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特開2024-101095情報処理システム、情報処理方法およびプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024101095
(43)【公開日】2024-07-29
(54)【発明の名称】情報処理システム、情報処理方法およびプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/537 20140101AFI20240722BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240722BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240722BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20240722BHJP
【FI】
A63F13/537
A63F13/79
A63F13/69
A63F13/58
【審査請求】有
【請求項の数】8
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023004822
(22)【出願日】2023-01-17
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 令和4年10月21日に <日本語> https://www.residentevil.com/showcase/ja-jp/ https://www.youtube.com/watch?v=Nz_vSiY0Hok <外国語対応> https://www.youtube.com/watch?v=9e_U2Uz_hr8 https://www.youtube.com/watch?v=K95-gQCCGsE https://www.youtube.com/watch?v=2C2dQETvqhs https://www.youtube.com/watch?v=jRiHSpLba3g https://www.youtube.com/watch?v=1rQvKHNPJ7k https://www.youtube.com/watch?v=C5uhbVOf8xg <ミラー配信> https://www.youtube.com/watch?v=SMmYSAz8t4I https://www.youtube.com/watch?v=VPiYaehMtZs https://www.youtube.com/watch?v=VkmO_rmfNWY https://www.youtube.com/watch?v=AX6PA8HhcEw https://www.youtube.com/watch?v=QSOmGA2fM5I https://www.youtube.com/watch?v=-ZyUJrtSmVI https://www.youtube.com/watch?v=CUmPLDZI6YU https://www.youtube.com/watch?v=Zzr2RgVKhhM https://www.youtube.com/watch?v=HQwjsi7gMos https://www.youtube.com/watch?v=81K8ve207O4にて発表
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】100207619
【弁理士】
【氏名又は名称】渡辺 知晴
(72)【発明者】
【氏名】大和 浩之
(72)【発明者】
【氏名】村上 正成
(72)【発明者】
【氏名】中川 裕登
(57)【要約】
【課題】よりプレイヤがゲーム内の状況を把握しやすくする技術を提供する。
【解決手段】アイテム配置手段80は、前記プレイヤが所有しているゲーム媒体のそれぞれを所定の管理媒体に関連付け、当該管理媒体に関連付けたゲーム媒体のそれぞれを当該管理媒体の内部に配置する。容量判定手段82は、前記プレイヤが新たなゲーム媒体を取得するに際して、当該新たに取得するゲーム媒体のそれぞれに設定されている容量に基づいて、当該新たに取得するゲーム媒体が管理可能か否かを判定する。アイテム整理手段84は、前記管理媒体の内部に配置した前記ゲーム媒体のそれぞれの位置または向きを変更して整理する。容量表示手段66は、前記プレイヤが新たなゲーム媒体を取得するに際して、前記ゲーム媒体のそれぞれに設定された容量を前記プレイヤが確認し得る方法で表示する。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームにおけるゲーム媒体の管理にかかる情報処理システムであって、
前記ゲーム媒体のそれぞれに設定された容量に基づいて、プレイヤが所有するゲーム媒体のそれぞれを管理する管理手段と、
前記プレイヤが新たなゲーム媒体を取得するに際して、前記ゲーム媒体のそれぞれに設定された容量を前記プレイヤが確認し得る方法で表示する表示手段と、
を備える情報処理システム。
【請求項2】
前記管理手段は、前記ゲーム媒体のそれぞれに設定された形状、および面積または体積を含む容量に基づいて、前記プレイヤが所有するゲーム媒体のそれぞれを管理する、
請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
前記管理手段は、前記プレイヤが新たなゲーム媒体を取得するに際して、当該新たに取得するゲーム媒体のそれぞれに設定されている容量に基づいて、当該新たに取得するゲーム媒体が管理可能か否かを判定し、
前記表示手段は、前記管理手段で前記新たに取得するゲーム媒体が管理できないと判定された場合に、前記新たに取得するゲーム媒体を管理できない旨を表示する、
請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項4】
前記管理手段は、前記プレイヤが所有しているゲーム媒体のそれぞれを所定の管理媒体に関連付け、当該管理媒体に関連付けたゲーム媒体のそれぞれを当該管理媒体の内部に配置する、
請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項5】
前記管理手段は、前記管理媒体の内部に配置した前記ゲーム媒体のそれぞれの位置または向きを変更して整理する整理手段をさらに備える、
請求項4に記載の情報処理システム。
【請求項6】
前記管理手段は、前記プレイヤが新たなゲーム媒体を取得するに際して、当該新たに取得するゲーム媒体のそれぞれに設定されている容量に基づいて、当該新たに取得するゲーム媒体が管理可能か否かを判定し、
前記整理手段は、前記管理手段で前記新たに取得するゲーム媒体が管理できないと判定された場合に、前記プレイヤが所有しているゲーム媒体のそれぞれを整理し得る機会を提供する、
請求項5に記載の情報処理システム。
【請求項7】
ゲームにおけるゲーム媒体の管理にかかるコンピュータが実行する情報処理方法であって、
前記ゲーム媒体のそれぞれに設定された容量に基づいて、プレイヤが所有するゲーム媒体のそれぞれを管理する管理手段と、
前記プレイヤが新たなゲーム媒体を取得するに際して、前記ゲーム媒体のそれぞれに設定された容量を前記プレイヤが確認し得る方法で表示する表示手段と、
を含む情報処理方法。
【請求項8】
ゲームにおけるゲーム媒体の管理にかかるコンピュータを、
前記ゲーム媒体のそれぞれに設定された容量に基づいて、プレイヤが所有するゲーム媒体のそれぞれを管理する管理手段と、
前記プレイヤが新たなゲーム媒体を取得するに際して、前記ゲーム媒体のそれぞれに設定された容量を前記プレイヤが確認し得る方法で表示する表示手段と、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理システム、情報処理方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、アクションゲームなどでは、ゲーム内で使用する武器やアイテムの上限や管理方法が重要な要素の一つと考えられており、各ゲームにおいて様々な方法が試みられてきた。
そのうちの一つの方法として、プレイヤが所有する武器やアイテムを管理する方法が提案されている(例えば、非特許文献1を参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【非特許文献1】[バイオハザード4(登録商標) 公式Webマニュアル],[online],[令和4年12月7日検索],インターネット<https://game.capcom.com/manual/bio4/manual/ja/ps4/8.html>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、例えば、上述の非特許文献1の技術は、プレイヤが所有する武器やアイテムの管理には有用であるものの、管理できる容量の確認が行いにくいなど、ゲーム状況によっては、不便な内容であった。
【0005】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、プレイヤが、よりゲーム内の状況を把握しやくする技術を提供することを目的とする。
【0006】
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
ゲームにおけるゲーム媒体の管理にかかる情報処理システムであって、
前記ゲーム媒体のそれぞれに設定された容量に基づいて、プレイヤが所有するゲーム媒体のそれぞれを管理する管理手段と、
前記プレイヤが新たなゲーム媒体を取得するに際して、前記ゲーム媒体のそれぞれに設定された容量を前記プレイヤが確認し得る方法で表示する表示手段と、
を備える情報処理システムである。
【0007】
また、第1の側面において、前記管理手段は、前記ゲーム媒体のそれぞれに設定された形状、および面積または体積を含む容量に基づいて、前記プレイヤが所有するゲーム媒体のそれぞれを管理することができる。
【0008】
また、第1の側面において、前記管理手段は、前記プレイヤが新たなゲーム媒体を取得するに際して、当該新たに取得するゲーム媒体のそれぞれに設定されている容量に基づいて、当該新たに取得するゲーム媒体が管理可能か否かを判定することができる。
また、第1の側面において、前記表示手段は、前記管理手段で前記新たに取得するゲーム媒体が管理できないと判定された場合に、前記新たに取得するゲーム媒体を管理できない旨を表示することができる。
【0009】
また、第1の側面において、前記管理手段は、前記プレイヤが所有しているゲーム媒体のそれぞれを所定の管理媒体に関連付け、当該管理媒体に関連付けたゲーム媒体のそれぞれを当該管理媒体の内部に配置することができる。
【0010】
また、第1の側面において、前記管理手段は、前記管理媒体の内部に配置した前記ゲーム媒体のそれぞれの位置または向きを変更して整理する整理手段をさらに備えることができる。
【0011】
また、第1の側面において、前記管理手段は、前記プレイヤが新たなゲーム媒体を取得するに際して、当該新たに取得するゲーム媒体のそれぞれに設定されている容量に基づいて、当該新たに取得するゲーム媒体が管理可能か否かを判定することができる。
また、第1の側面において、前記整理手段は、前記管理手段で前記新たに取得するゲーム媒体が管理できないと判定された場合に、前記プレイヤが所有しているゲーム媒体のそれぞれを整理し得る機会を提供することができる。
【0012】
また、本発明の第2の側面は、
ゲームにおけるゲーム媒体の管理にかかるコンピュータが実行する情報処理方法であって、
前記ゲーム媒体のそれぞれに設定された容量に基づいて、プレイヤが所有するゲーム媒体のそれぞれを管理する管理手段と、
前記プレイヤが新たなゲーム媒体を取得するに際して、前記ゲーム媒体のそれぞれに設定された容量を前記プレイヤが確認し得る方法で表示する表示手段と、
を含む情報処理方法である。
【0013】
また、本発明の第3の側面は、
ゲームにおけるゲーム媒体の管理にかかるコンピュータを、
前記ゲーム媒体のそれぞれに設定された容量に基づいて、プレイヤが所有するゲーム媒体のそれぞれを管理する管理手段と、
前記プレイヤが新たなゲーム媒体を取得するに際して、前記ゲーム媒体のそれぞれに設定された容量を前記プレイヤが確認し得る方法で表示する表示手段と、
として機能させるプログラムである。
【0014】
本発明の一態様の情報処理方法およびプログラムも、本発明の一態様の情報処理システムに対応する情報処理方法またはプログラムとして提供される。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、プレイヤが、よりゲーム内の状況を把握しやすくする技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
図1】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。
図2】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
図3】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置およびサーバの機能的構成の一例を示す図である。
図4】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置に表示される画像の一例を示す図である。
図5】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置に表示される画像の一例を示す図であり、図4の例とは異なる例を示す図である。
図6】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置に表示される画像の一例を示す図であり、図4および5の例とは異なる例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
[実施形態]
まず、本発明の実施形態を説明するに先立ち、本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の適用対象となるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)について簡単に説明する。
本ゲームは、例えば、ゲーム中に設定された戦闘やイベントなどを繰り返し、最終的なゲームのクリアを目指す、いわゆるアクションゲームである。本ゲームにおいて、プレイヤは、各種入力操作により、仮想空間内に表示されたキャラクタを自由に操作する。そして、銃や爆発物などをうまく利用しながらイベントを進行し、ミッション(例えば、敵キャラクタを倒す)をクリアしていくことで、ゲームを進行する。
ここで、本ゲームには、以下の特徴的な機能が実装される。
すなわち、本ゲームでは、ゲーム内でプレイヤ(プレイヤの操作キャラクタ)が所有する武器やアイテム(以下、まとめて「ゲーム媒体」と呼ぶ)は、仮想的に生成された管理媒体(以下、「アタッシュケース」と呼ぶ)において管理される。
具体的にアタッシュケースには、形状を含む2次元または3次元の容量が設定されている。同様に、ゲーム中に登場するゲーム媒体のそれぞれにも、形状を含む、2次元または3次元の容量が設定されている。そして、アタッシュケースにゲーム媒体を収納した場合、それぞれのゲーム媒体に設定されている容量の分だけアタッシュケースの収納可能な容量が消費される。
すなわち、プレイヤは、ゲーム中に基本的にアタッシュケースに収納可能な範囲内でしかゲーム媒体を持ち歩くことができず、限られたゲーム媒体を効率的に選別し、ゲームを進行する必要がある。本ゲームでは、このような機能を採用することなどにより、高いゲーム性を実現している。ただし、このような機能は、あくまでも本発明の前提となる機能の一つであり、本発明にかかるさらなる工夫や特徴は、別途、後述していく。
【0018】
<概要の説明>
図1は、本システムの構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本システムは、ゲーム装置1と、サーバ2とを含み構成される。ゲーム装置1と、サーバ2とは、インターネットなどの所定のネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではなく、例えば、NFC(Near Field Communication)、Bluetooth(登録商標)、LAN(Local Area Network)などが利用されてもよい。なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」などの任意の画像を含むものとする。
【0019】
ゲーム装置1は、本システムの適用を希望するプレイヤにより使用される。ゲーム装置1は、汎用的な家庭用ゲーム機、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットなどで構成される。ゲーム装置1は、本ゲームの進行に必要となる各種処理を実行する。
【0020】
サーバ2は、本システムの管理者などにより管理される。サーバ2は、汎用的なPCなどで構成される。ゲーム装置1などと通信を行いながら、本ゲームの進行に必要となる各種情報の保存や管理を実行する。
【0021】
<ハードウェア構成>
図2は、本システムのうち、ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【0022】
図2に示すように、ゲーム装置1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
【0023】
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラム、または、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上で必要な情報等も適宜記憶される。
【0024】
制御部11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
【0025】
出力部16は、ディスプレイまたはスピーカなどに対して、画像情報または音声情報などを出力する。出力部16が出力した画像情報や音声情報は、ディスプレイやスピーカなどから、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。
【0026】
入力部17は、例えば、センサ機能などが備えられたゲーム用のコントローラであり、プレイヤの入力操作に応じて、各種情報を入力する。
【0027】
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種情報を記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラム、セーブデータ、アカウント情報等が格納されている。
【0028】
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等との間で相互に行う通信等を制御する。
【0029】
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。リムーバブルメディア31には、ゲームを実行するための各種プログラム等が格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種情報も、記憶部18と同様に記憶することができる。
【0030】
ここで、サーバ2のハードウェア構成は、ゲーム装置1のハードウェア構成と基本的に同様とすることができるため、説明を省略する。このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、ゲーム装置1およびサーバ2における各種処理の実行が可能となる。
【0031】
図3は、図2のゲーム装置および図1のサーバの機能的構成の一例を示す図である。
図3に示すように、ゲーム装置1の制御部11は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、入力操作受付手段62と、アイテム管理手段64と、容量表示手段66と、表示制御手段68とが機能する。
【0032】
ゲーム装置1のゲーム処理実行手段60は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段60は、プレイヤなどの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどを図示せぬ記憶部から読み出すなどして、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声などを生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段60は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段60は、適宜、ゲームに関する各種情報をサーバ2に送信する。
【0033】
入力操作受付手段62は、プレイヤからのゲームに関する入力操作を受け付ける。ここで、入力操作受付手段62が受け付ける入力操作には、入力操作が行われたボタンやアナログスティックなどの種別に関する情報や押下された回数に関する情報などが含まれる。
【0034】
アイテム管理手段64は、ゲーム媒体のそれぞれに設定された容量に基づいて、プレイヤが所有するゲーム媒体のそれぞれを管理する。具体的にアイテム管理手段64は、プレイヤの所有するゲーム媒体の管理に利用される所定の管理媒体であるアタッシュケースを管理する。なお、ゲーム媒体のそれぞれに設定されている容量に関する情報は、記憶部18の一領域に設けられている図示せぬデータベースなどで管理、記憶されているものとする。
【0035】
ここで、アイテム管理手段64は、アイテム配置手段80と、容量判定手段82と、アイテム整理手段84とが設けられている。
アイテム配置手段80は、前記プレイヤが所有しているゲーム媒体のそれぞれを所定の管理媒体に関連付け、当該管理媒体に関連付けたゲーム媒体のそれぞれを当該管理媒体の内部に配置する。具体的にアイテム配置手段80は、プレイヤの入力操作に応じて、対象となるゲーム媒体をアタッシュケースの所定の領域に配置する。
また、アイテム配置手段80は、それぞれのゲーム媒体の配置に基づいて、現在のアタッシュケースの収納状況を管理する。
【0036】
容量判定手段82は、前記プレイヤが新たなゲーム媒体を取得するに際して、当該新たに取得するゲーム媒体のそれぞれに設定されている容量に基づいて、当該新たに取得するゲーム媒体が管理可能か否かを判定する。具体的に容量判定手段82は、対象となるゲーム媒体のそれぞれに設定されている容量および現在のアタッシュケースの収納状況に基づいて、対象となるゲーム媒体のそれぞれがアタッシュケースに収納可能か否かを判定する。
【0037】
アイテム整理手段84は、前記管理媒体の内部に配置した前記ゲーム媒体のそれぞれの位置または向きを変更して整理する。具体的にアイテム整理手段84は、プレイヤが、アタッシュケースの収納状況を変更する際に確認するためのゲーム画像(例えば、図5図6のゲーム画像)を生成する。
【0038】
容量表示手段66は、前記プレイヤが新たなゲーム媒体を取得するに際して、前記ゲーム媒体のそれぞれに設定された容量を前記プレイヤが確認し得る方法で表示する。具体的に容量表示手段66は、プレイヤが、ゲーム媒体の購入の際に確認するためのゲーム画像であり、対象となるゲーム媒体のそれぞれに予め設定されている容量に関する情報を含むゲーム画像(例えば、図4のゲーム画像)を生成する。
なお、容量表示手段66は、容量判定手段82で対象となるゲーム媒体がアタッシュケースに収納可能できないと判定された場合、その旨を含むゲーム画像を生成する。
【0039】
表示制御手段68は、各種ゲーム画像などを出力部16に表示させる制御を実行する。
【0040】
図3に示すように、サーバ2の制御部200は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム情報管理手段220が機能する。
【0041】
サーバ2のゲーム情報管理手段220は、ゲーム装置1によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段220は、ゲーム装置1から送信されてきたアカウント情報に対する認証、ゲーム装置1からの各種ゲーム情報のダウンロード要求に対するゲーム情報の配信などを実行する。
【0042】
続いて、図4および図5を参照しながら、具体的なゲーム画像について説明していく。図4および図5は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置に表示される画像の一例を示す図である。
【0043】
図4の例は、プレイヤがゲーム内でゲーム媒体の購入を希望する際などにゲーム装置1に表示されるゲーム画像(以下、「購入画面」と呼ぶ)の一例を示している。プレイヤは、図4に示す通り、一覧として表示されたゲーム媒体のうちから自身の希望するゲーム媒体を選択し、表示領域KJ1を選択し、所定のボタン(例えば、決定ボタンなど)を押下することで、任意のゲーム媒体を購入できる。
ここで、図4の例では、一覧として表示されるゲーム媒体のそれぞれには、それぞれのゲーム媒体をアタッシュケースに収納するのに必要な容量の大きさが具体的に表示されている。そして、図4の表示領域AJ1にはプレイヤの現在のアタッシュケースの空き状況が表示されている。プレイヤは、このようにアタッシュケースの空き状況と、購入を希望するゲーム媒体の容量を確認しながら、実際に購入するゲーム媒体を決定する。なお、図4の例では、表示領域AJ1の黒塗りのマスが現在使用中の領域を、表示領域AJ1の白塗りのマスが未使用の領域を示している。
また、図4の例では、一覧として表示されているゲーム媒体の中には、「NO SPACE」と表示されているゲーム媒体が存在する。これは、対象のゲーム媒体が、現在のアタッシュケースの空き状況では、仮にそのゲーム媒体を購入した場合、そのままアタッシュケースに収納できないことを示している。具体的に図4の例では、図4の左部に表示されているゲーム媒体のうち、上から2つのゲーム媒体のそれぞれに「NO SPACE」という表示がなされている。これは、対象のゲーム媒体はいずれも、12マスの容量(縦2×横6)が必要であるのに対して、現在のアタッシュケースに12マスの容量(縦2×横6)分の空き領域が存在しないためである。
このような場合、プレイヤは、表示領域AS1を選択し、所定のボタン(例えば、決定ボタンなど)を押下することで、アタッシュケース内の整理を行うことができる。以下、図5および図6を参照しながら、アタッシュケース内の整理の方法を、具体的に説明する。
【0044】
図5の例は、プレイヤがアタッシュケースを整理する際などにゲーム装置1に表示されるゲーム画像(以下、「整理画面」と呼ぶ)の一例を示している。具体的に図5の例では、現在のアタッシュケースの配置領域を反映する表示領域BT1と、新たに収納を希望するゲーム媒体を含む表示領域BS1とが表示されている。なお、表示領域BS1は、プレイヤがアタッシュケースの整理のために自由に利用できる仮想的な作業領域である。
図5の例では、プレイヤが新たに収納を希望するゲーム媒体SG1は、12マスの容量(縦2×横6)が必要であり、現在のアタッシュケース収納状況では、ゲーム媒体SG1をそのまま収納できない状況である。
このような場合、プレイヤは、表示領域BT1を選択し、アタッシュケース内のゲーム媒体の配置を変更することで、ゲーム媒体SG1の収納場所を確保したいと考える。具体的に例えば、図6に示す様な配置にアタッシュケース内の配置を変更することで、ゲーム媒体SG1を収納することができる。プレイヤは、このように自由にアタッシュケース内の配置を変更することができる。
なお、ゲーム媒体の配置の変更後、プレイヤは、例えば、表示領域BB1を選択し、所定のボタン(例えば、決定ボタンなど)を押下することで、図4に示すゲームの購入画面などに再び遷移することができる。
【0045】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良などは本発明に含まれるものである。
【0046】
<他の実施形態>
【0047】
また、上述の実施形態(特に図4の実施形態)において、本システムは、購入画面の所定の表示領域が選択された場合に、整理画面をプレイヤに提示するものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、ゲーム媒体の購入時に限らず、所定の入力操作が行われた場合や新たなゲーム媒体が取得された場合などの任意のタイミングで、整理画面をプレイヤに提示して、ゲーム媒体の整理を行わせてもよい。
さらに具体的には、本システムは、例えば、購入画面(例えば、図4のゲーム状況)で「NO SPACE」と表示されたゲーム媒体をプレイヤが選択した場合、自動的に整理画面に遷移する機能を備えていてもよい。
【0048】
また、上述の実施形態(特に図5図6の実施形態)では説明を省略したが、本システムは、例えば、整理画面(例えば、図5又は図6のゲーム状況)において、作業領域内に配置されたゲーム媒体などを直接売却したり、破棄したりできる機能を備えていてもよい。
【0049】
また、上述の実施形態(特に図4図5の実施形態)では、アタッシュケース内のゲーム媒体を整理するのみで(破棄しなくても)収納可能なゲーム媒体であっても、「NO SPACE」の表示を行うものとして説明したが、限定されない。本システムは、対象となるゲーム媒体を整理するのみで(破棄しなくても)収納可能な場合には、「NO SPACE」の表示を行わない機能を備えていてもよい。
【0050】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、プレイヤが持ち歩けないゲーム媒体の保管を行うための倉庫などを提供する機能を備えていてもよい。プレイヤは、倉庫を利用することで、アタッシュケースに収納できないゲーム媒体も管理することができる。
【0051】
また、上述の実施形態では簡易的な説明に留めたが、本システムは、各種ゲーム媒体の容量を単なる数値ではなく、形状を含む、面積や体積などで表現してもよい。
さらに言えば、このような場合に、本システムは、ゲーム媒体の種別に応じて採用する形状を変更してもよい。例えば、本システムは、ゲーム媒体が銃であれば長方形の形状に近い形状を採用してもよいし、薬や回復アイテムであれば正方形の形状を採用してもよい。
本システムは、このような仕様を採用することで、限られた容量にどのようにゲーム媒体を配置すればよいかというパズルのような要素を取り入れることができる。これにより、プレイヤは、ゲーム媒体の管理自体をより楽しみながらゲームをプレイすることができると考えられる。
【0052】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、アタッシュケースに収納されたゲーム媒体を自動で整理できる機能を備えていてもよい。例えば、本システムは、アタッシュケースの空き容量(スペース)が最大となるように配置が自動的に変更できる仕様を備えていてもよい。
なお、本システムは、このような自動機能をゲーム中に常に実行できる仕様を採用してもよいし、ゲーム中の限定された状況でのみ実行できる仕様を採用してもよい。本システムは、自動整理機能を実行できる仕様を採用する場合、例えば、敵キャラクタとの戦闘を行っていない場合(戦闘中は実行できない)、敵キャラクタが周囲に存在しない場合、ゲーム媒体のやり取りが可能な状況(例えば、ゲーム内のショップを利用している場合など)でのみ実行できるものとしてもよい。
【0053】
さらに言えば、本システムは、「NO SPACE」と表示されたゲーム媒体をプレイヤが選択した場合、本システムは、上述の自動整理機能を実行する仕様を備えていてもよい。なお、本システムは、自動整理機能を実行しても選択されたゲーム媒体の空き容量を確保できない場合、自動整理機能を実行してもよいし、自動整理機能を実行しなくてもよい(自動整理機能の実行をキャンセルしてもよい)。
【0054】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本ゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器などである任意のハードウェア(例えば、ゲーム装置1など)により実行されてもよい。
【0055】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、FPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲームなどのあらゆるゲームに適用されてもよい。
【0056】
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3などの機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3などの例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3などの例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
【0057】
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェアなどを含み構成されてもよい。
【0058】
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータなどにネットワークや記録媒体からインストールされる。
【0059】
また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォンなどの携帯端末、任意のゲーム機などが自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部などの種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
【0060】
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤなどにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体などで構成されてもよい。
【0061】
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段などより構成される全体的な装置を意味している。
【0062】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【0063】
以上をまとめると、本発明適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
ゲームにおけるゲーム媒体の管理にかかる情報処理システムであって、
前記ゲーム媒体のそれぞれに設定された容量に基づいて、プレイヤが所有するゲーム媒体のそれぞれを管理する管理手段(例えば、アイテム管理手段64)と、
前記プレイヤが新たなゲーム媒体を取得するに際して、前記ゲーム媒体のそれぞれに設定された容量を前記プレイヤが確認し得る方法で表示する表示手段(例えば、容量表示手段66)と、
を備える情報処理システムであれば足りる。
【0064】
すなわち、アイテム管理手段64は、管理手段として機能する。
容量表示手段66は、表示手段として機能する。
アイテム配置手段80は、管理手段として機能する。
容量判定手段82は、管理手段として機能する。
アイテム整理手段84は、整理手段として機能する。
【0065】
<効果>
これにより、プレイヤは、ゲーム内の武器やアイテムなどの管理状況を、より分かりやすく、簡単に把握することができる。
【符号の説明】
【0066】
1 ゲーム装置
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
62 入力操作受付手段
64 アイテム管理手段
80 アイテム配置手段
82 容量判定手段
84 アイテム整理手段
66 容量表示手段
68 表示制御手段
2 サーバ
200 制御部
220 ゲーム情報管理手段
図1
図2
図3
図4
図5
図6