IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社 ディー・エヌ・エーの特許一覧

特開2024-100556電子ゲーム提供装置、電子ゲーム提供プログラム、及び、電子ゲーム提供方法
<>
  • 特開-電子ゲーム提供装置、電子ゲーム提供プログラム、及び、電子ゲーム提供方法 図1
  • 特開-電子ゲーム提供装置、電子ゲーム提供プログラム、及び、電子ゲーム提供方法 図2
  • 特開-電子ゲーム提供装置、電子ゲーム提供プログラム、及び、電子ゲーム提供方法 図3
  • 特開-電子ゲーム提供装置、電子ゲーム提供プログラム、及び、電子ゲーム提供方法 図4
  • 特開-電子ゲーム提供装置、電子ゲーム提供プログラム、及び、電子ゲーム提供方法 図5
  • 特開-電子ゲーム提供装置、電子ゲーム提供プログラム、及び、電子ゲーム提供方法 図6
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024100556
(43)【公開日】2024-07-26
(54)【発明の名称】電子ゲーム提供装置、電子ゲーム提供プログラム、及び、電子ゲーム提供方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20240719BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240719BHJP
   A63F 13/812 20140101ALI20240719BHJP
   A63F 13/792 20140101ALI20240719BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/79
A63F13/812 Z
A63F13/792
【審査請求】未請求
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023004645
(22)【出願日】2023-01-16
(71)【出願人】
【識別番号】599115217
【氏名又は名称】株式会社 ディー・エヌ・エー
(74)【代理人】
【識別番号】110001210
【氏名又は名称】弁理士法人YKI国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】小林 繁議
(57)【要約】
【課題】有償ゲーム媒体及び無償ゲーム媒体を用いて行う電子ゲームにおいて、有償ゲーム媒体の価値を高める。
【解決手段】電子ゲーム提供サーバ14は、ユーザが有償でのみ取得可能な有償ゲーム媒体及びユーザが無償で取得可能なも無償ゲーム媒体を用いて行う電子ゲームをユーザに提供する。ポイント付与部32は、電子ゲームにおけるユーザの実行結果に応じて、通常ポイントを当該ユーザに付与する。ポイント付与部32は、電子ゲームにおいて、ユーザが有償ゲーム媒体を使用したことに応じて、通常ポイントとは異なる有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与する。
【選択図】図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザが有償でのみ入手可能な有償ゲーム媒体、及び、ユーザが無償で入手可能な無償ゲーム媒体を用いて行う電子ゲームにおいて、ユーザが前記有償ゲーム媒体を使用したことに応じて、有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与するポイント付与部と、
を備えることを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項2】
前記ポイント付与部は、前記電子ゲームにおけるユーザの実行結果に応じて、前記有償ボーナスポイントは異なるポイントである通常ポイントを当該ユーザに付与する、
ことを特徴とする請求項1に記載の電子ゲーム提供装置。
【請求項3】
前記ポイント付与部は、前記電子ゲームにおいてユーザが前記有償ゲーム媒体を使用したこと、及び、前記電子ゲームにおける当該ユーザの実行結果に応じて、前記有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与する、
ことを特徴とする請求項2に記載の電子ゲーム提供装置。
【請求項4】
前記ポイント付与部は、前記電子ゲームにおいてユーザが使用した前記有償ゲーム媒体の数が多い程、より多くの前記有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与する、
ことを特徴とする請求項1に記載の電子ゲーム提供装置。
【請求項5】
前記ポイント付与部は、前記電子ゲームにおいてユーザが使用した前記有償ゲーム媒体の数によっては、当該ユーザに付与する前記通常ポイントの量を変更しない、
ことを特徴とする請求項2に記載の電子ゲーム提供装置。
【請求項6】
前記ポイント付与部は、前記電子ゲームにおけるユーザの実行結果に応じて当該ユーザに付与される前記通常ポイントを基準として、当該ユーザに付与する前記有償ボーナスポイントの量を決定する、
ことを特徴とする請求項3に記載の電子ゲーム提供装置。
【請求項7】
前記有償ボーナスポイントによってのみユーザが取得することができる特典をユーザに付与する特典付与部と、
をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の電子ゲーム提供装置。
【請求項8】
前記電子ゲームは、選手が出場する試合で活躍する選手を予想するゲームであって、前記選手に対応する前記有償ゲーム媒体及び前記無償ゲーム媒体を用いて行うゲームであり、
前記ポイント付与部は、前記試合の結果と、ユーザが予想した前記試合の予想結果との比較に応じて、前記有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与する、
ことを特徴とする請求項1に記載の電子ゲーム提供装置。
【請求項9】
前記有償ゲーム媒体はNFTである、
ことを特徴とする請求項1に記載の電子ゲーム提供装置。
【請求項10】
コンピュータを、
ユーザが有償でのみ入手可能な有償ゲーム媒体、及び、ユーザが無償で入手可能な無償ゲーム媒体を用いて行う電子ゲームにおいて、ユーザが前記有償ゲーム媒体を使用したことに応じて、有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与するポイント付与部と、
として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
【請求項11】
コンピュータが、ユーザが有償でのみ入手可能な有償ゲーム媒体、及び、ユーザが無償で入手可能な無償ゲーム媒体を用いて行う電子ゲームにおいて、ユーザが前記有償ゲーム媒体を使用したことに応じて、有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与するポイント付与ステップと、
を含むことを特徴とする電子ゲーム提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、電子ゲーム提供装置、電子ゲーム提供プログラム、及び、電子ゲーム提供方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、金銭などの代価を支払うことでユーザが取得可能な有償ゲーム媒体、及び、無償でユーザが取得可能な無償ゲーム媒体を用いて行う電子ゲームが提供されている。例えば、特許文献1には、有償ゲーム媒体と無償ゲーム媒体を消費して抽選ゲームを行い、抽選ゲームにおいて消費された有償アイテムの数が多い程、より多くのポイントをユーザに取得させる電子ゲームを提供する情報処理装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特許第6863432号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明の目的は、有償ゲーム媒体及び無償ゲーム媒体を用いて行う電子ゲームにおいて、有償ゲーム媒体の価値を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、ユーザが有償でのみ入手可能な有償ゲーム媒体、及び、ユーザが無償で入手可能な無償ゲーム媒体を用いて行う電子ゲームにおいて、ユーザが前記有償ゲーム媒体を使用したことに応じて、有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与するポイント付与部と、を備えることを特徴とする電子ゲーム提供装置である。
【0006】
望ましくは、前記ポイント付与部は、前記電子ゲームにおけるユーザの実行結果に応じて、前記有償ボーナスポイントは異なるポイントである通常ポイントを当該ユーザに付与する。
【0007】
望ましくは、前記ポイント付与部は、前記電子ゲームにおいてユーザが前記有償ゲーム媒体を使用したこと、及び、前記電子ゲームにおける当該ユーザの実行結果に応じて、前記有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与する。
【0008】
望ましくは、前記ポイント付与部は、前記電子ゲームにおいてユーザが使用した前記有償ゲーム媒体の数が多い程、より多くの前記有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与する。
【0009】
望ましくは、前記ポイント付与部は、前記電子ゲームにおいてユーザが使用した前記有償ゲーム媒体の数によっては、当該ユーザに付与する前記通常ポイントの量を変更しない。
【0010】
望ましくは、前記ポイント付与部は、前記電子ゲームにおけるユーザの実行結果に応じて当該ユーザに付与される前記通常ポイントを基準として、当該ユーザに付与する前記有償ボーナスポイントの量を決定する。
【0011】
望ましくは、前記有償ボーナスポイントによってのみユーザが取得することができる特典をユーザに付与する特典付与部と、をさらに備える。
【0012】
望ましくは、前記電子ゲームは、選手が出場する試合で活躍する選手を予想するゲームであって、前記選手に対応する前記有償ゲーム媒体及び前記無償ゲーム媒体を用いて行うゲームであり、前記ポイント付与部は、前記試合の結果と、ユーザが予想した前記試合の予想結果との比較に応じて、前記有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与する。
【0013】
望ましくは、前記有償ゲーム媒体はNFTである。
【0014】
また、本発明は、コンピュータを、ユーザが有償でのみ入手可能な有償ゲーム媒体、及び、ユーザが無償で入手可能な無償ゲーム媒体を用いて行う電子ゲームにおいて、ユーザが前記有償ゲーム媒体を使用したことに応じて、有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与するポイント付与部と、として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラムである。
【0015】
また、本発明は、コンピュータが、ユーザが有償でのみ入手可能な有償ゲーム媒体、及び、ユーザが無償で入手可能な無償ゲーム媒体を用いて行う電子ゲームにおいて、ユーザが前記有償ゲーム媒体を使用したことに応じて、有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与するポイント付与ステップと、を含むことを特徴とする電子ゲーム提供方法である。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、有償ゲーム媒体及び無償ゲーム媒体を用いて行う電子ゲームにおいて、有償ゲーム媒体の価値を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
図1】本実施形態に係る電子ゲーム提供システムの構成概略図である。
図2】本実施形態に係る電子ゲーム提供サーバの構成概略図である。
図3】ゲーム媒体DBの内容の例を示す概念図である。
図4】ユーザDBの内容の例を示す概念図である。
図5】本実施形態に係る電子ゲームのゲーム画面の例を示す図である。
図6】電子ゲーム提供サーバの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0018】
図1は、本実施形態に係る電子ゲーム提供システム10の構成概略図である。電子ゲーム提供システム10は、1又は複数のユーザ端末12、及び、電子ゲーム提供装置としての電子ゲーム提供サーバ14を含んで構成される。ユーザ端末12と電子ゲーム提供サーバ14は、LAN(Local Area Network)又はWAN(Wide Area Network)などから構成される通信回線16を介して互いに通信可能に接続される。
【0019】
電子ゲーム提供システム10においては、ユーザ(プレイヤ)がユーザ端末12を用いて電子ゲーム提供サーバ14にアクセスすることによって、電子ゲーム提供サーバ14から電子ゲームがユーザに提供される。
【0020】
ユーザ端末12は、例えば、据置型又は携帯型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ(PC)、タブレット端末、あるいはスマートフォンなどから構成されるが、これらに限られるものではない。ユーザ端末12は、電子ゲーム提供サーバ14が提供する電子ゲーム(以下単に「電子ゲーム」と記載する)を実行可能であればどのような装置であってもよい。
【0021】
ユーザ端末12は、通信回線16を介して電子ゲーム提供サーバ14と通信するための通信インターフェース、ユーザの命令を受け付けるための入力インターフェース、種々の画面(特に電子ゲームのゲーム画面)を表示するディスプレイ、データを記憶するためのメモリ、各処理を実行するプロセッサなどを含んで構成される。
【0022】
電子ゲーム提供サーバ14は、例えば、サーバコンピュータなどから構成されるが、これに限られるものではない。電子ゲーム提供サーバ14は、以下に説明する電子ゲームをユーザに提供可能であれば、どのような装置であってもよい。電子ゲーム提供サーバ14は、1つのコンピュータによって実現されてもよく、複数のコンピュータの協働により実現されてもよい。
【0023】
詳しくは後述するが、本実施形態に係る電子ゲームは、有償ゲーム媒体及び無償ゲーム媒体を用いて行うゲームである。有償ゲーム媒体とは、ユーザが金銭などの代価を支払うことでのみ取得可能な(つまり有償でのみ取得でき無償では取得できない)ものであり、無償ゲーム媒体とは、ユーザが無償で取得可能なものである。なお、本明細書では、有償ゲーム媒体と無償ゲーム媒体とをまとめてゲーム媒体と呼ぶ。
【0024】
有償ゲーム媒体の取得方法としては、例えば、オンラインショップでの購入、あるいは、有償のランダム抽選(ガチャなど)などがある。また、無償ゲーム媒体の取得方法としては、電子ゲームの新規開始時のプレゼントとして受け取ること、あるいは、無償のランダム抽選などがある。ただし、ゲーム媒体の取得方法は、これらの方法に限定されるものではなく、どのような取得方法であってもよい。
【0025】
本実施形態における電子ゲームは、ゲーム媒体として、現実又は仮想のスポーツチームに所属する選手をモチーフとしたプレイングカード(以下、単にカードという)を用いる。本実施形態におけるカードは、物理的なカードではなく、電子オブジェクトである。有償ゲーム媒体としてのカード(つまり有償のカード)を有償カードと呼び、無償ゲーム媒体としてのカード(つまり無償のカード)を無償カードと呼ぶ。また、有償カードと無償カードとをまとめてゲーム媒体と呼ぶ。
【0026】
本実施形態における電子ゲームは、選手に対応するカードを用いて、当該選手が出場する試合で活躍する選手を予想するゲームである。本実施形態では、ユーザは、電子ゲームにおいて、バスケットボールチームに所属する各選手に対応するカードを用いて、当該選手が出場するバスケットボールの試合で活躍する選手を予想する。そして、予想が的中すると、ユーザはポイントを取得することができる。
【0027】
なお、電子ゲームは上述の内容には限られない。電子ゲームとしては、少なくとも、ユーザが有償でのみ入手可能な有償ゲーム媒体、及び、ユーザが無償で入手可能な無償ゲーム媒体を用いて行うゲームであればよい。
【0028】
図2は、電子ゲーム提供サーバ14の構成概略図である。
【0029】
通信インターフェース20は、NIC(Network Interface Card)などから構成される。通信インターフェース20は、通信回線16を介して、ユーザ端末12と通信する機能を発揮する。
【0030】
メモリ22は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、eMMC(embedded Multi Media Card)、ROM(Read Only Memory)あるいはRAM(Random Access Memory)などを含んで構成される。メモリ22には、電子ゲーム提供サーバ14の各部を動作させるための電子ゲーム提供プログラムが記憶される。なお、電子ゲーム提供プログラムは、例えば、USB(Universal Serial Bus)メモリ又はCD-ROMなどのコンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体に格納することもできる。電子ゲーム提供サーバ14は、そのような記憶媒体から電子ゲーム提供プログラムを読み取って実行することができる。また、図2に示すように、メモリ22には、ゲーム媒体DB(Data Base)24及びユーザDB26が記憶される。
【0031】
図3は、ゲーム媒体DB24の内容の例を示す図である。ゲーム媒体DB24は、電子ゲームで使用可能な全てのゲーム媒体(本実施形態ではカード)に関する情報が格納されるデータベースである。上述のように、本実施形態では、各カードは、バスケットボールの選手に対応するカードとなっている。1つのカードは1人の選手に対応するものとなっているが、1人の選手に対応する複数種類のカードがあってもよい。図3に示すように、ゲーム媒体DB24には、カードを一意に識別するカードID、当該カードに対応する選手を一意に識別する対応選手ID、当該カードが有償カードであるか無償カードであるかを示す有償無償情報、及び、当該カードが有償カードである場合における当該カードの価格、が互いに関連付けられている。
【0032】
本実施形態の電子ゲームで用いられるカード(つまりゲーム媒体)は、NFT(Non-Fungible Token)であるとよい。NFTとは、ブロックチェーンなどの技術によって偽造が防止された、鑑定書あるいは保有証明書付きのデジタルデータを意味する。また、NFTには個別のシリアルナンバーが付されており、それを一意に識別することが可能となっている。カードをNFTとすることで、例えば、ユーザ間で安心してカードの売買取引を行うことも可能となり得る。
【0033】
図4は、ユーザDB26の内容の例を示す図である。ユーザDB26は、電子ゲーム提供サーバ14に登録されたユーザ(換言すれば電子ゲームのプレイヤとして登録されたユーザ)に関する情報が格納されるデータベースである。図4に示す通り、ユーザDB26には、ユーザを一意に識別するユーザID、当該ユーザが電子ゲームにおいて所有している(取得済みの)カードのカードID、及び、当該ユーザが電子ゲームにおいて獲得したポイントが互いに関連付けられている。なお、ユーザIDは、ユーザが電子ゲーム提供サーバ14にユーザ登録した際に、後述のプロセッサ28が当該ユーザに付与するものである。ユーザDB26には、この他、ユーザが電子ゲームにログインするために必要な認証情報(例えばパスワードなど)が各ユーザIDに関連付けられる。
【0034】
図4に示すように、本実施形態における電子ゲームで獲得可能なポイントには、通常ポイントと、通常ポイントとは異なる有償ボーナスポイントがある。これらについては後述する。
【0035】
図2に戻り、プロセッサ28は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、あるいは、プログラマブル論理デバイスなどから構成される。プロセッサ28としては、1つの処理装置によるものではなく、物理的に離れた位置に存在する複数の処理装置の協働により構成されるものであってもよい。プロセッサ28は、メモリ22に記憶された電子ゲーム提供プログラムによって、ゲーム進行処理部30、ポイント付与部32、及び、特典付与部34としての機能を発揮する。
【0036】
ゲーム進行処理部30は、電子ゲームを進行させるための処理を実行する。まず、ユーザがユーザ端末12から電子ゲーム提供サーバ14にアクセスすると、ゲーム進行処理部30は、当該ユーザを認証するための認証処理を実行する。例えば、ゲーム進行処理部30は、ユーザIDとパスワードを入力するための画面をユーザ端末12のディスプレイに表示させる。当該画面においてユーザがユーザIDとパスワードを入力すると、当該ユーザID及びパスワードがユーザ端末12から電子ゲーム提供サーバ14に送信される。ゲーム進行処理部30は、受信したユーザID及びパスワード、並びにユーザDB26に登録された情報に基づいて、当該ユーザを認証する。なお、認証処理によってユーザが認証できなかった場合、ゲーム進行処理部30は当該ユーザには電子ゲームを提供しない。
【0037】
認証処理によってユーザが認証された後、ゲーム進行処理部30は、電子ゲームのゲーム画面をユーザ端末12のディスプレイに表示させる。
【0038】
図5には、ユーザ端末12のディスプレイに表示される電子ゲームのゲーム画面の例が示されている。当該ゲーム画面は、ユーザが所有しているカードCの一覧が表示される所有カード表示領域A1、及び、ユーザが試合で活躍すると予想する選手に対応するカードCが表示されるデッキ選択領域A2を有する。
【0039】
ゲーム進行処理部30は、ユーザDB26に基づいて、認証したユーザが所有しているカードを特定し、特定した1又は複数のカードCを所有カード表示領域A1に表示させる。なお、図5において、所有カード表示領域A1に表示されている各カードCに記載されている「C003」などの文字は、当該カードCのカードIDである。また、カードCに記載されている「選手a」などの文字は、当該カードに対応する選手の対応選手IDを示すものである。実際の画面においては、カードIDや対応選手IDは表示されなくてもよく、例えば、カードCには、当該選手の肖像、当該選手のプレイ中の様子を示す写真、当該選手のサインなどの図柄が表示されてもよい。
【0040】
当該ユーザが有償カードと無償カードの両方を所有しているならば、所有カード表示領域A1には、有償カードと無償カードが混在して表示される。
【0041】
本実施形態に係る電子ゲームでは、バスケットボールの試合で活躍する選手を予測するところ、ユーザは、第1クオータ(1Q)から第4クオータ(4Q)までの各クオータで活躍する選手をそれぞれ予想する。したがって、デッキ選択領域A2には、第1クオータから第4クオータそれぞれに対応する4つのカード表示領域Rが用意されている。なお、ユーザにより選択された第1クオータ~第4クオータそれぞれに対応する4つのカードC(換言すれば、各クオータで活躍するとユーザが予想した選手に対応する4つのカードC)のまとまりのことを「デッキ」と呼ぶ。
【0042】
ユーザは、所有カード表示領域A1に表示されたカードCの中から、第1クオータで活躍すると予想した選手に対応するカードCを選択する。例えば、ユーザは、図5の矢印に示されるように、所望のカードCを所有カード表示領域A1から第1クオータに対応するカード表示領域Rにドラッグアンドドロップすることで、第1クオータで活躍すると予想した選手に対応するカードCを選択することができる。ユーザは、同様の操作で、第2クオータから第4クオータそれぞれで活躍すると予想した選手に対応するカードCを選択する。なお、カードの選択方法はこれには限られない。
【0043】
ユーザは、4つの有償カードによってデッキを構成してもよいし、4つの無償カードによってデッキを構成してもよいし、有償カードと無償カードを混在させてデッキを作成してもよい。
【0044】
第1クオータから第4クオータそれぞれで活躍すると予想した選手に対応する4枚のカードC(すなわちデッキ)を選択した後、ユーザが決定ボタンDを操作すると、デッキ情報がユーザ端末12から電子ゲーム提供サーバ14に送信される。デッキ情報とは、第1クオータから第4クオータそれぞれに関連付けられたカードIDから構成される。
【0045】
バスケットボールの試合が行われ、各クオータにおいて活躍した選手が確定する。例えば、各クオータでMVPを獲得した選手、あるいは、各クオータで最も得点を獲得した選手などが活躍した選手として決定される。各クオータにおいて活躍した選手を示す活躍選手情報は、電子ゲーム提供サーバ14の管理者などによって、電子ゲーム提供サーバ14に入力される。活躍選手情報には、第1クオータから第4クオータそれぞれに関連付けられた、当該クオータにおいて活躍した選手の選手IDが含まれる。また、電子ゲーム提供サーバ14が試合のスタッツ(試合におけるチームや個人選手の成績を記録した統計情報)を取得可能ならば、ゲーム進行処理部30が当該スタッツを解析することで、活躍選手情報を自動取得するようにしてもよい。
【0046】
図2に戻り、ポイント付与部32は、ユーザ端末12から受信したデッキ情報と、活躍選手情報とに基づいて、各クオータにおいて、ユーザが活躍すると予想した選手と、実際の試合で活躍した選手とが一致しているか否か(換言すればユーザの予想が的中したか否か)を判定する。まず、ポイント付与部32は、ゲーム媒体DB24を参照し、デッキ情報において第1クオータに関連付けられたカードIDから、当該カードに対応する選手の選手IDを特定する。そして、ポイント付与部32は、デッキ情報に基づいて特定した選手IDと、活躍選手情報において第1クオータに関連付けられた選手IDとが一致していたならば、第1クオータについてのユーザの予想が的中したと判定する。一方、ポイント付与部32は、デッキ情報に基づいて特定した選手IDと、活躍選手情報において第1クオータに関連付けられた選手IDとが異なっていたならば、第1クオータについてのユーザの予想は外れたと判定する。ポイント付与部32は、第2クオータ~第4クオータについても同様に判定する。
【0047】
ユーザの予想が的中した場合、ポイント付与部32は、当該ユーザに通常ポイントを付与する。すなわち、ポイント付与部32は、電子ゲームにおけるユーザの実行結果に応じて、通常ポイントを当該ユーザに付与する。本実施形態では、第1クオータ~第4クオータそれぞれにおいてユーザの予想が的中したか否かを判定しているので、ポイント付与部32は、ユーザの予想が的中したクオータの数が多い程、より多くの通常ポイントを当該ユーザに付与するとよい。
【0048】
また、ユーザがデッキの中に有償カードを含めた場合であって、当該有償カードを用いたユーザの予想が的中した場合、ポイント付与部32は、通常ポイントのみならず、有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与する。例えば、ユーザが、第1クオータに活躍すると予想した選手に対応する有償カードを選択し、第1クオータについてのユーザの予想が的中した場合、ポイント付与部32は、当該ユーザに有償ボーナスポイントを付与する。すなわち、ポイント付与部32は、ユーザが有償ゲーム媒体を使用したこと、及び、電子ゲームにおける当該ユーザの実行結果に応じて、有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与する。特に、本実施形態では、ポイント付与部32は、試合の結果と、ユーザが予想した当該試合の予想結果との比較に応じて、有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与する。
【0049】
本実施形態では、第1クオータから第4クオータそれぞれにおいてユーザの予想が的中したか否かを判定しているので、ポイント付与部32は、有償カードを用いたユーザの予想が的中したクオータの数が多い程、より多くの有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与するとよい。例えば、ユーザが、第1クオータ及び第2クオータについて、活躍すると予想した選手に対応する有償カードを選択した場合、ポイント付与部32は、第1クオータのみについてのユーザの予想が的中した場合に比して、第1クオータ及び第2クオータについてのユーザの予想が的中した場合に、当該ユーザにより多くの有償ボーナスポイントを付与する。
【0050】
有償カードを用いたユーザの予想が的中した場合、ポイント付与部32は、通常ポイント及び有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与するところ、ポイント付与部32は、ユーザに付与される通常ポイントを基準として、当該ユーザに付与する有償ボーナスポイントの量を決定するとよい。例えば、1つのクオータについての予想が的中した場合にユーザに付与される通常ポイントが50ポイントである場合、ポイント付与部32は、付与される通常ポイントの10%、すなわち、5ポイントの有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与する。
【0051】
なお、ポイント付与部32は、有償カードを用いたユーザの予想が的中した場合に、通常ポイント及び有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与するが、この場合に付与する通常ポイントは、無償カードを用いたユーザの予想が的中した場合と同じである。つまり、ポイント付与部32がユーザに付与する通常ポイントの量は、的中した予想に用いたカードが有償カードであるか無償カードであるかに関わらず、ユーザの予想が的中したクオータの数によって決定される。
【0052】
上記の実施形態では、ポイント付与部32は、ユーザがデッキの中に有償カードを含めた場合であって、当該有償カードを用いたユーザの予想が的中した場合に、有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与していたが、ポイント付与部32は、ユーザがデッキの中に有償カードを含めた場合であって、当該有償カードを用いたユーザの予想が的中しなかった場合でも、有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与するようにしてもよい。すなわち、ポイント付与部32は、ユーザが有償ゲーム媒体を使用したことに応じて、有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与するようにしてもよい。この場合、ユーザは、デッキに有償カードを含めるだけで、当該有償カードを用いた予想が的中したか否かに関わらず、有償ボーナスポイントを取得することができる。
【0053】
ポイント付与部32は、デッキに含められた有償カードの数が多い程、より多くの有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与するとよい。すなわち、ポイント付与部32は、電子ゲームにおいてユーザが使用した有償ゲーム媒体の数が多い程、より多くの有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与するようにしてもよい。
【0054】
ユーザがデッキの中に有償カードを含めたことに応じてポイント付与部32が有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与する場合、ポイント付与部32がユーザに付与する通常ポイントの量は、ユーザがデッキに含めた有償カードの数に関わらず、ユーザの予想が的中したクオータの数によって決定される。すなわち、ポイント付与部32は、電子ゲームにおいてユーザが使用した有償ゲーム媒体の数によっては、当該ユーザに付与する通常ポイントの量を変更しない。
【0055】
特典付与部34は、電子ゲーム内でユーザが取得したポイントに応じて、種々の特典を付与する。上述のように、電子ゲームにおけるポイントには、通常ポイントと有償ボーナスポイントとがある。特典付与部34は、ユーザが取得した通常ポイントに応じて特典(以下「通常特典」と記載する)を当該ユーザに付与し、また、ユーザが取得した有償ボーナスポイントに応じて特典(以下「有償ボーナス特典」と記載する)を当該ユーザに付与する。有償ボーナス特典は、通常特典とは異なるものである。
【0056】
特典付与部34は、ユーザが取得した有償ボーナスポイントによってのみ、有償ボーナス特典を当該ユーザに付与するとよい。この場合、ユーザは、通常ポイントでは有償ボーナス特典を取得できず、有償ボーナス特典を金銭によって購入することもできない。また、特典付与部34は、ユーザが取得した有償ボーナスポイントと、当該ユーザが取得した通常ポイント(又は金銭)と、の組み合わせによって、有償ボーナス特典を当該ユーザに付与してもよい。このようにすれば、有償ボーナス特典にさらに希少価値を与えることができ、有償ボーナス特典を所有するユーザに特別感を与えることができる。
【0057】
なお、有償ボーナス特典は、経済上の利益を有さないものである。例えば、譲渡できないNFT、又は、電子ゲームの実行結果に影響を与えないゲーム内アイテム(デコレーションアイテムなど)である。
【0058】
上述のように、本実施形態に係る電子ゲームにおいては、ユーザは、通常ポイントと有償ボーナスポイントという、互いに異なるポイントを取得することができる。通常ポイントと有償ボーナスポイントでは、取得方法(取得条件)が互いに異なるし、その価値(使い道と言ってもよい)も互いに異なる。
【0059】
本実施形態に係る電子ゲーム提供システム10の概要は以上の通りである。電子ゲーム提供システム10によれば、ユーザは、有償ゲーム媒体を使用したこと、あるいは、有償ゲーム使用した上での電子ゲームにおける実行結果に応じて、有償ボーナスポイントを取得することができる。このように、本実施形態に係る電子ゲームにおいては、有償ゲーム媒体の使用によってユーザが有償ボーナスポイントが取得できるため、有償ゲーム媒体の使用をユーザに促すことができる。これは、有償ボーナスポイントを得ようとするユーザから見れば、有償ゲーム媒体の価値が向上されていると言うことができる。また、有償ボーナスポイントによってのみ有償ボーナス特典を得ることができるようにすれば、有償ボーナス特典に希少価値が与えられるから、有償ゲーム媒体の価値がより一層向上される。
【0060】
以下、図6に示すフローチャートに従って、電子ゲーム提供サーバ14の処理の流れを説明する。
【0061】
ステップS10において、ゲーム進行処理部30は、ユーザ端末12を用いてアクセスしてきたユーザを認証する。ゲーム進行処理部30は、ユーザを認証した後、電子ゲームの提供を開始する。具体的には、ゲーム進行処理部30は、図5に示すようなゲーム画面をユーザ端末12のディスプレイに表示させる。
【0062】
ステップS12において、ユーザがデッキを作成(各クオータで活躍するとユーザが予想した選手に対応する4つのカードCを選択)すると、ユーザ端末12から電子ゲーム提供サーバ14にデッキ情報が送信される。電子ゲーム提供サーバ14は、ユーザ端末12からデッキ情報を取得する。
【0063】
ステップS14において、電子ゲーム提供サーバ14は、各クオータにおいて活躍した選手を示す活躍選手情報を取得する。
【0064】
ステップS16において、ポイント付与部32は、ステップS12で取得したデッキ情報と、ステップS14で取得した活躍選手情報とに基づいて、ユーザの予想が的中したか否かを判定する。ユーザの予想が的中しなかった場合は処理を終了する。なお、ユーザの予想が的中しなかった場合であって、デッキに有償カードが含まれる場合は、ポイント付与部32は、当該ユーザに有償ボーナスポイントを付与するようにしてもよい(この場合は通常ポイントは付与しない)。ユーザの予想が的中している場合はステップS18に進む。
【0065】
ステップS18において、ポイント付与部32は、的中した予想に用いたカードが有償カードであるか否かを判定する。
【0066】
的中した予想に用いたカードが有償カードである場合はステップS18に進み、ステップS18において、ポイント付与部32は、通常ポイントのみならず有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与する。すなわち、ステップS18がポイント付与ステップに相当する。
【0067】
的中した予想に用いたカードが無償カードである場合はステップS20に進み、ステップS20において、ポイント付与部32は、通常ポイントを当該ユーザに付与する。ステップS20では、ポイント付与部32は有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与しない。
【0068】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。
【0069】
例えば、電子ゲーム提供システム10はサーバクライアントシステムであって、電子ゲーム提供サーバ14が電子ゲームを提供していたが、ユーザ端末12に電子ゲームのプログラムがインストールされ、ユーザ端末12がスタンドアロンでユーザに電子ゲームを提供してもよい。この場合、ゲーム媒体DB24及びユーザDB26がユーザ端末12のメモリに記憶され、ゲーム進行処理部30、ポイント付与部32、及び特典付与部34の機能はユーザ端末12のプロセッサによって発揮される。すなわち、この場合、ユーザ端末12が電子ゲーム提供装置に相当する。
【0070】
[発明の構成]
[構成1]
ユーザが有償でのみ入手可能な有償ゲーム媒体、及び、ユーザが無償で入手可能な無償ゲーム媒体を用いて行う電子ゲームにおいて、ユーザが前記有償ゲーム媒体を使用したことに応じて、有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与するポイント付与部と、
を備えることを特徴とする電子ゲーム提供装置。
[構成2]
前記ポイント付与部は、前記電子ゲームにおけるユーザの実行結果に応じて、前記有償ボーナスポイントは異なるポイントである通常ポイントを当該ユーザに付与する、
ことを特徴とする構成1に記載の電子ゲーム提供装置。
[構成3]
前記ポイント付与部は、前記電子ゲームにおいてユーザが前記有償ゲーム媒体を使用したこと、及び、前記電子ゲームにおける当該ユーザの実行結果に応じて、前記有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与する、
ことを特徴とする構成2に記載の電子ゲーム提供装置。
[構成4]
前記ポイント付与部は、前記電子ゲームにおいてユーザが使用した前記有償ゲーム媒体の数が多い程、より多くの前記有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与する、
ことを特徴とする構成1から3のいずれか1項に記載の電子ゲーム提供装置。
[構成5]
前記ポイント付与部は、前記電子ゲームにおいてユーザが使用した前記有償ゲーム媒体の数によっては、当該ユーザに付与する前記通常ポイントの量を変更しない、
ことを特徴とする構成2に記載の電子ゲーム提供装置。
[構成6]
前記ポイント付与部は、前記電子ゲームにおけるユーザの実行結果に応じて当該ユーザに付与される前記通常ポイントを基準として、当該ユーザに付与する前記有償ボーナスポイントの量を決定する、
ことを特徴とする構成3に記載の電子ゲーム提供装置。
[構成7]
前記有償ボーナスポイントによってのみユーザが取得することができる特典をユーザに付与する特典付与部と、
をさらに備えることを特徴とする構成1から6のいずれか1項に記載の電子ゲーム提供装置。
[構成8]
前記電子ゲームは、選手が出場する試合で活躍する選手を予想するゲームであって、前記選手に対応する前記有償ゲーム媒体及び前記無償ゲーム媒体を用いて行うゲームであり、
前記ポイント付与部は、前記試合の結果と、ユーザが予想した前記試合の予想結果との比較に応じて、前記有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与する、
ことを特徴とする構成1から7のいずれか1項に記載の電子ゲーム提供装置。
[構成9]
前記有償ゲーム媒体はNFTである、
ことを特徴とする構成1から8のいずれか1項に記載の電子ゲーム提供装置。
[構成10]
コンピュータを、
ユーザが有償でのみ入手可能な有償ゲーム媒体、及び、ユーザが無償で入手可能な無償ゲーム媒体を用いて行う電子ゲームにおいて、ユーザが前記有償ゲーム媒体を使用したことに応じて、有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与するポイント付与部と、
として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
[構成11]
コンピュータが、ユーザが有償でのみ入手可能な有償ゲーム媒体、及び、ユーザが無償で入手可能な無償ゲーム媒体を用いて行う電子ゲームにおいて、ユーザが前記有償ゲーム媒体を使用したことに応じて、有償ボーナスポイントを当該ユーザに付与するポイント付与ステップと、
を含むことを特徴とする電子ゲーム提供方法。
【符号の説明】
【0071】
10 電子ゲーム提供システム、12 ユーザ端末、14 電子ゲーム提供サーバ、16 通信回線、20 通信インターフェース、22 メモリ、24 ゲーム媒DB、26 ユーザDB、28 プロセッサ、30 ゲーム進行処理部、32 ポイント付与部、34 特典付与部。
図1
図2
図3
図4
図5
図6