(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023095843
(43)【公開日】2023-07-06
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20230629BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20230629BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/79
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023016953
(22)【出願日】2023-02-07
(62)【分割の表示】P 2021210895の分割
【原出願日】2021-12-24
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(72)【発明者】
【氏名】尾崎 悠
(57)【要約】
【課題】ユーザにゲーム媒体を付与するための新たな仕組みを提供することを可能とする
情報処理装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なく
とも1つを関連づけた情報を、ユーザに対して決定する決定部と、所定の契機に応じて、
前記ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を選択する選択部と、前記選択
部により位置が選択されることに応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置に対して
設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件を達成した場合、前記所定条
件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体の少なくとも1つを前
記ユーザに付与可能に制御する制御部と、を有する情報処理装置を提供する。
【選択図】
図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを
関連づけた情報を、ユーザに対して決定する決定部と、
所定の契機に応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を選択
する選択部と、
前記選択部により位置が選択されることに応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位
置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件を達成した場合、
前記所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体の少なくと
も1つを前記ユーザに付与可能に制御する制御部と、
を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
デッキと呼ばれる、複数のゲーム媒体から構成されるチームを用いて、クエストをクリ
アしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが所持するプレイヤ
キャラクタを用いてクエストを実行するゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲーム媒体を用いてクエストをクリアしていくゲームでは、ユーザは、例えば、ゲーム
媒体同士を合成することで所持するゲーム媒体を強化したり、より強力なゲーム媒体を入
手したりしながら、ゲームを進めていくことになる。しかしながら、新たなゲーム媒体の
入手に行き詰ってしまうと、ユーザはゲームをプレイする意欲を失ってしまう可能性があ
る。そのため、ゲーム媒体を入手する方法を多様化することは、プレイするユーザ数の増
加やゲームの活性化につながると考えられる。
【0005】
そこで、本発明は、ユーザにゲーム媒体を付与するための新たな仕組みを提供すること
を可能とする情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数
のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを関連づけた情報を、ユーザに対して決定する決定
部と、所定の契機に応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を
選択する選択部と、前記選択部により位置が選択されることに応じて、前記ゲーム領域に
含まれる複数の位置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件
を達成した場合、前記所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲー
ム媒体の少なくとも1つを前記ユーザに付与可能に制御する制御部と、を有する。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、ユーザにゲーム媒体を付与するための新たな仕組みを提供することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
【
図2】ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図3】ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。
【
図4】端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。
【
図5】ユーザ管理DB及びキャラクタ管理DBの一例を示す図である。
【
図6】ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一
の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【0010】
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図
1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、1以上の端末20とを備える。ゲー
ムサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通
信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
【0011】
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部
の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置
である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、
仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
【0012】
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20
を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば
、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケー
ドゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、G
PS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に
通知する。
【0013】
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲー
ムシステム1が提供するゲームでは、ユーザ(プレイヤと称してもよい)は、編成したデ
ッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなゲーム媒体やアイテムを入手すること
ができる。また、ユーザは、入手した複数のゲーム媒体を合成することでより強いキャラ
クタを生成したり、アイテムを用いてゲーム媒体の属性を強化したりすることで、より難
易度の高いクエストに挑戦することができる。ゲーム媒体は、ゲームオブジェクトと称し
てもよい。また、ゲーム媒体は、キャラクタやゲームカード等であってもよい。
【0014】
クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する
用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある
。また、クエストとミッションは同一の意味ではなく、後述するように、異なる意味で用
いられてもよい。クエストをプレイするユーザは、当該一定の条件を満たすことでクエス
トをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザに報酬が与えられたり、ゲ
ームのストーリーが進行したりする。なお、本実施形態では、ゲームの中で様々なクエス
トが提供されることを想定しているが、本実施形態がこれに限定されるものではない。本
実施形態における「クエスト」の用語は、ゲームそのものを意味してもよい。本実施形態
では、ユーザがゲームを実行する又はクエストを実行することを、ゲームをプレイする又
はクエストをプレイすると称してもよい。
【0015】
デッキとは、複数のゲーム媒体を組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザ
は、ユーザが所持している複数のゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体でデッキを編成
することができる。
【0016】
ゲームでは、所定の達成条件を満たすことで達成可能な課題(以下、「ミッション」と
言う。)がユーザに対して複数提示されてもよい。ミッションは、クエストをプレイする
ことで達成可能な課題であってもよい。例えば、「XXクエストをプレイせよ」「少なくと
も1つのモンスターを3ターン以内で倒せ」、「全モンスターを5分以内に倒せ」などと
いったミッションが挙げられる。また、ミッションは、クエストをクリアすることで達成
可能な課題であってもよい。例えば、「XXクエストをクリアせよ」、「YYキャラクタを含
むデッキでクエストをクリアせよ」などといったミッションが挙げられる。また、ミッシ
ョンは、クエストのプレイ又はクリアとは関連のない課題であってもよい。例えば、「1
日1回ログインせよ」、「連続して5日ログインせよ」、「アイテムをZZ個以上集めろ」
、「3日連続で50km以上移動せよ」などといったミッションが挙げられる。
【0017】
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲ
ームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphic
al Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/
又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF
(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出
力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マ
ウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパ
ネル及び/又はスピーカ等である。
【0018】
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ1
0は、記憶部100と、決定部101と、選択部102と、付与制御部103と、権利管
理部104と、表示制御部105とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える
記憶装置12を用いて実現することができる。また、決定部101と、選択部102と、
付与制御部103と、権利管理部104と、表示制御部105とは、ゲームサーバ10の
プロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現する
ことができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログ
ラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-tran
sitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定さ
れないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
【0019】
記憶部100は、ゲームサーバ10がゲームを実行するために必要なゲームデータを記
憶する。ゲームデータには、各種のデータベースが含まれる。
【0020】
決定部101は、ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの
少なくとも1つを関連づけた情報を、ユーザに対して決定する。決定部101は、ユーザ
の指示に従って、当該情報を決定するようにしてもよいし、ユーザの指示を受けずに自動
的に当該情報を決定するようにしてもよい。ここで、「ゲーム領域」は、複数の位置を含
む範囲を意味しており、「位置」は、当該範囲内で重ならないように並べられた地点又は
領域を意味してもよい。このようなゲーム領域の一例として、例えばビンゴカードが挙げ
られる。また、位置の一例として、例えばビンゴカード内のマスが挙げられる。なお、ゲ
ーム領域は2次元または3次元で表されてよく、3次元である場合にはゲーム空間と称し
てもよい。
【0021】
また、「ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくと
も1つを関連づけた情報」とは、ゲーム領域の各位置に、どのゲーム媒体が関連づけられ
ているのかを示す情報である。例えば、ゲーム領域が、複数のマスに区分されているビン
ゴカードである場合、当該情報は、例えば、左上のマスにはゲーム媒体Aが関連づけられ
ており、当該マスの右隣りのマスにはゲーム媒体Bが関連づけられているといったことを
示す情報であってもよい。
【0022】
選択部102は、所定の契機に応じて、ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上
の位置を選択する。「所定の契機」は、どのような契機であってもよいが、例えば、ユー
ザの行為がトリガとなって生じる契機であってもよい。例えば、ユーザがクエストをクリ
アすること、ユーザがミッションを達成すること、ユーザがゲームにログインすること等
であってもよい。また、所定の契機は、ユーザの行為とは関係なく生じる契機であっても
よい。例えば、所定の時刻になった場合(例えば毎日午前0時など)であってもよい。ま
た、位置を選択するとは、例えば、ゲーム領域がビンゴカードである場合、複数のマスの
うちいずれか1つのマスを選択することであってもよい。
【0023】
付与制御部103は、選択部102により位置が選択されることに応じて、ゲーム領域
に含まれる複数の位置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条
件を達成した場合、当該所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲ
ーム媒体の少なくとも1つをユーザに付与可能に制御する。付与制御部103は、「制御
部」と称されてもよい。
【0024】
ここで、本実施形態では、ゲーム領域に含まれる複数の位置は、複数のグループに区分
される。各位置は、いずれか1つのグループに関連づけられていてもよいし、複数のグル
ープに関連づけられていてもよい。「所定条件」を達成するとは、例えば、1つのグルー
プに関連づけられる1以上の位置が所定割合以上選択されること、若しくは全て選択され
ることであってもよい。各グループに関連づけられる位置の組み合わせについて特に制約
はないが、例えば、行、列、斜め方向、所定形状(例えば四角形、長方形など)などであ
ってもよい。
【0025】
また、付与制御部103は、所定条件を達成した場合に、ユーザに付与可能なゲーム媒
体の数(以下、「付与限度数」と言う。)を設定するようにしてもよい。付与制御部10
3は、付与限度数を固定値に設定してもよいし、所定の増加条件を満たした場合に増加さ
せる(例えば1を加算する等)こととしてもよい。所定の増加条件は、例えば、ユーザが
クエストをクリアすること、ユーザがミッションを達成すること、ユーザがゲームにログ
インすること等であってもよいし、所定の時刻になった場合(例えば毎日午前0時など)
であってもよい。
【0026】
権利管理部104は、ユーザが所定のプレイ条件を達成することに応じて、所定の権利
を当該ユーザに付与する。「所定のプレイ条件」は、例えば、ユーザがクエストをクリア
すること、ユーザがミッションを達成すること、ユーザがゲームにログインすること等で
あってもよい。所定のプレイ条件を達成可能なクエストやミッションは、上述した所定の
契機を生じさせるクエストやミッションと同一であってもよいし、異なるクエストやミッ
ションであってもよい。「所定の権利」は、例えば、複数のグループのうち少なくとも1
つが所定条件を達成した場合であっても、ゲーム媒体の付与をスキップする権利(以下、
「スキップ権」と言う。)であってもよい。このとき、付与制御部103は、ユーザがス
キップ権(所定の権利)を所持している場合に、ゲーム媒体(第1ゲーム媒体)をユーザ
に付与するか否かの選択を受け付けるようにしてもよい。これにより、ユーザは、例えば
、付与限度数が上限に到達しそうな場合に、不要なゲーム媒体(例えば既に所持している
弱いキャラクタなど)が付与されて付与限度数が無駄に消費されてしまうことを拒否する
ことが可能になる。また、付与制御部103は、ユーザがスキップ権(所定の権利)を所
持していない場合、ゲーム媒体(第1ゲーム媒体)をユーザに付与するか否かの選択を受
け付けずに、当該ゲーム媒体(第1ゲーム媒体)を当該ユーザに付与するようにしてもよ
い。スキップ権を所持していないユーザがスキップ権を行使することを抑止することがで
きる。
【0027】
表示制御部105は、ゲームに関する各種の画面を端末20のディスプレイに表示させ
る。例えば、表示制御部105は、ゲーム領域や、ゲーム領域内で選択された位置をユー
ザが視認可能に表示するようにしてもよい。
【0028】
(端末)
図4は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部20
0と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、制御部203とを含む。記
憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通
信部201と、UI部202と、制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶
装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当
該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体
は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒
体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であって
もよい。
【0029】
記憶部200は、制御部203がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶す
る。ゲームデータには、画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
【0030】
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機
能を有する。
【0031】
UI部202は、ユーザから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲ
ーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示
に従い、端末20の出力デバイス15(ディスプレイ)にゲーム画面を表示する。
【0032】
制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、ゲームを実行するために必要な
各種の機能を提供する。例えば、制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情
報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を
提供する。
【0033】
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる記憶部100と
、決定部101と、選択部102と、付与制御部103と、権利管理部104と、表示制
御部105とのうち全部又は一部を、端末20の記憶部200又は制御部203に備える
構成とするようにしてもよい。すなわち、本実施形態に係る各種処理は、ゲームサーバ1
0で実行してもよいし、端末20で実行してもよいし、ゲームサーバ10及び端末20が
連携して実行してもよい。
【0034】
<処理手順>
続いて、ゲームシステム1が行う具体的な処理手順を説明する。以下の説明では、ゲー
ム媒体は、キャラクタであるものとする。また、権利管理部104によりユーザに付与さ
れる所定の権利は、スキップ権であるものとする。また、ゲーム領域及び位置は、それぞ
れ、ビンゴカード及びマスであるものとする。また、ゲーム領域においてグループが「所
定条件」を達成することは、1つのグループに関連づけられる1以上のマスが全て選択さ
れることとする。また、当該「所定条件」を達成することを、便宜上、「ビンゴが成立す
る」と呼ぶ。グループは、一般的なビンゴゲームと同様、縦列、横列又は斜め方向である
ものとする。つまり、グループのマスが全て選択されるとは、縦1列のマスが全て選択さ
れること、横1列のマスが全て選択されること、左上から右下(又は右上から左下)の斜
めのマスが全て選択されることとする。しかしながら、本実施形態がこれらに限定される
ものではない。
【0035】
ここで、ゲームサーバ10の記憶部100は、各ユーザのゲームデータを管理するユー
ザ管理DB(Data Base)100a、及び、ゲームで提供されるキャラクタに関する各種
情報を管理するキャラクタ管理DB100bを格納する。
【0036】
図5は、ユーザ管理DB100a及びキャラクタ管理DB100bの一例を示す図であ
る。ユーザ管理DB100aは、例えば、ユーザを一意に識別する識別子(ユーザID)
、ゲーム内で使用されるユーザ名(ニックネーム)、ユーザが所持しているキャラクタ(
所持キャラクタ)、ユーザが利用する端末20の位置(位置情報)、ユーザの経験値、レ
ベル、スタミナ、及び、ユーザが所持するスキップ権の数(スキップ権数)、及び、ユー
ザにキャラクタを付与可能な上限数(付与限度数)を格納する。
【0037】
キャラクタ管理DB100bは、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID
)、キャラクタの希少度(レアリティ)を示すパラメータ(レア度)、キャラクタの強さ
を示す各種パラメータ(レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピ
ード等)の初期値等が格納される。これらのキャラクタのパラメータは、キャラクタの「
属性」と呼ばれてもよい。レア度は、パラメータの値が大きいほど、希少度が高い(つま
り入手が困難である)ことを示してもよい。例えば、レア度が小さいキャラクタと、レア
度が大きいキャラクタとでは、レア度が大きいキャラクタの方が、希少度が高い(つまり
入手が困難である)ことを示してもよい。また、キャラクタのパラメータは、値が大きい
ほど、キャラクタが強力であることを意味するものであり、同一のキャラクタを合成する
ことで増加させることが可能であってもよい。つまり、キャラクタを繰り返し合成するほ
ど、より強力なキャラクタを生成することが可能であってもよい。なお、同一のキャラク
タとは、例えば、少なくともキャラクタの識別子若しくはキャラクタの名称が同一である
キャラクタを意味してもよい。つまり、キャラクタIDやキャラクタ名称が同一であれば
、パラメータ値が異なっていても同一のキャラクタであるとみなされてもよい。
【0038】
図6は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の
説明するフローチャートは、ビンゴカードを用いたゲーム媒体の付与が行われる場合に実
行される。
【0039】
ステップS10で、決定部101は、ユーザから、ビンゴカードの各マスに関連づける
キャラクタの指定を受け付けることで、ユーザのビンゴカードを決定する(ビンゴカード
の各マスにキャラクタを関連づけたビンゴカードを、ユーザに対して決定する)。
【0040】
ここで、決定部101は、1以上の選択可能なキャラクタ(ゲーム媒体)の中から、ビ
ンゴカード(ゲーム領域)のいずれかのマス(位置)に関連づけるキャラクタ(ゲーム媒
体)の選択をユーザから受け付けるようにしてもよい。1以上の選択可能なキャラクタは
予め定められていてもよい。ここで、決定部101は、選択可能なキャラクタの中からユ
ーザにより選択されたキャラクタを任意のマスに関連づける(つまり、ユーザはキャラク
タを選択できるが、関連づけるマスの指定はできない)ようにしてもよいし、選択された
キャラクタを関連づけるマスの指定もユーザから受け付けるようにしてもよい。これによ
り、ユーザは、自身が入手を所望するキャラクタを指定することが可能になる。
【0041】
また、決定部101は、ビンゴカード(ゲーム領域)に含まれる複数のマス(位置)の
うち所定のマス(所定位置)に関連づけるキャラクタ(ゲーム媒体)の指定を、ユーザか
ら受け付けるようにしてもよい。また、決定部101は、所定のマス以外のマスに関連づ
けるキャラクタについては、ランダムに決定するようにしてもよい。これにより、ユーザ
がキャラクタを指定可能なマスと、キャラクタがランダムに設定されるマスとが含まれる
ことになり、ユーザは、入手を所望するキャラクタを、付与される可能性が高いマスに関
連づけることが可能になる。
【0042】
ここで、所定のマス(所定位置)に関連づけることが可能なキャラクタ(ゲーム媒体)
は、キャラクタ(ゲーム媒体)のレア度(属性)に基づいて予め定められており、決定部
101は、所定のマスに関連づけるキャラクタの指定を、キャラクタのレア度に基づいて
制御するようにしてもよい。一例として、決定部101は、ビンゴカードのうち所定のマ
スに関連付けることが可能なキャラクタは、レア度が所定値以下であるキャラクタに制限
するようにしてもよい。
【0043】
所定のマスは、例えば、ビンゴカードの中心のマスや角のマスのように、関連づけられ
るグループの数が、他のマスよりも多いマスであってもよい。例えば、
図7に示すビンゴ
カードにおいて、3Cのマス(中心のマス)については4グループ(第3列目、第C列目
、1Aから5Eまでの斜め方向、及び、5Aから1Eまでの斜め方向)に関連づけられて
いる。また、角のマスである1Aのマスについては、3グループ(第1列目、第A列目、
1Aから5Eまでの斜め方向)に関連づけられている。他の角のマス(1E、5A及び5
E)についても同様である。一方、中心のマスや角のマス以外のマスについては、2グル
ープのみに関連づけられる。このように、中心のマスや角のマスについては、他のマスよ
りも関連づけられるグループの多いことからビンゴが成立することが多く、当該マスに関
連づけられるキャラクタは、他のマスに関連づけられるキャラクタよりも付与される可能
性が高くなる。従って、所定のマスに関連づけるキャラクタの指定を、キャラクタのレア
度に基づいて制御するようにすることで、レア度が高いキャラクタが付与されやすくなり
、ゲームバランスが崩れることを抑制することが可能になる。
【0044】
また、他の例として、ユーザからキャラクタの関連づけの指定を受け付け可能な「所定
のマス」の数は、グループ(例えば縦1列や横1列など)ごとに定められており、少なく
とも1グループに含まれるマスの数未満に設定されていてもよい。更に、決定部101は
、レア度が所定範囲を超えるキャラクタは当該所定のマス以外のマスには関連づけること
を許容しないようにしてもよい。例えば
図7の例において、例えば、1A、1B、1C、
1D及び1Eの全てのマスの中で、レア度が所定範囲を超えるキャラクタを関連づけるこ
とが可能なマスの数は、所定数(例えば1又は2マスなど)に制限されてもよい。もし所
定数が2マスに制限されている場合、仮に1の列でビンゴが成立したとしても、レア度が
高いキャラクタの付与は、多くても2つに制限されることになる。これにより、レア度が
高いキャラクタが付与されやすくなり、ゲームバランスが崩れることを抑制することが可
能になる。
図6に戻り説明を続ける。
【0045】
ステップS11で、決定部101は、ビンゴが終了したか否かを判定する。ビンゴが終
了したか否かは、例えば、選択部102により、ビンゴカード内の全てのマスが選択され
たか否かで判定されてもよい。ビンゴが続く場合はステップS12に進み、ビンゴが終了
する場合は処理を終了する。
【0046】
ステップS12で、選択部102は、所定の契機に応じて、ビンゴカードに含まれる複
数のマス(位置)から1つ以上のマスを選択する。例えば、ビンゴカード(ゲーム領域)
に含まれる複数のマス(位置)の各々は、1以上のミッションに関連づけられており、当
該所定の契機は、ユーザがミッションを達成することであり、選択部102は、ユーザが
達成したミッションに関連づけられるマスを、1つ以上のマスとして選択するようにして
もよい。例えば、ビンゴカードの中心のマスや角のマスのように、関連づけられるグルー
プの数が、他のマスよりも多いマスについては、関連づけられるグループの数が少ない他
のマスに関連づけられるミッションの達成難易度と比較して、達成難易度が高いミッショ
ンが関連づけられていてもよい。
【0047】
例えば、
図7において、マス4Dが選択されれば、第4列目についてビンゴが成立する
状態であるとする。この場合、ユーザは、マス4Dに対応するミッションを達成すること
で、第4列目についてビンゴを成立させることができる。これにより、達成するミッショ
ンにより、ビンゴの成立を制御することが可能になることから、ユーザに対し、ミッショ
ンを達成するモチベーションを高めることが可能になる。
【0048】
なお、ビンゴカード(ゲーム領域)に含まれる複数のマス(位置)の各々は、必ずしも
1以上のミッションに関連づけられていなくてもよい。この場合、選択部102は、所定
の契機に応じて、ビンゴカードに含まれる複数のマス(位置)からランダムに1つ以上の
マスを選択するようにしてもよい。例えば、ユーザがミッションを1つ達成した場合、選
択部102は、ビンゴカードに含まれる複数のマス(位置)からランダムに1つのマスを
選択するようにしてもよい。
図6に戻り説明を続ける。
【0049】
ステップS13で、付与制御部103は、ステップS12の処理手順でマスが選択され
たことで、複数のグループのうち少なくとも1つのグループのマスが全て選択されたか否
か(所定条件を達成したか否か)を判定する。つまり、付与制御部103は、ビンゴが成
立したか否かを判定する。全て選択された場合(ビンゴが成立した場合)はステップS1
4に進み、全て選択されていない場合(ビンゴが成立していない場合)はステップS11
に進む。
【0050】
ステップS14で、付与制御部103は、ユーザ管理DB100aを参照し、ユーザの
付与限度数が、ユーザに付与するキャラクタの数以上であるか否かを判定する。ユーザの
付与限度数が、付与するキャラクタの数以上である場合はステップS15に進み、ユーザ
の付与限度数が、付与するキャラクタの数未満である場合はステップS11に進む。なお
、ユーザに付与するキャラクタの数は、グループに関連づけられる全てのキャラクタであ
ってもよいし、グループに関連づけられる全てのキャラクタの中からランダムに決定され
た1体であってもよいし、ユーザにより選択されたキャラクタであってもよい。
【0051】
ステップS15で、付与制御部103は、ユーザ管理DB100aを参照し、ユーザの
スキップ権数が1以上である場合、ユーザがスキップ権を行使するか否かの選択を受け付
ける。より具体的には、付与制御部103は、第1グループ(複数のグループのうちいず
れか1つのグループ)のマスが全て選択された(所定条件を達成した)場合に、当該第1
グループに含まれるマス(位置)に関連づけられるゲーム媒体(第1ゲーム媒体)をユー
ザに付与するか否かの選択をユーザから受け付ける。付与制御部103は、ユーザがスキ
ップ権を行使することを選択した場合、ステップS16の処理手順に進むとともに、当該
選択の以後(当該ゲーム媒体(第1ゲーム媒体)を付与しないことをユーザが選択した後
)、当該ゲーム媒体(第1ゲーム媒体)については、当該ユーザに付与しないように制御
する。すなわち、ビンゴが達成されてキャラクタAがユーザに付与されることになった場
合において、ユーザがスキップ権を行使した場合、ユーザは、スキップ権の行使を取り消
して、当該付与されるキャラクタAを入手することはできなくなる。なお、「当該キャラ
クタAを入手することはできなくなる」とは、スキップ権を行使した時に付与される予定
であったキャラクタそのものが、スキップ権行使後は付与されないことを意味しており、
将来に渡って、当該キャラクタと同一のキャラクタが付与されないことを意味しているの
ではない。例えば、スキップ権行使後に、ビンゴが成立して(他のグループが全て選択さ
れて)キャラクタAが再度付与されることになった場合、ユーザは、当該キャラクタAを
入手することが可能である。
【0052】
なお、ユーザに複数のキャラクタが付与される場合で、かつ、ユーザがスキップ権を行
使することを選択した場合、付与制御部103は、当該複数のキャラクタすべてを、ユー
ザに付与しないようにしてもよい。若しくは、付与制御部103は、ユーザから、スキッ
プ権を行使する対象のキャラクタを、キャラクタ毎に受け付けるようにしてもよい。例え
ば、レア度が高いキャラクタAとレア度が低いキャラクタBが付与される場合、ユーザは
、レア度が高いキャラクタAについてはスキップ権を行使せずに入手し、レア度が低いキ
ャラクタBについてはスキップ権を行使して入手しないようにしてもよい。ユーザがスキ
ップ権を行使することを選択しなかった場合、若しくは、ユーザのスキップ権数がゼロで
あり、スキップ権を行使することができない場合、ステップS17に進む。
【0053】
スキップ権の行使が可能になることで、キャラクタを入手するのか否かの選択をユーザ
にさせることが可能になる。また、キャラクタの付与限度数が設定されている状態で、ス
キップ権の行使を可能にしたことで、ユーザは、現時点でキャラクタを入手するのか、若
しくは、今後、よりレア度の高いキャラクタが入手できる可能性を考慮し、現時点では付
与限度数を減らさないためにスキップ権を行使するといったように、戦略を練りながらゲ
ームに挑むことが可能になる。
【0054】
ステップS16で、付与制御部103は、ステップS15の処理手順でユーザがスキッ
プ権を行使した場合(ユーザがキャラクタ(第1ゲーム媒体)を付与しないことをユーザ
が選択した場合)、ユーザに付与するキャラクタの数を、ユーザ管理DB100aのスキ
ップ権数から減算する(当該ユーザが所持する所定の権利を消費する)。なお、スキップ
権数は、ユーザに付与するキャラクタの数に関わらず、1つ減算することとしてもよい。
【0055】
ステップS17で、付与制御部103は、ユーザに付与するキャラクタの数を、ユーザ
の付与限度数から減算する。例えばユーザに2つキャラクタを付与した場合、付与制御部
103は、ユーザの付与限度数から2を減算する。
【0056】
ステップS18で、付与制御部103は、ユーザに、キャラクタを付与する。より具体
的には、付与制御部103は、ユーザ管理DB100aの「所持キャラクタ」に、付与す
るキャラクタを追加する。
【0057】
(補足事項)
以上説明した処理手順において、付与制御部103は、複数のグループのうち、ビンゴ
が成立したグループ(所定条件を達成したグループ)が複数存在する場合、ビンゴが成立
した複数のグループのうちいずれか1つのグループの選択をユーザから受け付け、当該ユ
ーザから受け付けた1つのグループに含まれるマス(位置)に関連づけられるキャラクタ
(ゲーム媒体)の少なくとも1つを当該ユーザに付与可能に制御するようにしてもよい。
例えば
図7の例において、第3列と第C列について同時にビンゴが成立したと仮定する。
この場合、付与制御部103は、第3列目及び第C列目からいずれか1つの選択をユーザ
から受け付け、受け付けた方の列に関連づけられるキャラクタの少なくとも1つを当該ユ
ーザに付与可能にしてもよい。これにより、ユーザは、所望するキャラクタに応じて、い
ずれか1つのグループを選択することになるため、戦略を練りながらゲームに挑むことが
可能になる。
【0058】
また、付与制御部103は、複数のグループのうち、ビンゴが成立したグループ(所定
条件を達成したグループ)が複数存在する場合、ビンゴが成立した複数のグループに含ま
れるマス(位置)に関連づけられるキャラクタ(ゲーム媒体)のうちから所定数のキャラ
クタの選択をユーザから受け付け、当該ユーザから受け付けた所定数のキャラクタを当該
ユーザに付与するようにしてもよい。例えば
図7の例において、第3列目と第C列目につ
いて同時にビンゴが成立したと仮定する。この場合、付与制御部103は、3A、3B、
3C、3D、3E、1C、2C、4C及び5Cの9つのキャラクタの中から、所定数(例
えば3つなど)のキャラクタの選択をユーザから受け付けるようにしてもよい。もし、ユ
ーザが、3A、1C及び5Cの3つを選択した場合、付与制御部103は、3A、1C及
び5Cの3つのキャラクタを、ユーザに付与する。これにより、ユーザは、所望するキャ
ラクタに応じて、付与を希望するキャラクタを選択することが可能になる。
【0059】
本実施形態において、上述した「付与限度数」は、ユーザに付与可能なゲーム媒体の数
を意味したが、「付与限度数」を、ユーザにゲーム媒体を付与可能な回数を示す「付与限
度回数」に置き換えてもよい。この場合、
図6のステップS14の処理手順で、付与制御
部103は、ユーザ管理DB100aを参照し、ユーザの付与限度回数が、1以上である
か否かを判定する。ユーザの付与限度回数が、1以上である場合はステップS15に進み
、ユーザの付与限度回数が、ゼロである場合はステップS11に進む。また、ステップS
17で、付与制御部103は、ユーザの付与限度回数から1を減算する。
【0060】
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、ゲーム領域に含まれる複数の位
置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを関連づけた情報を、ユーザに対し
て決定し、所定の契機に応じて、ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を
選択するようにした。また、ゲームサーバ10は、位置が選択されることに応じて、ゲー
ム領域に含まれる複数の位置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが
所定条件を達成した場合、当該所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけら
れるゲーム媒体の少なくとも1つをユーザに付与可能に制御するようにした。これにより
、ユーザにキャラクタ(ゲーム媒体)を付与するための新たな仕組みを提供することを可
能になる。
【0061】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定
して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実
施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したもの
に限定されるわけではなく適宜変更することができる。
【0062】
<付記>
<付記1>
ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを
関連づけた情報を、ユーザに対して決定する決定部と、
所定の契機に応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を選択
する選択部と、
前記選択部により位置が選択されることに応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位
置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件を達成した場合、
前記所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体の少なくと
も1つを前記ユーザに付与可能に制御する制御部と、
を有する情報処理装置。
【0063】
付記1によれば、ユーザにゲーム媒体を付与するための新たな仕組みを提供することが
可能になる。
【0064】
<付記2>
前記複数のグループは、第1グループを含み、
前記制御部は、
前記第1グループが前記所定条件を達成した場合に、前記第1グループに含まれる位
置に関連づけられる第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与するか否かの選択を前記ユーザか
ら受け付け、
前記第1ゲーム媒体を付与しないことを前記ユーザが選択した後には、前記第1ゲー
ム媒体については、前記ユーザに付与しないように制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0065】
付記2によれば、ユーザから、ゲーム媒体の付与を拒否するとの選択を受けることが可
能になる。
【0066】
<付記3>
前記ユーザが所定のプレイ条件を達成することに応じて、所定の権利を当該ユーザに付
与する権利管理部、を有し、
前記制御部は、前記ユーザが前記所定の権利を所持している場合に、前記第1ゲーム媒
体を前記ユーザに付与するか否かの選択を受け付ける、
付記2に記載の情報処理装置。
【0067】
付記3によれば、ユーザが所定の権利を所持している場合に、ユーザから、ゲーム媒体
の付与を拒否するとの選択を受けることが可能になる。
【0068】
<付記4>
前記所定の権利は、1以上所持可能であり、
前記制御部は、前記第1ゲーム媒体を付与しないことを前記ユーザが選択した場合、当
該ユーザが所持する前記所定の権利を消費する、
付記3に記載の情報処理装置。
【0069】
付記4によれば、ユーザから、ゲーム媒体の付与を拒否するとの選択を受けた場合に、
ユーザが所持している所定の権利を消費することが可能になる。
【0070】
<付記5>
前記制御部は、前記ユーザが前記所定の権利を所持していない場合、前記第1ゲーム媒
体を前記ユーザに付与するか否かの選択を受け付けずに、前記第1ゲーム媒体を当該ユー
ザに付与する、
付記4に記載の情報処理装置。
【0071】
付記5によれば、ユーザが所定の権利を所持していない場合に、ユーザから、ゲーム媒
体の付与を拒否するとの選択を受けずに強制的にゲーム媒体を付与することが可能になる
。
【0072】
<付記6>
前記決定部は、1以上の選択可能なゲーム媒体の中から、前記ゲーム領域のいずれかの
位置に関連づけるゲーム媒体の選択を前記ユーザから受け付ける、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0073】
付記6によれば、ユーザは、所定条件を達成した場合に付与されるゲーム媒体を、自ら
選択することが可能になる。
【0074】
<付記7>
前記決定部は、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置のうち所定位置に関連づけるゲー
ム媒体の指定を、前記ユーザから受け付ける、
付記1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0075】
付記7によれば、ユーザは、所定位置に関連づけるゲーム媒体を自ら指定することが可
能になる。
【0076】
<付記8>
前記所定位置に関連づけることが可能なゲーム媒体は、ゲーム媒体の属性に基づいて予
め定められており、
前記決定部は、前記所定位置に関連づけるゲーム媒体の指定を、ゲーム媒体の属性に基
づいて制御する、
付記7に記載の情報処理装置。
【0077】
付記8によれば、ゲーム媒体の属性に応じて、所定位置に関連づけることが可能か否か
を制御することが可能になる。
【0078】
<付記9>
前記制御部は、前記複数のグループのうち、前記所定条件を達成したグループが複数存
在する場合、前記所定条件を達成した複数のグループのうちいずれか1つのグループの選
択を前記ユーザから受け付け、当該ユーザから受け付けた1つのグループに含まれる位置
に関連づけられるゲーム媒体の少なくとも1つを当該ユーザに付与可能に制御する、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0079】
付記9によれば、所定条件を達成したグループが複数存在する場合、ユーザに対し、ゲ
ーム媒体を付与するグループを1つ選択させることが可能になる。
【0080】
<付記10>
前記制御部は、前記複数のグループのうち、前記所定条件を達成したグループが複数存
在する場合、前記所定条件を達成した複数のグループに含まれる位置に関連づけられるゲ
ーム媒体のうちから所定数のゲーム媒体の選択を前記ユーザから受け付け、当該ユーザか
ら受け付けた前記所定数のゲーム媒体を当該ユーザに付与する、
付記1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0081】
付記10によれば、所定条件を達成したグループが複数存在する場合、ユーザは、付与
されるゲーム媒体を自ら選択することが可能になる。
【0082】
<付記11>
前記ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々は、1以上のミッションに関連づけられて
おり、
前記所定の契機は、前記ユーザがミッションを達成することであり、
前記選択部は、前記ユーザが達成したミッションに関連づけられる位置を、前記1つ以
上の位置として選択する、
付記1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0083】
付記11によれば、ユーザは、達成するミッションを選択することで、所定条件を達成
するグループを、自らコントロールすることが可能になる。
【0084】
<付記12>
情報処理装置が、ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの
少なくとも1つを関連づけた情報を、ユーザに対して決定するステップと、
情報処理装置が、所定の契機に応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ
以上の位置を選択するステップと、
情報処理装置が、前記選択するステップにより位置が選択されることに応じて、前記ゲ
ーム領域に含まれる複数の位置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つ
が所定条件を達成した場合、前記所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけ
られるゲーム媒体の少なくとも1つを前記ユーザに付与可能に制御するステップと、
を含む情報処理方法。
【0085】
付記12によれば、ユーザにゲーム媒体を付与するための新たな仕組みを提供すること
が可能になる。
【0086】
<付記13>
コンピュータに、
ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを
関連づけた情報を、ユーザに対して決定するステップと、
所定の契機に応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を選択
するステップと、
前記選択するステップにより位置が選択されることに応じて、前記ゲーム領域に含まれ
る複数の位置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件を達成
した場合、前記所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体
の少なくとも1つを前記ユーザに付与可能に制御するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【0087】
付記13によれば、ユーザにゲーム媒体を付与するための新たな仕組みを提供すること
が可能になる。
【符号の説明】
【0088】
10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入
力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…ユーザ管理
DB、100b…キャラクタ管理DB、101…決定部、102…選択部、103…付与
制御部、104…権利管理部、105…表示制御部、200…記憶部、201…通信部、
202…UI部、203…制御部