(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023088322
(43)【公開日】2023-06-26
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20230619BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 326Z
【審査請求】有
【請求項の数】3
【出願形態】OL
【公開請求】
(21)【出願番号】P 2023019050
(22)【出願日】2023-02-10
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】切替 秀幸
(72)【発明者】
【氏名】安保 慎吾
(72)【発明者】
【氏名】逵井 真嘉
【テーマコード(参考)】
2C088
2C333
【Fターム(参考)】
2C088BA15
2C088BA43
2C088CA15
2C333AA11
2C333CA05
2C333CA58
2C333DA00
2C333DA04
(57)【要約】
【課題】適切に制御することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】大当りに当選したことによって連荘回数が10回以上となる状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に、最大差数が規定値に達した場合には、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始され、その後のタイミングで進行不能状態に制御される。
【選択図】
図10
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、大当りに当選した場合に大当り遊技を付与可能な遊技機において、
特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、
特定エラーを検出する特定エラー検出手段と、
のめり込みに関する注意喚起を実行する注意喚起手段と、を備え、
前記不能状態制御手段は、前記特別条件が成立しなくても前記特定エラーが検出されたことを契機に前記進行不能状態に制御可能であり、
所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に前記特別条件が成立した場合には、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後のタイミングで前記進行不能状態に制御される場合があり、
前記所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に前記特定エラーが検出された場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに前記進行不能状態に制御される場合があることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中において、既に前記特別条件が成立した後であっても、前記特定エラーが検出された場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに前記進行不能状態に制御される場合がある請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に前記特定エラーが検出された場合には、当該特定エラーの検出に伴って大当り遊技が中止され、前記進行不能状態に制御されるように構成されており、
前記所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に前記特別条件が成立したとしても、その後に前記特別条件とは異なる特定条件が成立した場合には、当該特定条件の成立に伴って大当り遊技が中止されず、その後、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに大当り遊技の終了後に前記進行不能状態に制御される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、記憶内容が一致しない場合、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御されるものがある。進行不能状態は、例えば、少なくとも電力供給を遮断させなければ、終了させることができない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
今日においては、進行不能状態に制御される遊技機において適切に制御することが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、大当りに当選した場合に大当り遊技を付与可能な遊技機において、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、特定エラーを検出する特定エラー検出手段と、のめり込みに関する注意喚起を実行する注意喚起手段と、を備え、前記不能状態制御手段は、前記特別条件が成立しなくても前記特定エラーが検出されたことを契機に前記進行不能状態に制御可能であり、所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に前記特別条件が成立した場合には、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後のタイミングで前記進行不能状態に制御される場合があり、前記所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に前記特定エラーが検出された場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに前記進行不能状態に制御される場合があることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、適切に制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図3】(a)~(c)は、演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。
【
図4】遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【
図6】(a)及び(b)は、不能報知演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。
【
図7】(a)は不能予告演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図であり、(b)は到達予告演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。
【
図8】のめり込みに関する注意喚起が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。
【
図9】最大差数が規定値に到達したときの状況と、進行不能状態への移行タイミング及びのめり込みに関する注意喚起の実行有無と、の関係を示す図である。
【
図10】(a)~(d)は、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合における各演出の実行についての一例を示す図である。
【
図11】各種の表示部の発光態様の一例を示す図である。
【
図12】各種の発光部の発光態様の一例を示す図である。
【
図13】進行不能状態に制御されていないときにおける各種の表示部及び発光部の発光態様と、進行不能状態に制御されたときにおける各種の表示部及び発光部の発光態様と、の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10(以下、遊技機10と示す)は、枠体11を備えている。枠体11は、外枠12、中枠13及び前枠14を備えている。外枠12は、設置設備に固定される。中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、前枠14の開口部14aの全体を覆い、遊技盤20を保護する保護ガラスが支持されている。中枠13及び前枠14は、外枠12に開閉可能に支持されている。
【0009】
遊技機10は、前枠14の前面側に、発射ハンドル16を備えている。遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球が発射される。遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な十字キーJKを備えている。十字キーJKは、上ボタンUB、右ボタンRB、下ボタンDB及び左ボタンLBを含んで構成されている。
【0010】
遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17のうちの枠装飾ランプ17aを備えている。枠装飾ランプ17aは、内蔵された発光体を点灯及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、音声、効果音、楽曲などの音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。
【0011】
図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ発射された遊技球が案内路21aへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁21bを備えている。発射された遊技球は、案内路21aで案内され、案内路21aの最下流に位置する逆戻り防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
【0012】
遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。
情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。本実施形態における第1特別図柄表示部22aは、7つの発光体によって構成されている。第1特別図柄表示部22aには、当該第1特別図柄表示部22aを構成する発光体の点灯又は消灯の組み合わせによる図柄が表示される。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。本実施形態における第2特別図柄表示部22bは、7つの発光体によって構成されている。第2特別図柄表示部22bには、当該第2特別図柄表示部22bを構成する発光体の点灯又は消灯の組み合わせによる図柄が表示される。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。
【0013】
以下、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、「特別ゲーム」と示す場合がある。また、第1特別図柄と第2特別図柄を纏めて、「特別図柄」と示す場合がある。変動ゲームとしての特別ゲームには、第1変動ゲームとしての第1特別ゲームと、第2変動ゲームとしての第2特別ゲームと、がある。特別ゲームは、特別図柄変動ゲームである。特別図柄は、後述する内部抽選の結果を報知する図柄である。本実施形態では、第1特別図柄表示部22a及び第2特別図柄表示部22bのうち少なくとも一方が、特別ゲームを実行可能な特別ゲーム実行手段としての機能を実現する。本実施形態において、特別ゲーム実行手段は、複数の発光体によって構成されている。
【0014】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部22a,22bにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄及びはずれ図柄がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。遊技機10において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されることがない。遊技機10では、第2特別ゲームが第1特別ゲームよりも優先して実行される。
【0015】
第1特別図柄表示部22aにおいて特別図柄が確定停止表示された場合には、第1特別図柄表示部22aを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。同様に、第2特別図柄表示部22bにおいて特別図柄が確定停止表示された場合には、第2特別図柄表示部22bを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。因みに、第1特別ゲームの実行中には、第1特別ゲームの実行中に対応する発光態様で第1特別図柄表示部22aを構成する発光体が点灯する。同様に、第2特別ゲームの実行中には、第2特別ゲームの実行中に対応する発光態様で第2特別図柄表示部22bを構成する発光体が点灯する。
【0016】
遊技機10では、特別ゲームを実行するにあたって大当り抽選が行われる場合がある。遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、その後、大当り遊技が付与(生起)される。このように、遊技機10は、特別ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選において大当りに当選した場合に特別ゲームが終了した後に大当り遊技が付与することが可能である。即ち、遊技機10は、大当り抽選に当選した場合に大当り遊技を付与可能である。以上のように、遊技機10では、大当りに当選した場合、当該大当りに当選したことに基づく特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、遊技機10では、当りに当選した場合、変動ゲームの終了後に当り遊技が付与されるように構成されている。このように、遊技機10は、当り遊技を付与することが可能である。なお、大当り抽選において大当りに当選することは、大当り抽選に当選することに相当する。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されることは、特別ゲームにおいて大当りに当選したことを特定可能な結果が導出されることに相当する。一方、遊技機10では、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されることは、特別ゲームにおいて大当りに当選していないことを特定可能な結果、つまり、当りに当選していないことを特定可能な結果が導出されることに相当する。遊技機10は、大当り抽選の抽選結果に応じて特別ゲームを実行可能である。即ち、遊技機10は、当り抽選の抽選結果に応じて特別ゲームを実行可能である。
【0017】
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。本実施形態における第1特別保留表示部22cは、4つの発光体によって構成されている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。遊技機10は、第1特別ゲームの実行を保留可能である。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。本実施形態における第2特別保留表示部22dは、4つの発光体によって構成されている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。遊技機10は、第2特別ゲームの実行を保留可能である。このように、本実施形態は、変動ゲームの実行を保留可能である。本実施形態では、第1特別保留数及び第2特別保留数のうち少なくとも一方が、実行が保留されている特別ゲームの回数に相当する特別保留数に相当する。そして、本実施形態では、第1特別保留表示部22c及び第2特別保留表示部22dのうち少なくとも一方が、特別保留数を報知可能な第1保留数報知手段としての機能を実現する。本実施形態において、第1保留数報知手段は、複数の発光体によって構成されている。
【0018】
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。本実施形態における普通図柄表示部22eは、4つの発光体によって構成されている。普通図柄表示部22eには、当該普通図柄表示部22eを構成する発光体の点灯又は消灯の組み合わせによる図柄が表示される。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当りの場合に確定停止表示される普通当り図柄と、普通はずれの場合に確定停止表示される普通はずれ図柄と、が少なくともある。遊技機10では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後、普通当り遊技が付与(生起)される。
【0019】
普通図柄表示部22eにおいて普通図柄が確定停止表示された場合には、普通図柄表示部22eを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。因みに、普通ゲームの実行中には、普通ゲームの実行中に対応する発光態様で普通図柄表示部22eを構成する発光体が点灯する。
【0020】
情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。本実施形態における普通保留表示部22fは、4つの発光体によって構成されている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。遊技機10は、普通ゲームの実行を保留可能である。
【0021】
情報表示パネル22は、右打ちランプ22gを備えている。本実施形態における右打ちランプ22gは、4つの発光体によって構成されている。詳細については後述するが、右打ちランプ22gは、右打ちが推奨される状況において、右打ちが推奨されることを報知する。本実施形態では、右打ちランプ22gによって右打ちが推奨されることを報知することが、特定領域への遊技球の発射を促す第1発射演出を実行することに相当する。そして、本実施形態では、右打ちランプ22gが、第1発射演出を実行可能な第1発射演出実行手段としての機能を実現する。本実施形態において、第1発射演出実行手段は、複数の発光体によって構成されている。
【0022】
情報表示パネル22が備えている特別図柄表示部22a,22b、特別保留表示部22c,22d、普通図柄表示部22e、普通保留表示部22f及び右打ちランプ22gは、本実施形態における情報表示パネル22のような同一の部材に設ける必要はなく、異なる部材に別々に設けてもよい。例えば、第1特別図柄表示部22a及び第1特別保留表示部22cは同一の部材に設ける一方、それとは異なる部材に第2特別図柄表示部22b及び第2特別保留表示部22dを設けてもよい。
【0023】
遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23xを備えている。センター枠23は、装飾ランプ17のうちの盤装飾ランプ17bを備えている。盤装飾ランプ17bは、内蔵された発光体を点灯及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
【0024】
センター枠23は、ゲーム発光部23aを備えている。本実施形態におけるゲーム発光部23aは、5つの発光体によって構成されている。ゲーム発光部23aは、当該ゲーム発光部23aを構成する発光体の点灯又は消灯の組み合わせによる図柄が表示される。ゲーム発光部23aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に補助発光図柄を確定停止表示させる補助発光ゲームを表示する。補助発光ゲームは、特別ゲームと異なる。本実施形態では、補助発光ゲームが特定ゲームに相当する。このように、遊技機10は、特定ゲームを実行可能に構成されている。本実施形態では、ゲーム発光部23aが、特定ゲームを実行可能な特定ゲーム実行手段としての機能を実現する。本実施形態において、特定ゲーム実行手段は、複数の発光体によって構成されている。因みに、前述したように、遊技機10において、ゲーム発光部23aの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても調整不能である。即ち、本実施形態において、特定ゲーム実行手段の輝度は、調整操作手段を操作したとしても調整不能である。
【0025】
補助発光ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、補助発光ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、遊技機10は、特別ゲームの実行中に補助発光ゲームを実行可能に構成されている。そして、補助発光ゲームでは、特別ゲームにおいて確定停止表示される特別図柄に応じた補助発光図柄が確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、補助発光ゲームにおいて大当りの補助発光図柄が確定停止表示される。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、補助発光ゲームにおいて、はずれの補助発光図柄が確定停止表示される。
【0026】
ゲーム発光部23aにおいて補助発光図柄が確定停止表示された場合には、ゲーム発光部23aを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。因みに、補助発光ゲームの実行中には、補助発光ゲームの実行中に対応する発光態様でゲーム発光部23aを構成する発光体が点灯する。また、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れが実行される場合であっても、共通して、ゲーム発光部23aにおいて補助発光ゲームが実行される。
【0027】
センター枠23は、第1保留発光部23bを備えている。本実施形態における第1保留発光部23bは、4つの発光体によって構成されている。第1保留発光部23bは、第1特別保留数を認識可能に表示する。センター枠23は、第2保留発光部23cを備えている。本実施形態における第2保留発光部23cは、4つの発光体によって構成されている。第2保留発光部23cは、第2特別保留数を認識可能に表示する。本実施形態では、第1保留発光部23b及び第2保留発光部23cのうち少なくとも一方が、特別保留数を報知可能な第2保留数報知手段としての機能を実現する。本実施形態において、第2保留数報知手段は、複数の発光体によって構成されている。
【0028】
センター枠23は、補助右打ち発光部23dを備えている。本実施形態における補助右打ち発光部23dは、4つの発光体によって構成されている。詳細については後述するが、補助右打ち発光部23dは、右打ちが推奨される状況において、右打ちが推奨されることを報知する。本実施形態では、補助右打ち発光部23dによって右打ちが推奨されることを報知することが、特定領域への遊技球の発射を促す第2発射演出を実行することに相当する。そして、本実施形態では、補助右打ち発光部23dが、第2発射演出を実行可能な第2発射演出実行手段としての機能を実現する。本実施形態において、第2発射演出実行手段は、複数の発光体によって構成されている。
【0029】
遊技機10は、表示手段としての演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。本実施形態において、演出表示装置25は、画像を表示可能な表示手段としての機能を実現する。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23xを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態では、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち一部又は全部の演出装置が演出実行手段に相当する。
【0030】
遊技機10は、始動口としての第1始動口26を備えている。第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(
図4に示す)を備えている。第1始動センサSE1は、始動口としての第1始動口26への遊技球の入球を検知可能な始動入球検知手段としての機能を実現する。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。遊技機10では、第1始動センサSE1により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、3球の遊技球が賞球として付与される。
【0031】
遊技機10は、始動口としての第2始動口27を備えている。第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(
図4に示す)を備えている。第2始動センサSE2は、始動口としての第2始動口27への遊技球の入球を検知可能な始動入球検知手段としての機能を実現する。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。遊技機10では、第2始動センサSE2により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、1球の遊技球が賞球として付与される。第2始動口27は、可変部材としての第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い(又は、入球させることができない)閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(
図4に示す)から動力を受けて動作する。以下、第1可変部材28が開状態となることを「第2始動口27が開放される」と示し、第1可変部材28が閉状態となることを「第2始動口27が閉鎖される」と示す場合がある。以上のように、遊技機10は、遊技球が入球可能な始動口を備えている。始動口には、第1始動口と、第2始動口と、がある。変動ゲームとしての特別ゲームには、第1始動口26への遊技球の入球を契機に実行可能な第1変動ゲームとしての第1特別ゲームと、第2始動口27への遊技球の入球を契機に実行可能な第2変動ゲームとしての第2特別ゲームと、がある。
【0032】
遊技機10は、大入賞口31を備えている。大入賞口31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(
図4に示す)を備えている。例えば、大入賞口31には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサSE3が配設されている。カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。遊技機10では、カウントセンサSE3により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、10球の遊技球が賞球として付与される。大入賞口31は、第2可変部材32を有する。第2可変部材32は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材32は、第2アクチュエータA2(
図4に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材32が開状態となる場合には、大入賞口31への遊技球の入球が許容される。第2可変部材32が閉状態となる場合には、大入賞口31への遊技球の入球が許容されない。以下、第2可変部材32が開状態となることを「大入賞口31が開放される」と示し、第2可変部材32が閉状態となることを「大入賞口31が閉鎖される」と示す場合がある。
【0033】
遊技機10は、ゲート33を備えている。ゲート33は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。ゲート33には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(
図4に示す)が配設されている。ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。なお、ゲート33へ入球した遊技球がゲート33を通過するように構成しなくてもよい。例えば、ゲート33へ入球した遊技球は、遊技盤20の裏側に導く球通路を通過し、遊技盤20から外部へ排出されるようにしてもよい。
【0034】
遊技機10は、一般入賞口としての第1一般入賞口34を備えている。第1一般入賞口34は、遊技領域21のうちセンター枠23の左下方に位置している。第1一般入賞口34は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。遊技機10は、第1一般入賞口34に入球した遊技球を検知する第1一般センサSE5(
図4に示す)を備えている。例えば、第1一般入賞口34には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)球通路が連設されており、その球通路に第1一般センサSE5が配設されている。第1一般センサSE5により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。遊技機10では、第1一般センサSE5により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、8球の遊技球が賞球として付与される。
【0035】
遊技機10は、一般入賞口としての第2一般入賞口35を備えている。第2一般入賞口35は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。第2一般入賞口35は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。遊技機10は、第2一般入賞口35に入球した遊技球を検知する第2一般センサSE6(
図4に示す)を備えている。例えば、第2一般入賞口35には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)球通路が連設されており、その球通路に第2一般センサSE6が配設されている。第2一般センサSE6により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。遊技機10では、第2一般センサSE6により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、8球の遊技球が賞球として付与される。
【0036】
遊技機10は、アウト口36を備えている。本実施形態において、始動口26,27や大入賞口31、一般入賞口34,35へ入球しなかった遊技球は、アウト口36から機外へと排出される。なお、遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。
【0037】
遊技機10は、遊技盤20から外部へ排出された遊技球(アウト球)を検知するアウトセンサSE7(
図4に示す)を備えている。アウトセンサSE7は、遊技盤20の遊技領域21へ発射された遊技球が遊技盤20の外部へ排出された遊技球が集約されて通過する通路上に配設されている。遊技盤20の外部へ排出された遊技球には、アウト口36へ入球した遊技球が含まれる。遊技盤20の外部へ排出された遊技球には、始動口26,27、大入賞口31及び一般入賞口34,35の各入球口へ入球した遊技球が含まれる。アウトセンサSE7は、遊技盤20から排出された遊技球を検知する排出球検知手段として機能する。排出球検知手段は、アウト球を検出するアウト球検出手段ともいえる。
【0038】
遊技機10は、磁気を検知可能な磁気センサSEj(
図4に示す)を備えている。磁気センサSEjは、遊技盤20の裏側に配置されている。例えば、磁気センサSEjは、遊技盤20の裏側であって、且つ、大入賞口31の近傍に配置されている。磁気センサSEjは、磁気を検出可能な磁気検出手段としての機能を実現する。磁気センサSEjによって磁気が検出されることは、磁気センサSEjによって磁気エラーが検出されることに相当する。本実施形態では、磁気エラーが特定エラーに相当する。本実施形態では、磁気センサSEjにより、特定エラーを検出する特定エラー検出手段としての機能が実現される。なお、磁気エラーを検出することは、磁気エラーの発生を検出することに相当する。
【0039】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
遊技機10は、遊技領域21において遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠23の左側を通ってアウト口36へと至る第1経路R1と、センター枠23の右側を通ってアウト口36へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下、遊技盤20を正面視したときに遊技領域21を左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域RA1と示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域RA2と示す。左側領域RA1及び右側領域RA2は、少なくとも一部が異なる。左側領域RA1を流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域RA2を流下する経路は第2経路R2に相当する。本実施形態では、右側領域RA2が特定領域に相当する。
【0040】
そして、遊技者は、発射ハンドル16を操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域RA1及び右側領域RA2に遊技球を打ち分け、始動口26,27や大入賞口31、ゲート33、一般入賞口34,35へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左側領域RA1に流下案内され易く、第1始動口26や第1一般入賞口34へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右側領域RA2に流下案内され易く、第2始動口27や大入賞口31、ゲート33、第2一般入賞口35へ入球する可能性がある。即ち、第1経路R1上には、第1始動口26及び第1一般入賞口34があり、第2経路R2上には、第2始動口27、大入賞口31、ゲート33及び第2一般入賞口35があるといえる。
【0041】
第1経路R1上を流下する場合、第2経路R2上を流下する場合に比して、遊技球は、第2始動口27や大入賞口31、ゲート33、第2一般入賞口35へ入球する可能性が低い。第2経路R2上を流下する場合、第1経路R1上を流下する場合に比して、遊技球は、第1始動口26や第1一般入賞口34へ入球する可能性が低い。右側領域RA2において、第2始動口27、大入賞口31、ゲート33及び第2一般入賞口35は、上流側からゲート33、第2一般入賞口35、第2始動口27、大入賞口31の順で配置されている。以下、遊技球が第1経路R1上を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と示し、遊技球が第2経路R2上を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【0042】
次に、遊技機10の遊技状態について説明する。
遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態及び高確率状態を備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂、「確率変動状態(確変状態)」である。低確率状態は、「非確率変動状態(非確変状態)」である。以下の説明では、高確率状態を「確変状態」と示し、低確率状態を「非確変状態」と示す。
【0043】
また、遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態及び高ベース状態を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂、「電サポ状態」である。低ベース状態は、「非電サポ状態」である。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口27への入球に関する有利度が高い。
【0044】
高ベース状態は、例えば、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は、複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂、「変動時間短縮状態(変短状態)」となる。
【0045】
なお、本実施形態では、低ベース状態であっても第1可変部材28が開状態となる場合があるため、低ベース状態であっても第2始動口27に遊技球が入球する可能性がある。しかし、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選において普通当りに当選しないように構成するなどして、低ベース状態であるときには第1可変部材28が開状態とならず、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。その他、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選において普通当りに当選したとしても第1可変部材28が開状態とならないように構成するなどして、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。以上のように構成する場合、低ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球不能な状態といえ、高ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球可能な状態といえる。
【0046】
そして、遊技機10において制御可能な遊技状態には、低ベース状態であって、非確変状態である「低確低ベース状態」がある。低確低ベース状態は、所謂、「通常状態(通常遊技状態)」である。遊技機10において制御可能な遊技状態には、高ベース状態であって、非確変状態である「低確高ベース状態」がある。遊技機10において制御可能な遊技状態には、高ベース状態であって、確変状態である「高確高ベース状態」がある。このように、遊技機10において制御可能な遊技状態には、通常状態が含まれる。
【0047】
次に、遊技機10における大当りについて説明する。
遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口31が開放されるラウンド遊技が行われる。大当り遊技では、複数回のラウンド遊技が行われる。即ち、当り遊技では、複数回のラウンド遊技が行われるようになっている。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口31は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は、予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。このように、大当り遊技では、オープニング期間が終了した後、複数回のラウンド遊技が行われる。また、大当り遊技では、全てのラウンド遊技が終了した後、エンディング期間となる。そして、エンディング期間が終了することで、大当り遊技が終了する。
【0048】
第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第1大当り」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「10回」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、確変状態とすることが定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高ベース状態とすることが定められている。つまり、第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確高ベース状態とすることが定められている。以下の説明では、第1大当り図柄に分類される大当り図柄に基づいて付与される大当り遊技を「第1大当り遊技」と示す場合がある。
【0049】
第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第2大当り」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「8回」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、非確変状態とすることが定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、100回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、100回の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。つまり、第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、低確高ベース状態とすることが定められている。以下の説明では、第2大当り図柄に分類される大当り図柄に基づいて付与される大当り遊技を「第2大当り遊技」と示す場合がある。
【0050】
演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。このように、遊技機10は、演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。演出ゲームは、補助発光ゲームと異なる。演出ゲームは、特別ゲームと異なる。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であり、装飾図柄や飾り図柄ともいわれる。演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は第1図柄であり、第2列の演出図柄は第2図柄であり、第3列の演出図柄は第3図柄である。以下、第1列を「左列」と示すとともに第1図柄を「左図柄」と示し、第2列を「中列」と示すとともに第2図柄を「中図柄」と示し、第3列を「右列」と示すとともに第3図柄を「右図柄」と示す。本実施形態において各列では、原則、[1]~[8]の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
【0051】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示される特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、[777]などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、[426]や[115]、[323]などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば、「ゆれ変動状態」など、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。
【0052】
演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり(リーチが形成され)、リーチ演出が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列(例えば、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定の列とは異なる列(例えば、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。リーチ演出は、特別ゲームの実行中に実行される。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。そして、本実施形態では、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、大当り期待度が高い。本実施形態では、演出表示装置25が、演出ゲームを実行可能な演出ゲーム実行手段としての機能を実現する。本実施形態において、演出ゲーム実行手段は、表示手段が用いられる。
【0053】
演出表示装置25が実行可能な表示演出には、補助表示図柄が複数列で変動表示され、最終的に補助表示図柄の組み合わせが確定停止表示される補助表示ゲームがある。補助表示ゲームは、特殊ゲームに相当する。このように、遊技機10は、補助表示図柄を用いた補助表示ゲームを実行可能に構成されている。補助表示ゲームは、上段列、中段列及び下段列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示させて行われる。演出ゲームと同様、補助表示ゲームにおいて、各列では、原則、[1]~[8]の数字を模した補助表示図柄が所定の順序で変動表示される。補助表示ゲームは、演出ゲームと異なる。補助表示ゲームは、補助発光ゲームと異なる。即ち、本実施形態において、特定ゲームは、演出ゲーム及び特殊ゲームとは異なる。補助表示ゲームは、特別ゲームと異なる。
【0054】
補助表示ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、補助表示ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、遊技機10は、特別ゲームの実行中に補助表示ゲームを実行可能に構成されている。更に、補助表示ゲームは、演出ゲームと連動して行われる。具体的に、補助表示ゲームは、演出ゲームの開始に伴って開始され、演出ゲームの終了に伴って終了される。
【0055】
図3(a)に示すように、補助表示ゲームは、演出表示装置25の表示領域25rのうち補助表示ゲーム領域ESにおいて実行される。補助表示ゲームでは、演出ゲームにおいて確定停止表示される演出図柄に応じた補助表示図柄が表示される。具体的に、演出ゲームにおいて確定停止表示される演出図柄のうち左図柄として表示される演出図柄と同じ数字を模した補助表示図柄が上段列の補助表示図柄として表示される。例えば、
図3(a)に示すように、演出ゲームにおいて確定停止表示された演出図柄の組み合わせのうち左図柄が「1」を模した演出図柄である場合には、補助表示ゲームにおける上段列の補助表示図柄として「1」を模した補助表示図柄が確定停止表示される。また、演出ゲームにおいて確定停止表示される演出図柄のうち中図柄として表示される演出図柄と同じ数字を模した補助表示図柄が中段列の補助表示図柄として表示される。例えば、
図3(a)に示すように、演出ゲームにおいて確定停止表示された演出図柄の組み合わせのうち中図柄が「2」を模した演出図柄である場合には、補助表示ゲームにおける中段列の補助表示図柄として「2」を模した補助表示図柄が確定停止表示される。同様に、演出ゲームにおいて確定停止表示される演出図柄のうち右図柄として表示される演出図柄と同じ数字を模した補助表示図柄が下段列の補助表示図柄として表示される。例えば、
図3(a)に示すように、演出ゲームにおいて確定停止表示された演出図柄の組み合わせのうち右図柄が「3」を模した演出図柄である場合には、補助表示ゲームにおける下段列の補助表示図柄として「3」を模した補助表示図柄が確定停止表示される。このため、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、補助表示ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、補助表示ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、補助表示ゲームにおいて、補助表示図柄は、一旦停止表示されない。また、演出ゲームでは、リーチが形成される一方、補助表示ゲームでは、リーチが形成されない。
【0056】
本実施形態では、演出表示装置25が、特殊ゲームを実行可能な特殊ゲーム実行手段としての機能を実現する。因みに、前述したように、遊技機10において、演出表示装置25の輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することにより調整可能である。即ち、本実施形態において、特殊ゲーム実行手段の輝度は、調整操作手段を操作することにより調整可能である。本実施形態において、特殊ゲーム実行手段は、表示手段としての演出表示装置25が用いられる。このように、演出表示装置25では、演出ゲーム及び補助表示ゲームが実行される。つまり、本実施形態において、表示手段としての演出表示装置25は、演出ゲーム実行手段及び特殊ゲーム実行手段として兼用される。演出表示装置25において、演出ゲームは、補助表示ゲームに比して、大きく表示される。つまり、演出表示装置25において、演出ゲームが実行される表示領域は、補助表示ゲームが実行される補助表示ゲーム領域ESよりも大きい(広い)。因みに、遊技機10では、ゲーム発光部23aにおいて特定ゲームとしての補助発光ゲームが実行される。ゲーム発光部23aは、演出表示装置25とは異なる。換言すると、演出表示装置25は、ゲーム発光部23aと異なる。つまり、演出表示装置25は、補助発光ゲームが実行されるゲーム発光部23aと異なる。即ち、表示手段は、特定ゲーム実行手段と異なる。以上のように、表示手段は、特定ゲーム実行手段と異なる一方、演出ゲーム実行手段及び特殊ゲーム実行手段として兼用される。
【0057】
演出表示装置25が実行可能な表示演出には、遊技球の発射強度に関する演出に相当する右打ちを促す右打ち報知演出がある。
図3(a)に示すように、例えば、遊技機10では、「右打ち」の文字情報を含む右向きの矢印を模した右打ち画像GRが演出表示装置25に表示され、右打ち報知演出が実行される。右打ち報知演出は、特定領域への遊技球の発射を促す演出に相当する。
【0058】
演出表示装置25が実行可能な表示演出には、実行が保留されている特別ゲームの数を特定可能な表示演出がある。例えば、演出表示装置25が実行可能な表示演出には、実行が保留されている第1特別ゲームの数、つまり、第1特別保留数を特定可能な表示演出がある。例えば、演出表示装置25が実行可能な表示演出には、実行が保留されている第2特別ゲームの数、つまり、第2特別保留数を特定可能な表示演出がある。
【0059】
図3(b)に示すように、演出表示装置25は、保留中の第1特別ゲームに対応する保留画像Haを表示可能である。保留画像Haは、実行が保留されている変動ゲームに対応する保留画像に相当し、実行が保留されている第1特別ゲームに対応する保留画像に相当する。本実施形態において、保留画像Haは、円形の画像である。保留画像Haには、保留画像H1a~H4aがある。遊技機10では、第1特別保留数が「1」である場合、保留画像H1a~H4aのうち保留画像H1aが演出表示装置25に表示される。遊技機10では、第1特別保留数が「2」である場合、保留画像H1a~H4aのうち保留画像H1a,H2aが演出表示装置25に表示される。遊技機10では、第1特別保留数が「3」である場合、保留画像H1a~H4aのうち保留画像H1a~H3aが演出表示装置25に表示される。遊技機10では、第1特別保留数が「4」である場合、保留画像H1a~H4aが演出表示装置25に表示される。保留画像H1aは、演出表示装置25における保留表示領域R1aに表示される。保留画像H2aは、演出表示装置25における保留表示領域R2aに表示される。保留画像H3aは、演出表示装置25における保留表示領域R3aに表示される。保留画像H4aは、演出表示装置25における保留表示領域R4aに表示される。なお、第1特別保留数が「0」である場合、保留画像H1a~H4aは、演出表示装置25に表示されない。
【0060】
保留表示領域R1aには、保留されている第1特別ゲームのうち1番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留表示領域R2aには、保留されている第1特別ゲームのうち2番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留表示領域R3aには、保留されている第1特別ゲームのうち3番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。保留表示領域R4aには、保留されている第1特別ゲームのうち4番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Haが表示される。以上のように、保留画像Haは、演出表示装置25において、対応する第1特別ゲームが実行される実行順序を特定可能な表示領域に表示される。
【0061】
また、演出表示装置25は、保留中の第2特別ゲームに対応する保留画像Hbを表示可能である。保留画像Hbは、実行が保留されている変動ゲームに対応する保留画像に相当し、実行が保留されている第2特別ゲームに対応する保留画像に相当する。本実施形態において、保留画像Hbは、菱形の画像である。保留画像Hbには、保留画像H1b~H4bがある。遊技機10では、第2特別保留数が「1」である場合、保留画像H1b~H4bのうち保留画像H1bが演出表示装置25に表示される。遊技機10では、第2特別保留数が「2」である場合、保留画像H1b~H4bのうち保留画像H1b,H2bが演出表示装置25に表示される。遊技機10では、第2特別保留数が「3」である場合、保留画像H1b~H4bのうち保留画像H1b~H3bが演出表示装置25に表示される。遊技機10では、第2特別保留数が「4」である場合、保留画像H1b~H4bが演出表示装置25に表示される。保留画像H1bは、演出表示装置25における保留表示領域R1bに表示される。保留画像H2bは、演出表示装置25における保留表示領域R2bに表示される。保留画像H3bは、演出表示装置25における保留表示領域R3bに表示される。保留画像H4bは、演出表示装置25における保留表示領域R4bに表示される。なお、第2特別保留数が「0」である場合、保留画像H1b~H4bは、演出表示装置25に表示されない。
【0062】
保留表示領域R1bには、保留されている第2特別ゲームのうち1番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留表示領域R2bには、保留されている第2特別ゲームのうち2番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留表示領域R3bには、保留されている第2特別ゲームのうち3番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。保留表示領域R4bには、保留されている第2特別ゲームのうち4番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hbが表示される。以上のように、保留画像Hbは、演出表示装置25において、対応する第2特別ゲームが実行される実行順序を特定可能な表示領域に表示される。
【0063】
遊技機10では、演出表示装置25における実行中領域ZRに、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像ZGが表示される。実行中画像ZGは、実行中の変動ゲームに対応する実行中画像に相当する。
図3(b)に示すように、第1特別ゲームが実行される場合、実行中領域ZRには、実行中の第1特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像Haに基づく実行中画像ZGが表示される。具体的に、実行中領域ZRには、第1特別ゲームの実行直前において保留表示領域R1aに表示されていた保留画像Haが、実行中画像ZGとして表示される。このため、第1特別ゲームが実行されているときに実行中領域ZRには、円形の実行中画像ZGが表示される。因みに、第1特別保留数及び第2特別保留数が0である状況であっても、第1始動口26へ遊技球が入球した場合、一時的に第1特別ゲームの実行が保留されることから、演出表示装置25には保留画像Haが表示される。この場合、演出表示装置25において一時的に保留画像Haが表示され、当該保留画像Haが実行中画像ZGとして演出表示装置25の実行中領域ZRに表示される。
【0064】
一方、
図3(c)に示すように、第2特別ゲームが実行される場合、実行中領域ZRには、実行中の第2特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像Hbに基づく実行中画像ZGが表示される。具体的に、実行中領域ZRには、第2特別ゲームの実行直前において保留表示領域R1bに表示されていた保留画像Hbが、実行中画像ZGとして表示される。このため、第2特別ゲームが実行されているときに実行中領域ZRには、菱形の実行中画像ZGが表示される。因みに、第1特別保留数及び第2特別保留数が0である状況であっても、第2始動口27へ遊技球が入球した場合、一時的に第2特別ゲームの実行が保留されることから、演出表示装置25には保留画像Hbが表示される。この場合、演出表示装置25において一時的に保留画像Hbが表示され、当該保留画像Hbが実行中画像ZGとして演出表示装置25の実行中領域ZRに表示される。
【0065】
第1特別ゲームが実行される場合には、保留表示領域R1aに表示されていた保留画像H1aが実行中画像ZGとして実行中領域ZRに表示される。第1特別ゲームが実行される場合には、保留表示領域R2aに表示されていた保留画像H2aが保留画像H1aとして保留表示領域R1aに表示される。第1特別ゲームが実行される場合には、保留表示領域R3aに表示されていた保留画像H3aが保留画像H2aとして保留表示領域R2aに表示される。第1特別ゲームが実行される場合には、保留表示領域R4aに表示されていた保留画像H4aが保留画像H3aとして保留表示領域R3aに表示される。同様に、第2特別ゲームが実行される場合には、保留表示領域R1bに表示されていた保留画像H1bが実行中画像ZGとして実行中領域ZRに表示される。第2特別ゲームが実行される場合には、保留表示領域R2bに表示されていた保留画像H2bが保留画像H1bとして保留表示領域R1bに表示される。第2特別ゲームが実行される場合には、保留表示領域R3bに表示されていた保留画像H3bが保留画像H2bとして保留表示領域R2bに表示される。第2特別ゲームが実行される場合には、保留表示領域R4bに表示されていた保留画像H4bが保留画像H3bとして保留表示領域R3bに表示される。
【0066】
演出表示装置25は、第1特別保留数を特定可能な第1保留数表示演出を実行可能である。第1保留数表示演出は、保留画像Haとは別に、演出表示装置25において実行される。第1保留数表示演出は、第1保留数補助画像FE1を演出表示装置25に表示することで実行される。第1特別保留数が「0」である場合には、アラビア数字の「0」を含む第1保留数補助画像FE1が演出表示装置25に表示される。第1特別保留数が「1」である場合には、アラビア数字の「1」を含む第1保留数補助画像FE1が演出表示装置25に表示される。第1特別保留数が「2」である場合には、アラビア数字の「2」を含む第1保留数補助画像FE1が演出表示装置25に表示される。第1特別保留数が「3」である場合には、アラビア数字の「3」を含む第1保留数補助画像FE1が演出表示装置25に表示される。第1特別保留数が「4」である場合には、アラビア数字の「4」を含む第1保留数補助画像FE1が演出表示装置25に表示される。
【0067】
同様に、演出表示装置25は、第2特別保留数を特定可能な第2保留数表示演出を実行可能である。第2保留数表示演出は、保留画像Hbとは別に、演出表示装置25において実行される。第2保留数表示演出は、第2保留数補助画像FE2を演出表示装置25に表示することで実行される。第2特別保留数が「0」である場合には、アラビア数字の「0」を含む第2保留数補助画像FE2が演出表示装置25に表示される。第2特別保留数が「1」である場合には、アラビア数字の「1」を含む第2保留数補助画像FE2が演出表示装置25に表示される。第2特別保留数が「2」である場合には、アラビア数字の「2」を含む第2保留数補助画像FE2が演出表示装置25に表示される。第2特別保留数が「3」である場合には、アラビア数字の「3」を含む第2保留数補助画像FE2が演出表示装置25に表示される。第2特別保留数が「4」である場合には、アラビア数字の「4」を含む第2保留数補助画像FE2が演出表示装置25に表示される。
【0068】
演出表示装置25が実行可能な表示演出には、補助普通図柄が複数列で変動表示され、最終的に補助普通図柄が確定停止表示される補助普通ゲームがある。このように、遊技機10は、補助普通図柄を用いた補助普通ゲームを実行可能に構成されている。補助普通ゲームでは、例えば、赤色の円形の補助普通図柄と、青色の円形の補助普通図柄と、を変動表示させて行われる。補助普通ゲームは、普通ゲームと連動して行われる。具体的に、補助普通ゲームは、普通ゲームの開始に伴って開始され、普通ゲームの終了に伴って終了される。このように、遊技機10は、普通ゲームの実行中に補助普通ゲームを実行可能に構成されている。
【0069】
図3(a)に示すように、補助普通ゲームは、演出表示装置25の表示領域25rのうち補助普通ゲーム領域EFにおいて実行される。そして、補助普通ゲームでは、普通ゲームにて確定停止表示される普通図柄に応じた補助普通図柄が確定停止表示される。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示される場合には、補助普通ゲームにおいて普通当りの補助普通図柄が確定停止表示される。例えば、普通当りの補助普通図柄は、青色の円形の補助普通図柄であってもよい。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示される場合には、補助普通ゲームにおいて普通はずれの補助普通図柄が確定停止表示される。例えば、普通はずれの補助普通図柄は、赤色の円形の補助普通図柄であってもよい。
【0070】
遊技機10では、スピーカ18から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整可能に構成されている。遊技機10では、例えば、演出に関連する音の音量を調整可能である一方、磁気エラーに関する音の音量は調整不能に構成されている。本実施形態において「音量を調整する」ことは、「音の出力強度を調整する」ことと捉えることもできる。遊技機10は、上ボタンUB又は下ボタンDBを操作することで音量を調整可能に構成されている。音量調整が行われた場合には、音量の調整が行われたことを特定可能な音量調整音がスピーカ18から出力されるように構成してもよい。例えば、音量調整音は、調整後の音量に応じて、音(例えば、音階)を異ならせてもよい。以上のように、遊技機10において、上ボタンUB及び下ボタンDBのうち少なくとも一方は、音量を調整するときに操作する操作手段であり、遊技者が操作可能な操作手段である。
【0071】
遊技機10では、1段階目~7段階目の中から音量を調整することができる。このため、遊技機では、1段階目の音量が、調整可能な音量の中での最小音量に相当する。そして、1段階目の音量に調整されている場合は、音量の段階が下限に達している場合に相当する。同様に、遊技機10では、7段階目の音量が、調整可能な音量の中での最大音量に相当する。そして、7段階目の音量に調整されている場合は、音量の段階が上限に達している場合に相当する。
【0072】
遊技機10では、枠装飾ランプ17a、盤装飾ランプ17b及び演出表示装置25のバックライトの輝度を調整可能に構成されている。本実施形態において「輝度を調整する」ことは、「発光強度を調整する」ことと捉えることもできる。「輝度」は、「光量」といわれることもある。したがって、輝度を調整可能であることは、光量を調整可能であることに相当する。遊技機10は、右ボタンRB又は左ボタンLBを操作することで輝度を調整可能に構成されている。遊技機10では、輝度調整が行われた場合、輝度の調整が行われたことを特定可能な輝度調整音がスピーカ18から出力されるように構成してもよい。輝度調整音は、調整後の輝度に応じて、音(例えば、音階)を異ならせてもよい。以上のように、遊技機10において、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方は、輝度を調整するときに操作する操作手段であり、遊技者が操作可能な操作手段である。本実施形態において、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方は、遊技者が操作可能な調整操作手段に相当する。
【0073】
遊技機10では、枠装飾ランプ17a、盤装飾ランプ17b及び演出表示装置25のバックライトが、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち何れかを操作することで輝度を調整可能な発光体に相当する。演出表示装置25のバックライトの輝度は、演出表示装置25の輝度に相当する。このように、遊技機10は、複数の発光体を備えている。そして、遊技機10では、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することで、枠装飾ランプ17a、盤装飾ランプ17b及び演出表示装置25のバックライトなどの発光体の輝度を調整可能に構成されている。
【0074】
具体的に、遊技機10において、枠装飾ランプ17aの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することにより調整可能である。遊技機10において、盤装飾ランプ17bの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することにより調整可能である。遊技機10において、演出表示装置25のバックライトの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することにより調整可能である。つまり、遊技機10において、演出表示装置25の輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することにより調整可能である。
【0075】
但し、遊技機10において、第1特別図柄表示部22aの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても調整不能である。遊技機10において、第2特別図柄表示部22bの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても調整不能である。遊技機10において、第1特別保留表示部22cの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても調整不能である。遊技機10において、第2特別保留表示部22dの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても調整不能である。遊技機10において、普通図柄表示部22eの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても調整不能である。遊技機10において、普通保留表示部22fの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても調整不能である。遊技機10において、右打ちランプ22gの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても調整不能である。
【0076】
また、遊技機10において、ゲーム発光部23aの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても調整不能である。遊技機10において、第1保留発光部23bの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても調整不能である。遊技機10において、第2保留発光部23cの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても調整不能である。遊技機10において、補助右打ち発光部23dの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても調整不能である。
【0077】
遊技機10では、1段階目~7段階目の中から輝度を調整することができる。このため、遊技機では、1段階目の輝度が、調整可能な輝度の中での最小輝度に相当する。そして、1段階目の輝度に調整されている場合は、輝度の段階が下限に達している場合に相当する。同様に、遊技機10では、7段階目の輝度が、調整可能な輝度の中での最大輝度に相当する。そして、7段階目の輝度に調整されている場合は、輝度の段階が上限に達している場合に相当する。
【0078】
次に、遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、遊技機10は、主制御部(第1制御部)としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。遊技機10は、副制御部(第2制御部)としての副基板50を備えている。副基板50は、主基板40が出力する制御情報を入力可能である。即ち、副制御部は、主制御部からの制御情報を入力可能である。副基板50は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板50は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板40及び副基板50は、遊技盤20の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板40及び副基板50が含まれる。主基板40は、副基板50と接続されている。
【0079】
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RWM43と、を備えている。主CPU41は、主CPU41の制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。
【0080】
主ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主ROM42は、大当り抽選にて用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、高確大当り判定値と、共通大当り判定値と、がある。遊技機10において、非確変状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる一方、確変状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値の両方が用いられる。主ROM42は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選では、リーチ演出を実行するかについての決定が行われる。このため、演出抽選は、リーチ抽選ともいえる。
【0081】
主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。即ち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。遊技機10では、変動パターンが決定されることにより、特別ゲームの変動時間が決定される。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。
【0082】
変動パターンには、高ベース状態であるときに決定可能な変動パターンと、低ベース状態であるときに決定可能な変動パターンと、がある。高ベース状態であるときに決定可能な変動パターンと低ベース状態であるときに決定可能な変動パターンは、一部又は全部が異なる。高ベース状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた変動時間は、低ベース状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた変動時間に比して、短い(又は、短いことが多い)。変動パターンには、第1特別ゲームを実行するときに決定可能な第1特別ゲーム用の変動パターンと、第2特別ゲームを実行するときに決定可能な第2特別ゲーム用の変動パターンと、がある。第1特別ゲーム用の変動パターンと第2特別ゲーム用の変動パターンは、一部又は全部が異なる。
【0083】
主RWM43は、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RWM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【0084】
主基板40には、各種のセンサSE1~SE7,SEjが接続されている。主CPU41は、ポートを介して、各種のセンサSE1~SE7,SEjが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU41は、駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容(発光態様)を制御可能となっている。主基板40には、各種のアクチュエータA1,A2が接続されている。主CPU41は、駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作を制御可能となっている。
【0085】
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備えている。例えば、副CPU51は、副CPU51の制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。副ROM52は、発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM52は、音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。副RWM53は、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【0086】
副基板50には、枠装飾ランプ17a、盤装飾ランプ17b、スピーカ18及び演出表示装置25が接続されている。副CPU51は、駆動回路を介して、枠装飾ランプ17a、盤装飾ランプ17b、スピーカ18及び演出表示装置25を制御可能となっている。本実施形態では、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち演出実行手段としての演出装置を副CPU51が制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。このように、副制御部は、演出制御手段としての機能を有する。副基板50には、十字キーJKが接続されている。副CPU51は、図示しないポートを介して、十字キーJKの各ボタンUB,RB,DB,LBが操作されたときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。副基板50には、ゲーム発光部23aが接続されている。副CPU51は、駆動回路を介して、ゲーム発光部23aの表示内容(発光態様)を制御可能となっている。副基板50には、第1保留発光部23bが接続されている。副CPU51は、駆動回路を介して、第1保留発光部23bの表示内容(発光態様)を制御可能となっている。副基板50には、第2保留発光部23cが接続されている。副CPU51は、駆動回路を介して、第2保留発光部23cの表示内容(発光態様)を制御可能となっている。
【0087】
ここで、主CPU41が主制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主CPU41は、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理などを実行する。
【0088】
まず、主CPU41が行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主CPU41は、第1特別図柄入力処理を行う。主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
【0089】
第1特別図柄入力処理において主CPU41は、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づいて、第1始動口26へ遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第1特別保留数に1加算して更新する。主CPU41は、更新後の第1特別保留数が表示されるように第1特別保留表示部22cを制御する。主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降のタイマ割り込み処理において副基板50へ出力される。
【0090】
また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。このとき、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行を保留する。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる当り抽選乱数、特別図柄の決定に用いる図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数、演出抽選に用いる演出抽選乱数などである。その後、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。
【0091】
第2特別図柄入力処理において主CPU41は、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づいて、第2始動口27へ遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第2特別保留数に1加算して更新する。主CPU41は、更新後の第2特別保留数が表示されるように第2特別保留表示部22dを制御する。主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行を保留する。その後、主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終了する。
【0092】
次に、主CPU41が行う特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において主CPU41は、当り遊技(大当り遊技)中ではなく、且つ、特別ゲームの実行中でもないかを判定する。当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲームの実行中でもない場合、主CPU41は、第2特別保留数が1以上であるかを判定する第2保留判定を行う。第2保留判定において第2特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU41は、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行う。主CPU41は、第2特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。第2保留判定において第2特別保留数が1以上でないと判定する場合、主CPU41は、第1特別保留数が1以上であるかを判定する第1保留判定を行う。第1保留判定において第1特別保留数が1以上でないと判定する場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。第1保留判定において第1特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU41は、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行う。主CPU41は、第1特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。因みに、第2保留判定において第2特別保留数が1以上でないと判定し、且つ、第1保留判定において第1特別保留数が1以上でないと判定した場合、主CPU41は、待機状態であることを特定可能な制御情報(以下、待機コマンドとする)を出力バッファに格納する。
【0093】
ここで、第1特別図柄開始処理について説明する。
第1特別図柄開始処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の第1特別保留数が表示されるように第1特別保留表示部22cを制御する。主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。そして、主CPU41は、大当り抽選処理を行う。
【0094】
大当り抽選処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な当り抽選乱数の値と、主ROM42に記憶されている大当り判定値と、に基づき大当り抽選を行う。このとき、主CPU41は、確変状態であれば共通大当り判定値及び高確大当り判定値を用いて大当り抽選を行う一方、非確変状態であれば共通大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。主CPU41は、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致するかを判定し、大当り抽選を行う。本実施形態では、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致する場合に大当り抽選に当選したものとし、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致しない場合に大当り抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、大当り抽選処理を終了し、大当りゲーム処理を行う。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、大当り抽選処理を終了し、はずれゲーム処理を行う。
【0095】
第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な図柄乱数の値に基づき、大当り図柄を決定する。本実施形態において主CPU41は、図柄乱数の値に基づき、第1大当り図柄又は第2大当り図柄を決定する。大当りゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、大当り変動パターンを決定する。例えば、主CPU41は、主RWM43に記憶されている遊技状態を特定可能な情報のうち低ベース状態及び高ベース状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、ベース状態フラグと示す)を参照する。そして、例えば、主CPU41は、低ベース状態及び高ベース状態の何れであるかに応じて大当り変動パターンを決定する。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、大当りゲーム処理を終了し、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)、及び、決定した変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターンコマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第1特別図柄開始処理を終了する。
【0096】
第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU41は、はずれ図柄を決定する。はずれゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動パターンを決定する。はずれゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な演出抽選乱数の値と、主ROM42に記憶されている演出判定値と、に基づき演出抽選を行う。主CPU41は、演出抽選乱数の値と演出判定値が一致する場合に演出抽選に当選したものとし、演出抽選乱数の値と演出判定値が一致しない場合に演出抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、演出抽選に当選した場合にははずれリーチあり変動パターンを決定する一方、演出抽選に非当選した場合にははずれリーチなし変動パターンを決定する。例えば、主CPU41は、ベース状態フラグを参照し、低ベース状態及び高ベース状態の何れであるかに応じてはずれ変動パターンを決定する。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、はずれゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第1特別図柄開始処理を終了する。
【0097】
次に、第2特別図柄開始処理について説明する。
第2特別図柄開始処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の第2特別保留数が表示されるように第2特別保留表示部22dを制御する。また、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。そして、主CPU41は、大当り抽選処理を行う。
【0098】
第2特別図柄開始処理における大当り抽選処理において、主CPU41は、第1特別図柄開始処理における大当り抽選処理と同様の制御を行う。第2特別図柄開始処理における大当り抽選処理において大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、大当り抽選処理を終了し、大当りゲーム処理を行う。一方、第2特別図柄開始処理における大当り抽選処理において大当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、大当り抽選処理を終了し、はずれゲーム処理を行う。
【0099】
第2特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU41は、前述した第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理と同様の制御を行う。第2特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、大当りゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第2特別図柄開始処理を終了する。また、第2特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU41は、前述した第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理と同様の制御を行う。第2特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、はずれゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第2特別図柄開始処理を終了する。以下の説明では、第1特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターンコマンドを第1変動パターンコマンド、第2特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターンコマンドを第2変動パターンコマンドとそれぞれ示す場合がある。
【0100】
以上のように、遊技機10では、特別ゲームを実行するにあたって大当り抽選が行われる。本実施形態では、大当り抽選処理を主CPU41が実行することにより、大当り抽選を行う大当り抽選手段としての機能が実現される。つまり、本実施形態では、大当り抽選処理を主CPU41が実行することにより、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能が実現される。本実施形態において、主制御部は、当り抽選手段としての機能を有する。本実施形態では、主CPU41によって特別保留表示部22c,22dの発光態様が制御されることにより、第1保留数報知手段の報知内容を制御する第1保留表示制御手段としての機能が実現される。主制御部は、第1保留表示制御手段としての機能を有する。
【0101】
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、特別ゲームの実行が開始されるように第1特別図柄表示部22a又は第2特別図柄表示部22bを制御する。例えば、主CPU41は、第1特別ゲームが実行されているとき、第1特別ゲームの実行中に対応する発光態様で第1特別図柄表示部22aを構成する発光体が点灯されるように制御する。同様に、主CPU41は、第2特別ゲームが実行されているとき、第2特別ゲームの実行中に対応する発光態様で第2特別図柄表示部22bを構成する発光体が点灯されるように制御する。また、主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。
【0102】
そして、主CPU41は、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように第1特別図柄表示部22a又は第2特別図柄表示部22bを制御する。具体的に、主CPU41は、第1特別ゲームを終了させる場合、決定した特別図柄が確定停止表示されるように第1特別図柄表示部22aを制御する。第1特別図柄表示部22aに特別図柄が確定停止表示される場合、第1特別図柄表示部22aを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が発光する。同様に、主CPU41は、第2特別ゲームを終了させる場合、決定した特別図柄が確定停止表示されるように第2特別図柄表示部22bを制御する。第2特別図柄表示部22bに特別図柄が確定停止表示される場合、第2特別図柄表示部22bを構成する複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が発光する。主CPU41は、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、ゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。本実施形態では、主CPU41によって特別ゲームを実行させる制御が行われることにより、特別ゲームの実行を制御する特別ゲーム制御手段としての機能が実現される。本実施形態において、主制御部は、特別ゲーム制御手段としての機能を有する。
【0103】
次に、主CPU41が行う大当り処理について説明する。
主CPU41は、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU41は、大当りの特別ゲームの終了後、大当り処理を行い、特定した大当り遊技を付与する。具体的に、主CPU41は、大当りの特別ゲームの終了後であって、変動間インターバルが経過した後、大当り処理を行う。主CPU41は、大当り処理を行うことにより、大当り遊技を付与する。このように、遊技機10は、大当り抽選において大当りに当選した場合、当該大当りに当選した特別ゲームが終了した後に大当り遊技を付与することが可能である。つまり、遊技機10では、大当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。
【0104】
大当り処理において主CPU41は、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。オープニング時間が経過することは、オープニング期間が終了することに相当する。また、主CPU41は、大入賞口31が開放されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU41は、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。第2ラウンド終了条件が成立した場合、主CPU41は、第2ラウンド終了条件が成立したことを特定可能な制御情報(以下、「特定条件成立コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。最終回のラウンド遊技が終了することは、全てのラウンド遊技が終了することに相当する。主CPU41は、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り処理を終了する。エンディング時間が経過することは、エンディング期間が終了することに相当する。
【0105】
また、主CPU41は、大当り遊技が付与されているとき、右打ちが推奨されることを報知する発光態様で右打ちランプ22gが点灯されるように制御する。本実施形態では、主CPU41が大当り処理を行うことにより、大当り遊技を付与する大当り付与手段としての機能が実現される。つまり、本実施形態では、大当り処理を主CPU41が実行することにより、当り遊技を付与する当り付与手段としての機能が実現される。本実施形態において、主制御部は、当り付与手段としての機能を有する。
【0106】
次に、主CPU41が行う遊技状態処理について説明する。
主CPU41は、非確変状態に制御する場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を、確率状態フラグに設定する。また、主CPU41は、非確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。同様に、主CPU41は、確変状態に制御する場合、確変状態に制御することを特定可能な値を、確率状態フラグに設定する。また、主CPU41は、確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。例えば、第1大当り遊技の終了後、主CPU41は、確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。一方、第2大当り遊技の終了後、主CPU41は、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
【0107】
主CPU41は、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主RWM43に記憶されているベース状態フラグに設定する。また、主CPU41は、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。因みに、主CPU41は、大当り遊技が付与された場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。更に、主CPU41は、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
【0108】
主CPU41は、高ベース状態に制御する場合、大当り遊技終了後において高ベース状態に制御することを特定可能な値を、ベース状態フラグに設定する。また、主CPU41は、高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更に、主CPU41は、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、回数情報と示す)を更新する。このとき、主CPU41は、第1大当り遊技終了後、次に大当り遊技が付与されるまで高ベース状態に制御することを特定可能な回数情報に更新する。一方、主CPU41は、第2大当り遊技終了後、100回を特定可能な回数情報に更新する。第2大当り遊技の終了後、主CPU41は、特別ゲームが終了する毎に回数情報から特定可能な回数から1減算し、回数情報を更新する。そして、1減算後の回数情報から特定可能な回数が0に達した場合、主CPU41は、低ベース状態に制御する。因みに、大当り遊技が付与された場合、主CPU41は、回数情報から特定可能な回数を0回に更新し、初期化する。主CPU41は、回数情報を更新した場合、更新後の回数情報から特定可能な回数を特定可能な制御情報(以下、回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0109】
遊技機10では、ベース状態フラグに低ベース状態に制御することを特定可能な値を設定し、確率状態フラグに低確率状態に制御することを特定可能な値を設定することによって通常状態に制御される。つまり、主CPU41は、ベース状態フラグに低ベース状態に制御することを特定可能な値を設定し、確率状態フラグに低確率状態に制御することを特定可能な値を設定することで、通常状態に制御する。因みに、主CPU41は、大当り遊技が付与された場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。更に、主CPU41は、低確率状態コマンドを出力バッファに格納するとともに、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。本実施形態では、主CPU41が遊技状態処理を行うことにより、通常状態を含む遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段としての機能が実現される。本実施形態において、主制御部は、遊技状態制御手段としての機能を有する。
【0110】
また、主CPU41は、高ベース状態であるとき、右打ちが推奨されることを報知する発光態様で右打ちランプ22gが点灯されるように制御する。本実施形態では、主CPU41が右打ちランプ22gの発光態様を制御することにより、第1発射演出実行手段を制御する第1発射演出制御手段としての機能が実現される。本実施形態において、主制御部は、第1発射演出制御手段としての機能を有する。
【0111】
次に、主CPU41が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート33を通過したかを判定する。遊技球がゲート33を通過していない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート33を通過した場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数を1加算して更新する。主CPU41は、更新後の普通保留数が表示されるように普通保留表示部22fを制御する。主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、普通当り抽選乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。この場合、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報であること及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。
【0112】
次に、主CPU41が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において主CPU41は、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中ではなく、且つ、普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は、普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数が1以上であるかを判定する。普通保留数が1以上でない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数を1減算して更新する。更に、主CPU41は、更新後の普通保留数が表示されるように普通保留表示部22fを制御する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【0113】
次に、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。続いて、主CPU41は、読み出した普通ゲーム用の乱数情報と、主ROM42に記憶されている普通当り判定値と、に基づき普通当りに当選とするかを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。例えば、主CPU41は、高ベース状態である場合、高ベース状態であるときの当選確率で普通当り抽選を行う。主CPU41は、低ベース状態である場合、低ベース状態であるときの当選確率で普通当り抽選を行う。普通当りに当選とする場合、主CPU41は、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。普通当りに非当選とする場合、主CPU41は、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。例えば、主CPU41は、低ベース状態及び高ベース状態の何れであるかに応じて、普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
【0114】
そして、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、普通ゲームの実行が開始されるように普通図柄表示部22eを制御する。また、主CPU41は、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように普通図柄表示部22eを制御する。普通ゲームを開始させた場合、主CPU41は、普通ゲームの変動時間及び普通ゲームにおいて確定停止表示される普通図柄を特定可能な制御情報(以下、普通ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更に、普通ゲームの変動時間が経過すると、主CPU41は、普通ゲームの終了を特定可能な制御情報(以下、普通ゲーム終了コマンドを示す)を出力バッファに格納する。本実施形態では、主CPU41によって普通ゲームを実行させる制御が行われることにより、普通ゲームの実行を制御する普通ゲーム制御手段としての機能が実現される。本実施形態において、主制御部は、普通ゲーム制御手段としての機能を有する。
【0115】
次に、主CPU41が行う普通当り処理について説明する。
普通当りの普通ゲームの終了後、主CPU41は、普通当り処理を行う。普通当り処理において主CPU41は、低ベース状態及び高ベース状態の何れであるかに応じて、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。主CPU41は、普通当り処理を行うことにより、普通当りが付与される。例えば、普通当り処理において主CPU41は、高ベース状態である場合、高ベース状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。主CPU41は、低ベース状態である場合、低ベース状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。本実施形態において、高ベース状態であるときの開放態様は、低ベース状態であるときの開放態様に比して、1回の普通当り遊技において第2始動口27が開放される回数が多く、且つ、第2始動口27が開放される合計時間が長い。このため、高ベース状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放される場合には、低ベース状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放される場合に比して、第2始動口27へ遊技球を入球させることが容易である。このように、高ベース状態であるときは、低ベース状態であるときに比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。本実施形態では、普通当り処理を主CPU41が実行することにより、普通当り遊技を付与する普通当り付与手段としての機能が実現される。本実施形態において、主制御部は、普通当り付与手段としての機能を有する。
【0116】
次に、主CPU41が行う賞球処理について説明する。
第1始動センサSE1からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての3球の遊技球が払い出されるように制御する。第2始動センサSE2からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての1球の遊技球が払い出されるように制御する。カウントセンサSE3からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての10球の遊技球が払い出されるように制御する。第1一般センサSE5からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての8球の遊技球が払い出されるように制御する。第2一般センサSE6からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての8球の遊技球が払い出されるように制御する。即ち、主CPU41は、第2一般入賞口35へ遊技球が入球した場合に当該入球を契機として賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。以上のように、主CPU41は、遊技球が入球した入賞口に対応付けられた数の遊技球が賞球として払い出されるように制御する。本実施形態では、賞球としての遊技球が払い出されるように主CPU41が制御することにより、賞球の払い出しに関する制御を行う賞球制御手段としての機能が実現される。本実施形態において、主制御部は、賞球制御手段としての機能を有する。
【0117】
次に、副CPU51が副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
副CPU51は、低確率状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副確率状態フラグに、非確変状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、高確率状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副確率状態フラグに、確変状態であることを特定可能な値を設定する。また、副CPU51は、低ベース状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、高ベース状態コマンドを入力すると、副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。その他、副CPU51は、回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な大当り遊技終了後に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能に、副RWM53に記憶されている情報(以下、副回数情報と示す)を更新する。また、副CPU51は、高ベース状態であるとき、右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。具体的に、副CPU51は、高ベース状態であるとき、右打ち画像GRが表示されるように演出表示装置25を制御する。
【0118】
また、副CPU51は、高ベース状態であるとき、右打ちが推奨されることを報知する発光態様で補助右打ち発光部23dが点灯されるように制御する。本実施形態では、副CPU51が補助右打ち発光部23dの発光態様を制御することにより、第2発射演出実行手段を制御する第2発射演出制御手段としての機能が実現される。本実施形態において、副制御部は、第2発射演出制御手段としての機能を有する。
【0119】
副CPU51は、変動パターンコマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。演出ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副CPU51は、変動パターンコマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に導出させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドから大当り図柄を特定可能な場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能な場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、リーチ演出を実行する場合、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定する。
【0120】
演出ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副CPU51は、変動パターンコマンドの入力を契機に、演出図柄を変動表示させ、演出ゲームが開始されるように演出表示装置25を制御する。また、副CPU51は、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副CPU51は、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副CPU51は、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、当該変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【0121】
副CPU51は、変動パターンコマンドを入力すると、補助表示ゲームを実行させる制御を行う。補助表示ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副CPU51は、変動パターンコマンドの入力を契機に、補助表示図柄を変動表示させ、補助表示ゲームが開始されるように演出表示装置25を制御する。その後、副CPU51は、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、補助表示図柄を確定停止表示させる。具体的に、副CPU51は、演出ゲームにおいて確定停止表示させる演出図柄組み合わせのうち左図柄と同じ数字を模した補助表示図柄を上段列の補助表示図柄として確定停止表示させる。また、副CPU51は、演出ゲームにおいて確定停止表示させる演出図柄組み合わせのうち中図柄と同じ数字を模した補助表示図柄を中段列の補助表示図柄として確定停止表示させる。同様に、副CPU51は、演出ゲームにおいて確定停止表示させる演出図柄組み合わせのうち右図柄と同じ数字を模した補助表示図柄を下段列の補助表示図柄として確定停止表示させる。なお、副CPU51は、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、当該変動時間の経過を契機に補助表示図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。このように、本実施形態では、副CPU51によって補助表示ゲームを実行させる制御が行われることにより、特殊ゲームの実行を制御する特殊ゲーム制御手段としての機能が実現される。そして、副制御部は、特殊ゲーム制御手段としての機能を有する。
【0122】
副CPU51は、変動パターンコマンドを入力すると、補助発光ゲームを実行させる制御を行う。具体的に、副CPU51は、変動パターンコマンドの入力を契機に、補助発光ゲームの実行が開始されるようにゲーム発光部23aを制御する。例えば、主CPU41は、補助発光ゲームの実行中に対応する発光態様でゲーム発光部23aを構成する発光体が点灯されるように制御する。そして、副CPU51は、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、補助発光図柄が確定停止表示されるようにゲーム発光部23aを制御する。このように、本実施形態では、副CPU51によって補助発光ゲームを実行させる制御が行われることにより、特定ゲームの実行を制御する特定ゲーム制御手段としての機能が実現される。そして、副制御部は、特定ゲーム制御手段としての機能を有する。
【0123】
第1保留数コマンドを入力した場合、副CPU51は、第1保留数補助画像FE1を更新する。具体的に、第1特別保留数が「0」であることを特定可能な第1保留数コマンドを入力した場合、副CPU51は、「0」を含む第1保留数補助画像FE1が表示されるように演出表示装置25を制御する。第1特別保留数が「1」であることを特定可能な第1保留数コマンドを入力した場合、副CPU51は、「1」を含む第1保留数補助画像FE1が表示されるように演出表示装置25を制御する。第1特別保留数が「2」であることを特定可能な第1保留数コマンドを入力した場合、副CPU51は、「2」を含む第1保留数補助画像FE1が表示されるように演出表示装置25を制御する。第1特別保留数が「3」であることを特定可能な第1保留数コマンドを入力した場合、副CPU51は、「3」を含む第1保留数補助画像FE1が表示されるように演出表示装置25を制御する。第1特別保留数が「4」であることを特定可能な第1保留数コマンドを入力した場合、副CPU51は、「4」を含む第1保留数補助画像FE1が表示されるように演出表示装置25を制御する。
【0124】
第2保留数コマンドを入力した場合、副CPU51は、第2保留数補助画像FE2を更新する。具体的に、第2特別保留数が「0」であることを特定可能な第2保留数コマンドを入力した場合、副CPU51は、「0」を含む第2保留数補助画像FE2が表示されるように演出表示装置25を制御する。第2特別保留数が「1」であることを特定可能な第2保留数コマンドを入力した場合、副CPU51は、「1」を含む第2保留数補助画像FE2が表示されるように演出表示装置25を制御する。第2特別保留数が「2」であることを特定可能な第2保留数コマンドを入力した場合、副CPU51は、「2」を含む第2保留数補助画像FE2が表示されるように演出表示装置25を制御する。第2特別保留数が「3」であることを特定可能な第2保留数コマンドを入力した場合、副CPU51は、「3」を含む第2保留数補助画像FE2が表示されるように演出表示装置25を制御する。第2特別保留数が「4」であることを特定可能な第2保留数コマンドを入力した場合、副CPU51は、「4」を含む第2保留数補助画像FE2が表示されるように演出表示装置25を制御する。
【0125】
入力した第1保留数コマンドから第1特別保留数が増加したことを特定可能な場合、副CPU51は、入力した第1保留数コマンドから特定可能な第1特別保留数と同数の保留画像Haが表示されるように演出表示装置25を制御する。例えば、演出表示装置25に保留画像H1aが表示されているとき、第1特別保留数が「2」であることを特定可能な第1保留数コマンドを入力すると、副CPU51は、保留画像H2aが新たに表示されるように演出表示装置25を制御する。
【0126】
入力した第2保留数コマンドから第2特別保留数が増加したことを特定可能な場合、副CPU51は、入力した第2保留数コマンドから特定可能な第2特別保留数と同数の保留画像Hbが表示されるように演出表示装置25を制御する。例えば、演出表示装置25に保留画像H1bが表示されているとき、第2特別保留数が「2」であることを特定可能な第2保留数コマンドを入力すると、副CPU51は、保留画像H2bが新たに表示されるように演出表示装置25を制御する。
【0127】
また、副CPU51は、第1変動パターンコマンドを入力すると、保留画像Haが移動して表示されるように演出表示装置25を制御する。具体的に、第1変動パターンコマンドを入力すると、副CPU51は、保留画像H1aに基づく実行中画像ZGが実行中領域ZRに表示されるように演出表示装置25を制御する。更に、副CPU51は、保留画像H2aが表示されていれば、保留画像H2aとして表示されていた保留画像Haが保留画像H1aとして表示されるように演出表示装置25を制御する。同様に、副CPU51は、保留画像H3aが表示されていれば、保留画像H3aとして表示されていた保留画像Haが保留画像H2aとして表示されるように演出表示装置25を制御する。また、副CPU51は、保留画像H4aが表示されていれば、保留画像H4aとして表示されていた保留画像Haが保留画像H3aとして表示されるように演出表示装置25を制御する。
【0128】
副CPU51は、第2変動パターンコマンドを入力すると、保留画像Hbが移動して表示されるように演出表示装置25を制御する。具体的に、第2変動パターンコマンドを入力すると、副CPU51は、保留画像H1bに基づく実行中画像ZGが実行中領域ZRに表示されるように演出表示装置25を制御する。更に、副CPU51は、保留画像H2bが表示されていれば、保留画像H2bとして表示されていた保留画像Hbが保留画像H1bとして表示されるように演出表示装置25を制御する。同様に、副CPU51は、保留画像H3bが表示されていれば、保留画像H3bとして表示されていた保留画像Hbが保留画像H2bとして表示されるように演出表示装置25を制御する。また、副CPU51は、保留画像H4bが表示されていれば、保留画像H4bとして表示されていた保留画像Hbが保留画像H3bとして表示されるように演出表示装置25を制御する。
【0129】
また、第1保留数コマンドを入力した場合、副CPU51は、第1保留発光部23bを制御する。このとき、副CPU51は、入力した第1保留数コマンドから特定可能な第1特別保留数を認識可能な発光態様で発光されるように第1保留発光部23bを制御する。例えば、本実施形態において、第1特別保留数が「0」であることを特定可能な第1保留数コマンドを入力した場合、副CPU51は、第1保留発光部23bを構成する全ての発光体が消灯されるように第1保留発光部23bを制御する。
【0130】
第2保留数コマンドを入力した場合、副CPU51は、第2保留発光部23cを制御する。このとき、副CPU51は、入力した第2保留数コマンドから特定可能な第2特別保留数を認識可能な発光態様で発光されるように第2保留発光部23cを制御する。例えば、本実施形態において、第2特別保留数が「0」であることを特定可能な第2保留数コマンドを入力した場合、副CPU51は、第2保留発光部23cを構成する全ての発光体が消灯されるように第2保留発光部23cを制御する。このように、本実施形態では、副CPU51によって保留発光部23b,23cの発光態様が制御されることにより、第2保留数報知手段の報知内容を制御する第2保留表示制御手段としての機能が実現される。そして、副制御部は、第2保留表示制御手段としての機能を有する。
【0131】
副CPU51は、普通ゲーム開始コマンドを入力すると、補助普通ゲームを実行させる制御を行う。補助普通ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副CPU51は、普通ゲーム開始コマンドの入力を契機に、補助普通図柄を変動表示させ、補助普通ゲームが開始されるように演出表示装置25を制御する。その後、副CPU51は、普通ゲーム終了コマンドの入力を契機に、補助普通図柄が確定停止表示されるように演出表示装置25を制御する。具体的に、普通ゲーム開始コマンドから特定可能な普通図柄が普通当り図柄である場合、副CPU51は、普通当りの補助普通図柄が確定停止表示されるように演出表示装置25を制御する。一方、普通ゲーム開始コマンドから特定可能な普通図柄が普通はずれ図柄である場合、副CPU51は、普通はずれの補助普通図柄が確定停止表示されるように演出表示装置25を制御する。なお、副CPU51は、普通ゲーム終了コマンドとは関係なく、普通ゲーム開始コマンドから特定可能な普通ゲームの変動時間を計時し、当該変動時間の経過を契機に補助普通図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、普通ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【0132】
副CPU51は、大当り遊技が付与されているとき、大当り遊技中演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU51は、大当り遊技が付与されているとき、右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。また、副CPU51は、大当り遊技が付与されているとき、右打ちが推奨されることを報知する発光態様で補助右打ち発光部23dが点灯されるように制御する。
【0133】
次に、音量調整に係る制御及び輝度調整に係る制御について説明する。
副RWM53には、音量として設定可能な段階のうち設定されている音量の段階を特定可能な情報(以下、音量情報と示す)が記憶されている。副CPU51は、原則として、音量情報から特定可能な段階の音量で音演出が実行されるように、スピーカ18を制御する。例えば、副CPU51は、音量情報から特定可能な段階の音量で背景音が出力されるように、スピーカ18を制御する。
【0134】
音量を調整可能な状況において、副CPU51は、上ボタンUBからの検知信号を入力した場合であって、音量情報から特定可能な音量の段階が上限に達していない場合、音量の段階を1つ上昇させ、上昇後の音量の段階を特定可能な音量情報に更新する。同様に、音量を調整可能な状況において、副CPU51は、下ボタンDBからの検知信号を入力した場合であって、音量情報から特定可能な音量の段階が下限に達していない場合、音量の段階を1つ下降させ、下降後の音量の段階を特定可能な音量情報に更新する。
【0135】
副RWM53には、輝度として設定可能な段階のうち設定されている輝度の段階を特定可能な情報(以下、輝度情報と示す)が記憶されている。副CPU51は、原則として、輝度情報から特定可能な段階の輝度で発光演出が実行されるように、装飾ランプ17及び演出表示装置25のバックライトを制御する。例えば、副CPU51は、輝度情報から特定可能な段階の輝度で発光されるように、演出表示装置25のバックライトを制御する。
【0136】
輝度を調整可能な状況において、副CPU51は、右ボタンRBからの検知信号を入力した場合であって、輝度情報から特定可能な輝度の段階が上限に達していない場合、輝度の段階を1つ上昇させ、上昇後の輝度の段階を特定可能な輝度情報に更新する。同様に、輝度を調整可能な状況において、副CPU51は、左ボタンLBからの検知信号を入力した場合であって、輝度情報から特定可能な輝度の段階が下限に達していない場合、輝度の段階を1つ下降させ、下降後の輝度の段階を特定可能な輝度情報に更新する。
【0137】
本実施形態では、装飾発光手段としての装飾ランプ17を副CPU51が制御することにより、装飾発光手段を制御する装飾発光制御手段としての機能が実現される。副制御部は、装飾発光制御手段としての機能を有する。本実施形態では、音出力手段としてのスピーカ18を副CPU51が制御することにより、音出力手段を制御する音出力制御手段としての機能が実現される。即ち、副制御部は、音出力制御手段としての機能を有する。本実施形態では、表示手段としての演出表示装置25を副CPU51が制御することにより、表示手段を制御する表示制御手段としての機能が実現される。副制御部は、表示制御手段としての機能を有する。
【0138】
遊技機10において、音量を調整可能な状況には、例えば、特別ゲームが実行されている状況が含まれる。音量を調整可能な状況には、例えば、大当り遊技が付与されている状況が含まれる。音量を調整可能な状況には、例えば、後述する待機状態である状況が含まれる。但し、音量を調整可能な状況には、例えば、後述する進行不能状態である状況が含まれない。また、遊技機10において、輝度を調整可能な状況は、音量を調整可能な状況と同じである。
【0139】
遊技機10では、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御される場合がある。即ち、遊技機10は、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能である。進行不能状態に係る制御には、最大差数情報処理と、進行不能処理と、が行われる。
【0140】
まず、最大差数情報処理について説明する。
最大差数情報処理は、最大差数を計数する処理に相当する。最大差数を特定可能な情報(以下、最大差数情報と示す)は、主RWM43に記憶される。最大差数情報処理において主CPU41は、最大差数情報を更新し、最大差数を計数する。本実施形態では、最大差数情報から特定可能な値、つまり、最大差数が、変化可能な特定値に相当する。
【0141】
最大差数情報処理において、主CPU41は、賞球としての遊技球が払い出されるように制御した場合、払い出した遊技球の個数を最大差数情報から特定可能な値に加算し、最大差数情報を更新する。また、主CPU41は、アウトセンサSE7からの検知信号を入力した場合、最大差数情報から特定可能な値から1減算し、最大差数情報を更新する。但し、減算前の最大差数情報から特定可能な値が0である場合、主CPU41は、最大差数情報を更新しない。また、主CPU41は、最大差数情報を更新した場合、更新後の最大差数を特定可能な制御情報(以下、最大差数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。以上のように、最大差数は、電力供給が開始されてから付与された賞球の数と、電力供給が開始されてからのアウト球(有効球)の数と、に基づいて計数される。このように、最大差数は、遊技の進行に伴って変化し得る。即ち、特定値は、遊技の進行に伴って変化可能な値である。
【0142】
次に、
図5に基づき、進行不能処理について説明する。
進行不能処理において主CPU41は、磁気エラーを検出したかを判定する(ステップS101)。ステップS101において主CPU41は、磁気センサSEjからの検知信号を入力したかに基づいて、磁気エラーを検出したか判定する。そして、磁気エラーを検出した場合(ステップS101;YES)、主CPU41は、磁気不能コマンドを出力バッファに格納し、副基板50へ出力する(ステップS102)。その後、主CPU41は、ループ処理を行う。この結果、電力供給が遮断されるまでの間、主CPU41は、ループ処理を行うこととなる。ループ処理が行われている状態は、遊技を進行することが不能な進行不能状態となる。例えば、ループ処理が行われている状態では、特別図柄入力処理が行われないため、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても特別ゲームの実行が保留されない。例えば、ループ処理が行われている状態では、特別図柄開始処理が行われないため、特別ゲームが実行されない。例えば、ループ処理が行われている状態では、賞球処理が行われないため、始動口26,27、大入賞口31及び一般入賞口34,35の何れに遊技球が入球したとしても賞球が付与されない。例えば、ループ処理が行われている状態では、大当り処理が行われないため、大当り遊技の付与が開始されない。例えば、ループ処理が行われている状態では、普通ゲームに係る処理が行われない。このため、例えば、ループ処理が行われている状態では、普通ゲームの実行が保留されない。例えば、ループ処理が行われている状態では、普通ゲームが実行されない。例えば、ループ処理が行われている状態では、普通当り遊技が付与されない。
【0143】
磁気エラーを検出していない場合(ステップS101;NO)、主CPU41は、主RWM43に進行不能予定情報が記憶されているかを判定する(ステップS103)。詳細については後述するが、進行不能予定情報は、進行不能状態となることが決定されている一方で、大当り遊技の付与中であることから進行不能状態に制御されていない状況下において主RWM43に記憶される情報に相当する。
【0144】
進行不能予定情報が記憶されている場合(ステップS103;YES)、主CPU41は、大当り遊技が付与されているときかを判定する(ステップS104)。大当り遊技が付与されているときである場合(ステップS104;YES)、主CPU41は、進行不能処理を終了する。一方、大当り遊技が付与されているときでない場合(ステップS104;NO)、主CPU41は、各種の表示部22a~22gの発光態様を進行不能状態時の発光態様に制御する(ステップS105)。進行不能状態時の発光態様を含む各表示部22a~22gの発光態様については、後述する。
【0145】
ステップS105の処理に続いて、主CPU41は、特定不能コマンドを出力バッファに格納し、副基板50へ出力する(ステップS106)。その後、主CPU41は、ループ処理を行う。この結果、ステップS102の処理が行われた後と同様、電力供給が遮断されるまでの間、主CPU41は、ループ処理を行うこととなる。ループ処理が行われている状態は、遊技を進行することが不能な進行不能状態となる。
【0146】
一方、進行不能予定情報が記憶されていない場合(ステップS103;NO)、主CPU41は、最大差数が規定値に達しているかを判定する(ステップS107)。遊技機10では、規定値を「99000」としている。このため、ステップS107において主CPU41は、主RWM43の最大差数情報から特定可能な最大差数が、99000に達したかを判定する。そして、最大差数が規定値に達していない場合(ステップS107;NO)、主CPU41は、進行不能処理を終了する。
【0147】
最大差数が規定値に達している場合(ステップS107;YES)、主CPU41は、大当り遊技が付与されているときかを判定する(ステップS108)。大当り遊技が付与されているときである場合(ステップS108;YES)、主CPU41は、進行不能予定情報を主RWM43に記憶する(ステップS109)。続いて、主CPU41は、特定予定コマンドを出力バッファに格納し、副基板50へ出力する(ステップS110)。その後、主CPU41は、進行不能処理を終了する。
【0148】
一方、大当り遊技が付与されているときでない場合(ステップS108;NO)、主CPU41は、各表示部22a~22gの発光態様を進行不能状態時の発光態様に制御する(ステップS111)。続いて、主CPU41は、特定不能コマンドを出力バッファに格納し、副基板50へ出力する(ステップS112)。その後、主CPU41は、ループ処理を行う。この結果、ステップS102の処理が行われた後及びステップS106の処理が行われた後と同様、電力供給が遮断されるまでの間、主CPU41は、ループ処理を行うこととなる。ループ処理が行われている状態は、遊技を進行することが不能な進行不能状態となる。
【0149】
以上のように、遊技機10では、最大差数が規定値に達した場合、進行不能状態に制御されることとなる。本実施形態では、最大差数が規定値に達することによって、特別条件が成立する。即ち、本実施形態における特別条件は、変化可能な特定値としての最大差数が規定値に達したことを契機に成立する。そして、遊技機10では、特別条件が成立したことを契機として進行不能状態に制御される。具体的に、遊技機10では、特別条件が成立したことを契機として、主CPU41によってループ処理が行われることにより、進行不能状態に制御される。本実施形態では、特別条件が成立したことを契機として主CPU41がループ処理を行うことによって、特別条件の成立を契機として進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段としての機能が実現される。このように、主制御部は、特別条件の成立を契機として進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段としての機能を有する。
【0150】
また、遊技機10では、特定エラーとしての磁気エラーが検出された場合、進行不能状態に制御される。このように、遊技機10では、最大差数が規定値に達しなくても、磁気エラーが検出された場合、進行不能状態に制御される。つまり、主CPU41は、最大差数が規定値に達していなくても、磁気エラーが検出されたことを契機に進行不能状態に制御される場合がある。即ち、本実施形態において、不能状態制御手段は、特別条件が成立しなくても特定エラーが検出されたことを契機に進行不能状態に制御可能である。
【0151】
なお、遊技機10では、例えば、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合、進行不能予定情報が主RWM43に記憶される一方、大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されない。そして、遊技機10では、例えば、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合、大当り遊技の終了後、進行不能状態に制御される。つまり、遊技機10では、例えば、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合、当該大当り遊技の終了を待ってから、進行不能状態に制御される。以上のように、遊技機10は、大当り遊技中に特別条件が成立した場合には、当該大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御可能に構成されている。
【0152】
但し、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した後であっても、当該大当り遊技が終了するよりも前のタイミングで磁気エラーが検出された場合、大当り遊技の終了を待たず、磁気エラーが検出されたことを契機として進行不能状態に制御される。大当り遊技が付与されているときに磁気エラーが検出されたことを契機として進行不能状態に制御されると、大当り遊技が中止され、進行不能状態に制御される。つまり、遊技機10では、特別条件が成立した後であっても、特定エラーが検出された場合には、特定エラーの検出に伴って大当り遊技が中止され、進行不能状態に制御されるように構成されている。因みに、大当り遊技中に最大差数が規定値に達して不能予告演出が演出表示装置25において実行されているときにおいて、大当り遊技終了前に磁気エラーが検出された場合には、不能予告演出の実行が中止される。そして、不能予告演出の実行が中止され、演出表示装置25では、第2不能報知演出が実行される。
【0153】
大当り遊技中に最大差数が規定値に達した後に当該大当り遊技が終了するよりも前のタイミングで磁気エラーが検出されて進行不能状態に制御された場合には、その後、大当り遊技中に復帰することはない。そして、大当り遊技中に最大差数が規定値に達した後に当該大当り遊技が終了するよりも前のタイミングで磁気エラーが検出されて進行不能状態に制御された場合には、その後、当該磁気エラーが検出されるよりも前に最大差数が規定値に達したことを契機として進行不能状態に制御されない。
【0154】
また、遊技機10では、例えば、特別ゲームが実行されているときに最大差数が規定値に達した場合、当該特別ゲームの実行中であったとしても、進行不能状態に制御される。このとき、特別ゲームの実行は、中止される。このように、遊技機10において、特別ゲームが実行されているときに最大差数が規定値に達した場合には、当該特別ゲームの終了を待たずに、進行不能状態に制御される。即ち、本実施形態において、変動ゲームの実行中に特別条件が成立した場合には、当該変動ゲームの終了を待たずに、進行不能状態に制御される。つまり、遊技機10において、特別ゲームが実行されているときに最大差数が規定値に達した場合には、当該特別ゲームの終了前に、進行不能状態に制御される。
【0155】
遊技機10では、第1特別ゲームの実行中にステップS111の処理が主CPU41によって実行された場合、第1特別図柄表示部22aを構成する発光体の発光態様は、第1特別ゲームの実行中に対応する発光態様から、進行不能状態時の発光態様へ切り替わる。これによって、実行中の第1特別ゲームは、強制的に終了することとなる。同様に、遊技機10では、第2特別ゲームの実行中にステップS111の処理が主CPU41によって実行された場合、第2特別図柄表示部22bを構成する発光体の発光態様は、第2特別ゲームの実行中に対応する発光態様から、進行不能状態時の発光態様へ切り替わる。これによって、実行中の第2特別ゲームは、強制的に終了することとなる。このように、遊技機10では、特別ゲームが実行されているときに最大差数が規定値に達した場合には、特別図柄表示部22a,22bを構成する発光体の発光態様が進行不能状態時の発光態様となり、実行中の特別ゲームが強制的に終了する。
【0156】
遊技機10では、普通ゲームの実行中にステップS104又はステップS111の処理が実行された場合、普通図柄表示部22eを構成する発光体の発光態様は、普通ゲームの実行中に対応する発光態様から、進行不能状態時の発光態様へ切り替わる。これによって、実行中の普通ゲームは、強制的に終了することとなる。このように、遊技機10では、普通ゲームが実行されているときに最大差数が規定値に達した場合には、普通図柄表示部22eを構成する発光体の発光態様が進行不能状態時の発光態様となり、実行中の普通ゲームが強制的に終了する。
【0157】
また、遊技機10では、右打ちが推奨される状況においてステップS104又はステップS111の処理が主CPU41によって実行された場合、右打ちランプ22gを構成する発光体の発光態様は、右打ちが推奨されることを報知する発光態様から、進行不能状態時の発光態様へ切り替わる。
【0158】
遊技機10は、進行不能状態に制御されたことを遊技者が特定可能な不能報知演出を実行可能である。不能報知演出は、進行不能状態に制御されたことを報知する演出に相当する。不能報知演出は、進行不能状態に制御された場合、演出表示装置25において実行される。更に、不能報知演出は、進行不能状態に制御された場合、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bにおいて実行される。不能報知演出が実行された場合、当該不能報知演出は、少なくとも電力供給が遮断されるまでの間、継続して実行される。遊技機10において、不能報知演出には、特別条件が成立したことを契機として進行不能状態に制御されたことを特定可能な第1不能報知演出と、磁気エラーが検出されたことを契機として進行不能状態に制御されたことを特定可能な第2不能報知演出と、がある。
【0159】
図6(a)に示すように、遊技機10では、第1不能報知画像Gf1が演出表示装置25に表示されることにより、第1不能報知演出が実行される。第1不能報知画像Gf1は、「本日の遊技は終了しました」という文字情報を含む画像としている。このように、演出表示装置25は、第1不能報知演出を実行可能である。また、遊技機10では、第1不能報知演出が実行される場合、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bが所定の間隔で赤色に点滅する。このように、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bは、第1不能報知演出を実行可能である。第1不能報知演出は、特別条件が成立したことを特定可能な演出ともいえる。
【0160】
図6(b)に示すように、遊技機10では、第2不能報知画像Gf2が演出表示装置25に表示されることにより、第2不能報知演出が実行される。第2不能報知画像Gf2は、「磁気を検出しました」という文字情報を含む画像としている。このように、演出表示装置25は、第2不能報知演出を実行可能である。また、遊技機10では、第2不能報知演出が実行される場合、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bが所定の間隔で赤色に点滅する。このように、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bは、第2不能報知演出を実行可能である。第2不能報知演出は、磁気が検出されたこと、つまり、磁気エラーが検出されたことを特定可能な演出ともいえる。
【0161】
以上のように、遊技機10において、第1不能報知演出が実行された場合と第2不能報知演出が実行された場合では、装飾ランプ17の発光態様が同じである一方、演出表示装置25に表示される画像が異なる。遊技機10では、進行不能状態に制御されているときであっても、最大差数が規定値に達したことを契機として進行不能状態に制御されたときと、磁気エラーが検出されたことを契機として進行不能状態に制御されたときと、で演出表示装置25の表示内容が異なる。
【0162】
遊技機10では、進行不能状態に制御されているとき、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても輝度を調整することができない。このため、遊技機10では、第1不能報知演出が実行されているとき、枠装飾ランプ17a、盤装飾ランプ17b及び演出表示装置25のバックライトの何れの発光装置についても、輝度調整の対象ではないと捉えることができる。同様に、遊技機10では、第2不能報知演出が実行されているとき、枠装飾ランプ17a、盤装飾ランプ17b及び演出表示装置25のバックライトの何れの発光装置についても、輝度調整の対象ではないと捉えることができる。なお、遊技機10では、進行不能状態に制御されているとき、上ボタンUB及び下ボタンDBの何れを操作したとしても音量を調整することができない。
【0163】
因みに、第1不能報知演出が実行されているとき、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bは、予め定められた輝度(例えば、最大輝度)で発光する。また、第1不能報知演出が実行されているとき、演出表示装置25のバックライトは、調整されていた輝度、つまり、輝度情報から特定可能な段階の輝度で発光する。同様に、第2不能報知演出が実行されているとき、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bは、予め定められた輝度(例えば、最大輝度)で発光する。また、第2不能報知演出が実行されているとき、演出表示装置25のバックライトは、調整されていた輝度、つまり、輝度情報から特定可能な段階の輝度で発光する。
【0164】
遊技機10は、大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを遊技者が特定可能な不能予告演出を実行可能である。不能予告演出は、大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを示唆又は報知する所定演出に相当する。不能予告演出は、大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを特定可能な所定演出ともいえる。不能予告演出は、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合、演出表示装置25において実行される。本実施形態では、不能予告演出を実行可能な演出表示装置25が、所定演出を実行可能な所定演出実行手段としての機能を実現する。このように、本実施形態において、所定演出実行手段は、所定演出を実行可能である。更に、不能予告演出は、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bにおいて実行される。不能予告演出が実行された場合、当該不能予告演出は、少なくとも電力供給が遮断されるまでの間、継続して実行される。
【0165】
図7(a)に示すように、遊技機10では、不能予告画像Gbが演出表示装置25に表示されることにより、不能予告演出が実行される。不能予告画像Gbは、「大当り遊技の終了後に遊技が停止します」の文字情報を含む画像としている。このように、演出表示装置25は、不能予告演出を実行可能である。また、遊技機10では、不能予告演出が実行される場合、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bが所定の間隔で赤色に点滅する。このように、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bは、不能予告演出を実行可能である。不能予告演出は、特別条件が成立したものの、進行不能状態に制御されていないことを特定可能な演出ともいえる。因みに、特別ゲームの実行中に最大差数が規定値に達した場合には、当該特別ゲームの終了を待たずに進行不能状態となる。このため、遊技機10において、不能予告演出は、特別ゲームの実行中に実行されない。
【0166】
以上のように、遊技機10において、不能予告演出が実行された場合と第1不能報知演出が実行された場合では、装飾ランプ17の発光態様が同じである一方、演出表示装置25に表示される画像が異なる。また、遊技機10において、不能予告演出が実行された場合と第2不能報知演出が実行された場合では、装飾ランプ17の発光態様が同じである一方、演出表示装置25に表示される画像が異なる。
【0167】
因みに、遊技機10では、不能予告演出が実行されているときであっても、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することで輝度を調整することができる。但し、不能予告演出が実行されているとき、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bは、予め定められた輝度(例えば、最大輝度)で発光する。一方、不能予告演出が実行されているとき、演出表示装置25のバックライトは、調整されていた輝度、つまり、輝度情報から特定可能な段階の輝度で発光する。このため、不能予告演出が実行されているときに輝度を調整した場合、当該調整された輝度は、演出表示装置25のバックライトの輝度には反映されるものの、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bの輝度には反映されない。したがって、遊技機10では、不能予告演出が実行されているとき、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bのうち何れの発光装置についても、輝度調整の対象ではないと捉えることができる。一方、遊技機10では、不能予告演出が実行されているとき、演出表示装置25のバックライトは、輝度調整の対象であると捉えることができる。
【0168】
遊技機10は、最大差数が規定値に近づいていることを遊技者が特定可能な到達予告演出を実行可能である。到達予告演出は、最大差数が規定値に近づいていることを報知する演出ともいえる。到達予告演出は、最大差数が規定値に達するまでの残りの値が所定の予告開始値未満となった場合、演出表示装置25において実行される。つまり、到達予告演出は、最大差数が規定値に達するまでの残りの値が予告開始値を下回ると演出表示装置25において実行される。更に、到達予告演出は、最大差数が規定値に達するまでの残りの値が所定の予告開始値未満となった場合、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bのうち枠装飾ランプ17aにおいて実行される。つまり、到達予告演出は、盤装飾ランプ17bにおいて実行されない。到達予告演出が実行された場合、当該到達予告演出は、最大差数が規定値に達するまでの間、継続して実行される。以下の説明では、最大差数が規定値に達するまでの残りの値を「残り到達差数」と示す。
【0169】
遊技機10では、到達予告演出が実行されていないときにおいて、残り到達差数が予告開始値を下回ると、到達予告演出の実行が開始される。しかし、遊技機10では、残り到達差数が予告開始値を下回って到達予告演出の実行が開始された後、残り到達差数が予告開始値を上回ったとしても到達予告演出の実行が終了しない場合がある。具体的に、遊技機10では、残り到達差数が予告開始値を下回って到達予告演出が実行された後、残り到達差数が予告開始値以上となったとしても、残り到達差数が予告終了値に達するまでの間、継続して実行される。なお、本実施形態では、予告開始値を「500」とし、予告終了値を「1000」としている。
【0170】
図7(b)に示すように、遊技機10では、到達予告画像Gcが演出表示装置25に表示されることにより、到達予告演出が実行される。到達予告画像Gcは、「まもなく、最大差数が規定値に到達します」の文字情報を含む画像としている。例えば、到達予告画像Gcは、残り到達差数を示す情報を含む画像であってもよい。このように、演出表示装置25は、到達予告演出を実行可能である。また、遊技機10では、到達予告演出が実行される場合、枠装飾ランプ17aが所定の間隔で赤色に点滅する。このように、枠装飾ランプ17aは、到達予告演出を実行可能である。到達予告演出は、特別条件が成立する前において実行可能な演出であり、特別条件の成立が近いことを特定可能な演出ともいえる。
【0171】
到達予告演出は、特別ゲームが実行されているときに実行可能である。到達予告演出は、大当り遊技が付与されているときに実行可能である。このように、到達予告演出は、特別ゲームが実行されているときと、大当り遊技が付与されているときと、の何れにおいても実行可能である。
【0172】
以上のように、遊技機10において、到達予告演出が実行された場合と第1不能報知演出が実行された場合では、枠装飾ランプ17aの発光態様が同じである一方、盤装飾ランプ17bの発光態様が異なり、演出表示装置25に表示される画像が異なる。また、遊技機10において、到達予告演出が実行された場合と第2不能報知演出が実行された場合では、枠装飾ランプ17aの発光態様が同じである一方、盤装飾ランプ17bの発光態様が異なり、演出表示装置25に表示される画像が異なる。また、遊技機10において、到達予告演出が実行された場合と不能予告演出が実行された場合では、枠装飾ランプ17aの発光態様が同じである一方、盤装飾ランプ17bの発光態様が異なり、演出表示装置25に表示される画像が異なる。
【0173】
因みに、遊技機10では、到達予告演出が実行されているときであっても、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することで輝度を調整することができる。但し、到達予告演出が実行されているとき、枠装飾ランプ17aは、予め定められた輝度(例えば、最大輝度)で発光する。一方、到達予告演出が実行されているとき、盤装飾ランプ17b及び演出表示装置25のバックライトは、調整されていた輝度、つまり、輝度情報から特定可能な段階の輝度で発光する。このため、到達予告演出が実行されているときに輝度を調整した場合、当該調整された輝度は、盤装飾ランプ17b及び演出表示装置25のバックライトの輝度には反映されるものの、枠装飾ランプ17aの輝度には反映されない。したがって、遊技機10では、到達予告演出が実行されているとき、枠装飾ランプ17aは、輝度調整の対象ではないと捉えることができる。一方、遊技機10では、到達予告演出が実行されているとき、盤装飾ランプ17b及び演出表示装置25のバックライトのうち何れの発光装置についても、輝度調整の対象であると捉えることができる。
【0174】
遊技機10では、のめり込みに関する注意喚起が実行される場合がある。本実施形態において、のめり込みに関する注意喚起は、少なくとも大当り遊技が付与されているとき、つまり、大当り遊技中に実行される場合がある。のめり込みに関する注意喚起は、演出表示装置25において実行される。
【0175】
図8に示すように、遊技機10では、注意喚起画像NTが演出表示装置25に表示されることにより、のめり込みに関する注意喚起が実行される。注意喚起画像NTは、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです」の文字情報と、「のめり込みに注意しましょう」の文字情報と、を含む画像としている。このように、演出表示装置25は、のめり込みに関する注意喚起を実行可能である。即ち、遊技機10は、少なくとものめり込みに関する注意喚起を実行可能な演出表示装置25を備えている。本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起を実行する演出表示装置25によって、のめり込みに関する注意喚起を実行する注意喚起手段としての機能が実現される。
【0176】
図9に示すように、遊技機10では、大当り遊技が付与されていないとき(
図9では、「非大当り遊技中」と示す)に最大差数が規定値に達した場合、のめり込みに関する注意喚起は実行されない。なお、遊技機10では、大当り遊技が付与されていないときに最大差数が規定値に達した場合、進行不能状態に制御される。このとき、遊技機10では、最大差数が規定値に達したときの状況の終了を待たずに、進行不能状態に制御される。例えば、遊技機10では、特別ゲームの実行中に最大差数が規定値に達した場合、当該特別ゲームの終了を待たずに進行不能状態に制御される。例えば、遊技機10では、大当り遊技中でなく、且つ、特別ゲームの実行中でもない待機状態であるときに最大差数が規定値に達した場合、当該待機状態の終了を待たずに進行不能状態に制御される。
【0177】
遊技機10では、大当り遊技が付与されているとき(
図9では、「大当り遊技中」と示す)に最大差数が規定値に達した場合、のめり込みに関する注意喚起が実行される場合がある。遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合であっても、のめり込みに関する注意喚起が実行されないこともある。具体的に、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合であって、且つ、当該大当り遊技を含む連荘回数が10連荘未満である場合、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。一方、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合であって、且つ、当該大当り遊技を含む連荘回数が10連荘以上である場合、のめり込みに関する注意喚起が実行される場合がある。
【0178】
のめり込みに関する注意喚起は、大当り遊技中に実行される。具体的に、のめり込みに関する注意喚起は、大当り遊技におけるエンディング期間内において実行される。したがって、遊技機10では、大当り遊技中に最大差数が規定値に達した場合であってのめり込みに関する注意喚起が実行される場合、大当り遊技中にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始され、その後、大当り遊技が終了すると進行不能状態に制御される。つまり、遊技機10では、大当り遊技中に最大差数が規定値に達した場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行された後のタイミングで進行不能状態に制御される場合がある。即ち、本実施形態では、大当り遊技中に特別条件が成立した場合には、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後のタイミングで進行不能状態に制御される場合がある。因みに、遊技機10では、大当り遊技中において最大差数が規定値に達したタイミングに関係なく、のめり込みに関する注意喚起が実行される時間は同じである。つまり、本実施形態では、大当り遊技中において特別条件が成立したタイミングに関係なく、のめり込みに関する注意喚起が実行される時間は、同じである。
【0179】
なお、「連荘回数」とは、通常状態に制御されてから大当り遊技が付与された回数である。「通常状態に制御されてから大当り遊技が付与された回数」における「通常状態」とは、大当り遊技が付与されているときに一時的に制御される「通常状態」を含むものでなく、特別ゲームを実行可能な「通常状態」を意味するものである。そして、10連荘未満であるときとは、通常状態に制御されてから大当り遊技が付与された回数が10回未満であるときであり、連荘回数が10回に達していないときに相当する。一方、10連荘以上であるときとは、通常状態に制御されてから大当り遊技が付与された回数が10回以上であるときであり、連荘回数が10回に達している場合に相当する。
【0180】
また、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合、進行不能状態に制御される。このとき、遊技機10では、最大差数が規定値に達したときに付与されている大当り遊技の終了を待ってから、進行不能状態に制御される。例えば、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合、当該大当り遊技の終了後、進行不能状態に制御される。但し、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合であって、且つ、当該大当り遊技を含む連荘回数が10連荘以上である場合であっても、磁気エラーが検出された場合には、大当り遊技終了前に進行不能状態に制御される。つまり、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合であって、且つ、当該大当り遊技を含む連荘回数が10連荘以上である場合であっても、磁気エラーが検出された場合には、大当り遊技の終了を待たず、進行不能状態に制御される。
【0181】
遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合であって、且つ、当該大当り遊技を含む連荘回数が10連荘以上である場合には、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後のタイミングで進行不能状態に制御される場合がある。「付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10連荘以上である場合」とは、大当りに当選したことによって連荘回数が10回以上となる状況において大当りに当選して付与された大当り遊技に相当する。したがって、遊技機10では、大当りに当選したことによって連荘回数が10回以上となる状況において大当りに当選して付与された大当り遊技中に最大差数が規定値に達した場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行された後のタイミングで進行不能状態に制御される場合がある。即ち、本実施形態では、所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に特別条件が成立した場合には、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後のタイミングで進行不能状態に制御される場合がある。本実施形態では、大当りに当選したことによって連荘回数が10回以上となる状況が、所定条件が成立する状況下に相当する。本実施形態において、所定条件は、連荘回数が10回以上となることで成立するものであり、通常状態に制御されてから大当り遊技が付与された回数が所定数に相当する10回以上の回数となることで成立する。
【0182】
但し、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合であって、且つ、当該大当り遊技を含む連荘回数が10連荘以上である場合であったとしても、結果的にのめり込みに関する注意喚起が実行されない場合がある。遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合であって、且つ、当該大当り遊技を含む連荘回数が10連荘以上である場合であっても、のめり込みに関する注意喚起が実行されるよりも前に磁気エラーが検出された場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。このとき、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合であって、且つ、当該大当り遊技を含む連荘回数が10連荘以上である場合において、のめり込みに関する注意喚起が実行されるよりも前に磁気エラーが検出された場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されず、進行不能状態に制御される。また、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合であって、且つ、当該大当り遊技を含む連荘回数が10連荘以上である場合であっても、第2ラウンド終了条件が成立した場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。このとき、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合であって、且つ、当該大当り遊技を含む連荘回数が10連荘以上である場合において、第2ラウンド終了条件が成立した場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されず、大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御される。
【0183】
次に、各種の演出の実行に係る制御について説明する。
副RWM53には、最大差数を特定可能な情報(以下、副用最大差数情報と示す)が記憶されている。副CPU51は、最大差数コマンドを入力した場合、副用最大差数情報を更新する。具体的に、副CPU51は、最大差数コマンドを入力した場合、当該最大差数コマンドから最大差数を特定する。そして、副CPU51は、特定した最大差数を特定可能な副用最大差数情報に更新する。
【0184】
副CPU51は、到達予告演出を実行していないときにおいて、更新後の副用最大差数情報から特定可能な最大差数が98500を超えた場合、到達予告演出の実行が開始されるように演出表示装置25を制御する。副CPU51は、到達予告画像Gcを演出表示装置25に表示させ、到達予告演出を実行させる。更新後の副用最大差数情報から特定可能な最大差数が98500を超えた場合とは、残り到達差数が予告開始値である500を下回った場合に相当する。なお、副CPU51は、更新後の副用最大差数情報から特定可能な最大差数が98500以下となった場合であっても、到達予告演出の実行を終了させない。副CPU51は、到達予告演出を実行しているときにおいて、更新後の副用最大差数情報から特定可能な最大差数が98000以下となった場合、到達予告演出の実行を終了させる。その他、副CPU51は、磁気不能コマンドを入力した場合、到達予告演出の実行を終了させる。また、副CPU51は、特定不能コマンドを入力した場合、到達予告演出の実行を終了させる。因みに、副CPU51が特定不能コマンドを入力する状況には、最大差数が規定値に達した状況が含まれる。その他、副CPU51が特定不能コマンドを入力する状況には、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合であって当該大当り遊技が終了した状況が含まれる。到達予告演出を実行させているとき、副CPU51は、枠装飾ランプ17aが所定の間隔で赤色に点滅するように、枠装飾ランプ17aを制御する。このとき、副CPU51は、予め定められた輝度(例えば、最大輝度)で発光するように枠装飾ランプ17aを制御する。因みに、到達予告演出を実行させているとき、副CPU51は、盤装飾ランプ17b及び演出表示装置25のバックライトを輝度情報から特定可能な段階の輝度で発光させる。
【0185】
副CPU51は、特定予定コマンドを入力した場合、不能予告演出の実行が開始されるように演出表示装置25を制御する。副CPU51は、不能予告画像Gbを演出表示装置25に表示させ、不能予告演出を実行させる。特定予定コマンドを入力する状況には、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した状況が含まれる。不能予告演出を実行させているとき、副CPU51は、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bが所定の間隔で赤色に点滅するように、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bを制御する。このとき、副CPU51は、予め定められた輝度(例えば、最大輝度)で発光するように枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bを制御する。因みに、不能予告演出を実行させているとき、副CPU51は、演出表示装置25のバックライトを輝度情報から特定可能な段階の輝度で発光させる。
【0186】
特定予定コマンドを入力した場合、副CPU51は、副RWM53に記憶されている連荘回数情報を参照し、付与中の大当り遊技が何連荘目の大当り遊技であるかを特定する。連荘回数情報は、連荘回数を特定可能な情報に相当する。副CPU51は、大当り遊技が付与されたことを契機に、連荘回数情報から特定可能な連荘回数に1加算し、連荘回数情報を更新する。副CPU51は、「0回」を特定可能な回数コマンドを入力した後、大当り遊技が付与されることなく、次の変動パターンコマンドを入力した場合、「0回」を特定可能な連荘回数情報に更新し、連荘回数情報を初期化する。なお、「0回」を特定可能な回数コマンドを副CPU51が入力した後、大当り遊技が付与されることなく、次の変動パターンコマンドを副CPU51が入力した場合とは、第2大当り遊技の終了後に大当りに当選することなく100回の特別ゲームが終了することで低ベース状態に制御された場合に相当する。
【0187】
そして、副CPU51は、特定予定コマンドを入力したことに伴って特定した連荘回数が10回以上である場合、のめり込みに関する注意喚起を実行することを特定可能な情報(以下、注意喚起実行予定情報と示す)を副RWM53に記憶する。副RWM53に注意喚起実行予定情報が記憶されているときにおいて、特定条件成立コマンドを入力した場合、副CPU51は、注意喚起実行予定情報を消去する。詳細については後述するが、遊技機10では、注意喚起実行予定情報が副RWM53に記憶されていることによってのめり込みに関する注意喚起が実行される。このため、特定条件成立コマンドを入力すると、副CPU51は、のめり込みに関する注意喚起の実行を中止することとなる。
【0188】
注意喚起実行予定情報が記憶されているとき、つまり、のめり込みに関する注意喚起を実行するとき、副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、エンディング期間内において、のめり込みに関する注意喚起の実行を開始させる。
【0189】
因みに、大当り遊技中に最大差数が規定値に達したことによって大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されるとき、演出表示装置25では、不能予告演出が実行される。そして、大当り遊技中に最大差数が規定値に達したことによって大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されるときであり、のめり込みに関する注意喚起が実行されるとき、演出表示装置25では、のめり込みに関する注意喚起と、不能予告演出と、が並行して実行される。つまり、遊技機10では、演出表示装置25において不能予告演出の実行が開始された後のタイミングでのめり込みに関する注意喚起が実行されるとき、のめり込みに関する注意喚起は、不能予告演出と並行して実行される。
【0190】
副CPU51は、特定不能コマンドを入力した場合、第1不能報知演出の実行が開始されるように演出表示装置25に制御する。副CPU51は、第1不能報知画像Gf1を演出表示装置25に表示させ、第1不能報知演出を実行させる。第1不能報知演出を実行させているとき、副CPU51は、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bが所定の間隔で赤色に点滅するように、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bを制御する。このとき、副CPU51は、予め定められた輝度(例えば、最大輝度)で発光するように枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bを制御する。因みに、第1不能報知演出を実行させているとき、副CPU51は、演出表示装置25のバックライトを輝度情報から特定可能な段階の輝度で発光させる。
【0191】
副CPU51は、磁気不能コマンドを入力した場合、第2不能報知演出の実行が開始されるように演出表示装置25に制御する。副CPU51は、第2不能報知画像Gf2を演出表示装置25に表示させ、第2不能報知演出を実行させる。第2不能報知演出を実行させているとき、副CPU51は、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bが所定の間隔で赤色に点滅するように、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bを制御する。このとき、副CPU51は、予め定められた輝度(例えば、最大輝度)で発光するように枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bを制御する。因みに、第2不能報知演出を実行させているとき、副CPU51は、演出表示装置25のバックライトを輝度情報から特定可能な段階の輝度で発光させる。
【0192】
その他、特定不能コマンド又は磁気不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、演出図柄が表示されないように演出表示装置25を制御する。例えば、演出図柄が表示されないように演出表示装置25を制御するにあたって、副CPU51は、表示させている演出図柄が消去されるように演出表示装置25を制御してもよい。例えば、演出図柄が表示されないように演出表示装置25を制御するにあたって、副CPU51は、演出図柄よりも前面側に所定の画像を表示させることにより、演出表示装置25に演出図柄が表示されないように演出表示装置25を制御してもよい。
【0193】
特定不能コマンド又は磁気不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、補助表示図柄が表示されないように演出表示装置25を制御する。例えば、補助表示図柄が表示されないように演出表示装置25を制御するにあたって、副CPU51は、表示させている補助表示図柄が消去されるように演出表示装置25を制御してもよい。例えば、補助表示図柄が表示されないように演出表示装置25を制御するにあたって、副CPU51は、補助表示図柄よりも前面側に所定の画像を表示させることにより、演出表示装置25に補助表示図柄が表示されないように演出表示装置25を制御してもよい。
【0194】
保留画像Haが表示されているときに特定不能コマンド又は磁気不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、保留画像Haが表示されないように演出表示装置25を制御する。例えば、保留画像Haが表示されないように演出表示装置25を制御するにあたって、副CPU51は、表示させている保留画像Haが消去されるように演出表示装置25を制御してもよい。例えば、保留画像Haが表示されないように演出表示装置25を制御するにあたって、副CPU51は、保留画像Haよりも前面側に所定の画像を表示させることにより、演出表示装置25に保留画像Haが表示されないように演出表示装置25を制御してもよい。同様に、保留画像Hbが表示されているときに特定不能コマンド又は磁気不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、保留画像Hbが表示されないように演出表示装置25を制御する。例えば、保留画像Hbが表示されないように演出表示装置25を制御するにあたって、副CPU51は、表示させている保留画像Hbが消去されるように演出表示装置25を制御してもよい。例えば、保留画像Hbが表示されないように演出表示装置25を制御するにあたって、副CPU51は、保留画像Hbよりも前面側に所定の画像を表示させることにより、演出表示装置25に保留画像Hbが表示されないように演出表示装置25を制御してもよい。
【0195】
また、実行中画像ZGが表示されているときに特定不能コマンド又は磁気不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、実行中画像ZGが表示されないように演出表示装置25を制御する。例えば、実行中画像ZGが表示されないように演出表示装置25を制御するにあたって、副CPU51は、表示させている実行中画像ZGが消去されるように演出表示装置25を制御してもよい。例えば、実行中画像ZGが表示されないように演出表示装置25を制御するにあたって、副CPU51は、実行中画像ZGよりも前面側に所定の画像を表示させることにより、演出表示装置25に実行中画像ZGが表示されないように演出表示装置25を制御してもよい。
【0196】
特定不能コマンド又は磁気不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、第1保留数補助画像FE1が表示されないように演出表示装置25を制御する。例えば、第1保留数補助画像FE1が表示されないように演出表示装置25を制御するにあたって、副CPU51は、表示させている第1保留数補助画像FE1が消去されるように演出表示装置25を制御してもよい。例えば、第1保留数補助画像FE1が表示されないように演出表示装置25を制御するにあたって、副CPU51は、第1保留数補助画像FE1よりも前面側に所定の画像を表示させることにより、演出表示装置25に第1保留数補助画像FE1が表示されないように演出表示装置25を制御してもよい。同様に、特定不能コマンド又は磁気不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、第2保留数補助画像FE2が表示されないように演出表示装置25を制御する。例えば、第2保留数補助画像FE2が表示されないように演出表示装置25を制御するにあたって、副CPU51は、表示させている第2保留数補助画像FE2が消去されるように演出表示装置25を制御してもよい。例えば、第2保留数補助画像FE2が表示されないように演出表示装置25を制御するにあたって、副CPU51は、第2保留数補助画像FE2よりも前面側に所定の画像を表示させることにより、演出表示装置25に第2保留数補助画像FE2が表示されないように演出表示装置25を制御してもよい。
【0197】
特定不能コマンド又は磁気不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、補助普通図柄が表示されないように演出表示装置25を制御する。例えば、補助普通図柄が表示されないように演出表示装置25を制御するにあたって、副CPU51は、表示させている補助普通図柄が消去されるように演出表示装置25を制御してもよい。例えば、補助普通図柄が表示されないように演出表示装置25を制御するにあたって、副CPU51は、補助普通図柄よりも前面側に所定の画像を表示させることにより、演出表示装置25に補助普通図柄が表示されないように演出表示装置25を制御してもよい。
【0198】
右打ち画像GRが表示されているときに特定不能コマンド又は磁気不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、右打ち画像GRが表示されないように演出表示装置25を制御する。右打ち画像GRが表示されないように演出表示装置25を制御することは、右打ち報知演出を終了させることに相当する。例えば、右打ち画像GRが表示されないように演出表示装置25を制御するにあたって、副CPU51は、表示させている右打ち画像GRが消去されるように演出表示装置25を制御してもよい。例えば、右打ち画像GRが表示されないように演出表示装置25を制御するにあたって、副CPU51は、右打ち画像GRよりも前面側に所定の画像を表示させることにより、演出表示装置25に右打ち画像GRが表示されないように演出表示装置25を制御してもよい。
【0199】
特定不能コマンド又は磁気不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、ゲーム発光部23aの発光態様を進行不能状態時の発光態様に制御する。進行不能状態時の発光態様を含むゲーム発光部23aの発光態様については、後述する。また、特定不能コマンド又は磁気不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、第1保留発光部23bの発光態様を進行不能状態時の発光態様に制御する。同様に、特定不能コマンド又は磁気不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、第2保留発光部23cの発光態様を進行不能状態時の発光態様に制御する。進行不能状態時の発光態様を含む第1保留発光部23bの発光態様及び第2保留発光部23cの発光態様については、後述する。また、特定不能コマンド又は磁気不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、補助右打ち発光部23dの発光態様を進行不能状態時の発光態様に制御する。進行不能状態時の発光態様を含む補助右打ち発光部23dの発光態様については、後述する。
【0200】
ここで、輝度調整の対象となる発光装置の変化について説明する。
図10(a)に示すように、到達予告演出、不能予告演出及び各種の不能報知演出の何れもが実行されていない場合、遊技機10では、枠装飾ランプ17a、盤装飾ランプ17b及び演出表示装置25のバックライト(
図10(a)では、単に「演出表示装置」と示す)の全てが輝度調整の対象となる。その後、最大差数が規定値に近づき、規定値に達するまでの残りの値が予告開始値未満となった場合、遊技機10では、到達予告演出が実行される。このとき、予め定められた輝度で枠装飾ランプ17aが赤色に点滅し、枠装飾ランプ17aの輝度が調整不能となる。このため、最大差数が規定値に近づき、規定値に達するまでの残りの値が予告開始値未満となって到達予告演出が実行された場合、遊技機10では、枠装飾ランプ17aが輝度調整の対象外となり、盤装飾ランプ17b及び演出表示装置25のバックライトが輝度調整の対象となる。
【0201】
最大差数が規定値に近づき、最大差数が規定値に達した場合(
図10(a)では、「規定値到達」と示す)、大当り遊技中であれば、遊技機10では、不能予告演出が実行される。このとき、予め定められた輝度で枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bが赤色に点滅し、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bの輝度が調整不能となる。一方、演出表示装置25のバックライトは、輝度情報から特定可能な段階の輝度で発光する。大当り遊技が付与されているときは、不能予告演出が実行されているときであっても、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することで輝度を調整することが可能である。このため、最大差数が規定値に近づき、最大差数が規定値に達して不能予告演出が実行された場合、遊技機10では、演出表示装置25のバックライトの輝度を調整可能となる。したがって、最大差数が規定値に近づき、最大差数が規定値に達して不能予告演出が実行された場合、遊技機10では、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bが輝度調整の対象外となり、演出表示装置25のバックライトが輝度調整の対象となる。
【0202】
以上のように、遊技機10では、最大差数が規定値に近づくと、輝度調整の対象となる発光装置の数(種類)が減少する。つまり、遊技機10では、最大差数が規定値に近づくにしたがって、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することによって輝度を調整可能な発光装置の数(種類)が減少する場合がある。即ち、本実施形態では、特定値が規定値に近づくにしたがって、調整操作手段を操作することによって輝度を調整可能な発光体の数(種類)が減少する場合がある。
【0203】
因みに、到達予告演出の実行が開始された後、最大差数が規定値から遠ざかって、規定値に達するまでの残りの値が予告終了値以上となった場合、遊技機10では、到達予告演出の実行が終了する。このとき、遊技機10では、枠装飾ランプ17a、盤装飾ランプ17b及び演出表示装置25のバックライトの全てが輝度調整の対象となる。つまり、到達予告演出の実行が開始された後、最大差数が規定値から遠ざかって、規定値に達するまでの残りの値が予告終了値以上となった場合、遊技機10では、輝度調整の対象となる発光装置の数(種類)が増加する。即ち、本実施形態では、特定値が規定値から遠ざかるにしたがって、調整操作手段を操作することによって輝度を調整可能な発光体の数(種類)が増加する場合がある。
【0204】
また、大当り遊技中に最大差数が規定値に達した後、大当り遊技が終了した場合、遊技機10では、進行不能状態に制御される。大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御された場合、遊技機10では、第1不能報知演出が実行される。このとき、予め定められた輝度で枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bが赤色に点滅し、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bの輝度が調整不能となる。一方、演出表示装置25のバックライトは、輝度情報から特定可能な段階の輝度で発光する。進行不能状態に制御された場合、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても輝度を調整することが不能である。このため、大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されて第1不能報知演出が実行された場合、遊技機10では、枠装飾ランプ17a、盤装飾ランプ17b及び演出表示装置25のバックライトが輝度調整の対象外となる。この結果、大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されて第1不能報知演出が実行された場合、遊技機10では、枠装飾ランプ17a、盤装飾ランプ17b及び演出表示装置25のバックライトのうち輝度調整の対象となる発光装置はない。
【0205】
なお、図示していないが、大当り遊技中でないときに最大差数が規定値に達した場合、遊技機10では、不能予告演出が実行されることなく、進行不能状態に制御され、第1不能報知演出が実行される。つまり、大当り遊技中でないときに最大差数が規定値に達した場合、遊技機10では、到達予告演出が実行されている状況から、第1不能報知演出が実行されている状況へと切り替わる。
【0206】
因みに、図示していないが、大当り遊技が付与されているときであるかに関係なく、磁気エラーが検出された場合、遊技機10では、進行不能状態に制御され、第2不能報知演出が実行される。このとき、予め定められた輝度で枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bが赤色に点滅し、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bの輝度が調整不能となる。一方、演出表示装置25のバックライトは、輝度情報から特定可能な段階の輝度で発光する。進行不能状態に制御された場合、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても輝度を調整することが不能である。このため、磁気エラーが検出されたことを契機に進行不能状態に制御されて第2不能報知演出が実行された場合、遊技機10では、枠装飾ランプ17a、盤装飾ランプ17b及び演出表示装置25のバックライトが輝度調整の対象外となる。この結果、磁気エラーが検出されたことを契機に進行不能状態に制御されて第2不能報知演出が実行された場合、遊技機10では、枠装飾ランプ17a、盤装飾ランプ17b及び演出表示装置25のバックライトのうち輝度調整の対象となる発光装置はない。
【0207】
以上のように、遊技機10では、最大差数の変化に応じて、輝度調整の対象となる発光装置の数(種類)が変化する。但し、遊技機10では、最大差数が変化したとしても、輝度調整の対象となる発光装置の数(種類)が変化しない場合もある。また、遊技機10では、進行不能状態に制御されるかに応じて、輝度調整の対象となる発光装置の数(種類)が変化する。
【0208】
次に、
図10(a)~
図10(d)に基づき、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合における各演出の実行について説明する。なお、
図10(a)~
図10(d)に示すように、大当り遊技が付与されているときにおいて最大差数が規定値に達する場合(
図10(a)~
図10(d)では、「規定値到達」と示す)、その直前には、到達予告演出が演出表示装置25において実行されていることとなる。
【0209】
図10(a)に示すように、付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10回未満である場合において、最大差数が規定値に達した場合、遊技機10では、不能予告演出が実行される。しかし、付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10回未満であることから、エンディング期間となったとしても、演出表示装置25では、のめり込みに関する注意喚起が実行されない(
図10(a)では、「注意喚起:非実行」と示す)。このエンディング期間内では、不能予告演出が引き続き演出表示装置25において実行される。また、付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10回未満である場合において、最大差数が規定値に達した場合、大当り遊技の終了後には、進行不能状態に制御され、演出表示装置25において第1不能報知演出の実行が開始される。
【0210】
図10(b)に示すように、付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10回以上である場合において、最大差数が規定値に達した場合、遊技機10では、不能予告演出が実行される。そして、付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10回以上であることから、エンディング期間内において、演出表示装置25では、のめり込みに関する注意喚起が実行される(
図10(b)では、「注意喚起:実行」と示す)。このように、付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10回以上である場合において、当該大当り遊技中に最大差数が規定値に達した場合には、不能予告演出の実行が開始された後のタイミングでのめり込みに関する注意喚起が実行される場合がある。つまり、遊技機10では、大当りに当選したことによって連荘回数が10回以上となる状況において大当りに当選して付与された大当り遊技中に最大差数が規定値に達した場合には、不能予告演出の実行が開始された後のタイミングでのめり込みに関する注意喚起が実行される場合がある。このエンディング期間内では、不能予告演出が引き続き演出表示装置25において実行される。そして、のめり込みに関する注意喚起は、不能予告演出と並行して実行される。つまり、遊技機10において、演出表示装置25において不能予告演出の実行が開始された後のタイミングでのめり込みに関する注意喚起が実行されるとき、当該のめり込みに関する注意喚起は、不能予告演出と並行して実行される。即ち、本実施形態において、所定演出実行手段において所定演出の実行が開始された後のタイミングでのめり込みに関する注意喚起が実行されるとき、当該のめり込みに関する注意喚起は、所定演出と並行して実行される。
【0211】
また、付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10回以上である場合において、最大差数が規定値に達した場合、大当り遊技の終了後には、進行不能状態に制御され、演出表示装置25において第1不能報知演出の実行が開始される。つまり、遊技機10では、大当りに当選したことによって連荘回数が10回以上となる状況において大当りに当選して付与された大当り遊技中に最大差数が規定値に達した場合には、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後のタイミングで進行不能状態に制御される場合がある。即ち、本実施形態では、所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に特別条件が成立した場合には、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後のタイミングで進行不能状態に制御される場合がある。また、遊技機10では、大当りに当選したことによって連荘回数が10回以上となる状況において大当りに当選して付与された大当り遊技中に最大差数が規定値に達した場合には、不能予告演出の実行が開始された後のタイミングでのめり込みに関する注意喚起が実行され、当該のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後のタイミングで進行不能状態に制御される場合がある。即ち、所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に特別条件が成立した場合には、所定演出実行手段において所定演出の実行が開始された後のタイミングでのめり込みに関する注意喚起が実行され、当該のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後のタイミングで進行不能状態に制御される場合がある。
【0212】
図10(c)に示すように、付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10回以上である場合において、最大差数が規定値に達した場合、遊技機10では、不能予告演出が実行される。その後、第2ラウンド終了条件が成立した場合、エンディング期間内において、演出表示装置25では、のめり込みに関する注意喚起が実行されない(
図10(c)では、「注意喚起:非実行」と示す)。このエンディング期間内では、不能予告演出が引き続き演出表示装置25において実行される。また、付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10回以上である場合において、最大差数が規定値に達した場合であっても、第2ラウンド終了条件が成立した場合、大当り遊技の終了後には、進行不能状態に制御され、演出表示装置25において第1不能報知演出の実行が開始される。
【0213】
このように、遊技機10では、付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10回以上である場合において、最大差数が規定値に達した場合であっても、その後に第2ラウンド終了条件が成立した場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御される。なお、遊技機10では、第2ラウンド終了条件が成立したとしても、当該第2ラウンド終了条件の成立に伴って大当り遊技が中止されることはない。つまり、付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10回以上である場合において、最大差数が規定値に達した場合であっても、その後に第2ラウンド終了条件が成立した場合には、当該第2ラウンド終了条件の成立に伴って大当り遊技が中止されず、その後、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御される。本実施形態では、第2ラウンド終了条件が成立することが、特定条件が成立することに相当する。つまり、特定条件は、特別条件とは異なる。そして、本実施形態では、所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に特別条件が成立したとしても、その後に特定条件が成立した場合には、当該特定条件の成立に伴って大当り遊技が中止されず、その後、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御される。
【0214】
図10(d)に示すように、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合、遊技機10では、不能予告演出が実行される。その後、エンディング期間となるよりも前のタイミングで磁気エラーが検出された場合(
図10(d)では、「磁気エラー検出」と示す)、磁気エラーの検出に伴って大当り遊技が中止される。そして、遊技機10では、磁気エラーの検出に伴って大当り遊技が中止されると、進行不能状態に制御され、演出表示装置25において第2不能報知演出の実行が開始される。
【0215】
付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10回未満と10回以上の何れであっても、磁気エラーが検出された場合には、当該磁気エラーの検出に伴って大当り遊技が中止され、進行不能状態に制御される。このため、例えば、遊技機10では、付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10回未満である場合において、磁気エラーが検出された場合には、当該磁気エラーの検出に伴って大当り遊技が中止され、進行不能状態に制御される。即ち、本実施形態は、所定条件が成立しない状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に特定エラーが検出された場合には、当該特定エラーの検出に伴って大当り遊技が中止され、進行不能状態に制御されるように構成されている。例えば、遊技機10では、付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10回以上である場合において、磁気エラーが検出された場合には、当該磁気エラーの検出に伴って大当り遊技が中止され、進行不能状態に制御される。即ち、本実施形態は、所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に特定エラーが検出された場合には、当該特定エラーの検出に伴って大当り遊技が中止され、進行不能状態に制御されるように構成されている。
【0216】
以上のように、遊技機10では、付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10回以上である場合において磁気エラーが検出された場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに進行不能状態に制御される。即ち、本実施形態では、所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に特定エラーが検出された場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに進行不能状態に制御される場合がある。特に、遊技機10では、付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10回以上である場合において、既に最大差数が規定値に達した後であっても、磁気エラーが検出された場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに進行不能状態に制御される場合がある。即ち、本実施形態では、所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中において、既に特別条件が成立した後であっても、特定エラーが検出された場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに進行不能状態に制御される場合がある。
【0217】
なお、図示していないが、遊技機10では、大当り遊技中において最大差数が規定値に達していないときに磁気エラーが検出された場合であっても、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに進行不能状態に制御される。また、遊技機10では、大当り遊技中において最大差数が規定値に達していないときに磁気エラーが検出された場合であっても、当該磁気エラーの検出に伴って大当り遊技が中止され、進行不能状態に制御される。
【0218】
次に、
図11に基づき、各種の表示部22a~22gの発光態様について説明する。
第1特別図柄表示部22aは、前述したように、7つの発光体によって構成されている。第1特別図柄表示部22aを構成する7つの発光体は、左右方向に並んで配置されている。遊技機10では、第1特別図柄表示部22aにはずれ図柄が確定停止表示される場合、第1特別図柄表示部22aを構成する発光体のうち右側から1つ目の発光体(最も右側に配置された発光体)のみが点灯する発光態様で第1特別図柄表示部22aを構成する発光体が発光する。遊技機10では、第1特別図柄表示部22aに大当り図柄が確定停止表示される場合、第1特別図柄表示部22aを構成する発光体のうち少なくとも1つの発光体が発光する発光態様で第1特別図柄表示部22aを構成する発光体が発光する。遊技機10では、第1特別図柄表示部22aに大当り図柄が確定停止表示される場合、第1特別図柄表示部22aを構成する発光体のうち1つの発光体が発光するときと、第1特別図柄表示部22aを構成する発光体のうち複数の発光体が発光するときと、がある。更に、遊技機10では、第1特別図柄表示部22aに大当り図柄が確定停止表示される場合、はずれ図柄が確定停止表示されるときの発光態様とは異なる発光態様で第1特別図柄表示部22aを構成する発光体が発光する。
図11では、遊技機10において大当り図柄が確定停止表示されるときの発光態様として、第1特別図柄表示部22aを構成する発光体のうち右側から5つ目の発光体のみが発光する発光態様を例示している。その他、
図11では、遊技機10において大当り図柄が確定停止表示されるときの発光態様として、第1特別図柄表示部22aを構成する発光体のうち、右側から7つ目の発光体(最も左側に配置された発光体)と、右側から4つ目の発光体と、右側から2つ目の発光体と、最も右側に配置された発光体と、が発光する発光態様を例示している。
【0219】
そして、
図11に示すように、遊技機10では、第1特別図柄表示部22aが進行不能状態時の発光態様で発光体が発光する場合、第1特別図柄表示部22aを構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体のみが点灯する発光態様で第1特別図柄表示部22aを構成する発光体が発光する。このように、第1特別図柄表示部22aの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第1特別図柄表示部22aを構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体1つが発光する発光態様となる。なお、第1特別図柄表示部22aの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第1特別図柄表示部22aに大当り図柄が確定停止表示されるときの発光態様には含まれない発光態様である。そして、第1特別図柄表示部22aの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第1特別図柄表示部22aにはずれ図柄が確定停止表示されるときの発光態様と、第1特別図柄表示部22aに大当り図柄が確定停止表示されるときの発光態様と、の何れとも異なる発光態様である。
【0220】
第2特別図柄表示部22bは、前述したように、7つの発光体によって構成されている。第2特別図柄表示部22bを構成する7つの発光体は、左右方向に並んで配置されている。遊技機10では、第2特別図柄表示部22bにはずれ図柄が確定停止表示される場合、第2特別図柄表示部22bを構成する発光体のうち右側から1つ目の発光体(最も右側に配置された発光体)のみが点灯する発光態様で第2特別図柄表示部22bを構成する発光体が発光する。遊技機10では、第2特別図柄表示部22bに大当り図柄が確定停止表示される場合、第2特別図柄表示部22bを構成する発光体のうち少なくとも1つの発光体が発光する発光態様で第2特別図柄表示部22bを構成する発光体が発光する。遊技機10では、第2特別図柄表示部22bに大当り図柄が確定停止表示される場合、第2特別図柄表示部22bを構成する発光体のうち1つの発光体が発光するときと、第2特別図柄表示部22bを構成する発光体のうち複数の発光体が発光するときと、がある。更に、遊技機10では、第2特別図柄表示部22bに大当り図柄が確定停止表示される場合、はずれ図柄が確定停止表示されるときの発光態様とは異なる発光態様で第2特別図柄表示部22bを構成する発光体が発光する。
図11では、遊技機10において大当り図柄が確定停止表示されるときの発光態様として、第2特別図柄表示部22bを構成する発光体のうち右側から2つ目の発光体のみが発光する発光態様を例示している。その他、
図11では、遊技機10において大当り図柄が確定停止表示されるときの発光態様として、第2特別図柄表示部22bを構成する発光体のうち、右側から6つ目の発光体と、右側から5つ目の発光体と、右側から4つ目の発光体と、が発光する発光態様を例示している。
【0221】
そして、
図11に示すように、遊技機10では、第2特別図柄表示部22bが進行不能状態時の発光態様で発光体が発光する場合、第2特別図柄表示部22bを構成する発光体のうち右側から7つ目の発光体(最も左側に配置された発光体)のみが点灯する発光態様で第2特別図柄表示部22bを構成する発光体が発光する。このように、第2特別図柄表示部22bの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第2特別図柄表示部22bを構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体1つが発光する発光態様となる。なお、第2特別図柄表示部22bの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第2特別図柄表示部22bに大当り図柄が確定停止表示されるときの発光態様には含まれない発光態様である。そして、第2特別図柄表示部22bの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第2特別図柄表示部22bにはずれ図柄が確定停止表示されるときの発光態様と、第2特別図柄表示部22bに大当り図柄が確定停止表示されるときの発光態様と、の何れとも異なる発光態様である。
【0222】
以上のように、進行不能状態に制御された場合、第1特別図柄表示部22aの発光態様は、第1特別図柄表示部22aを構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体1つが発光する発光態様となる。また、進行不能状態に制御された場合、第2特別図柄表示部22bの発光態様は、第2特別図柄表示部22bを構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体1つが発光する発光態様となる。つまり、遊技機10において、進行不能状態に制御されたときにおける特別図柄表示部22a,22bの発光態様は、特別図柄表示部22a,22bをそれぞれ構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体1つが発光する発光態様となる。例えば、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける特別図柄表示部22a,22bの発光態様は、特別図柄表示部22a,22bをそれぞれ構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体1つが発光する発光態様となる。即ち、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおける特別ゲーム実行手段を構成する発光体の発光態様は、特別ゲーム実行手段を構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体1つが発光する発光態様となる。
【0223】
第1特別保留表示部22cは、前述したように、4つの発光体によって構成されている。第1特別保留表示部22cを構成する4つの発光体は、左右方向に並んで配置されている。第1特別保留数が「0」である場合には、第1特別保留表示部22cを構成する全ての発光体が消灯する発光態様で第1特別保留表示部22cを構成する発光体が発光する。第1特別保留数が「1」である場合には、第1特別保留表示部22cを構成する発光体のうち右側から1つ目の発光体(最も右側に配置された発光体)のみが点灯する発光態様で第1特別保留表示部22cを構成する発光体が発光する。第1特別保留数が「2」である場合には、第1特別保留表示部22cを構成する発光体のうち右側から1つ目及び2つ目の発光体が点灯する発光態様で第1特別保留表示部22cを構成する発光体が発光する。第1特別保留数が「3」である場合には、第1特別保留表示部22cを構成する発光体のうち右側から1つ目~3つ目の発光体が点灯する発光態様で第1特別保留表示部22cを構成する発光体が発光する。第1特別保留数が「4」である場合には、第1特別保留表示部22cを構成する全ての発光体が点灯する発光態様で第1特別保留表示部22cを構成する発光体が発光する。そして、
図11に示すように、遊技機10では、第1特別保留表示部22cが進行不能状態時の発光態様で発光体が発光する場合、第1特別保留表示部22cを構成する発光体のうち右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様で第1特別保留表示部22cを構成する発光体が発光する。このように、第1特別保留表示部22cの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第1特別保留数「0」~「4」を特定可能な発光態様の何れとも異なる発光態様である。つまり、第1特別保留表示部22cの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第1特別保留数を特定可能な発光態様と異なる。第1特別保留表示部22cの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第1特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、第1特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様である。
【0224】
第2特別保留表示部22dは、前述したように、4つの発光体によって構成されている。第2特別保留表示部22dを構成する4つの発光体は、左右方向に並んで配置されている。第2特別保留数が「0」である場合には、第2特別保留表示部22dを構成する全ての発光体が消灯する発光態様で第2特別保留表示部22dを構成する発光体が発光する。第2特別保留数が「1」である場合には、第2特別保留表示部22dを構成する発光体のうち右側から1つ目の発光体(最も右側に配置された発光体)のみが点灯する発光態様で第2特別保留表示部22dを構成する発光体が発光する。第2特別保留数が「2」である場合には、第2特別保留表示部22dを構成する発光体のうち右側から1つ目及び2つ目の発光体が点灯する発光態様で第2特別保留表示部22dを構成する発光体が発光する。第2特別保留数が「3」である場合には、第2特別保留表示部22dを構成する発光体のうち右側から1つ目~3つ目の発光体が点灯する発光態様で第2特別保留表示部22dを構成する発光体が発光する。第2特別保留数が「4」である場合には、第2特別保留表示部22dを構成する全ての発光体が点灯する発光態様で第2特別保留表示部22dを構成する発光体が発光する。そして、
図11に示すように、遊技機10では、第2特別保留表示部22dが進行不能状態時の発光態様で発光体が発光する場合、第2特別保留表示部22dを構成する発光体のうち右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様で第2特別保留表示部22dを構成する発光体が発光する。このように、第2特別保留表示部22dの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第2特別保留数「0」~「4」を特定可能な発光態様の何れとも異なる発光態様である。つまり、第2特別保留表示部22dの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第2特別保留数を特定可能な発光態様と異なる。第2特別保留表示部22dの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第2特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、第2特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様である。
【0225】
以上のように、進行不能状態に制御された場合、第1特別保留表示部22cの発光態様は、第1特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、第1特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様となる。また、進行不能状態に制御された場合、第2特別保留表示部22dの発光態様は、第2特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、第2特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様となる。つまり、遊技機10において、進行不能状態に制御されたときにおける特別保留表示部22c,22dの発光態様は、特別保留表示部22c,22dをそれぞれ構成する発光体のうち、特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様となる。例えば、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける特別保留表示部22c,22dの発光態様は、特別保留表示部22c,22dをそれぞれ構成する発光体のうち、特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様となる。即ち、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおける第1保留数報知手段を構成する発光体の発光態様は、第1保留数報知手段を構成する発光体のうち、特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様となる。
【0226】
普通図柄表示部22eは、前述したように、4つの発光体によって構成されている。普通図柄表示部22eを構成する4つの発光体は、左右方向に並んで配置されている。図示していないが、遊技機10では、普通図柄表示部22eに普通はずれ図柄が確定停止表示される場合、普通図柄表示部22eを構成する発光体のうち右側から1つ目の発光体(最も右側に配置された発光体)のみが点灯する発光態様で普通図柄表示部22eを構成する発光体が発光する。遊技機10では、普通図柄表示部22eに普通当り図柄が確定停止表示される場合、普通図柄表示部22eを構成する発光体のうち少なくとも1つの発光体が発光する発光態様で普通図柄表示部22eを構成する発光体が発光する。遊技機10では、普通図柄表示部22eに普通当り図柄が確定停止表示される場合、普通図柄表示部22eを構成する発光体のうち1つの発光体が発光するときと、普通図柄表示部22eを構成する発光体のうち複数の発光体が発光するときと、がある。更に、遊技機10では、普通図柄表示部22eに普通当り図柄が確定停止表示される場合、普通はずれ図柄が確定停止表示されるときの発光態様とは異なる発光態様で普通図柄表示部22eを構成する発光体が発光する。そして、図示していないが、遊技機10では、普通図柄表示部22eが進行不能状態時の発光態様で発光体が発光する場合、普通図柄表示部22eを構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体のみが点灯する発光態様で普通図柄表示部22eを構成する発光体が発光する。普通図柄表示部22eの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、普通図柄表示部22eに普通はずれ図柄が確定停止表示されるときの発光態様と、普通図柄表示部22eに普通当り図柄が確定停止表示されるときの発光態様と、の何れとも異なる発光態様である。
【0227】
普通保留表示部22fは、前述したように、4つの発光体によって構成されている。普通保留表示部22fを構成する4つの発光体は、左右方向に並んで配置されている。図示していないが、普通保留数が「0」である場合には、普通保留表示部22fを構成する全ての発光体が消灯する発光態様で普通保留表示部22fを構成する発光体が発光する。普通保留数が「1」である場合には、普通保留表示部22fを構成する発光体のうち右側から1つ目の発光体(最も右側に配置された発光体)のみが点灯する発光態様で普通保留表示部22fを構成する発光体が発光する。普通保留数が「2」である場合には、普通保留表示部22fを構成する発光体のうち右側から1つ目及び2つ目の発光体が点灯する発光態様で普通保留表示部22fを構成する発光体が発光する。普通保留数が「3」である場合には、普通保留表示部22fを構成する発光体のうち右側から1つ目~3つ目の発光体が点灯する発光態様で普通保留表示部22fを構成する発光体が発光する。普通保留数が「4」である場合には、普通保留表示部22fを構成する全ての発光体が点灯する発光態様で普通保留表示部22fを構成する発光体が発光する。そして、図示していないが、遊技機10では、普通保留表示部22fが進行不能状態時の発光態様で発光体が発光する場合、普通保留表示部22fを構成する発光体のうち右側から4つ目の発光体及び右側から2つ目の発光体が点灯する発光態様で普通保留表示部22fを構成する発光体が発光する。このように、普通保留表示部22fの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、普通保留数「0」~「4」を特定可能な発光態様の何れとも異なる発光態様である。つまり、普通保留表示部22fの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、普通保留数を特定可能な発光態様と異なる。
【0228】
右打ちランプ22gは、前述したように、4つの発光体によって構成されている。右打ちランプ22gを構成する4つの発光体は、左右方向に並んで配置されている。左打ちが推奨される(
図11では、「左打ち推奨時」と示す)場合には、右打ちランプ22gを構成する全ての発光体が消灯する発光態様で右打ちランプ22gを構成する発光体が発光する。左打ちが推奨されるときの右打ちランプ22gの発光態様は、右打ちが推奨されないことを報知する発光態様、つまり、左打ちが推奨されることを報知する発光態様に相当する。右打ちが推奨される(
図11では、「右打ち推奨時」と示す)場合には、右打ちランプ22gを構成する全ての発光体が点灯する発光態様で右打ちランプ22gを構成する発光体が発光する。右打ちが推奨されるときの右打ちランプ22gの発光態様は、左打ちが推奨されないことを報知する発光態様、つまり、右打ちが推奨されることを報知する発光態様に相当する。遊技機10では、右打ちランプ22gを構成する全ての発光体が点灯することにより、特定領域への遊技球の発射を促す第1発射演出が実行されることとなる。
【0229】
そして、
図11に示すように、遊技機10では、右打ちランプ22gが進行不能状態時の発光態様で発光体が発光する場合、右打ちランプ22gを構成する発光体のうち右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様で右打ちランプ22gを構成する発光体が発光する。このように、右打ちランプ22gの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、右打ちランプ22gを構成する発光体のうち右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様となる。右打ちランプ22gの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、左打ちが推奨されることを報知する発光態様と異なる。右打ちランプ22gの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、右打ちが推奨されることを報知する発光態様と異なる。
【0230】
以上のように、進行不能状態に制御された場合、右打ちランプ22gの発光態様は、右打ちランプ22gを構成する発光体のうち右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様となる。例えば、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける右打ちランプ22gの発光態様は、右打ちランプ22gを構成する発光体のうち、右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様となる。即ち、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおける第1発射演出実行手段を構成する発光体の発光態様は、第1発射演出実行手段を構成する発光体のうち右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様となる。
【0231】
電力供給が遮断された場合には、各種の表示部22a~22gへ電力が供給されない。このため、電力供給が遮断されているとき、第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体が消灯する。第1特別図柄表示部22aの発光態様のうち電力供給が遮断されているときの発光態様は、第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体が消灯する発光態様となる。電力供給が遮断されているとき、第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体が消灯する。第2特別図柄表示部22bの発光態様のうち電力供給が遮断されているときの発光態様は、第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体が消灯する発光態様となる。電力供給が遮断されているとき、第1特別保留表示部22cを構成する全ての発光体が消灯する。第1特別保留表示部22cの発光態様のうち電力供給が遮断されているときの発光態様は、第1特別保留表示部22cを構成する全ての発光体が消灯する発光態様となる。電力供給が遮断されているとき、第2特別保留表示部22dを構成する全ての発光体が消灯する。第2特別保留表示部22dの発光態様のうち電力供給が遮断されているときの発光態様は、第2特別保留表示部22dを構成する全ての発光体が消灯する発光態様となる。電力供給が遮断されているとき、普通図柄表示部22eを構成する全ての発光体が消灯する。普通図柄表示部22eの発光態様のうち電力供給が遮断されているときの発光態様は、普通図柄表示部22eを構成する全ての発光体が消灯する発光態様となる。電力供給が遮断されているとき、普通保留表示部22fを構成する全ての発光体が消灯する。普通保留表示部22fの発光態様のうち電力供給が遮断されているときの発光態様は、普通保留表示部22fを構成する全ての発光体が消灯する発光態様となる。電力供給が遮断されているとき、右打ちランプ22gを構成する全ての発光体が消灯する。右打ちランプ22gの発光態様のうち電力供給が遮断されているときの発光態様は、右打ちランプ22gを構成する全ての発光体が消灯する発光態様となる。
【0232】
次に、
図12に基づき、各種の発光部23a~23dの発光態様について説明する。
ゲーム発光部23aは、前述したように、5つの発光体によって構成されている。ゲーム発光部23aを構成する5つの発光体は、左右方向に並んで配置されている。遊技機10では、ゲーム発光部23aにはずれの補助発光図柄が確定停止表示される場合、ゲーム発光部23aを構成する発光体のうち右側から5つ目の発光体(最も左側に配置された発光体)のみが点灯する発光態様でゲーム発光部23aを構成する発光体が発光する。遊技機10では、ゲーム発光部23aに大当りの補助発光図柄が確定停止表示される場合、ゲーム発光部23aを構成する発光体のうち、右側から1つ目の発光体(最も右側に配置された発光体)と、右側から3つ目の発光体と、最も左側に配置された発光体と、が発光する。遊技機10では、ゲーム発光部23aに大当りの補助発光図柄が確定停止表示される場合、はずれの補助発光図柄が確定停止表示されるときの発光態様とは異なる発光態様でゲーム発光部23aを構成する発光体が発光する。
【0233】
そして、
図12に示すように、遊技機10では、ゲーム発光部23aが進行不能状態時の発光態様で発光体が発光する場合、ゲーム発光部23aを構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体のみが点灯する発光態様でゲーム発光部23aを構成する発光体が発光する。このように、ゲーム発光部23aの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、ゲーム発光部23aを構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体1つが発光する発光態様となる。つまり、ゲーム発光部23aの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、ゲーム発光部23aにはずれの補助発光図柄が確定停止表示されるときの発光態様と同じである。このように、遊技機10において、補助発光ゲームは、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときと、進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が同じとなる。例えば、遊技機10において、補助発光ゲームは、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときと、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が同じとなる。即ち、特定ゲームは、当り抽選において当りに当選せずにはずれとなったときと、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が同じとなる。
【0234】
以上のように、進行不能状態に制御された場合、ゲーム発光部23aの発光態様は、ゲーム発光部23aを構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体1つが発光する発光態様となる。例えば、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおけるゲーム発光部23aの発光態様は、ゲーム発光部23aを構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体1つが発光する発光態様となる。即ち、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおける特定ゲーム実行手段を構成する発光体の発光態様は、特定ゲーム実行手段を構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体1つが発光する発光態様となる。
【0235】
前述したように、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける特別図柄表示部22a,22bの発光態様は、特別図柄表示部22a,22bをそれぞれ構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体1つが発光する発光態様となる。そして、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおけるゲーム発光部23aの発光態様は、ゲーム発光部23aを構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体1つが発光する発光態様となる。このように、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける特別図柄表示部22a,22bの発光態様と、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおけるゲーム発光部23aの発光態様と、は何れも各装置を構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体1つが発光する発光態様となる。つまり、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける特別図柄表示部22a,22bの発光態様は、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおけるゲーム発光部23aの発光態様と同じである。即ち、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおける特別ゲーム実行手段を構成する発光体の発光態様は、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおける特定ゲーム実行手段を構成する発光体の発光態様と同じである。
【0236】
第1保留発光部23bは、前述したように、4つの発光体によって構成されている。第1保留発光部23bを構成する4つの発光体は、左右方向に並んで配置されている。第1特別保留数が「0」である場合には、第1保留発光部23bを構成する全ての発光体が消灯する発光態様で第1保留発光部23bを構成する発光体が発光する。第1特別保留数が「1」である場合には、第1保留発光部23bを構成する発光体のうち右側から1つ目の発光体(最も右側に配置された発光体)のみが点灯する発光態様で第1保留発光部23bを構成する発光体が発光する。第1特別保留数が「2」である場合には、第1保留発光部23bを構成する発光体のうち右側から1つ目及び2つ目の発光体が点灯する発光態様で第1保留発光部23bを構成する発光体が発光する。第1特別保留数が「3」である場合には、第1保留発光部23bを構成する発光体のうち右側から1つ目~3つ目の発光体が点灯する発光態様で第1保留発光部23bを構成する発光体が発光する。第1特別保留数が「4」である場合には、第1保留発光部23bを構成する全ての発光体が点灯する発光態様で第1保留発光部23bを構成する発光体が発光する。そして、
図12に示すように、遊技機10では、第1保留発光部23bが進行不能状態時の発光態様で発光体が発光する場合、第1保留発光部23bを構成する発光体のうち右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様で第1保留発光部23bを構成する発光体が発光する。第1保留発光部23bの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第1特別保留数「0」~「4」を特定可能な発光態様の何れとも異なる発光態様である。つまり、第1保留発光部23bの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第1特別保留数を特定可能な発光態様と異なる。第1保留発光部23bの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第1特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、第1特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様である。
【0237】
第2保留発光部23cは、前述したように、4つの発光体によって構成されている。第2保留発光部23cを構成する4つの発光体は、左右方向に並んで配置されている。第2特別保留数が「0」である場合には、第2保留発光部23cを構成する全ての発光体が消灯する発光態様で第2保留発光部23cを構成する発光体が発光する。第2特別保留数が「1」である場合には、第2保留発光部23cを構成する発光体のうち右側から4つ目の発光体(最も左側に配置された発光体)のみが点灯する発光態様で第2保留発光部23cを構成する発光体が発光する。第2特別保留数が「2」である場合には、第2保留発光部23cを構成する発光体のうち右側から3つ目及び4つ目の発光体が点灯する発光態様で第2保留発光部23cを構成する発光体が発光する。第2特別保留数が「3」である場合には、第2保留発光部23cを構成する発光体のうち右側から2つ目~4つ目の発光体が点灯する発光態様で第2保留発光部23cを構成する発光体が発光する。第2特別保留数が「4」である場合には、第2保留発光部23cを構成する全ての発光体が点灯する発光態様で第2保留発光部23cを構成する発光体が発光する。そして、
図12に示すように、遊技機10では、第2保留発光部23cが進行不能状態時の発光態様で発光体が発光する場合、第2保留発光部23cを構成する発光体のうち右側から1つ目の発光体(最も右側に配置された発光体)及び右側から3つ目の発光体が点灯する発光態様で第2保留発光部23cを構成する発光体が発光する。第2保留発光部23cの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第2特別保留数「0」~「4」を特定可能な発光態様の何れとも異なる発光態様である。つまり、第2保留発光部23cの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第2特別保留数を特定可能な発光態様と異なる。第2保留発光部23cの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第2特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、第2特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様である。
【0238】
以上のように、進行不能状態に制御された場合、第1保留発光部23bの発光態様は、第1特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、第1特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様である。また、進行不能状態に制御された場合、第2保留発光部23cの発光態様は、第2特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、第2特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様である。つまり、進行不能状態に制御されたときにおける保留発光部23b,23cの発光態様は、保留発光部23b,23cをそれぞれ構成する発光体のうち、特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様となる。例えば、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける保留発光部23b,23cの発光態様は、保留発光部23b,23cをそれぞれ構成する発光体のうち、特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様となる。即ち、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおける第2保留数報知手段を構成する発光体の発光態様は、第2保留数報知手段を構成する発光体のうち、特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様となる。
【0239】
前述したように、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける特別保留表示部22c,22dの発光態様は、特別保留表示部22c,22dをそれぞれ構成する発光体のうち、特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様となる。そして、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける保留発光部23b,23cの発光態様は、保留発光部23b,23cをそれぞれ構成する発光体のうち、特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様となる。このように、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける特別保留表示部22c,22dの発光態様と、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける保留発光部23b,23cの発光態様と、は何れも各装置を構成する発光体のうち、特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様となる。つまり、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける特別保留表示部22c,22dの発光態様は、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける保留発光部23b,23cと同じである。即ち、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおける第1保留数報知手段を構成する発光体の発光態様は、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおける第2保留数報知手段を構成する発光体の発光態様と同じである。
【0240】
補助右打ち発光部23dは、前述したように、4つの発光体によって構成されている。補助右打ち発光部23dを構成する4つの発光体は、左右方向に並んで配置されている。左打ちが推奨される(
図12では、「左打ち推奨時」と示す)場合には、補助右打ち発光部23dを構成する全ての発光体が消灯する発光態様で補助右打ち発光部23dを構成する発光体が発光する。左打ちが推奨されるときの補助右打ち発光部23dの発光態様は、右打ちが推奨されないことを報知する発光態様、つまり、左打ちが推奨されることを報知する発光態様に相当する。右打ちが推奨される(
図12では、「右打ち推奨時」と示す)場合には、補助右打ち発光部23dを構成する全ての発光体が点灯する発光態様で補助右打ち発光部23dを構成する発光体が発光する。右打ちが推奨されるときの補助右打ち発光部23dの発光態様は、左打ちが推奨されないことを報知する発光態様、つまり、右打ちが推奨されることを報知する発光態様に相当する。遊技機10では、補助右打ち発光部23dを構成する全ての発光体が点灯することにより、特定領域への遊技球の発射を促す第2発射演出が実行されることとなる。
【0241】
そして、
図12に示すように、遊技機10では、補助右打ち発光部23dが進行不能状態時の発光態様で発光体が発光する場合、補助右打ち発光部23dを構成する発光体のうち右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様で補助右打ち発光部23dを構成する発光体が発光する。このように、補助右打ち発光部23dの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、補助右打ち発光部23dを構成する発光体のうち右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様となる。補助右打ち発光部23dの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、左打ちが推奨されることを報知する発光態様と異なる。補助右打ち発光部23dの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、右打ちが推奨されることを報知する発光態様と異なる。
【0242】
以上のように、進行不能状態に制御された場合、補助右打ち発光部23dの発光態様は、補助右打ち発光部23dを構成する発光体のうち右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様となる。例えば、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける補助右打ち発光部23dの発光態様は、補助右打ち発光部23dを構成する発光体のうち、右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様となる。即ち、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおける第2発射演出実行手段を構成する発光体の発光態様は、第2発射演出実行手段を構成する発光体のうち右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様となる。
【0243】
前述したように、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける右打ちランプ22gの発光態様は、右打ちランプ22gを構成する発光体のうち、右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様となる。そして、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける補助右打ち発光部23dの発光態様は、補助右打ち発光部23dを構成する発光体のうち、右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様となる。このように、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける右打ちランプ22gの発光態様と、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける補助右打ち発光部23dの発光態様と、は何れも各装置を構成する発光体のうち右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様となる。つまり、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける右打ちランプ22gの発光態様は、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける補助右打ち発光部23dの発光態様と同じである。即ち、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおける第1発射演出実行手段を構成する発光体の発光態様は、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおける第2発射演出実行手段を構成する発光体の発光態様と同じである。
【0244】
電力供給が遮断された場合には、各種の発光部23a~23dへ電力が供給されない。このため、電力供給が遮断されているとき、ゲーム発光部23aを構成する全ての発光体が消灯する。ゲーム発光部23aの発光態様のうち電力供給が遮断されているときの発光態様は、ゲーム発光部23aを構成する全ての発光体が消灯する発光態様となる。電力供給が遮断されているとき、第1保留発光部23bを構成する全ての発光体が消灯する。第1保留発光部23bの発光態様のうち電力供給が遮断されているときの発光態様は、第1保留発光部23bを構成する全ての発光体が消灯する発光態様となる。電力供給が遮断されているとき、第2保留発光部23cを構成する全ての発光体が消灯する。第2保留発光部23cの発光態様のうち電力供給が遮断されているときの発光態様は、第2保留発光部23cを構成する全ての発光体が消灯する発光態様となる。電力供給が遮断されているとき、補助右打ち発光部23dを構成する全ての発光体が消灯する。補助右打ち発光部23dの発光態様のうち電力供給が遮断されているときの発光態様は、補助右打ち発光部23dを構成する全ての発光体が消灯する発光態様となる。
【0245】
次に、演出表示装置25の表示態様について説明する。
演出表示装置25では、演出ゲームが実行される。演出ゲームでは、大当り抽選において大当りに当選した場合、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。つまり、大当り抽選において大当りに当選したときの演出ゲームの表示態様は、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される表示態様となる。演出ゲームでは、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなった場合、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。つまり、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときの演出ゲームの表示態様は、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される表示態様となる。このように、大当り抽選において大当りに当選したときの演出ゲームの表示態様は、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときの演出ゲームの表示態様と異なる。つまり、演出ゲームは、大当り抽選において大当りに当選したときと、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときと、で表示態様が異なる。即ち、演出ゲームは、当り抽選において当りに当選したときと、当り抽選において当りに当選せずにはずれとなったときと、で表示態様が異なる。
【0246】
そして、遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、演出表示装置25に演出図柄が表示されない。このように、遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、演出ゲームの表示態様は、演出図柄が表示されない表示態様となる。つまり、進行不能状態に制御されたときの演出ゲームの表示態様は、演出図柄が表示されない表示態様となる。例えば、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときの演出ゲームの表示態様は、演出図柄が表示されない表示態様となる。このように、大当り抽選において大当りに当選したときの演出ゲームの表示態様は、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときの演出ゲームの表示態様と異なる。つまり、演出ゲームは、大当り抽選において大当りに当選したときと、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が異なる。即ち、演出ゲームは、当り抽選において当りに当選したときと、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が異なる。また、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときの演出ゲームの表示態様は、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときの演出ゲームの表示態様と異なる。つまり、演出ゲームは、大当り抽選において大当りに当選したときと、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が異なる。即ち、演出ゲームは、当り抽選において当りに当選せずにはずれとなったときと、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が異なる。なお、進行不能状態に制御されたときには、磁気エラーが検出されて進行不能状態に制御されたときがある。
【0247】
演出表示装置25では、補助表示ゲームが実行される。補助表示ゲームでは、大当り抽選において大当りに当選した場合、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。つまり、大当り抽選において大当りに当選したときの補助表示ゲームの表示態様は、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される表示態様となる。補助表示ゲームでは、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなった場合、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。つまり、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときの補助表示ゲームの表示態様は、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される表示態様となる。このように、大当り抽選において大当りに当選したときの補助表示ゲームの表示態様は、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときの補助表示ゲームの表示態様と異なる。つまり、補助表示ゲームは、大当り抽選において大当りに当選したときと、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときと、で表示態様が異なる。即ち、特殊ゲームは、当り抽選において当りに当選したときと、当り抽選において当りに当選せずにはずれとなったときと、で表示態様が異なる。
【0248】
そして、遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、演出表示装置25に補助表示図柄が表示されない。このように、遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、補助表示ゲームの表示態様は、補助表示図柄が表示されない表示態様となる。つまり、進行不能状態に制御されたときの補助表示ゲームの表示態様は、補助表示図柄が表示されない表示態様となる。例えば、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときの補助表示ゲームの表示態様は、補助表示図柄が表示されない表示態様となる。このように、大当り抽選において大当りに当選したときの補助表示ゲームの表示態様は、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときの補助表示ゲームの表示態様と異なる。つまり、補助表示ゲームは、大当り抽選において大当りに当選したときと、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が異なる。即ち、特殊ゲームは、当り抽選において当りに当選したときと、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が異なる。また、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときの補助表示ゲームの表示態様は、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときの補助表示ゲームの表示態様と異なる。つまり、補助表示ゲームは、大当り抽選において大当りに当選したときと、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が異なる。即ち、特殊ゲームは、当り抽選において当りに当選せずにはずれとなったときと、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が異なる。なお、進行不能状態に制御されたときには、磁気エラーが検出されて進行不能状態に制御されたときがある。
【0249】
演出表示装置25では、保留画像Ha,Hbが表示される。保留画像Haは、第1特別保留数が「1」以上であれば、演出表示装置25に表示される。但し、第1特別保留数が「0」である場合、演出表示装置25には、保留画像Haが表示されない。このように、第1特別保留数が「0」である場合と、第1特別保留数が「1」以上である場合と、では、保留画像Haの表示態様が異なる。同様に、保留画像Hbは、第2特別保留数が「1」以上であれば、演出表示装置25に表示される。但し、第2特別保留数が「0」である場合、演出表示装置25には、保留画像Hbが表示されない。このように、第2特別保留数が「0」以上である場合と、第2特別保留数が「1」以上である場合と、では、保留画像Haの表示態様が異なる。遊技機10では、特別保留数が「0」であれば保留画像Ha,Hbのうち何れの保留画像も演出表示装置25に表示されないが、特別保留数が「1」以上であれば保留画像Ha,Hbのうち何れか一方の保留画像が演出表示装置25に表示される。つまり、特別ゲームの実行が保留されていないときの保留画像Ha,Hbの表示態様は、保留画像Ha,Hbが表示されない表示態様となる。一方、特別ゲームの実行が保留されているときの保留画像Ha,Hbの表示態様は、保留画像Ha,Hbのうち少なくとも一方の保留画像が表示される表示態様となる。以上のように、保留画像は、実行が保留されている特別ゲームがない場合と、実行が保留されている特別ゲームがある場合と、で表示態様が異なる。
【0250】
そして、遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、演出表示装置25に保留画像Ha,Hbが表示されない。このとき、進行不能状態に制御される直前に実行が保留されていた特別ゲームの数に関係なく、進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に保留画像Ha,Hbが表示されない。つまり、進行不能状態に制御されたときの保留画像Ha,Hbの表示態様は、保留画像Ha,Hbが表示されない表示態様となる。遊技機10では、特別ゲームの実行が保留されているときの保留画像Ha,Hbの表示態様は、進行不能状態に制御されたときの保留画像Ha,Hbの表示態様と異なる。一方、遊技機10では、特別ゲームの実行が保留されていないときの保留画像Ha,Hbの表示態様は、進行不能状態に制御されたときの保留画像Ha,Hbの表示態様と同じとなる。なお、進行不能状態に制御されたときには、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときがある。その他、進行不能状態に制御されたときには、磁気エラーが検出されて進行不能状態に制御されたときがある。
【0251】
演出表示装置25では、実行中画像ZGが表示される。実行中画像ZGは、特別ゲームの実行中、演出表示装置25に表示される。但し、実行中画像ZGは、特別ゲームが実行されていないとき、演出表示装置25に表示されない。このように、特別ゲームが実行されているときと、特別ゲームが実行されていないときと、では、実行中画像ZGの表示態様が異なる。つまり、特別ゲームが実行されているときの実行中画像ZGの表示態様は、実行中画像ZGが表示される表示態様となる。一方、特別ゲームが実行されていないときの実行中画像ZGの表示態様は、実行中画像ZGが表示されない表示態様となる。以上のように、実行中画像ZGは、特別ゲームが実行されているときと、特別ゲームが実行されていないときと、で表示態様が異なる。
【0252】
そして、遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、演出表示装置25に実行中画像ZGが表示されない。このとき、進行不能状態に制御される直前に実行中画像ZGが表示されていたかに関係なく、進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に実行中画像ZGが表示されない。つまり、進行不能状態に制御されたときの実行中画像ZGの表示態様は、実行中画像ZGが表示されない表示態様となる。遊技機10では、特別ゲームが実行されているときの実行中画像ZGの表示態様は、進行不能状態に制御されたときの実行中画像ZGの表示態様と異なる。一方、遊技機10では、特別ゲームが実行されていないときの実行中画像ZGの表示態様は、進行不能状態に制御されたときの実行中画像ZGの表示態様と同じとなる。なお、進行不能状態に制御されたときには、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときがある。その他、進行不能状態に制御されたときには、磁気エラーが検出されて進行不能状態に制御されたときがある。
【0253】
演出表示装置25では、第1保留数補助画像FE1が表示される。第1保留数補助画像FE1は、第1特別保留数が「0」以上であっても、第1特別保留数が「1」以上であっても、演出表示装置25に表示される。このように、第1特別保留数が「0」である場合と、第1特別保留数が「1」以上である場合と、の何れにおいても、第1保留数補助画像FE1の表示態様は同じとなる。演出表示装置25では、第2保留数補助画像FE2が表示される。第2保留数補助画像FE2は、第2特別保留数が「0」以上であっても、第2特別保留数が「1」以上であっても、演出表示装置25に表示される。このように、第2特別保留数が「0」である場合と、第2特別保留数が「1」以上である場合と、の何れにおいても、第2保留数補助画像FE2の表示態様は同じとなる。遊技機10では、特別保留数が「0」であるときと、特別保留数が「1」以上であるときと、の何れであっても、保留数補助画像FE1,FE2が演出表示装置25に表示される。つまり、特別保留数が「0」であるときと、特別保留数が「1」以上であるときと、の何れであっても、保留数補助画像FE1,FE2の表示態様は、保留数補助画像FE1,FE2が表示される表示態様となる。以上のように、保留数補助画像FE1,FE2は、特別保留数が「0」である場合と、特別保留数が「1」以上である場合と、で表示態様が同じとなる。
【0254】
そして、遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、演出表示装置25に保留数補助画像FE1,FE2が表示されない。つまり、進行不能状態に制御されたときの保留数補助画像FE1,FE2の表示態様は、保留数補助画像FE1,FE2が表示されない表示態様となる。遊技機10では、特別保留数が「0」であるときの保留数補助画像FE1,FE2は、進行不能状態に制御されたときの保留数補助画像FE1,FE2の表示態様と異なる。遊技機10では、特別保留数が「1」以上であるときの保留数補助画像FE1,FE2は、進行不能状態に制御されたときの保留数補助画像FE1,FE2の表示態様と異なる。なお、進行不能状態に制御されたときには、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときがある。その他、進行不能状態に制御されたときには、磁気エラーが検出されて進行不能状態に制御されたときがある。
【0255】
演出表示装置25では、補助普通ゲームが実行される。補助普通ゲームでは、普通当り抽選において普通当りに当選した場合、普通当りの補助普通図柄が確定停止表示される。つまり、普通当り抽選において普通当りに当選したときの補助普通ゲームの表示態様は、普通当りの補助普通図柄が確定停止表示される表示態様となる。補助普通ゲームでは、普通当り抽選において普通当りに当選せずに普通はずれとなった場合、普通はずれの補助普通図柄が確定停止表示される。つまり、普通当り抽選において普通当りに当選せずに普通はずれとなったときの補助普通ゲームの表示態様は、普通はずれの補助普通図柄が確定停止表示される表示態様となる。このように、普通当り抽選において普通当りに当選したときの補助普通ゲームの表示態様は、普通当り抽選において普通当りに当選せずに普通はずれとなったときの補助普通ゲームの表示態様と異なる。つまり、補助普通ゲームは、普通当り抽選において普通当りに当選したときと、普通当り抽選において普通当りに当選せずに普通はずれとなったときと、で表示態様が異なる。
【0256】
そして、遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、演出表示装置25に補助普通図柄が表示されない。このように、遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、補助普通ゲームの表示態様は、補助普通図柄が表示されない表示態様となる。つまり、進行不能状態に制御されたときの補助普通ゲームの表示態様は、補助普通図柄が表示されない表示態様となる。このように、普通当り抽選において普通当りに当選したときの補助普通ゲームの表示態様は、進行不能状態に制御されたときの補助普通ゲームの表示態様と異なる。また、普通当り抽選において普通当りに当選せずに普通はずれとなったときの補助普通ゲームの表示態様は、進行不能状態に制御されたときの補助普通ゲームの表示態様と異なる。なお、進行不能状態に制御されたときには、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときがある。その他、進行不能状態に制御されたときには、磁気エラーが検出されて進行不能状態に制御されたときがある。
【0257】
演出表示装置25では、右打ち画像GRが表示される。右打ち画像GRは、右打ちが推奨されるとき、演出表示装置25に表示される。但し、右打ち画像GRは、左打ちが推奨されるとき、演出表示装置25に表示されない。このように、右打ちが推奨されているときと、左打ちが推奨されるときと、では、右打ち画像GRの表示態様が異なる。つまり、右打ちが推奨されるときの右打ち画像GRの表示態様は、右打ち画像GRが表示される表示態様となる。一方、左打ちが推奨されるときの右打ち画像GRの表示態様は、右打ち画像GRが表示されない表示態様となる。以上のように、右打ち画像GRは、右打ちが推奨されるときと、左打ちが推奨されるときと、で表示態様が異なる。
【0258】
そして、遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、演出表示装置25に右打ち画像GRが表示されない。このとき、進行不能状態に制御される直前に右打ち画像GRが表示されていたかに関係なく、進行不能状態に制御された場合には、演出表示装置25に右打ち画像GRが表示されない。つまり、進行不能状態に制御されたときの右打ち画像GRの表示態様は、右打ち画像GRが表示されない表示態様となる。遊技機10では、右打ちが推奨されるときの右打ち画像GRの表示態様は、進行不能状態に制御されたときの右打ち画像GRの表示態様と異なる。一方、遊技機10では、左打ちが推奨されるときの右打ち画像GRの表示態様は、進行不能状態に制御されたときの右打ち画像GRの表示態様と同じとなる。なお、進行不能状態に制御されたときには、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときがある。その他、進行不能状態に制御されたときには、磁気エラーが検出されて進行不能状態に制御されたときがある。
【0259】
電力供給が遮断された場合には、演出表示装置25へ電力が供給されない。このため、電力供給が遮断されているとき、演出表示装置25には、演出ゲームが表示されない。電力供給が遮断されているときの演出ゲームの表示態様は、演出図柄が表示されない表示態様となる。電力供給が遮断されているとき、演出表示装置25には、補助表示ゲームが表示されない。電力供給が遮断されているときの補助表示ゲームの表示態様は、補助表示図柄が表示されない表示態様となる。電力供給が遮断されているとき、演出表示装置25には、保留画像Ha,Hbが表示されない。電力供給が遮断されているときの保留画像Ha,Hbの表示態様は、保留画像Ha,Hbが表示されない表示態様となる。電力供給が遮断されているとき、演出表示装置25には、実行中画像ZGが表示されない。電力供給が遮断されているときの実行中画像ZGの表示態様は、実行中画像ZGが表示されない表示態様となる。電力供給が遮断されているとき、演出表示装置25には、保留数補助画像FE1,FE2が表示されない。電力供給が遮断されているときの保留数補助画像FE1,FE2の表示態様は、保留数補助画像FE1,FE2が表示されない表示態様となる。電力供給が遮断されているとき、演出表示装置25には、補助普通ゲームが表示されない。電力供給が遮断されているときの補助普通ゲームの表示態様は、補助普通図柄が表示されない表示態様となる。電力供給が遮断されているとき、演出表示装置25には、右打ち画像GRが表示されない。電力供給が遮断されているときの右打ち画像GRの表示態様は、右打ち画像GRが表示されない表示態様となる。
【0260】
次に、
図13に基づき、進行不能状態に制御されていないときにおける各種の表示部及び発光部の発光態様と、進行不能状態に制御されたときにおける各種の表示部及び発光部の発光態様と、の一例について説明する。
【0261】
例えば、第1特別ゲームを実行するにあたって行われた大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなった場合、第1特別ゲームでは、はずれ図柄が確定停止表示される。このとき、第1特別図柄表示部22aを構成する発光体のうち最も右側に配置された発光体のみが点灯する発光態様で第1特別図柄表示部22aを構成する発光体が発光する。また、ゲーム発光部23aには、はずれの補助発光図柄が確定停止表示される。このとき、ゲーム発光部23aを構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体のみが点灯する発光態様でゲーム発光部23aを構成する発光体が発光する。そして、演出表示装置25では、演出ゲームが表示される。この演出ゲームでは、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。更に、演出表示装置25では、補助表示ゲームが表示される。この補助表示ゲームでは、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。
【0262】
はずれの第1特別ゲームが終了したときにおいて、第1特別保留数が「3」であるときには、第1特別保留表示部22cを構成する発光体のうち右側から1つ目~3つ目の発光体が点灯する発光態様で第1特別保留表示部22cを構成する発光体が発光する。更に、第1特別保留数が「3」であるときには、第1保留発光部23bを構成する発光体のうち右側から1つ目~3つ目の発光体が点灯する発光態様で第1保留発光部23bを構成する発光体が発光する。また、演出表示装置25では、少なくとも保留画像Haが表示される。また、演出表示装置25には、第1保留数補助画像FE1が表示される。同様に、演出表示装置25には、第2保留数補助画像FE2が表示される。
【0263】
はずれの第1特別ゲームが終了したとき、低ベース状態であり、左打ちが推奨されるときであったとする。そして、低ベース状態であるときには、右打ちランプ22gを構成する全ての発光体が消灯する発光態様で右打ちランプ22gを構成する発光体が発光する。更に、低ベース状態であるときには、補助右打ち発光部23dを構成する全ての発光体が消灯する発光態様で補助右打ち発光部23dを構成する発光体が発光する。
【0264】
はずれの第1特別ゲームの終了後、第1特別ゲームを実行するにあたって行われた大当り抽選において大当りに当選した場合、第1特別ゲームでは、大当り図柄が確定停止表示される。このとき、第1特別図柄表示部22aを構成する発光体は、はずれ図柄が確定停止表示されるときの発光態様及び進行不能状態時の発光態様の何れとも異なる大当り図柄が確定停止表示されるときの発光態様で発光する。また、ゲーム発光部23aには、大当りの補助発光図柄が確定停止表示される。このとき、ゲーム発光部23aを構成する発光体は、はずれの補助発光図柄が確定停止表示されるときの発光態様及び進行不能状態時の発光態様の何れとも異なる大当りの補助発光図柄が確定停止表示されるときの発光態様で発光する。そして、演出表示装置25では、演出ゲームが表示される。この演出ゲームでは、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。更に、演出表示装置25では、補助表示ゲームが表示される。この補助表示ゲームでは、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
【0265】
また、大当りの第1特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技中、第1特別図柄表示部22aには、大当り図柄が確定停止表示され続ける。つまり、大当りの第1特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技中には、大当り図柄が確定停止表示されるときの発光態様で第1特別図柄表示部22aを構成する発光体が継続して発光する。同様に、大当りの第1特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技中、ゲーム発光部23aには、大当りの補助発光図柄が確定停止表示され続ける。つまり、大当りの第1特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技中には、大当りの補助発光図柄が確定停止表示されるときの発光態様でゲーム発光部23aを構成する発光体が継続して発光する。
【0266】
大当りの第1特別ゲームが終了したときにおいて、第1特別保留数が「2」であるときには、第1特別保留表示部22cを構成する発光体のうち右側から1つ目及び2つ目の発光体が点灯する発光態様で第1特別保留表示部22cを構成する発光体が発光する。更に、第1特別保留数が「2」であるときには、第1保留発光部23bを構成する発光体のうち右側から1つ目及び2つ目の発光体が点灯する発光態様で第1保留発光部23bを構成する発光体が発光する。また、演出表示装置25では、少なくとも保留画像Haが表示される。また、演出表示装置25には、第1保留数補助画像FE1が表示される。同様に、演出表示装置25には、第2保留数補助画像FE2が表示される。
【0267】
また、大当りの第1特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技中、第1特別保留数が「2」であるときには、第1特別保留表示部22cを構成する発光体のうち右側から1つ目及び2つ目の発光体が点灯する発光態様で第1特別保留表示部22cを構成する発光体が発光する。更に、第1特別保留数が「2」であるときには、第1保留発光部23bを構成する発光体のうち右側から1つ目及び2つ目の発光体が点灯する発光態様で第1保留発光部23bを構成する発光体が発光する。また、演出表示装置25では、少なくとも保留画像Haが表示される。また、演出表示装置25には、第1保留数補助画像FE1が表示される。同様に、演出表示装置25には、第2保留数補助画像FE2が表示される。なお、図示していないが、大当り遊技中に第1特別保留数が変化した場合、変化後の第1特別保留数に応じて、第1特別保留表示部22cの発光態様が変化する。このとき、同様に、第1保留発光部23bの発光態様が変化する。
【0268】
大当りの第1特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与されると、右打ちが推奨される。このため、大当り遊技中であるときには、右打ちランプ22gを構成する全ての発光体が点灯する発光態様で右打ちランプ22gを構成する発光体が発光する。更に、大当り遊技中であるときには、補助右打ち発光部23dを構成する全ての発光体が点灯する発光態様で補助右打ち発光部23dを構成する発光体が発光する。
【0269】
例えば、大当り遊技が付与されているときのラウンド期間内において最大差数が規定値に達した場合(
図13では、「規定値到達」と示す)、大当り遊技の終了後、進行不能状態に制御される。なお、ラウンド期間内において最大差数が規定値に達した場合において、付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10回未満であれば、当該大当り遊技におけるエンディング期間内においてのめり込みに関する注意喚起は実行されない。しかし、ラウンド期間内において最大差数が規定値に達した場合において、付与中の大当り遊技を含む連荘回数が10回以上であれば、当該大当り遊技におけるエンディング期間内においてのめり込みに関する注意喚起は実行される。
【0270】
最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御された場合、第1特別図柄表示部22aの発光態様は、進行不能状態時の発光態様となる。具体的に、第1特別図柄表示部22aを構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体のみが点灯する発光態様で第1特別図柄表示部22aを構成する発光体が発光する。また、ゲーム発光部23aの発光態様は、進行不能状態時の発光態様となる。具体的に、ゲーム発光部23aを構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体のみが点灯する発光態様でゲーム発光部23aを構成する発光体が発光する。このように、最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御された場合、ゲーム発光部23aの発光態様は、はずれの補助発光図柄が確定停止表示されるときの発光態様と同じとなる。また、最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御された場合、第1特別図柄表示部22a及びゲーム発光部23aの何れの発光態様も、各装置を構成する発光体のうち最も左側に配置された発光体のみが点灯する発光態様となる。なお、最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御された場合、演出表示装置25では、演出図柄が表示されず、演出ゲームが表示されない(
図13では、「非表示」と示す)。また、最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御された場合、演出表示装置25では、補助表示図柄が表示されず、補助表示ゲームが表示されない(
図13では、「非表示」と示す)。
【0271】
最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御された場合、第1特別保留表示部22cの発光態様は、進行不能状態時の発光態様となる。具体的に、第1特別保留表示部22cを構成する発光体のうち右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様で第1特別保留表示部22cを構成する発光体が発光する。つまり、最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御された場合、第1特別保留表示部22cの発光態様は、第1特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、第1特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様となる。更に、最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御された場合、第1保留発光部23bの発光態様は、進行不能状態時の発光態様となる。具体的に、第1保留発光部23bを構成する発光体のうち右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様で第1保留発光部23bを構成する発光体が発光する。つまり、最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御された場合、第1保留発光部23bの発光態様は、第1特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、第1特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様となる。最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御された場合、第1特別保留表示部22c及び第1保留発光部23bの何れの発光態様も、各装置を構成する発光体のうち、第1特別保留数が「2」以上である場合に点灯する発光体と、第1特別保留数が「4」である場合に限って点灯する発光体と、が点灯する発光態様となる。なお、最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御された場合、演出表示装置25では、保留画像Ha,Hbが表示されない(
図13では、「非表示」と示す)。また、最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御された場合、演出表示装置25では、第1保留数補助画像FE1が表示されない(
図13では、「非表示」と示す)。同様に、最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御された場合、演出表示装置25では、第2保留数補助画像FE2が表示されない(
図13では、「非表示」と示す)。
【0272】
最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御された場合、右打ちランプ22gの発光態様は、進行不能状態時の発光態様となる。具体的に、右打ちランプ22gを構成する発光体のうち右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様で右打ちランプ22gを構成する発光体が発光する。更に、最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御された場合、補助右打ち発光部23dの発光態様は、進行不能状態時の発光態様となる。具体的に、補助右打ち発光部23dを構成する発光体のうち右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様で補助右打ち発光部23dを構成する発光体が発光する。最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御された場合、右打ちランプ22g及び補助右打ち発光部23dの何れの発光態様も、各装置を構成する発光体のうち、右側から2つ目の発光体及び右側から4つ目の発光体が点灯する発光態様となる。
【0273】
本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)大当りに当選したことによって連荘回数が10回以上となる状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に、最大差数が規定値に達した場合には、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後のタイミングで進行不能状態に制御される。ところで、遊技場には、多数の遊技機が設置されていることが考えられる。このため、大当りに当選したことによって連荘回数が10回以上となる状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されるときであったとしても、当該進行不能状態に制御されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起を実行することで、進行不能状態に制御された後、他の遊技機におけるのめり込みについても効果的に抑制でき、適切に制御することができる。
【0274】
特に、大当りに当選したことによって連荘回数が10回以上となる状況は、のめり込みに対する危機感が低下していることが懸念される状況ともいえる。このような状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に最大差数が規定値に達した場合に、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後のタイミングで進行不能状態に制御されるようにすることで、より効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【0275】
(2)大当りに当選したことによって連荘回数が10回以上となる状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に最大差数が規定値に達した場合には、大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを示唆又は報知する不能予告演出の実行が開始された後のタイミングでのめり込みに関する注意喚起が実行される。このように、大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを遊技者に認識させた上でのめり込みに関する注意喚起を実行することにより、より効果的に他の遊技機におけるのめり込みについて抑制でき、適切に制御することができる。
【0276】
(3)のめり込みに関する注意喚起は、不能予告演出と並行して実行される。このため、遊技中の遊技機へののめり込みとともに、他の遊技機へののめり込みについての注意喚起でもあることを認識させ易くすることができる。
【0277】
(4)大当りに当選したことによって連荘回数が10回以上となる状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に磁気エラーが検出された場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに進行不能状態に制御される場合がある。このように、磁気エラーが検出された場合には、のめり込みに関する注意喚起の実行よりも進行不能状態に制御することを優先し、磁気エラーが検出されたことに対し効果的に対処でき、適切に制御することができる。
【0278】
(5)大当りに当選したことによって連荘回数が10回以上となる状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中において、既に最大差数が規定値に達した後であっても、磁気エラーが検出された場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに進行不能状態に制御される場合がある。このように、既に最大差数が規定値に達していたとしても、磁気エラーが検出されれば、当該磁気エラーの検出に伴う進行不能状態への制御を優先することで、磁気エラーが検出されたことに対し効果的に対処でき、適切に制御することができる。
【0279】
(6)大当りに当選したことによって連荘回数が10回以上となる状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に最大差数が規定値に達したとしても、その後に第2ラウンド終了条件が成立した場合には、その成立に伴って大当り遊技が中止されないものの、その後、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに進行不能状態に制御される。このように、最大差数が規定値に達したとしても、その後に第2ラウンド終了条件の成立したときには、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに進行不能状態に制御される。つまり、最大差数が規定値に達した後に第2ラウンド終了条件が成立してのめり込みに関する注意喚起を実行すべきでない状況となれば、のめり込みに関する注意喚起が実行されないので、適切に制御することができる。
【0280】
特に、第2ラウンド終了条件が成立するときとは、これ以上、大当り遊技において遊技球を獲得することを望まず、遊技者が意図的に遊技球を発射させていない可能性がある。このような遊技者は、遊技球を発射させ続ける遊技者に比して、遊技に対してのめり込む危険性が低いと推測できる。遊技に対してのめり込む危険性が低い遊技者に対して、のめり込みに関する注意喚起を実行した場合、当該のめり込みに関する注意喚起に対して煩わしさを感じさせる虞がある。したがって、このような遊技者に対してのめり込みに関する注意喚起を実行しないように構成することで、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【0281】
(7)最大差数が規定値に近づくことは、最大差数が規定値に達して進行不能状態となることが近づくことに相当する。そして、最大差数が規定値に達して進行不能状態となることが近づいてくると、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作して輝度を調整可能な発光体が減少する。このため、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作して輝度を調整可能な発光体の数の変化について注目させることができ、輝度を調整することへの興味を高めることができる。
【0282】
(8)特別ゲーム及び演出ゲームとは別に、補助表示ゲームと、補助発光ゲームと、を実行可能である。そして、補助発光ゲームは、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときと、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が同じとなる。このため、たとえ、最大差数が規定値に達して進行不能状態となったとしても、補助発光ゲームの表示態様は、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときと同じであるため、遊技者を安心させることができる。一方、補助表示ゲームは、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときと、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が異なる。このため、補助表示ゲームの表示態様を確認すれば、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときと、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときと、の何れであるかを特定することが可能となる。以上のように、進行不能状態に制御されたとしても、補助発光ゲームによって遊技者を安心させつつ、補助表示ゲームの表示態様によって進行不能状態に制御されていることを特定できるように、適切に制御することができる。
【0283】
(9)補助発光ゲームを実行するゲーム発光部23aは、演出ゲーム及び補助表示ゲームを実行する演出表示装置25とは異なる。このように、演出ゲームも実行される演出表示装置25において実行される補助表示ゲームの表示態様を、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときと、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときと、で異なるようにした。これにより、演出ゲームを見て遊技を行っている遊技者が、補助表示ゲームの表示態様の違いによって進行不能状態に制御されていることを特定し易く、適切に制御することができる。
【0284】
(10)補助発光ゲームを実行するゲーム発光部23aの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても調整不能である。このように、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときと、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が同じとなる補助発光ゲームが実行されるゲーム発光部23aの輝度は調整できないため、ゲーム発光部23aの輝度が異なることによる違和感を抑制でき、ゲーム発光部23aによる安心感をより大きくすることができる。
【0285】
一方、演出表示装置25の輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することにより調整可能である。このように、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときと、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が異なる補助表示ゲームが実行される演出表示装置25の輝度は調整できたとしても、違和感を与え難く、好みの輝度での遊技を楽しませることができる。
【0286】
(11)最大差数が規定値に達すると進行不能状態に制御される。そして、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける特別図柄表示部22a,22bを構成する発光体の発光態様は、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおけるゲーム発光部23aを構成する発光体の発光態様と同じである。このように、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されるときには、主制御部によって管理される特別図柄表示部22a、22bを構成する発光体の発光態様と副制御部によって管理されるゲーム発光部23aを構成する発光体の発光態様が同じである。これにより、それらが異なることによって不安にさせることを抑制しつつ、発光態様が同じになることによる安心感を与えることができ、適切に制御することができる。
【0287】
(12)最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける特別保留表示部22c,22dを構成する発光体の発光態様は、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける保留発光部23b,23cを構成する発光体の発光態様と同じである。このように、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されるときには、主制御部によって管理される特別保留表示部22c,22dを構成する発光体の発光態様と副制御部によって管理される保留発光部23b,23cを構成する発光体の発光態様が同じである。このため、それらが異なることによって不安にさせることを抑制し、発光態様が同じになることによる安心感を与えることができ、適切に制御することができる。
【0288】
(13)最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける右打ちランプ22gを構成する発光体の発光態様は、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときにおける補助右打ち発光部23dを構成する発光体の発光態様と同じである。このように、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されるときには、主制御部によって管理される右打ちランプ22gを構成する発光体の発光態様と副制御部によって管理される補助右打ち発光部23dを構成する発光体の発光態様が同じである。このため、それらが異なることによって不安にさせることを抑制しつつ、発光態様が同じになることによる安心感を与えることができ、適切に制御することができる。
【0289】
(14)例えば、大当りに当選した特別ゲームの実行中に最大差数が規定値に達して、当該特別ゲームが終了してから進行不能状態となる場合、大当りに当選していたことを認識した上で進行不能状態に制御されることも想定でき、この場合、興趣を低下させる虞がある。しかし、特別ゲームの実行中に最大差数が規定値に達すると、当該特別ゲームの終了を待たず、進行不能状態に制御される。これにより、最大差数が規定値に達したときに実行されていた特別ゲームが大当りに当選したことに基づき実行されていたかについて分からなくなり、大当りに当選していたにもかかわらず進行不能状態に制御されることによる興趣の低下を抑制することができ、適切に制御することができる。
【0290】
(15)残り到達差数が予告開始値を下回って到達予告演出が実行された後、残り到達差数が予告開始値よりも多い値(ここでは、仮想値と示す)となった状況を「第1状況」としたとする。また、残り到達差数が予告開始値を下回ることなく、残り到達差数が仮想値である状況を「第2状況」としたとする。そして、第1状況では、演出表示装置25において到達予告演出が実行される。一方、第2状況では、演出表示装置25において到達予告演出が実行されない。このように、残り到達差数が仮想値であるときであっても、予告開始値を下回ってから仮想値となっているかによって、到達予告演出の実行有無が異なる。このため、残り到達差数が予告開始値を下回ったり上回ったりを繰り返しても、到達予告演出が実行され続けることで、例えば、到達予告演出が実行されたり実行されなくなったりすることが繰り返されることで煩わしさを感じさせることを抑制でき、適切に制御することが可能となる。
【0291】
(16)大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達すると、到達予告演出から不能予告演出に切り替わる。このように、大当り遊技が付与されているときには、最大差数が規定値に達する前と後の各状況に応じた演出をそれぞれ適切に実行されることで、効果的に興趣の向上を図ることができ、適切に制御することができる。
【0292】
(17)大当り遊技のラウンド期間内において最大差数が規定値に達した場合であって、のめり込みに関する注意喚起が実行される場合、当該のめり込みに関する注意喚起は、全てのラウンド遊技が終了した後のタイミングにおいて実行される。このように、全てのラウンド遊技が終了した後のタイミングでのめり込みに関する注意喚起が実行されることにより、ラウンド期間内はラウンド遊技に注目させ、その後にのめり込みに関する注意喚起に注目させることで、ラウンド遊技を楽しませつつ、のめり込みに関する注意喚起を実行でき、適切に制御することができる。
【0293】
(18)進行不能状態に制御された場合、当該進行不能状態では、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても当該入球を契機として特別ゲームの実行が保留されない。このように、最大差数が規定値に達して進行不能状態となった場合には、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても特別ゲームの実行が保留されない。このため、例えば、進行不能状態になったにもかかわらず、特別ゲームの実行が保留されることによって当該特別ゲームに対して期待感を抱かせることで結果的に不快感を与えることを抑制でき、適切な制御を行うことができる。
【0294】
(19)大当り遊技が付与されているときにおいて最大差数が規定値に達した場合には、付与されている大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されず、大当り遊技の付与が継続される。このように、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されるときであっても、大当り遊技の付与中であれば当該大当り遊技が継続されるようにすることで、例えば、大当り遊技の途中で最大差数が規定値に達したことを契機として当該大当り遊技が途中で中止されることで不快感を与えてしまうことを抑制でき、適切な制御を行うことができる。
【0295】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第1特別図柄表示部22aを構成する発光体の数を変更してもよい。第1特別図柄表示部22aを構成する発光体の数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。第2特別図柄表示部22bを構成する発光体の数を変更してもよい。第2特別図柄表示部22bを構成する発光体の数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。また、第1特別図柄表示部22aを構成する発光体の数は、第2特別図柄表示部22bを構成する発光体の数と同じであってもよいし、第2特別図柄表示部22bを構成する発光体の数と異ならせてもよい。このように、特別ゲーム実行手段は、1つの発光体によって構成されてもよい。以上のように、特別ゲーム実行手段は、1又は複数の発光体によって構成されるものであってもよい。第1特別図柄表示部22a及び第2特別図柄表示部22bのうち少なくとも一方を構成する発光体の数を1つとする場合、発光体の消灯及び点灯によって構成される特別図柄を表示することも可能であるし、発光体の点滅によって構成される特別図柄を表示することも可能である。例えば、特別図柄表示部22a,22bを構成する発光体の数に関係なく、発光体が点滅する速さによって、表示される特別図柄の種類を異ならせることも可能である。
【0296】
・第1特別保留表示部22cを構成する発光体の数を変更してもよい。第1特別保留表示部22cを構成する発光体の数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。第2特別保留表示部22dを構成する発光体の数を変更してもよい。第2特別保留表示部22dを構成する発光体の数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。また、第1特別保留表示部22cを構成する発光体の数は、第2特別保留表示部22dを構成する発光体の数と同じであってもよいし、第2特別保留表示部22dを構成する発光体の数と異ならせてもよい。このように、第1保留数報知手段は、1つの発光体によって構成されてもよい。以上のように、第1保留数報知手段は、1又は複数の発光体によって構成されるものであってもよい。第1特別保留表示部22c及び第2特別保留表示部22dのうち少なくとも一方を構成する発光体の数を1つとする場合、発光体の消灯及び点灯とは別に、例えば、発光体の点滅によって特別保留数を表示することも可能である。例えば、特別保留表示部22c,22dを構成する発光体の数に関係なく、発光体が点滅する速さによって、表示される特別保留数を異ならせることも可能である。
【0297】
・普通図柄表示部22eを構成する発光体の数を変更してもよい。普通図柄表示部22eを構成する発光体の数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。以上のように、普通図柄表示部22eは、1又は複数の発光体によって構成されるものであってもよい。普通図柄表示部22eを構成する発光体の数を1つとする場合、発光体の消灯及び点灯によって構成される普通図柄を表示することも可能であるし、発光体の点滅によって構成される普通図柄を表示することも可能である。例えば、普通図柄表示部22eを構成する発光体の数に関係なく、発光体が点滅する速さによって、表示される普通図柄の種類を異ならせることも可能である。
【0298】
・普通保留表示部22fを構成する発光体の数を変更してもよい。普通保留表示部22fを構成する発光体の数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。以上のように、普通保留表示部22fは、1又は複数の発光体によって構成されるものであってもよい。普通保留表示部22fを構成する発光体の数を1つとする場合、発光体の消灯及び点灯とは別に、例えば、発光体の点滅によって普通保留数を表示することも可能である。例えば、普通保留表示部22fを構成する発光体の数に関係なく、発光体が点滅する速さによって、表示される普通保留数を異ならせることも可能である。
【0299】
・右打ちランプ22gを構成する発光体の数を変更してもよい。右打ちランプ22gを構成する発光体の数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。このように、第1発射演出実行手段は、1つの発光体によって構成されてもよい。以上のように、第1発射演出実行手段は、1又は複数の発光体によって構成されるものであってもよい。右打ちランプ22gを構成する発光体の数を1つとする場合、発光体の消灯又は点灯によって右打ちが推奨されることを報知することも可能であるし、発光体の点滅によって右打ちが推奨されることを報知することも可能である。例えば、右打ちランプ22gを構成する発光体の数に関係なく、発光体が点滅する速さによって、右打ちが推奨されることを報知することも可能である。
【0300】
・ゲーム発光部23aを構成する発光体の数を変更してもよい。ゲーム発光部23aを構成する発光体の数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。このように、特定ゲーム実行手段は、1つの発光体によって構成されてもよい。以上のように、特定ゲーム実行手段は、1又は複数の発光体によって構成されるものであってもよい。ゲーム発光部23aを構成する発光体の数を1つとする場合、発光体の消灯及び点灯によって構成される補助発光図柄を表示することも可能であるし、発光体の点滅によって構成される補助発光図柄を表示することも可能である。例えば、ゲーム発光部23aを構成する発光体の数に関係なく、発光体が点滅する速さによって、表示される補助発光図柄の種類を異ならせることも可能である。
【0301】
・補助発光ゲームを実行可能な装置は、複数であってもよい。そして、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れが実行されるかによって、補助発光ゲームが実行される装置を異ならせてもよい。例えば、補助発光ゲームを実行可能な装置として、第1ゲーム発光部と、第2ゲーム発光部と、を備えてもよい。そして、第1特別ゲームの実行中は第1ゲーム発光部において補助発光ゲームが実行される一方、第2特別ゲームの実行中は第2ゲーム発光部において補助発光ゲームが実行されるように構成してもよい。また、第1ゲーム発光部を構成する発光体の数は、第2ゲーム発光部を構成する発光体の数と同じであってもよいし、第2ゲーム発光部を構成する発光体の数と異ならせてもよい。
【0302】
・第1保留発光部23bを構成する発光体の数を変更してもよい。第1保留発光部23bを構成する発光体の数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。第2保留発光部23cを構成する発光体の数を変更してもよい。第2保留発光部23cを構成する発光体の数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。また、第1保留発光部23bを構成する発光体の数は、第2保留発光部23cを構成する発光体の数と同じであってもよいし、第2保留発光部23cを構成する発光体の数と異ならせてもよい。このように、第2保留数報知手段は、1つの発光体によって構成されてもよい。以上のように、第2保留数報知手段は、1又は複数の発光体によって構成されるものであってもよい。第1保留発光部23b及び第2保留発光部23cのうち少なくとも一方を構成する発光体の数を1つとする場合、発光体の消灯及び点灯とは別に、例えば、発光体の点滅によって特別保留数を表示することも可能である。例えば、保留発光部23b,23cを構成する発光体の数に関係なく、発光体が点滅する速さによって、表示される特別保留数を異ならせることも可能である。
【0303】
・補助右打ち発光部23dを構成する発光体の数を変更してもよい。補助右打ち発光部23dを構成する発光体の数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。このように、第2発射演出実行手段は、1つの発光体によって構成されてもよい。以上のように、第2発射演出実行手段は、1又は複数の発光体によって構成されるものであってもよい。補助右打ち発光部23dを構成する発光体の数を1つとする場合、発光体の消灯又は点灯によって右打ちが推奨されることを報知することも可能であるし、発光体の点滅によって右打ちが推奨されることを報知することも可能である。例えば、補助右打ち発光部23dを構成する発光体の数に関係なく、発光体が点滅する速さによって、右打ちが推奨されることを報知することも可能である。
【0304】
・上記実施形態は、大当り抽選の他、小当り抽選を行う遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示され、当該特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。小当り図柄は、大当り図柄及びはずれ図柄と異なる。小当り抽選は、例えば、大当り抽選において大当りに当選しなかった場合に行われるように構成してもよい。小当り抽選において小当りに当選した場合、補助発光ゲームでは、小当りの補助発光図柄が確定停止表示される。小当りの補助発光図柄は、大当りの補助発光図柄及びはずれの補助発光図柄の何れとも異なっていてもよいし、大当りの補助発光図柄及びはずれの補助発光図柄のうち何れか一方と同じであってもよい。例えば、補助発光ゲームは、小当り抽選において小当りに当選したときと、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が同じとなるように構成してもよいし、表示態様が異なるように構成してもよい。小当り抽選において小当りに当選した場合、演出ゲームでは、小当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。同様に、小当り抽選において小当りに当選した場合、補助表示ゲームでは、小当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。小当りの図柄組み合わせは、大当りの図柄組み合わせ及びはずれの図柄組み合わせの何れとも異なる図柄組み合わせであってもよい。小当りの図柄組み合わせは、大当りの図柄組み合わせ及びはずれの図柄組み合わせのうち何れか一方と同じ、又は、大当りの図柄組み合わせ及びはずれの図柄組み合わせのうち何れか一方に含まれる図柄組み合わせであってもよい。例えば、補助表示ゲームは、小当り抽選において小当りに当選したときと、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が異なるようにしてもよいし、表示態様が同じとなるように構成してもよい。
【0305】
上記実施形態の遊技機は、例えば、通常状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能な遊技機に具体化してもよい。大当り抽選に加えて小当り抽選を行うことが可能な遊技機においては、大当り抽選及び小当り抽選の両方を当り抽選、大当り遊技及び小当り遊技の両方を当り遊技として、それぞれ捉えることができる。その他、大当り抽選に加えて小当り抽選を行うことが可能な遊技機においては、大当り抽選及び小当り抽選のうち大当り抽選のみを当り抽選、大当り遊技及び小当り遊技のうち大当り遊技のみを当り遊技として、それぞれ捉えることができる。小当り抽選を行う遊技機においては、小当り図柄の種類が複数種類であってもよい。そして、特別ゲームにおいて確定停止表示された小当り図柄の種類によって、小当り遊技の種類を異ならせてもよい。例えば、小当り遊技の種類が異なる場合には、小当り遊技における大入賞口の開放態様を異ならせてもよい。なお、大当り遊技において開放される大入賞口及び小当り遊技において開放される大入賞口は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【0306】
・小当り遊技が付与されているときにおいて、のめり込みに関する注意喚起が実行されることがあってもよい。例えば、所定条件が成立する状況下において小当りに当選して付与された小当り遊技中に特別条件が成立した場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行される場合があるようにしてもよい。このとき、のめり込みに関する注意喚起は、小当り遊技が付与されているときに実行されてもよいし、小当り遊技が終了した後に実行されてもよい。例えば、所定条件が成立する状況下において小当りに当選して付与された小当り遊技中に特別条件が成立した場合には、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後のタイミングで進行不能状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【0307】
・小当り遊技中に特別条件が成立した場合には、付与されている小当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されず、小当り遊技の付与が継続されるように構成してもよい。このように、特別条件が成立して進行不能状態に制御されるときであっても、小当り遊技中であれば当該小当り遊技が継続されるようにすることで、例えば、小当り遊技の途中で特別条件が成立したことを契機として当該小当り遊技が途中で中止されることで不快感を与えてしまうことを抑制でき、適切な制御を行うことができる。
【0308】
・主RWM43に記憶されている情報のうち一部又は全部の情報は、電力供給が遮断された後、所定のバックアップ電源から電力が供給されることにより、記憶保持されるように構成してもよい。所定のバックアップ電源は、主基板40上に設けてもよいし、主基板40と異なる基板(例えば、電源基板)上に設けてもよい。主RWM43に記憶保持された情報のうち一部又は全部の情報を初期化するにあたって操作する操作手段(ここでは、主クリアスイッチと示す)を備えてもよい。例えば、電力供給が開始されることに伴って主クリアスイッチが操作された場合には、主RWM43に記憶されている情報のうち一部又は全部の情報が初期化されるように構成してもよい。進行不能状態に制御された後、電力供給が遮断され、電力供給が開始されることに伴って主クリアスイッチが操作された場合には、その後、再び進行不能状態に制御される場合があってもよい。一方、例えば、電力供給が開始されることに伴って主クリアスイッチが操作されていない場合には、主RWM43に記憶されている情報に基づき復帰することが可能に構成してもよい。以下の説明では、電力供給が開始されることに伴って主クリアスイッチが操作されずに復帰する場合を「電力供給が再開された場合」と示す。以上のように構成する場合において、例えば、大当り遊技中に電力供給が遮断された後、電力供給が再開された場合には、大当り遊技中に復帰するように構成することができる。大当り遊技中に電力供給が遮断されたとしても電力供給が再開されることで大当り遊技中に復帰することから、大当り遊技中に電力供給が遮断された場合、大当り遊技は、中断されることに相当し、中止されるものではないと捉えることができる。その他、例えば、進行不能状態であるときに電力供給が遮断された後、電力供給が再開された場合には、進行不能状態に復帰するように構成することができる。例えば、進行不能状態に制御された場合には、主RWM43に進行不能状態に制御されたことを特定可能な情報(ここでは、不能履歴情報と示す)が記憶されるように構成してもよい。そして、電力供給が開始されて復帰する場合において、主RWM43に不能履歴情報が記憶されている場合には、進行不能状態に復帰するように構成してもよい。
【0309】
最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御されたとき、電力供給が遮断され、電力供給が開始されることに伴って主クリアスイッチが操作された場合には、進行不能状態が終了し、遊技を進行することが可能な遊技可能状態に復帰するように構成してもよい。一方、最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御されたとき、電力供給が遮断され、電力供給が開始されることに伴って主クリアスイッチが操作されていない場合には、進行不能状態が終了せず、進行不能状態に復帰するように構成してもよい。その他、最大差数が規定値に達したことを契機に進行不能状態に制御されたとき、電力供給が遮断され、電力供給が開始されることに伴って主クリアスイッチが操作されたかに関係なく、進行不能状態が終了し、遊技可能状態に復帰するように構成してもよい。また、磁気エラーが検出されたことを契機に進行不能状態に制御されたとき、電力供給が遮断され、電力供給が開始されることに伴って主クリアスイッチが操作されたかに関係なく、進行不能状態が終了し、遊技可能状態に復帰するように構成してもよい。その他、磁気エラーが検出されたことを契機に進行不能状態に制御されたとき、電力供給が遮断され、電力供給が開始されることに伴って主クリアスイッチが操作された場合には、進行不能状態が終了し、遊技を進行することが可能な遊技可能状態に復帰するように構成してもよい。一方、磁気エラーが検出されたことを契機に進行不能状態に制御されたとき、電力供給が遮断され、電力供給が開始されることに伴って主クリアスイッチが操作されていない場合には、進行不能状態が終了せず、進行不能状態に復帰するように構成してもよい。
【0310】
・副RWM53に記憶されている情報のうち一部又は全部の情報は、電力供給が遮断された後、所定のバックアップ電源から電力が供給されることにより、記憶保持されるように構成してもよい。所定のバックアップ電源は、副基板50上に設けてもよいし、副基板50と異なる基板(例えば、電源基板)上に設けてもよい。副RWM53に記憶保持された情報のうち一部又は全部の情報を初期化するにあたって操作する操作手段(ここでは、副クリアスイッチと示す)を備えてもよい。例えば、電力供給が開始されることに伴って副クリアスイッチが操作された場合には、副RWM53に記憶されている情報のうち一部又は全部の情報が初期化されるように構成してもよい。一方、例えば、電力供給が開始されることに伴って副クリアスイッチが操作されていない場合には、副RWM53に記憶されている情報に基づき復帰することが可能に構成してもよい。
【0311】
・規定値を変更してもよい。予告開始値を変更してもよい。予告終了値を変更してもよい。予告終了値は、予告開始値以上の値であることが好ましい。例えば、予告開始値と予告終了値が同じ値であってもよい。
【0312】
・所定条件が成立する状況を変更してもよい。つまり、所定条件を変更してもよい。例えば、上記実施形態では、通常状態に制御されてから大当り遊技が付与された回数が所定数(上記実施形態では、10回)となることで所定条件が成立するように構成したが、所定数は、10回未満であってもよいし、10回を超える回数であってもよい。例えば、所定数は、1回であってもよいし、15回であってもよい。即ち、所定条件は、通常状態に制御されてから大当り遊技が付与された回数が1回となることで成立するように構成してもよいし、通常状態に制御されてから大当り遊技が付与された回数が15回となることで成立するように構成してもよい。
【0313】
・所定数となる値(回数)は、単数であってもよいし、複数であってもよい。例えば、所定数を10回とし、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合であって、且つ、当該大当り遊技を含む連荘回数が10連荘である場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行される場合があるようにしてもよい。例えば、所定数を1回とし、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合であって、且つ、当該大当り遊技を含む連荘回数が1連荘である場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行される場合があるようにしてもよい。因みに、付与中の大当り遊技を含む連荘回数が1連荘である場合とは、付与中の大当り遊技が初当りである場合に相当する。例えば、所定数を11~20回とし、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合であって、且つ、当該大当り遊技を含む連荘回数が11~20連荘の範囲内である場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行される場合があるようにしてもよい。
【0314】
・特別条件を変更してもよい。例えば、特別条件は、所定期間内において付与された賞球の総数が所定個数に達したことを契機に成立するようにしてもよい。例えば、特別条件は、所定期間内において消費された遊技球の個数が所定個数に達したことを契機に成立するように構成してもよい。なお、ここでいう所定期間は、電力供給が開始されてからの期間であってもよいし、電力供給が開始された後から1回目の大当り遊技が付与されてからの期間であってもよい。
【0315】
・所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に特別条件が成立した場合には、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるタイミングと、進行不能状態に制御されるタイミングと、が同じであってもよい。その他、所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に特別条件が成立した場合には、進行不能状態に制御された後のタイミングでのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるように構成してもよい。
【0316】
・所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に特別条件が成立した場合には、不能予告演出の実行が開始されるタイミングと、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるタイミングと、が同じであってもよい。その他、所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に特別条件が成立した場合には、のめり込みに関する注意喚起が開始された後のタイミングで不能予告演出の実行が開始されるように構成してもよい。
【0317】
・のめり込みに関する注意喚起及び不能予告演出は、並行して実行されないように構成してもよい。例えば、不能予告演出の実行が終了した後、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるように構成してもよい。
【0318】
・進行不能状態に制御された後、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるように構成してもよい。このとき、例えば、のめり込みに関する注意喚起及び不能報知演出が並行して実行されるように構成してもよいし、のめり込みに関する注意喚起及び不能報知演出が交互に実行されるように構成してもよい。
【0319】
・特定エラーを変更してもよい。特定エラーは、磁気エラーに限られるものではない。例えば、不正な電波を検出可能な電波センサを設け、電波エラーを特定エラーとしてもよい。この場合、電波センサが特定エラー検出手段としての機能を実現する。例えば、主ROM42の記憶内容に異常が生じるROMエラーを特定エラーとしてもよい。例えば、主RWM43の記憶内容に異常が生じるRWMエラーを特定エラーとしてもよい。例えば、断線エラーを特定エラーとしてもよい。因みに、特定エラーとなるエラーは、1種類でなくてもよく、複数種類であってもよい。
【0320】
・大当り遊技中であって不能予告演出が実行されているときに特定エラーが検出されて進行不能状態に制御された後、電力供給が遮断された後に電力供給が再開された場合には、大当り遊技中に復帰するように構成してもよい。その後、大当り遊技が終了した場合には、電力供給が遮断される前における最大差数の規定値到達を契機とする進行不能状態に制御されるようにしてもよい。このように、大当り遊技中に最大差数が規定値に達した後に特定エラーが検出されて進行不能状態に制御された場合において、大当り遊技終了前に電力供給が遮断されてから電力供給が再開されて大当り遊技中に復帰したときには、大当り遊技の終了後に再び進行不能状態に制御される場合があってもよい。つまり、進行不能状態に制御された場合であったとしても、電力供給が遮断されてから電力供給が再開された後、再び進行不能状態に制御される場合があってもよい。因みに、大当り遊技中であって不能予告演出が実行されているときに特定エラーが検出されて進行不能状態に制御された後、電力供給が遮断された後に電力供給が再開されて大当り遊技中に復帰した場合には、演出表示装置25において不能予告演出が再び実行されるように構成してもよい。
【0321】
・所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に特定エラーが検出された場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。このとき、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後に進行不能状態に制御されるように構成してもよいし、進行不能状態に制御された後に進行不能状態に制御されるように構成してもよい。その他、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるタイミングと、進行不能状態に制御されるタイミングと、が同じであってもよい。
【0322】
・所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中において、既に特別条件が成立した後であれば、特定エラーが検出されたとしても、大当り遊技が終了するまで、進行不能状態に制御されないように構成してもよい。つまり、所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中において、既に特別条件が成立した後であれば、特定エラーが検出されたとしても、大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されるように構成してもよい。一方、所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中において、既に特別条件が成立していないのであれば、特定エラーが検出されると、大当り遊技が中止され、進行不能状態に制御されるように構成してもよい。
【0323】
・特定条件を変更してもよい。その他、特定条件は、例えば、第2ラウンド終了条件とは別に、他の特定条件を加えてもよい。例えば、特定条件は、特別条件が成立した後に開始された全てのラウンド遊技が第2ラウンド終了条件の成立を契機に終了した場合に限って成立するように構成してもよい。つまり、大当り遊技中に特別条件が成立したとしても、その後に開始された全てのラウンド遊技において第2ラウンド終了条件の成立したときには、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに進行不能状態に制御されるように構成してもよい。例えば、特定条件は、特別条件が成立した後、第2ラウンド終了条件が成立した回数が所定の中止回数(例えば、2回)に達することで成立するように構成してもよい。例えば、特定条件は、特別条件が成立してから大当り遊技が終了するよりも前に所定の中止時間(例えば、120秒)が経過することで成立するように構成してもよい。例えば、特定条件は、電力供給が遮断された後に電力供給が再開されることによって成立するように構成してもよい。つまり、大当り遊技中に特別条件が成立したとしても、その後に電力供給が遮断された後に電力供給が再開された場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに進行不能状態に制御されるように構成してもよい。例えば、特定条件は、大当り遊技中に所定の大当り演出(例えば、昇格演出)が実行されることによって成立するように構成してもよい。つまり、大当り遊技中に特別条件が成立したとしても、所定の大当り演出が実行された場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに進行不能状態に制御されるように構成してもよい。
【0324】
・所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に特別条件が成立したとしても、その後に特定条件が成立した場合には、その成立に伴って大当り遊技が中止されるように構成してもよい。このとき、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよいし、のめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。このように、所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に特別条件が成立し、その後に特定条件が成立した場合であっても、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。
【0325】
・最大差数が規定値に達して進行不能状態となることが近づいたとしても、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作して輝度を調整可能な発光体が減少しないように構成してもよい。最大差数が規定値に達して進行不能状態となることが近づくにしたがって、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作して輝度を調整可能な発光体が増加するように構成してもよい。最大差数が規定値に達した場合には、最大差数が規定値に達する前に比して、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作して輝度を調整可能な発光体が減少するように構成してもよい。
【0326】
・最大差数が規定値に近づき、最大差数が規定値に達して不能予告演出が実行された場合には、音量を調整不能に構成してもよい。最大差数が規定値に近づき、最大差数が規定値に達して不能予告演出が実行された場合には、輝度を調整不能に構成してもよい。例えば、最大差数が規定値に近づき、最大差数が規定値に達して不能予告演出が実行された場合には、演出表示装置25のバックライトの輝度を調整不能であってもよい。つまり、最大差数が規定値に近づき、最大差数が規定値に達して不能予告演出が実行された場合、遊技機10では、枠装飾ランプ17a、盤装飾ランプ17b及び演出表示装置25のバックライトが輝度調整の対象外となるように構成してもよい。この結果、最大差数が規定値に近づき、最大差数が規定値に達して不能予告演出が実行された場合、遊技機10では、枠装飾ランプ17a、盤装飾ランプ17b及び演出表示装置25のバックライトのうち輝度調整の対象となる発光装置はないようにしてもよい。このように構成する場合であっても、特定値が規定値に近づくにしたがって、調整操作手段を操作することによって輝度を調整可能な発光体が減少することとなる。なお、輝度を調整可能な発光体が減少することは、輝度を調整可能な発光体の種類が減少することに相当し、輝度を調整可能な発光体の数が減少することに相当する。
【0327】
・大当り遊技中に特別条件が成立した後、大当り遊技が終了するまでの間に電力供給が遮断されなかったときと、大当り遊技が終了するまでの間に電力供給が遮断された後に電力供給が再開されて大当り遊技中に復帰したときと、の何れであっても大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されるようにしてもよい。同様に、小当り遊技中に特別条件が成立した後、小当り遊技が終了するまでの間に電力供給が遮断されなかったときと、小当り遊技が終了するまでの間に電力供給が遮断された後に電力供給が再開されて小当り遊技中に復帰したときと、の何れであっても小当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されるようにしてもよい。
【0328】
・所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技のラウンド期間内に特別条件が成立した後において、ラウンド期間終了までに電力供給が遮断されなかった場合には、ラウンド期間終了後のタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技のラウンド期間内に特別条件が成立した後において、ラウンド期間終了までに電力供給が遮断された後に電力供給が再開されて大当り遊技中に復帰した場合であっても、ラウンド期間終了後のタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。即ち、所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中であって、ラウンド期間内に特別条件が成立した場合には、ラウンド期間終了までに電力供給が遮断されたか否かに関係なく、ラウンド期間終了後のタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。例えば、通常状態であるときに大当りに当選して付与された大当り遊技のラウンド期間内に特別条件が成立した後において、ラウンド期間終了までに電力供給が遮断されなかった場合には、ラウンド期間終了後のタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。通常状態において大当りに当選して付与された大当り遊技のラウンド期間内に特別条件が成立した後において、ラウンド期間終了までに電力供給が遮断された後に電力供給が再開されて大当り遊技中に復帰した場合であっても、ラウンド期間終了後のタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。つまり、通常状態において大当りとなって付与された大当り遊技中であって、ラウンド期間内に特別条件が成立した場合には、ラウンド期間終了までに電力供給が遮断されたか否かに関係なく、ラウンド期間終了後のタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。以上のように、特別条件が成立して進行不能状態に制御される状況に陥った場合、大当り遊技中に電力供給が遮断されたとしてものめり込みに関する注意喚起を実行することにより、効果的にのめり込みを抑制することができ、適切に制御することができる。
【0329】
・大当り遊技が付与されているときに特別条件が成立した場合、特別条件が成立したことを契機に、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるように構成してもよい。例えば、ラウンド期間内において特別条件が成立した場合、当該ラウンド期間内において、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるように構成してもよい。このとき、例えば、所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中のラウンド期間内に特別条件が成立した場合には、当該ラウンド期間の終了前にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始され、その後、進行不能状態に制御される場合があるように構成してもよい。
【0330】
・大当り遊技中に特別条件が成立した後に電力供給が遮断されてから電力供給が再開されて大当り遊技中に復帰したときの演出表示装置25の表示内容と、大当り遊技中に特別条件が成立していないときに電力供給が遮断されてから電力供給が再開されて大当り遊技中に復帰したときの演出表示装置25の表示内容と、を異ならせてもよい。小当り遊技中に特別条件が成立した後に電力供給が遮断されてから電力供給が再開されて小当り遊技中に復帰したときの演出表示装置25の表示内容と、小当り遊技中に特別条件が成立していないときに電力供給が遮断されてから電力供給が再開されて小当り遊技中に復帰したときの演出表示装置25の表示内容と、を異ならせてもよい。
【0331】
・可動体を備えてもよい。電力供給が開始されたことに伴って、可動体の初期動作が行われるように構成してもよい。例えば、大当り遊技中に特別条件が成立した後に電力供給が遮断されてから電力供給が再開されて大当り遊技中に復帰したときと、大当り遊技中に特別条件が成立していないときに電力供給が遮断されてから電力供給が再開されて大当り遊技中に復帰したときと、の何れにおいても、可動体の初期動作が行われるようにしてもよい。このように、大当り遊技中に特別条件が成立しており、大当り遊技終了後に進行不能状態に制御される状況であっても、可動体の初期動作については行うことで可動体の不具合に早く気が付き易くでき、適切に制御することができる。同様に、小当り遊技中に特別条件が成立した後に電力供給が遮断されてから電力供給が再開されて小当り遊技中に復帰したときと、小当り遊技中に特別条件が成立していないときに電力供給が遮断されてから電力供給が再開されて小当り遊技中に復帰したときと、の何れにおいても、可動体の初期動作が行われるようにしてもよい。例えば、進行不能状態に制御されていたからといって可動体の初期動作を行わない場合、進行不能状態から復帰した際に、可動体の不具合に気が付き、正常に遊技を行うことができるまでに時間を要する虞がある。しかし、電力供給が遮断されるときに進行不能状態に制御されており、電力供給が再開されたことに伴って再び進行不能状態に制御されるときであったとしても可動体の初期動作が行われるように構成することにより、正常に遊技を行うことができるまでに時間を要することを抑制することができる。なお、可動体の動作は、副CPU51によって制御されるように構成し、副CPU51が可動体の動作を制御可能な可動体制御手段としての機能を実現するように構成してもよい。つまり、副制御部は、可動体制御手段としての機能を有してもよい。ここでは、副CPU51が可動体制御手段としての機能を実現することを例に挙げたが、副CPU51に限られるものでなく、例えば、主CPU41が可動体制御手段としての機能を実現するようにしてもよい。
【0332】
例えば、進行不能状態に制御されているときに電力供給が遮断されてから電力供給が再開されて進行不能状態に復帰したときには、可動体の初期動作が行われないようにしてもよい。例えば、進行不能状態に制御されているときに電力供給が遮断されてから電力供給が再開されて進行不能状態に復帰したときには、可動体の初期動作が行われるようにしてもよい。ここでいう進行不能状態は、最大差数が規定値に達したことを契機とする進行不能状態と、磁気エラーが検出されたことを契機とする進行不能状態と、のうち何れか一方であってもよいし、両方であってもよい。例えば、大当り遊技中に特別条件が成立していないときに電力供給が遮断されてから電力供給が再開されて大当り遊技中に復帰したときには、可動体の初期動作が行われるようにしてもよい。例えば、大当り遊技中に特別条件が成立した後であって大当り遊技終了前に電力供給が遮断されてから電力供給が再開されて大当り遊技中に復帰したときには、可動体の初期動作が行われないようにしてもよい。例えば、大当り遊技中に特別条件が成立して不能予告演出が実行されているときに電力供給が遮断されてから電力供給が再開されて大当り遊技中に復帰したときには、可動体の初期動作が行われないようにしてもよい。例えば、大当り遊技中に特別条件が成立して不能予告演出が実行されているときに電力供給が遮断されてから電力供給が再開されて大当り遊技中に復帰したときには、可動体の初期動作が行われるようにしてもよい。
【0333】
・進行不能状態であるときに電力供給が遮断された後、電力供給が再開されて進行不能状態に復帰する場合には、可動体の初期動作が終了した後に、不能報知演出の実行が開始されるように構成してもよい。例えば、不能報知演出が実行された後のタイミングで可動体の初期動作が行われた場合には、遊技を進行することができないにもかかわらず可動体の初期動作が開始されたことに対して違和感を与える虞がある。しかし、可動体の初期動作が終了した後に、不能報知演出の実行が開始されるように構成すれば、遊技を進行することができないにもかかわらず可動体の初期動作が開始されたことに対して違和感を与えることを抑制することができる。
【0334】
・上記(15)に示す「第1状況」と「第2状況」の何れで電力供給が遮断された場合であっても、その後に電力供給が再開されて復帰したときには、演出表示装置25において到達予告演出が実行されないようにしてもよい。つまり、残り到達差数が仮想値であるときにおいて電力供給が遮断されたときにおいて、当該電力供給が遮断されるときに到達予告演出が実行されていたかに関係なく、電力供給が再開されて復帰したときには、到達予告演出が実行されないように構成してもよい。これにより、電力供給が再開されて復帰したときに到達予告演出が実行されるなどして、遊技者を困惑させることを抑制でき、適切に制御することができる。なお、上記実施形態において「仮想値」は、予告開始値よりも多い値であって、予告終了値よりも少ない値となるが、予告終了値を設ける必要はない。予告終了値を設けないように構成したとき、到達予告演出の実行が開始された場合には、残り到達差数がどれだけ多くなっても、到達予告演出が実行され続けることとなる。
【0335】
・大当り遊技が付与されているときにおいて最大差数が規定値に達したタイミングによって、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるタイミングを異ならせてもよい。つまり、大当り遊技中における特別条件の成立タイミングによって、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるタイミングを異ならせてもよい。例えば、大当り遊技におけるオープニング期間内において特別条件が成立した場合には、エンディング期間が開始される前のラウンド遊技が行われるラウンド期間内において、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるように構成してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド期間内において特別条件が成立した場合には、エンディング期間内において、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるように構成してもよい。例えば、大当り遊技におけるエンディング期間内において特別条件が成立した場合には、大当り遊技の終了後において、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるように構成してもよい。また、大当り遊技中における特別条件が成立したタイミングに関係なく、のめり込みに関する注意喚起が実行されるときの当該のめり込みに関する注意喚起の実行時間は同じであってもよい。大当り遊技中における特別条件が成立したタイミングによって、のめり込みに関する注意喚起が実行されるときの当該のめり込みに関する注意喚起の実行時間を異ならせてもよい。
【0336】
・第1不能報知演出が実行された場合と第2不能報知演出が実行された場合では、演出表示装置25において表示される画像が同じであってもよい。第1不能報知演出が実行されるときに演出表示装置25に表示される画像と、第2不能報知演出が実行されるときに演出表示装置25に表示される画像と、のうち一方又は両方を変更してもよい。例えば、「進行不能状態に制御されました」という文字情報を含む画像が演出表示装置25に表示され、第1不能報知演出及び第2不能報知演出のうち少なくとも一方が実行されるように構成してもよい。第1不能報知演出が実行された場合と第2不能報知演出が実行された場合では、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bのうち少なくとも一方の発光態様を異ならせてもよい。つまり、第1不能報知演出が実行された場合と第2不能報知演出が実行された場合では、装飾ランプ17の発光態様を異ならせてもよい。例えば、第1不能報知演出が実行された場合と第2不能報知演出が実行された場合では、枠装飾ランプ17a及び盤装飾ランプ17bの発光色を異ならせてもよい。例えば、第1不能報知演出が実行された場合と第2不能報知演出が実行された場合では、装飾ランプ17の発光態様が同じであり、且つ、演出表示装置25に表示される画像が同じであってもよい。例えば、第1不能報知演出が実行された場合と第2不能報知演出が実行された場合では、装飾ランプ17の発光態様が異なる一方、演出表示装置25に表示される画像が同じであってもよい。
【0337】
・音量を調整可能な状況と、輝度を調整可能な状況と、の一部又は全部を異ならせてもよい。
・枠装飾ランプ17aの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても調整不能に構成してもよい。盤装飾ランプ17bの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても調整不能に構成してもよい。演出表示装置25のバックライトの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても調整不能に構成してもよい。つまり、演出表示装置25の輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBの何れを操作したとしても調整不能に構成してもよい。
【0338】
・第1特別図柄表示部22aの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することにより調整可能に構成してもよい。第2特別図柄表示部22bの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することにより調整可能に構成してもよい。第1特別保留表示部22cの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することにより調整可能に構成してもよい。第2特別保留表示部22dの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することにより調整可能に構成してもよい。普通図柄表示部22eの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することにより調整可能に構成してもよい。普通保留表示部22fの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することにより調整可能に構成してもよい。右打ちランプ22gの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することにより調整可能に構成してもよい。表示部22a~22gのうち一部又は全部の輝度を右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することにより調整可能に構成するにあたって、右ボタンRB及び左ボタンLBが操作されたときに出力される検知信号が主CPU41へ入力されるように構成してもよい。そして、その検知信号に基づき、主CPU41が表示部22a~22gの輝度を調整可能に構成するとよい。
【0339】
・ゲーム発光部23aの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することにより調整可能に構成してもよい。第1保留発光部23bの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することにより調整可能に構成してもよい。第2保留発光部23cの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することにより調整可能に構成してもよい。補助右打ち発光部23dの輝度は、右ボタンRB及び左ボタンLBのうち少なくとも一方を操作することにより調整可能に構成してもよい。
【0340】
・演出ゲームは、演出表示装置25とは異なる演出装置において実行されるように構成してもよい。例えば、演出表示装置25とは異なる表示装置を備え、当該表示装置において演出ゲームが実行されるように構成してもよい。以上のように、表示手段は、演出ゲーム実行手段と異なってもよい。
【0341】
・補助表示ゲームは、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときと、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が同じとなってもよい。補助表示ゲームは、大当り抽選において大当りに当選したときと、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が同じとなってもよい。補助表示ゲームは、演出表示装置25とは異なる演出装置において実行されるように構成してもよい。例えば、演出表示装置25とは異なる表示装置を備え、当該表示装置において補助表示ゲームが実行されるように構成してもよい。以上のように、表示手段は、特殊ゲーム実行手段と異なってもよい。
【0342】
・補助発光ゲームは、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれとなったときと、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が異なってもよい。補助発光ゲームは、大当り抽選において大当りに当選したときと、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が同じとなってもよい。補助発光ゲームは、演出表示装置25において実行されるように構成してもよい。即ち、表示手段は、特定ゲーム実行手段として用いられてもよい。
【0343】
・ゲーム発光部23aに確定表示される大当りの補助発光図柄は、複数種類あってもよい。例えば、ゲーム発光部23aに確定停止表示される大当りの補助発光図柄の種類は、大当りの種類によって異ならせてもよい。また、ゲーム発光部23aに大当りの補助発光図柄が確定停止表示される場合、ゲーム発光部23aを構成する発光体のうち1つの発光体が発光するように構成してもよい。また、ゲーム発光部23aに大当りの補助発光図柄が確定停止表示される場合、ゲーム発光部23aを構成する発光体のうち1つの発光体が発光するときと、ゲーム発光部23aを構成する発光体のうち複数の発光体が発光するときと、があってもよい。
【0344】
・各種の表示部22a~22gの発光態様を変更してもよい。各種の発光部23a~23dの発光態様を変更してもよい。例えば、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおける特別図柄表示部22a,22bを構成する発光体の発光態様は、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおけるゲーム発光部23aを構成する発光体の発光態様と異ならせてもよい。例えば、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおける特別保留表示部22c,22dを構成する発光体の発光態様は、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおける保留発光部23b,23cを構成する発光体の発光態様と異ならせてもよい。例えば、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおける右打ちランプ22gを構成する発光体の発光態様は、特別条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおける補助右打ち発光部23dを構成する発光体の発光態様と異ならせてもよい。例えば、ゲーム発光部23aにはずれの補助発光図柄が確定停止表示される場合には、ゲーム発光部23aを構成する全ての発光体が消灯するように構成してもよい。つまり、大当り抽選において大当りに当選せずにはずれになったときのゲーム発光部23aの発光態様は、ゲーム発光部23aを構成する全ての発光体が消灯する発光態様であってもよい。
【0345】
・第1特別図柄表示部22aの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第1特別図柄表示部22aを構成する全ての発光体が消灯する発光態様であってもよい。第2特別図柄表示部22bの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第2特別図柄表示部22bを構成する全ての発光体が消灯する発光態様であってもよい。第1特別保留表示部22cの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第1特別保留表示部22cを構成する全ての発光体が消灯する発光態様であってもよい。第2特別保留表示部22dの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第2特別保留表示部22dを構成する全ての発光体が消灯する発光態様であってもよい。普通図柄表示部22eの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、普通図柄表示部22eを構成する全ての発光体が消灯する発光態様であってもよい。普通保留表示部22fの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、普通保留表示部22fを構成する全ての発光体が消灯する発光態様であってもよい。右打ちランプ22gの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、右打ちランプ22gを構成する全ての発光体が消灯する発光態様であってもよい。
【0346】
・ゲーム発光部23aの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、ゲーム発光部23aを構成する全ての発光体が消灯する発光態様であってもよい。第1保留発光部23bの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第1保留発光部23bを構成する全ての発光体が消灯する発光態様であってもよい。第2保留発光部23cの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、第2保留発光部23cを構成する全ての発光体が消灯する発光態様であってもよい。補助右打ち発光部23dの発光態様のうち進行不能状態時の発光態様は、補助右打ち発光部23dを構成する全ての発光体が消灯する発光態様であってもよい。
【0347】
・進行不能状態に制御された場合であっても、演出表示装置25には、演出図柄が表示され続けるように構成してもよい。このとき、進行不能状態に制御される前後において、演出表示装置25における演出図柄の表示態様は、同じであってもよいし、変更してもよい。進行不能状態に制御された場合であっても、演出表示装置25には、補助表示図柄が表示され続けるように構成してもよい。このとき、進行不能状態に制御される前後において、演出表示装置25における補助表示図柄の表示態様は、同じであってもよいし、変更してもよい。保留画像Haが表示されているときに進行不能状態に制御された場合であっても、演出表示装置25には、保留画像Haが表示され続けるように構成してもよい。進行不能状態に制御される前後において、演出表示装置25における保留画像Haの表示態様は、同じであってもよいし、変更してもよい。保留画像Hbが表示されているときに進行不能状態に制御された場合であっても、演出表示装置25には、保留画像Hbが表示され続けるように構成してもよい。進行不能状態に制御される前後において、演出表示装置25における保留画像Hbの表示態様は、同じであってもよいし、変更してもよい。実行中画像ZGが表示されているときに進行不能状態に制御された場合であっても、演出表示装置25には、実行中画像ZGが表示され続けるように構成してもよい。進行不能状態に制御される前後において、演出表示装置25における実行中画像ZGの表示態様は、同じであってもよいし、変更してもよい。進行不能状態に制御された場合であっても、演出表示装置25には、第1保留数補助画像FE1が表示され続けるように構成してもよい。進行不能状態に制御される前後において、演出表示装置25における第1保留数補助画像FE1の表示態様は、同じであってもよいし、変更してもよい。進行不能状態に制御された場合であっても、演出表示装置25には、第2保留数補助画像FE2が表示され続けるように構成してもよい。進行不能状態に制御される前後において、演出表示装置25における第2保留数補助画像FE2の表示態様は、同じであってもよいし、変更してもよい。進行不能状態に制御された場合であっても、演出表示装置25には、補助普通図柄が表示され続けるように構成してもよい。進行不能状態に制御される前後において、演出表示装置25における補助普通図柄の表示態様は、同じであってもよいし、変更してもよい。右打ち画像GRが表示されているときに進行不能状態に制御された場合であっても、演出表示装置25には、右打ち画像GRが表示され続けるように構成してもよい。進行不能状態に制御される前後において、演出表示装置25における右打ち画像GRの表示態様は、同じであってもよいし、変更してもよい。表示態様とは、演出表示装置25における表示の有無、表示の有無に限らず、演出表示装置25において表示される表示位置、演出表示装置25において表示される表示領域、演出表示装置25において表示される画像の種類のうち1又は複数の要素を含んでもよい。
【0348】
・例えば、大当り遊技中において特別条件が成立したタイミングによってのめり込みに関する注意喚起が実行される時間を変化させてもよい。例えば、大当り遊技が付与されているときの早いタイミングで特別条件が成立したときほど、のめり込みに関する注意喚起が実行される時間が長くなるように構成してもよい。即ち、特別条件が成立してからのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されるまでの期間が長くなるほど、のめり込みに関する注意喚起が実行される時間が長くなるように構成してもよい。
【0349】
・大当り遊技が付与されているときに電力供給が遮断された場合には、電力供給が再開されて大当り遊技中に復帰したとしても、当該大当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。例えば、ラウンド期間内において最大差数が規定値に達した場合、のめり込みに関する注意喚起が実行されるよりも前のタイミングで電力供給が遮断されたときには、その後に電力供給が再開されて大当り遊技中に復帰したとしても、当該大当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。
【0350】
・大当り遊技中に特別条件が成立した場合には、到達予告演出に加えて、不能予告演出が実行されるように構成してもよい。同様に、小当り遊技中に特別条件が成立した場合には、到達予告演出に加えて、不能予告演出が実行されるように構成してもよい。
【0351】
・大当り遊技中であって不能予告演出が実行されているときに電力供給が遮断された場合には、その後、電力供給が再開されて大当り遊技中に復帰した後、演出表示装置25において不能予告演出を再び実行可能に構成してもよい。これにより、例えば、大当り遊技中であって最大差数が規定値に達しているときに電力供給が遮断された場合において、電力供給が再開されて大当り遊技中に復帰した後、大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを認識しないまま、進行不能状態に制御されることで遊技者が困惑することを抑制でき、適切に制御することができる。また、大当り遊技中であって不能予告演出が実行されているときに電力供給が遮断された場合には、電力供給が再開されたことに伴って演出表示装置25において不能予告演出が実行されないように構成してもよい。ここでは、大当りを例に挙げたが、小当りに置き換えて同じように構成してもよい。
【0352】
・特別条件が成立したときにおいて、既に実行が保留されていた特別ゲームは、特別条件が成立した後であっても実行されるように構成してもよい。このとき、進行不能状態に制御された後に既に実行が保留されていた特別ゲームが実行されるように構成してもよいし、既に実行が保留されていた特別ゲームが全て終了した後に進行不能状態に制御されるように構成してもよい。大当り遊技中に特別条件が成立した場合において、既に実行が保留されていた特別ゲームは、大当り遊技の終了後に実行されるように構成してもよい。このとき、例えば、大当り遊技の終了後において進行不能状態に制御された後、既に実行が保留されていた特別ゲームが実行されるように構成してもよい。その他、大当り遊技の終了後、既に実行が保留されていた特別ゲームが全て終了した後、進行不能状態に制御されるように構成してもよい。
【0353】
・大当り遊技中に特別条件が成立した場合には、付与されている大当り遊技が終了するよりも前に、進行不能状態に制御され得るように構成してもよい。このように構成する場合、特に、最大差数が規定値に近づいている場合には、大当り遊技が付与されているときであっても、どのようなタイミングで最大差数が規定値に達して、どのようなタイミングで進行不能状態に制御されるかについて注目させ、遊技者を楽しませることができる。なお、ここでは、大当りを例に挙げたが、小当りに置き換えて同じように構成してもよい。
【0354】
・大当りに当選したことに基づく特別ゲームが開始してから当該特別ゲームが終了して大当り遊技が付与されるまでの期間内に特別条件が成立した場合には、少なくとも大当り遊技が終了するまでは、進行不能状態に制御されないように構成してもよい。例えば、大当りに当選したことに基づく特別ゲームの実行中に特別条件が成立した場合には、少なくとも大当り遊技が終了するまでは進行不能状態に制御されないように構成してもよい。なお、ここでは、大当りを例に挙げたが、小当りに置き換えて同じように構成してもよい。
【0355】
・特別ゲームの実行中に特別条件が成立した場合、特別ゲームの終了を待ってから、進行不能状態に制御されるように構成してもよい。このとき、実行中の特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであれば、当該特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されるように構成してもよい。一方、実行中の特別ゲームがはずれとなる特別ゲームであれば、当該特別ゲームの終了後、進行不能状態に制御されるように構成してもよい。
【0356】
・進行不能状態に制御されているときであっても、所定のエラーを検知可能に構成してもよい。そして、進行不能状態に制御されているときであっても、所定のエラーが検知された場合、各種の演出装置17,18,25のうち少なくとも1つにおいて、所定のエラーの発生が報知されるように構成してもよい。ここでいう所定のエラーは、例えば、中枠13及び前枠14のうち少なくとも一方の開放を検知するセンサ(例えば、扉部材の開放を検知する扉開放検知手段)によって検知可能な扉開放エラーであってもよい。その他、所定のエラーは、特定エラーに相当する磁気エラーであってもよい。以上のように、進行不能状態に制御されているときであっても、所定のエラーを検知可能に構成する場合、進行不能状態に制御されているときに、不正行為が行われることを抑制することができる。
【0357】
・進行不能状態に制御されているときにおいて、始動口26,27、大入賞口31及び一般入賞口34,35のうち何れかへ遊技球が入球した場合には、当該入球を契機として賞球が付与される場合があってもよい。
【0358】
・大当り遊技中に特別条件が成立した後、当該大当り遊技が付与されているときは、大入賞口31以外の入賞口(大入賞口31とは異なる入賞口)への入球を契機とする賞球の付与が制限されるように構成してもよい。例えば、大当り遊技中に特別条件が成立した後、当該大当り遊技が付与されているときは、始動口26,27へ遊技球が入球したとしても賞球が付与されないように構成してもよい。例えば、大当り遊技中に特別条件が成立した後、当該大当り遊技が付与されているときは、一般入賞口34,35へ遊技球が入球したとしても賞球が付与されないように構成してもよい。
【0359】
・特別ゲームの実行中に進行不能状態に制御される場合には、はずれ図柄が確定停止表示されて、実行中の特別ゲームが強制的に終了するように構成してもよい。例えば、特別ゲームの実行中に進行不能状態に制御される場合には、特別図柄表示部22a,22bの何れにもはずれ図柄が確定停止表示されるように構成してもよい。
【0360】
・電力供給が再開されて大当り遊技中に復帰する場合、副CPU51は、大当り遊技が付与されていることを報知する復帰用演出が実行されるように演出表示装置25を制御してもよい。例えば、復帰用演出は、大当り遊技が付与されていることを特定可能な「大当り遊技が付与されています」の文字情報と、右打ちすることが推奨されることを特定可能な「右打ちしてください」の文字情報と、を含む画像を演出表示装置25に表示することで実行されるように構成してもよい。例えば、復帰用演出は、ラウンドコマンド、エンディングコマンド、変動パターンコマンド及び特定不能コマンドの何れかを副CPU51が入力するまでの間、継続して実行されるように構成してもよい。
【0361】
・始動口26,27への入球を契機として最大差数が規定値に達する場合(特別条件が成立する場合)には、当該始動口26,27への入球を契機とする賞球が付与されないようにしてもよい。例えば、大当り遊技中において、始動口26,27への入球を契機として最大差数が規定値に達した場合には、当該始動口26,27への入球を契機とする賞球及びそれ以降における始動口26,27への入球を契機とする賞球が付与されないようにしてもよい。一般入賞口34,35への入球を契機として最大差数が規定値に達する場合(特別条件が成立する場合)には、当該一般入賞口34,35への入球を契機とする賞球が付与されないようにしてもよい。例えば、大当り遊技中において、一般入賞口34,35への入球を契機として最大差数が規定値に達した場合には、当該一般入賞口34,35への入球を契機とする賞球及びそれ以降における一般入賞口34,35への入球を契機とする賞球が付与されないようにしてもよい。大当り遊技中に特別条件が成立した場合には、それ以上、始動口26,27、大入賞口31及び一般入賞口34,35のうち大入賞口31への入球を契機とする賞球のみが付与されるように構成してもよい。
【0362】
・最大差数に加算される賞球は、全ての入賞口に入球したときの賞球に限らず、一部の入賞口に入賞したときの賞球としてもよい。例えば、一般入賞口34,35への入球を契機に払い出される賞球は、最大差数に加算されないように構成してもよい。
【0363】
・上記実施形態において、第2始動口27への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合の有利度と、第1始動口26への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合の有利度と、を異ならせてもよい。例えば、第2始動口27への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合と第1始動口26への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合で、大当りの種類を決定する割合、又は、決定可能な大当りの種類を異ならせてもよい。
【0364】
・上記実施形態では、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームが優先して実行されるように構成したが、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。また、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行可能に構成してもよく、例えば、低ベース状態においては第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、高ベース状態においては第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成してもよい。
【0365】
・待機状態であるときにおいて、演出表示装置25では、のめり込みに関する注意喚起が実行される場合があってもよい。つまり、のめり込みに関する注意喚起は、大当り遊技が付与されるときに限って実行される注意喚起でなくてもよい。
【0366】
・通常状態であるときに行われた大当り抽選において大当りに当選して付与された大当り遊技中に、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。即ち、初当りとなる大当り遊技においてのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。一方、通常状態以外の遊技状態に制御されているときに大当りに当選して大当り遊技が付与された場合には、当該大当り遊技中にのめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。通常状態であるときに行われた小当り抽選において小当りに当選して付与された小当り遊技中に、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。
【0367】
・確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様(転落機)、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様(ST機)がある。確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。
【0368】
・大当りに当選しなくても、特別ゲームが実行された回数に基づいて、高ベース状態に制御可能に構成してもよい。例えば、上記実施形態は、非確変状態であるときに実行された特別ゲームの回数が所定の回数に達した場合に低確高ベース状態に制御される遊技機に適用してもよい。
【0369】
・大当りに当選しなくても、特別ゲームにおいて大当り図柄とは異なる特別図柄(例えば、チャンス図柄)が確定停止表示されたことに基づいて、高ベース状態に制御可能に構成してもよい。ここでいうチャンス図柄は、大当り図柄と異なり、且つ、はずれ図柄とも異なる。更に、チャンス図柄は、小当り図柄と異なる。例えば、上記実施形態は、通常状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された場合に低確高ベース状態に制御される遊技機に適用してもよい。
【0370】
・上記実施形態は、遊技球を付与するにあたって、電子データから構成される仮想媒体が付与されるパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払い出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。このようなパチンコ遊技機は、仮想媒体を使用することで発射可能な遊技球に変換し、当該遊技球を発射可能に構成される。例えば、進行不能状態に制御された場合には、仮想媒体を遊技球に変換不能に構成してもよい。
【0371】
・上記実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板、可動体24を専門に制御する可動体制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、単一の基板に主基板40の主CPU41と副基板50の副CPU51を搭載してもよい。表示制御基板、発光制御基板、音制御基板及び可動体制御基板を任意に組み合わせて、単数又は複数の基板としてもよい。
【0372】
・情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22が有する各種の表示部は、同一部材(上記実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、例えば、一部又は全部の表示部が他の表示部とは別の部材に設けられていてもよい。
【0373】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(A-1)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、大当りに当選した場合に大当り遊技を付与可能な遊技機において、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、のめり込みに関する注意喚起を実行する注意喚起手段と、を備え、所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に前記特別条件が成立した場合には、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後のタイミングで前記進行不能状態に制御される場合があることを特徴とする遊技機。
【0374】
(A-2)通常状態を含む遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段を備え、前記所定条件は、通常状態に制御されてから大当り遊技が付与された回数が所定数となることで成立する技術的思想(A-1)に記載の遊技機。
【0375】
(A-3)複数の発光体と、遊技者が操作可能な調整操作手段と、を備え、前記調整操作手段を操作することにより、発光体の輝度を調整可能に構成されており、前記特別条件は、変化可能な特定値が規定値に達したことを契機に成立するように構成されており、前記特定値が規定値に近づくにしたがって、前記調整操作手段を操作することによって輝度を調整可能な発光体の数が減少する技術的思想(A-1)又は技術的思想(A-2)に記載の遊技機。
【0376】
(B-1)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、大当りに当選した場合に大当り遊技を付与可能な遊技機において、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、のめり込みに関する注意喚起を実行する注意喚起手段と、所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、大当り遊技中に前記特別条件が成立した場合には、当該大当り遊技の終了後に前記進行不能状態に制御可能に構成されており、前記所定演出実行手段は、大当り遊技の終了後に前記進行不能状態に制御されることを示唆又は報知する前記所定演出を実行可能であり、所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に前記特別条件が成立した場合には、前記所定演出実行手段において前記所定演出の実行が開始された後のタイミングでのめり込みに関する注意喚起が実行され、当該のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後のタイミングで前記進行不能状態に制御される場合があることを特徴とする遊技機。
【0377】
(B-2)前記所定演出実行手段において前記所定演出の実行が開始された後のタイミングでのめり込みに関する注意喚起が実行されるとき、当該のめり込みに関する注意喚起は、前記所定演出と並行して実行される技術的思想(B-1)に記載の遊技機。
【0378】
(C-1)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、大当りに当選した場合に大当り遊技を付与可能な遊技機において、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、特定エラーを検出する特定エラー検出手段と、のめり込みに関する注意喚起を実行する注意喚起手段と、を備え、前記不能状態制御手段は、前記特別条件が成立しなくても前記特定エラーが検出されたことを契機に前記進行不能状態に制御可能であり、所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に前記特別条件が成立した場合には、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後のタイミングで前記進行不能状態に制御される場合があり、前記所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に前記特定エラーが検出された場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに前記進行不能状態に制御される場合があることを特徴とする遊技機。
【0379】
(C-2)前記所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中において、既に前記特別条件が成立した後であっても、前記特定エラーが検出された場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに前記進行不能状態に制御される場合がある技術的思想(C-1)に記載の遊技機。
【0380】
(C-3)前記所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に前記特定エラーが検出された場合には、当該特定エラーの検出に伴って大当り遊技が中止され、前記進行不能状態に制御されるように構成されており、前記所定条件が成立する状況下において大当りに当選して付与された大当り遊技中に前記特別条件が成立したとしても、その後に前記特別条件とは異なる特定条件が成立した場合には、当該特定条件の成立に伴って大当り遊技が中止されず、その後、のめり込みに関する注意喚起が実行されずに大当り遊技の終了後に前記進行不能状態に制御される技術的思想(C-1)又は技術的思想(C-2)に記載の遊技機。
【0381】
(D-1)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、当り抽選の抽選結果に応じて特別ゲームを実行可能な遊技機において、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、前記特別ゲームを実行可能な特別ゲーム実行手段と、演出図柄を用いた演出ゲームを実行可能な演出ゲーム実行手段と、前記演出ゲームとは異なる特殊ゲームを実行可能な特殊ゲーム実行手段と、前記演出ゲーム及び前記特殊ゲームとは異なる特定ゲームを実行可能な特定ゲーム実行手段と、を備え、前記特殊ゲームは、当り抽選において当りに当選せずにはずれとなったときと、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が異なり、前記特定ゲームは、当り抽選において当りに当選せずにはずれとなったときと、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御されたときと、で表示態様が同じとなることを特徴とする遊技機。
【0382】
(D-2)画像を表示可能な表示手段を備え、前記表示手段は、前記特定ゲーム実行手段と異なる一方、前記演出ゲーム実行手段及び前記特殊ゲーム実行手段として兼用される技術的思想(D-1)に記載の遊技機。
【0383】
(D-3)遊技者が操作可能な調整操作手段を備え、前記特定ゲーム実行手段の輝度は、前記調整操作手段を操作したとしても調整不能であり、前記特殊ゲーム実行手段の輝度は、前記調整操作手段を操作することにより調整可能である技術的思想(D-1)又は技術的思想(D-2)に記載の遊技機。
【0384】
(E-1)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能であって、当り抽選の抽選結果に応じて特別ゲームを実行可能な遊技機において、前記特別ゲームを実行可能な特別ゲーム実行手段と、特定ゲームを実行可能な特定ゲーム実行手段と、主制御部と、副制御部と、を備え、前記主制御部は、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能と、前記特別ゲームの実行を制御する特別ゲーム制御手段としての機能と、特別条件の成立を契機として前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段としての機能と、を有し、前記副制御部は、前記特定ゲームの実行を制御する特定ゲーム制御手段としての機能を有し、前記特別ゲーム実行手段は、1又は複数の発光体によって構成され、前記特定ゲーム実行手段は、1又は複数の発光体によって構成され、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御されたときにおける前記特別ゲーム実行手段を構成する発光体の発光態様は、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御されたときにおける前記特定ゲーム実行手段を構成する発光体の発光態様と同じであることを特徴とする遊技機。
【0385】
(E-2)実行が保留されている前記特別ゲームの回数に相当する特別保留数を報知可能な第1保留数報知手段と、前記特別保留数を報知可能な第2保留数報知手段と、を備え、前記主制御部は、前記第1保留数報知手段の報知内容を制御する第1保留表示制御手段としての機能を有し、前記副制御部は、前記第2保留数報知手段の報知内容を制御する第2保留表示制御手段としての機能を有し、前記第1保留数報知手段は、1又は複数の発光体によって構成され、前記第2保留数報知手段は、1又は複数の発光体によって構成され、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御されたときにおける前記第1保留数報知手段を構成する発光体の発光態様は、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御されたときにおける前記第2保留数報知手段を構成する発光体の発光態様と同じである技術的思想(E-1)に記載の遊技機。
【0386】
(E-3)特定領域への遊技球の発射を促す第1発射演出を実行可能な第1発射演出実行手段と、前記特定領域への遊技球の発射を促す第2発射演出を実行可能な第2発射演出実行手段と、を備え、前記主制御部は、前記第1発射演出実行手段を制御する第1発射演出制御手段としての機能を有し、前記副制御部は、前記第2発射演出実行手段を制御する第2発射演出制御手段としての機能を有し、前記第1発射演出実行手段は、1又は複数の発光体によって構成され、前記第2発射演出実行手段は、1又は複数の発光体によって構成され、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御されたときにおける前記第1発射演出実行手段を構成する発光体の発光態様は、前記特別条件が成立して前記進行不能状態に制御されたときにおける前記第2発射演出実行手段を構成する発光体の発光態様と同じである技術的思想(E-1)又は技術的思想(E-2)に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0387】
10…遊技機 17…装飾ランプ 17a…枠装飾ランプ 17b…盤装飾ランプ 18…スピーカ 22…情報表示パネル 22a…第1特別図柄表示部 22b…第2特別図柄表示部 22c…第1特別保留表示部 22d…第2特別保留表示部 22e…普通図柄表示部 22f…普通保留表示部 22g…右打ちランプ 23…センター枠 23a…ゲーム発光部 23b…第1保留発光部 23c…第2保留発光部 23d…補助右打ち発光部 25…演出表示装置 26…第1始動口 27…第2始動口 29…大入賞口 33…ゲート 34…第1一般入賞口 35…第2一般入賞口 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RWM 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM DB…下ボタン JK…十字キー LB…左ボタン RB…右ボタン SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SE5…第1一般センサ SE6…第2一般センサ SE7…アウトセンサ SEj…磁気センサ UB…上ボタン