(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023086252
(43)【公開日】2023-06-22
(54)【発明の名称】情報処理装置、携帯端末、情報処理方法、およびプログラム
(51)【国際特許分類】
G06Q 50/10 20120101AFI20230615BHJP
【FI】
G06Q50/10
【審査請求】未請求
【請求項の数】15
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021200637
(22)【出願日】2021-12-10
(71)【出願人】
【識別番号】307010096
【氏名又は名称】フリュー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100121131
【弁理士】
【氏名又は名称】西川 孝
(74)【代理人】
【識別番号】100082131
【弁理士】
【氏名又は名称】稲本 義雄
(74)【代理人】
【識別番号】100168686
【弁理士】
【氏名又は名称】三浦 勇介
(72)【発明者】
【氏名】大沢 妙恵
(72)【発明者】
【氏名】諸岡 侑加
【テーマコード(参考)】
5L049
【Fターム(参考)】
5L049CC18
(57)【要約】
【課題】受け取る画像をゲーム後に選び直すことができるようにする。
【解決手段】本技術の一側面の情報処理装置は、ユーザを被写体とした複数回の撮影を含むゲームを提供する撮影装置から送信されてきた、ゲームによって生成された複数枚の画像を受信し、ユーザが受け取る画像としてゲーム中にユーザにより選択された第1の画像と選択されなかったすべての第2の画像とを対象とした、受け取る画像の再選択をユーザによる携帯端末上での操作に応じて受け付ける。本技術は、撮影した画像をシール紙に印刷する一連のゲームを提供する写真作成ゲーム機において生成された画像を管理するサーバに適用することができる。
【選択図】
図12
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザを被写体とした複数回の撮影を含むゲームを提供する撮影装置から送信されてきた、前記ゲームによって生成された複数枚の画像を受信する通信部と、
前記ユーザが受け取る画像として前記ゲーム中に前記ユーザにより選択された第1の画像と選択されなかったすべての第2の画像とを対象とした、受け取る画像の再選択を前記ユーザによる携帯端末上での操作に応じて受け付ける画像管理部と
を備える情報処理装置。
【請求項2】
前記第1の画像と前記第2の画像とを含む、前記再選択に用いられる選択画面を前記携帯端末のディスプレイに表示させる表示制御部をさらに備える
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記表示制御部は、1枚の前記第1の画像と、複数枚の前記第2の画像の中から選択された1枚の前記第2の画像とを前記選択画面に同じ大きさで並べて表示させる
請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記表示制御部は、前記ユーザと一緒に前記ゲームを行った他のユーザが前記ゲーム中に選択した前記第1の画像を表す情報を前記選択画面に表示させる
請求項2または3に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記表示制御部は、前記ユーザと一緒に前記ゲームを行った他のユーザが前記再選択によって選択した前記第1の画像を表す情報を前記選択画面に表示させる
請求項2乃至4のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記画像管理部は、受け取る画像が前記再選択によって前記第2の画像の中から選択された場合、前記再選択によって選択された画像を前記ユーザに提供する
請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記通信部は、前記ゲーム中に前記ユーザにより選択された前記第1の画像を示す選択情報をさらに受信する
請求項1乃至6のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項8】
情報処理装置が、
ユーザを被写体とした複数回の撮影を含むゲームを提供する撮影装置から送信されてきた、前記ゲームによって生成された複数枚の画像を受信し、
前記ユーザが受け取る画像として前記ゲーム中に前記ユーザにより選択された第1の画像と選択されなかったすべての第2の画像とを対象とした、受け取る画像の再選択を前記ユーザによる携帯端末上での操作に応じて受け付ける
情報処理方法。
【請求項9】
コンピュータに、
ユーザを被写体とした複数回の撮影を含むゲームを提供する撮影装置から送信されてきた、前記ゲームによって生成された複数枚の画像を受信し、
前記ユーザが受け取る画像として前記ゲーム中に前記ユーザにより選択された第1の画像と選択されなかったすべての第2の画像とを対象とした、受け取る画像の再選択を前記ユーザによる携帯端末上での操作に応じて受け付ける
処理を実行させるためのプログラム。
【請求項10】
ユーザを被写体とした複数回の撮影を含むゲームを提供する撮影装置から送信されてきた、前記ゲームによって生成された複数枚の画像を受信して管理する情報処理装置との間で通信を行う携帯端末を制御するコンピュータに、
前記ユーザが受け取る画像として前記ゲーム中に前記ユーザにより選択された第1の画像と選択されなかったすべての第2の画像とを含む選択画面を表示し、
前記第1の画像と前記第2の画像とを対象とした、受け取る画像の再選択に関する前記ユーザの操作を受け付ける
処理を実行させるプログラム。
【請求項11】
前記選択画面には、1枚の前記第1の画像と、複数枚の前記第2の画像の中から選択された1枚の前記第2の画像とが同じ大きさで並べて表示される
請求項10に記載のプログラム。
【請求項12】
前記選択画面には、前記ユーザと一緒に前記ゲームを行った他のユーザが前記ゲーム中に選択した前記第1の画像を表す情報が表示される
請求項11に記載のプログラム。
【請求項13】
前記選択画面には、前記ユーザと一緒に前記ゲームを行った他のユーザが前記再選択によって選択した前記第1の画像を表す情報が表示される
請求項11または12に記載のプログラム。
【請求項14】
ユーザを被写体とした複数回の撮影を含むゲームを提供する撮影装置から送信されてきた、前記ゲームによって生成された複数枚の画像を受信して管理する情報処理装置との間で通信を行う携帯端末において、
前記ユーザが受け取る画像として前記ゲーム中に前記ユーザにより選択された第1の画像と選択されなかったすべての第2の画像とを含む選択画面を表示させる表示制御部と、
前記第1の画像と前記第2の画像とを対象とした、受け取る画像の再選択に関する前記ユーザの操作を受け付ける画像管理部と
を備える携帯端末。
【請求項15】
ユーザを被写体とした複数回の撮影を含むゲームを提供する撮影装置から送信されてきた、前記ゲームによって生成された複数枚の画像を受信して管理する情報処理装置との間で通信を行う携帯端末が、
前記ユーザが受け取る画像として前記ゲーム中に前記ユーザにより選択された第1の画像と選択されなかったすべての第2の画像とを含む選択画面を表示し、
前記第1の画像と前記第2の画像とを対象とした、受け取る画像の再選択に関する前記ユーザの操作を受け付ける
情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本技術は、情報処理装置、携帯端末、情報処理方法、およびプログラムに関し、特に、受け取る画像をゲーム後に選び直すことができるようにした情報処理装置、携帯端末、情報処理方法、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、写真シール作成装置が知られている。写真シール作成装置は、利用者を撮影し、撮影画像に対して利用者に編集を行わせ、編集後の画像をシール紙に印刷して提供するものである。写真シール作成装置は遊戯施設などに設置される。
【0003】
写真シール作成装置が提供する1ゲームの流れは、通常、撮影空間内にいる利用者を被写体として撮影を行った後、利用者を編集空間に移動させ、編集空間内で行われる操作に従って画像を編集して、編集済みの画像をシール紙に印刷するものとなる。
【0004】
ところで、写真シール作成装置のゲームにおいて作成した画像を、印刷物としてではなく、画像データとして利用者に提供する会員制のサービスがある。ゲームを行った利用者は、サービスを利用するためのアカウントを作成しておくことにより、スマートフォンなどの携帯端末を操作して画像取得サイトにアクセスし、ゲームで作成した画像を携帯端末の画面上で閲覧することができる。
【0005】
特許文献1には、複数枚の編集済みの画像の中からゲーム中に選択していた1枚の編集済みの画像を無料会員であるユーザに提供する画像提供サービスを実現するシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
特許文献1に記載のシステムにおいては、無料会員であるユーザは、自分が受け取る1枚の画像をゲーム中に選択することになるが、時間の制約などから色々な画像を十分に見比べて選択することができない。
【0008】
見映えなどに注目しながら時間をかけて画像を見比べることができれば、見映えの違いを感じることができるユーザの目を養うことができ、見映えにこだわりを持つユーザを増やすことにつながるものと考えられる。そのようなユーザを増やすことは、写真シール作成装置のメーカーや画像提供サービスを提供する事業者にとっても好ましい。
【0009】
本技術はこのような状況に鑑みてなされたものであり、受け取る画像をゲーム後に選び直すことができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【0010】
本技術の一側面の情報処理装置は、ユーザを被写体とした複数回の撮影を含むゲームを提供する撮影装置から送信されてきた、前記ゲームによって生成された複数枚の画像を受信する通信部と、前記ユーザが受け取る画像として前記ゲーム中に前記ユーザにより選択された第1の画像と選択されなかったすべての第2の画像とを対象とした、受け取る画像の再選択を前記ユーザによる携帯端末上での操作に応じて受け付ける画像管理部とを備える。
【0011】
本技術の他の側面のプログラムは、ユーザを被写体とした複数回の撮影を含むゲームを提供する撮影装置から送信されてきた、前記ゲームによって生成された複数枚の画像を受信して管理する情報処理装置との間で通信を行う携帯端末を制御するコンピュータに、前記ユーザが受け取る画像として前記ゲーム中に前記ユーザにより選択された第1の画像と選択されなかったすべての第2の画像とを含む選択画面を表示し、前記第1の画像と前記第2の画像とを対象とした、受け取る画像の再選択に関する前記ユーザの操作を受け付ける処理を実行させる。
【0012】
本技術の一側面においては、ユーザを被写体とした複数回の撮影を含むゲームを提供する撮影装置から送信されてきた、ゲームによって生成された複数枚の画像が受信され、ユーザが受け取る画像としてゲーム中にユーザにより選択された第1の画像と選択されなかったすべての第2の画像とを対象とした、受け取る画像の再選択がユーザによる携帯端末上での操作に応じて受け付けられる。
【0013】
本技術の他の側面においては、ユーザを被写体とした複数回の撮影を含むゲームを提供する撮影装置から送信されてきた、ゲームによって生成された複数枚の画像を受信して管理する情報処理装置との間で通信を行う携帯端末が制御され、ユーザが受け取る画像としてゲーム中にユーザにより選択された第1の画像と選択されなかったすべての第2の画像とを含む選択画面が表示され、第1の画像と第2の画像とを対象とした、受け取る画像の再選択に関するユーザの操作が受け付けられる。
【発明の効果】
【0014】
本技術によれば、受け取る画像をゲーム後に選び直すことができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【
図1】本技術の一実施形態に係る画像提供システムの構成例を示す図である。
【
図2】写真シール作成装置において生成される画像の例を示す図である。
【
図3】落書きあり画像と落書きなし画像の例を示す図である。
【
図4】写真シール作成装置からアップロードされる情報の例を示す図である。
【
図5】画像提供サービスの利用形態の例を示す図である。
【
図7】画像管理サーバにおける画像の管理の仕方の例を示す図である。
【
図8】無料会員用の確認画面の表示例を示す図である。
【
図9】画像管理サーバによる画像の特定の仕方の例を示す図である。
【
図10】画像管理サーバによる画像の特定の仕方の例を示す図である。
【
図11】写真シール作成装置に表示される選択画面の例を示す図である。
【
図12】携帯端末に表示される選択画面の例を示す図である。
【
図13】携帯端末に表示される選択画面の例を示す図である。
【
図14】携帯端末に表示される選択画面の例を示す図である。
【
図15】画像管理サーバが実行する一連の処理について説明するフローチャートである。
【
図16】携帯端末が実行する一連の処理について説明するフローチャートである。
【
図17】画像管理サーバのハードウェア構成例を示すブロック図である。
【
図18】画像管理サーバの機能構成例を示すブロック図である。
【
図19】携帯端末の構成例を示すブロック図である。
【
図20】携帯端末に表示される選択画面の他の例を示す図である。
【
図21】携帯端末に表示される選択画面の他の例を示す図である。
【
図22】携帯端末に表示される選択画面の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、本技術を実施するための形態について説明する。説明は以下の順序で行う。
1.画像提供サービスについて
2.画像ゲット用の画像の再選択について
3.各装置の処理
4.各装置の構成
5.選択画面の表示例
6.その他
【0017】
<画像提供サービスについて>
・システム構成
図1は、画像提供システムの構成例を示す図である。
【0018】
図1の画像提供システムは、画像管理サーバ1、写真シール作成装置2、および携帯端末3が、インターネット11を介して接続されることによって構成される。
【0019】
図1の例においては、写真シール作成装置2が1台しか示されていないが、実際には、同じメーカーが販売する複数台の写真シール作成装置2が設けられる。携帯端末3は、写真シール作成装置2を利用したユーザ(利用者)のスマートフォンであり、例えば、写真シール作成装置2を利用したユーザの数だけ設けられる。
【0020】
写真シール作成装置2は、写真作成ゲームを提供するゲーム機である。写真シール作成装置2は、ゲームセンターなどのアミューズメント施設や店舗に設置される。
【0021】
写真シール作成装置2のユーザは、主に女子高生や若い女性が中心となる。写真シール作成装置2において、1組あたり主に2人や3人などの複数人のユーザがゲームを楽しむことができる。もちろん、写真シール作成装置2において、1人のユーザがゲームを楽しむこともできる。
【0022】
写真シール作成装置2において、ユーザは、自身が被写体となって撮影作業を行う。ユーザは、撮影作業によって得られた撮影画像に対して、手書きの文字やスタンプ画像などの合成用画像を合成させるための編集作業を行い、撮影画像を彩り豊かな画像に編集する。ユーザは、編集済みの撮影画像である編集画像が印刷されたシール紙を受け取って一連のゲームを終了させる。
【0023】
このように、写真シール作成装置2は、ユーザを被写体として撮影を行う撮影装置としての機能を有する。
【0024】
写真シール作成装置2には、写真シール作成装置2の全体の動作を制御するコンピュータ、ユーザを撮影するカメラ、カメラで撮影することによって得られた撮影画像の編集を行うためにユーザにより用いられる編集用モニタ、画像をシール紙などの印刷媒体に印刷するプリンタなどが設けられる。写真シール作成装置2の構成の詳細については、例えば特開2018-64220号公報に開示されている。
【0025】
編集用モニタには、各種の編集ツールの選択に用いられるボタンなどが用意された編集画面が表示される。ユーザは、編集画面の表示を例えばタッチペンなどを用いて操作し、撮影画像の編集を行う。
【0026】
図2は、写真シール作成装置2において生成される画像の例を示す図である。
【0027】
図2の左端に示す編集画像P1が、編集によって生成される画像である。編集画像P1は、例えば、撮影画像P11と前景画像P12の各レイヤの画像から構成される。
【0028】
撮影画像P11は、写真シール作成装置2のカメラにより撮影された画像である。
図2に示すように、例えば、カメラにより撮影された画像に対してトリミングが施されることによって、略胸から上の範囲が大きく写るアップ画像が撮影画像P11として生成される。ユーザの全身が写る全身画像も適宜生成される。
【0029】
図2の例においては、前景画像P12は、「Love my friend」の手書き文字の画像とハート型の画像を含む画像とされている。「Love my friend」の手書き文字の画像は、ペンツールを用いてユーザによって入力されたペン画像である。また、ハート型の画像は、スタンプツールを用いてユーザによって入力されたスタンプ画像である。
【0030】
編集画像P1は、撮影画像P11の上に前景画像P12を重ねることによって構成される。
【0031】
編集画像P1を構成する画像として背景画像が用いられるようにしてもよい。背景画像は、所定の色の画像や、所定の柄の画像であり、ユーザが写る領域の周りにそのような所定の色や柄を表示するために用いられる。
【0032】
背景画像の合成が行われる場合、撮影画像P11に対してクロマキ処理が施され、ユーザの領域である人物領域が抽出される。人物領域からなる撮影画像P11の下のレイヤの画像として背景画像が配置されることによって、編集画像P1が生成される。
【0033】
写真シール作成装置2が提供する1回のゲームにおいては、複数回の撮影が行われ、例えば5枚といったような複数枚の撮影画像が生成される。また、複数枚の撮影画像のそれぞれを対象として編集が行われ、複数枚の編集画像が生成される。
【0034】
以下、適宜、編集のことを落書きという。撮影画像の編集は、編集画面に表示された編集ツールを、タッチペンを用いて選択した後、あたかも落書きのように、編集対象の撮影画像上をタッチペンでなぞることによって行われる。
【0035】
図3に示すように、編集画像は、落書きが施された、落書きあり画像ということができる。編集の元になる撮影画像は、落書きが施されていない、落書きなし画像ということができる。
【0036】
写真シール作成装置2は、このようにして作成した画像をシール紙に印刷して提供することの他に、携帯端末3上で閲覧可能にすることによって画像をユーザに提供する。写真シール作成装置2から画像管理サーバ1に対しては、ゲームにおいて生成された画像が送信される(アップロードされる)。
【0037】
画像管理サーバ1は、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を受信し、所定のURLを割り当てるなどして保存する。画像管理サーバ1は、携帯端末3を操作してアクセスしてきたユーザに対して画像を提供するサービスである画像提供サービスを提供する。
【0038】
画像提供サービスは、携帯端末3上で画像を閲覧したり、携帯端末3に画像をダウンロードしたりすることが可能とされる会員制のサービスである。画像の編集などを、画像提供サービスを利用して行うことができるようにしてもよい。
【0039】
携帯端末3のユーザは、写真シール作成装置2を利用したゲームの終了後、携帯端末3を操作して画像管理サーバ1にアクセスし、画像提供サービスを利用して画像の閲覧などを行うことになる。
【0040】
携帯端末3には、画像管理サーバ1が提供する画像提供サービスの画面を表示させるためのアプリケーションがインストールされている。
【0041】
タブレット端末などの他の携帯端末や、インターネット11上のサーバとの間で各種の情報の送受信を行うことができるPC、TV(テレビジョン受像機)などの端末が、画像提供サービスを利用するための情報処理端末として用いられるようにしてもよい。
【0042】
・アップロードされる情報について
図4は、写真シール作成装置2からアップロードされる情報の例を示す図である。
【0043】
図4に示すように、写真シール作成装置2からアップロードされる画像には管理情報が付加される。管理情報は、アップロードされた画像を管理するために写真シール作成装置2において生成され、画像管理サーバ1に対して送信される情報である。画像管理サーバ1においては、アップロードされた画像が、管理情報に含まれる各情報と紐付けて管理される。
【0044】
管理情報には、シールID、画像選択フラグ、およびメールアドレスが含まれる。
【0045】
シールIDは、1回のゲーム毎に、所定の規則に従って写真シール作成装置2により発行されるIDである。ゲームが行われる毎に発行されるIDであるから、ゲームを識別するためのIDともいえる。
【0046】
例えば、シールIDは、編集画像を印刷したシール紙の縁などに印刷した状態でユーザにも通知される。画像提供サービスに対するログイン操作を行った携帯端末3のユーザがシール紙の縁を見てシールIDを入力した場合、画像管理サーバ1においては、携帯端末3のユーザがゲームで作成した画像が特定される。このように、シールIDは、それぞれのユーザが作成した画像を特定するために用いられる。
【0047】
画像選択フラグは、マイページ画面に保存する画像としてゲーム中にユーザにより選択された画像を表す情報である。
【0048】
例えば、撮影画像の編集が終わったタイミングなどの所定のタイミングで、編集用モニタに表示された画面を用いて、1枚の編集画像の選択が行われる。後述するように、マイページ画面は、会員登録を行ったユーザ毎に割り当てられるユーザ専用の画面であり、画像管理サーバ1において管理されている画像の閲覧などに用いられる。
【0049】
メールアドレスは、ゲーム中に入力されたユーザのメールアドレスである。
【0050】
ユーザのメールアドレスは、例えば、画像の保存先として割り当てられたURLをメール(電子メール)で通知するために画像管理サーバ1により用いられる。ユーザが2人である場合、それぞれのユーザのメールアドレスが管理情報に含まれる。2人のメールアドレスが管理情報に含まれることにより、だれとだれが一緒にゲームで遊んだのかを特定することが可能となる。
【0051】
例えば、撮影画像の編集が終わったタイミングなどの所定のタイミングで、編集用モニタに表示された画面を用いて、メールアドレスの入力が行われる。
【0052】
・会員種別
画像管理サーバ1が提供する画像提供サービスを利用するためには、ユーザは、会員登録を行い、画像提供サービスのアカウントを作成する必要がある。画像提供サービスのアカウントはユーザIDとパスワードにより構成される。
【0053】
会員登録は、例えば、携帯端末3を操作して所定のサイトにアクセスし、登録画面を表示させた状態で、ユーザIDとパスワードを設定することによって行われる。ユーザIDとして、ユーザのメールアドレスが用いられる。
【0054】
ユーザIDとしてメールアドレスが用いられることにより、上述したように、写真シール作成装置2から画像とともに送信されてきた管理情報に含まれるメールアドレスに基づいて、ゲームを行ったユーザを画像管理サーバ1側において特定することが可能となる。
【0055】
メールアドレスではなく、電話番号、SNS(Social Networking Service)のIDなどの各種の識別情報がユーザを識別するための情報として用いられるようにしてもよい。
【0056】
会員の種別には、例えば以下のようなものがある。
(1)無料会員
(2)有料会員
(3)プレミアム会員
【0057】
無料会員は、会費の支払いがない会員である。
【0058】
無料会員に対しては、1回のゲームで写真シール作成装置2において生成され、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を、1枚だけ、マイページ画面に保存することが可能とされる。マイページ画面に保存することが可能とされる画像が、例えば、ゲーム中に選択された1枚の画像である。
【0059】
無料会員のユーザが、未保存の画像を保存するための操作を行った場合、ゲーム中に選択された1枚の画像がマイページ画面に保存される。
【0060】
1枚ではなく、複数枚の画像を、無料会員がマイページ画面に保存することができるようにしてもよい。
【0061】
有料会員は、例えば300円/月といったような所定の金額の会費の支払いが必要となる会員である。
【0062】
有料会員に対しては、1回のゲームで写真シール作成装置2において生成され、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を、すべて、マイページ画面に保存することが可能とされる。
【0063】
プレミアム会員は、例えば500円/月といったような、有料会員より高い金額の会費の支払いが必要となる会員である。会費の支払いが必要という点では、プレミアム会員も有料会員ということができる。
【0064】
有料会員と無料会員がマイページ画面に保存することができる画像は、写真シール作成装置2からアップロードされた編集画像である。
【0065】
これに対して、プレミアム会員がマイページ画面に保存することができる画像は、写真シール作成装置2からアップロードされた編集画像と、編集画像の元になった撮影画像である。
【0066】
有料会員のユーザが、未保存の画像を保存するための操作を行った場合、1回のゲームで生成されたすべての編集画像がマイページ画面に保存される。
【0067】
プレミアム会員のユーザが、未保存の画像を保存するための操作を行った場合、1回のゲームで生成されたすべての編集画像と、それぞれの編集画像の元になったすべての撮影画像がマイページ画面に保存される。
【0068】
このように、マイページ画面に保存することができる画像の種類と枚数が、画像提供サービスを利用するための会員の種別によって異なる。
【0069】
・サービスの利用形態
図5は、画像提供サービスの利用形態の例を示す図である。
【0070】
図5A、
図5Bに示すように、画像提供サービスの利用形態としては、携帯端末3にインストールされた、専用アプリケーション3Aを利用する形態と、Webブラウザ3Bを利用する形態とがある。専用アプリケーション3Aは、例えば、画像提供サービスのサービス事業者(写真シール作成装置2のメーカー)によって用意されたアプリケーションである。
【0071】
図5Aに示すように、ユーザが専用アプリケーション3Aを起動させた場合、専用アプリケーション3Aによって画像管理サーバ1に対するアクセスが行われる。携帯端末3のディスプレイには、適宜、ログイン画面が専用アプリケーション3Aにより表示される。
【0072】
ユーザIDとパスワードを用いたログイン操作が行われた場合、携帯端末3のディスプレイには、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて、画像提供サービスを利用するためのマイページ画面などの画面が表示される。
【0073】
一方、
図5Bに示すように、ユーザがWebブラウザ3Bを起動させ、所定のURLを入力するなどして画像管理サーバ1に対するアクセスが行われた場合、携帯端末3のディスプレイには、適宜、ログイン画面がWebブラウザ3Bにより表示される。
【0074】
ユーザIDとパスワードを用いたログイン操作が行われた場合、携帯端末3のディスプレイには、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて、画像提供サービスを利用するためのマイページ画面などの画面が表示される。
【0075】
このように、ユーザは、専用アプリケーション3A経由で、または、Webブラウザ3B経由で、画像提供サービスを利用することができる。
【0076】
・マイページ画面
図6は、マイページ画面の表示例を示す図である。
【0077】
マイページ画面は、ユーザが専用アプリケーション3Aを起動させてログイン操作を行った場合、または、Webブラウザ3Bを起動させて画像管理サーバ1にアクセスし、ログイン操作を行った場合に、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて携帯端末3のディスプレイ21に表示される。
図6に示すマイページ画面は、専用アプリケーション3Aにより、または、Webブラウザ3Bにより表示される画面である。
【0078】
ここで、携帯端末3のユーザは、写真シール作成装置2を利用してゲームを行った、写真シール作成装置2のユーザと同じ人物である。
【0079】
画像管理サーバ1においては、ログイン操作を行ったユーザがユーザIDに基づいて特定され、ユーザが保存していた画像に関する情報が携帯端末3に対して送信される。
【0080】
図6のマイページ画面の左上には、画像提供サービスの名前である「PPP LINK」の文字が表示される。
【0081】
画像提供サービスの名前の下には、各種の項目の選択に用いられるボタンが並ぶメニュー領域31が形成される。例えば、マイページ画面を表示させるときに操作されるボタン、美容に関する情報を閲覧するときに操作されるボタンなどがメニュー領域31に用意される。
【0082】
メニュー領域31の下のサムネイル領域32には、携帯端末3のユーザが写真シール作成装置2を利用して作成した画像がサムネイル画像によって表示される。
【0083】
図6の例においては、サムネイル画像P21乃至P26が2列に並べてサムネイル領域32に表示されている。サムネイル画像P21乃至P24についてはそれらの全体が表示され、サムネイル画像P25,P26については、上方の一部が表示されている。
【0084】
なお、説明の便宜上、
図6に示すサムネイル画像には編集が施されていないが、マイページ画面に表示される画像は、ユーザの会員種別などに応じて、適宜、編集画像となる。
【0085】
サムネイル画像P21乃至P24の下方には、さらに多くの画像が並べられる。ユーザは、ディスプレイ21の表面に指をあて、スワイプ操作などを行うことによって、サムネイル領域32の表示範囲を切り替えて他のサムネイル画像を表示させることができる。例えば所定のサムネイル画像をタップした場合、タップ操作によって選択された画像がマイページ画面上に拡大表示される。
【0086】
このように、ユーザは、写真シール作成装置2のユーザとしてゲームを行ったときに作成した画像をマイページ画面上で閲覧することができる。
【0087】
以上のようなマイページ画面に表示される画像は、写真シール作成装置2から画像管理サーバ1にアップロードされた画像のうち、保存することがユーザにより選択された画像である。
【0088】
すなわち、ユーザは、写真シール作成装置2を利用して作成した画像をマイページ画面上で閲覧するためには、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を保存(取得)するための操作を行う必要がある。
【0089】
・画像の管理について
図7は、画像管理サーバ1における画像の管理の仕方の例を示す図である。
【0090】
図7に示すように、画像管理サーバ1が管理する画像の種別には、未保存画像P41と保存済み画像P42がある。
【0091】
未保存画像P41は、保存するための操作が行われていない画像であり、保存済み画像P42は、保存するための操作が行われた画像である。保存済み画像P42が、マイページ画面に表示させるための画像である。
【0092】
写真シール作成装置2からアップロードされたそれぞれの画像が、属性に応じて、未保存画像P41または保存済み画像P42として管理される。未保存画像P41と保存済み画像P42がそれぞれ物理的に異なる記憶媒体に記憶されるようにしてもよい。
【0093】
写真シール作成装置2からアップロードされ、所定の記憶領域に記憶された画像は、まず、未保存画像P41として管理される。
【0094】
写真シール作成装置2からアップロードされたすべての画像には、例えば1週間といったような、保存可能な期限が設定されている。写真シール作成装置2からアップロードされた画像は、保存可能な期限が経過するまでの間、画像管理サーバ1の記憶領域に記憶される。保存可能な期限が経過した画像は、例えば記憶領域から消去される。
【0095】
携帯端末3を用いて画像管理サーバ1にアクセスしたユーザが、画像を保存するための操作を行った場合、保存するための操作が行われた未保存画像P41が、矢印A1に示すように保存済み画像P42として管理される。例えば、それぞれの画像に設定された属性が変更される。
【0096】
保存済み画像P42として管理された画像は、例えば、会員登録が有効であり、ユーザがマイページ画面を利用することができる間、記憶領域に記憶され続ける。
【0097】
このように、ユーザは、写真シール作成装置2を利用して作成した画像をマイページ画面上で閲覧するためには、保存可能な期限が経過する前に、画像を保存するための操作を行う必要がある。
【0098】
未保存画像P41は、保存可能な期限が設定されている画像であるのに対して、マイページ画面に表示される保存済み画像P42は、期限に制限がない画像となる。
【0099】
また、保存済み画像P42は、利用の仕方にも制限がない画像であり、マイページ画面上で閲覧するだけでなく、携帯端末3にダウンロードすることも可能とされる。携帯端末3にダウンロードされた画像は、例えば、携帯端末3のローカルストレージに保存される。
【0100】
ユーザは、携帯端末3にダウンロードした画像を、例えば、携帯端末3のアルバムアプリケーションを使って管理することができる。
【0101】
ユーザが携帯端末3を操作して画像提供サービスにログインし、未保存画像を保存するための操作を行った場合、携帯端末3のディスプレイ21には、ユーザの会員種別などに応じた確認画面が表示される。
【0102】
【0103】
無料会員のユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合、
図8の上方に示すように、「マイページにプリが1枚保存されました」のメッセージが表示され、その下に、保存された1枚の画像がサムネイル画像として表示される。
【0104】
無料会員が保存することができる画像は、上述したように、ゲーム中に選択した1枚の編集画像(落書きあり画像)である。
図8において、「落書きあり」の文字を囲む長方形の枠は、落書きあり画像のサムネイル画像を表す。なお、「プリ」は写真シール作成装置2のゲームで作成した画像のことを表す。
【0105】
ゲーム中に選択した1枚の落書きあり画像は、画像とともに写真シール作成装置2から送信されてきた管理情報に含まれる画像選択フラグにより特定される。
【0106】
保存された1枚の画像の下には、未保存画像があることを通知するメッセージが表示され、その下に、未保存画像を表す複数のサムネイル画像が表示される。
図8の例においては、6枚の落書きあり画像が未保存画像として存在する。
【0107】
未保存画像の下には、「プリを全部保存する」の文字が表示された保存ボタン51と、「保存したプリを確認する」の文字が表示された確認ボタン52が設けられる。
【0108】
保存ボタン51は、未保存画像をすべて保存する場合に押下されるボタンである。保存ボタン51が押下された場合、会員種別を有料会員またはプレミアム会員に変更するための操作に用いられる画面が表示される。確認ボタン52は、保存済み画像を確認する場合に押下されるボタンである。
【0109】
このように、無料会員のユーザの確認画面には、1枚の落書きあり画像が保存されたことを通知するための情報とともに、未保存画像が他にも残っていることを通知するための情報が表示される。
【0110】
なお、写真シール作成装置2からアップロードされた画像に落書きなし画像が含まれる場合、無料会員のユーザの確認画面には、落書きあり画像だけでなく、落書きなし画像が未保存画像として表示される。この場合、無料会員のユーザは、会員種別をプレミアム会員に変更することにより、落書きあり画像だけでなく、落書きなし画像も保存することができる。
【0111】
画像管理サーバ1においては、あるユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合、そのユーザがゲームにおいて作成した画像が特定され、以上のような確認画面によって提示される。
【0112】
ユーザが作成した画像の特定の仕方は、ユーザが画像提供サービスを専用アプリケーション3A経由で利用している場合と、Webブラウザ3B経由で利用している場合とで異なる。
【0113】
図9および
図10は、画像管理サーバ1による画像の特定の仕方の例を示す図である。
【0114】
図9は、ユーザが専用アプリケーション3A経由で画像提供サービスを利用している場合の特定の例を示す。
【0115】
ユーザが専用アプリケーション3A経由で画像提供サービスを利用している場合、
図9Aに示すように、専用アプリケーション3Aの所定の画面(
図9Aのアプリ画面)に対して入力されたシールIDに基づいて、ユーザが作成した画像が特定される。シールIDが入力された後、保存する画像の選択が専用アプリケーション3A上で行われる。
【0116】
画像管理サーバ1においては、ユーザにより入力されたシールIDに基づいて、同じシールIDが紐付けられている画像が特定され、ユーザに対する提示が行われる。上述したように、写真シール作成装置2からアップロードされた画像は、写真シール作成装置2により発行されたシールIDと紐付けて管理されている。
【0117】
また、ゲームの終了後に送信されてきた画像保存案内メールに含まれるURLを操作することによっても、ユーザは確認画面を表示させることができる。ゲームの終了後、画像管理サーバ1からは、画像の保存先のURLを通知するためのメールである画像保存案内メールが送信されてくる。
【0118】
画像保存案内メールには、専用アプリケーション3Aを起動させて確認画面を表示させるためのURLである専用アプリ用URLと、Webブラウザ3Bを起動させて確認画面を表示させるためのURLであるWebブラウザ用URLが記述されている。
【0119】
専用アプリ用URLが操作された場合、URL内にシールIDの情報が格納されているため、シールIDの入力なしに、ユーザが作成した画像が特定される。上述したように、写真シール作成装置2からアップロードされた画像は、シールIDだけでなく、ゲーム中に入力されたメールアドレスとも紐付けて管理されている。
【0120】
画像管理サーバ1においては、専用アプリ用URLを用いたアクセスが行われた場合、
図9Bに示すように、そのURLの通知に用いたメールアドレスと同じメールアドレスが紐付けられている画像が特定され、保存する画像の選択が専用アプリケーション3A上で行われる。
【0121】
図10は、ユーザがWebブラウザ3B経由で画像提供サービスを利用している場合の特定の例を示す。
【0122】
図10Aに示すように、Webブラウザ3B経由で画像提供サービスのサイトに直接アクセスしている場合、サイトの所定の画面(
図10Aのサービスサイト)に対して入力されたシールIDに基づいて、ユーザが作成した画像が特定される。シールIDが入力された後、保存する画像の選択がWebブラウザ3B上で行われる。
【0123】
また、
図10Bに示すように、画像保存案内メールに含まれるWebブラウザ用URLが操作された場合、URL内にシールIDの情報が格納されているため、シールIDの入力なしに、ユーザが作成した画像が特定される。
【0124】
画像管理サーバ1においては、Webブラウザ用URLを用いたアクセスが行われた場合、そのURLの通知に用いたメールアドレスと同じメールアドレスが紐付けられている画像が特定され、保存する画像の選択が行われる。
【0125】
なお、ユーザが専用アプリケーション3A経由で画像提供サービスを利用している場合、画像提供サービスのログイン操作時に入力されたユーザID(メールアドレス)に基づいて、ユーザが作成した画像が特定されるようにしてもよい。
【0126】
この場合、ログイン操作時にユーザにより入力されたメールアドレスは専用アプリケーション3Aにより管理される。画像管理サーバ1においては、写真シール作成装置2の利用時にユーザにより入力され、管理情報に含む形で写真シール作成装置2から送信されてきたメールアドレスと、専用アプリケーション3Aが管理するメールアドレスが一致するか否かを確認することにより、ユーザが作成した画像が特定される。
【0127】
Webブラウザ3B経由で、画像提供サービスのサイトに直接アクセスして画像提供サービスを利用している場合も同様である。
【0128】
<画像ゲット用の画像の再選択について>
上述したように、写真シール作成装置2のユーザは、ゲーム中、マイページ画面に保存することによって受け取る画像を選択する。また、ユーザは、ゲームを終えた後、ゲーム中に選択していた画像をマイページ画面に保存するための操作を自分の携帯端末上で行う。
【0129】
適宜、写真シール作成装置2のゲームを終えたユーザが、ゲームで作成した画像をマイページ画面に保存することを、画像を受け取るという意味で画像ゲットという。ゲーム中における画像の選択は、画像ゲット用の画像の選択となる。
【0130】
・ゲーム中の選択画面
図11は、画像ゲット用の画像の選択画面の表示例を示す図である。
【0131】
図11に示す選択画面が、撮影画像の編集(落書き)が終わったタイミングなどのゲーム中の所定のタイミングで表示される。選択画面は、例えば編集画面に代えて、写真シール作成装置2の編集用モニタ2Aに表示される。
【0132】
図11に示すように、選択画面には、選択領域101Lと選択領域101Rが形成される。選択領域101Lは、編集用モニタ2Aに向かって左側に立つユーザが画像ゲット用の画像の選択に用いる領域である。選択領域101Rは、編集用モニタ2Aに向かって右側に立つユーザが画像ゲット用の画像の選択に用いる領域である。
【0133】
左側の選択領域101Lの上方には、画像の選択を促すメッセージが表示され、選択中の画像が表示される領域である表示領域102Lがメッセージの下に形成される。
図11の例においては、選択領域101Lの下方に並べられたサムネイル画像を用いて、画像P101乃至P108の中から1枚目の画像である画像P101が選択され、表示領域102Lに拡大表示されている。
【0134】
この例においては、8枚の画像の中から1枚の画像を画像ゲット用の画像として選択することができるようになっている。
図11においては落書きなどが施されていない画像が示されているが、実際には、落書きなどが施された画像を対象として、画像ゲット用の画像の選択が行われる。落書きなしの画像を対象として画像ゲット用の画像の選択が行われるようにしてもよい。
【0135】
画像P101乃至P108の下には、画像ゲットの用の画像の選択を終了するときに操作されるOKボタン103Lが表示される。OKボタン103Lが操作されたときに選択中の画像が、画像ゲット用の画像として選択される。
【0136】
右側の選択領域101Rにも、選択領域101Lの表示と同様の表示が設けられる。
図11の例においては、3枚目の画像である画像P103が選択されている。
【0137】
このような選択画面を用いて、画像ゲット用の画像の選択が制限時間内に行われる。選択画面の左上端と右上端の数字は、画像ゲット用の画像の選択の残り時間(秒)を表す。
【0138】
このように、通常、写真シール作成装置2のゲームは、友達同士といったような複数人のユーザによって利用される。以下、適宜、ユーザAとユーザBの2人のユーザが写真シール作成装置2のゲームで一緒に遊んでいる場合の処理について説明する。
図11のそれぞれの画像に写る人物がユーザAとユーザBである。
【0139】
また、ユーザAが、選択領域101Lの表示を用いて、画像P101乃至P108の中から1枚目の画像P101を画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択し、ユーザBが、選択領域101Rの表示を用いて、画像P101乃至P108の中から3枚目の画像P103を画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択している場合の処理について説明する。ユーザAとユーザBは無料会員である。
【0140】
・ゲーム後の選択画面
本技術の一実施形態に係る画像提供システムにおいては、ユーザは、画像ゲット用の画像の再選択をゲーム後に行うことができるようになっている。ゲーム後の再選択は、携帯端末3を用いて行われる。
【0141】
図12は、ユーザAの携帯端末3に表示される選択画面の例を示す図である。
【0142】
ユーザAが自分の携帯端末3上でシールIDを入力するなどして、ユーザAがゲーム中に作成した画像が特定された場合、ディスプレイ21には、
図12の左側に示すような選択画面が表示される。
図12に示す選択画面は、専用アプリケーション3A、またはWebブラウザ3Bによって表示される画面である。ユーザAがゲーム中に作成した画像P101乃至P108は、
図9、
図10を参照したようにして特定される。
【0143】
図12の例においては、画像の選択を促すメッセージが表示され、その下の表示領域111に、ユーザAが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択していた画像P101が拡大表示される。表示領域111の下には、表示領域111に表示されている画像P101が、ゲーム中に選択していた画像ゲット用の画像であることを示す情報としての「プリ機で選んだ画像」のメッセージが表示されている。ユーザAが画像ゲット用の画像として画像P101を選択していることは、画像とともに写真シール作成装置2からアップロードされた管理情報に含まれる画像選択フラグによって特定される。
【0144】
表示領域111の下には、画像P101乃至P108のサムネイル画像が並べて表示されている。ユーザAは、いずれかのサムネイル画像をタップすることにより、
図13に示すように、画像P101に代えて他の画像を選択することができる。
【0145】
図13Aの例においては2枚目の画像P102が選択され、
図13Bの例においては8枚目の画像P108が選択されている。画像P102、画像P108はユーザAがゲーム中に選択していた画像ゲット用の画像ではないから、表示領域111の下には、「プリ機で選んだ画像」のメッセージが表示されていない。
【0146】
このように、ユーザAは、画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択していた画像が画像P101であることを確認することができる。また、ユーザAは、画像P101に代えて、他の画像を画像ゲット用の画像として選択することができる。
【0147】
携帯端末3上で行われる画像の選択は、制限時間なく行われる。ユーザAは、時間を気にすることなく、色々な画像を表示領域111に拡大表示させ、それぞれの画像の写り(見映え)を見比べながら、最終的に受け取る画像を選択することができる。
【0148】
図12の左側に示す選択画面において、画像P101乃至P108のサムネイル画像の下には横長の決定ボタン121と保存ボタン51が表示される。保存ボタン51は、未保存画像をすべて保存する場合に操作されるボタンである(
図8)。
【0149】
決定ボタン121が操作された場合、画像ゲットによって最終的に受け取る画像の確認画面が表示される。画像P101が選択されている状態で決定ボタン121が操作された場合、矢印A11の先に示すように、画像ゲットによって最終的に受け取る画像を画像P101とするかどうかを確認する画面が確認画面として表示される。
【0150】
図12の右側に示す確認画面の下方には、決定ボタン122と戻るボタン123が保存ボタン51とともに表示される。戻るボタン123が操作された場合、矢印A12の先に示すように選択画面が表示された状態に戻り、画像の選択が続けられる。
【0151】
決定ボタン122は、画像ゲットによって最終的に受け取る画像を決定するときに操作されるボタンである。
図12の右側に示す状態で決定ボタン122が操作された場合、画像ゲットによって最終的に受け取る画像として画像P101が決定され、
図8を参照して説明したようにして、画像P101がユーザAのマイページ画面に保存される。
【0152】
同様の画面を用いて、画像ゲット用の画像の再選択がユーザBの携帯端末3においても行われる。
【0153】
図14は、ユーザBの携帯端末3に表示される選択画面の例を示す図である。
【0154】
図14の例においては、ユーザBが画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択していた画像P103が表示領域111に拡大表示されている。表示領域111の下には、表示領域111に表示されている画像P103が、ゲーム中に選択していた画像ゲット用の画像であることを示すメッセージが表示されている。ユーザBが画像ゲット用の画像として画像P103を選択していることは、画像とともに写真シール作成装置2からアップロードされた管理情報に含まれる画像選択フラグによって特定される。
【0155】
ユーザBも、画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択していた画像P103に代えて、他の画像を画像ゲット用の画像として選択することができる。
【0156】
このように、
図1の画像提供システムにおいては、画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択していた画像と選択していなかったすべての画像を対象として、画像ゲット用の画像の再選択が行われる。一緒に遊んでいたユーザは、それぞれ個別に自分の携帯端末3を操作して、時間を気にすることなく、最終的に受け取る画像を選び直すことができる。
【0157】
<各装置の処理>
・画像管理サーバの動作
図15のフローチャートを参照して、画像管理サーバ1が実行する一連の処理について説明する。
【0158】
ステップS1において、画像管理サーバ1は、写真シール作成装置2からアップロードされてきた画像を取得する。上述した例の場合、ユーザAとユーザBが一緒にゲームで遊んだときに生成された画像P101乃至P108の8枚の画像が取得される。
【0159】
ステップS2において、画像管理サーバ1は、取得した画像を未保存画像として管理する。未保存画像は、保存可能な期限が設定されており、期限が経過するまでの間、画像管理サーバ1の所定の記憶領域に記憶される。
【0160】
ステップS3において、画像管理サーバ1は、例えばユーザAが操作する携帯端末3によるアクセスを受けることに応じて、携帯端末3のディスプレイ21に画像ゲット用の画像の選択画面を表示させる。
図12を参照して説明した画面と同様の画面が携帯端末3のディスプレイ21に表示される。ユーザAは、画像ゲット用の画像の選択画面を操作し、画像を保存するための操作を行う。
【0161】
ステップS4において、画像管理サーバ1は、携帯端末3から送信されてきた情報に基づいて、ユーザAによる画像ゲット用の画像の再選択の操作を受け付ける。
【0162】
ステップS5において、画像管理サーバ1は、ユーザAによる操作に応じて、再選択によって選択された未保存画像を保存済み画像として管理する。
【0163】
・携帯端末の動作
次に、
図16のフローチャートを参照して、携帯端末3が実行する一連の処理について説明する。
図16の処理は、例えば、ユーザAが自分の携帯端末3を操作し、専用アプリケーション3Aを起動させたときに開始される。
【0164】
ステップS11において、携帯端末3(携帯端末3の専用アプリケーション3A)は、ユーザAの操作に応じて画像管理サーバ1にアクセスし、画像提供サービスにログインする。
【0165】
ステップS12において、携帯端末3は、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて、画像ゲット用の画像の選択画面をディスプレイ21に表示する。
【0166】
ステップS13において、携帯端末3は、ユーザAの操作を受け付け、ユーザAが選択した画像の画像ゲットを画像管理サーバ1に対して要求し、処理を終了させる。画像管理サーバ1においては、携帯端末3からの要求に応じて、ユーザAにより選択された画像が保存済み画像として管理される。
【0167】
以上の処理により、それぞれのユーザは、自分が画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した画像と、ゲーム中に選択していなかったすべての画像の中から、最終的に受け取る画像をゲーム後に選択することができる。すなわち、ユーザは、それぞれの画像の見映えを見比べながら、画像ゲット用の画像としてゲーム中に選択した画像と同じ画像をそのまま受け取ることもできるし、ゲーム中に選択していなかった任意の画像を受け取ることもできる。
【0168】
ユーザは、見映えなどに注目しながら時間をかけて画像を見比べることにより、見映えの違いを感じることができる目を養うことができる。写真シール作成装置のメーカーや画像提供サービスを提供する事業者は、見映えの違いを感じることができ、見映えにこだわりを持つユーザを増やすことができる。
【0169】
<各装置の構成>
・画像管理サーバの構成
図17は、画像管理サーバ1のハードウェア構成例を示すブロック図である。
【0170】
図17に示すように、画像管理サーバ1はコンピュータから構成される。複数台のコンピュータから画像管理サーバ1が構成されるようにしてもよい。画像管理サーバ1が複数台のコンピュータから構成される場合、それぞれのコンピュータが協働することにより、画像提供サービスを提供するための各種の処理が実現される。
【0171】
CPU(Central Processing Unit)201、ROM(Read Only Memory)202、RAM(Random Access Memory)203は、バス204により相互に接続される。
【0172】
バス204には、さらに、入出力インタフェース205が接続される。入出力インタフェース205には、入力部206、出力部207、記憶部208、通信部209、およびドライブ210が接続される。
【0173】
入力部206は、キーボード、マウスなどより構成される。出力部207は、ディスプレイなどより構成される。
【0174】
記憶部208は、ハードディスクや不揮発性のメモリなどより構成される。記憶部208は、CPU201が実行するプログラム、写真シール作成装置2からアップロードされた画像などの、画像提供サービスを提供するために用いられる各種の情報を記憶する。
【0175】
通信部209は、インターネット11に対するインタフェースである。例えば、通信部209は、写真シール作成装置2と通信を行い、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を受信する。また、通信部209は、携帯端末3との間で通信を行い、画面表示に用いる情報などの各種の情報を携帯端末3に送信する。
【0176】
ドライブ210は、リムーバブルメディア211に対するデータの書き込み、リムーバブルメディア211からのデータの読み出しを制御する。
【0177】
以上のように構成されるコンピュータでは、CPU201が、例えば、記憶部208に記憶されているプログラムをRAM203にロードして実行することにより、画像提供サービスを実現するための処理が行われる。
【0178】
図18は、画像管理サーバ1の機能構成例を示すブロック図である。
【0179】
図18に示すように、画像管理サーバ1においては情報処理部241が実現される。画像管理サーバ1は、情報処理部241を有する情報処理装置である。
【0180】
情報処理部241は、画像取得部251、画像管理部252、画像記憶部253、ユーザ情報管理部254、ユーザ情報記憶部255、および表示制御部256から構成される。
図18に示す機能部のうちの少なくとも一部は、CPU201により所定のプログラムが実行されることによって実現される。
【0181】
画像取得部251は、写真シール作成装置2からアップロードされ、通信部209において受信された画像を管理情報とともに取得する。画像取得部251は、写真シール作成装置2からアップロードされた画像と管理情報を画像管理部252に出力する。
【0182】
画像管理部252は、画像取得部251から供給された画像を、管理情報と紐付けて画像記憶部253に記憶させて管理する。例えば、画像管理部252は、画像記憶部253に記憶させたそれぞれの画像を未保存画像として、または保存済み画像として管理する。
【0183】
画像管理部252は、未保存画像として管理しているそれぞれの画像の保存可能な期限を管理する。画像管理部252は、保存する画像として選択されなかった画像を、アップロードされてから1週間などの所定の期間の経過後に消去する。画像管理部252は、画像提供サービスに対するログイン操作を行ったユーザの画像を表示制御部256に出力する。
【0184】
ユーザ情報管理部254は、画像提供サービスの会員登録を行っているそれぞれのユーザの情報であるユーザ情報をユーザ情報記憶部255に記憶させて管理する。ユーザ情報には、アカウントを構成するユーザIDとパスワード、会員種別を表す情報が含まれる。
【0185】
ユーザ情報管理部254は、携帯端末3と通信を行い、Webブラウザ3B経由での画像提供サービスに対するログインと、専用アプリケーション3A経由での画像提供サービスに対するログインとを管理する。ユーザ情報管理部254は、画像提供サービスにログインしているユーザに関する情報を管理する。
【0186】
表示制御部256は、上述したような確認画面、マイページ画面、画像ゲット用の画像の選択画面を、画像管理部252から供給された画像などに基づいて携帯端末3に表示させる。また、表示制御部256は、携帯端末3の画面表示をユーザの操作などに応じて制御する。
【0187】
図15を参照して説明した処理のうち、ステップS1の処理は、画像取得部251が行う処理である。ステップS2,S4,S5の処理は、画像管理部252が行う処理である。ステップS3の処理は、表示制御部256が行う処理である。
【0188】
・携帯端末の構成
図19は、携帯端末3の構成例を示すブロック図である。
【0189】
図19に示すように、携帯端末3には、ディスプレイ21の他に、制御部301、通信部302、メモリ303、操作部304、およびカメラ305が設けられる。
【0190】
制御部301は、CPU,ROM,RAMなどより構成される。制御部301は、所定のプログラムを実行することによって、携帯端末3の全体の動作を制御する。
【0191】
制御部301においては、アプリケーション実行部301Aが実現される。専用アプリケーション3Aなどの各種のアプリケーションがアプリケーション実行部301Aにより実行されることにより、
図16の各ステップの処理などの上述した処理が実現される。
【0192】
通信部302は、インターネット11を介して、画像管理サーバ1との間で通信を行う。通信部302は、画像管理サーバ1から送信されてきた情報を受信し、制御部301に出力する。また、通信部302は、制御部301から供給された情報を画像管理サーバ1に対して送信する。
【0193】
メモリ303は、フラッシュメモリなどより構成される。メモリ303が、携帯端末3のローカルストレージに相当する。着脱可能なメモリカードが携帯端末3に装着されている場合、メモリカードがローカルストレージとして用いられるようにしてもよい。
【0194】
メモリ303は、画像管理サーバ1からダウンロードされた画像、制御部301が実行するアプリケーションなどの各種の情報を記憶する。
【0195】
操作部304は、各種のボタンや、ディスプレイ21に重ねて設けられたタッチパネルにより構成される。操作部304は、ユーザの操作の内容を表す信号を制御部301に出力する。
【0196】
カメラ305は、ユーザによる操作に応じて撮影を行う。
【0197】
ディスプレイ21は、有機ELディスプレイ、LCDなどにより構成される。ディスプレイ21には、通信部302において受信された情報に基づいて、上述したような各種の画面が表示される。
【0198】
<選択画面の表示例>
・見比べの例1
図20は、携帯端末3に表示される選択画面の他の例を示す図である。
【0199】
図20に示す構成のうち、
図12等を参照して説明した構成と同じ構成には同じ符号を付してある。重複する説明については適宜省略する。
図21、
図22においても同様である。
【0200】
ユーザAの携帯端末3に表示される
図20の選択画面には、表示領域111の右隣に表示領域112が形成されている。表示領域111には、画像ゲット用の画像としてユーザAがゲーム中に選択していた画像P101が固定して表示される。表示領域111の下には、表示領域111に表示されている画像P101が、ゲーム中にユーザAが選択していた画像ゲット用の画像であることを示すメッセージが表示されている。
【0201】
一方、表示領域112には、下のサムネイル画像を用いて選択した画像が表示される。
図20の例においては、画像P102が表示領域112に表示されている。他の画像が選択された場合、選択された画像が画像P102に代えて表示領域112に表示される。
【0202】
このように、サムネイル画像を用いて選択した画像が、ゲーム中に選択していた画像と同じ大きさで並べて表示されるようにしてもよい。これにより、ユーザAは、画像ゲット用の画像として自分がゲーム中に選択していた画像と、選択していなかったそれぞれの画像とを容易に見比べることができる。
【0203】
・見比べの例2
図21は、携帯端末3に表示される選択画面の他の例を示す図である。
【0204】
ユーザAの携帯端末3に表示される
図21の選択画面にも、表示領域111の右隣に表示領域112が形成される。表示領域111には、画像ゲット用の画像としてユーザAがゲーム中に選択していた画像P101が表示される。表示領域111の下には、表示領域111に表示されている画像P101が、ゲーム中にユーザAが選択していた画像ゲット用の画像であることを示す情報である「Aちゃんがプリ機で選んだ画像」のメッセージが表示されている。メッセージに含まれるユーザAの名前は、ユーザ情報管理部254が管理するユーザ情報に基づいて表示される。
【0205】
一方、表示領域112には、画像ゲット用の画像としてユーザBがゲーム中に選択していた画像P103が固定して表示される。表示領域112の下には、表示領域112に表示されている画像P103が、ゲーム中にユーザBが選択していた画像ゲット用の画像であることを示す情報である「Bちゃんがプリ機で選んだ画像」のメッセージが表示されている。
【0206】
例えば、表示領域111と表示領域112の下に表示されているサムネイル画像を用いてユーザAが他の画像を選択した場合、選択された画像が、画像P101に代えて表示領域111に表示される。
【0207】
このように、一緒にゲームで遊んでいた友達であるユーザBがゲーム中に選択していた画像が、ユーザAが選択していた画像と同じ大きさで並べて表示されるようにしてもよい。これにより、ユーザAは、画像ゲット用の画像として自分がゲーム中に選択していた画像や新たに選択した画像と、ユーザBがゲーム中に選択していた画像とを容易に見比べることができる。
【0208】
また、ユーザAは、ユーザBが選択していた画像と違う画像を選択したり、同じ画像を選択したりすることができる。
【0209】
ユーザAとユーザBが一緒にゲームで遊んでいたことは、上述したようにゲーム中に入力されたメールアドレスに基づいて特定されるようにしてもよいし、ゲームの開始時などの所定のタイミングで入力されたユーザIDに基づいて特定されるようにしてもよい。ユーザIDの入力は、例えば、ユーザAとユーザBが、それぞれ自分の携帯端末3を操作して専用アプリケーション3Aを起動させ、専用アプリケーション3Aの画面に表示される2次元コードを写真シール作成装置2に読み込ませることによって入力される。この場合、専用アプリケーション3Aには、ユーザIDを含む2次元コードを表示する機能が搭載される。また、写真シール作成装置2には、2次元コードを読み取る構成が設けられる。
【0210】
・見比べの例3
図22は、携帯端末3に表示される選択画面の他の例を示す図である。
【0211】
ユーザAの携帯端末3に表示される
図22の選択画面にも、表示領域111の右隣に表示領域112が形成される。表示領域111には、画像ゲット用の画像としてユーザAがゲーム中に選択していた画像P101が表示される。表示領域111の下には、表示領域111に表示されている画像P101が、ゲーム中にユーザAが選択していた画像ゲット用の画像であることを示す情報である「Aちゃんがプリ機で選んだ画像」のメッセージが表示されている。
【0212】
一方、表示領域112には、ユーザBが、再選択によって、画像ゲット用の画像として選択した画像P108が固定して表示される。表示領域112の下には、表示領域112に表示されている画像P108が、再選択によってユーザBが選択していた画像ゲット用の画像であることを示す情報である「Bちゃんが再選択で選んだ画像」のメッセージが表示されている。
【0213】
この場合においても、表示領域111と表示領域112の下に表示されているサムネイル画像を用いてユーザAが他の画像を選択した場合、選択された画像が、画像P101に代えて表示領域111に表示される。
【0214】
このように、一緒にゲームで遊んでいた友達であるユーザBが再選択によって最終的に選択した画像が、ユーザAがゲーム中に選択していた画像と同じ大きさで並べて表示されるようにしてもよい。これにより、ユーザAは、画像ゲット用の画像として自分がゲーム中に選択していた画像や新たに選択した画像と、再選択によってユーザBが最終的に選択した画像とを容易に見比べることができる。
【0215】
また、ユーザAは、ユーザBが最終的に選択した画像と違う画像を選択したり、同じ画像を選択したりすることができる。
【0216】
<その他>
ゲーム中に選択した1枚の画像とは別に、ゲーム中に選択しなかった画像の中から1枚の画像を受け取る画像としてゲーム後に選択することができるようにしてもよい。この選択も、
図12等を参照して説明した選択画面と同様の画面を用いて行われる。
【0217】
これによっても、ユーザは、見映えなどに注目しながら時間をかけて画像を見比べることができる。また、無料会員であるユーザは、ゲーム中に選択した1枚の画像と、ゲーム中に選択しなかったすべての画像の中から選択した1枚の画像を受け取り、2枚の画像をマイページ画面に保存することができる。
【0218】
・プログラムについて
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行することもできるし、ソフトウェアにより実行することもできる。一連の処理をソフトウェアにより実行する場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータ、または、汎用のパーソナルコンピュータなどにインストールされる。
【0219】
インストールされるプログラムは、光ディスク(CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disc)等)や半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディアに記録して提供される。また、ローカルエリアネットワーク、インターネット、デジタル放送といった、有線または無線の伝送媒体を介して提供されるようにしてもよい。
【0220】
コンピュータが実行するプログラムは、本明細書で説明する順序に沿って時系列に処理が行われるプログラムであっても良いし、並列に、あるいは呼び出しが行われたとき等の必要なタイミングで処理が行われるプログラムであっても良い。
【0221】
なお、本明細書において、システムとは、複数の構成要素(装置、モジュール(部品)等)の集合を意味し、すべての構成要素が同一筐体中にあるか否かは問わない。したがって、別個の筐体に収納され、ネットワークを介して接続されている複数の装置、及び、1つの筐体の中に複数のモジュールが収納されている1つの装置は、いずれも、システムである。
【0222】
本明細書に記載された効果はあくまで例示であって限定されるものでは無く、また他の効果があってもよい。
【0223】
本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
【0224】
例えば、本技術は、1つの機能を、ネットワークを介して複数の装置で分担、共同して処理するクラウドコンピューティングの構成をとることができる。
【0225】
また、上述のフローチャートで説明した各ステップは、1つの装置で実行する他、複数の装置で分担して実行することができる。
【0226】
さらに、1つのステップに複数の処理が含まれる場合には、その1つのステップに含まれる複数の処理は、1つの装置で実行する他、複数の装置で分担して実行することができる。
【符号の説明】
【0227】
1 画像管理サーバ, 2 写真シール作成装置, 3 携帯端末, 241 情報処理部, 251 画像取得部, 252 画像管理部, 253 画像記憶部, 254 ユーザ情報管理部, 255 ユーザ情報記憶部, 301 制御部