521に配置されているキャラクタC2、上下方向中央の行の右側のマス521に配置されているキャラクタC3、及び、最も下側の行の左右方向中央のマス521に配置されているキャラクタC2のHPが0となっているから、これらの敵キャラクタは消滅し、
図11の上側のゲームフィールド表示領域52において示すように、対応する3つのマス521それぞれの十字方向に存在する敵キャラクタのHPが減少する(連鎖攻撃)。具体的には、最も上側の行の右側のマス521に配置されているキャラクタC3のHPが2から0に減少し、最も下側の行の左側のマス521に配置されているキャラクタC2のHPが1から0に減少し、及び、同じく最も下側の行の右側のマス521に配置されているキャラクタC3のHPが3から1に減少する(
図11の下側のゲームフィールド表示領域52を参照)。なお、この時点でのコンボ数は2である。
【0072】
そして、最も上側の行の右側のマス521に配置されているキャラクタC3、及び、最も下側の行の左側のマス521に配置されているキャラクタC2のHPが0となっているから、これらの敵キャラクタは消滅し、
図12の上側のゲームフィールド表示領域52において示すように、対応する2つのマス521それぞれの十字方向に存在する敵キャラクタのHPが減少する(連鎖攻撃)。具体的には、最も下側の行の右側のマス521に配置されている最後のキャラクタC3のHPが1から0に減少する(
図12の下側のゲームフィールド表示領域52を参照)。なお、この時点でのコンボ数は3である。
【0073】
そして、最後のキャラクタC3が消滅して最後の連鎖攻撃が行われる(この時点でのコンボ数は4である。)と、全ての敵キャラクタが消滅しているから、これ以降は連鎖攻撃条件を充足する敵キャラクタが発生しないことになる。
図13は、ゲームフィールド上の全ての敵キャラクタが消滅した場合のゲーム画面50を例示する。この場合のゲーム画面50では、図示するように、ゲームフィールド表示領域52において「EXCELLENT!!」というテキストが表示される。ゲームフィールド上の全ての敵キャラクタが消滅した場合に、特別な報酬(例えば、付与されるポイント数の増大等)が付与されるようにしてもよい。なお、例えば、プレイヤが攻撃の起点として選択した敵キャラクタによっては、全ての敵キャラクタが消滅するよりも前に連鎖攻撃が途絶え、1又は複数の敵キャラクタがゲームフィールドに残ることもある。
【0074】
図6のフロー図に戻り、連鎖攻撃条件を充足する敵キャラクタが存在しない場合には(ステップS150においてNO)、サーバ10は、ゲームフィールドに残るボスキャラクタ以外の敵キャラクタを消去すると共にコンボ数をクリアした上で(ステップS170)、ステップS100へと戻る。ステップS100では、ゲームフィールドに新たな敵キャラクタが配置される。この例では、上述したように、ステージ毎のキャラクタの配置の複数のパターンには予め順序が設定されており、当該順序に従って特定される次のパターンに対応するキャラクタ配置情報(ステージ情報テーブル153において管理されている。)に基づいてキャラクタの配置が行われる。
【0075】
そして、プレイヤによる選択に応じた敵キャラクタへの攻撃、HPが0となった敵キャラクタの消滅、連鎖攻撃条件を充足する敵キャラクタの発生に応じた連鎖攻撃、及び、敵キャラクタの再配置を繰り返し、ステージをクリアする(つまり、獲得したポイント数がクリアポイント数に到達する)と(ステップS140においてYES)、サーバ10は、ステージクリア報酬をプレイヤに対して付与する(ステップS180)。
【0076】
図14は、ステージをクリアした直後のゲーム画面50を例示する。この状態のゲーム画面50は、図示するように、ゲームフィールド表示領域52において「STAGE CLEAR!!」というテキストが表示されると共に、情報表示オブジェクト53が配置される。当該オブジェクト53は、クリアしたステージに関する情報を表示し、具体的には、このステージおいて実現されたコンボ数の最大値(MAXコンボ数)、このステージにおいて1回の攻撃で獲得したポイント数(プレイヤによる選択に応じた攻撃によって獲得したポイント数、及び、その後の連鎖攻撃によって獲得したポイント数の合計)の最大値(一撃ハイスコア)、及び、ステージクリア報酬に関する情報(名称及び画像等)を表示する。ステージクリア報酬は、例えば、この例のソーシャルカードゲームにおいて使用可能なアイテム等が含まれる。その後、新たなステージのプレイの開始に応じて、
図6に例示したフロー図の処理が再度実行される。新たなステージのプレイの開始の際には、プレイヤ情報テーブル151のステージの値が更新されると共にポイント数の値がクリアされる。
【0077】
図15は、この例のミニゲームが有するステージのうちの他のステージ(ステージ20)に対応するゲーム画面50を例示する。
図15のゲームフィールド表示領域52に表示されているゲームフィールドは、行列状に並べられた5×5の25個のマス521を有する。このように、この例のゲームでは、ステージが進むと、ゲームフィールドが有するマス521の数(言い換えると、配置される敵キャラクタの数)が増加する。そして、1つの行及び列に存在する敵キャラクタの数が多くなっているから、攻撃の範囲となる十字方向に存在する敵キャラクタの数も多くなっている。
【0078】
また、
図15のゲーム画面50のゲームフィールド表示領域52において、最も上側の行の左から二番目のマス521には、ボスキャラクタBC1が配置されている。当該ボスキャラクタBC1は、上述したように、消滅しなくても、HPが減少することに応じて連鎖攻撃条件を充足し、十字方向に存在する敵キャラクタのHPを減少させる。ボスキャラクタは、通常のキャラクタと比べて非常に大きなHPの初期値を有しており(
図15のボスキャラクタBC1のHPは950)、上述したように、連鎖攻撃条件を充足する敵キャラクタが存在しない場合にゲームフィールドに残る敵キャラクタを消去する際に、消去の対象から除外され、ゲームフィールドに残る。なお、ゲームフィールドに残るボスキャラクタは、そのHPの値が維持される(初期値に戻らない。)。また、次のステージに進む場合にも、ゲームフィールドに残るボスキャラクタを、そのHPの値を維持したまま残存させるようにしてもよい。この場合、ボスキャラクタは、複数のステージにまたがって登場することになる。
【0079】
また、この例では、ゲームフィールドに同時に配置されるボスキャラクタの数が1に制限されている。つまり、例えば、ゲームフィールドに配置されている第1のボスキャラクタが消滅しないと、第2のボスキャラクタは配置されない。しかしながら、本実施形態の他の例では、同時に配置されるボスキャラクタの数は、2以上の所定数に制限され、又は、こうした制限は行われない。
【0080】
また、この例では、HPが0になって消滅したボスキャラクタは、その後、ゲームフィールドに配置されない。つまり、ボスキャラクタは、ゲームフィールドに配置される回数が1に制限されている。しかしながら、本実施形態の他の例では、ボスキャラクタがゲームフィールドに配置される回数は、2以上の所定数に制限され、又は、こうした制限は行われない。なお、ボスキャラクタの消滅に応じて、プレイヤに対して特別な報酬を付与するようにしてもよい。
【0081】
上述した例では、プレイヤによって指定された敵キャラクタの位置、及び、連鎖攻撃条件を充足する敵キャラクタの位置から十字方向に存在する敵キャラクタのHPを減少させるようにしたが、HPを減少させる(攻撃する)敵キャラクタを特定するための範囲は、「十字方向の範囲」に限定されない。例えば、基準となる位置を囲む範囲(例えば、周囲の9つのマス)、又は、アルファベットの「X」の方向に対応する範囲等の範囲に含まれる敵キャラクタを攻撃の対象としてもよい。また、攻撃の契機となった敵キャラクタ(プレイヤによって指定された敵キャラクタ、又は、連鎖攻撃条件を充足する敵キャラクタ)の種類によって異なる範囲としたり、プレイヤに関連付けられたパラメータ(例えば、レベル、及び、プレイヤキャラクタの種類等)の値によって異なる範囲としたりすることもできる。また、プレイヤによる指定に応じた攻撃の際の上記範囲、及び、連鎖攻撃条件を充足する敵キャラクタの発生に応じた連鎖攻撃の際の当該範囲を相互に異なる形状の範囲としてもよい。
【0082】
上述した例では、連鎖攻撃条件を充足する敵キャラクタが存在しない場合に、ゲームフィールドに残るボスキャラクタ以外の敵キャラクタを消去するようにしたが、本実施形態の他の例では、こうした敵キャラクタの強制的な消滅は行われない。この場合、ゲームフィールドに残る敵キャラクタの中から攻撃の起点とする敵キャラクタの新たな選択をプレイヤから繰り返し受け付けるようにし、その後、全ての敵キャラクタが消滅すると、ゲームフィールドへの敵キャラクタの再配置を行い、又は、ステージクリアとして次のステージに進むようにしてもよい。
【0083】
上述した例のミニゲームは、プレイヤが一人でプレイする一人用のゲームとして構成されているが、本実施形態のゲームは、一人用のゲームに限定されず、複数のプレイヤによってプレイされるゲーム(例えば、対戦ゲーム)として構成され得る。
【0084】
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10が提供するゲームでは、プレイヤによるゲームオブジェクトの指定に応じて第1範囲に含まれるゲームオブジェクト(例えば、指定された敵キャラクタの十字方向に存在する他の敵キャラクタ)の耐久値(例えば、HP)が変更され、変更後の耐久値が所定値(例えば、0)に到達したゲームオブジェクトが消滅し、及び、少なくともゲームオブジェクトの消滅に応じて第2範囲に含まれるゲームオブジェクト(例えば、消滅した敵キャラクタの十字方向に存在する他の敵キャラクタ)の耐久値がさらに変更されるから、単にマッチしたゲームオブジェクトが消滅するようなゲームと比較して、ゲームオブジェクトの耐久値に関する戦略性が要求される。このように、ゲーム提供サーバ10は、複数のゲームオブジェクトを用いたゲームにおける興趣を向上させる。
【0085】
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム提供サーバ10が有する機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。例えば、サーバ側プログラム40が有する機能の一部又は全部は、プレイヤ端末30側において実行されるゲーム用アプリケーション等によって実現され得る。
【0086】
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【0087】
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【0088】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【0089】
10 ゲーム提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 管理機能制御部
112 ゲーム進行制御部
15 ストレージ
151 プレイヤ情報テーブル
152 オブジェクト情報テーブル
153 ステージ情報テーブル
30 プレイヤ端末
40 サーバ側プログラム
50 ゲーム画面
52 ゲームフィールド表示領域
521 マス
C1~C3 敵キャラクタ
BC1 ボスキャラクタ