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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023086392
(43)【公開日】2023-06-22
(54)【発明の名称】遊技用装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20230615BHJP
【FI】
A63F5/04 691B
A63F5/04 611B
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021200874
(22)【出願日】2021-12-10
(71)【出願人】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(71)【出願人】
【識別番号】591085972
【氏名又は名称】日本ゲームカード株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110001195
【氏名又は名称】弁理士法人深見特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】野口 哲
(72)【発明者】
【氏名】小田 直樹
【テーマコード(参考)】
2C182
【Fターム(参考)】
2C182CA02
2C182CD32
2C182CD34
2C182EA03
2C182EA16
2C182EB11
(57)【要約】
【課題】遊技用装置と管理装置との間で遊技価値の計数誤差が生じることを防ぐことができる遊技用装置を提供する。
【解決手段】CU3は、遊技機2および管理コンピュータ802の各々との間で情報を送受信可能であり、受信した遊技機情報に基づき特定可能な投入メダル数を記憶し、営業が終了したときに、記憶していた投入メダル数を特定可能な投入メダル数通知を管理コンピュータ802に送信する。
【選択図】図15
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技価値を用いて遊技可能な遊技機と通信可能な遊技用装置であって、
前記遊技機および管理装置の各々との間で情報を送受信する通信手段と、
前記通信手段が受信した遊技機情報に基づき特定可能な遊技価値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記通信手段は、営業が終了したときに、前記記憶手段に記憶された遊技価値を特定可能な特定情報を前記管理装置に送信する、遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技価値を用いて遊技可能な遊技機と通信可能な遊技用装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、パチンコ遊技機で遊技を行うためにはパチンコ球が、スロットマシンで遊技を行うためにメダルがそれぞれ必要であった。しかし、近年、パチンコ球が内部に封入された封入循環式パチンコ遊技機や、メダルの投入が不要なメダルレス遊技機などでは、遊技を行うためのパチンコ球やメダルが不要で、これらを情報(データ)として遊技用装置(カードユニット)で管理している。たとえば、特許文献1には、パチンコ球が内部に封入された遊技機と通信可能な遊技用装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2020-130881号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1に開示された遊技用装置は、管理装置から営業終了に関する情報を受信したときに、接続中の遊技機の遊技価値が記憶されている場合、遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に報知するように構成されており、これによって、営業終了時に遊技機の遊技価値を初期化する作業の効率化を図ることができるようになっている。しかしながら、特許文献1に開示された遊技用装置は、営業終了時に、遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に報知することはできるが、管理装置側では遊技機に残った遊技価値がどのようなものなのか特定することができず、遊技用装置と管理装置との間で遊技価値の計数誤差が生じるおそれがある。
【0005】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技用装置と管理装置との間で遊技価値の計数誤差が生じることを防ぐことができる遊技用装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示に係る遊技用装置は、遊技価値(たとえば、遊技メダル,遊技球)を用いて遊技可能な遊技機(たとえば、スロットマシン、パチンコ遊技機などの遊技機2)と通信可能な遊技用装置(たとえば、CU3)であって、
前記遊技機および管理装置(たとえば、管理コンピュータ802やホールコン810))の各々との間で情報を送受信する通信手段(たとえば、CU制御部323,SC基板325)と、
前記通信手段が受信した遊技機情報に基づき特定可能な遊技価値(投入メダル数,遊技メダル数)を記憶する記憶手段(たとえば、CU制御部323に設けられているRAM)と、を備え、
前記通信手段は、営業が終了したときに、前記記憶手段に記憶された遊技価値を特定可能な特定情報(投入メダル数通知,計数通知)を前記管理装置に送信する。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1】カードユニットおよびメダルレス遊技機の正面図である。
図2】カードユニットおよびメダルレス遊技機の構成を示すブロック図である。
図3】カードユニットと遊技機とを接続するPIF配線の構成を説明するための概略図である。
図4】カードユニットおよび遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。
図5】カードユニットと遊技機との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。
図6】遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。
図7】遊技機性能情報を説明するための図である。
図8】遊技機設置情報を説明するための図である。
図9】ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。
図10】ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。
図11】遊技情報の種別情報を説明するための図である。
図12】カードユニットと遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。
図13】投入メダル数が設定されてから所定時間遊技に変化がない場合のカードユニットの処理を説明するための図である。
図14】比較例において閉店処理が行われた場合のカードユニットの処理を説明するための図である。
図15】実施の形態において投入メダル数が残っているときに閉店処理が行われた場合のカードユニットの処理を説明するための図である。
図16】実施の形態において投入メダル数が残っているときに閉店処理が行われた場合のカードユニットの処理を説明するための図である。
図17】実施の形態において遊技メダル数が残っているときに閉店処理が行われた場合のカードユニットの処理を説明するための図である。
図18】実施の形態において遊技メダル数が残っているときに閉店処理が行われた場合のカードユニットの処理を説明するための図である。
図19】実施の形態において投入メダル数および遊技メダル数が残っているときに閉店処理が行われた場合のカードユニットの処理を説明するための図である。
図20】実施の形態において投入メダル数および遊技メダル数が残っているときに閉店処理が行われた場合のカードユニットの処理を説明するための図である。
図21】カードユニットおよびパチンコ遊技機の正面図である。
図22】カードユニットおよびパチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。
図23】パチンコ遊技機の遊技機性能情報を説明するための図である。
図24】パチンコ遊技機のホールコン・不正監視情報を説明するための図である。
図25】パチンコ遊技機のホールコン・不正監視情報を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
【0009】
<メダルレス遊技機の構成>
図1は、カードユニットおよびメダルレス遊技機の正面図である。まず、図1を参照して、本実施の形態に係るメダルレス遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例のメダルを使用しないスロットマシンであるメダルレス遊技機(以下、遊技機、スロットマシンまたはS台と略称することもある)が併設されている。遊技場(ホール)内には、メダルレス遊技機以外に、封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ遊技機またはP台と略称することもある)を併設してもよい。
【0010】
なお、遊技機2の所定側の側方位置には、該遊技機2と接続する遊技用装置の一例のカードユニット3(以下、CUまたは貸出装置と略称することもある)が設置されている。本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、遊技機2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
【0011】
遊技機2は、遊技者がメダルを手に取り投入口に投入することなく、また遊技者の手元にメダルが払い出されることもないメダルレス遊技機である。このため、貸出操作などに応じて遊技価値が直接クレジット(ゲームに使用可能な遊技点(以下、「遊技メダル」とも称する))に加算される。加算されたクレジット数(遊技メダル数)は、クレジット表示器11に表示される。また、従来のスロットマシンのように、クレジット数として加算可能な上限数が「50」に限定されることなく、クレジット表示器11に表示可能な数の範囲内で設ければよい。また、上限数を設けなくてもよい。なお、遊技メダル数や持ちメダル数などのメダル数は、電磁的に管理される遊技点(遊技価値)であり、物理的なメダルを使用しない遊技価値である。
【0012】
また、従来のスロットマシンのように、メダルの投入口や払出口がないだけではなく、メダルセレクタやホッパーなどの投入されたメダルを制御するための装置も備える必要がない。このような、メダルを一切必要としないスロットマシンを「管理遊技機」、「メダルレススロットマシン」、「メダルレス遊技機」とも称する。
【0013】
遊技機2の内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が透過窓30から見えるように配置されている。
【0014】
各リール2L,2C,2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L,32C,32Rによって回転する。これにより、各リール2L,2C,2Rの図柄が透過窓30に連続的に変化しつつ表示される。また、各リール2L,2C,2Rの回転を停止させることで、透過窓30に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【0015】
リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55が設けられている。また、リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【0016】
各リール2L,2C,2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51の表示領域が配置されている。液晶表示器51は、表示領域の透過窓30に対応する透過領域および透過窓30を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
【0017】
透過窓30よりも下方の位置からは奥から手前側へと緩やかに傾斜する傾斜面が形成され、そこからさらに手前側に張り出すように操作部が形成されている。操作部の上面にはMAXBETスイッチ6、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16が設けられ、操作部の手前側側面にはスタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、計数ボタン10、およびクレジット表示器11が設けられている。クレジット表示器11は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、遊技点制御部171によって制御される。
【0018】
操作部に設けられた各種の操作手段について説明する。MAXBETスイッチ6は、最大の賭数(本実施の形態では、「3」)を設定する際に操作されるスイッチである。なお、図1には図示していないが、MAXBETスイッチ以外にも、メダル1枚分に相当するクレジットを用いて賭数を設定する際に操作される1BETスイッチ6aを設けている。また、図1には図示していないが、MAXBETスイッチ6または1BETスイッチ6aでの操作で設定した賭数を精算する精算ボタン12を設けている。なお、MAXBETスイッチ6または1BETスイッチ6aに対する操作を「BET操作」とも称する。
【0019】
1BETLED14は、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する。2BETLED15は、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する。3BETLED16は、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する。
【0020】
スタートスイッチ7は、賭数設定後にリールを回転開始させるためのスイッチである。ストップスイッチ8L,8C,8Rは、回転中のリールを停止操作するためのスイッチであり、8Lが左、8Cが中、8Rが右のそれぞれのリールに対応する。計数ボタン10は、クレジット数(遊技メダル数)を計数して持ちメダル数(持点)に変換する際に操作されるスイッチである。
【0021】
遊技機2の前面扉の内側には、前面扉の開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25が設けられている。筐体内部には、電源ボックスが設けられている。電源ボックスの前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定切替スイッチとして機能するエラー解除スイッチ38などが設けられている。
【0022】
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
【0023】
次に、遊技機2におけるゲームの流れについて説明する。遊技機2においてゲームを行う場合には、まず、CU3において貸出操作をしてクレジット(遊技メダル)を確保する。この貸出操作は、従来のメダル払い出し方式のスロットマシンにおいて、「メダルの貸出操作」と「貸し出されたメダルを手で投入口に投入する操作」との2ステップの操作に対応する。
【0024】
クレジットが存在する状態でMAXBETスイッチ6を操作すると、クレジットの範囲で賭数が最大数になるように追加設定され、クレジット数がその追加設定分だけ減算される。賭数が設定されると、入賞ラインL1~L5のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【0025】
ここで、入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透過窓30に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L,2C,2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L,2C,2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L,2C,2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
【0026】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転し、各リール2L,2C,2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止し、透過窓30に表示結果が導出表示される。
【0027】
全てのリール2L,2C,2Rが停止することで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1~L5上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L,2C,2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。
【0028】
入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた点数が遊技者に対して付与される。この点数は、クレジットに加算される。
【0029】
クレジットは、計数ボタン10を操作することによって、計数して持ちメダルに変換することができる。持ちメダルに変換することによって、遊技終了時にはその持ちメダルをカードに記録することが可能となる。
【0030】
本実施の形態では、計数ボタン10を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数される。しかし、これに限らず、計数ボタン10を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に50枚の計数処理が実行される)ようにしてもよい。また、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば50枚)だけ遊技球から持ちメダルへの計数が行われるようにしてもよい。
【0031】
<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
【0032】
それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数(「貯玉数」とも称する)など)をクレジット数(遊技メダル数)に変換する機能を有する。
【0033】
CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【0034】
前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C-IDともいう)ならびに会員カードIDにより特定される貯メダル数(貯玉数)を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320が設けられている。
【0035】
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高ともいう)や、持ちメダル数、クレジット数(遊技メダル数)、その他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されている。表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【0036】
持ちメダルボタン324を操作した場合、挿入されたカードに記録されている持ちメダル数の一部が引き落とされてクレジット数(遊技メダル数)に変換される。
【0037】
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ちメダル数が記憶されているときにはその持ちメダル数の一部を引落としてクレジットに変換し、変換したクレジットに基づいて遊技機2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持ちメダル数が記憶されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯メダルの一部が引落とされてクレジットに変換され、遊技機2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯メダルと持ちメダルとの双方が記憶されている場合には、持ちメダルが優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持ちメダルを引き落とすための専用の持ちメダル払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯メダル引き落とし専用のボタンとしてもよい。
【0038】
ここで、「クレジット数(遊技メダル数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「クレジット数」は、プリペイドカードの残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数を引き落とすことと引き換えにして生成される。
【0039】
「持ちメダル数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行った結果遊技者の所有となったクレジット数(遊技メダル数)を計数変換したものである。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶される。なお、持ちメダル数を遊技場に設定された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。
【0040】
「貯メダル数(貯玉数)」とは、遊技場に預入れられた持ちメダル数である。遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数は、当日中は持ちメダル数として管理されるが、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理される。すなわち、遊技場において当日遊技者が獲得して計数したクレジット数(遊技メダル数)を「持ちメダル数」といい、前日以前に遊技者が獲得して遊技場に預入れられた持ちメダル数を「貯メダル数」という。この「貯メダル数」は、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【0041】
以上の「残高」、「貯メダル数(貯玉数)」、「持ちメダル数」、「クレジット数(遊技メダル数)」の各データの変換可能方向を矢印で表すと、「『残高、貯メダル数、持ちメダル数』→『クレジット数』→『持ちメダル数』→『貯メダル数』」となる。
【0042】
本実施形態では、貯メダル数データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ(たとえば、後述する管理コンピュータ802やホールコン810)などの上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯メダル数を検索できるように構成されている。一方、持ちメダル数は、カードに直接記録している。
【0043】
しかし、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ちメダル数は、ビジターカードに直接記録している。しかし、持ちメダル数を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書き込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書き込んで排出する。
【0044】
なお、持ちメダル数を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン10が操作されて計数処理が行われるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。
【0045】
また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持ちメダルが一旦貯メダルとして上位サーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯メダルとして記憶された当日分の持ちメダルのみが再びそのCU3に記憶され、その持ちメダルの範囲でクレジットを加算し、遊技できるようにしてもよい。
【0046】
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取り込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【0047】
CU3の前面側には、さらに、貸出ボタン321とカード返却ボタン322とが設けられている。貸出ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引き落としてクレジット数を得るための操作を行うボタンである。具体的には、貸出ボタン321を操作することで引き落とされる残高に応じてクレジット数が加算される。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ちメダル数(カード挿入時の持ちメダル数-持ちメダル数からクレジット数への変換数+計数操作によって計数された数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【0048】
以上、説明したように、本実施の形態に係る遊技機2によれば、カードで特定される持ちメダル数に応じてクレジット数(遊技メダル数)に変換し、さらにはクレジット数を用いて賭数設定が可能となるため、メダルの貸し出しを受けて、そのメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行われるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルを用いない新たなメダルレス遊技機(管理遊技機)による遊技を提供できる。
【0049】
<カードユニットとメダルレス遊技機との構成>
図2は、カードユニットおよびメダルレス遊技機の構成を示すブロック図である。図2を参照して、CU3と遊技機2との制御回路の概略を説明する。
【0050】
CU3にはCU制御基板32が設けられ、このCU制御基板32にはマイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM(Read only memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【0051】
CU制御部323には、ホール用管理コンピュータ(たとえば、後述する管理コンピュータ802やホールコン810)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバと通信を行うための外部出力端子(図示省略)が設けられている。CU3は、外部出力端子を介して、CU3の状態や、遊技機2から受信した遊技機情報をホール用管理コンピュータ(たとえば、後述する管理コンピュータ802やホールコン810)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。CU制御部323は、SC基板325(通信制御ICともいう)を介して遊技機2の遊技点制御基板17(メダル数制御基板ともいう)と通信を行っている。SC基板325と遊技点制御基板17とは、たとえば、非同期シリアル通信ポートで接続されている。SC基板325と遊技点制御基板17との通信は、接続端子版1000を介して行われる。
【0052】
CU制御部323と遊技点制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残高を引落として遊技機2による遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(クレジットから持ちメダルへの計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、遊技点制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かを遊技機2側では認識していない。CU3には遊技機2側への接続部(図示省略)が設けられており、遊技機2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。
【0053】
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ちメダルを管理・記憶する。表示器312には、CU制御部323から出力される残高あるいは持ちメダル数などのデータに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が貸出ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、貸出ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、遊技機2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。
【0054】
遊技機2には、遊技機2の遊技の進行を制御する主制御基板16と、遊技者所有のクレジットに関する制御を行う遊技点制御基板17と、遊技状態に応じた演出の制御を行う演出制御基板15と、電源基板101とが設けられている。電源基板101によって遊技機2を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【0055】
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、アースに接続されている。このAC100Vの電源から遊技機2を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成される。電源基板101は、必要な直流電圧を、主制御基板16、遊技点制御基板17および演出制御基板15に供給される。
【0056】
遊技点制御基板17には、計数ボタン10、RAMに記憶された情報を消去するためのRAMクリアスイッチ293が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、遊技点制御基板17には、クレジット表示器11が接続されており、遊技点制御部171により現在のクレジット数(遊技メダル数)の表示が制御される。
【0057】
遊技点制御基板17には、遊技点制御部171である遊技点制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技点制御部171は、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM171c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【0058】
主制御基板16には、リールモータ32L,32C,32Rが接続されており、主制御部161の制御に基づいて駆動される。また、主制御基板16には、設定キー37、設定表示器37a、エラー解除スイッチ38、RAMクリアスイッチ38aが設けられ、またスタートスイッチ7、MAXBETスイッチ6、1BETスイッチ6aが接続されている。これらのスイッチ類の検出信号が主制御基板16に入力される。なお、MAXBETスイッチ6、および1BETスイッチ6aからの信号が主制御基板16に入力されるので、BET数によって参照すべき抽選テーブルを変更することができる。図示していないが、主制御基板16には、役比モニタを設けてもよい。
【0059】
また、主制御基板16には、中継基板1100を介して、ストップスイッチ8L,8C,8R、ドア開放検出スイッチ25が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、主制御基板16には、中継基板1100を介して、1~3BETLED14~16が接続されており、主制御部161により表示が制御される。
【0060】
主制御基板16には、主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM161c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【0061】
演出制御基板15には、演出用スイッチ56が接続されており、演出用スイッチ56の検出信号が入力される。また、演出制御基板15には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御部151による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0062】
また、演出制御基板15には、光量・音量調整基板111が接続されている。光量・音量調整基板111には、光量や音量を調整するためのスイッチ類が接続されており、これらのスイッチ類からの検出信号は、光量・音量調整基板111を介して演出制御基板15に入力される。
【0063】
演出制御基板15には、演出制御部151である演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。演出制御部151は、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM151c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【0064】
主制御部161は、演出制御部151に各種のコマンドを送信する。主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御部151から主制御部161へ向けてコマンドが送られることはない。演出制御部151は、主制御部161から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
【0065】
遊技点制御部171は、主制御部161に対して各種の制御コマンドを送信する。また、主制御部161も遊技点制御部171に対して各種の制御コマンドを送信する。すなわち、遊技点制御部171と主制御部161との通信は双方向通信である。また、遊技点制御基板17からは、主制御基板16に対するバックアップ電源が供給される。
【0066】
また、遊技点制御部171は、RAM171cの所定領域にクレジットを記憶する。具体的には、クレジット数はクレジットカウンタに記憶されている。遊技点制御部171は、クレジット加算処理またはクレジット減算処理において、RAM171cの所定領域に記憶されているクレジット数のカウンタを更新する。
【0067】
具体的には後述するが、遊技点制御基板17は、MAXBET操作に基づくクレジット減算処理、入賞の発生に基づくクレジット加算処理、貸出操作に基づくクレジット加算処理、計数操作に基づく計数処理(クレジット減算処理)などを行う。それに付随して、遊技点制御基板17は、クレジット表示器11、計数ボタン10を備えるようにしている。また、設定された賭数は、RAM161cの所定領域に記憶されている。具体的には、設定された賭数は、BETカウンタに記憶されている。BETカウンタに記憶されている値が「3」である場合に、遊技を開始可能な状態となる。それに付随して、主制御基板16は、MAXBETスイッチ6、および1BETスイッチ6aを備えるようにしている。
【0068】
以上説明したような、メダルが不要なメダルレス遊技機においては、遊技点制御基板17を備えるようにしている。そして、従来のスロットマシンにおけるメダルの投入や払い出しに関する機能を遊技点制御基板17に集中させるようにしている。また、メダルが必要な従来のスロットマシンであれば、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払い出しに関連する装置を備える必要があるが、メダルレス遊技機においては、このような装置は不要である。
【0069】
また、本実施の形態のようにメダルレス遊技機を構成することで、従来のスロットマシンと部品を共通化することができる。具体的には、クレジットを更新する機能(メダルの投入や払い出しに関する機能)を遊技点制御基板17に集中させているため、メダルレス遊技機の遊技点制御基板17を交換することで従来のスロットマシンを構成することができる。従来のスロットマシンを構成する場合は、遊技点制御基板17にメダルの投入や払い出しに関する機能を備えた上で、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払い出しに関連する装置を遊技点制御基板17に接続すればよい。このような構成にすることで、従来のスロットマシンと互換性を有するとともに、部品の共通化により、スロットマシンの設計および製造において、コストダウンを図ることができる。
【0070】
主制御部161は、スタートスイッチ7より検出信号が入力されると、リールモータ32L,32C,32Rを回転駆動させるとともに、入賞役の抽選を行う。主制御部161は、MAXBETスイッチ6、および1BETスイッチ6aからのBET数の信号に基づいて参照すべき抽選テーブルを変更する。
【0071】
入賞役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。
【0072】
主制御部161は、入賞役の抽選をし、リールを回転駆動させた後、遊技者によるリールの停止操作を待つ。主制御部161は、いずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリールの回転を停止させる。主制御部161は、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する入賞判定処理を実行する。入賞と判定された場合には、入賞の種類に応じた数のクレジット数が遊技者に付与される。
【0073】
遊技点制御部171は、クレジット数の減算に応じてクレジット表示器11の表示を減算して表示するとともに、クレジット数の加算に応じてクレジット表示器11の表示を加算して表示する。
【0074】
なお、本実施の形態における「ゲーム(遊技)」とは、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいう。なお、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には「ゲーム」に含まれるものとする。
【0075】
また、本実施の形態では、MAXBETスイッチ6の操作をMAXBET操作、スタートスイッチ7の操作を開始操作、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を停止操作、計数ボタン10の操作を計数操作、貸出ボタン321の操作を貸出操作、カード返却ボタン322の操作を返却操作とも称する。
【0076】
また、遊技機2は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選などの遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【0077】
設定値を変更するためには、設定キー37(錠スイッチ)をON状態としてから遊技機2の電源をONする必要がある。設定キー37をON状態として電源をONすると、設定表示器37aにRAM161cから読み出された設定値が表示値として表示され、エラー解除スイッチ38(設定切替スイッチ)の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、エラー解除スイッチ38が操作されると、設定表示器37aに表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キー37がOFFされると、確定した表示値(設定値)が主制御部161のRAM161cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【0078】
<CUと遊技機との接続>
CU3と遊技機2とは、図2に示すSC基板325と遊技点制御基板17との間をPIF配線で接続している。PIF配線の構成について詳しく説明する。図3は、カードユニットと遊技機とを接続するPIF配線の構成を説明するための概略図である。図3(a)には、CU3と遊技機2とを接続するPIF配線の配線番号と情報名称が図示され、図3(b)には、各情報名称に対する情報の向きおよび情報の説明がそれぞれ図示されている。
【0079】
具体的に、配線番号1は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号2は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号6のシグナルGNDに使用される。配線番号3は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号7のシグナルGNDに使用される。配線番号4は、情報名称が「PSI」で、遊技機2からCU3へ接続確認情報を送信するために使用される。なお、PSI配線とVL配線とはCU3においてループしており、VL配線が接続されている場合、VL配線の電圧の5VがPSI配線の電圧として供給され、VL配線が切断された場合、VL配線の電圧が5Vから0(ゼロ)Vに変化することでPSI配線の電圧も5Vから0(ゼロ)Vに変化する。そのため、遊技機2は、CU3との接続を検知中(VL=ON)に接続確認用の特殊信号としてPSI信号(5VのON信号)がCU3に出力され、CU3との接続を未検知中(VL=OFF)にPSI信号がCU3に出力されないようになる。
【0080】
配線番号5は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号6は、情報名称が「貸出応答情報、計数情報、遊技機情報」で、遊技機2からCU3へそれぞれの情報を送信するために使用される。配線番号7は、情報名称が「貸出情報」で、CU3から遊技機2へ貸出情報を送信するために使用される。配線番号8,9は、情報名称が「絶縁5V(VL)」で、それぞれアイソレーション用5V(接続確認用の電源VL)の信号ラインとして割り当てられる。
【0081】
<カードユニットおよび遊技機を含む遊技用システムの構成>
遊技機2は、CU3に1対1で接続されている。遊技場(ホール)内には、この遊技機2とCU3とのセットが複数存在し、それぞれのセットが管理コンピュータやホールコンに接続されて遊技用システムを構成している。以下、CU3および遊技機2を含む遊技用システムについて説明する。図4は、カードユニットおよび遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。図4に示す遊技用システムでは、説明を簡単にするためにパチンコ遊技機(P台)およびCU3のセットと、メダルレス遊技機(S台)およびCU3のセットとの2セットの遊技機2およびCU3が管理コンピュータ802、ホールコン810に接続している例が図示されている。実際の遊技店では、パチンコ遊技機(P台)およびCU3の多数のセットと、メダルレス遊技機(S台)およびCU3の多数のセットとが管理コンピュータ802、ホールコン810などに接続されている。
【0082】
遊技機2とCU3とは、PIF配線322Pを介して接続されている。このPIF配線322Pは、遊技機2の遊技点制御部171に接続されたPIF-E回路171aと、CU3のSC基板325に接続されたPIF-E回路325aとを接続している。CU3では、遊技機2から送信されてくる情報をSC基板325で必要に応じて秘匿化し、CU制御部323を介して外部(管理コンピュータ802やホールコン810)に出力する。SC基板325は、遊技用システムのセキュリティ監視基板である。なお、SC基板325とCU制御部323とを一つにまとめた構成でもよい。
【0083】
管理コンピュータ802は、CU3の外部出力端子に接続するコンピュータであり、カード会社データセンタ801は、管理コンピュータ802と接続するカード会社のセンタで、遊技機情報センタ800は、遊技機2から出力される各種情報を収集するセンタである。
【0084】
ホールコン810は、遊技機2から出力される遊技情報を収集するコンピュータであり、ホールコン出力BOX811は、CU3の外部出力端子から出力される情報をホールコン810やデータランプなどで受信可能な信号に変換して出力する装置である。なお、図4では、ホールコン出力BOX811がCU3の外部に設けられた構成が示されているが、CU3の内部にホールコン出力BOX811を設けてもよい。
【0085】
遊技機2において計数ボタン10が操作されると、投入メダル数や遊技メダル数が計数され、計数された投入メダル数や遊技メダル数を特定可能な計数通知が遊技機2からCU3に送信される。CU3は、計数通知に基づき、計数された投入メダル数や遊技メダル数の分だけ、自身が記憶する持ちメダル数にメダル数を加算する。さらに、CU3は、計数ボタン10の操作によって計数された投入メダル数や遊技メダル数を特定可能な計数通知を管理コンピュータ802に送信する。これにより、管理コンピュータ802は、CU3において持ちメダル数に変換された投入メダル数や遊技メダル数を特定し、売上計算などに用いることができる。
【0086】
<CU3と遊技機2との通信>
次に、本実施の形態に係るCU3と遊技機2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
【0087】
図5は、CU3と遊技機2との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。以下、図5を参照して、CU3と遊技機2との間で送受信される情報(電文)の概略を説明する。遊技機2の遊技点制御基板17とCU3のSC基板325との間では、(a)貸出情報、(b)貸出応答情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報の種類に分けた電文を、共通の非同期シリアル通信ポートを介して通信されている。CU3と遊技機2との間で送受信される(a)~(d)の4種類の情報(電文)は、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。
【0088】
なお、(a)貸出情報と(b)貸出応答情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、(b)貸出応答情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(b)貸出応答情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(c)計数情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
【0089】
図5(a)には、貸出情報が記載されている。貸出情報には、CU3が遊技機2に送信する貸出通知の電文に含まれる情報として貸出枚数の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出枚数の情報は、貸出に係る遊技メダル数の情報であり、1回の情報で送信される遊技メダル数の情報として、たとえば125枚の情報が含まれる。なお、貸出情報は、貸出枚数0(ゼロ)球の場合に貸出枚数の情報に0(ゼロ)の情報を含めて送信してもよい。
【0090】
図5(b)には、貸出応答情報が記載されている。貸出応答情報には、遊技機2がCU3に送信する貸出受領結果応答の電文に含まれる情報として貸出枚数受領結果の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出枚数受領結果の情報は、CU3から送信された貸出枚数の情報を受領した結果をCU3に知らせる情報である。
【0091】
図5(c)には、計数情報が記載されている。計数情報では、遊技機2が計数枚数と、計数累積枚数と、通信管理をするための計数通番とを含む計数通知の電文としてCU3へ送信する。なお、遊技機2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。計数枚数、計数累積枚数および計数通番は、いずれも遊技メダルの計数を目的とする情報である。また、1回の情報で送信される計数枚数は、たとえば250枚である。なお、計数情報は、計数枚数が0(ゼロ)枚の場合に計数枚数の情報に0(ゼロ)の情報を入れて送信してもよい。
【0092】
図5(d)には、遊技機情報が記載されている。遊技機情報では、遊技機2が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報をCU3へ送信する。なお、遊技機2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする情報で、電源投入後に遊技機設置情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機設置情報には、主/遊技点制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報を含む。
【0093】
遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報で、遊技機性能情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するもので、総投入枚数、総払出枚数、MY(1日における最大の差枚数)、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数、役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率などの情報を含む。また、遊技点制御基板17が、遊技機性能情報をCU3に対して通知する条件として、たとえば、(1)遊技機2の電源投入から3分経過後に通知、(2)規定ゲーム数分(たとえば、1000ゲーム)もしくは規定時間(たとえば、10時間)の周期毎に通知、(3)遊技機設置情報通知より優先して通知、(4)ホールコン・不正監視情報を通知した次の周期(300ms後)に通知などの条件がある。なお、これらの条件は例示であって他の条件を採用してもよく、また、上記条件のうち、いずれか1つの条件のみを採用したり、複数の条件を組み合わせて採用したりしてもよい。
【0094】
ホールコン・不正監視情報は、ホールコン810の情報集計・CU3による不正監視を目的とする情報である。ホールコン・不正監視情報は、大当り、BBなどのホールコン情報、遊技メダル数(現在の持ちメダル数)、遊技メダル数通番、遊技機エラー状態、遊技機不正などの不正監視情報を含む。
【0095】
<遊技機情報通知>
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図6は、遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。図6に示す遊技機情報通知のコマンドは、遊技機2がCU3に対して遊技機情報を通知するためのコマンドであり、遊技機情報には、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つが含まれる。遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別は、各情報の通知条件によりいずれか1つに決定され、CU3に通知される。
【0096】
遊技機情報通知のコマンドには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報、遊技機種類の情報、遊技機情報種別の情報、および遊技機情報が含まれる。電文長の情報は、送信する電文の長さ(電文長~通信フレームの誤り検出符号(CRC))を示す。コマンドの情報は、電文のコマンドコードを示す。通番の情報は、シーケンス番号を示す。通番は、一次局側(たとえば、遊技機側)が初期値を「0」として送信時にカウントアップ(+1)して送信するシーケンス番号である。ただし、一次局側が再送時には通番をカウントアップせず、二次局側(たとえば、CU側)も受信した通番をそのまま送信するものとする。なお、通信に用いられるコマンドやレスポンスには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報が共通に含まれるため、以下のコマンドやレスポンスでは説明を省略する。
【0097】
遊技機種類の情報は、遊技機2の遊技機種類を示すための情報である。たとえば、遊技機種類の情報が「0x01」であればCU3に接続している遊技機2が「A団体」の「ぱちんこ遊技機」で管理媒体が「遊技球」であることを示し、「0x11」であればCU3に接続している遊技機2が「B団体」の「ぱちんこ遊技機」で管理媒体が「遊技球」であることを示している。遊技機種類の情報が「0x82」であれば「A団体」の「回胴式遊技機」で管理媒体が「遊技メダル」であることを示し、「0x83」であれば「A団体」の「アレンジボール遊技機」で管理媒体が「遊技メダル」であることを示している。遊技機種類の情報が「0x84」であれば「A団体」の「じゃん球遊技機」で管理媒体が「遊技メダル」であることを示し、「0x92」であれば「B団体」の「回胴式遊技機」で管理媒体が「遊技メダル」であることを示している。
【0098】
なお、CU3では、送信されてきた遊技機種類の管理媒体が「遊技球」であれば、遊技球数表示として、たとえば遊技に用いる単位を「球」で表示し、遊技機種類の管理媒体が「遊技メダル」であれば、遊技メダル数表示として、たとえば遊技に用いる単位を「枚」で表示する。また、「ぱちんこ遊技機」は、パチンコ遊技機のことであり、「回胴式遊技機」は、メダルレス遊技機のことである。さらに、CU3は、管理装置である管理コンピュータ802などから送信される遊技単価(遊技用価値の単価)の情報に対応して貸出処理が行われる。たとえば、CU3は、管理コンピュータ802から遊技単価を「20円」にする情報を受けた場合、メダルレス遊技機であれば1枚を20円として貸出処理を行い遊技を可能化し、管理コンピュータ802から遊技単価を「4円」にする情報を受けた場合、パチンコ遊技機であれば1球を4円として貸出処理を行い遊技を可能化する。
【0099】
従来のカードユニットは、パチンコ遊技機と、メダルレス遊技機とで貸出機能や表示内容が異なるため、パチンコ遊技機専用と、メダルレス遊技機専用と遊技機種類に応じて用意する必要があった。そのため、ホールにおいて、パチンコ遊技機からメダルレス遊技機への変更する場合には、遊技機を変更するだけでなく、カードユニットも交換する必要があり、さらに上位機器の構成も変更することもあり、手間がかかっていた。しかし、CU3では、管理遊技機(パチンコ遊技機、P台)、メダルレス遊技機(S台)とで貸出機能、計数機能や表示内容など共通化(たとえば、ソフトウェアの容量を削減するため、共通機能と専用機能とに分割してプログラムを作成する。)しているため、遊技機種類に関わらず共通に利用できる。また、遊技機から遊技機種類の情報が送信されてくるため、CU3では、当該遊技機種類の情報に基づいて、接続している遊技機の種類を判定し、当該判定結果に応じてパチンコ遊技機と、メダルレス遊技機とで貸出機能、計数機能や表示内容を切り替える。
【0100】
遊技機情報種別の情報は、遊技機情報に含まれる情報の種別を示す種別コードである。遊技機情報種別の情報が「0x00」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機性能情報であることを示し、「0x01」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機設置情報であることを示し、「0x02」であれば、遊技機情報に含まれる情報がホールコン・不正監視情報であることを示している。なお、遊技機情報種別の情報が、上記以外の値であれば、通知されたCU3は異常であると判断する。
【0101】
遊技機情報には、遊技機情報種別の情報に設定された種別コードに基づき遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のいずれか1つが含まれ、CU3に通知される。遊技機性能情報は、総投入枚数、総払出枚数、MYなどの情報で、遊技機設置情報は、主制御CPU、遊技点制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報で、ホールコン・不正監視情報は、IN、OUT、BB、RB、AT、ドア開放信号、セキュリティ信号などの情報である。なお、メダルレス遊技機では、規定数(IN)の情報と、払出枚数(OUT)の情報とを用いて遊技メダル数の管理を行っている。ちなみに、パチンコ遊技機では、発射数の情報(INの情報に相当)と、賞球数の情報(OUTの情報に相当)とを用いて遊技球数の管理を行っている。
【0102】
さらに、遊技機情報について詳しく説明する。図7は、遊技機性能情報を説明するための図である。図7では、遊技機情報種別の情報が「0x00」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。たとえば、遊技機情報には、総投入枚数、総払出枚数、MY(1日における最大の差枚数)、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数、役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率が含まれる。総投入枚数は、電源ONから累積した投入枚数で、再遊技は含まない。総払出枚数は、電源ONからBB、RB、CB、またはATでの小役入賞で付与されるメダル枚数、および通常状態での小役入賞で付与されるメダル枚数などを累積した払出枚数で、再遊技は含まない。MYは、1日における最大の差枚数で、電源ON以降算出される最大MYである。役物総払出枚数は、電源ONから累積した役物の作動による払出枚数である。連続役物総払出枚数は、電源ONから累積した第一種特別役物の作動による払出枚数である。役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、および役物等状態比率は、それぞれ役比モニタの情報である。役物比率は、BB、RB、CB中の総獲得メダル枚数累計値/総獲得メダル枚数×100で求められる値である。
【0103】
図8は、遊技機設置情報を説明するための図である。図8では、遊技機情報種別の情報が「0x01」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機設置情報が示されている。たとえば、遊技機情報には、主制御チップID番号、主制御CPUメーカコード、主制御CPU型式コード、遊技点制御チップID番号、遊技点制御CPUメーカコード、および遊技点制御CPU型式コードが含まれる。
【0104】
図9および図10は、ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。図9および図10では、遊技機情報種別の情報が「0x02」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。たとえば、遊技機情報には、「遊技メダル数」、「投入メダル数」、「払出メダル数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「遊技機不正」、「遊技情報数」を含んでいる。
【0105】
「遊技メダル数」は、現在の遊技メダル数を示し、たとえば、遊技メダル数が2000枚の場合「0xD00700」と示す。「投入メダル数」は、投入したメダルの枚数(-3枚~3枚)を示し、精算ボタンによる戻りメダルがある場合は減算する。「払出メダル数」は、払い出されたメダルの枚数を示す。
【0106】
「主制御状態」は、遊技機2の遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、RB、BB、およびATの情報、遊技機状態信号1~4の情報を含んでいる。遊技機状態信号1~4は、CU3の外部出力端子340からホールコンなどの外部に状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子板状態出力信号端子1~2」に対応する。「主制御状態2」は、遊技機状態信号5~7の情報を含んでいる。
【0107】
「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Bit0~5までがエラーコードを表し、Bit6が「0」であれば遊技点制御側のエラーで、「1」であれば主制御側のエラー、さらにBit6が「0」であれば発報のみ、「1」であれば発報+ホールコン出力である。なお、発報とは、専用ユニットであるCU3による発報を示す。
【0108】
「遊技機不正」は、「遊技機不正1」~「遊技機不正3」を含んでいる。「遊技機不正1」は、主制御基板16で設定変更が行われていることを示す設定変更中信号(設定変更モードの情報)をBit0で、主制御基板16で設定確認が行われていることを示す設定確認中信号(設定確認モードの情報)をBit1でそれぞれ示し、主制御基板16での不正検知信号1~3、セキュリティ信号をBit2~Bit5に示す。セキュリティ信号は、設定変更中信号または設定確認中信号とともに出力されるが、これは、既存のホールコンが接続構成などにより「セキュリティ信号」でしか設定変更中または設定確認中か否かを判断することができないためである。「遊技機不正2」は、主制御基板16または遊技点制御基板17での遊技機不正を示し、Bit0で設定ドアオープン信号、Bit1でドアオープン信号、Bit3で遊技メダル数クリア検知の情報を含む。「遊技機不正3」は、主制御基板16または遊技点制御基板17での遊技機不正を示す。「遊技情報数」は、「遊技情報」に含まれる種別情報・カウント情報の個数を示し、「0」のとき「遊技情報」に含まれる種別情報・カウント情報を送信しない。
【0109】
「遊技情報数」は、種別情報とカウント情報とで構成され、種別情報が、遊技機2で発生した規定数または払出枚数の別を示す情報で、カウント情報が種別情報で発生した枚数を示す情報である。遊技情報は、ホールコン用信号として扱われ、遊技機2から出力された遊技情報がCU3からそのままホールコン810側へ出力される。具体的に、「遊技情報数」は、上位1バイトの種別情報と下位1バイトのカウント情報の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。
【0110】
図11は、遊技情報数の種別情報を説明するための図である。種別情報は、データ種別(上位4Bit)とデータ番号(下位4Bit)とで構成されている。データ種別(Bit4~7)の値ごとに種別が設定されており、たとえば、図11(a)に示すようにデータ種別の値が1の場合、規定数(IN)の情報、データ種別の値が2の場合、払出枚数(OUT)の情報が設定されている。データ種別毎に設定するデータ番号(下位4Bit)の詳細は、図11(b)のようになる。
【0111】
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=規定数(IN)の場合、カウント情報は、当該遊技の規定数(1枚~3枚)で構成される。たとえば、規定数3枚遊技の場合、データ種別(Bit4~7)が“1=規定数(IN)”、データ番号(Bit0~3)が“1固定”、規定数(Bit0~3)が“3=3規定数3枚”の遊技情報(0x1103)が設定される。また、データ種別が2=払出枚数(OUT)の場合、カウント情報は、当該遊技の払出枚数(1枚~15枚)で構成される。たとえば、入賞により10枚のメダルが払い出された場合、データ種別(Bit4~7)が“2=払出枚数(OUT)”、データ番号(Bit0~3)が“1固定”、払出枚数(Bit0~3)が“10=10枚払い出し”の遊技情報(0x210A)が設定される。
【0112】
<CU3と遊技機2との通信>
次に、図5図11で説明した電文を使ったCU3と遊技機2との間の通信について説明する。図12は、カードユニットと遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。カードユニットと遊技機との間の通信では、図5に示した(b)貸出応答情報のNo.3,No.4の情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信される。逆に、図5に示した(a)貸出情報のNo.1,No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3から遊技機2に送信される。
【0113】
なお、カードユニットと遊技機との間の通信では、図5に示した(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図5に示した(a)貸出情報のNo.1~No.2の情報が別の非同期シリアル通信ポートでCU3から遊技機2に送信され、(b)貸出情報のNo.3~No.4の情報が別の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信される。さらに、図5に示した(a)貸出情報のNo.1~No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3から遊技機2に送信され、図5に示した(b)貸出情報のNo.3~No.4の情報、および(c)計数情報が共通の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図5に示した(d)遊技機情報が別の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。
【0114】
遊技機2からCU3へ送信される情報のうち、(d)遊技機情報は、図12で示すように規定期間Aごとに送信されている。つまり、遊技機2からCU3への情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間A(たとえば、300ms=0.3秒)に制御されている。遊技機2は、CU3での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技機情報をCU3に送信することができる。そのため、遊技機2において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。
【0115】
このように、遊技機2からCU3へ300msの間隔で情報が送信される。一方、遊技機2は、1ゲームの時間間隔が少なくとも数秒程度必要である。その結果、1ゲームの間に複数の情報が送受信されることになる。
【0116】
遊技機情報は、計数情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、計数情報を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、遊技機2では、遊技機情報をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(たとえば、100ms)に対応するタイミングで、(c)計数情報をCU3に送信する。計数情報は、CU3での受信状況に関わらず、規定期間BごとにCU3に送信される。なお、遊技者による計数ボタン10の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数枚数にたとえば250枚の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン10の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数枚数に0(ゼロ)枚の情報が含まれる。
【0117】
計数情報の送信は、遊技機情報を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、遊技機情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間B経過後から次の遊技機情報が送信されるタイミングまでの間でもよい。
【0118】
図12では、計数情報をCU3に送信した後、受信有効時間(たとえば、170ms)の間にCU3から貸出情報を受信する。CU3から遊技機2に対して送信される貸出情報には、貸出枚数および貸出通番の情報が含まれる。なお、遊技者による貸出ボタン321または再プレイボタン319の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、貸出枚数にたとえば125枚の情報が含まれ、遊技者による貸出ボタン321または再プレイボタン319の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、貸出枚数に0(ゼロ)枚の情報が含まれる。
【0119】
貸出応答情報は、遊技機情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、CU3から貸出応答情報が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。
【0120】
そこで、CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間の間に貸出情報を遊技機2に送信している。つまり、遊技機2では、計数情報を送信してから受信有効時間内のタイミングで、CU3から貸出枚数および貸出通番の情報を受信し、その応答時間内に貸出枚数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。
【0121】
図12では、遊技機情報を送信するタイミングを基準に計数情報を送信するタイミングを決定し、計数情報を送信するタイミングを基準に貸出情報を受信するタイミングを決定するCU3と遊技機2との通信の例を説明したが、CU3と遊技機2との通信が、遊技機情報を送信するタイミングを基準に、計数情報および貸出情報を送受信するタイミングを決定するなど他のタイミングでもよい。
【0122】
<投入メダル数が設定されてから所定時間遊技に変化がない場合の処理>
図13は、投入メダル数が設定されてから所定時間遊技に変化がない場合のCU3の処理を説明するための図である。なお、図13(後述する図14図20も同様)において、投入メダル数を「I」で表し、遊技メダル数を「C」で表し、持ちメダル数を「T」で表す。また、図13および後述する図14図20におけるCU3の処理は、CU制御部323による処理が対応する。
【0123】
図13に示すように、投入メダル数=0、遊技メダル数=50の状態で、遊技機2においてBET操作が行われると、BET操作に対応する分だけ遊技メダル数から投入メダル数にメダル数が移動する。この例では、遊技メダル数から投入メダル数にメダル数=3が移動することによって、投入メダル数=3、遊技メダル数=47になる。CU3は、遊技機2から受信した遊技機情報通知に含まれる投入メダル数=3および遊技メダル数=47に基づき、特定した投入メダル数=3および遊技メダル数=47を記憶する。
【0124】
その後、遊技機2においてスタートスイッチ7が操作されると、投入メダル数=3が消費されて、投入メダル数=0になる。CU3は、遊技機2から受信した遊技機情報通知に含まれる規定数(IN)=3、投入メダル数=0、および遊技メダル数=47に基づき、投入メダル数を3から0に更新するとともに、特定した投入メダル数=0および遊技メダル数=47を記憶する。
【0125】
このようにして、CU3は、遊技機2から受信する遊技機情報通知に基づき、遊技機2において記憶・更新される投入メダル数および遊技メダル数に合わせて、自身が記憶する投入メダル数および遊技メダル数を記憶・更新する。
【0126】
ここで、投入メダル数が設定されてから所定時間遊技に変化がない場合のCU3の処理について説明する。引き続き図13を参照して、投入メダル数=0、遊技メダル数=47の状態で、遊技機2においてBET操作が行われると、BET操作に対応する分だけ遊技メダル数から投入メダル数にメダル数が移動する。この例では、遊技メダル数から投入メダル数にメダル数=3が移動することによって、投入メダル数=3、遊技メダル数=44になる。CU3は、遊技機2から受信した遊技機情報通知に含まれる投入メダル数=3および遊技メダル数=44に基づき、特定した投入メダル数=3および遊技メダル数=44を記憶する。
【0127】
CU3は、投入メダル数を1以上(この例では3)記憶した状態で、遊技機2において所定時間に亘って遊技が行われていないことを検知したときに、外部報知を行うための外部報知通知を管理コンピュータ802に送信する。たとえば、CU3は、1以上(この例では3)の投入メダル数を記憶した状態であるにも関わらず、所定時間に亘って遊技機2から受信する遊技機情報通知に含まれる規定数(IN)が0から更新されない場合、つまり、規定数(IN)=0の遊技機情報通知を受信し続け、一向に規定数(IN)=3の遊技機情報通知を受信しない場合、外部報知通知を管理コンピュータ802に送信する。
【0128】
管理コンピュータ802は、CU3から外部報知通知を受信すると、外部報知を行うことで、投入メダル数が記憶された状態(すなわち、賭数が設定された状態)で遊技機2において所定時間に亘って遊技が行われていないことを、店員などに報知する。これにより、CU3は、店員などに然るべき処理(たとえば、計数作業など)を促すことができる。なお、外部報知通知は、CU3が記憶している投入メダル数(この例では投入メダル数=3)を特定可能な情報を含んでいてもよく、管理コンピュータ802は、CU3が記憶している投入メダル数を店員などに外部報知してもよい。このようにすれば、店員は、遊技が行われることなく遊技機2やCU3に残っている投入メダル数を認識することができるため、CU3と管理コンピュータ802との間でメダルの計数誤差が生じることを防ぐことができる。
【0129】
<営業終了時の処理>
遊技機2に投入メダル数や遊技メダル数を残したままで遊技者が退店して、閉店(営業終了)後、投入メダル数や遊技メダル数が残ったままの遊技機2が存在してしまうことがある。閉店後、遊技機2に投入メダル数や遊技メダル数が残っている場合、投入メダル数や遊技メダル数をクリアするために、カードへの計数とカウンタでのクリア処理、または遊技機2のRAMクリア作業などが必要となる。しかし、投入メダル数や遊技メダル数をクリアする作業を店員が忘れた場合、残った投入メダル数や遊技メダル数を翌日の営業時間に使用することができる一方で、管理コンピュータ802では残った投入メダル数や遊技メダル数を計算していないため、売上の誤差となるおそれがある。つまり、売上計算などのために遊技機2において用いられたメダルや遊技機2から払い出されたメダルを管理している管理コンピュータ802と、遊技機2に対応するCU3との間でメダルの計数誤差が生じるおそれがある。
【0130】
たとえば、図14は、比較例において閉店処理が行われた場合のCU3の処理を説明するための図である。図14に示すように、遊技機2において行われたBET操作によって投入メダル数=2、遊技メダル数=0になった状態で、CU3は、遊技機2から受信した遊技機情報通知に基づき投入メダル数=2および遊技メダル数=0を特定し、特定した投入メダル数=2および遊技メダル数=0を記憶する。
【0131】
CU3が管理コンピュータ802から営業終了に関する閉店処理通知を受信した場合に、上述したように遊技機2に投入メダル数が残っていると、残った投入メダル数分だけ、CU3と管理コンピュータ802との間でメダルの計数誤差が生じるおそれがある。そこで、実施の形態に係るCU3は、このような計数誤差が生じないようにするために、記憶している投入メダル数や遊技メダル数を特定可能な情報を管理コンピュータ802に送信するように構成されている。以下、CU3による処理を具体的に説明する。なお、下記の例では、「管理装置」として、管理コンピュータ802を例示するが、「管理装置」はホールコン810であってもよい。
【0132】
図15および図16は、実施の形態において投入メダル数が残っているときに閉店処理が行われた場合のCU3の処理を説明するための図である。図15および図16に示すように、投入メダル数=2、遊技メダル数=0の状態で、CU3は、遊技機2から受信した遊技機情報通知に基づき投入メダル数=2および遊技メダル数=0を特定し、特定した投入メダル数=2および遊技メダル数=0を記憶する。
【0133】
CU3は、投入メダル数を1以上(この例では2)記憶した状態で、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信すると、投入メダル数=2を特定可能な投入メダル数通知を管理コンピュータ802に送信する。管理コンピュータ802は、CU3から受信した投入メダル数通知に基づき投入メダル数=2を特定し、特定した投入メダル数=2を売上計算などに用いる。
【0134】
このように、管理コンピュータ802は、CU3が営業終了時に記憶している投入メダル数を投入メダル数通知に基づき特定することができるため、CU3と管理コンピュータ802との間でメダルの計数誤差が生じることを防ぐことができる。
【0135】
なお、図15に示すように、遊技機2に記憶されたままの投入メダル数=2は、店員により遊技機2がRAMクリアされることによって消去される。さらに、CU3に記憶されたままの投入メダル数=2は、遊技機2から受信した遊技機情報通知(投入メダル数=0,遊技メダル数=0)に基づき消去される。なお、CU3に記憶されたままの投入メダル数=2は、CU3がRAMクリアされることによって消去されてもよい。
【0136】
さらに、図16に示すように、閉店処理通知を受けてCU3から管理コンピュータ802に投入メダル数通知が送信された後に、遊技機2において計数ボタン10が操作されると、計数された投入メダル数の分だけ投入メダル数から遊技メダル数にメダル数が移動する。この例では、投入メダル数から遊技メダル数にメダル数=2が移動することによって、投入メダル数=0、遊技メダル数=2になる。さらに、遊技メダル数=2が計数されて、遊技メダル数=0になる。そして、遊技機2は、計数枚数=2を特定するための計数通知をCU3に送信する。
【0137】
CU3は、遊技機2から受信した計数通知に基づき計数枚数=2を特定すると、特定した計数枚数を計数する。この例では、投入メダル数から遊技メダル数にメダル数=2が移動することによって、投入メダル数=0、遊技メダル数=2になる。さらに、遊技メダル数=2が計数されるため、遊技メダル数=0になるとともに、計数された遊技メダル数=2が持ちメダル数に移動して持ちメダル数=2になり、その後、持ちメダル数=0になる。これにより、最終的には、投入メダル数=0、遊技メダル数=0、および持ちメダル数=0になる。なお、計数された遊技メダル数が移動した後の持ちメダル数=2は、CU3がRAMクリアされることによって消去されてもよい。
【0138】
ここで、遊技機2において計数対象となった投入メダル数(持ちメダル数に変換されたメダル数)は、投入メダル数通知として、既にCU3から管理コンピュータ802に通知されている。仮にCU3が、遊技機2において計数対象となった投入メダル数=2(持ちメダル数に変換されたメダル数=2)を特定可能な計数通知を、管理コンピュータ802に送信してしまうと、管理コンピュータ802において投入メダル数=2を重複して計算してしまう。このため、CU3は、遊技機2において計数対象となった投入メダル数=2(持ちメダル数に変換されたメダル数=2)を特定可能な計数通知を、管理コンピュータ802に送信しないようになっている。
【0139】
このように、CU3は、営業終了時に投入メダル数通知を管理コンピュータ802に送信した後は、遊技機2から計数通知を受信しても、メダルを計数する旨の計数通知を管理コンピュータ802に送信しないため、管理コンピュータ802が計数対象となった投入メダル数を重複して計数してしまうことを防ぐことができる。
【0140】
図17および図18は、実施の形態において遊技メダル数が残っているときに閉店処理が行われた場合のCU3の処理を説明するための図である。図17および図18に示すように、投入メダル数=0、遊技メダル数=2の状態で、CU3は、遊技機2から受信した遊技機情報通知に基づき投入メダル数=0および遊技メダル数=2を特定し、特定した投入メダル数=0および遊技メダル数=2を記憶する。
【0141】
CU3は、遊技メダル数を1以上(この例では2)記憶した状態で、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信すると、遊技メダル数=2を特定可能な計数通知を管理コンピュータ802に送信する。管理コンピュータ802は、CU3から受信した計数通知に基づき遊技メダル数=2を特定し、特定した遊技メダル数=2を売上計算などに用いる。
【0142】
このように、管理コンピュータ802は、CU3が営業終了時に記憶している遊技メダル数を計数通知に基づき特定することができるため、CU3と管理コンピュータ802との間でメダルの計数誤差が生じることを防ぐことができる。
【0143】
なお、図17に示すように、遊技機2に記憶されたままの遊技メダル数=2は、店員により遊技機2がRAMクリアされることによって消去される。さらに、CU3に記憶されたままの遊技メダル数=2は、遊技機2から受信した遊技機情報通知(投入メダル数=0,遊技メダル数=0)に基づき消去される。なお、CU3に記憶されたままの遊技メダル数=2は、CU3がRAMクリアされることによって消去されてもよい。
【0144】
さらに、図18に示すように、閉店処理通知を受けてCU3から管理コンピュータ802に計数通知が送信された後に、遊技機2において計数ボタン10が操作されると、遊技メダル数=2が計数されて、遊技メダル数=0になる。そして、遊技機2は、計数枚数=2を特定するための計数通知をCU3に送信する。
【0145】
CU3は、遊技機2から受信した計数通知に基づき計数枚数=2を特定すると、特定した計数枚数を計数する。この例では、遊技メダル数=2が計数されるため、遊技メダル数=0になる。さらに、計数された遊技メダル数=2が持ちメダル数に移動して持ちメダル数=2になった後、持ちメダル数=0になる。これにより、最終的には、投入メダル数=0、遊技メダル数=0、および持ちメダル数=0になる。なお、計数された遊技メダル数が移動した後の持ちメダル数=2は、CU3がRAMクリアされることによって消去されてもよい。
【0146】
ここで、遊技機2において計数対象となった遊技メダル数(持ちメダル数に変換されたメダル数)は、計数通知として、既にCU3から管理コンピュータ802に通知されている。仮にCU3が、遊技機2において計数対象となった遊技メダル数=2(持ちメダル数に変換されたメダル数=2)を特定可能な計数通知を、管理コンピュータ802に送信してしまうと、管理コンピュータ802において投入メダル数=2を重複して計算してしまう。このため、CU3は、遊技機2において計数対象となった遊技メダル数=2(持ちメダル数に変換されたメダル数=2)を特定可能な計数通知を、管理コンピュータ802に送信しないようになっている。
【0147】
このように、CU3は、営業終了時に計数通知を管理コンピュータ802に送信した後は、遊技機2から計数通知を受信しても、メダルを計数する旨の計数通知を管理コンピュータ802に送信しないため、管理コンピュータ802が計数対象となった遊技メダル数を重複して計数してしまうことを防ぐことができる。
【0148】
図19および図20は、実施の形態において投入メダル数および遊技メダル数が残っているときに閉店処理が行われた場合のCU3の処理を説明するための図である。図19および図20に示すように、投入メダル数=2、遊技メダル数=2の状態で、CU3は、遊技機2から受信した遊技機情報通知に基づき投入メダル数=2および遊技メダル数=2を特定し、特定した投入メダル数=2および遊技メダル数=2を記憶する。
【0149】
CU3は、投入メダル数を1以上(この例では2)記憶し、かつ遊技メダル数を1以上(この例では2)記憶した状態で、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信すると、投入メダル数=2を特定可能な投入メダル数通知および遊技メダル数=2を特定可能な計数通知を管理コンピュータ802に送信する。管理コンピュータ802は、CU3から受信した投入メダル数通知に基づき投入メダル数=2を特定するとともに、CU3から受信した計数通知に基づき遊技メダル数=2を特定し、特定した投入メダル数=2および遊技メダル数=2を売上計算などに用いる。
【0150】
このように、管理コンピュータ802は、CU3が営業終了時に記憶している投入メダル数を投入メダル数通知に基づき特定し、かつ、CU3が営業終了時に記憶している遊技メダル数を計数通知に基づき特定することができるため、CU3と管理コンピュータ802との間でメダルの計数誤差が生じることを防ぐことができる。
【0151】
さらに、管理コンピュータ802は、CU3が営業終了時に記憶しているメダルを、その種類ごとに投入メダル数通知や計数数値に基づき特定することができるため、CU3と管理コンピュータ802との間でメダルの計数誤差が生じることを防ぐことができる。
【0152】
なお、図19に示すように、遊技機2に記憶されたままの投入メダル数=2および遊技メダル数=2は、店員により遊技機2がRAMクリアされることによって消去される。さらに、CU3に記憶されたままの投入メダル数=2および遊技メダル数=2は、遊技機2から受信した遊技機情報通知(投入メダル数=0,遊技メダル数=0)に基づき消去される。なお、CU3に記憶されたままの投入メダル数=2および遊技メダル数=2は、CU3がRAMクリアされることによって消去されてもよい。
【0153】
さらに、図20に示すように、閉店処理通知を受けてCU3から管理コンピュータ802に投入メダル数通知および計数通知が送信された後に、遊技機2において計数ボタン10が操作されると、計数された投入メダル数の分だけ投入メダル数から遊技メダル数にメダル数が移動する。この例では、投入メダル数から遊技メダル数にメダル数=2が移動することによって、投入メダル数=0、遊技メダル数=4になる。さらに、遊技メダル数=4が計数されて、遊技メダル数=0になる。そして、遊技機2は、計数枚数=4を特定するための計数通知をCU3に送信する。
【0154】
CU3は、遊技機2から受信した計数通知に基づき計数枚数=4を特定すると、特定した計数枚数を計数する。この例では、投入メダル数から遊技メダル数にメダル数=2が移動することによって、投入メダル数=0、遊技メダル数=4になる。さらに、遊技メダル数=4が計数されるため、遊技メダル数=0になるとともに、計数された遊技メダル数=4が持ちメダル数に移動して持ちメダル数=4になり、その後、持ちメダル数=0になる。これにより、最終的には、投入メダル数=0、遊技メダル数=0、および持ちメダル数=0になる。なお、計数された遊技メダル数が移動した後の持ちメダル数=4は、CU3がRAMクリアされることによって消去されてもよい。
【0155】
ここで、遊技機2において計数対象となった投入メダル数(持ちメダル数に変換されたメダル数)は、投入メダル数通知として、既にCU3から管理コンピュータ802に通知され、遊技機2において計数対象となった遊技メダル数(持ちメダル数に変換されたメダル数)は、計数通知として、既にCU3から管理コンピュータ802に通知されている。仮にCU3が、遊技機2において計数対象となった投入メダル数=2および遊技メダル数=2(持ちメダル数に変換されたメダル数=4)を特定可能な計数通知を、管理コンピュータ802に送信してしまうと、管理コンピュータ802において投入メダル数=2および遊技メダル数=2を重複して計算してしまう。このため、CU3は、遊技機2において計数対象となった投入メダル数=2および遊技メダル数=2(持ちメダル数に変換されたメダル数=4)を特定可能な計数通知を、管理コンピュータ802に送信しないようになっている。
【0156】
このように、CU3は、営業終了時に投入メダル数通知および計数通知を管理コンピュータ802に送信した後は、遊技機2から計数通知を受信しても、メダルを計数する旨の計数通知を管理コンピュータ802に送信しないため、管理コンピュータ802が計数対象となった投入メダル数および遊技メダル数を重複して計数してしまうことを防ぐことができる。
【0157】
なお、図15図20を用いて説明したCU3(CU制御部323)は、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信したときに、特定情報として、投入メダル数通知や計数通知を管理コンピュータ802に送信するものであったが、CU3(CU制御部323)は、閉店処理通知を用いることなく、営業が終了したと自ら判定したときに、投入メダル数通知や計数通知を管理コンピュータ802に送信してもよい。具体的には、CU3(CU制御部323)は、店員による営業終了作業(閉店作業)によって営業が終了した旨の操作を受け付けたときに、営業が終了したと判定して、投入メダル数通知や計数通知を管理コンピュータ802に送信してもよい。
【0158】
<パチンコ遊技機>
次に、遊技機の他の例としてパチンコ遊技機を説明する。図21は、カードユニットおよびパチンコ遊技機の正面図である。これまでの説明において、メダルレス遊技機を“S台”と略称したこととの関係上、パチンコ遊技機を、“P台”とも略称する。
【0159】
遊技メダルおよび持ちメダルを用いた上記の遊技用システムは、パチンコ遊技機にも同様に適用される。ただし、パチンコ遊技機では、メダルを使わずに遊技が行われる関係上、以下では、遊技メダルを遊技球、持ちメダルを持ち球と称する。
【0160】
まず、図21を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ遊技機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2Pの所定側の側方位置には、該P台2Pに対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、P台2Pに接続されるCU3は、メダルレス遊技機である遊技機2と接続されるCU3と共通に使用でき、仕様により表示器、ボタンの位置などは変更可能である。
【0161】
P台2Pは、内部に遊技媒体の一例の遊技球(パチンコ球)を封入しており(以下、封入球ともいう)、遊技者が打球操作ハンドル25Pを操作することにより、発射機構の発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技盤26P前面の遊技領域27Pに打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25Pの周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25Pを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25Pの回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入球が遊技領域27P内に発射される。
【0162】
発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技領域27Pに打ち込むと、それに伴い減算機構で、P台2Pにおいて遊技可能な遊技球数から1球ずつ減算する。遊技球の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25Pの回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Tを調整することができる。なお、遊技盤26Pの下側に発射装置を設ける場合、ファール玉をファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチによって検出されることで、マイナスの発射球数がカウントされるようにしてもよい(つまり、ファール玉検出スイッチの検出に応じて遊技点の加算処理を行ってもよい)。
【0163】
図21に示すP台2Pは、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27Pの中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278Pが設けられている。また、遊技領域27Pには、打ち込まれた封入球が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図21に示す遊技領域27Pには、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271Pと、3つの普通入賞口272P,273P,274Pと、3つの始動入賞口275P,276P,277Pとが示されている。特に、始動入賞口276Pは、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【0164】
可変表示装置278Pは、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275P,276P,277Pに入賞した始動入賞球の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271Pが開放する。
【0165】
また、可変表示装置278Pの表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。
【0166】
遊技領域27P内に打ち込まれた封入球はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154Pに回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入球およびアウト口154Pに回収された封入球は再度P台2P内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25Pを操作することにより再びその打球発射位置の封入球が遊技領域27P内に打込まれる。
【0167】
また、P台2Pの打球操作ハンドル25Pの上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器29Pは、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、遊技点制御部171(図22参照)によって制御される。この遊技球数表示器29Pにより、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器29Pは、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【0168】
さらに、P台2Pにおける遊技球数表示器29Pの左方位置には、遊技球から持ち球への計数処理をするための計数ボタン28Pが設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28Pを押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に250球の計数処理が実行される)。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば250球)だけ遊技球から持ち球への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28Pを1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【0169】
このように、計数ボタン28PをP台2P側に設けているため、計数ボタン28PをCU3側に設ける場合と比較して、P台2Pに正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2Pは、遊技領域27Pの右上位置および左上位置に、可変表示装置278Pで表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270Pが設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図21に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【0170】
本実施の形態に係るP台2Pは、遊技盤26Pとそれ以外の遊技枠、(遊技枠、前枠)5Pとに分けることができる。特に、遊技盤26Pは、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技枠5Pは、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26Pのみの交換で事足りる。
【0171】
<カードユニットの構成>
次に、引続き図21を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
【0172】
それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持ち球数、あるいは貯玉数など)を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。P台2Pでは、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持ち球と同様に、単に“遊技球”と称する。なお、図21に示すCU3は、図1で示したCU3の構成と同じであるため、同じ構成に同じ符号を付して詳細な説明を繰返さない。
【0173】
P台2Pは、額縁状の外枠(図示せず)に対して、遊技枠(以下、セルとも言う)5Pとガラス扉6Pとがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【0174】
遊技枠5Pの下方部分における外枠と接触する箇所に図22に示す裏機構部開放スイッチ13Pが設けられており、遊技枠5Pが開放されたことが検出される。また、遊技枠5Pの上方部分におけるガラス扉6Pとの接触部分に図22に示す前飾り開放スイッチ12Pが設けられており、ガラス扉6Pが開放されたことがこの前飾り開放スイッチ12Pにより検出される。
【0175】
前飾り開放スイッチ12Pおよび裏機構部開放スイッチ13Pの開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2Pの電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6Pや遊技枠5Pの開放検出回数を計数してその計数値を遊技点制御部171(図22参照)へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2P内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【0176】
遊技盤26Pの裏面(ガラス扉6Pと対向する面とは反対側の面)に、図22に示す主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず遊技枠5Pを開放して遊技枠5Pから遊技盤26Pを取外すことで、主制御基板16が遊技盤26Pから着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26Pより主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技枠5Pを開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ13Pで当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26Pより主制御基板16を不正に取り外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13Pで検出することができる。
【0177】
さらに、遊技枠5Pの裏面に、図22に示す遊技点制御基板17(枠制御基板ともいう)が設けられている。遊技点制御基板17も、まず遊技枠5Pを開放してから、遊技枠5Pの裏面より取り外す必要がある。よって、遊技枠5Pの裏面より遊技点制御基板17を不正に取外す、または遊技点制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13Pで検出することができる。
【0178】
<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図22は、CU3およびP台2Pに用いられる制御回路を示すブロック図である。図22を参照して、CU3とP台2Pとの制御回路の概略を説明する。
【0179】
CU制御部323には、管理コンピュータやホールコンなどと通信を行うための外部出力端子340が設けられている。CU3は、外部出力端子340を介して、CU3の状態や、P台2Pから受信した遊技機情報(性能表示モニタ40Pで表示する情報を含む)を管理コンピュータやホールコンなどの外部に送信する。CU制御部323は、SC基板(通信制御IC)325を介してP台2Pの遊技点制御基板17と通信を行っている。SC基板325と遊技点制御基板17とは、たとえば、専用のPIF配線322P(図21参照)で接続されている。CU制御部323と遊技点制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残額を引き落としてP台2Pによる遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(遊技球から持ち球への計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、遊技点制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをP台2P側では認識していない。CU3にはP台2P側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2PにはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。なお、SC基板325には、P台2PとCU3との通信においてセキュリティを確保するための各種処理を実行するSCマイコン(SC)が搭載されている。
【0180】
P台2Pには、P台2Pの遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技球を管理・記憶する遊技点制御基板17と、遊技点制御基板17の指令に基づいて発射ソレノイド31aPを駆動制御する発射制御基板31Pと、可変表示装置278Pと、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278Pを表示制御する演出制御基板15とが備えられている。
【0181】
主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26Pに設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26Pに設けられている入賞センサ162P、および電波センサ163Pに接続されている。
【0182】
主制御部161は、各始動入賞口275P,276P,277Pに球が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278Pで新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。
【0183】
主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【0184】
演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278Pの可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278Pを表示制御する。
【0185】
遊技点制御基板17は、遊技枠5Pに設けられている。遊技点制御基板17には、遊技点制御部171である遊技点制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技点制御部171は、遊技機の遊技点制御機能部である。遊技点制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【0186】
また、遊技点制御基板17に対し、計数ボタン28P、性能表示モニタ40P、電波センサ173P、減算ソレノイド32aP、減算機構入口センサ32bP、減算機構出口センサ32cP、揚上機構出口センサ33P、アウト球検出スイッチ701P、前飾り開放スイッチ12P、および裏機構部開放スイッチ13Pが電気的に接続された状態で設けられている。なお、性能表示モニタ40Pは、役比モニタに相当する。アウト球検出スイッチ701Pから遊技点制御基板17へアウト球検出信号が入力される。主制御基板16は、アウト球検出信号に基づきベース値(単に、ベースともいう)などを算出する。電波センサ173Pは、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ32bPを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が遊技点制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して遊技点制御部171へ入力される。減算機構入口センサ32bPは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、遊技点制御部171が、遊技球数を「1」減算する。
【0187】
ここで、ベースは、P台2Pの遊技領域27Pに打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域27Pに設けられた大入賞口271P、普通入賞口272P~274P、および、始動入賞口275P~277Pなどの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率(役比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276P、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271Pへの遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率(連比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271Pへの遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。
【0188】
主制御基板16から遊技点制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。
【0189】
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2Pの主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2Pの電源投入時に遊技点制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技球が入ったときの払出球数、なお、封入式遊技機では遊技者の遊技に用いられる遊技点としての遊技価値で管理されており、以下、入賞口に遊技球が入ったときの付与される遊技球数、メダルレスのスロットでは、BBなどボーナスの小役入賞で付与されるメダル数(メダルに相当する遊技価値))とを含む情報であり、P台2Pの電源投入時に遊技点制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2Pの電源投入時に遊技点制御基板17に対して送信される。
【0190】
入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた遊技点制御基板17は、その入賞球1個に対して付与すべき球数を、遊技球数と加算球数とに加算する制御を行う。
【0191】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を遊技点制御基板17へ通知するための情報である。
【0192】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【0193】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【0194】
<遊技球の循環経路>
ここでは、図21および図22を参照して、P台2Pにおける遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25Pを操作すると、発射ソレノイド31aPが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域27Pに打込まれる。
【0195】
発射ソレノイド31aPが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構に出力される。減算機構では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド32aPが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ32bPを通過することで遊技球数を減算する。
【0196】
遊技領域27Pに打込まれた球のうち、アウト口154P(図21参照)に進入したアウト球は、アウト球流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ701Pによって検出される。
【0197】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞球は、遊技機背面で集められて回収球通過経路に誘導される。同様に、アウト球およびファール球も回収球通過経路に誘導される。回収球通過経路には揚上機構出口センサ33Pが設けられている。このため、入賞球、アウト球、およびファール球のすべてが揚上機構出口センサ33Pによって検出される。つまり、揚上機構出口センサ33Pは、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド31aPにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。
【0198】
そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ33Pの検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27Pに打込まれた球の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27Pを転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊球が存在していないかどうかを判断できる。
【0199】
次に、P台2Pが、CU3に送信する遊技機情報のうち、メダルレス遊技機がCU3に送信する遊技機情報と異なる情報について説明する。まず、図23は、パチンコ遊技機の遊技機性能情報を説明するための図である。図23では、遊技機情報種別の情報が「0x00」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。たとえば、遊技機情報には、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出玉率、分間獲得遊技球数(低ベース)、役物比率、連続役物比率、役物連続作動装置の作動回数、および最大差玉数が含まれる。総発射遊技球数は、発射球数を累積した情報で、総獲得遊技球数は、賞球数を累積した情報で、出玉率は、総獲得遊技球数を総発射遊技球数で除した情報である。また、分間獲得遊技球数(低ベース)は、賞球数を発射数で除し、100を掛けた情報で、役物比率は、役物動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報で、連続役物比率は、役物連続動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報で、役物連続作動装置の作動回数は、役物動作回数を累積した情報である。
【0200】
次に、図24および図25は、パチンコ遊技機のホールコン・不正監視情報を説明するための図である。図24および図25では、遊技機情報種別の情報が「0x02」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。たとえば、遊技機情報には、「遊技球数」、「発射球数」、「総賞球球数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。
【0201】
「遊技球数」は、現在の遊技球数を示し、たとえば、遊技球数が10000球の場合「0x102700」と示す。「発射球数」は、発射した球の個数(-128個~127個)を示し、バック球がある場合はバック球数分を減算し、送信時に複数発射された球がある場合は合算した個数を示す。「総賞球球数」は、賞球球数×入賞個数の合計を示す。
【0202】
「主制御状態」は、P台2Pの遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、大当り1(全ての大当り)、大当り2(特定の大当り)、および大当り3(変動時間短縮の大当り)の情報、遊技機状態信号1~4の情報を含んでいる。遊技機状態信号1~4は、CU3の外部出力端子340からホールコンなどの外部に状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子板状態出力信号端子1~2」に対応する。「主制御状態1」は、大当り+時短(変動時間短縮)中、高確率中、および時短(変動時間短縮)中の情報を含んでいる。
【0203】
「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Bit0~5までがエラーコードを表し、Bit6が「0」であれば枠制御側のエラーで、「1」であれば主制御側のエラー、さらにBit6が「0」であれば発報のみ、「1」であれば発報+ホールコン出力である。
【0204】
「不正検知状態」は、「不正検知状態1」~「不正検知状態3」を含んでいる。「不正検知状態1」は、主制御基板16で設定変更が行われていることを示す設定変更モードの情報をBit0で、主制御基板16で設定確認が行われていることを示す設定確認モードの情報をBit1でそれぞれ示し、主制御基板16での不正検知状態、特に盤面不正1~6を検知したことを示す情報をBit2~Bit6に示す。「不正検知状態2」は、遊技点制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で前飾り開放、Bit1で裏機構部開放、Bit2で不正電波検知、Bit3で遊技球数クリア検知、Bit4で入賞球数異常1検知、Bit5入賞球数異常2検知を検知したことを示す情報を含む。ここで、入賞球数異常1検知は、主制御基板16が検出した入賞個数と遊技点制御基板17が検出した入賞個数の差が100球以上となったことを検知し、入賞球数異常2検知は、発射球数と総戻り球数(入賞個数+非入賞個数)の差が100球以上となったことを検知する。「不正検知状態3」は、遊技点制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で小球検知、Bit1で鉄球検知を検知したことを示す情報を含む。
【0205】
「遊技情報」は、主制御基板16で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数などを遊技点制御基板17へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。
【0206】
種別情報については、データ種別(Bit4~7)の値ごとに設定されており、たとえば、データ種別の値が1の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号(Bit0~3)が設定されており、データ番号が1なら始動口1などと始動口番号を示している。
【0207】
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=始動口入賞、2=大入賞口入賞、3=入賞口入賞、9=役物作動による始動口入賞、10=役物連続作動による大入賞口入賞、11=役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数(上位4Bit)と入賞個数(下位4Bit)で構成される。たとえば、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合、データ種別(Bit4~7)が”1=始動口1”、データ番号(Bit0~3)が”1=始動口1”、賞球数(Bit4~7)が”3=3個賞球”、入賞個数(Bit0~3)が”1=1個入賞”の遊技情報(0x1131)が2データとなる。
【0208】
上記のように構成されたP台2Pにおいて、図17および図18に示す処理と同様に、CU3は、遊技球数を1以上記憶した状態で、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信すると、遊技球数を特定可能な計数通知を管理コンピュータ802に送信してもよい。管理コンピュータ802は、CU3から受信した計数通知に基づき遊技球数を特定し、特定した遊技球数を売上計算などに用いることができる。このように、管理コンピュータ802は、CU3が営業終了時に記憶している遊技球数を計数通知に基づき特定することができるため、CU3と管理コンピュータ802との間で遊技球の計数誤差が生じることを防ぐことができる。
【0209】
さらに、P台2Pにおいて、図18に示す処理と同様に、CU3は、営業終了時に計数通知を管理コンピュータ802に送信した後は、P台2Pから計数通知を受信しても、遊技球数を計数する旨の計数通知を管理コンピュータ802に送信しないようにしてもよい。これにより、管理コンピュータ802が計数対象となった遊技球数を重複して計数してしまうことを防ぐことができる。
【0210】
<実施形態の構成>
(1) 遊技価値(たとえば、遊技メダル,遊技球)を用いて遊技可能な遊技機(たとえば、スロットマシン、パチンコ遊技機などの遊技機2)と通信可能な遊技用装置(たとえば、CU3)であって、
前記遊技機および管理装置(たとえば、管理コンピュータ802やホールコン810))の各々との間で情報を送受信する通信手段(たとえば、CU制御部323,SC基板325)と、
前記通信手段が受信した遊技機情報に基づき特定可能な遊技価値(投入メダル数,遊技メダル数)を記憶する記憶手段(たとえば、CU制御部323に設けられているRAM)と、を備え、
前記通信手段は、営業が終了したとき(たとえば、閉店処理通知を受信したとき)に、前記記憶手段に記憶された遊技価値を特定可能な特定情報(投入メダル数通知,計数通知)を前記管理装置に送信する(たとえば、図15図20に示す処理)。
【0211】
上記の構成によれば、管理装置は、遊技用装置が営業終了時に記憶している遊技価値を特定情報に基づき特定することができるため、遊技用装置と管理装置との間で遊技価値の計数誤差が生じることを防ぐことができる。
【0212】
(2) 上記(1)の遊技用装置において、
前記通信手段は、前記営業が終了したときに、前記記憶手段に記憶された遊技価値の種類(たとえば、投入メダル数,遊技メダル数)に応じて異なる前記特定情報(たとえば、投入メダル数通知,計数通知)を前記管理装置に送信する(たとえば、図15図20に示す処理)。
【0213】
上記の構成によれば、管理装置は、遊技用装置が営業終了時に記憶している遊技価値を、その種類ごとに特定情報に基づき特定することができるため、遊技用装置と管理装置との間で遊技価値の計数誤差が生じることを防ぐことができる。
【0214】
(3) 上記(1)または(2)の遊技用装置において、
前記記憶手段に記憶された遊技価値は、前記遊技機において遊技を行うために設定された使用遊技価値(たとえば、投入メダル数)と、前記使用遊技価値以外の他遊技価値(たとえば、遊技メダル数)とを含み、
前記通信手段は、前記営業が終了したときに、前記記憶手段に記憶された前記使用遊技価値が第1特定数(たとえば、1)以上である場合、前記特定情報として、前記使用遊技価値を特定可能な情報(たとえば、投入メダル数通知)を前記管理装置に送信する(たとえば、図15図16図19図20に示す処理)。
【0215】
上記の構成によれば、管理装置は、遊技用装置が営業終了時に記憶している使用遊技価値を特定情報に基づき特定することができるため、遊技用装置と管理装置との間で遊技価値の計数誤差が生じることを防ぐことができる。
【0216】
(4) 上記(1)または(2)の遊技用装置において、
前記記憶手段に記憶された遊技価値は、前記遊技機において遊技を行うために設定された使用遊技価値(たとえば、投入メダル数)と、前記使用遊技価値以外の他遊技価値(たとえば、遊技メダル数)とを含み、
前記記憶手段に記憶された前記使用遊技価値が特定数(たとえば、1)以上である場合に、前記遊技機において所定時間に亘って遊技が行われていないことを検知したときに、外部報知を行う報知手段(たとえば、外部報知通知を送信する処理)をさらに備える(たとえば、図13に示す処理)。
【0217】
上記の構成によれば、遊技用装置は、遊技機において使用遊技価値が設定されているにも関わらず遊技機において所定時間に亘って遊技が行われていないことを、外部報知によって外部に知らせることができる。
【0218】
(5) 上記(1)~(4)の遊技用装置において、
前記記憶手段に記憶された遊技価値は、前記遊技機において遊技を行うために設定された使用遊技価値(たとえば、投入メダル数)と、前記使用遊技価値以外の他遊技価値(たとえば、遊技メダル数)とを含み、
前記通信手段は、前記営業が終了したときに、前記記憶手段に記憶された前記他遊技価値が第2特定数(たとえば、1)以上である場合、前記特定情報として、前記他遊技価値を特定可能な情報(たとえば、計数通知)を前記管理装置に送信する(たとえば、図17図20に示す処理)。
【0219】
上記の構成によれば、管理装置は、遊技用装置が営業終了時に記憶している他遊技価値を特定情報に基づき特定することができるため、遊技用装置と管理装置との間で遊技価値の計数誤差が生じることを防ぐことができる。
【0220】
(6) 上記(1)~(5)の遊技用装置において、
前記通信手段は、前記営業が終了して前記特定情報を前記管理装置に送信した後、遊技価値を計数する旨の計数情報(たとえば、計数通知)を前記遊技機から受信しても、遊技価値を計数する旨の情報(たとえば、計数通知)を前記管理装置に送信しない(たとえば、図16図18図20に示す処理)。
【0221】
上記の構成によれば、遊技用装置は、営業終了時に特定情報を管理装置に送信した後は、遊技機から計数情報を受信しても、遊技価値を計数する旨の情報を管理装置に送信しないため、管理装置が遊技価値を重複して計数してしまうことを防ぐことができる。
【0222】
(7) 上記(1)~(6)の遊技用装置において、
前記通信手段は、前記管理装置から前記営業の終了に関する終了情報(たとえば、閉店処理通知)を受信したときに、前記特定情報を前記管理装置に送信する。
【0223】
上記の構成によれば、遊技用装置は、管理装置から営業の終了に関する終了情報を受信したことを受けて、記憶手段に記憶された遊技価値を特定可能な特定情報を管理装置に送信することができるため、営業終了時において遊技用装置と管理装置との間で遊技価値の計数誤差が生じることを防ぐことができる。
【0224】
(8) 上記(1)~(6)の遊技用装置において、
前記営業が終了したか否かを判定する判定手段(たとえば、CU制御部323)をさらに備え、
前記通信手段は、前記判定手段によって前記営業が終了したと判定されたときに、前記特定情報を前記管理装置に送信する。
【0225】
上記の構成によれば、遊技用装置は、営業が終了したと自ら判定したときに、記憶手段に記憶された遊技価値を特定可能な特定情報を管理装置に送信することができるため、営業終了時において遊技用装置と管理装置との間で遊技価値の計数誤差が生じることを防ぐことができる。
【0226】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【0227】
2 遊技機、3 カードユニット、11 クレジット表示器、16 主制御基板、17 遊技点制御基板、161 主制御部、171 遊技点制御部、309 カード挿入/排出口、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、323 CU制御部。
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