(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023088523
(43)【公開日】2023-06-27
(54)【発明の名称】情報処理システム及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/57 20140101AFI20230620BHJP
A63H 1/00 20190101ALI20230620BHJP
A63F 13/20 20140101ALI20230620BHJP
A63F 13/21 20140101ALI20230620BHJP
【FI】
A63F13/57
A63H1/00 E
A63F13/20 Z
A63F13/21
【審査請求】未請求
【請求項の数】13
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021203310
(22)【出願日】2021-12-15
(71)【出願人】
【識別番号】000003584
【氏名又は名称】株式会社タカラトミー
(74)【代理人】
【識別番号】110001254
【氏名又は名称】弁理士法人光陽国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】小山 泰司
(72)【発明者】
【氏名】森 俊浩
(72)【発明者】
【氏名】山崎 泰寛
【テーマコード(参考)】
2C150
【Fターム(参考)】
2C150EB32
(57)【要約】
【課題】遊戯の興趣を向上する。
【解決手段】識別情報を備える玩具(コマ玩具20)と、識別情報を読み取って出力可能な読取手段(リーダー40)と、ユーザーによる操作を受け付けて操作情報を出力可能な操作手段(シューター30)と、読取手段により読み取った識別情報と、操作手段からの操作情報と、に基づいて仮想空間内で玩具に関する遊戯を実行可能とする情報処理手段(端末装置80、サーバー90)と、情報処理手段での処理結果を表示可能な表示装置(表示装置81)と、を備える。情報処理手段は、識別情報に基づき玩具を識別して仮想空間内に当該玩具に対応した仮想玩具を配置し、玩具に対する所定タイミングにおける操作情報に基づいて、仮想空間内における仮想玩具の挙動を算出して表示装置81に表示可能とする。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
識別情報を備える玩具と、
前記識別情報を読み取って出力可能な読取手段と、
ユーザーによる操作を受け付けて操作情報を出力可能な操作手段と、
前記読取手段により読み取った前記識別情報と、前記操作手段からの前記操作情報と、に基づいて仮想空間内で前記玩具に関する遊戯を実行可能とする情報処理手段と、
前記情報処理手段での処理結果を表示可能な表示装置と、を備え、
前記情報処理手段は、
前記識別情報に基づき前記玩具を識別して前記仮想空間内に当該玩具に対応した仮想玩具を配置し、前記玩具に対する所定タイミングにおける前記操作情報に基づいて、前記仮想空間内における前記仮想玩具の挙動を算出して前記表示装置に表示可能であることを特徴とする情報処理システム。
【請求項2】
前記情報処理手段は、
前記読取手段により読み取った前記識別情報と、
当該識別情報に基づき識別した前記玩具に対する所定タイミングにおける前記操作情報と、を組み合わせて履歴情報として記憶可能であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
前記情報処理手段は、
前記履歴情報に基づいて、仮想空間内に仮想ユーザーの前記仮想玩具として第2仮想玩具を配置するとともに当該第2仮想玩具の挙動を算出可能であり、
前記ユーザーの前記玩具に対する前記所定タイミングにおける前記操作情報に基づく前記仮想玩具の挙動と、前記仮想ユーザーの前記第2仮想玩具の挙動と、を同時に表示可能であることを特徴とする請求項2に記載の情報処理システム。
【請求項4】
前記情報処理手段は、
前記仮想空間に仮想スタジアムを配置し、前記仮想スタジアム上で前記仮想玩具を動作するように構成され、
前記仮想玩具が動作可能な前記仮想スタジアムの上面形状の情報と、
前記玩具に対する前記所定タイミングにおける前記操作情報と、に基づいて、前記仮想スタジアム上における前記仮想玩具の挙動を算出して前記表示装置に表示可能であることを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項5】
前記情報処理手段は、
複数の仮想スタジアムのうちから、前記操作手段からの操作情報に基づき一の仮想スタジアムを選択可能であることを特徴とする請求項4に記載の情報処理システム。
【請求項6】
前記玩具はコマ玩具であり、
前記仮想玩具は前記コマ玩具を模した仮想コマ玩具であることを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項7】
前記操作手段は、
前記コマ玩具を取り付けることが可能であるとともに、ユーザーの発射操作に基づき前記コマ玩具を回転させた状態で離脱させることが可能な発射機構を備えることを特徴とする請求項6に記載の情報処理システム。
【請求項8】
前記操作手段は、前記読取手段を備え、
前記コマ玩具を取り付けた状態で前記識別情報を読み取ることが可能であることを特徴とする請求項7に記載の情報処理システム。
【請求項9】
前記コマ玩具は、
複数のパーツで構成され、ユーザーが任意に前記パーツを交換することが可能であり、
前記パーツのそれぞれに各パーツを識別可能な識別情報が備えられ、
前記読取手段は、前記コマ玩具を構成する複数の前記パーツの前記識別情報のそれぞれを読み取り可能であり、
前記情報処理手段は、
前記読取手段が読み取った複数の前記パーツの識別情報に基づき、前記コマ玩具の各パーツを識別して前記仮想空間内に当該コマ玩具に対応した仮想コマ玩具を配置することを特徴とする請求項6から8のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項10】
前記コマ玩具は、
組み合わせた前記パーツの構成により特性を変化させることが可能であり、
前記情報処理手段は、
前記読取手段が読み取った複数の前記パーツの識別情報に基づき識別した前記コマ玩具の各パーツの情報に基づき、前記仮想空間内に配置した前記仮想コマ玩具の特性を設定可能であることを特徴とする請求項9に記載の情報処理システム。
【請求項11】
前記操作手段は、
当該操作手段に取り付けた状態の前記コマ玩具の回転軸の傾きを検出可能な第1検出手段と、
当該操作手段に取り付けた状態の前記コマ玩具の回転速度を検出可能な第2検出手段と、を備え、
前記第1検出手段による検出結果と、前記第2検出手段による検出結果と、を前記操作情報として前記情報処理手段に送信可能であり、
前記情報処理手段は、
前記所定タイミングにおける前記コマ玩具の回転軸の傾きに基づき前記仮想コマ玩具の回転軸の傾きを設定し、
前記所定タイミングにおける前記コマ玩具の回転速度に基づき前記仮想コマ玩具の回転速度を設定し、
前記仮想空間内における前記仮想コマ玩具の挙動を算出して前記表示装置に表示可能であることを特徴とする請求項7から10のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項12】
前記情報処理手段は、
前記第2検出手段により回転が検出されている期間における回転速度を時系列に沿って記憶し、
記憶した回転速度が、所定の下限値を超えているとともに所定の上限値を超えていない場合において、回転速度が最大となったタイミングを前記所定タイミングとすることを特徴とする請求項11に記載の情報処理システム。
【請求項13】
玩具に備えられた識別情報を読み取る処理と、
ユーザーの操作に基づく操作情報を取得する処理と、
前記識別情報に基づき前記玩具を識別して仮想空間内に当該玩具に対応した仮想玩具を配置し、前記玩具に対する所定タイミングにおける前記操作情報に基づいて、前記仮想空間内における前記仮想玩具の挙動を算出して表示装置に表示する処理と、をコンピューターに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理システム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ユーザーの操作に基づき仮想空間内のオブジェクトを操作して遊戯を行うものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、仮想空間内のみで遊戯を行うだけでは遊戯の興趣を十分に向上させることができなかった。本発明の目的は、遊戯の興趣を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
以上の課題を解決するため第1の手段は、情報処理システムにおいて、
識別情報を備える玩具と、
前記識別情報を読み取って出力可能な読取手段と、
ユーザーによる操作を受け付けて操作情報を出力可能な操作手段と、
前記読取手段により読み取った前記識別情報と、前記操作手段からの前記操作情報と、に基づいて仮想空間内で前記玩具に関する遊戯を実行可能とする情報処理手段と、
前記情報処理手段での処理結果を表示可能な表示装置と、を備え、
前記情報処理手段は、
前記識別情報に基づき前記玩具を識別して前記仮想空間内に当該玩具に対応した仮想玩具を配置し、前記玩具に対する所定タイミングにおける前記操作情報に基づいて、前記仮想空間内における前記仮想玩具の挙動を算出して前記表示装置に表示可能であることを特徴とする。
【0006】
第2の手段は、第1の手段において、
前記情報処理手段は、
前記読取手段により読み取った前記識別情報と、
当該識別情報に基づき識別した前記玩具に対する所定タイミングにおける前記操作情報と、を組み合わせて履歴情報として記憶可能であることを特徴とする。
【0007】
第3の手段は、第2の手段において、
前記情報処理手段は、
前記履歴情報に基づいて、仮想空間内に仮想ユーザーの前記仮想玩具として第2仮想玩具を配置するとともに当該第2仮想玩具の挙動を算出可能であり、
前記ユーザーの前記玩具に対する前記所定タイミングにおける前記操作情報に基づく前記仮想玩具の挙動と、前記仮想ユーザーの前記第2仮想玩具の挙動と、を同時に表示可能であることを特徴とする。
【0008】
第4の手段は、第1の手段から第3の手段のいずれか一の手段において、
前記情報処理手段は、
前記仮想空間に仮想スタジアムを配置し、前記仮想スタジアム上で前記仮想玩具を動作するように構成され、
前記仮想玩具が動作可能な前記仮想スタジアムの上面形状の情報と、
前記玩具に対する前記所定タイミングにおける前記操作情報と、に基づいて、前記仮想スタジアム上における前記仮想玩具の挙動を算出して前記表示装置に表示可能であることを特徴とする。
【0009】
第5の手段は、第4の手段において、
前記情報処理手段は、
複数の仮想スタジアムのうちから、前記操作手段からの操作情報に基づき一の仮想スタジアムを選択可能であることを特徴とする。
【0010】
第6の手段は、第1の手段から第5の手段のいずれか一の手段において、
前記玩具はコマ玩具であり、
前記仮想玩具は前記コマ玩具を模した仮想コマ玩具であることを特徴とする。
【0011】
第7の手段は、第6の手段において、
前記操作手段は、
前記コマ玩具を取り付けることが可能であるとともに、ユーザーの発射操作に基づき前記コマ玩具を回転させた状態で離脱させることが可能な発射機構を備えることを特徴とする。
【0012】
第8の手段は、第7の手段において、
前記操作手段は、前記読取手段を備え、
前記コマ玩具を取り付けた状態で前記識別情報を読み取ることが可能であることを特徴とする。
【0013】
第9の手段は、第6の手段から第8の手段のいずれか一の手段において、
前記コマ玩具は、
複数のパーツで構成され、ユーザーが任意に前記パーツを交換することが可能であり、
前記パーツのそれぞれに各パーツを識別可能な識別情報が備えられ、
前記読取手段は、前記コマ玩具を構成する複数の前記パーツの前記識別情報のそれぞれを読み取り可能であり、
前記情報処理手段は、
前記読取手段が読み取った複数の前記パーツの識別情報に基づき、前記コマ玩具の各パーツを識別して前記仮想空間内に当該コマ玩具に対応した仮想コマ玩具を配置することを特徴とする。
【0014】
第10の手段は、第9の手段において、
前記コマ玩具は、
組み合わせた前記パーツの構成により特性を変化させることが可能であり、
前記情報処理手段は、
前記読取手段が読み取った複数の前記パーツの識別情報に基づき識別した前記コマ玩具の各パーツの情報に基づき、前記仮想空間内に配置した前記仮想コマ玩具の特性を設定可能であることを特徴とする。
【0015】
第11の手段は、第7の手段から第10の手段において、
前記操作手段は、
当該操作手段に取り付けた状態の前記コマ玩具の回転軸の傾きを検出可能な第1検出手段と、
当該操作手段に取り付けた状態の前記コマ玩具の回転速度を検出可能な第2検出手段と、を備え、
前記第1検出手段による検出結果と、前記第2検出手段による検出結果と、を前記操作情報として前記情報処理手段に送信可能であり、
前記情報処理手段は、
前記所定タイミングにおける前記コマ玩具の回転軸の傾きに基づき前記仮想コマ玩具の回転軸の傾きを設定し、
前記所定タイミングにおける前記コマ玩具の回転速度に基づき前記仮想コマ玩具の回転速度を設定し、
前記仮想空間内における前記仮想コマ玩具の挙動を算出して前記表示装置に表示可能であることを特徴とする。
【0016】
第12の手段は、第11の手段において、
前記情報処理手段は、
前記第2検出手段により回転が検出されている期間における回転速度を時系列に沿って記憶し、
記憶した回転速度が、所定の下限値を超えているとともに所定の上限値を超えていない場合において、回転速度が最大となったタイミングを前記所定タイミングとすることを特徴とする。
【0017】
第13の手段は、プログラムであって、
玩具に備えられた識別情報を読み取る処理と、
ユーザーの操作に基づく操作情報を取得する処理と、
前記識別情報に基づき前記玩具を識別して仮想空間内に当該玩具に対応した仮想玩具を配置し、前記玩具に対する所定タイミングにおける前記操作情報に基づいて、前記仮想空間内における前記仮想玩具の挙動を算出して表示装置に表示する処理と、をコンピューターに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【0018】
第1の手段によれば、玩具に対する所定タイミングにおける操作情報に基づいて、仮想空間内における仮想玩具の挙動を算出して表示装置に表示可能であるので、現実の玩具による遊戯と仮想空間内の仮想玩具による遊戯とを同時に実行でき、遊戯の興趣を向上することができる。
【0019】
第2の手段によれば、履歴情報を記憶可能であるので、仮想玩具による過去の遊戯の結果を利用することが可能となるので、遊戯の興趣を向上することができる。
【0020】
第3の手段によれば、ユーザーの玩具に対する所定タイミングにおける操作情報に基づく仮想玩具の挙動と、履歴情報に基づく仮想ユーザーの第2仮想玩具の挙動と、を同時に表示可能であるので、ユーザーと仮想ユーザーとの対戦や比較を行うことができ、遊戯の興趣を向上することができる。
【0021】
第4の手段によれば、仮想玩具が動作可能な仮想スタジアムの上面形状の情報と、玩具に対する所定タイミングにおける操作情報と、に基づいて、仮想スタジアム上における仮想玩具の挙動を算出して表示装置に表示可能であるので、仮想スタジアムの形状を考慮した遊戯を行うことができ、遊戯の興趣を向上することができる。
【0022】
第5の手段によれば、仮想スタジアムを選択可能であるので、ユーザーの希望する仮想スタジアムで遊戯を行うことができ、遊戯の興趣を向上することができる。
【0023】
第6の手段によれば、玩具はコマ玩具であり、仮想玩具はコマ玩具を模した仮想コマ玩具であるので、コマ玩具による遊戯と仮想コマ玩具による遊戯を同時に実行でき、遊戯の興趣を向上することができる。
【0024】
第7の手段によれば、操作手段はコマ玩具の発射機構を備えるので、コマ玩具に対する操作を仮想コマ玩具に反映でき、遊戯の興趣を向上することができる。
【0025】
第8の手段によれば、操作手段は読取手段を備えるので、使用するコマ玩具の情報を仮想コマ玩具に反映でき、遊戯の興趣を向上することができる。
【0026】
第9の手段によれば、読取手段が読み取った複数のパーツの識別情報に基づき、コマ玩具の各パーツを識別して仮想空間内に当該コマ玩具に対応した仮想コマ玩具を配置するので、使用するコマ玩具の情報を仮想コマ玩具に反映でき、遊戯の興趣を向上することができる。
【0027】
第10の手段によれば、読取手段が読み取った複数のパーツの識別情報に基づき識別したコマ玩具の各パーツの情報に基づき、仮想空間内に配置した仮想コマ玩具の特性を設定可能であるので、使用するコマ玩具の特性情報を仮想コマ玩具に反映でき、遊戯の興趣を向上することができる。
【0028】
第11の手段によれば、所定タイミングにおけるコマ玩具の回転軸の傾きに基づき仮想コマ玩具の回転軸の傾きを設定し、所定タイミングにおけるコマ玩具の回転速度に基づき仮想コマ玩具の回転速度を設定し、仮想空間内における仮想コマ玩具の挙動を算出して表示装置に表示可能であるので、現実のコマ玩具の挙動と仮想空間内の仮想コマ玩具の挙動とを類似したものすることが可能となり、遊戯の興趣を向上することができる。
【0029】
第12の手段によれば、現実のコマ玩具の挙動と仮想空間内の仮想コマ玩具の挙動とを類似したものすることが可能となり、遊戯の興趣を向上することができる。
【0030】
第13の手段によれば、玩具に対する所定タイミングにおける操作情報に基づいて、仮想空間内における仮想玩具の挙動を算出して表示装置に表示可能であるので、現実の玩具による遊戯と仮想空間内の仮想玩具による遊戯とを同時に実行でき、遊戯の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【0031】
【
図1】情報処理システムの概略を説明する図である。
【
図9】情報処理システムの制御系の構成例を示すブロック図である。
【
図12】読み取り処理を説明するためのフローチャートである。
【
図13】登録処理を説明するためのフローチャートである。
【
図14】遊戯開始処理を説明するためのフローチャートである。
【
図20】挙動算出処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0032】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。
図1には、情報処理システム10の構成の一例を示した。
この情報処理システム10は、玩具をなすコマ玩具20と、ユーザーがコマ玩具20を取り付けて発射操作を行うことが可能であるとともにコマ玩具20に関する情報を読み取り可能なシューター30と、シューター30と通信可能であり表示装置81を備える端末装置80と、端末装置80と通信可能なサーバー90と、を備える。
この情報処理システム10では、現実のコマ玩具20を回す遊戯と、仮想空間内で仮想コマ玩具を回す遊戯とを同時に実行可能となっている。
【0033】
図2にはコマ玩具20の斜視図を示し、
図3にはコマ玩具20の分解斜視図を示した。
本実施形態のコマ玩具20は、先端部21aを接地させた状態で回転させることで遊戯を行うものである。このコマ玩具20は、例えば2つのコマ玩具20をスタジアム内で回転させ、衝突による衝撃力で相手方のコマ玩具20を場外へ弾き出す、分解させる又は停止させることで勝利となるバトルゲームに使用可能となっている。
【0034】
図2、
図3に示すようにコマ玩具20は、軸部21と、軸部21の上部に取り付けられた第1胴部22と、第1胴部22の上部に取り付けられた第2胴部23と、を備える。軸部21と第1胴部22及び第1胴部22と第2胴部23はそれぞれ着脱可能となっている。また、軸部21、第1胴部22及び第2胴部23は、それぞれ複数種類があり、ユーザーが任意に選択して組み合わせることでコマ玩具20の特性を変更することが可能となっている。
【0035】
軸部21は主にコマ玩具20の回転軸を構成する部材であり、重量や重心、素材、接地する先端部21aの形状等が異なる複数種類がある。
第1胴部22は主にコマ玩具20の回転を安定させる機能や相手方のコマ玩具20と接触する機能を有する部材であり、重量や重心、素材、形状等が異なる複数種類がある。
第2胴部23は主に相手方のコマ玩具20と接触する機能を有する部材であり、重量や重心、素材、形状等が異なる複数種類がある。また、第2胴部23の上部には、コマ玩具20を保持するとともに回転させた状態で離脱させることが可能なランチャー60に設けられた保持片64bが挿入される接続孔23aが設けられている。
上記各パーツの素材としては、ゴム素材、金属、プラスチックなどが例として挙げられる。
【0036】
図3に示すように軸部21、第1胴部22及び第2胴部23には、近距離無線通信規格(NFC)により通信を行うための通信チップ24が備えられている。この通信チップ24はカバー部材24aにより覆われた状態で軸部21、第1胴部22及び第2胴部23に内蔵されており、取り外しや交換ができないようにされている。
この通信チップ24には、複数種類の軸部21、第1胴部22及び第2胴部23のそれぞれを識別可能とする識別情報が記憶されている。また、同一種類のパーツであっても異なる識別情報が記憶されており、個々のパーツを識別可能となっている。すなわち、コマ玩具20が識別情報を備える玩具をなす。
【0037】
なお、コマ玩具20は3つのパーツで構成されるものに限られず、1つのパーツ又は2つのパーツで構成されるものであっても良いし、4つ以上のパーツにより構成されるものであっても良い。いずれの場合でも各パーツにはそれぞれを識別可能とする識別情報が記憶された通信チップ24を備えるようにする。
【0038】
図4にはシューター30の正面図を示し、
図5にはシューター30の裏面側から見た斜視図を示し、
図6にはシューター30の正面側から見た分解斜視図を示した。また、
図7にはシューター30を構成するリーダー40の正面側から見た分解斜視図を示し、
図8にはシューター30を構成するランチャー60の裏面側から見た分解斜視図を示した。また、
図9には、情報処理システム10の制御系の構成例を示すブロック図を示した。
シューター30は、コマ玩具20の識別情報を読み取り可能なリーダー40と、リーダー40に着脱可能に取り付けられ、コマ玩具20を発射可能なランチャー60と、を備える。
【0039】
リーダー40は、ランチャー60を着脱可能な取付部41と、制御基板47等が内蔵された制御部42と、ユーザーが把持することが可能な把持部43と、を備える。
ランチャー60は、取付部41に対してリーダー40の前側から後方へ向かって(
図4において手前側から奥側への方向)スライドさせるように取り付けることができ、逆の操作で取り外すことができる。ランチャー60には複数種類があり、ユーザーが任意に選択したランチャー60をリーダー40に取り付けることが可能である。
【0040】
図5、
図6に示すように取付部41には、前後に貫通する円筒状の貫通部を備える挿通部44が設けられている。
挿通部44には、ランチャー60の後部が挿通されるようになっており、
図5に示すように挿通部44を介してリーダー40の裏面側にコマ玩具20を保持する保持片64bが露出するようになっている。これにより、シューター30の裏面側にコマ玩具20を取り付け可能となっている。
【0041】
図6に示すように、取付部41にはランチャー60の取付方向である前後方向に沿って延在するリブ状の係合部45が設けられている。この係合部45は、ランチャー60の側面に形成された被係合部67に係合するようになっており、ランチャー60の取り付けをガイドするとともにランチャー60の脱落を防止するものである。
【0042】
また、取付部41にはランチャー60を取付部41に係止するための係止部材46が設けられている。この係止部材46は、ランチャー60の取付方向に対して垂直かつリーダー40の前面と平行にスライド動作が可能である。
係止部材46の一部は係止片46aとして取付部41に突出した状態と、取付部41から退避した状態とに変換可能となっている。また、係止部材46の一部はリーダー40の前面側に露出しており、ユーザーが指で係止部材46をスライド動作させることが可能となっている。
この係止部材46は、付勢部材により係止片46aが取付部41に突出した状態となるように付勢されており、ランチャー60を取り付けた状態ではランチャー60の側面に形成された係止部68に係止片46aが挿入され、ランチャー60の脱落を防止するようになっている。ランチャー60を着脱する際には、ユーザーが指でスライド動作させて係止片46aが取付部41から退避した状態とする。
【0043】
図7に示すように、制御部42の内部にはコマ玩具20の識別情報の読み取りや、端末装置80との通信を制御するための制御基板47が配されている。
制御基板47には角度センサー56(
図9参照)が配されていて、リーダー40の傾く角度や傾く方向を検出可能となっており、これによりシューター30に取り付けたコマ玩具20の回転軸の傾く角度や傾く方向を検出可能となっている。すなわち、角度センサー56がコマ玩具20の回転軸の傾きや向きを検出する第1検出手段をなす。
【0044】
また、制御基板47には端末装置80との通信を行うための外部通信装置57(
図9参照)が設けられている。リーダー40と端末装置80との間では、例えばBluetooth(登録商標)規格により通信が確立され、端末装置80に情報を送信可能となるようにされている。すなわちリーダー40は、端末装置80と通信可能な通信手段をなすものである。
把持部43の内部には、制御基板47等に電力を供給するための電池を収容する電池ボックス48が設けられている。電池はリーダー40の裏面側に設けられた蓋部材48aを開けることで交換可能となっている。また、制御部42の側面には電源スイッチ49が設けられている。
【0045】
取付部41に設けられた挿通部44には、円筒状の貫通部を囲むようにループ型のアンテナ50が配されている。このアンテナ50は制御基板47に接続されており、アンテナ50を介してコマ玩具20の通信チップ24に給電するとともに識別情報を読み取るようになっている。すなわちリーダー40は、コマ玩具20の識別情報を読み取り可能な読取手段をなすものである。読み取った識別情報を端末装置80に送信することで、端末装置80においてコマ玩具20の構成を取得することが可能となっている。
【0046】
また、取付部41に設けられた挿通部44に隣接する位置には、制御基板47に接続されたフォトセンサー51が配されている。このフォトセンサー51は、リーダー40の前面を形成する前面部材40aにおけるフォトセンサー51と対向する部分に設けられた検出窓51aを介してランチャー60の裏面と対向するようになっている。
後述するように、ランチャー60の裏面にはユーザーの発射操作に伴いコマ玩具20と同じ回転速度で回転する円盤部64cの一部が露出している。この円盤部64cには淡色部64c1と濃色部64c2が一定の角度毎(本実施形態では180度毎)に設けられている。
フォトセンサー51は淡色部64c1と濃色部64c2とを識別可能であり、フォトセンサー51での検出結果に基づき回転速度を算出可能となっている。すなわち、フォトセンサー51がコマ玩具20の回転速度を検出する第2検出手段をなす。
【0047】
図8に示すようにランチャー60は、前面を構成する前面部材61と、回転軸をなす軸部材62と、軸部材62を支持する中部材63と、コマ玩具20を保持可能な保持部材64と、裏面を構成する裏面部材65と、ユーザーが操作するラックベルト66と、を備える。
前面部材61の裏面には軸部材62の一端を回転可能に保持する軸受部61aが形成されている。また、前面部材61の裏面にはラックベルト66を案内する案内溝61bが形成されている。さらに、前面部材61の裏面にはストッパー62cを回動可能に軸支するための軸支部61cが形成されている。
【0048】
軸部材62は、駆動歯車62aとラチェット歯車62bを備える。駆動歯車62aはラックベルト66の一側面に形成されたラック歯車66aと噛み合い、ラックベルト66の操作により軸部材62が回転するようになっている。
ラチェット歯車62bは、ラチェット歯車62bに隣接して設けられるストッパー62cと噛み合うことが可能となっている。
【0049】
ストッパー62cは、ラチェット歯車62bと噛み合う位置とラチェット歯車62bと噛み合わない位置との間で回動可能であり、図示しない付勢部材によりラチェット歯車62bと噛み合う位置へ向けて付勢されている。
このストッパー62cは、ラックベルト66が挿入された状態ではラックベルト66に押されてラチェット歯車62bと噛み合わない位置に回動した状態となり、ラックベルト66が引き抜かれた状態ではラチェット歯車62bと噛み合う位置に回動した状態となる。
【0050】
中部材63は、軸部材62が挿通される前後に貫通した貫通部を有する挿通部63aを備える。また、図示を省略するが中部材63の前面には、前面部材61の案内溝61bと対向するように同様の案内溝が形成されており、ラックベルト66を挿通可能な空間を形成するようになっている。また、前面部材61の軸支部61cと対向するように軸支部が形成されておりストッパー62cを回動可能に軸支するようになっている。
【0051】
保持部材64は、軸部材62の他端と接続する接続部64aを備え、軸部材62の回転に伴い回転するようになっている。
また、保持部材64の後端部には、コマ玩具20を保持するための保持片64bが設けられている。
さらに、保持部材64には円盤状の円盤部64cが設けられている。この円盤部64cにおける裏面部材65と対向する側の面は色彩が半周毎に異なっており、例えば白色とされた淡色部64c1と、例えば黒色とされた濃色部64c2とされている。
【0052】
裏面部材65は、保持部材64を回転可能に支持するための前後に貫通した貫通部を有する円筒状の支持部65aを備える。保持部材64は支持部65aを介して裏面側に露出するようになっており、保持片64bがランチャー60の裏面側に突出するようになっている。この支持部65aは、リーダー40の取付部41に設けられた挿通部44に挿通可能となっている。
また、裏面部材65には、保持部材64の円盤部64cを視認可能とするための前後に貫通した検出窓65bが形成されている。この検出窓65bは、ランチャー60をリーダー40の取付部41に取り付けた状態で、当該取付部41に形成された検出窓51aと対向するようになっており、フォトセンサー51により円盤部64cを検出できるようになっている。
【0053】
また、
図5、
図6に示すようにランチャー60の側面には、リーダー40の取付部41に対するランチャー60の取付方向である前後方向に沿って延在する被係合部67が形成されている。この被係合部67は取付部41に設けられた係合部45と係合するようになっている。
また、ランチャー60の側面には、取付部41に突出する係止部材の係止片46aを受け入れ可能な係止部68が設けられている。
この被係合部67と係止部68は対向する側面のそれぞれに設けられている。これにより、
図4に示すようにランチャー60をリーダー40に対して、ラックベルト66をランチャー60の右側へ引く状態で取り付けることの他に、ランチャー60を左右逆に取り付けてラックベルト66をランチャー60の左側へ引く状態で取り付けることもできるようになっている。
また、検出窓65bもランチャー60をどちらの向きで取り付けても取付部41の検出窓51aと対向した位置に検出窓65bが位置するように支持部65aを挟んで対向するように2つ設けられている。
【0054】
以上のように構成されるシューター30では、保持部材64の保持片64bをコマ玩具20の接続孔23aの着脱位置から挿入し、発射時にコマ玩具20を回転させる方向とは逆方向に一定角度回転させて保持位置とすることでコマ玩具20が保持片64bにより保持された状態となる。
そして、ラックベルト66を引き操作して軸部材62を回転させると、保持部材64及び保持部材64に保持されたコマ玩具20が回転する。すなわち、保持部材64とコマ玩具20が同じ回転速度で回転する。
【0055】
ラックベルト66がランチャー60から引き抜かれると、ストッパー62cがラチェット歯車62bと噛み合い、軸部材62及び保持部材64の回転が強制的に停止される。
コマ玩具20は慣性で回転し、保持片64bの位置が保持位置から着脱位置に移動することで保持が解除されてコマ玩具20がランチャー60から離脱し、独立して回転する状態となる。
すなわち、ランチャー60は、コマ玩具20を取り付けることが可能であるとともに、ユーザーの発射操作に基づきコマ玩具20を回転させた状態で離脱させることが可能な発射機構をなす。
【0056】
なお、ここではラックベルト66の引き操作によりコマ玩具20を回転させるランチャー60を例に挙げて説明したが、これ以外のランチャー60も使用可能である。例えば、紐を引き操作することで回転させることができるランチャー60も使用可能である。
また、ランチャー60にも通信チップを設け、複数種類のランチャー60のそれぞれを識別可能な識別情報を記憶しておくようにし、リーダー40で読み取ることができるようにしても良い。
また、リーダー40も複数種類があっても良く、リーダー40にも種類を識別可能な識別情報を記憶しておくようにしても良い。さらに、同一種類のリーダー40やランチャー60であっても個々のリーダー40やランチャー60を識別可能なように識別情報を付しても良い。
【0057】
図9には、情報処理システム10の制御系の構成例を示すブロック図を示した。
リーダー40の制御基板47に設けられた制御部55は、演算処理を行うCPU、制御のための情報を記憶したROM、制御時の作業領域や記憶領域として用いるRAM、情報の入力を可能とする入力部、情報の出力を可能とする出力部などを備える。
制御部55には角度センサー56からの情報が入力されるようになっており、リーダー40の傾きを取得可能である。これにより、シューター30に取り付けたコマ玩具20の回転軸の傾きを取得可能である。
また、制御部55にはフォトセンサー51からの情報が入力されるようになっており、コマ玩具20の回転速度を取得可能となっている。
【0058】
また、制御部55は、アンテナ50を介してコマ玩具20の通信チップ24に記憶された情報を取得可能となっている。情報を読み取る際は、コマ玩具20を構成する複数のパーツのそれぞれに設けられた通信チップ24の情報を同時に読み取ることが可能となっている。
通信チップ24の情報の読み取りが可能な範囲は、コマ玩具20がランチャー60に取り付けられた状態で行うことができる程度の範囲で良く、読み取り可能な範囲はごく狭い範囲で良い。後述する仮想コマ玩具の遊戯において、コマ玩具20をランチャー60に取り付けずに遊戯を行うことを防止するため、通信チップ24の情報の読み取りが可能な範囲はできる限り狭い方が良い。
さらに、制御部55は、外部通信装置57により端末装置80に情報を送信可能であり、例えば、コマ玩具20から読み取った識別情報、角度センサー56の情報、フォトセンサー51からの情報を端末装置80に送信可能となっている。
【0059】
端末装置80は、リーダー40から取得した情報に基づく表示を表示装置81で行うことが可能である。また、ユーザーからの操作を受け付け可能となっている。本実施形態では、表示装置81がタッチパネル式の入力手段を設けることでユーザーからの操作を受け付け可能としている。すなわち、端末装置80は、ユーザーによる操作を受け付ける操作手段をなす。
さらに、リーダー40から取得した情報や端末装置80で処理した情報をサーバー90に送信し、サーバー90での処理結果を取得して表示装置81に表示することも可能である。
【0060】
なお、端末装置80は、リーダー40からの情報を受信可能であるとともに、サーバー90と接続可能なものであれば良く、例えば、スマートフォン、ゲーム機、パソコン、タブレット端末が挙げられる。また、遊戯店に設置するゲーム装置のようなものであっても良い。また、表示装置81は端末装置80に備えられているとしたが、端末装置80の外部にあっても良い。
また、外部通信装置57は無線通信により端末装置80と通信を行うとしたが、有線通信により端末装置80と通信を行うようにしても良い。
また、端末装置80への入力手段はタッチパネルとしたが、これ以外の入力手段でも良く、例えば、キーボード、マウス、ゲームコントローラーなどであっても良い。
【0061】
次に、情報処理システム10における処理及び情報処理システム10を用いた遊戯について説明する。
端末装置80には、情報処理システム10で使用するアプリケーションをインストールする。当該アプリケーションを起動してユーザーの情報などを初期登録すると、ユーザー固有のIDが付与され、端末装置80及びサーバー90においてユーザーの情報を管理可能となる。
【0062】
端末装置80の表示装置81には
図10に示す初期画面を表示可能である。この初期画面では各種のメニューを選択するためのメニュー表示101~108が表示されており、ユーザーが任意のメニューを選択できるようになっている。
メニューには、コマ玩具20の遊戯に関連したアニメ映像を視聴可能な動画サイトへ案内するメニュー表示101、ユーザーが登録したコマ玩具20の情報を示す機能を起動するメニュー表示102、仮想空間内で仮想のコマ玩具を用いて遊戯を行う機能を起動するメニュー表示103、仮想空間内での遊戯の結果に基づくランキングを表示する機能を起動するメニュー表示104がある。また、掲示板やチャットの機能でユーザー同士がコミュニケーションをとることができる機能へ案内するメニュー表示105、コマ玩具20の遊戯等に関する動画を視聴可能な動画サイトへ案内するメニュー表示106、コマ玩具20の購入等が可能なサイトへ案内するメニュー表示107、ユーザーの情報を表示する機能を起動するメニュー表示108がある。
【0063】
次に、ユーザーが登録したコマ玩具20の情報を示す機能について説明する。
情報処理システム10では、ユーザーが所持するコマ玩具20のパーツを所持パーツ情報として登録することで、仮想空間内で当該パーツに対応した仮想パーツを使用可能となり、当該仮想パーツにより仮想コマ玩具を構成することが可能となる。
パーツと仮想パーツは基本的に同一種類のものが対応しており、ユーザーが所持するコマ玩具20と同一の特性を有する仮想コマ玩具を仮想空間内で構成することが可能である。
【0064】
図10に示した初期画面において、ユーザーの情報を表示する機能を起動するメニュー表示108を選択し、さらにユーザーが登録したコマ玩具20の情報を示す機能を起動するメニューを選択すると、
図11に示す画面が表示される。
この画面では、読み取りのアイコン110を選択することで、リーダー40が読み取った識別情報から認識したパーツの画像が表示されるとともに、当該パーツにより構成されるコマ玩具の画像が表示される。また、各パーツの名称や特性も表示される。
なお、パーツと仮想パーツは基本的に同一種類のものが対応しているので、ここで表示される各パーツの画像は仮想パーツであるとも言え、当該パーツにより構成されるコマ玩具の画像は仮想コマ玩具であるとも言える。後述する仮想コマ玩具による遊戯では、このように認識されて表示された仮想コマ玩具が使用可能となる。
【0065】
所持パーツ情報にない新規のパーツが認識された場合はその旨が表示されるとともに、登録のアイコン111を操作することでユーザーが所持するパーツとして登録することができる。
ユーザーが所持するパーツの一覧は、
図10に示した初期画面において、ユーザーが登録したコマ玩具20の情報を示す機能を起動するメニュー表示102を選択することで表示可能となっている。
この他に、仮想空間内における仮想コマ玩具での対戦の戦績とユーザーが所持するパーツの内容から、推奨するパーツ構成をアプリケーションが判断し、ユーザーに提案する表示を行うことも可能となっている。
【0066】
図12には、読み取りのアイコン110を操作した際に端末装置80で行われる読み取り処理を示した。
この読み取り処理では、まずリーダー40から識別情報を取得する(ステップS11)。この処理では、リーダー40が読み取った識別情報を端末装置80が受信することで識別情報が取得される。
【0067】
次に、取得した識別情報を所持パーツ情報に参照して(ステップS12)、所持パーツ情報にない新規パーツがあるかを判定する(ステップS13)。
少なくともサーバー90にはユーザーの所持パーツ情報が蓄積されているため、取得した識別情報をサーバー90の所持パーツ情報に参照しても良いが、端末装置80にもユーザーの所持パーツ情報を蓄積しておき、取得した識別情報を端末装置80の所持パーツ情報に参照して、新規パーツがあるかを判定するようにしても良い。
【0068】
新規パーツがない場合(ステップS13;N)は、取得した識別情報に対応するパーツの情報を表示装置81に表示して(ステップS15)、読み取り処理を終了する。これにより、
図11に示すように各パーツの情報と当該パーツにより構成されるコマ玩具の情報が表示される。
一方、新規パーツがある場合(ステップS13;Y)は、新規パーツの情報をサーバー90又は端末装置80内の情報から取得する(ステップS14)。そして、取得した識別情報に対応するパーツの情報を表示して(ステップS15)、読み取り処理を終了する。この場合は、
図11に示す画面の各パーツの情報において、新規パーツに対しては新規パーツである旨が表示される。
【0069】
図13には、登録のアイコン111を操作した際に端末装置80で行われる登録処理を示した。
この登録処理では、まず読み取り処理での結果に基づき新規パーツがあるかを判定する(ステップS21)。
新規パーツがない場合(ステップS21;N)は、登録処理を終了する。また、新規パーツがある場合(ステップS21;Y)は、新規パーツの識別情報をサーバー90に参照し登録の有無を取得する(ステップS22)。
サーバー90には、全てのユーザーの所持パーツ情報が蓄積されており、新規パーツとされたパーツの識別情報を参照することで、すでに他のユーザーが登録しているものであるかを判別することができる。
【0070】
登録がある場合(ステップS23;Y)は、登録処理を終了する。この場合は、他のユーザーが当該パーツを登録しているため、登録は行わない。また、他のユーザーが登録しているために登録できない旨の表示を行う。
また、登録がない場合(ステップS23;N)は、当該新規パーツを所持パーツ情報に登録して登録処理を終了する。
【0071】
このように、情報処理システム10では、識別情報により個々のパーツを識別し、ユーザー自身が所持するパーツであるか否かを判別できるようになっている。本実施形態では、ユーザー自身が所持するパーツに対応する仮想パーツでのみ遊戯を行うことができるようにしており、ユーザー自身が所持しないパーツに対応する仮想パーツでは遊戯を行うことができないようにしている。
また、新規パーツがすでに他のユーザーが登録しているものである場合には、
図11に示す画面では当該新規パーツの情報を表示しないようにしても良い。
【0072】
もちろんこれに限られるものではなく、ユーザー自身が所持しないパーツに対応する仮想パーツでも遊戯を行うことができるようにしても良い。また、ユーザー自身が所持しないパーツに対応する仮想パーツを使用する場合には、一部機能が制限されるようにしても良く、例えば仮想コマ玩具による対戦を行うことができないようにしても良いし、対戦は行うことができるが記録を残すことができないようにしても良い。
また、パーツについて他のユーザーが所持しているか否かを問わないようにしても良い。この場合、
図12、
図13において他のユーザーが所持するパーツであるか否かに関する処理は行わない。また、他のユーザーが所持しているか否かを問わないのであれば同一種類のパーツには同一の識別情報を付するようにしても良い。これにより処理を簡略化でき、システム全体への負担を軽減することができる。
【0073】
次に、仮想空間内における仮想コマ玩具の対戦について説明する。
情報処理システム10では、ユーザーの所持するパーツに基づく仮想コマ玩具と、他のユーザーの所持するパーツに基づく仮想コマ玩具、仮想ユーザーであるゴーストの仮想コマ玩具又はコンピューターが操作するキャラクターに対応した仮想コマ玩具と、の対戦を行うことが可能となっている。
対戦は、仮想空間内に配された仮想スタジアムで2つの仮想コマ玩具を回転させ、衝突による衝撃力で相手方の仮想コマ玩具を場外へ弾き出す、分解させる又は停止させることで勝利となるバトルゲームとなっている。
【0074】
対戦の種類には、他のユーザーと対戦を行う通信対戦と、所定のストーリーに沿ってコンピューターが操作するキャラクターとの対戦を行うストーリーモードと、ユーザーが選択したゴーストとの対戦を行うゴースト対戦と、ユーザーが選択したゴースト同士を対戦させるゴーストVS.ゴースト対戦と、がある。
図10に示した初期画面において、仮想空間内で仮想のコマ玩具を用いて遊戯を行う機能を起動するメニュー表示103を選択することで、対戦の種類を選択する画面が表示され、当該画面において対戦の種類を選択可能となる。この他にも、ランキング表示から対戦相手としたいゴーストを選択して対戦を行うことも可能である。
【0075】
通信対戦では、ユーザーが選択した他のユーザーや、対戦を希望する他のユーザーのうちからサーバー90が選択した他のユーザーとの対戦を行うことができる。
図14には、通信対戦を行う場合に端末装置80で行われる遊戯開始処理を示した。
この遊戯開始処理では、まず読み取り処理を行う(ステップS31)。この読み取り処理は
図12に示した処理であり、シューター30に取り付けたコマ玩具20の情報を読み取る。
【0076】
次に、新規パーツがあるかを判定し(ステップS32)、新規パーツがある場合(ステップS32;Y)は、遊戯開始処理を終了する。すなわち、ユーザーが所持するパーツとして登録されていないパーツが含まれる場合は、対戦を行うことができないようにしている。この場合、当該パーツの登録を促す旨の表示や登録することにより対戦で使用できる旨を説明する表示を行うようにしても良い。
新規パーツがない場合(ステップS32;N)は、読み取ったコマ玩具20に対応した仮想コマ玩具を対戦に使用する仮想コマ玩具として設定する(ステップS33)。
この仮想コマ玩具の情報はサーバー90に送信され、サーバー90において対戦に使用する仮想コマ玩具として設定される。
【0077】
その後、仮想スタジアムの選択を行う仮想スタジアム選択処理を行う(ステップS34)。仮想スタジアム選択処理では、端末装置80の表示装置81に使用可能な仮想スタジアムが示されるようになっており、ユーザーがシューター30の傾きを変化させることや端末装置80の表示で選択を行うことで任意の仮想スタジアムを選択できるようになっている。選択された仮想スタジアムの情報はサーバー90に送信され、対戦に使用する仮想スタジアムとして設定される。
【0078】
なお、通信対戦においては、いずれか一方のユーザーが選択した仮想スタジアムを使用するようにしても良いし、抽選により選択された仮想スタジアムを使用するようにしても良い。選択された仮想スタジアムの情報はサーバー90を介して双方の端末装置80が把握可能とする。
【0079】
仮想スタジアムを選択した後、リーダー40から傾き情報を取得し(ステップS35)、仮想スタジアムに対する仮想コマ玩具の発射態様を選択する発射態様選択処理(ステップS36)を行う。
その後、発射操作があるかを判定し(ステップS37)、発射操作があった場合(ステップS37;Y)は、発射情報を生成し(ステップS38)、サーバーに発射情報を送信して(ステップS39)、遊戯開始処理を終了する。
【0080】
なお、コマ玩具20の読み取りの後に仮想スタジアムの選択を行うとしたが、仮想スタジアムの選択を先にして、その後にコマ玩具20の読み取りを行うようにしても良い。
このようにすることで、仮想スタジアムの特性を考えてから、使用する(読み取る)コマ玩具20を決定するというより戦略的な遊び方が可能となる。
【0081】
図15から
図19には、発射態様選択処理(ステップS36)による仮想スタジアムに対する仮想コマ玩具の発射態様の選択態様の一例を示した。端末装置80では、リーダー40に設けられた角度センサー56からの情報をリアルタイムで受け取り、当該情報に基づき仮想コマ玩具の発射態様の選択を行うようにしている。
【0082】
第1の選択態様では、リーダー40に設けられた角度センサー56からの情報に連動して発射位置及び仮想コマ玩具の回転軸の傾きを選択可能である。
表示装置81には、
図15に示すように上方から見た仮想スタジアム120が表示される。表示される仮想スタジアムは、仮想スタジアム選択処理(ステップS34)において選択された仮想スタジアムとなっている。
この例での仮想スタジアム120は円形であって中央部分が水平面とされた平面部120aとされ、この平面部120aを囲むように平面部120aへ向かって下る傾斜面120bが設けられたものとなっている。
そして、当該仮想スタジアム120に対して仮想コマ玩具の発射位置を示すマーカー121が示される。この他に、対戦する双方のユーザーの情報を示すユーザー情報123も表示される。
【0083】
マーカー121は、リーダー40に設けられた角度センサー56からの情報に連動して移動するように制御される。第1の選択態様では、
図16に示すように仮想スタジアム120は移動せず、マーカー121を移動させることで発射位置を示すようになっている。シューター30に取り付けたコマ玩具20の回転軸が鉛直方向に沿った状態である場合に
図15に示すようにマーカー121が仮想スタジアムの中心に位置するようになっている。そして、把持部43の延在方向を左右方向とし、かつ、ランチャー60がある側を右側として、コマ玩具20の先端部21aが向く方向へマーカー121が移動するように制御されるとともに、鉛直方向に対するコマ玩具20の回転軸の傾きが大きくなるほど仮想スタジアム120の中心から離れた位置にマーカー121が移動する。
【0084】
また、発射される仮想コマ玩具の回転軸の傾きは、コマ玩具20の回転軸の傾きを元に算出された向き及び角度とされる。なお、発射される仮想コマ玩具の回転軸の傾きを、コマ玩具20の回転軸の傾きと同じ向き及び角度としても良い。
ここで使用するコマ玩具20の回転軸の傾きについても上述と同様に、把持部43の延在方向を左右方向とし、かつ、ランチャー60がある側を右側としてコマ玩具20の先端部21aが向く方向をコマ玩具20の回転軸の傾く方向とし、鉛直方向に対するコマ玩具20の回転軸の傾く角度をコマ玩具20の回転軸の傾く角度とする。
【0085】
なお、上述した説明では、左手でシューター30を把持するユーザーを想定しているが、右手でシューター30を把持するユーザーの場合には把持部43の延在方向を左右方向とし、かつ、ランチャー60がある側を左側として設定できるようにしても良い。
また、ユーザーが任意に把持部43の延在方向と対応する仮想空間内の方向と、ランチャー60がある側が指す方向と対応する方向と、を設定できるようにしても良い。
【0086】
第2の選択態様は、第1の選択態様と同様にリーダー40に設けられた角度センサー56からの情報に連動して発射位置及び仮想コマ玩具の回転軸の傾きを選択可能であるが、表示装置81での表示方法が異なる。
シューター30に取り付けたコマ玩具20の回転軸が鉛直方向に沿った状態である場合に、
図15に示すように真上から見た仮想スタジアム120が表示されるとともに画面の中央にマーカー121が表示される。
マーカー121は画面上で固定されており、リーダー40を傾けることで
図17に示すように仮想スタジアム120を見る視点が移動することで仮想スタジアム120に対するマーカー121の位置が変化するようになっている。
【0087】
第3の選択態様は、
図18に示すように真上から見た仮想スタジアム120に発射方向を示す矢印122を表示し、角度センサー56からの情報に基づいて矢印122を左右に移動させることで発射方向及び仮想コマ玩具の回転軸の傾きを選択できるようになっている。
すなわち、第3の選択態様で選択を行った場合は、矢印の方向へ向けて付勢された状態で仮想コマ玩具が発射されるようになっている。仮想コマ玩具が仮想スタジアム120に着地する位置は、矢印の延在方向に沿った線上の予め定められた位置(例えば、矢印の先端の位置)としても良いし、当該線上でランダムに選択されるようにしても良い。
発射方向の選択においては、角度センサー56からの情報のうち所定の一方向における傾きの情報に対応して矢印122が移動するようにする。
また、発射される仮想コマ玩具の回転軸の傾きは、コマ玩具20の回転軸の傾きを元に算出された向き及び角度とされる。なお、発射される仮想コマ玩具の回転軸の傾きを、コマ玩具20の回転軸の傾きと同じ向き及び角度としても良い。
【0088】
第4の選択態様は、リーダー40に設けられた角度センサー56からの情報に連動して発射する際の仮想コマ玩具の回転軸の傾きを選択できるようになっている。
図19に示すように表示装置81には仮想コマ玩具の画像127が表示され、角度センサー56からの情報に基づいてコマ玩具20の傾きと同じ傾き方向及び傾き角度で表示されるようになっている。
発射位置については仮想スタジアム120の中央としても良いし、ランダムに選択された位置として良い。
【0089】
なお、第1から第3の選択態様において、第4の選択態様のように仮想コマ玩具の回転軸の傾きを表示するようにしても良い。
また、第1から第3の選択態様においては、発射位置と仮想コマ玩具の回転軸の傾きが対応しているため、選択した発射位置に対応した仮想コマ玩具の回転軸の傾きで発射されることとなるが、発射位置の選択と仮想コマ玩具の回転軸の傾きの選択を別々に行うことができるようにしても良い。
例えば、第1から第3の選択態様のように発射位置を選択してユーザーが端末装置80で確定操作を行うことで当該発射位置に決定され、その後に仮想コマ玩具の回転軸の傾きを選択するようにしても良い。この際に第4の選択態様のように仮想コマ玩具の回転軸の傾きを表示するようにしても良い。
【0090】
次に、発射情報の生成について説明する。発射情報は、コマ玩具20の発射操作があった際の回転軸の傾きや回転速度の情報である。
端末装置80では、発射操作があったことをリーダー40に設けられたフォトセンサー51からの情報により判定可能である。フォトセンサー51は、コマ玩具20を保持してコマ玩具20とともに回転する保持部材64に設けられた円盤部64cと対向し、淡色部64c1と濃色部64c2のいずれが対向する位置にあるかを判別可能である。
端末装置80では、フォトセンサー51からの情報をリアルタイムで監視し、淡色部64c1と濃色部64c2の切り替わりを検出することに基づき保持部材64が回転していることを検出可能となっている。また、連続する2回の切り替わりの間隔から回転速度を算出するようになっている。
【0091】
コマ玩具20を発射する際には、ユーザーがラックベルト66を引くことにより保持部材64とともにコマ玩具20が回転し、ラックベルト66がランチャー60から引き抜かれることで保持部材64の回転が停止してコマ玩具20が離脱する。
よって、端末装置80では、保持部材64が回転していることに基づき発射操作があったと判定することができる。
【0092】
端末装置80では、回転の開始を検出した時点から回転の終了を検出する時点までの全期間にわたり、少なくとも回転速度の情報を時系列に沿って記憶する。そして、回転速度が下限値を超えているとともに上限値を超えていない場合には正常なコマ玩具20の発射があったものと判定する。
【0093】
正常なコマ玩具20の発射があったものと判定した場合は、回転が検出されている期間において回転速度が最大となったタイミングを所定タイミングとし、当該所定タイミングにおける発射情報を生成する。
なお、回転速度が下限値を超えてから一定時間内において回転速度が最大となったタイミングを所定タイミングとしても良い。
【0094】
所定タイミングにおける発射情報には、当該所定タイミングでの保持部材64の回転速度の情報である回転速度情報と、角度センサー56からの情報である角度情報と、仮想スタジアムに対する発射位置の情報と、を含む。この発射情報はサーバー90に送信されるようになっている。
すなわち、シューター30は、ユーザーによる傾きを変化させる操作や発射操作を受け付ける操作手段をなす。
【0095】
また、角度センサー56からの角度の情報については、回転の開始を検出した時点など、回転が検出されている期間における予め定められた特定の時点での角度の情報を記憶するようにしても良いし、回転の開始を検出した時点から回転の終了を検出する時点までの全期間にわたり時系列に沿って記憶するようにしても良い。
回転が検出されている期間における予め定められた特定の時点での角度の情報を記憶するようにした場合は、当該記憶した角度の情報を発射情報に含める。この場合は、回転速度に基づき定められた所定タイミングと、発射情報に含められる角度の情報が得られた所定タイミングと、は異なるタイミングとなる場合がある。
また、回転が検出されている全期間にわたり時系列に沿って角度の情報を記憶する場合は、回転が検出されている期間において回転速度が最大である上記の所定タイミングにおける角度の情報を発射情報に含める。この場合は、回転速度に基づき定められた所定タイミングと、発射情報に含められる角度の情報が得られた所定タイミングと、が一致する。
なお、回転速度の情報及び角度の情報を記憶する期間は、回転速度が下限値を超えている期間のみとしても良い。
【0096】
また、発射情報に含める仮想スタジアムに対する発射位置の情報については、発射情報に含める角度の情報に基づき仮想スタジアムに対する発射位置を算出したものでも良いし、回転の開始を検出した時点など、回転が検出されている期間における予め定められた特定の時点での角度の情報に基づき仮想スタジアムに対する発射位置を算出したものでも良い。
発射情報に含める角度の情報に基づき仮想スタジアムに対する発射位置を算出する場合は、発射情報に含められる角度の情報が得られた所定タイミングと、仮想スタジアムに対する発射位置を確定した所定タイミングと、が一致する。
また、回転の開始を検出した時点など、回転が検出されている期間における予め定められた特定の時点での角度の情報に基づき仮想スタジアムに対する発射位置を算出した場合は、発射情報に含められる角度の情報が得られた所定タイミングと、仮想スタジアムに対する発射位置を確定した所定タイミングと、異なるタイミングとなる場合がある。
【0097】
すなわち、玩具に対する所定タイミングにおける操作情報として複数の情報がある場合には、各情報についての所定タイミングが一致する場合もあるし、一致しない場合もある。各情報についての所定タイミングは一の発射操作におけるタイミングであればどのタイミングであっても良い。
【0098】
また、正常なコマ玩具20の発射がなかったものと判定した場合は、エラーとして発射情報を生成しない。
取得した回転速度が下限値を超えていない場合は、コマ玩具20がランチャー60から離脱していないことが想定されるため、正常なコマ玩具20の発射がなかったものとするようにしている。この場合は得られた回転速度に基づき仮想コマ玩具の回転速度を設定しても仮想コマ玩具がすぐに停止する挙動となり十分な対戦を行うことができない可能性がある。
また、取得した回転速度が上限値を超えている場合は、ランチャー60にコマ玩具20を取り付けずに発射操作を行った可能性があるため、正常なコマ玩具20の発射がなかったものとするようにしている。この場合は得られた回転速度に基づき仮想コマ玩具の回転速度を設定すると公正な対戦とならない可能性がある。
【0099】
なお、回転速度の検出は上述した構成に限られるものではなく、回転速度を検出できるものであればどのようなものであっても良い。
また、角度センサー56の情報に基づくコマ玩具20の回転軸の傾きや向きが一定範囲内でない場合にエラーとしても良い。例えば、回転軸が水平である状態や、回転軸の向きを三次元的に検出できる場合は先端部21aが上向きである状態など、コマ玩具20が正常に回転できない状態で発射操作が行われた場合にエラーとする。
エラーとした場合は、再度の発射操作の実行を待機するようにしても良いし、その旨をサーバー90に送信して対戦を不成立としても良い。
また、エラーとはせずに予め設定された一定範囲内の角度での発射として扱うようにしても良く、例えば、当該一定範囲の閾値を超える角度であった場合は、当該閾値の角度で発射されたものとして扱うようにしても良い。
【0100】
図20には、通信対戦を行う場合にサーバー90において行われる挙動算出処理を示した。
この挙動算出処理では、まず第1発射情報を受信したかを判定する(ステップS51)。第1発射情報とは、対戦する2人のユーザーの発射情報のうち先にサーバー90が受信した発射情報である。
第1発射情報を受信した場合(ステップS51;Y)は、第1発射情報から第1パラメータを算出する(ステップS53)。
【0101】
発射情報には、所定タイミングでの回転速度の情報である回転速度情報と、所定タイミングでの角度センサー56からの情報である角度情報と、所定タイミングでの仮想スタジアムに対する発射位置の情報と、が含まれている。
このうち、回転速度情報に基づいて仮想コマ玩具の回転速度を第1パラメータとして設定し、角度情報に基づいて仮想コマ玩具の回転軸の傾き方向及び角度を第1パラメータとして設定する。この設定では、コマ玩具20の回転速度、回転軸の傾き方向及び角度に基づき所定の計算を行うことで、仮想コマ玩具の回転速度、回転軸の傾き方向及び角度を算出して設定する。なお、コマ玩具20の回転速度、回転軸の傾き方向及び角度と、仮想コマ玩具の回転速度、回転軸の傾き方向及び角度が同一となるように設定しても良い。
さらに、コマ玩具20から読み取った各パーツの識別情報に基づき、仮想コマ玩具のパーツ構成の情報と、当該パーツ構成に基づく仮想コマ玩具の特性に関する情報、仮想コマ玩具が変形する場合は変形のタイミングも第1パラメータとして設定する。
【0102】
また、仮想スタジアムに対する発射位置の情報に基づき、仮想スタジアムにおける発射位置を定め、第1パラメータとして設定する。また、当該発射位置をサーバー90が有する仮想スタジアムの上面形状の情報に参照して、当該発射位置における仮想スタジアムの傾斜角度を取得して第1パラメータとして設定する。
なお、仮想スタジアムに対する仮想コマ玩具の発射態様の選択態様として上述の第1又は第2の選択態様を用いる場合は、発射位置と仮想コマ玩具の回転軸の傾きが対応しているため、角度情報に基づいて仮想コマ玩具の仮想スタジアムに対する発射位置を算出するようにしても良い。この場合発射情報に仮想スタジアムに対する発射位置の情報を含めなくても良い。
【0103】
また、仮想コマ玩具の回転速度の減衰率を第1パラメータとして設定するとともに、仮想コマ玩具の進行方向、進行速度及び進行速度の減衰率を第1パラメータとして設定する。
仮想コマ玩具の進行方向及び進行速度については、回転速度情報及び角度情報と、仮想スタジアムに対する発射位置の情報に基づく当該発射位置における仮想スタジアムの傾斜角度の情報から算出可能である。
なお、所定タイミングの直前の所定時間における傾きの変化を端末装置80が取得してサーバー90に送信するようにし、当該変化から進行方向や進行速度を設定するようにしても良い。また、シューター30に加速度センサーを備え、所定タイミングの直前の所定時間におけるシューター30の動作を端末装置80が取得してサーバー90に送信するようにし、当該動作から進行方向や進行速度を設定するようにしても良い。
【0104】
仮想コマ玩具の進行方向、進行速度及び進行速度や回転速度の減衰率については、仮想コマ玩具の回転軸の傾きに応じて補正をかけるようにしても良い。
例えば、回転軸の傾きが大きいほど発射した際の仮想コマ玩具の進行速度が速くなるようにしても良い。また、回転軸の傾きが大きいほど発射からの一定期間における仮想コマ玩具の進行方向が仮想スタジアムの内側又は外側へ向く度合いが大きくなるようにしても良い。また、回転軸の傾きが大きいほど発射からの一定期間における仮想コマ玩具の回転速度や進行速度の減衰率が高くなるようにしても良い。
なお、仮想コマ玩具の進行方向、進行速度及び進行速度や回転速度の減衰率については、第1パラメータとして設定するのではなく、第1パラメータに基づく仮想コマ玩具の挙動の算出において決定されるようにしても良い。
【0105】
また、第1パラメータとして設定される情報は上述のものに限られず、他の要素を含むようにしても良い。例えば、仮想スタジアムの表面の摩擦率や、仮想スタジアムに対する仮想コマ玩具の落下速度、仮想空間内で使用可能なアイテムによる回転速度の増加、減少などの付加情報、仮想空間内で風が吹くなどの外的要因により仮想コマ玩具に加わる外力情報などが挙げられる。
【0106】
次に、第1パラメータを用いて第1仮想コマ玩具の挙動を算出する(ステップS53)。この処理では、例えば、仮想コマ玩具の発射からの時間経過に沿って、仮想コマ玩具の回転速度、回転軸の傾き方向及び角度、仮想スタジアムに対する位置の変化を順次算出することにより挙動を算出する。だだし、精度を高くするほどシステム全体への負担が大きくなるため、一定の精度に留めるようにしても良い。
また、仮想コマ玩具の発射からの時間経過に沿った変化を順次算出するのではなく、複数種類の挙動パターンを予め用意しておき、第1パラメータの値に基づいて選択された挙動パターンを仮想コマ玩具の挙動とするようにして、システム全体への負担を軽減するようにしても良い。
【0107】
その後、第2発射情報を受信したかを判定する(ステップS54)。第2発射情報とは、対戦する2人のユーザーの発射情報のうち後にサーバー90が受信した発射情報である。
第2発射情報を受信した場合(ステップS54;Y)は、第2発射情報から第2パラメータを算出し(ステップS55)、第2パラメータから第2仮想コマ玩具の挙動を算出する(ステップS56)。これらの処理は第1発射情報に関する上述した処理と同じ処理である。
【0108】
そして、第1仮想コマ玩具と第2仮想コマ玩具の挙動を考慮して、両仮想コマ玩具の挙動を本算出する(ステップS57)。この処理では、2つの仮想コマ玩具の衝突と、衝突後の挙動を算出する。
2つの仮想コマ玩具の最初の衝突は、第1発射情報から算出された第1仮想コマ玩具の挙動と、第2発射情報から算出された第2仮想コマ玩具の挙動と、から把握可能である。
衝突の際における2つの仮想コマ玩具の回転速度、回転軸の傾き方向及び角度、仮想スタジアムに対する位置、進行方向、進行速度、仮想コマ玩具のパーツ構成の情報、当該パーツ構成に基づく仮想コマ玩具の特性に関する情報を総合して、衝突後の2つの仮想コマ玩具の挙動を算出する。
再度衝突がある場合には、衝突毎に2つの仮想コマ玩具の挙動を算出することを繰り返し、一方の仮想コマ玩具が仮想スタジアムの場外へ弾き出されるか分解するか停止することにより勝敗が決定するまでの挙動を算出する。
【0109】
衝突後の仮想コマ玩具の挙動の算出においては、例えば、衝突の際に仮想コマ玩具に加わる力の大きさや方向、力の加わる位置などを算出し、これに基づいて衝突後の回転速度、回転軸の傾き方向及び角度、仮想スタジアムに対する位置、進行方向、進行速度などを算出する。そして、これらの算出結果に基づき衝突後の仮想コマ玩具の挙動を決定する。
また、衝突後の仮想コマ玩具の挙動として、仮想コマ玩具が分解する結果が選択されるようにしても良い。仮想コマ玩具が分解される結果の選択は、仮想コマ玩具のパーツ構成の情報、当該パーツ構成に基づく仮想コマ玩具の特性に関する情報と、衝突の際に仮想コマ玩具に加わる力の大きさや方向、力の加わる位置などを総合した算出結果に基づき選択されるようにしても良いし、単に所定の確率で選択されるようにしても良い。
【0110】
この挙動の本算出においても精度を高くするほどシステム全体への負担が大きくなるため、一定の精度に留めるようにしても良い。
また、衝突後の挙動パターンとして複数種類の挙動パターンを予め用意しておき、衝突の際の2つの仮想コマ玩具の状態に基づいて挙動パターンを選択し、当該選択された挙動パターンを衝突後の挙動とするようにして、システム全体への負担を軽減するようにしても良い。また、抽選により衝突後の挙動パターンを選択するようにしても良い。
【0111】
以上の処理の結果は双方のユーザーの端末装置80に送信され(ステップS58)、それぞれの表示装置81で仮想コマ玩具が対戦する様子が表示される。
なお、上述の説明では、両仮想コマ玩具の挙動を本算出する処理(ステップS57)において対戦の開始から終了までの挙動の全てを算出してから結果を端末装置80に送信するようにしたが、これ以外の方法であっても良い。例えば、時間経過に沿ってリアルタイムで両仮想コマ玩具の挙動を算出するとともに、算出結果をリアルタイムで端末装置80に送信することを対戦の終了まで行うようにしても良い。
【0112】
また、各対戦における第1発射情報、第1パラメータ、第2発射情報、第2パラメータ、勝敗などの情報の一部又は全部は、履歴情報としてサーバー90に保存される。サーバー90では、これらの情報を用いてランキングを作成することも可能である。
このうち、少なくともコマ玩具20の識別情報と、当該コマ玩具20を用いた遊戯における発射情報と、は組み合わせて履歴情報としてサーバー90に保存される。そして、仮想ユーザーであるゴーストを用いる遊戯では、当該履歴情報のコマ玩具20の識別情報に基づく仮想コマ玩具の構成を仮想玩具情報とし、当該コマ玩具20を用いた遊戯における発射情報を仮想発射情報としてゴーストの情報とすることができる。このゴーストの情報に基づいて仮想コマ玩具の挙動を生成可能であり、ゴースト対戦などが可能となる。
【0113】
すなわち、端末装置80及びサーバー90が、読取手段をなすリーダー40により読み取った識別情報と、操作手段をなすシューター30からの操作情報と、に基づいて仮想空間内で玩具をなすコマ玩具20に関する遊戯を実行可能とする情報処理手段をなす。
そして、情報処理手段は、識別情報に基づき玩具を識別して仮想空間内に当該玩具に対応した仮想玩具である仮想コマ玩具を配置し、玩具に対する所定タイミング(例えばコマ玩具20の発射タイミング)における操作情報である発射情報に基づいて、仮想空間内における仮想玩具の挙動を算出して表示装置81に表示可能としている。
【0114】
以上のような遊戯を可能とすることで、現実のコマ玩具20による遊戯と仮想空間内の仮想コマ玩具による遊戯とを同時に実行でき、遊戯の興趣を向上することができる。
特に、コマ玩具20の識別情報と、当該コマ玩具20を用いた遊戯における発射情報とに基づいて仮想コマ玩具の挙動を算出するので、現実のコマ玩具20の挙動と仮想空間内の仮想コマ玩具の挙動とを類似したものすることが可能となり、遊戯の興趣を向上することができる。
【0115】
なお、両仮想コマ玩具の挙動を本算出し(ステップS57)、処理の結果を双方のユーザーの端末装置80に送信(ステップS58)した後に、ユーザーの操作を受け付け可能としても良い。例えば、シューター30の操作に基づく操作や、端末装置80に対する操作による操作情報を受け付けてサーバー90に送信可能とし、対戦中にユーザーの操作に基づき仮想コマ玩具の特性や挙動が変化するようにしても良い。
この場合、サーバー90ではユーザーの操作に基づき、両仮想コマ玩具の挙動を本算出し(ステップS57)、処理の結果を双方のユーザーの端末装置80に送信する(ステップS58)ようにする。
【0116】
以上の説明では通信対戦について説明したが、所定のストーリーに沿ってコンピューターが操作するキャラクターとの対戦を行うストーリーモードにおいては、上述した通信対戦の場合と同様の処理を行うが、
図20に示した挙動算出処理における対戦相手の仮想コマ玩具の構成や発射情報は、実際のコマ玩具20の発射操作により生成された履歴情報に基づくものではなく、予め作成されて端末装置80やサーバー90に記憶されたもの又は端末装置80やサーバー90でランダムに作成されたものとなっている。
ユーザーが選択したゴーストとの対戦を行うゴースト対戦においては、上述した通信対戦の場合と同様の処理を行うが、
図20に示した挙動算出処理における対戦相手の仮想コマ玩具の構成や発射情報は、仮想ユーザーであるゴーストの情報として選択された履歴情報に基づく仮想コマ玩具の構成である仮想玩具情報と、当該仮想コマ玩具の発射情報である仮想発射情報と、を用いる。
また、ユーザーが選択したゴースト同士を対戦させるゴーストVS.ゴースト対戦においては、対戦相手のいずれについてもゴーストの情報として選択された履歴情報に基づく仮想コマ玩具の構成である仮想玩具情報と、当該仮想コマ玩具の発射情報である仮想発射情報と、を用いる。
【0117】
次に、仮想ユーザーであるゴーストを使用した対戦について説明する。
ゴーストを使用した対戦には、ユーザーが選択したゴーストとの対戦を行うゴースト対戦、ユーザーが選択したゴースト同士を対戦させるゴーストVS.ゴースト対戦、ユーザーの履歴情報から生成したゴーストとの対戦を行う未来ゴースト対戦がある。
これらの対戦では、ゴーストの仮想コマ玩具の構成である仮想玩具情報と、当該仮想コマ玩具の発射情報である仮想発射情報と、に基づき、ゴーストの仮想コマ玩具である第2仮想玩具の仮想空間内における挙動を算出することで対戦を行うようになっている。
【0118】
ゴースト対戦と、ゴーストVS.ゴースト対戦では、ゴーストに対応する仮想玩具情報及び仮想発射情報を、コマ玩具20の実際の発射操作により得られた仮想コマ玩具の構成と発射情報である履歴情報に基づき生成する。
未来ゴースト対戦では、ユーザー自身の履歴情報から仮想玩具情報及び仮想発射情報を生成するようになっている。
【0119】
図10に示した初期画面において、仮想空間内で仮想のコマ玩具を用いて遊戯を行う機能を起動するメニュー表示103を選択すると、
図21に示すように対戦の種類を選択する画面が表示される。そして、ユーザーが所望の対戦のメニュー表示を選択することで、当該対戦を開始するための画面に移行する。
また、
図10に示した初期画面において、仮想空間内での遊戯の結果に基づくランキングを表示する機能を起動するメニュー表示104を選択することで、端末装置80がサーバー90からランキングの情報を取得し、
図22に示すランキング画面が表示される。このランキング画面からもゴースト対戦を選択することが可能である。
【0120】
図22に示すランキング画面は、通信対戦を行うことで獲得したポイント数が多いユーザーから順に並んで表示されるポイントランキングとなっている。この他にも様々な観点からのランキングを表示可能である。
ランキング画面では、スクロールすることで下位のユーザーまで見ることができるようになっている。各ユーザーの欄には、ユーザーの順位の表示131、ユーザーが設定したアバターグラフィック132、ユーザーの名称を示す表示133、直前の対戦で使用した仮想コマ玩具の表示134、ユーザーの詳細情報の表示に移行するためのアイコン135が表示される。
【0121】
ユーザーの詳細情報の表示に移行するためのアイコン135を選択すると、
図23に示すように当該ユーザーの詳細情報を表示する画面に移行する。この画面では、当該ユーザーの順位の表示131、当該ユーザーが設定したアバターグラフィック132、当該ユーザーの名称を示す表示133の他に、チャットの機能で当該ユーザーとコミュニケーションをとることの許可、フレンド同士で戦う「フレンドマッチ」への参加の許可などを得るためのフレンド申請を行う表示136、当該ユーザーが対戦で使用した仮想コマ玩具の情報や勝敗情報などを示す履歴表示137が表示される。
【0122】
履歴表示137は直近の対戦から順に対戦毎に表示されるようになっており、スクロールすることで順次過去の対戦の履歴表示137を表示させることが可能である。この履歴表示137には、ゴースト対戦を行うためのメニュー表示が付随している。この付随したメニューには、履歴表示137に対応する履歴情報そのものを仮想玩具情報及び仮想発射情報として対戦を行うバトルメニュー141、履歴表示137に対応する履歴情報をランダムに変化させて仮想玩具情報及び仮想発射情報を生成して対戦を行うランダムメニュー142、履歴表示137に対応する履歴情報そのものを仮想玩具情報及び仮想発射情報としてこれらに基づく仮想コマ玩具とユーザー自身の仮想コマ玩具との衝突テストを行うためのテストメニュー143、履歴表示137に対応する履歴情報を端末装置80にダウンロードするためのダウンロードメニュー144がある。
この他に、複数の対戦での履歴情報の発射情報を平均した平均仮想発射情報を生成して対戦を行うアベレージゴーストバトルメニュー145がある。
【0123】
通信対戦を行うことで獲得したポイント数が多いユーザーは対戦の成績が良く強いユーザーであり、このような強いユーザーを選んでゴースト対戦をすることで、自身の実力を試すことができる。また、自身の能力に近い強さのユーザーを選んでゴースト対戦をすることも可能である。
【0124】
ランキング画面としては様々なランキングに基づくものを表示可能であり、例えば、
図24に示すように発射操作を行った際の回転速度のランキングであるシュート力ランキングを表示可能である。
このランキング画面では、回転速度の範囲で分けられたランク毎に表示を行うようになっており、ランクSSが最も回転速度が速い範囲のランクであり、ランクS、ランクA、ランクBの順に回転速度の遅い範囲となるようにされている。
【0125】
図24では、ランクSSに属するユーザーを示しており、ユーザーのランクの表示138、ユーザーが設定したアバターグラフィック132、ユーザーの名称を示す表示133、ユーザーの詳細情報の表示に移行するためのアイコン135が表示される。また、画面を左右にスワイプ操作することで他のランクのランキングを表示可能である。
【0126】
ユーザーの詳細情報の表示に移行するためのアイコン135を選択すると、
図25に示すように当該ユーザーの詳細情報を表示する画面に移行する。この画面では、当該ユーザーのランクの表示139、当該ユーザーが設定したアバターグラフィック132、当該ユーザーの名称を示す表示133、当該ユーザーにフレンド申請を行う表示136、当該ユーザーが対戦で使用した仮想コマ玩具の情報や勝敗情報などを示す履歴表示137が表示される。履歴表示137は直近の1回の対戦での結果のみが表示され、この対戦での回転速度によりランクが決定する。
【0127】
この履歴表示137にも、上述したゴースト対戦を行うためのメニュー表示として、バトルメニュー141、ランダムメニュー142、テストメニュー143、ダウンロードメニュー144が付随している。
これにより、例えば回転速度が速いユーザーを選んでゴースト対戦を行うことができる。回転速度が速く勢いのある動きをする仮想コマ玩具と対戦をすることで、ユーザーの仮想コマ玩具について衝突に対しての抵抗力が備わっているかなどの特性を見極めることができる。
履歴表示137には仮想コマ玩具の構成も表示されるので、攻撃タイプの構成とされた仮想コマ玩具で回転速度が速いゴーストと対戦することを選択することもでき、これにより、高い攻撃力の衝撃がユーザーの仮想コマ玩具に加わる場合にどのような挙動となるかなど防御力のチェックを行うことができる。
【0128】
図23や
図25の画面においてバトルメニュー141を選択した場合、ユーザーは上述した通信対戦と同様に、シューター30にコマ玩具20を取り付けて情報を読み取り、読み取ったコマ玩具20に対応した仮想コマ玩具を設定し、仮想スタジアムを選択して発射操作を行う。
端末装置80では、仮想コマ玩具の情報をサーバー90に送信するとともに、
図14に示した遊戯開始処理を行って発射情報をサーバー90に送信する。
【0129】
サーバー90では、
図20に示した挙動算出処理を行い、ユーザーからの発射情報を第1発射情報として処理し、ユーザーの仮想コマ玩具の挙動を算出する。そして、対戦相手となるゴーストの情報として選択された履歴情報に含まれるコマ玩具の識別情報を仮想玩具情報としてゴーストの仮想コマ玩具を設定し、ゴーストの情報として選択された履歴情報に含まれる発射情報を仮想発射情報として第2発射情報とし、ゴーストの仮想コマ玩具の挙動を算出する。さらに、2つの仮想コマ玩具の挙動から衝突の発生や衝突後の挙動を算出し、対戦の結果を端末装置80に送信する。
【0130】
なお、使用する仮想スタジアムについては、ユーザーが選択した仮想スタジアムとしても良いし、ゴーストの情報として選択された履歴情報が作成された対戦で使用された仮想スタジアムとしても良いし、ランダムに選択されるようにしても良い。
【0131】
ランダムメニュー142を選択した場合は、上述のバトルメニュー141を選択した場合と比べてゴーストの仮想コマ玩具の挙動を算出する処理が異なり、サーバー90がゴーストの情報として選択された履歴情報に含まれる発射情報の一部を一定の範囲内で変化させて仮想発射情報を生成するようになっている。
例えば、発射情報のうち、回転速度を一定範囲で増減させる処理や、回転軸の傾き方向及び角度を一定範囲で変化させる処理、仮想スタジアムに対する発射位置を一定範囲で変化させる処理を行う。これにより、同じ履歴情報の発射情報であっても対戦毎に仮想コマ玩具の挙動が変化するようになり、対戦の興趣を向上させることができる。
なお、変化させる範囲をあまり大きくしすぎると履歴情報に基づく挙動と大きく異なってしまうため、一定範囲に留めることが好ましい。
【0132】
アベレージゴーストバトルメニュー145を選択した場合は、上述のバトルメニュー141を選択した場合と比べて使用するゴーストの仮想発射情報が異なり、サーバー90が複数の対戦での履歴情報に含まれる発射情報の値の平均値を算出して仮想発射情報とする。
算出に使用する履歴情報は、使用した仮想コマ玩具の種類に関係なく直近の複数対戦としても良いし、同一の仮想コマ玩具を用いた直近の複数対戦としても良い。使用した仮想コマ玩具の種類に関係なく直近の複数対戦の履歴情報を算出に使用した場合、ゴーストの仮想コマ玩具は最新の対戦の仮想コマ玩具とするようにしても良いし、算出に使用した履歴情報に対応した仮想コマ玩具のうちから抽選で選択した仮想コマ玩具としても良い。
【0133】
テストメニュー143を選択した場合は、テストモードが開始される。
ユーザーは上述した通信対戦と同様に、シューター30にコマ玩具20を取り付けて情報を読み取り、読み取ったコマ玩具20に対応した仮想コマ玩具を設定し、仮想スタジアムを選択して発射操作を行う。
端末装置80では、仮想コマ玩具の情報をサーバー90に送信するとともに、
図14に示した遊戯開始処理を行って発射情報をサーバー90に送信する。
【0134】
サーバー90では、ユーザーの仮想コマ玩具151の回転速度をユーザーの発射操作に基づき設定し、当該回転速度のまま一定位置で回転した状態とする。なお、テストモードではユーザーの発射操作を必要とせずに予め定められた回転速度とするようにしても良い。
また、サーバー90では、ゴーストの情報として選択された履歴情報からゴーストの仮想コマ玩具を設定し、ゴーストの情報として選択された履歴情報に含まれる発射情報に基づく回転速度でユーザーの仮想コマ玩具151とは離れた一定位置で回転した状態とする。なお、ユーザーの仮想コマ玩具151と衝突しないように動き回るようにしても良い。
サーバー90はこれらの結果を端末装置80に送信し、端末装置80では
図26に示すテスト画面を表示する。
【0135】
このテスト画面では、仮想スタジアム120にユーザーの仮想コマ玩具151が回転した状態で表示されるとともに、ゴーストの仮想コマ玩具152が回転した状態で表示される。また、ユーザーの仮想コマ玩具151の回転速度や回転軸の傾きなどをリアルタイムで表示するステータス表示153も表示される。
【0136】
そして、ユーザーによるゴーストの仮想コマ玩具152に対するフリック入力があると端末装置80からサーバー90に入力の情報が送信され、サーバー90ではフリック入力の方向へゴーストの仮想コマ玩具152が移動するように挙動を変更し、結果を端末装置80に送信する。ユーザーの仮想コマ玩具151に向けてフリック入力すればユーザーの仮想コマ玩具151に衝突させることが可能となっている。
ユーザーの仮想コマ玩具151に衝突した場合は、ユーザーの仮想コマ玩具151の衝突後の挙動を算出して結果を端末装置80に送信する。ユーザーの仮想コマ玩具151は一定位置で留まるようにされているので、変化するのは回転速度と回転軸の傾きのみとなる。
このようなテストモードにより、ユーザーの仮想コマ玩具151の衝突に対する耐性などをテストすることができ、コマ玩具20のパーツの変更による効果の検証などを行うことができる。
【0137】
なお、ユーザーがゴーストの仮想コマ玩具152に対するフリック入力を行うことで、フリック入力の方向へゴーストの仮想コマ玩具152が移動するようにしたが、ユーザーの仮想コマ玩具151に対するフリック入力を行うことで、フリック入力の方向へユーザーの仮想コマ玩具151が移動するようにしても良い。
【0138】
また、ここでは、ランキング画面からテストモードを開始する場合について示したが、これ以外の経路でテストモードを開始できるようにしても良い。
例えば、
図10に示した初期画面において仮想空間内で仮想のコマ玩具を用いて遊戯を行う機能を起動するメニュー表示103を選択した場合に、テストモードを実行するメニュー表示が選択できるようにしても良い。
また、
図11に示したユーザーが登録したコマ玩具20の情報を示す画面において、テストモードを実行するメニュー表示が選択できるようにしても良い。
また、テストモードで使用する仮想コマ玩具は、リーダー40により読み取ったコマ玩具20に対応した仮想コマ玩具とするが、ユーザーが所持パーツとして登録しているパーツから任意に選択することで構成される仮想コマ玩具をテストモードで使用できるようにしても良い。
【0139】
図23や
図25の画面においてダウンロードメニュー144を選択した場合は、端末装置80がサーバー90から対象の履歴情報をダウンロードする。これにより、サーバー90との通信ができないオフライン状態であってもダウンロードした履歴情報に基づきゴースト対戦やテストモードを行うことができる。また、複数の履歴情報をダウンロードしておくことでゴーストVS.ゴースト対戦を行うことも可能である。
オフライン状態で遊戯を行う場合は、サーバー90で行っていた処理を全て端末装置80で行うようにする。
【0140】
図27には、ダウンロードした履歴情報に基づきゴーストVS.ゴースト対戦を行う場合の選択画面を示した。
図10に示した初期画面において仮想空間内で仮想のコマ玩具を用いて遊戯を行う機能を起動するメニュー表示103を選択し、その後にゴーストVS.ゴースト対戦を行うメニュー表示を選択すると、
図27に示すような対戦させるゴーストを選択する画面が表示される。
この画面では、下部にダウンロードした履歴情報に対応する仮想ユーザーを示すユーザーリスト表示161がなされ、左右にスクロールすることでダウンロードした履歴情報に対応する仮想ユーザーを順次表示することが可能である。
【0141】
そして、ユーザーリスト表示161から所望の仮想ユーザーを選択すると、対戦者表示162に選択した仮想ユーザーに対応したアバターグラフィックと仮想コマ玩具が表示される。ユーザーが2つの仮想ユーザーを選択すると、選択した仮想ユーザーに基づき対戦が開始されるようになっている。
このとき使用する仮想スタジアムについては、ユーザーが選択した仮想スタジアムとしても良いし、いずれかの仮想ユーザーの履歴情報が作成された対戦で使用された仮想スタジアムとしても良いし、ランダムに選択されるようにしても良い。
【0142】
なお、ゴーストVS.ゴースト対戦は、ダウンロードした履歴情報に基づくものに限られず、サーバー90との通信が可能な状態においてサーバー90に蓄積された履歴情報に基づき行うことも可能である。
【0143】
次に、ユーザーの履歴情報から生成したゴーストとの対戦を行う未来ゴースト対戦について説明する。
図10に示した初期画面において、ユーザーの情報を表示する機能を起動するメニュー表示108を選択することで、
図28に示す画面を表示可能である。この画面では、ユーザーの履歴情報に基づいて算出した平均値や、時間経過に伴う変化が表示される。また、ユーザーの履歴情報に基づいて仮想発射情報を生成して対戦を行う未来ゴースト対戦を行うためのメニュー表示171も表示される。
【0144】
未来ゴースト対戦を行うためのメニュー表示171を選択すると、どの程度の未来とするかをユーザーが選択する画面が表示され、当該画面でユーザーが現在よりも先の所望の期日を指定する。端末装置80は指定された期日をサーバー90に送信する。
その後は上述したバトルメニュー141を選択した場合と同様の処理が行われるが、バトルメニュー141を選択した場合と比べてゴーストの仮想発射情報を算出して当該算出した仮想発射情報に基づきゴーストの仮想コマ玩具の挙動を算出する点が異なる。
【0145】
サーバー90では、対戦相手となる仮想ユーザーであるゴーストの仮想発射情報を、履歴情報と指定された期日に基づき算出する。
まず、過去の所定期間における履歴情報から回転速度の変化率を算出し、将来にわたり同じ変化率で変化するものと推定する。そして、直近の対戦の履歴情報や直近の数回の対戦での履歴情報から回転速度の平均値に変化率を適用してユーザーが選択した未来の期日における回転速度を算出する。仮想コマ玩具の回転軸の傾きや発射位置については、直近の対戦の履歴情報や直近の数回の対戦での履歴情報から平均値を算出しても良いし、ランダムに設定しても良い。これらの算出結果を仮想発射情報とする。
その後、算出された仮想発射情報に基づいてゴーストの仮想コマ玩具の挙動を算出し、ユーザーの仮想コマ玩具との対戦を行う。ゴーストの仮想コマ玩具は、過去にユーザーが最も多く使用した仮想コマ玩具とする。
【0146】
以上、本実施形態の情報処理システムでの各機能について説明したが、情報処理システム10においては、少なくとも識別情報に基づき玩具を識別して仮想空間内に当該玩具に対応した仮想玩具を配置し、玩具に対する所定タイミングにおける操作情報に基づいて、仮想空間内における仮想玩具の挙動を算出して表示装置81に表示可能であれば良い。
【0147】
また、以上の実施形態では、端末装置80とサーバー90とで情報処理手段を構成するようにしたが、端末装置80とサーバー90とで行っていた処理等を端末装置80のみで行い、端末装置80のみで情報処理手段を構成するようにしても良い。
例えば、2人のユーザーが対戦する場合は、2人のユーザーのシューター30が1台の端末装置80と通信するようにし、当該端末装置80で対戦に関する処理を行うようにしても良い。
また、一方のユーザーのシューター30が一方のユーザーの端末装置80と通信するようにし、他方のユーザーのシューター30が他方のユーザーの端末装置80と通信するようにし、さらに一方のユーザーの端末装置80と他方のユーザーの端末装置80が通信するようにする。そして、一方又は両方の端末装置80で対戦に関する処理を行うようにしても良い。
また、ゴーストとの対戦の場合は端末装置80にゴーストの情報として選択するための履歴情報を記憶しておくことで実現可能である。
【0148】
また、以上の実施形態では、端末装置80とサーバー90とで情報処理手段を構成するようにしたが、端末装置80とサーバー90とで行っていた処理等をシューター30のみで行い、シューター30のみで情報処理手段を構成するようにしても良い。
例えば、2人のユーザーが対戦する場合は、2人のユーザーのシューター30が通信するようにし、いずれか一方のシューター30又は両方のシューター30で対戦に関する処理を行うようにしても良い。
また、ゴーストとの対戦の場合はシューター30にゴーストの情報として選択するための履歴情報を記憶しておくことで実現可能である。
【0149】
すなわち、玩具に備えられた識別情報を読み取る処理と、ユーザーの操作に基づく操作情報を取得する処理と、識別情報に基づき玩具を識別して仮想空間内に当該玩具に対応した仮想玩具を配置し、玩具に対する所定タイミングにおける操作情報に基づいて、仮想空間内における仮想玩具の挙動を算出して表示装置81に表示する処理と、をコンピューターに実行させるプログラムを備えていれば良く、コンピューターが端末装置80とサーバー90とで構成されていても良いし、端末装置80のみで構成されていても良いし、シューター30のみで構成されていても良い。
【0150】
また、玩具はコマ玩具20としたが、他の玩具であっても良い。玩具による現実の遊戯と、当該遊戯に対応した仮想空間内での遊戯を同時に行うことができるものであれば良い。
また、コマ玩具20のパーツに通信チップ24を備え、無線で識別情報を読み取ることでパーツを識別可能としたが、パーツの識別方法はこれ以外の方法であっても良い。例えばパーツに識別情報を記憶したICチップを備え、リーダー40と電気的に接続することで識別情報を読み取ることで識別するようにしても良い。また、パーツ付した識別情報を含む二次元コードをリーダー40で読み取ることで識別するようにしても良い。
また、シューター30のリーダー40がコマ玩具の識別情報を読み取るとしたが、端末装置80がコマ玩具の識別情報を読み取るようにしても良い。
【0151】
また、発射情報を生成する所定タイミングは、回転が検出されている期間において回転速度が最大となったタイミングとしたが、これに限られるものではない。
例えば、コマ玩具20が発射されたと推定されるタイミングとしても良い。保持部材64が回転している状態から停止することでコマ玩具20が離脱するので、端末装置80では保持部材64の回転が停止したことを検出したタイミングでコマ玩具20が発射されたと推定できる。そして、このタイミングを所定タイミングとして当該所定タイミングにおける発射情報を生成するようにしても良い。
保持部材64が停止したことは、淡色部64c1と濃色部64c2の切り替わりが所定時間以上発生しなかったことにより検出可能である。
そして、所定タイミングにおける発射情報として、回転が停止する直前の保持部材64の回転速度の情報である回転速度情報と、角度センサー56からの情報である角度情報と、仮想スタジアムに対する発射位置の情報と、を含む発射情報を生成し、サーバー90に送信するようにする。
【0152】
また、発射情報を生成する所定タイミングは、コマ玩具20が実際に発射されたタイミングとしても良い。
例えば、コマ玩具20の保持部材64からの離脱を検出可能なセンサーを設け、コマ玩具20の離脱タイミングを所定タイミングとしても良い。また、ストッパー62cがラチェット歯車62bと噛み合わない位置からラチェット歯車62bと噛み合う位置に回動したことを検出可能なセンサーを設け、ラチェット歯車62bと噛み合う位置に回動したタイミングを所定タイミングとしても良い。また、ラックベルト66の引き抜きを検出可能なセンサーを設け、ラックベルト66が引き抜かれたタイミングを所定タイミングとしても良い。
【0153】
また、フォトセンサー51により保持部材64の回転を検出する構成は、上述したものに限られない。
例えば、フォトセンサー51を挿通部44において保持部材64と対向するように設ける。また、保持部材64においては、当該フォトセンサー51と対向する周面に周方向に沿って淡色部64c1と濃色部64c2を一定の角度毎に設ける。そして、挿通部44及び裏面部材65の支持部65aのそれぞれにフォトセンサー51が保持部材64を検出可能とするための検出窓51a、65bを設けるようにし、フォトセンサー51が保持部材64の回転を検出できるようにしても良い。
このようにすることで、円盤部64cを設けなくても良くなり、構成部品を簡略化できてコストを削減することができる。
【符号の説明】
【0154】
10 情報処理システム
20 コマ玩具(玩具)
21 軸部(パーツ)
22 第1胴部(パーツ)
23 第2胴部(パーツ)
30 シューター(操作手段)
40 リーダー(読取手段)
51 フォトセンサー(第2検出手段)
56 角度センサー(第1検出手段)
60 ランチャー(発射機構)
80 端末装置(操作手段、情報処理手段)
81 表示装置
90 サーバー(情報処理手段)
120 仮想スタジアム