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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024101584
(43)【公開日】2024-07-30
(54)【発明の名称】プログラムおよび情報処理装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/822 20140101AFI20240723BHJP
   A63F 13/80 20140101ALI20240723BHJP
   A63F 13/5375 20140101ALI20240723BHJP
【FI】
A63F13/822
A63F13/80 E
A63F13/80 A
A63F13/5375
【審査請求】未請求
【請求項の数】18
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023005556
(22)【出願日】2023-01-18
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り (1)令和4年12月14日にアプリケーションのダウンロードサービス『App Store』にて、『アートスイーパー/マインスイーパー×イラスト パズルゲーム』のプログラムを配布 (2)令和4年12月14日にアプリケーションのダウンロードサービス『Google Play』にて、『アートスイーパー/マインスイーパー×イラスト パズルゲーム』のプログラムを配布 (3)令和4年12月20日にウェブサイトのパズルゲーム『Art Sweeper』のニュースリリースにて公開 (4)令和4年12月28日にアプリケーション『ピクトリンク』のお知らせとタイムラインにて公開
(71)【出願人】
【識別番号】307010096
【氏名又は名称】フリュー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100121131
【弁理士】
【氏名又は名称】西川 孝
(74)【代理人】
【氏名又は名称】稲本 義雄
(74)【代理人】
【識別番号】100168686
【弁理士】
【氏名又は名称】三浦 勇介
(72)【発明者】
【氏名】奥山 理乃
(57)【要約】
【課題】ゲームのプレイを補助する。
【解決手段】本技術のプログラムは、複数のマスが隣接して配置された盤面において少なくとも一部のマスを隠した状態で表示し、隠されたマスのうち、第1のオブジェクトが設定されたオブジェクトマスでない安全マスをユーザに開けさせるゲームであって、安全マスが開けられた場合で、安全マスにオブジェクトマスが隣接しているとき、隣接するオブジェクトマスの個数を安全マス上に表示するゲームを提供するプログラムにおいて、既に開けられた安全マスがユーザにより選択された場合、選択された安全マスに隣接するマスのいずれかがオブジェクトマスであることを示す範囲をユーザに提示する処理をコンピュータに実行させる。本技術は、例えば、マインスイーパなどのゲームを提供するプログラムに適用することができる。
【選択図】図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のマスが隣接して配置された盤面において少なくとも一部の前記マスを隠した状態で表示し、隠された前記マスのうち、第1のオブジェクトが設定されたオブジェクトマスでない安全マスをユーザに開けさせるゲームであって、
前記安全マスが開けられた場合で、前記安全マスに前記オブジェクトマスが隣接しているとき、隣接する前記オブジェクトマスの個数を前記安全マス上に表示するゲームを提供するプログラムにおいて、
既に開けられた前記安全マスが前記ユーザにより選択された場合、選択された前記安全マスに隣接する前記マスのいずれかが前記オブジェクトマスであることを示す範囲を前記ユーザに提示する
処理をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項2】
前記ユーザにより選択された前記安全マスに隣接する前記マスを強調表示することによって前記範囲を提示する
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記ユーザにより選択された前記安全マスに隣接する前記マスの強調表示は、選択された前記安全マスに隣接する全ての前記マスを囲む枠を表示することを含む
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記ユーザにより選択された前記安全マスに隣接する前記マスの強調表示は、選択された前記安全マスに隣接する前記マスの色を変更することを含む
請求項2または3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記ユーザにより選択された前記安全マスに隣接する前記マスの強調表示は、選択された前記安全マスに隣接する前記安全マス上に表示された前記個数の色を変更することを含む
請求項2乃至4のいずれかに記載のプログラム。
【請求項6】
既に開けられた前記安全マスのうち、前記オブジェクトマスに隣接する前記安全マスが選択された場合、前記範囲を前記ユーザに提示する
請求項1乃至5のいずれかに記載のプログラム。
【請求項7】
前記個数が表示された前記安全マス以外の前記マスが前記ユーザにより選択された場合、前記範囲の提示を終了する
請求項1乃至6のいずれかに記載のプログラム。
【請求項8】
前記安全マスが前記ユーザにより初めて選択された場合、前記範囲を前記ユーザに提示する第1の機能の説明を表示する
請求項1乃至7のいずれかに記載のプログラム。
【請求項9】
前記ユーザによる所定の操作に応じて、隠された前記マス上に第2のオブジェクトを表示し、
前記安全マスに隣接する前記マスのうち、前記第2のオブジェクトが表示されている前記マスと、既に開けられた前記オブジェクトマスとの合計の数が、前記安全マス上に表示された前記個数よりも多い場合、前記安全マスの表示方法を変更する第2の機能を実行する
請求項1乃至8のいずれかに記載のプログラム。
【請求項10】
所定の図形で前記個数を囲むこと、前記個数の色を変更すること、および前記安全マスの色を変更することの少なくともいずれかによって、前記安全マスの表示方法を変更する
請求項9に記載のプログラム。
【請求項11】
前記安全マスに隣接する前記マスのうち、前記第2のオブジェクトが表示されている前記マスと、既に開けられた前記オブジェクトマスとの合計の数が、前記安全マス上に表示された前記個数よりも初めて多くなった場合、前記第2の機能の説明を表示するとともに、前記第2の機能を実行する
請求項9または10に記載のプログラム。
【請求項12】
前記ユーザによる所定の操作に応じて、隠された前記マス上に第2のオブジェクトを表示し、
既に開けられた前記安全マスが前記ユーザにより選択された場合、選択された前記安全マス上に表示された前記個数と、選択された前記安全マスに隣接する前記マスのうち、前記第2のオブジェクトが表示されている前記マス、および、既に開けられた前記オブジェクトマスの合計の数とが一致しないとき、前記範囲を提示し、
既に開けられた前記安全マスが前記ユーザにより選択された場合、選択された前記安全マス上に表示された前記個数と、選択された前記安全マスに隣接する前記マスのうち、前記第2のオブジェクトが表示されている前記マス、および、既に開けられた前記オブジェクトマスの合計の数とが一致するとき、前記第2のオブジェクトが表示されている前記マス以外の前記マスであって、選択された前記安全マスに隣接する全ての前記マスを開ける
請求項1乃至11のいずれかに記載のプログラム。
【請求項13】
既に開けられた前記安全マスが前記ユーザにより選択され、選択された前記安全マス上に表示された前記個数と、選択された前記安全マスに隣接する前記マスのうち、前記第2のオブジェクトが表示されている前記マス、および、既に開けられた前記オブジェクトマスの合計の数とが一致する場合、前記第2のオブジェクトが表示されていない前記マスであって、隠された前記マスが、選択された前記安全マスに隣接していないとき、前記範囲を提示する
請求項12に記載のプログラム。
【請求項14】
前記安全マスが開けられた場合で、前記安全マスに前記オブジェクトマスが隣接していないとき、隣接する前記安全マスを全て開ける
請求項1乃至13のいずれかに記載のプログラム。
【請求項15】
前記ユーザによる所定の操作に応じて、隠された前記マスのうちの少なくとも1つの前記オブジェクトマスを提示する
請求項1乃至14のいずれかに記載のプログラム。
【請求項16】
前記ユーザによる所定の操作に応じて、前記ユーザにより選択された前記安全マスに隣接する少なくとも1つの隠された前記オブジェクトマスを提示する
請求項15に記載のプログラム。
【請求項17】
前記ユーザによる所定の操作に応じて、隠された前記マスのうちの前記ユーザにより選択された前記マスが前記オブジェクトマスであるか否かを提示する
請求項1乃至16のいずれかに記載のプログラム。
【請求項18】
複数のマスが隣接して配置された盤面において少なくとも一部の前記マスを隠した状態で表示し、隠された前記マスのうち、オブジェクトが設定されたオブジェクトマスでない安全マスをユーザに開けさせるゲームであって、
前記安全マスが開けられた場合で、前記安全マスに前記オブジェクトマスが隣接しているとき、隣接する前記オブジェクトマスの個数を前記安全マス上に表示するゲームを提供するプログラムを実行する情報処理装置において、
既に開けられた前記安全マスが前記ユーザにより選択された場合、選択された前記安全マスに隣接する前記マスのいずれかが前記オブジェクトマスであることを示す範囲を前記ユーザに提示する提示制御部を備える
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本技術は、プログラムおよび情報処理装置に関し、特に、ゲームのプレイを補助することができるようにしたプログラムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、碁盤状にマスが配置された盤面において少なくとも一部のマスを隠した状態で表示し、隠されたマスのうち、地雷が設定された特定のマスを避けて、他の全てのマスを開けることを目標とするゲーム(いわゆるマインスイーパ)がある(例えば、特許文献1を参照)。
【0003】
マインスイーパでは、地雷が設定されていないマスである安全マスが開けられた場合で、地雷が設定されたマスである地雷マスが当該安全マスに隣接しているとき、隣接する地雷マスの個数が当該安全マス上に表示される。ユーザは、安全マス上に表示された数字を見て、地雷マスの位置を推測しながら、隠された安全マスを開けていくことになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2001-218981号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、ゲームに不慣れな初心者にとっては、隣接する地雷マスの数が安全マス上に表示されていても、どのようにして地雷マスの位置を推測するのかがわかりにくかった。
【0006】
本技術はこのような状況に鑑みてなされたものであり、ゲームのプレイを補助することができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本技術の一側面のプログラムは、複数のマスが隣接して配置された盤面において少なくとも一部の前記マスを隠した状態で表示し、隠された前記マスのうち、第1のオブジェクトが設定されたオブジェクトマスでない安全マスをユーザに開けさせるゲームであって、前記安全マスが開けられた場合で、前記安全マスに前記オブジェクトマスが隣接しているとき、隣接する前記オブジェクトマスの個数を前記安全マス上に表示するゲームを提供するプログラムにおいて、既に開けられた前記安全マスが前記ユーザにより選択された場合、選択された前記安全マスに隣接する前記マスのいずれかが前記オブジェクトマスであることを示す範囲を前記ユーザに提示する処理をコンピュータに実行させる。
【0008】
本技術の一側面の情報処理装置は、複数のマスが隣接して配置された盤面において少なくとも一部の前記マスを隠した状態で表示し、隠された前記マスのうち、オブジェクトが設定されたオブジェクトマスでない安全マスをユーザに開けさせるゲームであって、前記安全マスが開けられた場合で、前記安全マスに前記オブジェクトマスが隣接しているとき、隣接する前記オブジェクトマスの個数を前記安全マス上に表示するゲームを提供するプログラムを実行する情報処理装置において、既に開けられた前記安全マスが前記ユーザにより選択された場合、選択された前記安全マスに隣接する前記マスのいずれかが前記オブジェクトマスであることを示す範囲を前記ユーザに提示する提示制御部を備える。
【0009】
本技術の一側面においては、複数のマスが隣接して配置された盤面において少なくとも一部の前記マスを隠した状態で表示し、隠された前記マスのうち、第1のオブジェクトが設定されたオブジェクトマスでない安全マスをユーザに開けさせるゲームであって、前記安全マスが開けられた場合で、前記安全マスに前記オブジェクトマスが隣接しているとき、隣接する前記オブジェクトマスの個数を前記安全マス上に表示するゲームを提供するプログラムにおいて、既に開けられた前記安全マスが前記ユーザにより選択された場合、選択された前記安全マスに隣接する前記マスのいずれかが前記オブジェクトマスであることを示す範囲が前記ユーザに提示される。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本技術の一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示すブロック図である。
図2】情報処理装置の機能構成例を示すブロック図である。
図3】マインスイーパのゲーム画面の表示例を示す図である。
図4】マークモードとスコップモードを説明する図である。
図5】範囲フォーカス機能を説明する図である。
図6】範囲フォーカス機能を説明するポップアップウィンドウの例を示す図である。
図7】ミスチェック機能を説明する図である。
図8】ミスチェック機能を説明するポップアップウィンドウの例を示す図である。
図9】かんたん機能をオフにすることを報知する方法の例を説明する図である。
図10】かんたん機能を説明するポップアップウィンドウの例を示す図である。
図11】ヒント機能を説明する図である。
図12】サーチ機能を説明する図である。
図13】情報処理装置が行う処理について説明するフローチャートである。
図14】ゲーム配信システムの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本技術を実施するための形態について説明する。説明は以下の順序で行う。
1.情報処理装置の構成
2.マインスイーパの各機能
3.情報処理装置の動作
4.変形例
【0012】
<1.情報処理装置の構成>
図1は、本技術の一実施形態に係る情報処理装置1のハードウェア構成例を示すブロック図である。
【0013】
図1の情報処理装置1は、例えばスマートフォン、タブレット端末、PC、ゲーム機などのコンピュータにより構成される。
【0014】
図1に示すように、情報処理装置1は、制御部11、メモリ12、通信部13、ディスプレイ14、操作部15、カメラ16、スピーカ17、およびマイク18により構成される。
【0015】
制御部11は、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などにより構成される。制御部11は、所定のプログラムを実行することによって、情報処理装置1の全体の動作を制御する。
【0016】
制御部11においては、アプリケーション実行部11Aが実現される。ゲームプログラムがアプリケーション実行部11Aにより実行されることにより、情報処理装置1は、マインスイーパなどのゲームをユーザに提供する。
【0017】
メモリ12は、フラッシュメモリなどにより構成される。メモリ12は、制御部11が実行するプログラム、ゲームのデータなどの各種の情報を記憶する。
【0018】
通信部13は、無線LAN、Bluetooth(登録商標)、移動通信などの所定の規格に対応した無線通信モジュールである。通信部13は、外部の装置、インターネット上のサーバなどの各種の装置との間で通信を行う。
【0019】
ディスプレイ14は、有機ELディスプレイ、LCDなどにより構成される。ディスプレイ14は、ゲームの画面などの各種の画面を表示する。
【0020】
操作部15は、各種のボタンや、ディスプレイ14に重ねて設けられたタッチパネルにより構成される。操作部15は、ユーザの操作の内容を示す信号を制御部11に出力する。
【0021】
カメラ16は、制御部11による制御に従って動画像や静止画像の撮影を行う。カメラ16により撮影された画像は制御部11に供給される。
【0022】
スピーカ17は、制御部11から供給された音声データに基づいて、ゲームの音楽や効果音をなどの各種の音声を出力する。
【0023】
マイク(マイクロフォン)18は、ユーザの音声を検出し、音声データを制御部11に出力する。
【0024】
図2は、情報処理装置1の機能構成例を示すブロック図である。
【0025】
情報処理装置1においては、アプリケーション実行部11Aによりゲームプログラムが実行されることで図2のゲーム制御部51が実現される。図2に示すように、ゲーム制御部51は、ゲーム進行制御部61と機能制御部62により構成される。
【0026】
ゲーム進行制御部61は、ユーザの操作に応じて、例えばマインスイーパの全体の進行を制御する。ゲーム進行制御部61は、ゲーム画面をディスプレイ14に表示させ、ゲームの音楽や効果音をスピーカ17から出力させる。
【0027】
機能制御部62は、マインスイーパのプレイを補助するための範囲フォーカス機能、ミスチェック機能、ヒント機能、サーチ機能などの各種の機能を、ユーザの操作に応じて実行する。以下では、範囲フォーカス機能とミスチェック機能をまとめてかんたん機能と称する。また、ヒント機能とサーチ機能をそれぞれ区別する必要がない場合、これらの機能を単にアイテム機能と称する。各機能の詳細については後述する。機能制御部62は、各種の機能を実行することがユーザにより選択された場合、ユーザの操作に応じて、ゲーム画面、ゲームの音楽、およびゲームの効果音を制御する。
【0028】
<2.マインスイーパの各機能>
・ゲーム画面について
図3は、マインスイーパのゲーム画面の表示例を示す図である。
【0029】
図3に示すように、ゲーム画面の中央部分には、例えば同一の形状を有する複数のマスが隣接して配置された盤面BOが表示される。マインスイーパは、盤面BOにおいて少なくとも一部のマスが隠された状態で表示され、隠されたマスのうち、地雷などのオブジェクトが設定されたオブジェクトマスを避けて、他の全てのマスを開けることを目標とするゲームである。以下では、オブジェクトマスには、蜂のオブジェクトが設定されているとする。
【0030】
図3において、マスS1のように、灰色で塗られたマスは、オブジェクトマスであるか、安全マスであるかが隠されたマスを示す。オブジェクトマスは、オブジェクトが設定されたマスであり、安全マスは、オブジェクトが設定されていないマスである。
【0031】
マインスイーパでは、オブジェクトマスが開けられた場合、マスS2のように、蜂のアイコンがオブジェクトマス上に表示される。所定の個数のオブジェクトマスが開けられた場合、ゲームオーバとなり、開けられたオブジェクトマスの個数が所定の個数未満である状態で、全ての安全マスが開けられた場合、ゲームクリアとなる。
【0032】
安全マスが開けられた場合で、オブジェクトマスが当該安全マスの上下、左右、または斜めに隣接しているとき、マスS3のように、隣接するオブジェクトマスの個数が当該安全マス上に表示される。マスS3上に表示された「1」は、マスS3に隣接する5つのマスのうちのいずれか1つのマスがオブジェクトマスであることを示す。以下では、隣接するオブジェクトマスの個数が表示された安全マスを数字マスと称する。ユーザは、数字マス上に表示された数字を見て、オブジェクトマスの位置を推測しながら、隠された安全マスを開けていくことになる。
【0033】
また、安全マスが開けられた場合で、オブジェクトマスが当該安全マスに隣接していないとき、マスS4のように、安全マス上には数字が表示されない。なお、「0」が安全マス上に表示されるようにしてもよい。以下では、隣接するオブジェクトマスの個数が表示されていない安全マスを空白マスと称する。空白マスがユーザに開けられた場合、例えば、当該空白マスに隣接する安全マスが全て開けられる。
【0034】
なお、例えば少なくとも1個以上のマスが開けられた状態でゲームが開始される。ゲーム画面には、盤面BOの全体が表示される必要はなく、ユーザは、ゲーム画面に表示される盤面を拡大させたり、縮小させたり、移動させたりすることができる。
【0035】
盤面BOの右上側には、ハートHが表示される。ハートHの数は、いくつのオブジェクトマスが開けられるとゲームオーバになるかを示す。ゲーム開始時には、例えば複数のハートHが盤面BOの右上側に表示され、オブジェクトマスが開かれると、ハートHの数が減る。全ての安全マスが開けられる前にハートHの数が0個になると、ゲームオーバとなる。
【0036】
ハートHの数が0個になると、例えば、広告を視聴してハートHの数を増やすか、または、答え合わせをするかをユーザが選択可能なポップアップウィンドウが表示される。答え合わせをすることが選択された場合、盤面BO上のどのマスがオブジェクトマスであるかが表示される。
【0037】
答え合わせの後に表示されるリセットボタンがユーザにより例えばタップ(押下)された場合、ゲーム開始時の状態の盤面が表示され、ユーザは、同じ盤面を最初からもう一度プレイできる。リセットボタンがタップされた場合、ハートHの数も、ゲーム開始時に表示されたハートHの数と同じになる。
【0038】
ハートHの右側には、隠されたオブジェクトマスの個数を示すボックスB1が表示される。盤面BOの左下側には、マークモードとスコップモードを切り替えるための切り替えボタンB2が表示される。
【0039】
盤面BOの右下側には、ヒント機能を利用するためのヒントボタンB3が表示され、ヒントボタンB3の右側には、サーチ機能を利用するためのサーチボタンB4が表示される。ヒントボタンB3とサーチボタンB4のそれぞれ右上部分には、各アイテム機能を利用可能な回数が表示される。アイテム機能を利用可能な回数が0回である場合(図3の例では、プラス記号と矢印が表示されている場合)、ユーザは、例えば広告を1回視聴することでアイテム機能を利用可能な回数を1回増やすことができる。なお、ユーザは、アイテム機能を利用可能な回数を何度でも増やすことが可能である。
【0040】
ゲーム画面の右上部分には、ゲームの設定を変更するための設定ボタンB5が表示される。ユーザは、設定ボタンB5をタップし、表示された設定画面を操作することで、例えばかんたん機能のオン/オフを切り替えることができる。かんたん機能がオンにされると、範囲フォーカス機能とミスチェック機能が発動するようになる。かんたん機能の詳細については、後述する。
【0041】
図4は、マークモードとスコップモードを説明する図である。
【0042】
図4のAに示すように、切り替えボタンB2に例えば花が表示されている場合、マークモードがオンになっている。マークモードにおいては、隠されたマスをユーザがタップ(選択)すると、図4のAのマスS11のように、タップされたマス上に例えば花などのマーク(第2のオブジェクト)が表示される。以下では、マークが表示されているマスをマークマスと称する。マークマスをユーザが再度タップ(選択)すると、タップされたマークマス上のマークの表示がオフにされる。マークモードにおいては、隠されたマスをユーザが長押しすると、長押しされたマスが開けられる。なお、開けられたマスが空白マスである場合、開けられた空白マスに隣接する安全マスが全て開けられる。
【0043】
ユーザは、オブジェクトマスであると推測するマスにマークを付けることができる。ユーザは、マークマスを長押ししても、当該マークマスを開けることはできず、当該マークマスを再度タップしてマークを消さなければ当該マークマスを開けることができない。
【0044】
マークが1つのマスに付けられると、ボックスB1に示される、隠されたオブジェクトマスの個数は1少なくなる。隠されたオブジェクトマスの実際の個数よりもマークマスの個数が多い場合、ボックスB1に示される個数はマイナスになる。
【0045】
隠されたオブジェクトマスの実際の個数が例えば8個であり、マークマスが例えば9個であるとすると、ボックスB1に示される個数は-1個となる。隠されたオブジェクトマスの実際の個数よりもマークマスの個数が多い場合、例えば「決められた数よりも多くのマークを置いています」のテキストを含むポップアップウィンドウが表示される。
【0046】
ポップアップウィンドウが閉じられた後、そのままの盤面で遊んでいる最中、隠されたオブジェクトマスの実際の個数よりもマークマスの個数が再度多くなっても、ポップアップウィンドウは表示されない。次の盤面を遊んでいる最中、隠されたオブジェクトマスの実際の個数よりもマークマスの個数が多くなった場合、同様に、ポップアップウィンドウが表示される。
【0047】
なお、隠されたオブジェクトマスのいずれかにマークが付けられていない状態で、全ての安全マスが開けられた場合、マークが付けられていない隠されたオブジェクトマスにマークが自動で付けられ、ゲームクリアとなる。
【0048】
図4のAに示すように、ユーザが切り替えボタンB2をタップ(押下)すると、マークモードがオフにされ、スコップモードがオンにされる。
【0049】
図4のBに示すように、切り替えボタンB2に例えばスコップが表示されている場合、スコップモードがオンになっている。スコップモードにおいては、隠されたマスをユーザがタップ(選択)すると、図4のBのマスS11のように、タップされたマスが開けられる。また、スコップモードにおいては、隠されたマスをユーザが長押しすると、長押しされたマス上に花のマークが表示される。
【0050】
図4のBに示すように、ユーザが切り替えボタンB2をタップ(押下)すると、スコップモードがオフにされ、マークモードがオンにされる。
【0051】
以上のように、マークモードとスコップモードのいずれであっても、隠されたマスにマークをつけたり、隠されたマスを開けたりすることができるため、ユーザは、マークモードとスコップモードを切り替えることなくプレイできる。
【0052】
なお、マークモードとスコップモードのいずれであっても、既に開けられた数字マスがユーザによりタップ(選択)された場合、タップされた数字マス上に表示された数字の値と、タップされた数字マスに隣接するマスのうち、マークマスの個数および既に開けられたオブジェクトマスの個数の合計とが一致するとき、タップされた数字マスに隣接するマスのうち、マークマス以外の全ての隠されたマスが開けられる。
【0053】
・範囲フォーカス機能について
図5は、範囲フォーカス機能を説明する図である。
【0054】
範囲フォーカス機能においては、図5のAに示すように、例えば数字マスS21がユーザによりタップ(選択)された場合、図5のBに示すように、タップされた数字マスS21に隣接する8つのマス全てを囲む枠F1が表示される。数字マスS21に隣接する8つのマスと数字マスS21は、図5のBにおいてハッチングを付して示すように、他のマスと異なる色で表示される。
【0055】
数字マスS21を中心とする枠F1が表示されている状態で、数字マスS21以外の数字マスがタップされた場合、枠F1の表示がオフにされ、タップされた数字マスに隣接する8つのマス全てを囲む枠が新たに表示される。この場合、数字マスS21に隣接する8つのマスと数字マスS21の色は元の色に戻り、タップされた数字マスに隣接する8つのマスと当該数字マスの色が変更される。
【0056】
数字マスS21を中心とする枠F1が表示されている状態で、数字マス以外のマスがタップされた場合、枠F1の表示がオフにされ、数字マスS21に隣接する8つのマスと数字マスS21の色は元の色に戻る。言い換えると、数字マス以外のマスがタップされた場合、範囲フォーカス機能による枠F1などの提示が終了される。数字マス以外のマスは、隠されたマス、既に開けられたオブジェクトマス、既に開けられた空白マス、およびマークマスを含む。
【0057】
なお、ユーザが本技術のマインスイーパを初めて遊んでから、範囲フォーカス機能が初めて発動したタイミングで、図6に示すように、範囲フォーカス機能を説明するポップアップウィンドウP1が、ゲーム画面に重畳されて表示される。
【0058】
図6の例では、ポップアップウィンドウP1に、「範囲フォーカス」のテキスト、範囲フォーカス機能が実行された盤面を示す画像、範囲フォーカス機能を説明するテキスト、および、ポップアップウィンドウP1の表示をオフにするためのボタンが表示されている。
【0059】
以上のように、範囲フォーカス機能においては、既に開けられた数字マスがユーザにより選択された場合、選択された数字マスに隣接するマスのいずれかがオブジェクトマスであることを示す範囲がユーザに提示される。
【0060】
選択された数字マスに隣接するマスのいずれかがオブジェクトマスであることを示す範囲は、選択された数字マスに隣接するマスを強調表示することによって提示される。強調表示には、例えば、選択された数字マスに隣接する全てのマスを囲む枠を表示すること、選択された数字マスに隣接するマスの色を変更すること、および、選択された数字マスに隣接する数字マス上に表示された数字の色を変更することが含まれる。これらの強調方法を組み合わせて、選択された数字マスに隣接するマスを強調表示することも可能である。
【0061】
ユーザは、数字マスを中心とする枠などを見ることで、数字マス上に表示された数字が、どの範囲に含まれるオブジェクトマスの個数を示すのかを確認することができる。したがって、情報処理装置1は、選択した数字マス上の数字に基づいてどの範囲に含まれるオブジェクトマスを推測すればよいかをユーザが理解することを補助することが可能となる。
【0062】
なお、既に開けられた数字マスがユーザによりタップされることで、タップされた数字マスに隣接するマスのうち、マークマス以外の隠されたマスが開けられる場合、範囲フォーカス機能は発動しない。言い換えると、タップされた数字マス上に表示された数字の値と、タップされた数字マスに隣接するマスのうち、マークマスの個数および既に開けられたオブジェクトマスの個数の合計とが一致しない場合、範囲フォーカス機能が発動する。また、タップされた数字マス上に表示された数字の値と、タップされた数字マスに隣接するマスのうち、マークマスの個数および既に開けられたオブジェクトマスの個数の合計とが一致する場合、マークマス以外の隠されたマスが、選択された数字マスに隣接していないとき、範囲フォーカス機能が発動する。
【0063】
既に開けられた数字マスをタップすることで、マークマス以外の隠されたマスが開かれる場合、範囲フォーカス機能は発動しないため、情報処理装置1は、範囲フォーカスを発動させることで、タップされた数字マス上に表示された数字に基づいてオブジェクトマスの位置を推測する必要があることをユーザに示唆することができる。
【0064】
なお、ユーザは、1つの盤面でプレイする際に範囲フォーカス機能を何度でも使用することができる。空白マスがユーザにより選択された場合においても、範囲フォーカス機能が発動されてもよい。
【0065】
・ミスチェック機能について
図7は、ミスチェック機能を説明する図である。
【0066】
ミスチェック機能においては、図7に示すように、例えばマスS31,S33,S34にマークが付けられている状態で、ユーザによりマスS32にマークが付けられた場合、数字マスS41,S42,S43上の数字が、例えば赤色の円で囲まれて表示される。
【0067】
ミスチェック機能では、数字マスに隣接するマスのうち、マークマスの個数と既に開けられたオブジェクトマスの個数との合計が、当該数字マス上に表示された数字の値よりも多い場合、当該数字マス上に表示された数字が円で囲まれて表示される。
【0068】
図7の例では、「1」が表示された数字マスS41,S42には、2つのマークマス(マスS31,S32)が隣接しているため、数字マスS41,S42上の数字が円で囲まれて表示される。また、「2」が表示された数字マスS43には、3つのマークマス(マスS32,S33,S34)が隣接しているため、数字マスS43上の数字が円で囲まれて表示される。
【0069】
なお、ユーザが本技術のマインスイーパを初めて遊んでから、ミスチェック機能が初めて発動したタイミングで、図8に示すように、ミスチェック機能を説明するポップアップウィンドウP11が、ゲーム画面に重畳されて表示される。
【0070】
図8の例では、ポップアップウィンドウP11に、「ミスチェック」のテキスト、ミスチェック機能が実行された盤面を示す画像、ミスチェック機能を説明するテキスト、および、ポップアップウィンドウP11の表示をオフにするためのボタンが表示されている。
【0071】
以上のように、ミスチェック機能においては、隠されたマスに新たにマークが付けられたり、オブジェクトマスが開けられたりすることで、数字マスに隣接するマスのうち、マークマスの個数と開けられたオブジェクトマスの個数との合計が、当該数字マス上に表示された数字の値よりも多い場合、当該数字マスの表示方法が変更される。数字マスの表示方法の変更は、例えば、円などの図形で数字マス上の数字を囲むこと、数字マス上の数字の色を変更すること、および、数字マスの色を変更することの少なくともいずれかによって実現される。
【0072】
ユーザは、例えば円で囲まれた数字が表示された数字マスを見ることで、当該数字マスに隣接するマークマスのうちの少なくともいずれかのマスはオブジェクトマスでないことを知ることができる。ユーザは、円で囲まれた数字が表示された数字マスをタップし、範囲フォーカス機能を情報処理装置1にさらに実行させることで、盤面上のどのマークマスがオブジェクトマスでない可能性があるのかを容易に確認することができる。
【0073】
・かんたん機能のオン/オフの切り替えについて
ユーザが本技術のマインスイーパを初めてプレイする際、例えばかんたん機能は自動でオンにされる。ユーザは、例えば、所定の数の盤面(例えば20種類の盤面)をクリアするまでかんたん機能を無料で(広告を視聴せずに)使用できる。以下では、ユーザがマインスイーパを初めて遊んだときから所定の数の盤面をクリアするまでの期間を無料期間と称する。例えば、かんたん機能がオンにされている状態で、所定の数の盤面がクリアされると、かんたん機能をオフにすることがユーザに報知される。
【0074】
図9は、かんたん機能をオフにすることを報知する方法の例を説明する図である。
【0075】
例えば、図9に示すように、ポップアップウィンドウP21をゲーム画面に重畳して表示することで、かんたん機能をオフにすることがユーザに報知される。
【0076】
図9の例では、ポップアップウィンドウP21に、「かんたん機能」のテキスト、範囲フォーカス機能とミスチェック機能が実行された盤面を示す画像、および、かんたん機能をオフにすることを示すテキストが表示される。また、ポップアップウィンドウP21には、かんたん機能を今後も使用することを選択するためのボタン、および、かんたん機能を使用しないことを選択するためのボタンが表示される。
【0077】
かんたん機能を今後も使用することが選択されると、例えば、広告が表示され、広告がユーザにより視聴された後に、かんたん機能がオンにされたまま、ポップアップウィンドウP21が閉じられる。一方、かんたん機能を使用しないことが選択されると、かんたん機能がオフにされ、ポップアップウィンドウP21が閉じられる。
【0078】
なお、無料期間においてポップアップウィンドウP21は表示されない。
【0079】
ユーザは、ゲーム画面の設定ボタンB5(図3)をタップし、表示された設定画面を操作することによっても、かんたん機能のオン/オフを切り替えることができる。無料期間において、かんたん機能がオンにされている状態で、設定画面を操作することによってかんたん機能がオフにされると、無料期間は終了となる。なお、かんたん機能をオフにしても、無料期間中であれば、かんたん機能を再度オンにして使用することができるようにしてもよい。
【0080】
かんたん機能がオフにされている状態で、設定画面を操作することによってかんたん機能をオンにすることが選択されると、図10に示すように、かんたん機能を説明するポップアップウィンドウP31が、ゲーム画面に重畳されて表示される。ポップアップウィンドウP31が設定画面に重畳されて表示されるようにしてもよい。
【0081】
図10の例では、ポップアップウィンドウP31に、「かんたん機能」のテキスト、範囲フォーカス機能とミスチェック機能が実行された盤面を示す画像、および、かんたん機能を説明するテキストが表示される。また、ポップアップウィンドウP31には、かんたん機能を使用することを選択するためのボタン、および、かんたん機能を使用しないことを選択するためのボタンが表示される。
【0082】
かんたん機能を使用することが選択されると、例えば、広告が表示され、広告がユーザにより視聴された後に、かんたん機能がオンにされ、ポップアップウィンドウP31が閉じられる。設定画面を操作することによってかんたん機能がオンにされた後、ユーザは、かんたん機能を無料で(広告を視聴せずに)使用できる。一方、かんたん機能を使用しないことが選択されると、かんたん機能がオフにされたまま、ポップアップウィンドウP31が閉じられる。なお、ゲームプログラムの提供者が、かんたん機能の使用料をユーザに対して課金することも可能である。例えば、ポップアップウィンドウP31において、かんたん機能を使用することが選択されると、かんたん機能の使用料が課金された後に、かんたん機能がオンにされる。かんたん機能の使用料として例えば120円が課金されると、10の盤面がクリアされるまでかんたん機能がオンにされたり、1か月間、かんたん機能がオンにされたりする。
【0083】
・ヒント機能について
図11は、ヒント機能を説明する図である。
【0084】
上述したように、ゲーム画面においてヒントボタンB3がタップされた場合、ヒント機能が実行される。ヒント機能においては、隠されたマスのうちの少なくとも1つのオブジェクトマスがユーザに提示される。具体的には、例えばヒントボタンB3のタップといったユーザの操作に応じて、図11に示すように、少なくとも1つの隠されたオブジェクトマス上にマークが表示される。図11の例では、ヒント機能によって、2つのマスS51,S52にマークが付けられている。
【0085】
なお、範囲フォーカス機能とヒント機能が組み合わされて使用されるようにしてもよい。例えば、範囲フォーカス機能によって、ユーザにより選択された数字マスに隣接する全てのマスを囲む枠が表示された状態で、ヒントボタンB3がタップされた場合、ヒント機能によって、ユーザにより選択されていた数字マスに隣接する少なくとも1つの隠されたオブジェクトマスが提示される。
【0086】
・サーチ機能について
図12は、サーチ機能を説明する図である。
【0087】
上述したように、ゲーム画面においてサーチボタンB4がタップされた場合、サーチ機能が実行される。サーチ機能においては、隠されたマスのうちのユーザにより選択されたマスがオブジェクトマスであるか否かが提示される。
【0088】
具体的には、例えばサーチボタンB4のタップといったユーザの操作に応じて、図12のAに示すように、隠された全てのマス上に例えば虫眼鏡のアイコンが表示される。ユーザは、隠されたマスのうち、オブジェクトマスであるか否かを確認したいマスをタップする。例えば、ユーザがマスS61とマスS62をタップしたとする。
【0089】
ユーザによりタップされたマスが安全マスであった場合、例えば図12のBのマスS61のように、タップされたマスが開けられる。一方、ユーザによりタップされたマスがオブジェクトマスであった場合、例えば図12のBのマスS62のように、タップされたマスは隠された状態のままで、当該マス上にマークが表示される。
【0090】
以上のように、情報処理装置1は、かんたん機能やアイテム機能によって、マインスイーパなどのゲームをユーザがプレイするのを補助することが可能となる。
【0091】
<3.情報処理装置の動作>
次に、図13のフローチャートを参照して、情報処理装置1が行う処理について説明する。なお、ここでは、隠されたマスがユーザにより選択された場合の処理についての説明は省略する。
【0092】
ステップS101において、ゲーム進行制御部61は、ゲーム画面を表示し、ユーザの操作に応じてゲームの進行を制御する。
【0093】
ステップS102において、機能制御部62は、数字マスがユーザにより選択されたか否かを判定する。
【0094】
数字マスが選択されたとステップS102において判定された場合、ステップS103において、機能制御部62は、ユーザにより選択された安全マス(数字マス)に隣接するマスのいずれかがオブジェクトマスであることを示す範囲をユーザに提示する範囲フォーカス機能を実行する。機能制御部62は、ユーザにより選択された安全マス(数字マス)に隣接するマスのいずれかがオブジェクトマスであることを示す範囲をユーザに提示する提示制御部として機能する。
【0095】
ステップS104において、機能制御部62は、ユーザがゲームを初めて遊んでから数字マスを初めて選択したか否かを判定する。
【0096】
数字マスが初めて選択されたとステップS104において判定された場合、ステップS105において、機能制御部62は、範囲フォーカス機能の説明を表示する。範囲フォーカス機能の説明が表示された後、処理はステップS106に進む。
【0097】
数字マスが選択されていないとステップS102において判定された場合、または、数字マスが選択されたのは初めてでないとステップS104において判定された場合も、処理はステップS106に進む。
【0098】
ステップS106において、機能制御部62は、ミスが生じたか否かを判定する。例えば、隠されたマスに新たにマークが付けられたり、オブジェクトマスが開けられたりすることで、数字マスに隣接するマスのうち、マークマスの個数と既に開けられたオブジェクトマスの個数との合計が、当該数字マス上に表示された数字の値よりも多くなった場合、ミスが生じたと判定される。
【0099】
ミスが生じたとステップS106において判定された場合、ステップS107において、機能制御部62は、ミスチェック機能を実行する。
【0100】
ステップS108において、機能制御部62は、ユーザがゲームを初めて遊んでからミスが初めて生じたか否かを判定する。
【0101】
ミスが初めて生じたとステップS108において判定された場合、ステップS109において、機能制御部62は、ミスチェック機能の説明を表示する。ミスチェック機能の説明が表示された後、処理はステップS110に進む。
【0102】
ミスが生じていないとステップS106において判定された場合、または、ミスが生じたのは初めてでないとステップS108において判定された場合も、処理はステップS110に進む。
【0103】
ステップS110において、ゲーム進行制御部61は、ゲームクリアになったか否かを判定する。
【0104】
ゲームクリアになっていないとステップS110において判定された場合、処理はステップS102に戻り、それ以降の処理が繰り返し行われる。
【0105】
一方、ゲームクリアになったとステップS110において判定された場合、ステップS111において、機能制御部62は、ユーザが所定の数の盤面をクリアしたか否かを判定する。
【0106】
ユーザが所定の数の盤面をクリアしたとステップS111において判定された場合、ステップS112において、機能制御部62は、例えばかんたん機能を今後も使用するか否かをユーザが選択可能なポップアップウィンドウを表示して、かんたん機能をオフにすることをユーザに報知する。
【0107】
ステップS113において、機能制御部62は、かんたん機能を今後も使用することがユーザにより選択されたか否かを判定する。
【0108】
かんたん機能を今後も使うことが選択されたとステップS113において判定された場合、ステップS114において、機能制御部62は、広告を表示する。広告がユーザにより視聴された後、機能制御部62は、かんたん機能をオンにしたまま、ポップアップウィンドウを閉じる。ポップアップウィンドウが閉じられた後、処理はステップS115に進む。
【0109】
ユーザが所定の数の盤面をクリアしていないとステップS111において判定された場合、処理はステップS115に進む。また、かんたん機能を使わないことが選択されたとステップS113において判定された場合、機能制御部62は、かんたん機能をオフにし、ポップアップウィンドウを閉じる。ポップアップウィンドウが閉じられた後、処理はステップS115に進む。
【0110】
ステップS115において、ゲーム進行制御部61は、クリア画面を表示する。具体的には、ゲームクリアになった場合、ゲーム画面(図3)において、ハートHや、ボックスB1、切り替えボタンB2、ヒントボタンB3、サーチボタンB4などの表示がオフにされ、盤面BOに色が付けられる。その後、盤面BO全体で表現されるイラストと当該イラストの名称が表示される。
【0111】
以上の処理においては、複数のマスが隣接して配置された盤面において少なくとも一部のマスを隠した状態で表示し、隠されたマスのうち、第1のオブジェクトが設定されたオブジェクトマスでない安全マスをユーザに開けさせるゲームであって、安全マスが開けられた場合で、安全マスにオブジェクトマスが隣接しているとき、隣接するオブジェクトマスの個数を安全マス上に表示するゲームが提供される。また、特に範囲フォーカス機能によって、既に開けられた安全マスがユーザにより選択された場合、選択された安全マスに隣接するマスのいずれかがオブジェクトマスであることを示す範囲がユーザに提示される。
【0112】
以上の処理により、ユーザは、選択した数字マス上の数字に基づいてどの範囲に含まれるオブジェクトマスを推測すればよいかを容易に理解することができる。
【0113】
<4.変形例>
盤面に配置される各マスの形状は、正方形でなくてもよく、例えば正六角形であってもよい。
【0114】
図14は、ゲーム配信システムの例を示す図である。
【0115】
図14に示すゲーム配信システムは、ゲームプログラム配信サーバ101と情報処理装置1が、インターネットなどのネットワーク102を介して接続されることによって構成される。
【0116】
図14のゲーム配信システムにおいては、情報処理装置1が実行するゲームプログラムが、ネットワーク102を介してゲームプログラム配信サーバ101により提供される。
【0117】
このように、インターネット上のサーバであるゲームプログラム配信サーバ101から、ダウンロード形式またはストリーミング形式でゲームプログラムが提供されるようにすることが可能である。または、いわゆるネットワークゲーム形式、すなわち、メインプログラムはサーバにあって、ユーザがそのサーバにアクセスすることによってゲームを行う形式で、プログラムが提供されるようにしてもよい。すなわち、ゲームプログラムの提供形式は、いわゆるパッケージメディアによって提供される形式に限定されるものではない。
【0118】
コンピュータが実行するプログラムは、本明細書で説明する順序に沿って時系列に処理が行われるプログラムであっても良いし、並列に、あるいは呼び出しが行われたとき等の必要なタイミングで処理が行われるプログラムであっても良い。
【0119】
なお、本明細書において、システムとは、複数の構成要素(装置、モジュール(部品)等)の集合を意味し、すべての構成要素が同一筐体中にあるか否かは問わない。したがって、別個の筐体に収納され、ネットワークを介して接続されている複数の装置、及び、1つの筐体の中に複数のモジュールが収納されている1つの装置は、いずれも、システムである。
【0120】
なお、本明細書に記載された効果はあくまで例示であって限定されるものでは無く、また他の効果があってもよい。
【0121】
本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
【0122】
例えば、本技術は、1つの機能をネットワークを介して複数の装置で分担、共同して処理するクラウドコンピューティングの構成をとることができる。
【0123】
また、上述のフローチャートで説明した各ステップは、1つの装置で実行する他、複数の装置で分担して実行することができる。
【0124】
さらに、1つのステップに複数の処理が含まれる場合には、その1つのステップに含まれる複数の処理は、1つの装置で実行する他、複数の装置で分担して実行することができる。
【符号の説明】
【0125】
1 情報処理装置, 11 制御部, 11A アプリケーション実行部, 12 メモリ, 13 通信部, 14 ディスプレイ, 15 操作部, 17 スピーカ, 51 ゲーム制御部, 61 ゲーム進行制御部, 62 機能制御部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14