(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023083943
(43)【公開日】2023-06-16
(54)【発明の名称】コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/795 20140101AFI20230609BHJP
A63F 13/847 20140101ALI20230609BHJP
A63F 13/30 20140101ALI20230609BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20230609BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20230609BHJP
【FI】
A63F13/795
A63F13/847
A63F13/30
A63F13/533
A63F13/79 500
【審査請求】未請求
【請求項の数】15
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021197959
(22)【出願日】2021-12-06
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】100212923
【弁理士】
【氏名又は名称】清水 貴雄
(72)【発明者】
【氏名】坪倉 淑恵
(57)【要約】
【課題】救助を必要としているユーザに、救助内容に適した他ユーザをマッチングさせることのできるコンピュータプログラムを提供すること。
【解決手段】本開示は、コンピュータに、次の各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、提供ステップにおいて、要救助ユーザの端末装置で実行する対象ゲームのプレイに関する情報を、仲介ユーザが自身の端末装置で覚知するための情報を生成し、選択ステップにおいて、仲介ユーザの選択操作に基づいて、要救助ユーザに対応づける救助ユーザを選択し、て、前記救助ユーザの端末装置と前記要救助ユーザの端末装置とをマッチングし、マッチングステップにおいて、選択ステップにより選択された救助ユーザの端末装置で対象ゲームを実行することを許可する。
【選択図】
図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、次の各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
提供ステップにおいて、要救助ユーザの端末装置で実行する対象ゲームのプレイに関する情報を、仲介ユーザが自身の端末装置で覚知するための情報を生成し、
仲介ステップにおいて、前記仲介ユーザの選択操作に基づいて、前記要救助ユーザに対応づける救助ユーザを選択して、前記救助ユーザの端末装置と前記要救助ユーザの端末装置とをマッチングし、
実行ステップにおいて、前記選択ステップにより選択された前記救助ユーザの端末装置で前記対象ゲームを実行することを許可する、
コンピュータプログラム。
【請求項2】
前記提供ステップにおいて、前記要救助ユーザの操作に基づいて送信された救助要求を受信し、前記仲介ユーザの端末装置に前記救助要求を送信する、
請求項1に記載のコンピュータプログラム。
【請求項3】
前記提供ステップにおいて、前記要救助ユーザによるゲーム画面を前記仲介ユーザの端末装置に表示するための情報を生成する、
請求項1または2に記載のコンピュータプログラム。
【請求項4】
前記実行ステップにおいて、前記救助ユーザのゲームプレイによって更新された前記要救助ユーザのプレイデータを用いた前記対象ゲームを、前記要救助ユーザの端末装置で実行することを許可する、
請求項1~3のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項5】
前記仲介ユーザは、前記要救助ユーザに関連づけることのできるユーザとして登録されており、
前記提供ステップにおいて、前記要救助ユーザの操作に基づいて、登録されている前記仲介ユーザの情報を前記要救助ユーザの端末装置に表示する、
請求項1~4のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項6】
前記提供ステップにおいて送信される情報には、前記要救助ユーザが求める救助内容を前記仲介ユーザに報知するための情報が含まれる、
請求項1~5のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項7】
前記提供ステップにおいて、前記仲介ユーザの操作に基づいて、前記仲介ユーザが提案する救助内容を報知する情報を、前記要救助ユーザの端末装置に送信する、
請求項1~6のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項8】
前記救助ユーザは、前記対象ゲームをプレイすることのできるユーザとして登録されており、
前記選択ステップにおいて、前記仲介ユーザの操作に基づいて、登録されている前記救助ユーザの情報を前記仲介ユーザの端末装置に表示するための情報を生成する、
請求項1~7のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項9】
前記実行ステップにおいて、前記救助ユーザの端末装置で実行されている前記対象ゲームのゲーム画面を前記要救助ユーザおよび/または前記仲介ユーザの端末装置に表示する、
請求項1~8のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項10】
前記実行ステップにおいて、前記救助ユーザが前記対象ゲームをプレイしたことに基づいて、前記仲介ユーザおよび前記救助ユーザに所定の報酬を関連づける、
請求項1~9のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項11】
前記報酬は、前記仲介ユーザと前記救助ユーザとでその内容が異なる、
請求項10に記載のコンピュータプログラム。
【請求項12】
前記実行ステップにおいて、
前記仲介ユーザには、前記要救助ユーザに関連づけられている仮想媒体が第1報酬として関連づけられ、
前記救助ユーザには、前記仲介ユーザに関連づけられている仮想媒体が第2報酬として関連づけられ、
前記第2報酬は、前記救助ユーザと前記仲介ユーザとの間の所定関係に基づいて決定され、前記第1報酬が前記仲介ユーザに関連づけされた後に関連づけられる、
請求項11に記載のコンピュータプログラム。
【請求項13】
コンピュータに、さらに次のステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
関係設定ステップにおいて、前記仲介ユーザの操作に基づいて、前記仲介ユーザといずれか1以上の前記救助ユーザとの間に所定関係を設定し、
前記選択ステップにおいて、前記仲介ユーザの選択操作に基づいて、前記所定関係の救助ユーザの中から、前記要救助ユーザに対応づける救助ユーザを選択する、
請求項1~12のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項14】
前記提供ステップにおいて、前記対象ゲームとは異なるアプリケーションを実行している状態においても、前記対象ゲームのプレイに関する情報を、前記仲介ユーザが自身の端末装置で視認するための情報を生成する、
請求項1~13のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項15】
請求項1~14のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
を備える、
コンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームにおいては、初心者に限らず、ゲームをただ楽しみたいだけであるのに、ちょっとした躓きで本来楽しみたい部分を遊ぶことができず、ゲームをやめてしまうユーザがいる。例えば、エンディングの目前で、超えられないハードルをどうやって超えればよいのかがわからず、ユーザは、ゲームをやめてしまうことがある。
【0003】
そのため、ユーザを救助するための機能が提供されているゲームがある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1の発明では、サポータデータベースに登録されているサポートユーザに、初心者などの被サポートユーザのゲームを代理プレイさせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、前述の代理プレイ機能を備えたゲームは、単に、登録されているサポートユーザに代理プレイを実行させるものであり、被サポートユーザに適切なサポートユーザとして割り当てられないおそれがある。
【0006】
また、ユーザが他ユーザに助けてもらいたいと考える内容は多種多様であり、ゲームを進行させることができない原因をユーザ自身が具体的に把握することができていない場合もある。そのため、救助するべき内容に適したサポートユーザがユーザに割り当てられることが望ましい。
【0007】
本開示は、救助を必要としているユーザに、救助内容に適した他ユーザをマッチングさせることのできるコンピュータプログラム、およびコンピュータ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
第1の開示は、
コンピュータに、次の各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
提供ステップにおいて、要救助ユーザの端末装置で実行する対象ゲームのプレイに関する情報を、仲介ユーザが自身の端末装置で覚知するための情報を生成し、
仲介ステップにおいて、前記仲介ユーザの選択操作に基づいて、前記要救助ユーザに対応づける救助ユーザを選択して、前記救助ユーザの端末装置と前記要救助ユーザの端末装置とをマッチングし、
実行ステップにおいて、前記選択ステップにより選択された前記救助ユーザの端末装置で前記対象ゲームを実行することを許可する、
コンピュータプログラムである。
【0009】
また、第1の開示において、
前記提供ステップにおいて、前記要救助ユーザの操作に基づいて送信された救助要求を受信し、前記仲介ユーザの端末装置に前記救助要求を送信する、
ことができる。
【0010】
また、第1の開示において、
前記提供ステップにおいて、前記要救助ユーザによるゲーム画面を前記仲介ユーザの端末装置に表示するための情報を生成する、
ことができる。
【0011】
また、第1の開示において、
前記実行ステップにおいて、前記救助ユーザのゲームプレイによって更新された前記要救助ユーザのプレイデータを用いた前記対象ゲームを、前記要救助ユーザの端末装置で実行することを許可する、
ことができる。
【0012】
また、第1の開示において、
前記仲介ユーザは、前記要救助ユーザに関連づけることのできるユーザとして登録されており、
前記提供ステップにおいて、前記要救助ユーザの操作に基づいて、登録されている前記仲介ユーザの情報を前記要救助ユーザの端末装置に表示する、
ことができる。
【0013】
また、第1の開示において、
前記提供ステップにおいて送信される情報には、前記要救助ユーザが求める救助内容を前記仲介ユーザに報知するための情報が含まれる、
ことができる。
【0014】
また、第1の開示において、
前記提供ステップにおいて、前記仲介ユーザの操作に基づいて、前記仲介ユーザが提案する救助内容を報知する情報を、前記要救助ユーザの端末装置に送信する、
ことができる。
【0015】
また、第1の開示において、
前記救助ユーザは、前記対象ゲームをプレイすることのできるユーザとして登録されており、
前記選択ステップにおいて、前記仲介ユーザの操作に基づいて、登録されている前記救助ユーザの情報を前記仲介ユーザの端末装置に表示するための情報を生成する、
ことができる。
【0016】
また、第1の開示において、
前記実行ステップにおいて、前記救助ユーザの端末装置で実行されている前記対象ゲームのゲーム画面を前記要救助ユーザおよび/または前記仲介ユーザの端末装置に表示する、
ことができる。
【0017】
また、第1の開示において、
前記実行ステップにおいて、前記救助ユーザが前記対象ゲームをプレイしたことに基づいて、前記仲介ユーザおよび前記救助ユーザに所定の報酬を関連づける、
ことができる。
【0018】
また、第1の開示において、
前記報酬は、前記仲介ユーザと前記救助ユーザとでその内容が異なる、
ことができる。
【0019】
また、第1の開示において、
前記実行ステップにおいて、
前記仲介ユーザには、前記要救助ユーザに関連づけられている仮想媒体が第1報酬として関連づけられ、
前記救助ユーザには、前記仲介ユーザに関連づけられている仮想媒体が第2報酬として関連づけられ、
前記第2報酬は、前記救助ユーザと前記仲介ユーザとの間の所定関係に基づいて決定され、前記第1報酬が前記仲介ユーザに関連づけされた後に関連づけられる、
ことができる。
【0020】
また、第1の開示において、
コンピュータに、さらに次のステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
関係設定ステップにおいて、前記仲介ユーザの操作に基づいて、前記仲介ユーザといずれか1以上の前記救助ユーザとの間に所定関係を設定し、
前記選択ステップにおいて、前記仲介ユーザの選択操作に基づいて、前記所定関係の救助ユーザの中から、前記要救助ユーザに対応づける救助ユーザを選択する、
ことができる。
【0021】
また、第1の開示において、
前記提供ステップにおいて、前記対象ゲームとは異なるアプリケーションを実行している状態においても、前記対象ゲームのプレイに関する情報を、前記仲介ユーザが自身の端末装置で視認するための情報を生成する、
ことができる。
【0022】
第2の開示は、
第1の開示のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
を備える、
コンピュータ装置である。
【発明の効果】
【0023】
本開示によれば、救助を必要としているユーザに、救助内容に適した他ユーザをマッチングさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【0024】
【
図1】本実施形態における、ゲームシステムの構成を示す図である。
【
図2】本実施形態における、ゲームシステムで提供される救助機能を実行する手順の一例を示す図である。
【
図3】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【
図4】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【
図5】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【
図6】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【
図7】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【
図8】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【
図9】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【
図10】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【
図11】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【
図12】本実施形態における、仲介ユーザデータの一例を示す図である。
【
図13】本実施形態における、救助ユーザデータの一例を示す図である。
【
図14】本実施形態における、ユーザデータの一例を示す図である。
【
図15】本実施形態における、救助管理データの一例を示す図である。
【
図16】本実施形態における、救助処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0025】
[実施形態]
本開示の実施形態にかかるゲームシステム1について、
図1~
図16を参照して説明する。ゲームシステム1は、
図1のとおり、サーバ装置2とユーザ端末装置3とを備える。なお、ゲームシステム1および後述の処理手順は一例であり、本開示の実施形態はこれらには限られない。ゲームシステム1および処理手順は、本開示の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更をすることができる。
【0026】
<ゲームの説明>
ゲームシステム1により、ユーザ端末装置3で、救助機能を備えたビデオゲーム(ゲーム)が実行される。
【0027】
救助機能は、救助を必要としているゲームのユーザ(以下では、「救助を必要としているユーザ」を「ユーザA」とし、便宜的に、「要救助ユーザA」という)の救助内容を、要救助ユーザA外の他ユーザに解決してもらうための機能である。救助機能では、要救助ユーザAの救助要請について、他ユーザが対応する。また、本実施形態で説明されるゲームが、救助対象である「対象ゲーム」に該当する。
【0028】
救助の仲介を行うユーザ(以下では、「救助の仲介を行うユーザ」を「ユーザB」とし、便宜的に、「仲介ユーザB」という)は、より良い救助内容(解決方法)を要救助ユーザに対して提案することができる。
【0029】
また、仲介ユーザBは、適切な他ユーザを要救助ユーザにマッチングさせて(紹介して)、当該他ユーザに救助内容を解決させることを救助内容の1つとして提案することができる。
【0030】
本実施形態では、仲介ユーザBは、ゲームをプレイする複数のユーザのうち、仲介ユーザとして登録されているユーザである。
【0031】
この仲介ユーザBを介して要救助ユーザAの救助を行うユーザ(以下では、「救助を行うユーザ」を「ユーザC」とし、便宜的に、「救助ユーザC」という)は、要救助ユーザAのゲームの代理プレイを行うことが可能であり、要救助ユーザAの救助内容を解決する。
【0032】
本実施形態では、救助ユーザCは、ゲームの複数のユーザのうち、救助ユーザとして登録されているユーザである。なお、同一のユーザが仲介ユーザBおよび救助ユーザCとして登録されることもできる。
【0033】
以下では、要救助ユーザAが救助要求を行い、仲介ユーザBおよび救助ユーザCがその対応を行う場合について説明する。
【0034】
また、以下において単に「ユーザ」という場合は、要救助ユーザA、仲介ユーザB、および救助ユーザCのすべてを意味する。
また、単に「ユーザ端末装置3」という場合は、
図2のとおり、要救助ユーザAが操作するユーザ端末装置3A、仲介ユーザBが操作するユーザ端末装置3B、救助ユーザCが操作するユーザ端末装置3Cのすべてを意味する。
【0035】
また、
図3のとおり、仮想媒体であるカード70を用いて対戦相手(CPUあるいは他ユーザ)と対戦するカードバトルゲームを例として、本実施形態を説明する。
【0036】
図3は、ユーザ端末装置3Aの液晶画面340Aに対戦相手の敵キャラクタECとの戦闘中のゲーム画面が表示されている状態を示す図である。
【0037】
このカードバトルゲームでは、ユーザが所有するカード70の中から所定数のカードを選択して形成されたデッキ(ユニット)と対戦相手のデッキとにより、戦闘が行われる。
【0038】
このカード70には、それぞれキャラクタが関連づけられている。ユーザは、プレイヤキャラクタPCとしてゲームに参加し、タッチパッド350Aを操作して、自身のデッキの各カード70(キャラクタ)およびプレイキャラクタPCに対して、対戦相手のデッキの各カード70および敵キャラクタECへの攻撃を指示する。また、ユーザは、自身のデッキの各カード70に対して、自身のデッキのカード70およびプレイヤキャラクタPCへの体力値(HP)の回復を指示する。
【0039】
要救助ユーザAは、
図3に示す敵キャラクタECとの戦闘のゲームのプレイ中において、救助ボタン80(タッチパッド350A)をタップすることができる。これにより、
図4のとおり、仲介ユーザリスト90がゲーム画面に重ね合わされて表示され、要救助ユーザAは、仲介ユーザBを選択するための操作を行うことができる。なお、救助ボタン80がタップされた場合には、要救助ユーザAのプレイ中のゲームの進行は中断する。
【0040】
要救助ユーザAは、リスト90から1人の仲介ユーザBをタップして選択することができる。
【0041】
ついで、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aでは、入力画面(不図示)がゲーム画面に重ね合わされて表示される。要救助ユーザAは、この入力画面を介して救助内容を入力することができる。すなわち、要救助ユーザAは、入力画面に含まれるキーパッド(タッチパッド350A)を操作して、救助内容を入力することができる。
【0042】
要救助ユーザAは、「敵キャラクタECを倒せないんです。たすけてようぅぅぅぅ。」と入力することができる。
【0043】
ついで、要救助ユーザAが決定ボタン81をタップすることで、要救助ユーザAの救助要求(SOS)がサーバ装置2を介して仲介ユーザBに送信される。その後、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aは、プレイ中断が維持された状態で返信待機中となる。
【0044】
一方、仲介ユーザBのユーザ端末装置3Bの液晶画面340Bには、
図5のとおり、救助要求および救助内容を報知する情報がゲーム画面に重ね合わされて表示される。
【0045】
ついで、仲介ユーザBが受諾ボタン82をタップすることで、
図6のとおり、サーバ装置2を介して、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aに、仲介ユーザBが救助を引き受けてくれた旨が報知される。
【0046】
また、受諾ボタン82がタップされた場合には、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aおよび仲介ユーザBのユーザ端末装置3Bにおいて、第1救助モードが開始される。第1救助モードは、要救助ユーザAが仲介ユーザBに救助を要請し、仲介ユーザBが仲介を実施するためのモード(仲介モード)である。なお、第1救助モードが開始される場合に、仲介ユーザBが自身のゲームをプレイ中であった場合には、仲介ユーザBのゲームの進行は中断される。
【0047】
第1救助モードでは、要救助ユーザAのゲーム画面が仲介ユーザBに共有される。この第1救助モードにより、仲介ユーザBは、要救助ユーザAの救助内容をより詳細に特定することができ、より適切な救助内容を要救助ユーザAに提案することができる。
【0048】
具体的には、第1救助モードでは、要救助ユーザAによるゲームのプレイが再開され、要救助ユーザAの液晶画面340Aには、
図7のとおり再開された要救助ユーザAのゲーム画面が表示される。また、仲介ユーザBの液晶画面340Bにも、
図8のとおり要救助ユーザAのゲーム画面が表示(共有)される。
【0049】
すなわち、仲介ユーザBは、要救助ユーザAのゲームプレイを自身のユーザ端末装置3Bの液晶画面340Bで視認することができる。なお、この時点でゲームをプレイすることができるユーザ、すなわち、操作権があるユーザは、要救助ユーザAである。
【0050】
また、第1救助モードでは、要救助ユーザAと仲介ユーザBとでコミュニケーションをとることができる。コミュニケーションとは、例えばチャット(テキストチャットおよび/または音声チャット)である。
【0051】
テキストチャットが実行される場合には、具体的には、
図7、
図8のとおり、要救助ユーザAおよび仲介ユーザBのそれぞれの液晶画面340A、340Bに、チャットログ95A、95B、入力エリア96A、96Bが表示される。
【0052】
チャットログ95A、95Bには、チャットの履歴が表示される。入力エリア96A、96Bは、チャット用のメッセージ入力エリアである。
【0053】
要救助ユーザAおよび仲介ユーザBは、キーパッド(タッチパッド350A、350B)(不図示)を操作して(または音声認識機能を利用して)、メッセージを入力することができる。
【0054】
これにより、仲介ユーザBは、要救助ユーザAとチャットをしつつ、要救助ユーザAがプレイしているゲーム画面を視認することができる。
【0055】
なお、第1救助モードでは、要救助ユーザAの液晶画面340Aには「終了」ボタン84が表示(
図7参照)され、仲介ユーザBの液晶画面340Bには「閲覧」ボタン85が表示(
図8参照)される点で異なる。
【0056】
仲介ユーザBは、チャットにおいて、救助内容の「敵キャラクタECを倒せないんです。たすけてようぅぅぅぅ。」に対する救助内容を提案することができる。例えば、仲介ユーザBは、「キャラクタXXは、キャラクタIではなく、キャラクタQを攻撃したほうが良いよ。」などの提案をすることができる。
【0057】
このような提案によっても要救助ユーザAの救助内容が解決されない場合には、仲介ユーザBは、第1救助モードにおいて、救助ユーザCの力を借りて救助内容を解決することを要救助ユーザAに提案することができる。
【0058】
例えば、仲介ユーザBは、「戦闘の仕方はうまいが、デッキのカードがよくないかもしれない。敵キャラクタECに勝利することができそうなデッキを作成(代理プレイ)してもらえるように、救助ユーザを呼ぼうか?」と提案することができる。あるいは、仲介ユーザBは、「デッキのカードはよいが、戦闘の仕方がよくないかもしれない。現在のデッキで敵キャラクタECと対戦(代理プレイ)してもらって最良な戦闘の仕方を学ぶことができるように、救助ユーザを呼ぼうか?」と提案することができる。
【0059】
要救助ユーザAは、前述の仲介ユーザBの提案に同意できない、あるいは、仲介ユーザBのアドバイスだけで困っていたことが十分に解決されたなどの場合には、「終了」ボタン84をタップすればよい。この場合には、救助依頼は終了となる。
【0060】
また、要救助ユーザAは、仲介ユーザBの提案に同意して救助ユーザCに代理プレイを依頼する場合には、チャットを介して救助ユーザCとのマッチングを仲介ユーザBに依頼することができる。
【0061】
仲介ユーザBは、マッチングを依頼された場合には、
図8の「閲覧」ボタン85をタップする。これにより、
図9のとおり、救助ユーザリスト91が仲介ユーザBの液晶画面340Bに表示される。
【0062】
仲介ユーザBは、救助ユーザリスト91の中から、要救助ユーザAの救助内容に適した救助ユーザCをタップし、救助内容を入力する。これにより、タップされた救助ユーザCのユーザ端末装置3Cに、サーバ装置2を介して、救助要求(代理プレイ依頼)が送信される。なお、依頼内容は、例えば、キーパッド(不図示)を操作して入力することができる。
【0063】
ついで、仲介ユーザBが「決定」ボタン86をタップすることで、仲介ユーザBの代理プレイ依頼がサーバ装置2を介して救助ユーザCに送信される。その後、要救助ユーザAおよび仲介ユーザBのユーザ端末装置3A、3Bは、プレイ中断となった状態で返信待機中となる。
【0064】
救助ユーザCのユーザ端末装置3Cの液晶画面340Cには、代理プレイ依頼および依頼内容を報知する情報が表示される(図示略)。
【0065】
救助ユーザCが代理プレイ依頼を受諾した場合には、要救助ユーザAと救助ユーザCとのマッチングが確定され、第2救助モードが開始される。なお、第2救助モードが開始された場合であって、救助ユーザCが自身のゲームをプレイ中であった場合には、救助ユーザCのゲームの進行は中断される。
【0066】
第2救助モードは、救助ユーザCが要救助ユーザAを救助するためのモード(救助モード)である。この第2救助モードでは、救助ユーザCが要救助ユーザAのゲームを代理プレイすることが許可される。すなわち、第2救助モードでは、ゲームの操作権は、要救助ユーザAにはなく、救助ユーザCにある。
【0067】
救助ユーザCの液晶画面340Cには、
図10のとおり、要救助ユーザAのゲーム画面が表示され、救助ユーザCが代理プレイすることができる。すなわち、救助ユーザCの液晶画面340Cには、
図10のとおり、要救助ユーザAのプレイヤキャラクタPCが表示される。
【0068】
また、第2救助モードでは、
図11のとおり、救助ユーザCによる要救助ユーザAのゲームの代理プレイのゲーム画面が、要救助ユーザAおよび仲介ユーザBに共有される。
図11には、第2救助モードでの要救助ユーザAの液晶画面340Aの状態が表示されている。
【0069】
さらに、第2救助モードでは、要救助ユーザAと救助ユーザCとでチャットをすることができる。すなわち、液晶画面340A、340Cには、
図11、
図10のとおり、チャットログ95A、95C、入力エリア96A、96Cが表示される。
【0070】
したがって、要救助ユーザAは、救助ユーザCとチャットをしつつ、自身の液晶画面340Aで救助ユーザCがプレイしている様子を確認することができる。
【0071】
なお、救助ユーザCが救助内容を解決した場合には、要救助ユーザAが終了ボタン84をタップすることで、救助要求は終了となる。
【0072】
救助内容が解決された例としては、
・敵キャラクタECが倒されたこと、
・救助ユーザCが、要救助ユーザAが所持しているカード70(キャラクタ)を用いて、敵キャラクタECとの対戦に最適な組み合わせによるデッキを作成(編成)し終えたこと、
・所定の時間が経過したこと、
・要救助ユーザが所定の操作(例えば、救助中止、救助完了の承認)を行ったこと、
・仲介ユーザが所定の操作(例えば、救助中止、救助完了の承認)を行ったこと、
などがある。
【0073】
なお、デッキの編成には、原則として、要救助ユーザA自身が所持しているカード70(キャラクタ)が用いられるが、救助ユーザCは、要救助ユーザA以外のユーザが所持しているカード70をレンタルカードとして加えることができてもよい。この場合において、救助ユーザCは、例えば、自身が所持しているカード70をレンタルカード(レンタルキャラクタ)として1枚だけを加えて、前記最適なデッキの編成を行うこともできる。
【0074】
救助要求が終了した場合には、第2救助モードが終了(代理プレイが終了)して、要救助ユーザAによる仲介ユーザの評価が行われる。評価に応じて、仲介ユーザBおよび救助ユーザCに特典(報酬)が付与される。
【0075】
本実施形態では、要救助ユーザは、終了した救助要求に対して、例えば下記の2つの観点を評価する。
【0076】
1.満足度
2.課題解決
【0077】
前述の1、2の観点は、いずれも、0~10点の範囲で点数がつけられて評価される。例えば、救助要求の終了時に評価画面が要救助ユーザAの液晶画面340Aに表示され、タッチパッド350Aを介して評価入力が行われる。
【0078】
「満足度」は、例えば、仲介ユーザBの対応(仲介)に関して救助ユーザAがどの程度満足しているかの度合いを示す。例えば、仲介ユーザBに救助内容を正確に把握してもらえず、救助内容も解決されなかった場合には、低い点数(例えば、0~3点)の評価がなされる。また、例えば、救助内容は解決されたが、マッチングされた救助ユーザCの態度が悪かった場合には、低い点数(例えば、4、5点)の評価がなされる。
【0079】
また、例えば、救助内容が解決され、かつ、仲介ユーザBの対応も迅速かつ的確なアドバイスであってマッチングされた救助ユーザCの応対もすべて満足しうるような場合には、高い点数(例えば、10点)での評価がなされる。
【0080】
「課題解決」は、例えば、仲介ユーザBに対して救助要求した場合の、最終的な課題(救助内容)の解決度合いを示す。例えば、救助内容が解決されなかった場合には、低い点数(例えば、0~3点)の評価がなされる。また、例えば、救助内容は解決されたが、その解決方法が要救助ユーザAの技量では実現が難しい場合には、低い点数(例えば、4、5点)での評価とすればよい。
【0081】
また、例えば、救助内容は解決され、その解決方法も要救助ユーザA自身に最適であった合には、高い点数(例えば、10点)の評価がなされる。
【0082】
評価入力が終了した場合には、代理プレイが終了した時点の状態で、ゲームの操作権が要救助ユーザAに戻る。
【0083】
そして、要救助ユーザAは、救助ユーザCが代理プレイを終了した時点の状態からゲームをプレイすることができる。すなわち、要救助ユーザAのユーザデータ(プレイデータ)が、代理プレイによって更新された状態で要救助ユーザAに再び引き継がれる。
【0084】
例えば、救助ユーザCが敵キャラクタECとの対戦に最適な組み合わせでデッキ編成を終えたことで救助要求を終了した(救助内容が解決された場合の一例)場合には、要救助ユーザAは、そのデッキを使用して敵キャラクタECとの戦闘を開始することができる。また、例えば、救助ユーザCが敵キャラクタECを倒したことで救助要求を終了した場合には、要救助ユーザAは、次の新たな対戦相手との戦闘に進むことができる。
【0085】
また、評価入力が終了した場合には、仲介ユーザBおよび救助ユーザCの液晶画面340B、340Cには、報酬が付与されたことが報知され、各自のゲームの実行が再開される。
【0086】
報酬は、例えば、ゲーム内で使用することができる仮想のアイテムである。報酬としては、例えば、抽選ゲーム(ガチャ)を実行することができるチケットがある。付与されるアイテムの数量は、評価の合計点数に応じて変化する。評価が高いほど、付与されるアイテムの数量が増加する。
【0087】
また、入力された評価によって、仲介ユーザBの仲介ランク(後述)が上昇するための処理が実行される。
【0088】
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるユーザ端末装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
【0089】
なお、ユーザ端末装置3には、そのユーザ端末装置3に対応づけてゲーム用のユーザアカウント(ユーザID)が付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
【0090】
ユーザ端末装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのユーザ端末装置3からユーザIDが送信される。送信されたユーザIDは、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とユーザ端末装置3とで通信することができるようになる。
【0091】
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、
図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
【0092】
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス29を介してゲームサーバ装置2の制御部20に接続される。
【0093】
制御部20は、CPU、メモリ(RAM)、各種入出力インターフェースなどで構成されており、サーバ装置2の動作を制御する。詳細は後述する。
【0094】
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、SSD(Solid State Drive)などで構成される。
【0095】
記憶部21には、例えば、本開示のコンピュータプログラム、ならびに、ユーザ端末装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
【0096】
また、記憶部21には、仲介ユーザDB211、救助ユーザDB212、ユーザDB213が記憶される。
【0097】
仲介ユーザDB211は、仲介ユーザBに関する情報が蓄積されたデータベースである。仲介ユーザDB211に登録されているユーザが、仲介ユーザBとして救助要求を引き受けることができる。すなわち、仲介ユーザDB211に登録されているユーザは、要救助ユーザAに関連づけることのできるユーザとして登録されている。
【0098】
例えば、仲介ユーザDB211には、
図12のように、仲介ユーザデータが記憶されている。
【0099】
仲介ユーザデータには、ユーザID、仲介ランク、仲介回数、評価、得意分野などが1レコードとして記憶されている。
【0100】
「ユーザID」は、仲介ユーザBのゲーム用のユーザのアカウント情報(ユーザID)である。
【0101】
「仲介ランク」は、該当するユーザについての仲介に関する熟練度(例えば、数値データ)である。この数値が高いほど、熟練度が高いことを意味する。仲介ランクは、例えば、過去の評価の累積点数によって決定される。
【0102】
「仲介回数」は、該当するユーザが仲介ユーザとして過去に救助要求を受諾した回数である。
【0103】
「評価」は、「満足度」と「課題解決(解決)」とで構成される。「満足度」および「課題解決」は、前述のとおり、要救助ユーザによる仲介ユーザの評価の点数(数値)である。例えば、「満足度」および「課題解決」には、過去に評価された点数の平均点が登録される。
【0104】
「得意分野」は、仲介の得意分野に関する情報(例えば、テキストデータ)である。例えば、仲介ユーザBによって入力される。
【0105】
救助ユーザDB212は、救助ユーザCに関する情報が蓄積されたデータベースである。救助ユーザDB212に登録されているユーザが、救助ユーザCとして代理プレイを受諾することができる。すなわち、救助ユーザDB212に登録されているユーザは、対象ゲームを代理プレイすることのできるユーザとして登録されている。
【0106】
例えば、救助ユーザDB212には、
図13のように、救助ユーザデータが記憶されている。
【0107】
救助ユーザデータには、ユーザID、救助回数、得意分野などが1レコードとして記憶されている。
【0108】
「ユーザID」は、救助ユーザCのゲーム用のユーザのアカウント情報(ユーザID)である。
【0109】
「救助回数」は、該当するユーザが救助ユーザとして過去に代理プレイ依頼を引き受けた回数である。
【0110】
「得意分野」は、該当するユーザについての代理プレイの得意分野に関する情報(例えば、テキストデータ)である。得意分野は、例えば、救助ユーザCによって入力される。
【0111】
ついで、ユーザDB213は、ユーザのゲームに関する情報を蓄積したデータベースである。
【0112】
例えば、ユーザDB213には、
図14のとおり、各ユーザのユーザデータが記憶されている。ユーザデータは、ユーザのプレイデータとしても用いられる。プレイデータは、ユーザのゲームの進行状況などの情報であり、プレイを中断した状況からゲームを再開するときなどのために用いられる。
【0113】
ユーザデータには、ユーザID、ユーザ名、ランク、所有カード、フレンドなどが1レコードとして記憶されている。
【0114】
「ユーザID」は、ゲーム用のユーザのアカウント情報(ユーザID)である。
【0115】
「ユーザ名」は、該当するユーザの名称(例えば、テキストデータ)である。
【0116】
「ランク」は、該当するユーザのゲームにおける熟練度(例えば、数値データ)を示す。
【0117】
「所有カード」は、ユーザが戦闘において使用することのできるカード70である。本実施形態では、カード70の識別情報およびその個数が登録される。
【0118】
「フレンド」には、ユーザとフレンド関係が設定されている他ユーザ(ユーザID)が登録されている。フレンドは、ユーザから友達申請をして承認された他ユーザ、または、友達申請がなされてユーザが承認した他ユーザである。フレンドは、例えば、救助要求を仲介ユーザとして引き受けてくれた他ユーザ、救助ユーザとして代理プレイしてくれた他ユーザである。
【0119】
また、記憶部21には、
図15のような救助管理データが記憶されている。
【0120】
救助管理データは、救助要求中の各ユーザに関する情報が管理されている。救助管理データは、モード、要救助ユーザ、仲介ユーザ、救助ユーザなどが1レコードとして記憶されている。
【0121】
「モード」は、救助要求の進捗度を示し、第1救助モードおよび第2救助モードのいずれかが設定される。
【0122】
「要救助ユーザ」には、要救助ユーザAのユーザIDが設定される。
【0123】
「仲介ユーザ」には、仲介ユーザBのユーザIDが設定される。
【0124】
「救助ユーザ」には、救助ユーザCのユーザIDが設定される。
【0125】
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とユーザ端末装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
【0126】
<サーバ装置2の制御部20の機能の説明>
サーバ装置2の制御部20は、本開示のコンピュータプログラムを実行することにより、以下の各手段として機能し、以下の各ステップを実行する。
【0127】
<提供ステップの説明>
制御部20は、提供手段として機能することで提供ステップを実行する。以下では、提供手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
【0128】
制御部20は、要救助ユーザAの操作に基づいて、この要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aから救助要求を受信する。救助要求には、救助内容が含まれる。この救助内容は、救助内容を仲介ユーザBに報知するための情報であり、例えばテキストデータである。
【0129】
また、制御部20は、要救助ユーザAの操作に基づいて、登録されている仲介ユーザBを閲覧するための情報(仲介ユーザリスト90)を生成する。具体的には、制御部20は、要救助ユーザAから仲介ユーザリスト90の閲覧要求の操作(「救助」ボタン80のタップ)を受信した場合には、仲介ユーザリスト90を、要救助ユーザAが自身のユーザ端末装置3Aの液晶画面340Aで視認するための情報を生成する。この情報は、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aに送信される。
【0130】
仲介ユーザリスト90は、仲介ユーザデータおよびユーザデータ等を参照して生成される。
【0131】
また、制御部20は、要救助ユーザAの操作に基づいて、仲介ユーザBの選択を受けつける。具体的には、制御部20は、前述の仲介ユーザリスト90の中から要救助ユーザAによって選択された仲介ユーザBのユーザIDを、救助要求とともに、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aから受信する。
【0132】
また、制御部20は、救助要求とともに受信したユーザIDに基づいて、選択された仲介ユーザBのユーザ端末装置3Bに救助要求を送信する。
【0133】
また、制御部20は、救助要求を送信した仲介ユーザBのユーザ端末装置3Bから、この救助要求の受諾可否を受信する。
【0134】
救助要求の受諾が受信された場合には、制御部20は、第1救助モードの開始指示を、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aおよび仲介ユーザBのユーザ端末装置3Bに送信する。
【0135】
また、制御部20は、第1救助モードにおいて、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aで実行する対象ゲームのプレイに関する情報を、仲介ユーザBが自身のユーザ端末装置3Bで視認するための情報を生成する。
【0136】
具体的には、制御部20は、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aで実行されるゲームのゲーム画面(要救助ユーザによるプレイ中のゲーム画面)を、仲介ユーザBが自身のユーザ端末装置3B(液晶画面340B)で視認するための情報(画像生成情報)として生成する。
【0137】
すなわち、制御部20は、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aに対して、
図7のような要救助ユーザのユーザ端末装置3Aで実行されるゲームのゲーム画面の画像生成情報を生成する。さらに、制御部20は、仲介ユーザBのユーザ端末装置3Bに対して、
図8のような要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aで実行されるゲームのゲーム画面の画像生成情報を生成する。
【0138】
さらに、制御部20は、第1救助モードにおいて、チャットのメッセージを要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aおよび仲介ユーザBのユーザ端末装置3Bから受けつける。
【0139】
また、制御部20は、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aおよび仲介ユーザBのユーザ端末装置3Bに対して、チャットの画像(チャットログ95A、95B、入力エリア96A、96B)がゲーム画面に含まれるように、画像生成情報を生成する。
【0140】
<選択ステップの説明>
制御部20は、選択手段として機能することで選択ステップを実行する。以下では、選択手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
【0141】
制御部20は、仲介ユーザBの操作に基づいて、登録されている救助ユーザCを閲覧するための情報(救助ユーザリスト91)を生成する。具体的には、制御部20は、仲介ユーザBから救助ユーザリスト91の閲覧要求の操作を受信した場合(「閲覧」ボタン85がタップされた場合)に、仲介ユーザBが自身のユーザ端末装置3Bの液晶画面340Bで救助ユーザリスト91を視認するための情報を生成し、その情報を仲介ユーザBのユーザ端末装置3Bに送信する。
【0142】
救助ユーザリスト91は、救助ユーザデータおよびユーザデータ等に基づいて生成される。
【0143】
また、制御部20は、仲介ユーザBの操作に基づいて、要救助ユーザAに対応づける救助ユーザCの選択を受けつける。具体的には、制御部20は、前述の救助ユーザリスト91の中から仲介ユーザBによって選択された救助ユーザCのユーザIDを、仲介ユーザBのユーザ端末装置3から受信する。
【0144】
<マッチングステップの説明>
制御部20は、マッチング手段として機能することでマッチングステップを実行する。以下では、マッチング手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
【0145】
制御部20は、前記選択ステップにおいて受信したユーザIDに基づいて、選択された救助ユーザCのユーザ端末装置3Cに救助要求(代理プレイ依頼)を送信する。
【0146】
また、制御部20は、代理プレイ依頼が送信された救助ユーザCの端末装置3Cから、この代理プレイ依頼の受諾可否を受信する。
【0147】
救助ユーザCが代理プレイ依頼の受諾を受信した場合には、制御部20は、選択された救助ユーザCを、要救助ユーザAに対応づける。具体的には、制御部20は、第2救助モードの開始指示を、要救助ユーザAのユーザ端末装置3A、仲介ユーザBのユーザ端末装置3Bおよび救助ユーザCのユーザ端末装置3Cに送信する。
【0148】
また、制御部20は、第2救助モードにおいて、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aに代わって、救助ユーザCのユーザ端末装置3Cで対象ゲーム(代理ゲーム)を実行することを許可する。すなわち、これにより、救助ユーザCは、要救助ユーザAがプレイしていたゲームを、要救助ユーザAの代理として救助ユーザCがプレイすることが可能となる。
【0149】
代理ゲームは、要救助ユーザAのユーザデータを用いて救助ユーザCのユーザ端末装置3Cにおいて実行される。
【0150】
また、制御部20は、第2救助モードにおいて、救助ユーザCのユーザ端末装置3Cで実行される代理ゲームのプレイ(代理プレイ)に関する情報を、要救助ユーザAおよび仲介ユーザBがそれぞれのユーザ端末装置3A、3Bで視認するための情報を生成する。
【0151】
具体的には、制御部20は、救助ユーザCのユーザ端末装置3Cで実行される代理ゲームのゲーム画面(救助ユーザCによる代理プレイ中のゲーム画面)を、要救助ユーザAおよび仲介ユーザBが自身のユーザ端末装置3A、3B(液晶画面340A、340B)で視認するための情報(画像生成情報)として生成する。
【0152】
すなわち、制御部20は、救助ユーザCのユーザ端末装置3Cに対して、
図10のような救助ユーザCのユーザ端末装置3Cで実行される代理ゲームのゲーム画面の画像生成情報を生成する。
【0153】
さらに、制御部20は、要救助ユーザAおよび仲介ユーザBそれぞれのユーザ端末装置3A、3Bに対して、
図11などのような救助ユーザCのユーザ端末装置3Cで実行される代理ゲームのゲーム画面の画像生成情報を生成する。
【0154】
なお、本実施形態において、制御部20は、第2救助モードにおいて、代理ゲームに対して要救助ユーザA(ユーザ端末装置3A)からの操作を受けつけない。すなわち、第2救助モードにおいて、要救助ユーザAにはそのゲームの操作権がない。
【0155】
また、制御部20は、第2救助モードにおいて、チャットのメッセージを要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aおよび救助ユーザCのユーザ端末装置3Cから受けつける。
【0156】
また、制御部20は、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aおよび救助ユーザCのユーザ端末装置3Cに対して、チャットの画像(チャットログ95A、95C、入力エリア96A、95C)がゲーム画面に含まれるように、画像生成情報を生成する。
【0157】
なお、制御部20は、仲介ユーザBのユーザ端末装置3Bに対しては、チャットログ95Cがゲーム画面に含まれるように画像生成情報を生成する。
【0158】
さらに、制御部20は、評価の合計点数に応じて、仲介ユーザBおよび救助ユーザCに報酬を付与する。具体的には、制御部20は、仲介ユーザBおよび救助ユーザCのユーザデータを更新して、報酬のアイテムを仲介ユーザBおよび救助ユーザCのユーザIDに関連づける。
【0159】
<評価ステップの説明>
制御部20は、評価手段として機能することで評価ステップを実行する。以下では、評価手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
【0160】
制御部20は、第1救助モードの終了後および第2救助モードの終了後に、要救助ユーザAから仲介ユーザBに対する評価を受けつける。
【0161】
例えば、制御部20は、前述のとおり、満足度および課題解決の点数を要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aから受信し、この仲介ユーザBに関して、仲介ユーザデータの「評価」、「仲介ランク」を更新する。
【0162】
<登録ステップの説明>
制御部20は、登録手段として機能することで登録ステップを実行する。以下では、登録手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
【0163】
制御部20は、ゲームのすべてのユーザから、仲介ユーザB、救助ユーザCの登録を受けつける。
【0164】
具体的には、制御部20は、ゲームのユーザ(ユーザ端末装置3)から、仲介ユーザBの登録要求を受信した場合には、仲介ユーザデータに、そのユーザのユーザID等を新規に追加登録する。
【0165】
また、制御部20は、ゲームのユーザ(ユーザ端末装置3)から、救助ユーザCの登録要求を受信した場合には、救助ユーザデータに、そのユーザのユーザIDなどを新規に追加登録する。
【0166】
さらに、制御部20は、仲介ユーザB、救助ユーザCから、仲介ユーザB、救助ユーザCの登録解除も受けつける。
【0167】
<関係設定ステップの説明>
制御部20は、関係設定手段として機能することで関係設定ステップを実行する。以下では、関係設定手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
【0168】
制御部20は、ユーザの操作に基づいて、他ユーザとの間に所定の関係を設定する。
【0169】
本実施形態では、前述のとおり、フレンドの設定が行われる。制御部20は、ユーザデータの「フレンド」に、フレンドとなる他ユーザのユーザIDを追加設定する。
【0170】
<進行ステップの説明>
制御部20は、ゲーム進行管理手段として機能することで進行ステップを実行する。以下では、ゲーム進行管理手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
【0171】
制御部20は、ユーザの操作に基づいて、ユーザ端末装置3で実行されるゲームを進行させる。例えば、制御部20は、前述のデッキの編成、前述のカードを用いた対戦の進行を管理する。
【0172】
制御部20は、あるユーザのユーザ端末装置3で実行されるゲームでは、そのユーザ自身のユーザデータを参照して進行を管理する。また、制御部20は、ゲームの進行に応じて、そのユーザのユーザデータを更新する。
【0173】
ただし、前記第2救助モードにおける救助ユーザCのユーザ端末装置3Cで実行される代理ゲームでは、要救助ユーザAのユーザデータが参照される。制御部20は、救助ユーザAの操作に基づいて代理ゲームを進行させる。
【0174】
また、制御部20は、代理ゲームの進行に応じて、要救助ユーザAのユーザデータを更新する。
【0175】
例えば、代理ゲームにおいて、救助ユーザCが対戦で敵キャラクタECを倒した場合には、要救助ユーザAのユーザデータに、対戦で敵キャラクタECを倒したところまでゲームが進行したことが記録される。
【0176】
また、制御部20は、救助要求の進行に応じて、救助管理データを更新する。
【0177】
<通信ステップの説明>
制御部20は、通信手段として機能することで通信ステップを実行する。以下では、通信手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
【0178】
制御部20は、要救助ユーザAから救助要求および仲介ユーザBの選択を受けつけた場合には、仲介ユーザBのユーザ端末装置3Bに救助要求を送信する。
【0179】
制御部20は、仲介ユーザBから救助ユーザCの選択を受けつけた場合には、救助ユーザCのユーザ端末装置3Cに代理プレイ依頼を送信する。
【0180】
また、制御部20は、ゲームプログラムなどのゲームデータ、ゲームの進行状況に関する情報(画像生成情報など)などをユーザ端末装置3へ送信する。
【0181】
また、制御部20は、ユーザによる操作信号(操作情報を含む)などをユーザ端末装置3から受信する。
【0182】
<ユーザ端末装置3のハードウェア構成>
ユーザ端末装置3は、
図1のとおり、スピーカ330、マイク331、液晶画面340、タッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このユーザ端末装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
【0183】
ユーザ端末装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
【0184】
ユーザ端末装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34および操作部35を備える。
【0185】
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス39を介して、制御部30に接続される。
【0186】
制御部30は、CPU、メモリ(RAM)、各種入出力インターフェースなどで構成されており、ユーザ端末装置3の動作を制御する。
【0187】
記憶部31は、主にHDD、RAM、ROM、SSDなどで構成される。記憶部31には、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
【0188】
ネットワークインターフェース32は、ユーザ端末装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ユーザ端末装置3にゲームプログラムおよびゲームデータなどがダウンロードされる。
【0189】
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
【0190】
また、オーディオ処理部33は、マイク331が検出(収音)したアナログ音声信号からデジタル音声データ(音声データ)を生成する。例えば、オーディオ処理部33は、ユーザが発話したときの音声データを生成する。
【0191】
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびカードなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式で描画された画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
【0192】
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。例えば、ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、カード選択、仲介ユーザBの選択、救助ユーザCの選択、救助要求の操作等を行う。
【0193】
<制御部30の機能の説明>
制御部30は、ゲームサーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、以下の各手段として機能し、以下の各ステップを実行する。
【0194】
<ゲーム実行ステップの説明>
制御部30は、ゲーム実行手段として機能することでゲーム実行ステップを実行する。以下では、ゲーム実行手段としての制御部30が実行する処理を説明する。
【0195】
制御部30は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、前述のデッキ(カード70の組み合わせ)を使用した対戦相手との戦闘などを実行することのできるゲームをユーザ端末装置3に実行させる。
【0196】
また、制御部30は、第2救助モードおいて、ユーザが救助ユーザCである場合には、代理ゲームをユーザ端末装置3Cに実行させる。
【0197】
制御部30は、ユーザの操作およびサーバ装置2の制御部20から送信される情報(画像生成情報)などに基づいてゲームを進行させる。
【0198】
また、制御部30は、仮想ゲーム空間、カード、および仮想ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
【0199】
また、制御部30は、第1救助モードおいて、ユーザが仲介ユーザBである場合には、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aで実行されるゲームのゲーム画面を、液晶画面340で表示させるため情報をサーバ装置2の制御部20から受信し、液晶画面340B上にそのゲーム画像を描画する。
【0200】
また、制御部30は、第2救助モードおいて、ユーザが要救助ユーザAおよび仲介ユーザBのいずれかである場合には、救助ユーザCのユーザ端末装置3Cで実行される代理ゲームのゲーム画面を、液晶画面340A、340Bで表示させるため情報をサーバ装置2の制御部20から受信し、液晶画面340A、340B上にゲーム画像を描画する。
【0201】
<要求ステップの説明>
制御部30は、要求手段として機能することで要求ステップを実行する。以下では、要求手段としての制御部30が実行する処理を説明する。
【0202】
制御部30は、ユーザの操作に基づいて救助要求などをサーバ装置2に送信する。
【0203】
<通信ステップの説明>
制御部30は、通信手段として機能することで通信ステップを実行する。以下では、通信手段としての制御部30が実行する処理を説明する。
【0204】
制御部30は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラムなどを受信する。
【0205】
また、制御部30は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、戦闘におけるユーザの操作情報などをサーバ装置2へ送信する。
【0206】
また、制御部30は、第1救助モードにおいて、ユーザの操作に基づいて、ユーザが入力したチャットのメッセージをサーバ装置2に送信する。また、制御部30は、チャット相手のメッセージをサーバ装置2から受信する。
【0207】
<救助処理の説明>
以下、
図16を参照して、本開示の救助処理について説明する。なお、本実施形態では、要救助ユーザAが、仲介ユーザBを選択して救助要求し、仲介ユーザBが救助ユーザCを要救助ユーザAにマッチングさせる場合の救助処理を例に説明する。
【0208】
まず、サーバ装置2の制御部20が、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aから仲介ユーザリスト90の閲覧要求を受信する(ステップS1)。具体的には、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aにおいて「救助」ボタン80がタップされることで、ユーザ端末装置3Aの制御部30Aが、サーバ装置2に閲覧要求を送信する。
【0209】
ついで、制御部20は、仲介ユーザデータなどに基づいて仲介ユーザリスト90の情報を生成し、その情報を要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aに送信する(ステップS2)。これにより、要救助ユーザAのユーザ端末装置3A(液晶画面340A)には、
図4のとおり、仲介ユーザリスト90が表示される。
【0210】
ついで、サーバ装置2の制御部20は、仲介ユーザBのユーザ端末装置3Bに救助要求を送信する(ステップS3)。
【0211】
前述のとおり、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aにおいて、仲介ユーザリスト90の中から1人の仲介ユーザBが選択され、救助内容が入力された後、「決定」ボタン81がタップされることで、救助要求が、仲介ユーザBのユーザIDとともに、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aからサーバ装置2に送信される。サーバ装置2の制御部20は、ステップS3の処理において、受信した仲介ユーザBのユーザIDに基づいて、仲介ユーザBのユーザ端末装置3Bに救助要求を送信する。
【0212】
ついで、制御部20は、仲介ユーザBのユーザ端末装置3Bで救助要求が受諾されたか否かを判定する(ステップS4)。
【0213】
救助要求が拒否されたとき(S4:NO)、処理は、ステップS2へと戻る。
【0214】
一方、救助要求が受諾された場合(S4:YES)には、制御部20は、第1救助モードを開始する(ステップS5)。また、制御部20は、第1救助モードの開始指示を、要救助ユーザAおよび仲介ユーザBの各ユーザ端末装置3A、3Bに送信する。また、制御部20は、救助管理データを更新する。
【0215】
第1救助モードでは、前述のとおり、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aで実行されるゲームのゲーム画面が、仲介ユーザBのユーザ端末装置3B(液晶画面340B)においても表示される。また、第1救助モードでは、救助ユーザBと要救助ユーザAとの間でチャットをすることができるようになる。
【0216】
ついで、サーバ装置2の制御部20は、救助ユーザリスト91の閲覧要求を受信する(ステップS6)と、救助ユーザデータなどに基づいて救助ユーザリスト91の情報を生成し、仲介ユーザBのユーザ端末装置3Bに送信する(ステップS7)。
【0217】
これにより、仲介ユーザBのユーザ端末装置3B(液晶画面340B)には、
図9のとおり、救助ユーザリスト91が表示される。
【0218】
ついで、サーバ装置2の制御部20は、救助ユーザCのユーザIDを受信する(ステップS8)。具体的には、仲介ユーザBのユーザ端末装置3Bにおいて、救助ユーザリスト91から1人の救助ユーザCが選択されることで、選択された救助ユーザCのユーザIDが仲介ユーザBのユーザ端末装置3Bからサーバ装置2に送信される。
【0219】
ついで、サーバ装置2の制御部20は、救助ユーザCのユーザ端末装置3Cに代理プレイの要求を送信する(ステップS9)。
【0220】
ついで、サーバ装置2の制御部20は、救助ユーザCのユーザ端末装置3Cで代理プレイの要求が受諾されたか否かを判定する(ステップS10)。
【0221】
代理プレイの依頼が拒否された場合(S10:NO)には、処理はステップS7へと戻る。
【0222】
一方、代理プレイの依頼が受諾された場合(S10:YES)には、サーバ装置2の制御部20は、第2救助モードを開始する(ステップS11)。また、制御部20は、第2救助モードの開始指示を、要救助ユーザA、仲介ユーザBおよび救助ユーザCの各ユーザ端末装置3A、3B、3Cに送信する。また、制御部20は、救助管理データを更新する。
【0223】
この第2救助モードでは、要救助ユーザAのユーザ端末装置3で実行されていたゲームの代理ゲームが、救助ユーザCのユーザ端末装置3Cで実行される。
【0224】
また、第2救助モードでは、前述のとおり、救助ユーザCのユーザ端末装置3Cで実行される代理ゲームのゲーム画面が、要救助ユーAおよび仲介ユーザBのユーザ端末装置3A、3B(液晶画面340A、340B)でも表示される。また、第2救助モードでは、救助ユーザCと要救助ユーザAとの間でチャットをすることができるようになる。
【0225】
ついで、サーバ装置2の制御部20は、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aから終了要求を受信したか否かを判定する(ステップS12)。終了要求が受信されるまで、第2救助モードが継続される(S12:NO)。
【0226】
終了要求が受信された場合(S12:YES)には、サーバ装置2の制御部20は、評価処理を実行する(ステップS13)。
【0227】
評価処理では、制御部20は、例えば、前述の2つの評価項目の情報を生成し、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aに送信する。
【0228】
これにより、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aの液晶画面340Aには、評価の入力画面が表示される。要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aにおいて評価が入力されると、評価結果が要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aからサーバ装置2に送信される。
【0229】
また、評価処理では、制御部20は、評価結果に基づいて、仲介ユーザBの仲介ユーザデータおよび救助ユーザCの救助ユーザデータを更新するとともに、救助管理データを更新する。
【0230】
ついで、制御部20は、評価処理の結果(評価の合計点数)に応じて、仲介ユーザBおよび救助ユーザCに報酬(アイテム)を付与する(ステップS14)。
以上の手順により、本開示の救助処理が実行される。
【0231】
以上をまとめると、本開示は、
コンピュータに、次の各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
提供ステップにおいて、要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aで実行するゲームのプレイに関する情報を、仲介ユーザBが自身のユーザ端末-装置3Bで視認するための情報を生成し、
仲介ステップにおいて、仲介ユーザBの選択操作に基づいて、要救助ユーザAに対応づける救助ユーザCを選択して、救助ユーザCのユーザ端末装置3Cと要救助ユーザAのユーザ端末装置3Aとをマッチングし、
実行ステップにおいて、選択ステップにより選択された救助ユーザCのユーザ端末装置3Cで代理ゲームを実行することを許可する、
コンピュータプログラムである。
【0232】
<効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、仲介ユーザが救助を必要としている要救助ユーザの救助内容をより具体的に把握し、救助内容に適した救助ユーザを要救助ユーザにマッチングさせることができる。
【0233】
[他の実施形態]
前記実施形態では、対戦相手との戦闘などのゲームプレイ中に、救助要求が行われる例が記載されているが、救助要求が行われるタイミングはどのようなタイミングであってもよい。例えば、要救助ユーザの液晶画面でコンティニュー画面が表示されているときに救助要求がなされてもよい。
【0234】
前記実施形態では、救助要求が送信された場合に、要救助ユーザのユーザ端末装置では、ゲームのプレイが中断された状態で仲介ユーザからの返信待機中となるが、要救助ユーザによるゲームのプレイは継続されてもよい。これによって、要救助ユーザは、仲介ユーザからの返信を待つ間もゲームを楽しむことができる。さらに、要救助ユーザは、仲介ユーザからの返信があった場合にすぐに救助要求に関連するゲーム画面を表示することができるように準備することもできる。
【0235】
また、返信待機中の場合には、ゲームの特定のコンテンツ(あるいは別ゲーム)をプレイすることができてもよい。例えば、返信待機中の間、要救助ユーザは、ゲームのトレーニングモード(例えば、戦闘での操作を練習することができるモード)をプレイすることができてもよい。
【0236】
前記実施形態では、要救助ユーザと仲介ユーザなどの間でテキストメッセージによるチャットが実行される例が記載されているが、音声によるチャットが実行されてもよい。この場合には、ユーザ端末装置に内蔵されているマイクが用いられて発話音声が取得されればよい。
【0237】
また、前記実施形態に限られず、要救助ユーザは、「救助」ボタンをタップしたのちに、定型文の中から救助内容を選択することで、救助要求を行うことができてもよい。
【0238】
前記実施形態では、要救助ユーザのプレイデータ(ユーザデータ)に、救助ユーザによる代理プレイの内容が反映されるが、代理プレイの内容は反映されなくてもよい。あるいは、代理プレイの内容を反映させるか否かを、要救助ユーザが選択することができてもよい。
【0239】
前記実施形態では、第1救助モードで、要救助ユーザのユーザ端末装置で実行されるゲームのゲーム画面が、仲介ユーザのユーザ端末装置の液晶画面に表示されるが、ゲーム画面は、要救助ユーザがプレイ中のゲーム画面であってもよく、また、要救助ユーザが過去にプレイしたゲーム画面(リプレイ動画)であってもよい。
【0240】
さらに、要救助ユーザは、仲介ユーザに救助要求をする際に、コミュニケーションをとる時間を指定することもできてもよい。この場合には、仲介ユーザが救助要求を受諾しても、コミュニケーションは指定された時間に開始されることになる。例えば、リプレイ動画の送信に加えて救助要求の時間指定が行われることで、仲介ユーザは事前にリプレイ動画を確認する、あるいは、救助ユーザを選択することもできる。
【0241】
前記実施形態では、第1救助モードで、要救助ユーザのユーザ端末装置で実行されるゲームのゲーム画面が、仲介ユーザのユーザ端末装置の液晶画面に表示されるが、要救助ユーザのユーザ端末装置で実行される対象ゲームのプレイに関する情報であれば、本開示はこれに限定されるものではない。
【0242】
例えば、要救助ユーザのプレイ中のゲーム画面に代えて、要救助ユーザの所有カードのリストが仲介ユーザのユーザ端末装置の液晶画面に表示されてもよい。
【0243】
前記実施形態では、仲介ユーザは、救助ユーザリストの情報を参照して救助内容に適した救助ユーザを選択しているが、参照することのできる情報は、これに限定されるものではない。例えば、救助ユーザの現在の状況が表示(参照)されてもよい。現在の状況には、例えば、救助中、ゲームプレイ中(自身でゲームプレイしている)、待機中、などが設定される。この場合には、救助ユーザのゲームの現在の状況が救助ユーザデータに含まれており、サーバ装置が救助ユーザデータを更新すればよい。
【0244】
また、救助することのできる内容が例えばタグなどで表示されてもよい。この場合には、仲介ユーザは、タグにより救助内容および救助ユーザを検索することができる。救助することができる内容は、救助ユーザ自身が設定することができる。
【0245】
さらに、例えば、要救助ユーザがブロック(NG評価)している救助ユーザが救助ユーザリストに表示されないようにしてもよく、また、仲介ユーザがその救助ユーザを選択することができないようにしてもよい。この場合には、例えば、要救助ユーザのユーザデータにブロックされたユーザのユーザIDが登録されていればよい。また、救助ユーザリストが生成される際に、要救助ユーザのユーザデータのブロックの情報が参照されて、ブロックされている救助ユーザが救助ユーザリストに表示されないようにすることもできる。
【0246】
前記実施形態では、第2救助モードにおいて、救助ユーザのユーザ端末装置で代理ゲームの実行が許可されるが、救助ユーザは代理プレイを行わなくてもよい。
【0247】
例えば、救助ユーザは、チャットを介して要救助ユーザへ救助のためのアドバイスをすることもできる。
【0248】
また、例えば、対象ゲームが協力プレイをすることができるゲームである場合には、救助ユーザのユーザ端末装置による代理ゲームに代えて、要救助ユーザのユーザ端末装置および救助ユーザのユーザ端末装置で協力プレイが行われてもよい。この場合には、要救助ユーザは、救助ユーザとともにゲームをプレイすることができる。
【0249】
前記実施形態では、第2救助モードにおいて、救助ユーザのユーザ端末装置で代理ゲームが実行される例が記載されているが、救助ユーザのユーザ端末装置で実行されなくてもよい。
【0250】
例えば、要救助ユーザのユーザ端末装置でゲームが実行され、そのゲーム画面が救助ユーザのユーザ端末装置の液晶画面にも表示されればよい(ゲーム画面が救助ユーザに共有される)。そして、救助ユーザのユーザ端末装置の液晶画面での操作に基づいて(救助ユーザの操作信号がサーバ装置に送信されて)、要救助ユーザのユーザ端末装置で代理ゲームが進行されればよい。なお、この構成は、いずれのユーザ端末装置でゲーム進行が制御されるかの違いにすぎず、救助ユーザのユーザ端末装置で代理ゲームが実行されることと実質的に同一である。
【0251】
前記実施形態では、第2救助モードにおいて、救助ユーザのユーザ端末装置で実行されている対象ゲームのゲーム画面が、要救助ユーザおよび仲介ユーザのユーザ端末装置の液晶画面の両方に表示される例が記載されているが、少なくとも要救助ユーザのユーザ端末装置の液晶画面に表示されればよい。
【0252】
前記実施形態では、仲介ユーザに対して、要救助ユーザによる評価が行われているが、救助ユーザに対しても要救助ユーザによる評価が行われてもよい。この場合には、例えば、評価の値に基づいて、救助ユーザの「救助ランク」が更新されればよい。
【0253】
また、要救助ユーザ、仲介ユーザ、救助ユーザは、それぞれが互いに評価されてもよい。この場合には、例えば、評価が行われるたびに、過去の評価分が合算されて評価の平均値が算出される。また、救助要求がなされたときに、要救助ユーザ、仲介ユーザ、救助ユーザのそれぞれは、相手方の評価の平均値を参照することができてもよい。
【0254】
前記実施形態では、1の救助要求を1人の仲介ユーザに送信しているが、1の救助要求を複数の仲介ユーザに送信することができてもよい。具体的には、要救助ユーザは、例えば、前述の仲介ユーザリストで複数の仲介ユーザを選択することができてもよい。この場合には、複数の仲介ユーザは、1の救助要求を同じタイミングで引き受けることができる。
【0255】
これにより、例えば、救助要求を引き受けた複数の仲介ユーザのユーザ端末装置(液晶画面)に、要救助ユーザのゲーム画面が表示され、複数の仲介ユーザからそれぞれ救助内容を提案してもらうことができる。そして、要救助ユーザは、複数の仲介ユーザの中から、最適な救助内容の仲介ユーザを選択し、救助ユーザのマッチング等を依頼することができる。
【0256】
また、前記実施形態に限られず、特定の仲介ユーザおよび特定の救助ユーザに救助要求が送られるのではなく、該当する仲介ユーザおよび救助ユーザのすべてに救助要求が送られ、最も早く「受諾」ボタンを押したユーザが仲介ユーザおよび救助ユーザとなってもよい。
【0257】
前記実施形態では、要救助ユーザによる救助要求は、仲介ユーザのユーザ端末装置に送信されるが、本開示はこれに限定されるものではない。例えば、仲介ユーザのユーザ端末装置に救助要求が送信されるとともに、救助要求が送信されたことを報知する内容(報知情報)が特定の他ユーザのユーザ端末装置に送信されてもよい。
【0258】
この場合において、特定の他ユーザは、例えば、救助ユーザとしてマッチングされる可能性のあるユーザ(候補ユーザ)であり、前述の救助ユーザデータに登録されている救助ユーザとすることができる。あるいは、特定の他ユーザは、救助要求が送信される仲介ユーザと所定関係(例えば、フレンド登録されている、同一のギルドに属する)の他ユーザ、要救助ユーザと所定関係にある他ユーザ、過去に救助ユーザとして要救助ユーザを助けたことがある他ユーザなどでもよい。
【0259】
これにより、報知情報を受信した他ユーザは、救助ユーザに立候補することができる。この場合には、立候補する他ユーザのユーザ端末装置から、立候補の情報が仲介ユーザに送信される。また、報知情報を受信した他ユーザは、仲介ユーザから救助ユーザとして選ばれる前に救助のための準備を行うこともできる。
【0260】
前記実施形態では、評価に応じて仲介ユーザおよび救助ユーザに報酬が付与される例が記載されているが、本開示はこれに限定されるものではない。
【0261】
例えば、要救助ユーザの評価にかかわらず、救助ユーザが代理ゲームをプレイしたことに基づいて仲介ユーザおよび救助ユーザに報酬が付与されてもよい。この場合には、救助ユーザが代理ゲームをプレイして救助内容を解決できた場合と、失敗した場合とで、救助ユーザに付与される報酬が異なってもよい。
【0262】
また、例えば、救助ユーザが代理ゲームをプレイした内容の難易度に基づいて報酬が付与されてもよい。具体的には、倒した敵キャラクタの数、ランク、レアリティなどに応じて報酬が付与される。
【0263】
また、報酬は、仲介ユーザと救助ユーザとで異なっていてもよい。
【0264】
例えば、仲介ユーザには、ゲームで使用することのできる仮想のカードが報酬として付与され、救助ユーザには、ガチャ(仮想通貨を消費することで実行される媒体抽選)を、仮想通貨を消費することなく実行することのできるガチャチケットが報酬として付与されてもよい。
【0265】
また、報酬は、要救助ユーザから仲介ユーザに支払われ、仲介ユーザから救助ユーザに支払われてもよい。
【0266】
例えば、要救助ユーザに関連づけられている仮想媒体が第1報酬として仲介ユーザに関連づけられる。この場合には、要救助ユーザが所持している仮想通貨、アイテム(例えば回復薬)などが報酬(第1報酬)として、仲介ユーザに付与される。第1報酬の付与によって、要救助ユーザが所持している仮想媒体は減少する。
【0267】
その後、仲介ユーザに関連づけられている仮想媒体が第2報酬として救助ユーザに関連づけられる。すなわち、仲介ユーザが所持している仮想通貨、アイテム(例えば回復薬)などが報酬(第2報酬)として、救助ユーザに付与される。第2報酬の付与によって、仲介ユーザが所持している仮想媒体は減少する。なお、第2報酬は、例えば、仲介ユーザと救助ユーザとの間の所定関係に基づいて決定される。所定関係は、例えば、仲介ユーザと救助ユーザとの事前の取り決め、親密度などが該当する。
【0268】
第1報酬は、例えば、要救助ユーザが救助要求を行うときに仲介ユーザに対して合わせて提案してもよい。
【0269】
また、第2報酬は、例えば、仲介ユーザが救助ユーザを選択するときに救助ユーザに対して提案してもよい。
【0270】
なお、第1報酬および第2報酬は、同一(または同一種類)のものでもよいし、異なるものでもよい。例えば、第1報酬が仮想通貨であり、第2報酬がアイテム(例えば、称号を示すバッジ)でもよい。また、第1報酬および第2報酬は、前記対象ゲームとは異なるゲームのみで利用されるものでもよいし、前記対象ゲームで利用されるものでもよい。
【0271】
また、前述のような報酬の関連づけは、ブロックチェーン上(スマートコントラクト)で実施されてもよい。
【0272】
また、報酬は、仲介ユーザに対してのみ関連づけられる報酬が含まれていてもよい。
【0273】
例えば、仲介ユーザにはゲームで使用することのできる仮想のカードとガチャチケットが報酬として付与され、救助ユーザには仲介ユーザに付与されるガチャチケットと同一のガチャチケットが報酬として付与される(すなわち、救助ユーザには、仮想のカードが付与されない)。
【0274】
前記実施形態では、仲介ユーザおよび救助ユーザは、無条件で登録される例が記載されているが、本開示はこれには限られない。例えば、ゲームのランクが所定ランク以上であるユーザであること、所定のクエストをクリアしているユーザであること、などが仲介ユーザおよび/または救助ユーザの登録条件とすることもできる。
【0275】
また、仲介ユーザに関しては、要救助ユーザと所定関係(例えば、フレンド、ギルドなどのグループに属する)が設定されている他ユーザが、仲介ユーザの選択対象とされてもよい。
【0276】
この場合には、例えば、要救助ユーザが、要救助ユーザとフレンド設定されている他ユーザの中から、仲介ユーザを選択することができる。その他、フレンドの有無にかかわらず、要救助ユーザは、コンシェルジュとして設定されている他ユーザの中から、仲介ユーザを選択することができてもよい。
【0277】
また、救助ユーザに関しては、仲介ユーザと所定関係が設定されている他ユーザが、仲介ユーザの選択対象とされてもよい。
【0278】
この場合には、例えば、仲介ユーザとフレンド関係が設定されている他ユーザの中から、救助ユーザが選択される。その他、フレンドの有無にかかわらず、仲介ユーザは、仲介ユーザが設定したグループに所属する他ユーザの中から、救助ユーザを選択することができてもよい。
【0279】
前記実施形態では、仲介ユーザおよび救助ユーザが、対象ゲームを実行している場合に救助要求があった場合について説明されているが、本開示はこれに限定されるものではない。
【0280】
例えば、仲介ユーザあるいは救助ユーザが、対象ゲームとは異なるアプリケーションが実行されている状態であっても、救助要求、代理プレイ依頼を受諾することができてもよい。
【0281】
この場合には、例えば、仲介ユーザのユーザ端末装置において、対象ゲームに関してポップアップ設定がなされており、救助要求を受信した場合には、液晶画面に救助要求等が強制的にポップアップ表示されればよい。
【0282】
また、前記実施形態では、要救助ユーザがプレイするゲームに関して救助要求がなされる例が記載されているが、このゲーム(例えば、カードゲーム)とは異なるゲーム(例えば、格闘ゲーム)に関して救助要求がなされてもよい。
【0283】
また、要救助ユーザの操作に基づく救助要求に限られず、例えば、要救助ユーザが同一のクエストについて3回連続でクリアすることができなかった場合に、自動的に救助要求がなされてもよい。
【0284】
前記実施形態では、仲介ユーザは、救助要求を引き受けた以降に、要救助ユーザのゲーム画面などを閲覧することができるが、本開示はこれに限定されるものではない。例えば、仲介ユーザは、救助要求を受信する前から、他ユーザのゲーム画面を閲覧することができてもよい。
【0285】
この場合には、要救助ユーザは、ランダムまたは所定条件に従って、閲覧する仲介ユーザとマッチング(閲覧マッチング)される。具体的には、要救助ユーザが救助要求をする前から、1人以上の要救助ユーザが1人の仲介ユーザに閲覧マッチングされており、その仲介ユーザがそれぞれの要救助ユーザのゲーム画面を閲覧することができる。
【0286】
そして、仲介ユーザが「助けようか?」とコミュニケーションをとったタイミングで、要救助ユーザがその仲介ユーザに救助要求を送信し、そのコミュニケーションをとった仲介ユーザを正式に仲介ユーザとすることができる。
【0287】
また、仲介ユーザは、例えば、仲介ユーザの仮想オブジェクト(例えばキャラクタ)または仮想カメラを、他ユーザ(要救助ユーザ)の仮想空間(仮想ゲーム空間)内で移動させて巡回させることで、他ユーザのゲームのプレイ状況を閲覧することができてもよい。
【0288】
これにより、仲介ユーザは、困っているプレイヤキャラクタ(要救助ユーザとなりうるユーザ)を探したり、困っている他ユーザの問題点(例えば、仮想空間において橋が壊れている、まだ拠点を作っていないなど)を探したりすることができる。
【0289】
前記実施形態では、要救助ユーザ、仲介ユーザおよび救助ユーザは、チャットによりコミュニケーションをとっているが、本開示はこれに限定されるものではない。ユーザは、例えば、チャットに加えて、ポインターなどでゲーム画面あるいは仮想空間内のオブジェクトなどをポインティングすることができ(あるいは、線を引くことができる、絵を描くことができる)てもよい。また、ポインティング等されたゲーム画面は、スクリーンショット(静止画)または動画として保存されてもよい。
【0290】
また、前記実施形態においては、要救助ユーザのプレイヤキャラクタ、仲介ユーザのプレイヤキャラクタおよび救助ユーザのプレイヤキャラクタが同一の仮想空間に登場することができてもよい。
【0291】
この場合には、例えば、第1救助モードにおいて、要救助ユーザがプレイするゲームの仮想空間内に、要救助ユーザのプレイヤキャラクタに加え、仲介ユーザのプレイヤキャラクタが登場する。また、第2救助モードにおいて、要救助ユーザがプレイするゲームの仮想空間内に、要救助ユーザのプレイヤキャラクタに加え、仲介ユーザのプレイヤキャラクタおよび救助ユーザのプレイヤキャラクタが登場する。仲介ユーザおよび救助ユーザのユーザ端末装置(液晶画面)には、自身が操作するプレイヤキャラクタを基準とする仮想空間の画像が表示される。
【0292】
この例において、第1救助モードでは、仲介ユーザのプレイヤキャラクタが要救助ユーザのプレイヤキャラクタの近くに移動することで、要救助ユーザのプレイヤキャラクタの動作が仲介ユーザのユーザ端末装置に表示されることで、仲介ユーザが要救助ユーザの救助内容をより詳細に把握することができる。この場合には、要救助ユーザのユーザ端末装置で実行する対象ゲームのプレイに関する情報が、仲介ユーザが自身の端末装置に表示(音声含む)された状態となる。
【0293】
また、第2救助モードでは、要救助ユーザのプレイヤキャラクタの操作権が救助ユーザに移行するとともに、救助ユーザのプレイヤキャラクタは誰も操作することができない状態となる。そして、救助ユーザに、要救助ユーザのプレイヤキャラクタを操作させて戦闘を行うなどさせる。
【0294】
この場合には、救助ユーザのユーザ端末装置で実行されている対象ゲームのゲーム画面が要救助ユーザに表示(音声を含む)された状態となる。また、要救助ユーザのプレイヤキャラクタの動作が仲介ユーザのユーザ端末装置にも表示されるため、救助ユーザのユーザ端末装置で実行されている対象ゲームのゲーム画面が仲介ユーザに表示(音声含む)された状態となる。
【0295】
なお、前記例において、衝突判定処理および攻撃をうけたときのHPの減少処理などは、要救助ユーザのプレイヤキャラクタのみが有効であってもよい。すなわち、仲介ユーザのプレイヤキャラクタおよび救助ユーザのプレイヤキャラクタは、無敵の状態であり、いわゆるゴーストキャラクタとなる。
【0296】
あるいは、仲介ユーザのプレイヤキャラクタおよび救助ユーザのプレイヤキャラクタにも衝突判定処理および攻撃をうけたときのHPの減少処理などが有効であってもよい。この場合において、救助ユーザ、救助ユーザのプレイヤキャラクタのHPがゼロになった場合には、仲介ユーザ、救助ユーザの仮想通貨が減少するなど、なんらかの不利益が与えられる。また、仲介ユーザ、救助ユーザのプレイヤキャラクタを倒した(HPをゼロにした)またはダメージを与えた他ユーザ(プレイヤキャラクタ)は、所定のペナルティが与えられる。
【0297】
また、前記実施形態においては、要救助ユーザは、使用するキャラクタ、使用するスキル、使用するデッキ等の条件を指定して救助要求することができてもよい。この場合には、条件を指定するための入力画面が表示される。これにより、要救助ユーザは、特定のキャラクタを使って攻略したいなどの要望を出すことができる。
【0298】
例えば、要救助ユーザは、仲介ユーザあるいは救助ユーザが所持するキャラクタのみを使用するキャラクタとする条件を指定することができる。
【0299】
また、要救助ユーザは、使用するデバイスを条件として指定することができてもよい。これは、同一のゲームであっても、スマートフォン、パーソナルコンピュータなど複数種類のデバイスでプレイすることができる場合があるためである。このような場合には、コントローラ(操作方法)の違いでアドバイスなどが異なる場合があるため、要救助ユーザとしては、同じデバイスでの救助内容の解決を希望する場合もある。
【0300】
また、前記実施形態に限られず、仲介ユーザの仲介ランクによって仲介ユーザに付されるアイコンなどが豪華になり、これにより、仲介ユーザは自分自身を目立たせることができてもよい。この場合には、仲介ユーザは、仲介ユーザリストにおいて目立つことになり、また仲介ランクが高いことが認識され
やすくなる。したがって、その仲介ユーザは、豪華なアイコンが目印となって要救助ユーザに選ばれやすくなる。また、例えば、仮想空間において仲介ユーザのプレイヤキャラクタの頭上にアイコンを表示させておくことで、仲介ユーザのプレイヤキャラクタを目立たせることもできる。
【0301】
また、前記実施形態においては、仲介ユーザの評価として「おせっかいレベル」を設けるようにしてもよい。「おせっかいレベル」は、救助要求がない状態で、他ユーザに救助の仲介を案内(営業)する頻度を示す数値である。例えば、所定時間あたりに営業する頻度が高いほど、「おせっかいレベル」が上昇する。仲介の営業は、例えば、他ユーザへのメッセージ(ダイレクトメール)送信がある。
【0302】
なお、「おせっかいレベル」が上がると悪評につながるが、仲介ランクは低下(変動)しなくてもよい。また、「おせっかいレベル」は他ユーザが視認することができ、例えば、「おせっかいレベル」が仲介ユーザリストに表示されてもよい。この場合には、「おせっかいレベル」が仲介ユーザデータに含まれており、サーバ装置が仲介ユーザデータを更新する。
【0303】
前記実施形態では、1の救助要求に対して1人の救助ユーザがマッチングされるが、1の救助要求に対して複数の救助ユーザがマッチングされるようにしてもよい。例えば、複数の救助ユーザで1のグループが形成され、そのグループが要救助ユーザにマッチングされればよい。この場合には、例えば、グループの代表者が操作権を持ち、グループに所属する救助ユーザ間でコミュニケーションをとりながら救助内容を解決することができる。
【0304】
また、前記実施形態に限られず、救助ユーザとともに、仲介ユーザが救助内容の解決を手伝ってもよい。この場合には、例えば、救助ユーザが操作権を持ち、救助ユーザおよび仲介ユーザ間でコミュニケーションをとりながら救助内容を解決することができる。
【0305】
また、要救助ユーザと仲介ユーザとの間で、および/または、仲介ユーザと救助ユーザとの間で、救助要求の対応を引き受ける契約が締結されてもよい。例えば、仲介ユーザは、この契約が締結されている救助ユーザの中から救助要求のマッチングを行う。また、この契約は、専属契約であってもよい。この場合には、1人の仲介ユーザと専属契約が締結されている救助ユーザは、他の仲介ユーザと契約を締結することができない。なお、契約が締結されることで、救助ユーザに恩恵(例えば定期的に付与される報酬)が付与されてもよい。
【0306】
また、前記実施形態においては、仲介ユーザが別の仲介ユーザを要救助ユーザにマッチさせてもよい。例えば、複数の仲介ユーザで構成されるグループがあり、グループの代表者である1人の仲介ユーザが、救助内容を検討して最適な仲介ユーザをグループの中から選択してマッチングさせる。
【0307】
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
【符号の説明】
【0308】
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ユーザ端末装置
4 通信ネットワーク