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特開2024-103587情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024103587
(43)【公開日】2024-08-01
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/5375 20140101AFI20240725BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240725BHJP
【FI】
A63F13/5375
A63F13/79
【審査請求】有
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024086492
(22)【出願日】2024-05-28
(62)【分割の表示】P 2021138870の分割
【原出願日】2021-08-27
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(72)【発明者】
【氏名】松山 結子
(72)【発明者】
【氏名】金子 俊幸
(72)【発明者】
【氏名】川口 薫
(72)【発明者】
【氏名】望月 貴矢
(72)【発明者】
【氏名】島尻 卓
(72)【発明者】
【氏名】崔 ▲俊▼碩
(72)【発明者】
【氏名】久保 愛美
(72)【発明者】
【氏名】江澤 拓哉
(57)【要約】
【課題】本発明は、ユーザがデッキの編成画面において未所持のオブジェクトの提示を受けることができる情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムを提供する。
【解決手段】本発明によれば、デッキ編成部と、入手情報提供部と、を備え、前記デッキ編成部は、ゲームをプレイするためのデッキをユーザが編成する編成画面において、前記ユーザが所持していないオブジェクトである未所持オブジェクトを前記ユーザに提示し、前記入手情報提供部は、提示された前記未所持オブジェクトに対する前記ユーザの選択に応じて、選択された前記未所持オブジェクトの入手方法に関する情報を前記ユーザに提供する、情報処理装置が提供される。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
デッキ編成部と、入手情報提供部と、を備え、
前記デッキ編成部は、ゲームをプレイするためのデッキをユーザが編成する編成画面において、前記ユーザが所持していないオブジェクトである未所持オブジェクトを前記ユーザに提示し、
前記入手情報提供部は、提示された前記未所持オブジェクトに対する前記ユーザの選択に応じて、選択された前記未所持オブジェクトの入手方法に関する情報を前記ユーザに提供する、情報処理装置。
【請求項2】
前記デッキ編成部は、前記未所持オブジェクトのうち、入手に関する所定条件を満たすオブジェクトを、前記所定条件を満たすオブジェクトとして、前記編成画面において前記ユーザに提示する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記デッキ編成部は、編成対象としている前記デッキにおいてオブジェクトが対応付けられていない空き枠がある場合に、前記未所持オブジェクトを前記編成画面において前記ユーザに提示する、
請求項1又は請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記デッキ編成部は、編成対象としている前記デッキに対応付けられているオブジェクトに基づいて、前記未所持オブジェクトのうち前記空き枠に対して対応付けることが推奨されるオブジェクトを前記編成画面において前記ユーザに提示する、
請求項3に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記デッキ編成部は、
前記ユーザが所持しているゲーム資産のうち特定の入手方法において必要とされるゲーム資産の所持量に応じて、前記未所持オブジェクトのうち推奨するオブジェクトを優先して提示する、
請求項3に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記デッキ編成部は、
前記デッキを用いて前記ゲームに含まれるゲームパートをプレイした前記ユーザが同一の前記デッキを用いて同一の前記ゲームパートをプレイしようとする場合、前記ゲームパートの前回のプレイデータに基づき、前記未所持オブジェクトのうち当該デッキに対して追加又は入替えが推奨されるオブジェクトを前記編成画面において前記ユーザに提示する、
請求項1又は請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項7】
コンピュータに、デッキ編成ステップと、入手情報提供ステップと、を実行させるプログラムであって、
前記デッキ編成ステップでは、ゲームをプレイするためのデッキをユーザが編成する編成画面において、前記ユーザが所持していないオブジェクトである未所持オブジェクトを前記ユーザに提示し、
前記入手情報提供ステップでは、提示された前記未所持オブジェクトに対する前記ユーザの選択に応じて、選択された前記未所持オブジェクトの入手方法に関する情報を前記ユーザに提供する、プログラム。
【請求項8】
コンピュータが、ゲームをプレイするためのデッキをユーザが編成する編成画面において、前記ユーザが所持していないオブジェクトである未所持オブジェクトを前記ユーザに提示し、
コンピュータが、提示された前記未所持オブジェクトに対する前記ユーザの選択に応じて、選択された前記未所持オブジェクトの入手方法に関する情報を前記ユーザに提供する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、デッキの編成画面においてユーザが所持しているキャラクタが表示される情報処理装置等が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2018-171181
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、ユーザが所持していないキャラクタ等のオブジェクトについてデッキの編成画面で提示されず、未所持のオブジェクトも含めて編成を検討することが難しかった。
【0005】
本発明は、ユーザがデッキの編成画面において未所持のオブジェクトの提示を受けることができる情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、デッキ編成部と、入手情報提供部と、を備え、前記デッキ編成部は、ゲームをプレイするためのデッキをユーザが編成する編成画面において、前記ユーザが所持していないオブジェクトである未所持オブジェクトを前記ユーザに提示し、前記入手情報提供部は、提示された前記未所持オブジェクトに対する前記ユーザの選択に応じて、選択された前記未所持オブジェクトの入手方法に関する情報を前記ユーザに提供する、情報処理装置である。
【0007】
本発明の一態様によれば、ユーザがデッキの編成画面において未所持のオブジェクトの提示を受けることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】第1実施形態に係るゲームシステム1の概要を示す図である。
図2】第1実施形態に係るサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である 。
図3】第1実施形態に係るユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図で ある。
図4】第1実施形態に係るサーバ10の機能構成を示すブロック図である。
図5】第1実施形態に係るデッキ編成部11aによるオブジェクトの提示について 説明する図である。
図6】第1実施形態に係る入手情報提供部11bによる入手方法に関する情報の提 供について説明する図である。
図7】第1実施形態に係る処理の流れを説明する図である。
図8】変形例2に係るオブジェクトの提示について説明する図である。
図9】変形例6に係るオブジェクトの提示について説明する図である。
図10】変形例6に係るオブジェクトの提示について説明する別図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を用いて本発明のいくつかの実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。また、各特徴事項について独立して発明が成立する。
【0010】
<1.第1実施形態>
(1-1.ゲームシステム1)
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、図1に示すようなゲームGの提供を行うゲームシステム1の一部を構成するサーバ10である。ゲームシステム1は、サーバ10、ユーザ端末20を備える。
【0011】
サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20と通信可能に構成され、ユーザ端末20にゲームGを提供する。サーバ10は、ユーザUがユーザ端末20を操作してプレイヤとして使用するデッキの編集画面におけるオブジェクトの提示を制御する。以下、各構成について詳細に説明する。
【0012】
(1-2.ゲームシステム1のハードウェア構成)
図2及び図3を参照し、ゲームシステム1のハードウェア構成を説明する。
【0013】
(1ー2ー1.サーバ10のハードウェア構成)
図2は、本実施形態に係るサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13を備える。また、サーバ10は、キーボード及びマウス等で構成されて各種操作の入力を受け付ける操作入力部14、各種画像を表示する例えば液晶ディスプレイ装置等のモニタ15を備えていてもよい。
【0014】
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。
【0015】
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリ、又はHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データ及び制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。
【0016】
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェア制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本実施形態に係るコンピュータプログラムを含む。
【0017】
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて又はNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、及び赤外線通信等を可能とする機能を有してもよい。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等の他の情報処理装置等と接続され、他の情報処理装置等との間で各種データの送受信を行うことができる。
【0018】
これら制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14、及びモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。従って、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザ(プレイヤ)による操作入力部14に対する操作状態の把握、及び通信部13を介した各種通信網や他の情報処理装置へのアクセス等を行うことができる。
【0019】
(1-2-2.ユーザ端末20のハードウェア構成)
図3は、本実施形態に係るユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。ユーザ端末20は、例えば、スマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、制御部21、記憶部22、通信部23を備える。また、ユーザ端末20は、画像等を表示し操作を受け付け可能なタッチパネルディスプレイ等の表示部24、音を出力するスピーカ25、音が入力されるマイク26、及び被写体を撮像するカメラ27、操作ボタン28を備えていてもよい。以下、サーバ10との相違点を中心に説明する。
【0020】
操作ボタン28は、ユーザ端末20の側面に設けられ、ユーザ端末20を起動又は停止させるための電源ボタンやスピーカ25が出力する音のボリューム調整ボタン等である。
【0021】
これら制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27、及び操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。従って、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、及び通信部23を介した各種通信網や他の情報処理装置へのアクセス等を行うことができる。
【0022】
(1-3.サーバ10の機能構成)
図4に示すように、サーバ10の制御部11は、デッキ編成部11aと、入手情報提供部11bと、を有する。
【0023】
デッキ編成部11aは、ゲームGをプレイするためのデッキをユーザが編成する編成画面において、ユーザUが所持していないオブジェクトである未所持オブジェクトをユーザUに提示可能に構成される。入手情報提供部11bは、提示された未所持オブジェクトに対するユーザUの選択に応じて、選択された未所持オブジェクトの入手方法に関する情報をユーザUに提供可能に構成される。このような構成とすることにより、デッキ編成画面において未所持オブジェクトも含めて提示することで、未所持オブジェクトに対するユーザの認知を高める事ができ、さらにユーザの選択に応じて未所持オブジェクトの入手方法に関する情報の提供を行うことにより、未所持オブジェクト入手のためのプレイのきっかけを増加させることができる。
【0024】
ゲームGは、デッキを編成し当該デッキを用いてプレイすることができるゲームである。「デッキ」は、複数のオブジェクトを組み合わせたユニットである。デッキが含むオブジェクトの数は、予め定められた範囲内の数であることが要求されてもよく、予め定められた特定の数と等しいことが要求されてもよい。
【0025】
ユーザUは、ユーザ端末20の操作を介してデッキを用いてゲームパート等のタスクをクリアしながら進めることができる。ユーザUは、ユーザ端末20の操作を介して所定のゲームパートごとに使用するデッキの選択やデッキの編成・再編成を行うことができる。所定のゲームパートは、例えば、敵性キャラクタに対する攻撃・防御等を行い撃破することでクリアできるクエスト等である。
【0026】
デッキ編成部11aは、デッキ編成を所定のゲームパートのプレイ開始前に実行可能に構成されてもよい。また、デッキ編成部11aは、デッキ編成を所定のゲームパートのプレイ開始前以外のユーザUの任意のタイミングで実行可能に構成されてもよい。編成された各デッキは、記憶部12のデータベース等に記録されうる。
【0027】
ここで、「オブジェクト」は、ユーザUがゲームGにおいて所持可能なオブジェクトである。オブジェクトは、例えば、敵性キャラクタへの攻撃をユーザUの操作に基づいて又は予め定められた規則に基づき自動で実行可能なキャラクタである。また、オブジェクトは、例えば、カードゲームにおけるカードであってもよい。また、オブジェクトは、アバタ、アイテム、その他種々のゲーム要素であってもよい。
【0028】
オブジェクトは、例えば、記憶部12に格納されたデータベースの提供オブジェクトに関するテーブル(オブジェクトテーブル)で管理されうる。オブジェクトテーブルは複数存在していてもよい。このようなオブジェクトテーブルには、提供中のオブジェクトに加えて、提供前或いは提供が終了したオブジェクトが含まれていてもよい。オブジェクトは、提供状態と紐付けて記録されうる。
【0029】
ユーザUがオブジェクトは所持しているか所持していないかは、例えば、各ユーザと各オブジェクトの所持状態を対応付けた上記データベースのテーブル(所持状態テーブル)により管理されうる。デッキ編成部11aは、所持状態テーブルを参照し各オブジェクトについてユーザUがオブジェクトは所持しているか所持していないかを判定することができる。所持状態テーブルは、ゲームG内においてユーザUにドロップ、抽選、プレゼント、購入等によって付与された履歴により構成されていてもよく、そのような履歴に基づき作成されるものであってもよい。
【0030】
「入手方法に関する情報」とは、未所持オブジェクトをユーザUが入手するための方法に関する情報である。入手方法は、入手のためにユーザUが行うべきゲームG内における行動である。行うべき行動とは、例えば、当該未所持オブジェクトが獲得可能なイベントへの参加、当該未所持オブジェクトが獲得可能なクエスト等の特定のゲームパートのクリア、当該未所持オブジェクトが獲得できる可能性のある抽選(いわゆるガチャ)の実行操作、特定のアイテム等のゲーム資産との交換操作等である。
【0031】
入手方法に関する情報をユーザUに提供は、例えば、入手情報提供部11bがユーザ端末20へ情報を送信し、表示部24上に表示するように制御することによって行われうる。また、ユーザ端末20又は別の情報処理端末を介してユーザUが認識可能な方法により行われてもよい。
【0032】
上述した機能構成は、サーバ10に適宜インストールされるソフトウェア(いわゆるアプリを含む)によって実現してもよく、ハードウェアによって実現してもよい。ソフトウェアによって実現する場合、制御部11がソフトウェアを構成するプログラムを実行することによって各種機能を実現することができる。
【0033】
プログラムを実行することで実現される場合、当該プログラムは、サーバ10が内蔵する記憶部12に格納してもよく、コンピュータが読み取り可能な記録媒体又は非一時的な記録媒体に格納してもよい。また、外部の記憶装置に格納されたプログラムを読み出し、いわゆるクラウドコンピューティングにより実現してもよい。もしくは、ハードウェアによって実現する場合、ASIC、SOC、FPGA、又はDRPなどの種々の回路によって実現することができる。また、上述した機能構成は、一部の機能構成をソフトウェア又はハードウェアによって、ユーザ端末20等で処理されるようにしてもよい。
【0034】
(1-4.デッキ編成と情報提供の流れ)
図5図6を参照し、本実施形態のデッキ編成と情報提供の流れの一例を説明する。
【0035】
図5は、クエストのプレイ開始前に表示部24に表示されるデッキの編成画面FSを表している。デッキ編成部11aは、編成画面FSにおいて表示されるオブジェクトとして、ユーザUが所持しているオブジェクトである所持オブジェクト、及び、ユーザUが所持していないオブジェクトである未所持オブジェクトをユーザUに提示する。
【0036】
図5の上部のデッキ領域Dは、編成対象のデッキ及びデッキに組み込まれているオブジェクトが表示される領域である。下部の候補領域Lは、デッキに組み込まれる可能性のある候補オブジェクトが表示される領域である。
【0037】
デッキ領域Dは、オブジェクトを対応付け可能な枠として8個の枠P1~P8が編成対象のデッキに設けられていることを表している。枠P1にはオブジェクトM1、枠P2にはオブジェクトM2、枠P3にはオブジェクトM3、枠P4にはオブジェクトM4、枠P5にはオブジェクトM5が対応付けられている。枠P6、枠P7、及び枠P8には、オブジェクトが対応付けられておらず空き枠となっている。なお、デッキの枠の数は特に限定されず、別の態様においては8枠以外であってもよい。
【0038】
候補領域Lは、デッキの枠に対応付ける候補オブジェクトS1~S10が存在することを表している。候補領域Lの表示されていない部分にも候補オブジェクトが存在していてもよい。デッキ編成部11aは、そのような候補オブジェクトについてもスクロールバーの操作やスワイプ等の操作により表示部分が切り替えられてユーザUに提示されうるように制御することができる。ユーザ端末20に対するスクロールバーの操作やスワイプ等の操作に基づき、ユーザ端末20の表示制御部(図示せず)が表示部24の表示を制御することができる。なお、提示及び表示される候補オブジェクト数は特に制限されず、別の態様においては10個より多くても少なくてもよい。
【0039】
オブジェクトM1~M5及び候補オブジェクトS1~S6は所持オブジェクトであり、候補オブジェクトS7~S10は未所持オブジェクトである。すなわち、デッキ編成部11aは、編成画面FSにおいて表示される所持オブジェクトとしてオブジェクトM1~M5及び候補オブジェクトS1~S6を提示し、未所持オブジェクトとして候補オブジェクトS7~S10をユーザUに提示している。
【0040】
入手情報提供部11bは、候補オブジェクトS7をユーザUが選択したとき(図6中では反転表示されている)、選択されたオブジェクトが未所持オブジェクトであるため、当該オブジェクトの入手方法に関する情報をユーザUに提供する。一例においては、ユーザ端末20上におけるユーザUの候補オブジェクトS7に対する選択操作に応じて、入手情報提供部11bはユーザ端末20の表示部24上に候補オブジェクトS7の入手方法に関する情報をポップアップ画面PSとして表示させることができる。入手情報提供部11bは、情報をポップアップ画面PSではなく、画面遷移等の他の方法によりユーザ端末20条で表示させるように制御してもよい。
【0041】
(1-5.ゲームシステム1による処理の流れ)
図7を参照し、ゲームシステム1による処理の流れの一例を説明する。
【0042】
ステップS100及びステップS200が実行される。ステップS200では、ユーザ端末20で受け付けたデッキ編成を開始するためのユーザUの操作に基づきデッキの編成要求をサーバ10に送信する。ステップS100では、デッキ編成部11aがデッキ編成処理を開始する。
【0043】
次に、ステップS110及びステップS210が実行される。ステップS110では、デッキ編成部11aが編成画面FSにおける所持オブジェクト及び未所持オブジェクトをユーザUに提示する。デッキ編成部11aは、ステップS210においてユーザ端末20が表示部24に所持オブジェクト及び未所持オブジェクトを含む編成画面FSを表示するように制御する。
【0044】
次に、ステップS220が実行される。ステップS220では、ユーザ端末20は編成画面FSに表示されているオブジェクトを選択するユーザUの操作を受け付ける。ユーザ端末20は選択されたオブジェクトの情報(いずれのオブジェクトが選択されたのか)をサーバ10へ送信する。
【0045】
次に、ステップS120が実行される。ステップS120では、サーバ10は選択されたオブジェクトの情報を受信し、入手情報提供部11bは選択されたオブジェクトについてユーザUが未所持である場合にはステップS130を実行する。入手情報提供部11bは選択されたオブジェクトについてユーザUが所持している場合にはステップS130を実行しない。なお、選択されたオブジェクトをユーザUが所持しているか否かの判定をユーザ端末20で行い、未所持の場合に未所持オブジェクトの選択情報としてサーバ10へ送信されるように構成されてもよい。
【0046】
ステップS130では、入手情報提供部11bは選択された未所持オブジェクトの入手方法に関する情報をユーザUに提供する。入手情報提供部11bは、当該情報をユーザ端末20へ送信し、ステップS230でユーザ端末20が当該情報を表示部24に表示するように制御する。なお、情報提供ステップは、ステップS130を含んでよい。
【0047】
次に、ステップS140及びステップS240が実行される。ステップS240では、ユーザ端末20はユーザUによるデッキの編成確定操作を受け付け、サーバ10に確定要求を送信する。ステップS140では、確定要求に基づき編成中のデッキを記憶部12のデータベース等に記録して保存する。なお、デッキ編成ステップは、ステップS100、S110及びS140を含んでよい。
【0048】
<2.変形例>
以下、種々の変形例について説明する。第1実施形態と共通する部分は省略する。
【0049】
(2-1.変形例1)
デッキ編成部11aは、未所持オブジェクトのうち、入手に関する所定条件を満たすオブジェクトを、当該所定条件を満たすオブジェクトとして、編成画面FSにおいてユーザUに提示可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、未所持オブジェクトのうち入手に関する所定条件を満たしたオブジェクトが条件を満たしたものとして識別可能に提示されることで、ユーザへの未所持オブジェクトの認知を入手に関する所定条件を満たしたオブジェクトに絞って行うことができる。
【0050】
ここで「入手に関する所定条件」とは、入手可能であること、特定の方法(特定のイベントへの参加、特定の抽選の実行、特定の敵性キャラクタの撃破等)で入手可能であること、特定の期間(例えば、1週間以内、特定のイベントの開催期間等)に入手可能であること等である。
【0051】
デッキ編成部11aは、未所持オブジェクトのうち、入手に関する所定条件を満たすオブジェクトを、当該所定条件を満たすオブジェクトと満たさないオブジェクトを識別可能に、編成画面FSにおいてユーザUに提示可能に構成されてもよい。デッキ編成部11aは、当該所定条件を満たすオブジェクトと満たさないオブジェクトの編成画面FSにおける表示態様が異なるように制御することで識別可能に提示することができる。
【0052】
また、デッキ編成部11aは、未所持オブジェクトのうち、入手に関する所定条件を満たすオブジェクトを編成画面FSにおいてユーザUに提示し、当該所定条件を満たさないオブジェクトを編成画面FSにおいて提示しないように構成されてもよい。ユーザ端末20が編成画面FSにおいて当該所定条件を満たさないオブジェクトを非表示とするように制御される。
【0053】
(2-2.変形例2)
デッキ編成部11aは、編成対象としているデッキにおいてオブジェクトが対応付けられていない空き枠がある場合に、未所持オブジェクトを編成画面においてユーザUに提示可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、デッキの空き枠を埋めたいときに未所持オブジェクトを提示することで、ユーザが興味を持ちやすいタイミングでの提示が実現できる。
【0054】
デッキ編成部11aは、図5のように編集対象のデッキにオブジェクトが対応付けられていない枠(M6~M8)がある場合には、未所持オブジェクトを編成画面においてユーザUに提示する。一方で、デッキ編成部11aは、図8のように編集対象のデッキにオブジェクトが対応付けられていない枠がない場合には、未所持オブジェクトを編成画面においてユーザUに提示しない。すなわち、所持オブジェクトは提示するが未所持オブジェクトについては提示しない。
【0055】
(2-3.変形例3)
デッキ編成部11aは、所定の情報に基づき、未所持オブジェクトのうち編成対象としているデッキの空き枠に対して対応付けることが推奨されるオブジェクトを編成画面FSにおいてユーザUに提示する。このような構成とすることにより、未所持オブジェクトのうち、所定の情報に基づき抽出されたオブジェクトを対象とすることで、ユーザに有用性が高いことが予想されるものを提示できる。
【0056】
ここで「推奨されるオブジェクト」とは、所定の情報に基づきデッキに組み込むことがユーザUに推奨されると判定されるオブジェクトである。所定の情報とは、統計情報、ゲームパート情報、デッキの編成情報、ユーザUが所持するゲーム資産の情報等のデッキ編成時に考慮することが有効とされる情報である。
【0057】
統計情報は、ユーザU又は他のユーザによる各オブジェクトの使用回数又は使用頻度である。ユーザUが特定のゲームパートをプレイするためにデッキを編成している場合には、特定のゲームパートのプレイにおいてデッキに組み込まれていた回数又は頻度であってよい。また、統計情報には使用した際のクリア率等が含まれていてもよい。デッキ編成部11aは、使用回数、使用頻度、使用時のクリア率等が高いオブジェクトをデッキに組み込むことが推奨されるものと判定することができる。
【0058】
ゲームパート情報は、ユーザUが特定のゲームパートをプレイするためにデッキを編成している場合の当該ゲームパートの特徴に関する情報である。ゲームパートの特徴とは、ゲームパートが有する属性やゲームパートに出現する敵性キャラクタの属性、攻撃・防御手段、能力等である。デッキ編成部11aは、ゲームパートの特徴とオブジェクトの特徴
(オブジェクトが有する属性、攻撃・防御手段、能力等)の相性が良い(オブジェクトが相対的に有利である)オブジェクトをデッキに組み込むことが推奨されるものと判定することができる。
【0059】
デッキの編成情報は、デッキに既に組み込まれている(枠に対応付けられている)オブジェクトの特徴に関する情報である。デッキ編成部11aは、デッキに既に組み込まれているオブジェクトの特徴と相性が良い(オブジェクト同士が補い合う、効果を高め合う等の関係である)オブジェクトをデッキに組み込むことが推奨されるものと判定することができる。デッキ編成部11aは、編成対象としているデッキに対応付けられているオブジェクトに基づいて、未所持オブジェクトのうち空き枠に対して対応付けることが推奨されるオブジェクトを編成画面FSにおいてユーザUに提示可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、未所持オブジェクトのうち、デッキの空き枠において所定の情報に基づき抽出されたオブジェクトを対象とすることで、ユーザの興味が高いことが予想されるものを提示できる。
【0060】
ユーザUが所持するゲーム資産の情報は、デッキに対応付け可能なオブジェクト以外のユーザUが所持しているアイテム等のゲーム資産の情報である。ゲーム資産の情報は、ユーザUが所持している特定のアイテムの数量であってもよい。特定のアイテムは、例えば、オブジェクトの特定の入手方法において必要とされるアイテムである。デッキ編成部11aは、ユーザUが所持しているゲーム資産のうち特定の入手方法において必要とされるゲーム資産の所持量に応じて、未所持オブジェクトのうち推奨するオブジェクトを優先して提示可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUの所定のゲーム資産の量状況に応じた未所持オブジェクトの提示と、未所持オブジェクトの入手方法に関する情報提供が可能となる。
【0061】
より具体的な例においては、ゲーム資産の情報は、抽選(いわゆるガチャ)の実行に所定数必要な「オーブ」等と呼称される特定のアイテムの所持数量である。オブジェクトAが抽選aでのみ入手可能な場合には、デッキ編成部11aは、ユーザUの当該オーブの所持数量が抽選aの実行に必要な数量に満たない場合には、オブジェクトAを未所持オブジェクトとして提示しないように制御することができる。デッキ編成部11aは、ユーザUの当該オーブの所持数量が抽選aの実行に必要な数量に満たない場合でも、オブジェクトAが抽選a以外の他の入手方法によって入手の可能性がある場合にはオブジェクトAは未所持オブジェクトとして提示されてもよい。
【0062】
デッキ編成部11aは、提示する未所持オブジェクトのうち推奨オブジェクトと推奨オブジェクトと判定されなかったオブジェクトの編成画面FSにおける表示態様が異なるように制御してもよい。また、デッキ編成部11aは、未所持オブジェクトのうち推奨オブジェクトを抽出して、推奨オブジェクトを提示して推奨オブジェクトと判定されなかったオブジェクトを提示しない(非表示とする)ように制御してもよい。
(2-4.変形例4)
【0063】
デッキ編成部11aは、ユーザUが所持している所定のゲーム資産の量が所定の閾値よりも多い場合、所定のゲーム資産を用いた抽選のあるオブジェクト(ゲーム資産を用いた抽選により入手の可能性のあるオブジェクト)の提示の優先度を高く設定可能に構成されてもよい。提示の優先度は、候補領域Lにおける表示順、オブジェクトの表示の大きさ、強調表示による目立ち度合い等である。
【0064】
また、デッキ編成部11aは、ユーザUが所定のゲーム資産を用いた抽選の実行頻度が高い場合、所定のゲーム資産を用いた抽選のあるオブジェクトの提示の優先度を高く設定可能に構成されてもよい。所定のゲーム資産を用いた抽選の実行頻度は、テーブル等に記録されている抽選の実行履歴に基づき算出されうる。実行頻度が高いとは、所定の期間(例えば、1週間)における実行回数が所定の回数以上であること等である。
【0065】
また、デッキ編成部11aは、ユーザUが課金することにより入手の可能性があるオブジェクトについて、オブジェクトの提示の優先度を高く設定してもよい。課金することにより入手の可能性があるとは、課金により直接入手できる場合、課金により抽選やイベントへの参加等の入手方法を介して入手できる可能性がある場合、
【0066】
また、デッキ編成部11aは、ユーザUが所持している所定のゲーム資産の量が所定の閾値よりも少ない場合、ゲーム資産を用いない入手方法のあるオブジェクトの提示の優先度を高く設定可能に構成されてもよい。
【0067】
(2-5.変形例5)
デッキ編成部11aは、第1デッキを用いてゲームGに含まれる第1ゲームパートをプレイしたユーザUが同一の第1デッキを用いて同一の第1ゲームパートをプレイしようとする場合、第1ゲームパートの前回のプレイデータに基づき、未所持オブジェクトのうち当該第1デッキに対して追加又は入替えが推奨されるオブジェクトを編成画面FSにおいてユーザUに提示可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、前回のプレイデータに基づきデッキの編成について追加又は入替えの提案をユーザは受けることができる。
【0068】
ここで、「プレイデータ」とは、ゲームパートのクリアの成否、プレイ時間、敵性キャラクタ等へ与えたダメージや被ったダメージ等の数値、デッキに含まれていた各オブジェクトの貢献度等に関する情報である。
【0069】
ユーザUが図8におけるデッキ(「第1デッキ」と称する)を用いて第1ゲームパートをプレイ(第1プレイ)したがクリアできなかったとする。その後、ユーザUが再び同一の第1デッキを用いて第1ゲームパートをプレイ(第2プレイ)する際のデッキの編成画面FSにおいて、デッキ編成部11aは、例えば、枠P7のオブジェクトM7と入れ替えが推奨されるオブジェクトとして、候補オブジェクトS8を提示する。このような処理は、第1プレイ~第2プレイ間に、第1デッキ又は別の第2デッキを用いて別の第2ゲームパート等をプレイしていても実行されるように構成されてもよい。
【0070】
デッキ編成部11aは、例えば、前回第1デッキを用いて第1ゲームパートをクリアできなかったことに基づき、オブジェクトの入れ替えを推奨することを決定することができる。そして、デッキ編成部11aは、例えば、前回のプレイにおいてオブジェクトM7が敵性キャラクタに与えたダメージが低いことに基づいて、オブジェクトM7を入れ替えの対象とすることを決定することができる。また、デッキ編成部11aは、例えば、上記変形例3と同様に推奨されるオブジェクトを所定の情報に基づき決定することができる。
【0071】
また、上記例では図8のような空き枠がないデッキに対する態様を説明したが、空き枠があるデッキに対して同様の処理が可能に構成されてもよい。既にオブジェクトが対応付けられている枠に対しては入れ替え、オブジェクトが対応付けられていない空き枠については追加が行われうる。
【0072】
(2-6.変形例6)
デッキ編成部11aは、編成対象としているデッキに未所持オブジェクトを予約登録として対応付け可能に構成されてもよい。
【0073】
未所持オブジェクトを予約登録としてデッキの枠に対応付けた場合には、ユーザUは未だ当該オブジェクトを所持していないのでプレイにおいてデッキに未所持オブジェクトが含まれるものとして使用することはできない。
【0074】
例えば、デッキ編成部11aは、図9に示すように、未所持オブジェクトである候補オブジェクトS9を、枠P6に予約登録として対応付けることができる。デッキ編成部11aは、ユーザ端末20が表示部24において候補オブジェクトS9を枠P6に対応付けつつ予約登録であることが識別できるように表示するように制御する。一方で、ゲームプレイ制御部(図示せず)等は、ゲームプレイ中にユーザUが使用できるデッキ中のオブジェクトをオブジェクトM1~M5のみとし、候補オブジェクトS9を使用できないように制御する。
【0075】
また、デッキ編成部11aは、編成対象としているデッキの既に所持オブジェクトが対応付けられている枠に、未所持オブジェクトを予約登録として対応付け可能に構成されてもよい。例えば、デッキ編成部11aは、図10に示すように、未所持オブジェクトである候補オブジェクトS10を、所持オブジェクトであるオブジェクトM8が対応付けられている枠P8に予約登録として対応付けることができる。デッキ編成部11aは、ユーザ端末20が表示部24において候補オブジェクトS10を枠P8に対応付けつつ予約登録であることが識別できるように重ねて表示するように制御する。
【0076】
また、デッキ編成部11aは、予約登録として対応付けられた未所持オブジェクトを入手した場合、所持オブジェクトとして対応付け可能に構成されてもよい。
【0077】
例えば、デッキ編成部11aは、図9の例では、未所持オブジェクトである候補オブジェクトS9をユーザUが入手し所持オブジェクトとなった場合に、所持オブジェクトとして対応付ける本登録処理を行う。このような本登録処理が行われると、ゲームプレイ制御部(図示せず)等は、ゲームプレイ中にユーザUが使用できるデッキ中のオブジェクトをオブジェクトM1~M5に加えて候補オブジェクトS9を使用可能とする。
【0078】
また、デッキ編成部11aは、図10の例では、未所持オブジェクトである候補オブジェクトS9をユーザUが入手し所持オブジェクトとなった場合に、オブジェクトM8を枠P8から対応付けを解除し、新たに候補オブジェクトS10を所持オブジェクトとして対応付ける本登録処理を行う。
【0079】
また、デッキ編成部11aは、予約登録として対応付けられた未所持オブジェクトを入手し、且つ、未所持オブジェクトであったオブジェクトが入手後に所定の状態を満たした場合に、所持オブジェクトとして対応付けられるように構成されてもよい。所定の状態とは、例えば、入手したオブジェクトが所定のレベル等のステータスを得たこと等である。
【0080】
<3.その他の実施形態>
以上、本発明における実施形態及びその変形例について説明したが、本開示の適用は上述の内容に限定されるものではない。
【0081】
デッキ編成部11aは、候補領域Lにおいて提示する候補オブジェクトをユーザUの指定する条件に基づき絞り込み、並べ替えして提示可能に構成されてもよい。
【0082】
また、上記実施形態では、各機能を主にサーバ10等が備える態様について説明したが、その性質上許されるものであれば、一部の機能についてユーザ端末20等が備える、又はサーバ10等とユーザ端末20等の両方が備える構成とすることができる。
【0083】
また、上記実施形態においてサーバ10等に実行させるものとして記載されていた各ステップについても、その性質上許されるものであれば、ユーザ端末20等に行わせることができる。
【0084】
また、本発明は、上述のシステムを機能させるプログラムとして実現することもできる。
【0085】
また、本発明は、上述のプログラムを格納するコンピュータ読み取り可能な記録媒体非一時的な記録媒体又は上述のプログラムを記録したコンピュータの読み取りが可能な記録媒体として実現することもできる。
【0086】
以上、本発明に係る種々の実施形態を説明したが、これらは例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【0087】
<4.実施形態の特徴>
以下、本発明の実施形態の特徴をまとめる。
【0088】
本発明の一態様では、デッキ編成部と、入手情報提供部と、を備え、前記デッキ編成部は、ゲームをプレイするためのデッキをユーザが編成する編成画面において、前記ユーザが所持していないオブジェクトである未所持オブジェクトを前記ユーザに提示し、前記入手情報提供部は、提示された前記未所持オブジェクトに対する前記ユーザの選択に応じて、選択された前記未所持オブジェクトの入手方法に関する情報を前記ユーザに提供する、情報処理装置が提供される。
【0089】
このような構成とすることにより、デッキ編成画面において未所持オブジェクトも含めて提示することで、未所持オブジェクトに対するユーザの認知を高める事ができ、さらにユーザの選択に応じて未所持オブジェクトの入手方法に関する情報の提供を行うことにより、未所持オブジェクト入手のためのプレイのきっかけを増加させることができる。
【0090】
また、前記デッキ編成部は、前記未所持オブジェクトのうち、入手に関する所定条件を満たすオブジェクトを、前記所定条件を満たすオブジェクトとして、前記編成画面において前記ユーザに提示可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、未所持オブジェクトのうち入手に関する所定条件を満たしたオブジェクトが条件を満たしたものとして識別可能に提示されることで、ユーザへの未所持オブジェクトの認知を入手に関する所定条件を満たしたオブジェクトに絞って行うことができる。
【0091】
また、前記デッキ編成部は、編成対象としている前記デッキにおいてオブジェクトが対応付けられていない空き枠がある場合に、前記未所持オブジェクトを前記編成画面において前記ユーザに提示可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、デッキの空き枠を埋めたいときに未所持オブジェクトを提示することで、ユーザが興味を持ちやすいタイミングでの提示が実現できる。
【0092】
また、前記デッキ編成部は、編成対象としている前記デッキに対応付けられているオブジェクトに基づいて、前記未所持オブジェクトのうち前記空き枠に対して対応付けることが推奨されるオブジェクトを前記編成画面において前記ユーザに提示可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、未所持オブジェクトのうち、デッキに対応付けられているオブジェクトに基づき抽出されたオブジェクトを対象とすることで、ユーザの興味が高いことが予想されるものを提示できる。
【0093】
また、前記デッキ編成部は、前記ユーザが所持しているゲーム資産のうち特定の入手方法において必要とされるゲーム資産の所持量に応じて、前記未所持オブジェクトのうち推奨するオブジェクトを優先して提示可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUの所定のゲーム資産の量に応じた未所持オブジェクトの提示と、未所持オブジェクトの入手方法に関する情報提供が可能となる。
【0094】
また、前記デッキ編成部は、前記デッキを用いて前記ゲームに含まれるゲームパートをプレイした前記ユーザが同一の前記デッキを用いて同一の前記ゲームパートをプレイしようとする場合、前記ゲームパートの前回のプレイデータに基づき、前記未所持オブジェクトのうち当該デッキに対して追加又は入替えが推奨されるオブジェクトを前記編成画面において前記ユーザに提示可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、前回のプレイデータに基づきデッキの編成について追加又は入替えの提案をユーザは受けることができる。
【0095】
本発明の他の態様では、コンピュータに、デッキ編成ステップと、入手情報提供ステップと、を実行させるプログラムであって、前記デッキ編成ステップでは、ゲームをプレイするためのデッキをユーザが編成する編成画面において、前記ユーザが所持していないオブジェクトである未所持オブジェクトを前記ユーザに提示し、前記入手情報提供ステップでは、提示された前記未所持オブジェクトに対する前記ユーザの選択に応じて、選択された前記未所持オブジェクトの入手方法に関する情報を前記ユーザに提供する、プログラムが提供される。
【0096】
本発明の他の態様では、コンピュータが、ゲームをプレイするためのデッキをユーザが編成する編成画面において、前記ユーザが所持していないオブジェクトである未所持オブジェクトを前記ユーザに提示し、コンピュータが、提示された前記未所持オブジェクトに対する前記ユーザの選択に応じて、選択された前記未所持オブジェクトの入手方法に関する情報を前記ユーザに提供する、情報処理方法が提供される。
【符号の説明】
【0097】
1:ゲームシステム、5:通信回線、10:サーバ、11:制御部、11a:デッキ編成部、11b:入手情報提供部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、D:デッキ領域、FS:編成画面、G:ゲーム、L:候補領域、M1~M8:オブジェクト、P1~P8:枠、PS:ポップアップ画面、S1~S10:候補オブジェクト、U:ユーザ
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
【手続補正書】
【提出日】2024-06-11
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサを備え、前記プロセッサは、
ゲームをプレイするためのデッキをユーザが編成する編成画面において、前記ユーザが所持しているオブジェクトである所持オブジェクトと前記ユーザが所持していないオブジェクトである未所持オブジェクトを前記ユーザに提示し、
提示された前記所持オブジェクトを前記ユーザが選択した場合に、当該所持オブジェクトをデッキに編成し、
提示された前記未所持オブジェクトに対する前記ユーザの選択した場合に、ゲームのプレイに反映させない予約登録として、デッキの枠に前記未所持オブジェクトを登録し、
前記ユーザが前記予約登録をした未所持オブジェクトを入手した場合には前記枠の予約登録としての対応付けが解除され、前記デッキの枠に所持オブジェクトとして編成する、
情報処理装置。
【請求項2】
プロセッサに、ゲームをプレイするためのデッキをユーザが編成する編成画面において、前記ユーザが所持しているオブジェクトである所持オブジェクトと前記ユーザが所持していないオブジェクトである未所持オブジェクトを前記ユーザに提示させ、
プロセッサに、提示された前記所持オブジェクトを前記ユーザが選択した場合に、当該所持オブジェクトをデッキに編成させ、
プロセッサに、提示された前記未所持オブジェクトに対する前記ユーザの選択した場合に、ゲームのプレイに反映させない予約登録として、デッキの枠に前記未所持オブジェクトを登録させ、
プロセッサに、前記ユーザが前記予約登録をした未所持オブジェクトを入手した場合には前記枠の予約登録としての対応付けが解除され、前記デッキの枠に所持オブジェクトとして編成させる、
処理を実行させるプログラム。
【請求項3】
プロセッサが、ゲームをプレイするためのデッキをユーザが編成する編成画面において、前記ユーザが所持しているオブジェクトである所持オブジェクトと前記ユーザが所持していないオブジェクトである未所持オブジェクトを前記ユーザに提示し、
プロセッサが、提示された前記所持オブジェクトを前記ユーザが選択した場合に、当該所持オブジェクトをデッキに編成し、
プロセッサが、提示された前記未所持オブジェクトに対する前記ユーザの選択した場合に、ゲームのプレイに反映させない予約登録として、デッキの枠に前記未所持オブジェクトを登録し、
プロセッサが、前記ユーザが前記予約登録をした未所持オブジェクトを入手した場合には前記枠の予約登録としての対応付けが解除され、前記デッキの枠に所持オブジェクトとして編成する、
情報処理方法。
【請求項4】
サーバと端末装置とを備え、
前記サーバは、
ゲームをプレイするためのデッキをユーザが編成する編成画面において、前記ユーザが所持しているオブジェクトである所持オブジェクトと前記ユーザが所持していないオブジェクトである未所持オブジェクトを前記ユーザの端末装置に提示し、
端末装置に提示された前記所持オブジェクトを前記ユーザが選択した場合に、当該所持オブジェクトをデッキに編成し、
端末装置に提示された前記未所持オブジェクトに対する前記ユーザの選択した場合に、ゲームのプレイに反映させない予約登録として、デッキの枠に前記未所持オブジェクトを登録し、
前記ユーザが前記予約登録をした未所持オブジェクトを入手した場合には前記枠の予約登録としての対応付けが解除され、前記デッキの枠に所持オブジェクトとして編成する、
システム。