(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024103811
(43)【公開日】2024-08-01
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20240725BHJP
【FI】
A63F5/04 620
【審査請求】有
【請求項の数】5
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024093582
(22)【出願日】2024-06-10
(62)【分割の表示】P 2023178692の分割
【原出願日】2020-02-26
(71)【出願人】
【識別番号】591142507
【氏名又は名称】株式会社北電子
(74)【代理人】
【識別番号】110002354
【氏名又は名称】弁理士法人平和国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】丹澤 志郎
(57)【要約】
【課題】 押し順ナビが実行されるゲームか実行されないゲームかを遊技者に把握させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 特定遊技状態(AT)において抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(押し順ベル当選)である場合、特定操作態様(押し順)に関する特定情報(押し順情報)を報知可能な第1報知手段(押し順ナビ)と、特定情報が報知されない遊技であることを示す非特別情報(ナビ無し)と、特定情報が報知される遊技であることを示す特別情報(全ナビ又は一部ナビ)と、を報知可能な第2報知手段(ナビマップN)と、を備え、第1報知手段は、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果であり、第2報知手段により特別情報が報知されている場合には、特定情報を報知し、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果であり、第2報知手段により非特別情報が報知されている場合には、特定情報を報知しない構成としてある。
【選択図】
図40
【特許請求の範囲】
【請求項1】
AT状態である第1遊技状態と、AT状態であり、且つ、1回の遊技における純増期待度が当該第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、に制御可能な第1制御手段と、
前記第1遊技状態において、特定状態に制御可能な第2制御手段と、
前記特定状態において、前記第2遊技状態へ移行させるかを判定可能な判定可能な判定手段と、
を備え、
前記第1制御手段は、
前記特定状態において、前記判定手段により前記第2遊技状態へ移行すると判定された場合、前記第2遊技状態に制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記第2制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記特定状態に制御しない
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において、有利区間に制御可能な第3制御手段を備え、
前記第1制御手段は、
前記有利区間において、前記第2遊技状態に制御している場合、当該有利区間が終了するまでは、当該第2遊技状態を維持する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記第1遊技状態においてに遊技を実行した場合、管理している遊技回数を減少させることが可能な管理手段を備え、
前記第1制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記管理手段により管理されている遊技回数が特定回数に到達した場合、当該第1遊技状態を終了させることが可能であり、
前記管理手段は、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行した場合、当該第1遊技状態において管理していた遊技回数を、当該第2遊技状態に引き継いで管理することが可能である
ことを特徴とする請求項1~3の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項5】
前記第1制御手段は、
前記判定手段により前記2遊技状態へ移行すると判定されずに前記特定状態が終了した場合、前記第1遊技状態を維持することが可能である
ことを特徴とする請求項1~4の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
AT状態中に押し順ベルが当選した際に、対応する押し順の報知(押し順ナビ)を行う遊技機が知られている。
この種の遊技機に関し、特許文献1には、CZ中において、押し順ベルが当選した際に、押し順ナビを実行する場合と、押し順ナビを実行しない場合とがある遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の遊技機には、改良すべき余地があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を達成するため、本発明の遊技機は、AT状態である第1遊技状態と、AT状態であり、且つ、1回の遊技における純増期待度が当該第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、に制御可能な第1制御手段と、前記第1遊技状態において、特定状態に制御可能な第2制御手段と、前記特定状態において、前記第2遊技状態へ移行させるかを判定可能な判定可能な判定手段と、を備え、前記第1制御手段は、前記特定状態において、前記判定手段により前記第2遊技状態へ移行すると判定された場合、前記第2遊技状態に制御することが可能な構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【0006】
【
図4】遊技機の表示窓における有効ラインを示す図である。
【
図5】当選役と当選役に対応する特典を示す図である。
【
図6】2枚掛けのゲーム時における各当選役の内部抽選テーブルを示す図である。
【
図7】3枚掛けのゲーム時における各当選役の内部抽選テーブルを示す図である。
【
図11】第1実施形態におけるAT状態の種別抽選テーブルを示す図である。
【
図12】第1実施形態における有利区間の残りゲーム数とAT状態の種別ごとで遊技者が獲得できる獲得枚数の関係を示す図である。
【
図13】AT状態の種別とナビ率の関係を示す図である。
【
図14】ナビ抽選処理を示すフローチャートである。
【
図15】AT状態の種別ごとの上乗せ抽選テーブルを示す図であり、(a)は3枚AT状態、(b)は5枚AT状態、(c)は8枚AT状態をそれぞれ示す図である。
【
図16】有利区間の残りゲーム数ごとの純増上乗せ特化抽選テーブルを示す図であり、(a)は501ゲーム以上、(b)は500ゲーム以下をそれぞれ示す図である。
【
図17】有利区間の残りゲーム数ごとの超純増上乗せ特化抽選テーブルを示す図であり、(a)は501ゲーム以上、(b)は500ゲーム以下をそれぞれ示す図である。
【
図18】純増上乗せ特化ゾーンにおいて、表示器に表示される演出画面の一例を示す図である。
【
図19】超純増上乗せ特化ゾーンにおいて、表示器に表示される演出画面の一例を示す図である。
【
図20】第2実施形態におけるAT状態の種別抽選テーブルを示す図である。
【
図21】第2実施形態における有利区間の残りゲーム数とAT状態の種別ごとで遊技者が獲得できる獲得枚数の関係を示す図である。
【
図22】AT状態の種別ごとのゲーム数及び抽選タイプを示す図である。
【
図23】ループ抽選処理を示すフローチャートである。
【
図24】ST抽選処理を示すフローチャートである。
【
図25】バトル抽選処理を示すフローチャートである。
【
図26】第3実施形態における有利区間の残りゲーム数とAT状態の種別ごとで遊技者が獲得できる獲得枚数の関係を示す図である。
【
図27】第4実施形態における天井ゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【
図28】第4実施形態におけるストック数抽選テーブルを示す図である。
【
図29】第4実施形態におけるセット数抽選テーブルを示す図である。
【
図30】第4実施形態におけるナビ割合抽選テーブルを示す図である。
【
図31】第4実施形態におけるナビパターン抽選テーブル(1/2全ナビ)を示す図である。
【
図32】(a)は「1/2全ナビ、1/2ナビ無し」のナビパターンイメージ、(b)は「1/2全ナビ、1/2一部ナビ」のナビパターンイメージを示す図である。
【
図33】第4実施形態におけるナビパターン抽選テーブル(1/4全ナビ)を示す図である。
【
図34】第4実施形態におけるナビパターン抽選(1/4全ナビ、3/4ナビ無し)の説明図である。
【
図35】第4実施形態におけるナビパターン抽選(1/4全ナビ、1/4一部ナビ、2/4ナビ無し)の説明図である。
【
図36】第4実施形態における上乗せ抽選テーブル(ハズレマップ時)を示す図である。
【
図37】第4実施形態における上乗せ抽選テーブル(一部ナビマップ時)を示す図である。
【
図38】第4実施形態における上乗せ抽選テーブル(全ナビマップ時)を示す図である。
【
図39】第4実施形態における全ゲーム全ナビ継続抽選テーブルを示す図である。
【
図40】「全ナビ交互」(1/2全ナビ、1/2ナビ無し)のナビパターンに基づくナビマップの表示動作を示す第1の図である。
【
図41】「全ナビ交互」(1/2全ナビ、1/2ナビ無し)のナビパターンに基づくナビマップの表示動作を示す第2の図である。
【
図42】他の「1/2全ナビ、1/2ナビ無し」のナビパターンであって、(a)は「前半全ナビ」、(b)は「後半全ナビ」、(c)は「序盤終盤全ナビ」、(d)は「中盤全ナビ」のナビパターンに基づく各種ナビマップを示す図である。
【
図43】「全ナビ交互」(1/2全ナビ、1/2一部ナビ)のナビパターンに基づくナビマップの表示動作を示す図である。
【
図44】他の「1/2全ナビ、1/2一部ナビ」のナビパターンであって、(a)は「前半全ナビ」、(b)は「後半全ナビ」、(c)は「序盤終盤全ナビ」、(d)は「中盤全ナビ」のナビパターンに基づく各種ナビマップを示す図である。
【
図45】(a)はナビパターン(1/4全ナビ、3/4ナビ無し)に基づくナビマップを示す図であり、(b)はナビパターン(1/4全ナビ、1/4一部ナビ、2/4ナビ無し)に基づくナビマップを示す図である。
【
図46】AT状態中に全ナビ変換が実行された場合の処理を説明するための図である。
【
図47】(a)及び(b)は、AT状態の終了間際のナビマップの表示態様を示す図であり、(c)は、AT状態の終了間際に全ナビ変換が行われた場合の処理を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0007】
[第1実施形態]
以下、図面を参照しながら、本発明における遊技機の好ましい実施形態について説明する。
なお、遊技機は、遊技場などに設置されるものであり、様々な種類があるが、本実施形態の一例として、スロットマシン1に適用した場合について説明する。
【0008】
[スロットマシン]
スロットマシン1は、
図1~
図3に示すように、正面側が開口した筐体1bと、筐体1bの正面側を開閉することができるように覆う前扉1aとで構成される遊技機である。
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う表示器8(報知手段)が設けられている。
この表示器8が表示する情報には、遊技者が狙う停止図柄や停止ボタン5の操作順序(以下、押し順という)に関する情報(特定情報)が含まれる。
表示器8の左右には、音声を出力するスピーカ9や、光による演出を行うLEDなどの発光手段を備えるランプ11が内蔵されている。
なお、遊技者に対し、表示器8の下方に設けられたナビランプ12によっても、停止ボタン5に対応する押し順を報知することもできる。
【0009】
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が設けられており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者が押下することにより掛け数を設定するベットボタン2aと、遊技者の押下により表示器8における演出などに変化を与える演出ボタン2dとが設けられている。
段部の前面には、遊技者が操作可能な操作手段として、ゲームを開始する際に操作するスタートレバー3や、リール41を停止させる際に遊技者が押下する停止ボタン5が設けられている。
【0010】
表示窓6の下方には、遊技者に有利な有利区間(有利遊技状態)であることを報知する有利区間ランプ13が設けられている。
前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bが設けられている。
【0011】
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出などに関する制御を行う副制御部20とが設けられている。
主制御部10には、各種演算処理などを行うCPUと、制御プログラムや制御データなどが格納されたROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域などを備えたRAM、メモリなどが備えられている。
主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの各種信号を受信できるように構成されている。
主制御部10は、遊技の開始処理や、乱数発生器からの乱数をサンプリングする処理などを行い、このサンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
副制御部20には、演出ボタン2d、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して各種信号を送信できるように構成されている。
副制御部20は、各種演算処理などを行うCPUと、制御プログラムや制御データなどが格納されたROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域などを備えたRAM、メモリなどが備えられており、主制御部10から受信する制御情報に基づき、これらを制御する。
筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。
ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cがステッピングモータ(不図示)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
各リール41a~41cの外周面には、所定の配列にしたがって複数の図柄が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備え、このメダル払出装置7から払い出されたメダルはメダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
このようなスロットマシン1は、主制御部10が、制御手段として機能することにより、以下のようなゲームを制御する。
【0012】
まず、遊技者が遊技媒体となるメダルをメダル投入口2に投入した後、ゲームの開始にあたり、1ゲームにおけるメダルの掛け数の設定を行う。
このとき、掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下して設定する方法とがある。
メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数が設定されてゲームを開始することが可能な状態になる。
【0013】
一方、ベットボタン2aを押下して設定する方法では、1ゲームに掛けるメダルの取得先をクレジットメダルから指定するためのベットボタン2aを押下することで、掛け数が設定されてゲームを開始することが可能な状態になる。
すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、1ゲームに対して最大3枚掛けることができ、最大3枚の掛け数を超えない範囲で、1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けのいずれの掛け数でもゲームを開始することができる。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダルの投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚まで記憶することができる。
このように、メダル投入口2からの直接メダルを投入して設定する方法やベットボタン2aを押下して設定する方法により、設定されるメダルの掛け数は、主制御部10が備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
このような状態で、スタートレバー3が操作されると、ゲームが開始され、各リール41a~41cを回転させることができる。
このとき、主制御部10は、スタートレバー3の操作とともに抽選対象となる「ハズレ」を含む複数の役の中から、1ゲームごとに内部抽選処理を行うことになる。
内部抽選処理では、複数の役の中からゲームが行われるたびに当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
すなわち、主制御部10は、掛け数が設定された状態で、かつ、スタートレバー3の操作が行われることを所定条件とし、当該所定条件の成立に基づき、遊技結果として役に当選したか否かといった遊技に関する抽選を実行する(抽選手段)。
【0014】
各リール41a~41cは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた各停止ボタン5a~5cを押下できる状態となり、各停止ボタン5a~5cが押下されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果により許容される図柄の組み合わせで停止表示するように、各リール41a~41cが停止制御される。
【0015】
そして、各リール41a~41cの停止操作後に、後述する有効ライン上に停止した図柄の組み合わせを判定した結果、所定の図柄の組み合わせであるときに入賞と判定され、図柄の組み合わせに応じた特典が付与される。
このように、主制御部10は、各ゲームの終了に基づいて、遊技結果に応じた特典を付与する。
なお、リール41a~41cの停止操作において、遊技者が最初に停止操作、すなわち、1操作目に停止操作されたリールを第1リールという。
また、遊技者が1操作目に停止操作したときに表示窓6に停止表示される図柄を、第1停止図柄という。
【0016】
図4に示すように、表示窓6を介して停止表示される各リール41a~41cには、複数の有効ラインが設定されている。
有効ラインは、3つ水平に並んだ中段、上段、下段の有効ライン1、有効ライン2、有効ライン3と、斜めにクロスする2つの有効ライン4、有効ライン5の計5ラインが設けられている。
この有効ラインに沿って停止表示された各リール41a~41cの図柄の組み合わせによって、当選役に対応する特典が付与される。
【0017】
[当選役及び当選役に対応する特典]
次に、
図5を参照しながら、当選役とその当選役に対応する特典について説明する。
当選役には、大別すると「小役」、「リプレイ役」、「ボーナス役」などがある。
小役には、例えば、ベル役、チャンス目役、スイカ役、チェリー役がある。
なお、チャンス目役、スイカ役及びチェリー役は、以下の説明において、纏めて「レア役」ともいう。
【0018】
ベル役には、対応する図柄の組み合わせがそれぞれ異なる「図柄押し順ベル役」と「共通ベル役」が設けられている。
図柄押し順ベル役は、3つの停止ボタン(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5c)について6択ある押し順に、2つの第1停止図柄(赤7、青7)について2択ある図柄が組み合わせられた全部で12択が設けられている。
図柄押し順ベル役に当選した場合は、操作態様として、第1リールに対する停止操作の適切なタイミング、且つ、適切な押し順によって停止ボタン5a~5cが操作された場合、各リール41a~41cにおける有効ラインに「ベル・赤7又は青7・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示される(表示手段)。
【0019】
例えば、後述するナビ抽選で当選し、且つ、図柄押し順ベル1役に当選した場合には、遊技者は、1番目の停止操作の際、「赤7」が第1リールの有効ライン上に停止するタイミングで、且つ、左停止ボタン5a→中停止ボタン5b→右停止ボタン5cの押し順で停止ボタン5a~5cを操作することで、「ベル・赤7又は青7・リプレイ」の図柄の組み合わせが揃うようになっている。
すなわち、主制御部10は、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(図柄押し順ベル役に当選)であり、且つ、遊技者による操作手段への操作態様が特定操作態様である場合、各リール41a~41cを、その回転によって変動表示している識別情報(図柄)を特定態様で停止表示するようにリール制御を行う(表示手段)。
【0020】
そして、主制御部10は、図柄押し順ベル役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合には、ゲームの開始時に設定された掛け数によりメダルの払い出し枚数が異なり、3枚掛けのゲームでは「15枚」のメダルを払い出し、2枚掛けのゲームでは「2枚」のメダルを払い出す。
すなわち、主制御部10は、各リール41a~41cにおいて停止表示された識別情報の態様が特定態様である場合、特典として遊技価値を付与する(付与手段)。
【0021】
このような図柄押し順ベル役は、不適切なタイミング(赤7又は青7が有効ライン上に停止しない)又は不適切な押し順(他の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組み合わせ(「ベル・赤7又は青7・リプレイ」)が有効ライン上に停止されず、「ベル・リプレイ・ベル」などの他の図柄の組み合わせ(「ベルこぼし」という)が停止することになる。
このベルこぼし役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合には、3枚掛けのゲームと2枚掛けのゲームともに「1枚」のメダルが払い出される。
したがって、図柄押し順ベル役は、表示器8などによって報知された図柄(例えば、赤7又は青7)が有効ライン上に停止しないときは、たとえ適切な押し順によって停止ボタン5a~5cを操作したとしても、ベルこぼし役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することになる。
そのため、第1リールに対する停止操作の適切なタイミング、且つ、適切な押し順によって停止ボタン5a~5cを操作しなければ、獲得できるメダルの獲得枚数が少なくなるため、遊技者は、不利益を被ることになる。
なお、図柄押し順ベル役は、12択に限らず、6択の図柄押し順ベル1~6役などに適宜変更できるものとする。
【0022】
共通ベル役は、第1停止図柄及び停止ボタン5a~5cの押し順に関係なく、対応する図柄の組み合わせ「ベル・ベル・ベル」などが停止する小役である。
共通ベル役が有効ライン上に停止した場合には、図柄押し順ベル役と同様に、3枚掛けのゲームでは「15枚」のメダルが払い出され、2枚掛けのゲームでは「2枚」のメダルが払い出される。
【0023】
チャンス目役は、対応する図柄の組み合わせを、「ベル・スイカ・リプレイ」などとする小役(レア役)であり、スイカ役は、対応する図柄の組み合わせを、「スイカ・スイカ・スイカ」などとする小役(レア役)である。
チャンス目役は、対応する図柄の組み合わせが停止した場合には、3枚掛けのゲームでは「15枚」のメダルが払い出され、2枚掛けのゲームでは「1枚」のメダルが払い出される。
また、スイカ役は、対応する図柄の組み合わせの停止により、スイカの入賞と判定されれば、掛け数に関わらず「3枚」のメダルが払い出される。
【0024】
チェリー役には、「弱チェリー」、「強チェリー」があり、いずれも左リール41aの有効ライン上にチェリー図柄が停止する。
弱チェリー役は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組み合わせが停止し、強チェリー役は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組み合わせが停止する小役(レア役)である。
弱チェリー役及び強チェリー役は、ともに対応する図柄の組み合わせが停止した場合、掛け数に関わらず、次に説明するリプレイ役と同様に、次回のゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技できる状態となる、いわゆる再遊技役となっている。
【0025】
リプレイ役は、対応する図柄の組み合わせを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする小役であり、このリプレイ役が入賞すれば、次回のゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技できる状態となる。
【0026】
ボーナス役は、対応する図柄の組み合わせがそれぞれ異なる2つが設けられ、対応する図柄の組み合わせが「赤7・赤7・赤7」であるボーナスA役と、対応する図柄の組み合わせが「青7・青7・青7」であるボーナスB役とが設けられている。
ボーナス役は、このような図柄の組み合わせが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な役となっている。
このため、対応する図柄の組み合わせが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態を「ボーナス持越し状態」といい、一方、ボーナス役に当選していない遊技状態を「ボーナス非持越し状態」という)。
【0027】
そして、ボーナス役は、対応するボーナス図柄の組み合わせの停止により、スイカ役のみに当選するボーナス状態に移行する。
また、ボーナスA状態中は、2枚掛けでゲームが行われ、必ず当選するスイカ役の払出枚数が「3枚」と設定されているため、遊技者に払い出されるメダルの払出枚数から遊技者が投入したメダルの投入枚数を差し引いた数量(以下、純増枚数という)は「1枚」となっている。
一方、ボーナスB状態中は、3枚掛けでゲームが行われ、3枚掛け時に当選するスイカ役の払い出し枚数が「3枚」と設定されているため、このボーナスB状態での実際に増加するメダルの純増枚数は「0枚」となっている。
したがって、ボーナスB状態では、遊技者は、獲得するメダルの増加を期待することができない。
【0028】
そして、スロットマシン1は、このようなボーナス状態への移行抽選の当選確率や、後述するAT状態への移行抽選の当選確率などをスロットマシン1の電源部に設けられた設定変更手段を用いることで、変更することができる。
例えば、設定変更手段により、特定の当選役の当選確率の異なる1~6の6段階の設定値を設定することができる。
この1~6の設定値の何れかを設定することで、その日のスロットマシン1の一部又は全部のレア役などに当選する確率が決定される。
以上、説明したような図柄の組み合わせに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、対応する図柄の組み合わせが有効ラインに停止したときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた特典が付与される。
【0029】
次に、このような各当選役の内部抽選処理における当選確率について説明する。
図6は、2枚掛けのゲーム時、
図7は、3枚掛けのゲーム時における各当選役における内部抽選テーブルを示す図である。
図6及び
図7に示すように、内部抽選テーブルは、遊技者が設定するメダルの掛け数ごとに、異なるものが用意され、各当選役と当選確率とを対応付けて規定される。
また、当選役(例えば、リプレイ役など)の中には、ボーナスの持越し中又は非持越し中とで当選確率に差が設けられているものもある。
そのため、主制御部10は、ボーナスを持越し中か否かで区分けして内部抽選テーブルを記憶し、メダルの掛け数に応じて、ゲーム時の各当選役の抽選を行う。
例えば、2枚掛けのゲーム時は、ボーナスB役に当選することはなく、さらに、当選する可能性のあるボーナスA役においては、リプレイ役と必ず重複当選することになる。
一方、3枚掛けのゲーム時は、ボーナスA役に当選することはなく、さらに、当選する可能性のあるボーナスB役においては、リプレイ役と必ず重複当選することになる。
なお、設定値ごとの1枚掛けゲーム時の内部抽選テーブルをさらに加えても良い。
また、本実施形態では、図には示していないが、スロットマシン1に設定する設定値ごとに、内部抽選テーブルが設けられている。
そして、一部又は全部の所定の小役(例えば、レア役など)の当選確率は、高設定に設定されたスロットマシン1の設定値ほど高くなるように設定されているため、高設定ほど後述するAT状態に当選しやすくなるように制御される。
すなわち、本実施形態におけるスロットマシン1は、設定値1が設定されているよりも、設定値6が設定されている方が、遊技者にとって有利にゲームを進行するように制御される。
【0030】
[遊技状態の遷移]
次に、主制御部10により制御される遊技状態の遷移について説明する。
図8に示すように、遊技状態は、RT0状態、RT1状態、ボーナス状態の間で移行するように制御される。
【0031】
[RT状態]
まず、本実施形態におけるスロットマシン1が有するRT状態について説明する。
図8に示すのは、RT状態の遷移図である。
RTは、リプレイタイムの略称であり、本実施形態のRT状態は、リプレイ役の当選確率が所定の確率で定められたRT0状態、RT1状態を有する。
このRT状態では、主制御部10が、制御手段として機能することにより、RT0状態、RT1状態を含む複数のRT状態のうち、何れかのRT状態に制御することができる。
【0032】
RT0状態への移行は、ボーナス状態の終了又はスロットマシン1における初期化スイッチなどの操作に伴う電源投入(RAM初期化)、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(打ち直し)も含む)に基づいて、その後、RT0状態に移行する(
図8の矢印(a)、(b))。
ボーナス状態の終了は、ボーナスA状態又はボーナスB状態ともに、ボーナス状態で、所定の枚数を超える払い出しが行われた時点で、終了する。
例えば、ボーナスA状態は、遊技者にメダルの払い出し数が所定枚数(例えば、メダル40枚)を超えると終了する。
一方、ボーナスB状態においても、遊技者にメダルの払い出し数が所定枚数(例えば、メダル10枚)を超えると終了する。
また、RT0状態の終了は、RT0状態におけるボーナス役の当選に基づく、RT1状態への移行により、終了する(
図8の矢印(c))。
【0033】
RT1状態への移行は、ボーナス役の当選に基づいて、その後、RT1状態に移行する(
図8の矢印(c))。
したがって、RT1状態では、ボーナス持越し状態といえる。
また、RT1状態の終了は、RT1状態でボーナス役に入賞したことに基づいて、その後、RT1状態からボーナス状態に移行することで、終了する(
図8の矢印(d))。
【0034】
このように、本実施形態では、移行条件がそれぞれ異なるRT0状態及びRT1状態が設けられ、RT0状態及びRT1状態ともに、予め遊技期間の定められていない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
そして、ボーナス持越し中は、内部抽選処理において、ボーナス非持越し中より、リプレイ役の当選確率が少しだけ高く設定されている。
また、RT1状態は、ボーナス役に当選してから入賞するまで継続する、すなわち、ボーナス持越し中に維持されることとなる。
したがって、本実施形態では、遊技者にとって有利なRT1状態で、主に、ボーナスB役を持越し中の状態で、3枚掛けでゲームを行う構成となっている。
なお、本実施形態のRT状態は、2つであるが、1つ又は3つ以上であっても良い。
また、RT1状態で、ボーナスA役を持越し中の状態で、3枚掛けでゲームを行う構成としても良い。
【0035】
[AT状態]
次に、本実施形態におけるスロットマシン1が有するAT状態について説明する。
ATは、アシストタイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時に、各停止ボタン5a~5cの押し順等を報知(以下、押し順ナビ又は単にナビともいう)することで、小役やリプレイ役などの入賞を遊技者にアシストする遊技状態である。
【0036】
具体的には、AT状態中に、図柄押し順ベル役に当選したときは、副制御部20は、表示器8、スピーカ9及びナビランプ12などを介して、対応する第1停止図柄及び押し順(
図6,7参照)を報知する制御を行う。
より具体的には、例えば、図柄押し順ベル1に当選した場合、副制御部20は、第1停止図柄を示す「赤7」と、停止ボタン5の押し順を示す数字「1(左)→2(中央)→3(右)」を表示器8に表示する(
図18)。
スピーカ9では、第1停止図柄「赤7」の後に、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声が出力される。
ナビランプ12を用いる場合は、「12a→12b→12c」の順に押し順に対応して点灯し、表示器8には、第1停止図柄「赤7」が表示される。
したがって、表示器8以外のスピーカ9、ナビランプ12などでも報知手段として機能することができるが、本実施形態では、報知手段として、表示器8を用いることを一例として説明する。
AT状態は、通常、所定の遊技回数に亘って継続して行われ、報知することが決定されると、3つの停止ボタン(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5c)の押し順が報知されるため、遊技者が初心者でもメダルを獲得しやすい状態といえる。
そのため、第1停止図柄及び押し順(特定操作態様)に関する情報(特定情報)を報知するAT状態は、第1停止図柄及び押し順(特定操作態様)に関する情報(特定情報)を報知しない非AT状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態(特定遊技状態)である。
つまり、AT状態中は、「図柄押し順ベル役」に対応する図柄の組合せが停止表示されるように、又は、「ベルこぼし」に対応する図柄の組合せが停止表示されないように、アシストされる特典が遊技者に付与される。
このように、副制御部20は、遊技者に有利な特定遊技状態(AT状態)において、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(図柄押し順ベル役)である場合、特定操作態様(第1停止図柄及び押し順)に関する情報である特定情報を報知可能としている(第1報知手段)。
【0037】
続いて、
図9を参照しながら、AT状態への移行条件について説明する。
図9は、AT状態の遷移図であり、通常状態(非AT状態)と、純増枚数の期待値の異なる3種類のAT状態とが示されている。
AT状態への移行は、遊技状態に関わらず、所定の小役(例えば、レア役など)の当選に基づく移行抽選(AT移行抽選ともいう)に当選することにより、その後、AT状態に移行する(
図9の矢印(e))。
そして、AT状態に移行すると、3種類のAT状態において、一律に固定値として所定の初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)が設定される。
そのため、主制御部10の記憶手段(RAM)には、AT状態の開始時に、固定値として設定される所定の初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)が記憶される。
一方、AT状態の終了は、設定されたゲーム数がAT状態中のゲームの消化により「0」となることで終了する(
図9の矢印(f))。
さらに、これらの遊技状態は、以下に示す区間に区分けされる。
【0038】
[通常区間/有利区間]
本実施形態におけるスロットマシン1は、通常区間(第1遊技状態)と、この通常区間よりも遊技者に有利な有利区間(有利遊技状態)とに区分けされる。
通常区間(第1遊技状態)は、第1停止図柄及び押し順(特定操作態様)に関する情報(特定情報)の報知がされない区間である。
【0039】
また、通常区間から有利区間への移行は、内部抽選処理において「ハズレ」以外の役に当選した場合に移行する。
「ハズレ」の場合には、通常区間を維持し、一方、「ハズレ」以外の役に当選した場合には、通常区間から有利区間へ移行するようになっている。
そのため、通常状態においても、通常区間と有利区間の双方に滞在する場合があるが、通常区間はすぐに終了するため、有利区間の場合がほとんどといえる。
なお、通常区間における遊技状態は、他の遊技状態(例えば、通常区間中に移行したボーナス状態など)を加える構成としても良い。
【0040】
一方、有利区間(有利遊技状態)は、第1停止図柄及び押し順(特定操作態様)に関する情報(特定情報)の報知が実行され得る区間である。
ボーナス持越し状態、ボーナス状態、AT状態(ART状態)は、有利区間に区分けされる。
【0041】
また、有利区間は、AT状態が終了したとき、又は、有利区間に移行後、以下に示す条件(a)、(b)のうち少なくとも1つが成立したときに終了する。
<有利区間の終了条件>
(a)有利区間での遊技回数が特定回数の「1500ゲーム」に到達したこと
(b)有利区間での獲得枚数が特定枚数の「2400枚」に到達したこと
【0042】
ここで、(a)、(b)に示す有利区間の終了条件について説明する。
主制御部10は、有利区間中に行われるゲーム数と、有利区間中に獲得するメダルの獲得枚数とをそれぞれカウントする有利区間カウンタを有しており、これらをカウントする。
具体的には、有利区間カウンタには、有利区間への移行を契機に、有利区間中に行われるゲーム数の特定回数(例えば、1500ゲーム)と、有利区間中に獲得する獲得枚数の特定枚数(例えば、2400枚)とがそれぞれセットされる。
有利区間カウンタは、ゲームが行われる(ゲームの開始操作を受け付ける)たびに、又は遊技者がメダルを獲得するたびに、カウントされる。
そして、(a)、(b)の条件のうち何れかが成立した場合には、有利区間には滞在することはできず、通常区間に移行するとともに、有利区間カウンタで管理される遊技回数や獲得枚数は、「0」にリセットされる。
すなわち、有利区間は、通常区間から移行し、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在できる区間となっており、主制御部10は、計数手段として機能することにより、有利区間中に遊技が行われた遊技回数と、遊技者が獲得した獲得枚数とをそれぞれカウントする。
なお、この有利区間中の遊技回数の特定回数は、「1500ゲーム以下」が好ましく、例えば、「500ゲーム」や「1000ゲーム」など、適宜任意のゲーム数に変更しても良い。
さらに、有利区間中の獲得枚数の特定枚数も、「2400枚以下」が好ましく、例えば、1000枚や1500枚などに適宜任意の枚数に変更しても良い。
また、有利区間中に行われるゲーム数と、有利区間中に獲得するメダルの獲得枚数のカウント方法は、加算式又は減算式の何れでも良い。
また、本実施形態では、有利区間である場合、AT状態に移行しなければ、ナビを行わない構成としているが、AT状態に移行する前でも、ナビを行う構成としても良い。
また、大きなハマリ状態を回避するために、有利区間に移行してからAT状態に当選することなく、有利区間中に行われたゲーム数が所定回数(例えば、800ゲーム)に到達した場合には、遊技状態をAT状態に移行する、いわゆる天井機能を設けても良い。
【0043】
次に、
図10及び
図11を参照しながら、AT状態への移行抽選処理及びAT移行時におけるAT状態の種別抽選処理について説明する。
まず、AT状態への移行抽選処理について説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1では、通常状態中(非AT状態中)に、所定の小役(例えば、レア役など)の当選を契機として、AT状態に移行するか否かの抽選を行い、その抽選に当選したときには、AT状態に移行する。
図10は、主制御部10が、AT状態への移行抽選処理に用いる抽選テーブルを示している。
AT状態の抽選は、レア役であるチャンス目役、スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役の何れかに当選したときに取得するAT状態への移行抽選用の乱数の判定により行われる。
図10に示す抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲(個数)を256個とし、当たり値(当選)及びハズレ値(非当選)が、当選役ごとにそれぞれ異なる。
【0044】
具体的には、チャンス目役は、当たり値(当選)が52個で、ハズレ値(非当選)が204個に設定されていることから、チャンス目役の当選時には、256個中52個(約1/4.9の確率)でAT状態への移行抽選に当選する。
スイカ役は、当たり値(当選)が43個で、ハズレ値(非当選)が213個に設定されていることから、スイカ役の当選時には、256個中43個(約1/5.9の確率)でAT状態への移行抽選に当選する。
弱チェリー役は、当たり値(当選)が9個で、ハズレ値(非当選)が247個に設定されていることから、弱チェリー役の当選時には、256個中9個(約1/28.4の確率)でAT状態への移行抽選に当選する。
強チェリー役は、当たり値(当選)が86個で、ハズレ値(非当選)が170個に設定されていることから、強チェリー役の当選時には、256個中86個(約1/2.9の確率)でAT状態への移行抽選に当選する。
【0045】
このように、AT状態への移行抽選の当選確率は、レア役の中でも、強チェリー役に当選したときが最も高く、一方、弱チェリー役に当選したときが最も低く設定されている。
したがって、レア役の中でも、強チェリー役に当選した場合は、遊技者が当選に対する期待を高められるようになっている。
なお、スロットマシン1に設定される全ての設定値で同一のAT状態への移行抽選テーブルを用いているが、設定値ごとに当選確率を変化させ、高設定の方がAT状態に当選しやすい構成としても良い。
【0046】
続いて、AT状態の種別抽選処理について説明する。
本実施形態におけるAT状態は、純増枚数の期待値の異なる3種類のAT状態を有する。
AT状態への移行抽選で当選したときには、さらにAT状態の種別を決定する種別抽選処理が行われ、3種類のAT状態の何れかに決定される。
この3種類のAT状態は、何れの状態においても、主制御部10がゲーム数により管理する。
【0047】
以下、
図11を参照して、3種類のAT状態の種別を決定するときに用いる抽選テーブルについて説明する。
AT状態の種別抽選は、上述した有利区間におけるゲーム数(遊技回数)に基づいて決定されるAT状態の種別抽選用の乱数により行われる。
図11に示すAT状態の種別抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲(個数)を256個とし、当たり値(当選)が、AT状態の種別と、有利区間の残りゲーム数とに対応付けて規定される。
【0048】
具体的には、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が相対的に低いAT状態(例えば、1ゲームあたりの純増枚数がほぼ3枚のAT状態(以下、3枚AT状態という))と、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が相対的に中程度のAT状態(例えば、1ゲームあたりの純増枚数がほぼ5枚のAT状態(以下、5枚AT状態という))と、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が相対的に高いAT状態(例えば、1ゲームあたりの純増枚数がほぼ8枚のAT状態(以下、8枚AT状態という))とが設けられている。
したがって、遊技者は、遊技状態が8枚AT状態の場合、比較的短い期間で大量のメダルを獲得することができるようになっている。
【0049】
例えば、AT状態の種別ごとの当選確率は、有利区間の残りゲーム数が「800ゲーム以上」の場合は、3枚AT状態が256個中216個(約1/1.2の確率)で最も高確率で当選する。
有利区間の残りゲーム数が「301~799ゲーム」の場合は、3枚AT状態には、当選することはなく、5枚AT状態が256個中226個(約1/1.1の確率)で最も高確率で当選する。
有利区間の残りゲーム数が「300ゲーム以下」の場合は、3枚AT状態や5枚AT状態に当選することは無く、8枚AT状態が必ず当選する。
したがって、主制御部10は、純増枚数の期待値が異なる複数のAT状態に制御することができ、有利区間の残りゲーム数に応じて、抽選で当選するAT状態の種別を異ならせている。
このとき、主制御部10は、3枚AT状態(第2遊技状態)、5枚AT状態又は8枚AT状態(第3遊技状態)を含む遊技者に有利な有利区間(有利遊技状態)における遊技回数を計数する計数手段として機能する。
そして、主制御部10は、制御手段として機能することで、AT状態への移行抽選で当選した場合、計数手段として機能することで計数された残りゲーム数(計数結果)が、「800ゲーム以上」(第1遊技回数)の方が、「301~799ゲーム」(第2遊技回数)よりも、高確率で3枚AT状態(第2遊技状態)に制御する。
すなわち、主制御部10は、計数手段により、通常状態(第1遊技状態)において、計数された残りゲーム数(計数結果)に基づいて、3枚AT状態(第2遊技状態)、5枚AT状態又は8枚AT状態(第3遊技状態)のうち何れかの遊技状態に制御することができる。
なお、AT状態の管理は、ゲーム数及び獲得枚数以外にも、小役(例えば、図柄押し順ベル役)の当選数又は入賞数など、その他の数値などに基づき、AT状態を管理するようにしても良い。
また、3種類の何れのAT状態においても、一律に固定値として所定の初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)が設定されるが、AT状態の種別ごとに、設定されるゲーム数が異なっていても良い。
また、AT状態の種別として、純増枚数が異なる3種類を設けているが、2種類以下としても良く、さらには、4種類以上としても良く、適宜変更できるものとする。
また、
図11に示すAT状態の種別抽選テーブルの抽選値の区分けは、「800ゲーム以上」、「301~799ゲーム」、「300ゲーム以下」としているが、他の区分けを適用しても良く、適宜変更できるものとする。
【0050】
本実施形態におけるスロットマシン1では、このようなAT状態の種別抽選テーブルを用いて、AT状態を制御するため、遊技者が有利区間中に獲得できる獲得枚数の上限値である特定枚数(例えば、2400枚)を獲得できる可能性が高くなる。
図12は、有利区間の残りゲーム数とAT状態の種別ごとで遊技者が獲得できる獲得枚数との関係を示す図である。
【0051】
図12に示すように、例えば、通常状態が続いて遊技を行っている状態、いわゆる大ハマリに陥っているハマリ状態(ハマリ区間)が続いた場合でも、有利区間の残りゲーム数が「800ゲーム」のところで3枚AT状態に当選し、継続できれば、有利区間中に獲得できる上限値である特定枚数(例えば、2400枚の場合、800ゲーム(有利区間の残りゲーム数)×3枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))を獲得できる可能性が高くなる。
【0052】
5枚AT状態では、有利区間の残りゲーム数が「480ゲーム」のところで当選し、継続できれば、有利区間中に獲得できる上限値である特定枚数(例えば、2400枚の場合、480ゲーム(有利区間の残りゲーム数)×5枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))を獲得できる可能性が高くなる。
【0053】
8枚AT状態では、有利区間の残りゲーム数が「300ゲーム」のところで当選し、継続できれば、有利区間中に獲得できる上限値である特定枚数(例えば、2400枚の場合、300ゲーム(有利区間の残りゲーム数)×8枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))を獲得できる可能性が高くなる。
【0054】
このように、主制御部10は、有利区間の残りゲーム数に基づいて、AT状態の種別を制御し、有利区間の残りゲーム数が少なくなるほど、純増枚数の期待値が高いAT状態の種別に当選するように制御する。
これにより、有利区間のゲーム数の上限値である特定回数(例えば、1500ゲーム)に到達する前に、有利区間の獲得枚数の上限値である特定枚数(例えば、2400枚)を獲得できる可能性を高くすることができ、遊技者は、継続して遊技を行うようになる。
【0055】
ここで、
図13を参照しながら、AT状態の種別とナビ率の関係について説明する。
図13は、AT状態の種別ごとのナビ率と1ゲームあたりの純増枚数とを示す図であり、純増枚数の期待値として、純増枚数の小数点第2位を四捨五入して算出している。
主制御部10は、AT状態の種別ごとで、ナビ抽選における当選確率(以下、ナビ率という)を制御する。
ナビ抽選は、AT状態中(8枚AT状態は除く)に毎ゲームで行われ、ナビを行うか否かを決定する。
例えば、3枚AT状態中では、ナビ抽選におけるナビ率を「45%」にすることで1ゲームあたりの純増枚数が「3.04枚≒3枚」になることを実現している。
また、5枚AT状態でも、ナビ抽選におけるナビ率を「67%」にすることで、5枚AT状態中における1ゲームあたりの純増枚数が「5.01枚≒5枚」になることを実現し、8枚AT状態も、ナビ抽選におけるナビ率を「100%」にすることで、8枚AT状態中における1ゲームあたりの純増枚数が「7.95枚≒8枚」になることを実現している。
このように、本実施形態におけるスロットマシン1では、1ゲームあたりの純増枚数が多いほど、ナビ率を高くし、AT状態中の種別ごとの純増枚数の期待値になるように実現している。
すなわち、表示器8は、3枚AT状態(第2遊技状態)、5枚AT状態又は8枚AT状態(第3遊技状態)において、遊技者に有利な第1停止図柄及び押し順(特定操作態様)に関する情報(特定情報)を報知可能な報知手段として機能する。
そして、表示器8は、3枚AT状態(第2遊技状態)よりも5枚AT状態又は8枚AT状態(第3遊技状態)の方が、高確率で、第1停止図柄及び押し順(特定操作態様)に関する情報(特定情報)を報知する。
なお、主制御部10は、ナビ抽選におけるナビ率(例えば、100%、67%、45%など)によって、AT状態の各種別の純増枚数の期待値を異ならせるように制御していたが、適宜変更できるものとする。
例えば、図柄押し順ベル役に当選したか否かに関わらず、ナビ抽選を行う構成となっているが、この他にも図柄押し順ベル役に当選したときのみ、ナビ抽選を行う構成とすることで、AT状態の各種別の純増枚数を異ならせるようにしても良い。
さらには、AT状態の種別ごとに図柄押し順ベル役の当選確率が異なる内部抽選テーブルを用いても良い。
その場合、1ゲームあたりの純増枚数の期待値を相対的に高くしたい場合は、図柄押し順ベル役の当選確率を高くし、反対に、1ゲームあたりの純増枚数の期待値を相対的に低くしたい場合は、図柄押し順ベル役の当選確率を低くすることで、AT状態の各種別の純増枚数を異ならせることもできる。
【0056】
続いて、このようなAT状態の種別とナビ率の関係に基づいて行われるナビ抽選処理について、フローチャートを用いて説明する。
図14は、AT状態中に実行される1ゲームのナビ抽選処理の流れを示す図である。
本実施形態におけるスロットマシン1では、AT状態への移行抽選で当選し、AT状態の種別抽選において、AT状態の種別が決定されると、その決定されたAT状態の種別に応じてナビ抽選処理が行われる。
【0057】
まず、AT状態の種別抽選において、8枚AT状態が決定された場合について説明する。
主制御部10は、8枚AT状態に決定されたことを判定した場合には、その決定された8枚AT状態中に内部抽選処理を行い、当選役を決定する(S100:Yes、S110)。
内部抽選処理では、
図6及び
図7の内部抽選テーブルを用いて、複数の役の中から当選役を決定する。
次に、主制御部10は、ナビ率として、「100%」をセットする(S120)。
ここでは、S110で行われる内部抽選処理の結果に関わらず、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が8枚になるように、「100%」のナビ率がセットされる。
次に、S110の内部抽選処理において、図柄押し順ベル役の何れかに当選した場合には、主制御部10は、ナビ率が「100%」にセットされているため、表示器8で必ずナビを行い、ナビ抽選処理を終了する(S130)。
【0058】
また、主制御部10は、AT状態の種別抽選において、8枚AT状態では無く、5枚AT状態に決定されたことを判定した場合には、5枚AT状態中に、
図6及び
図7の内部抽選テーブルを用いて、内部抽選処理を行い、当選役を決定する(S100:No、S200:Yes、S210)。
次に、主制御部10は、ナビ率として、「67%」をセットする(S220)。
ここでも、8枚AT状態と同様に、S210で行われる内部抽選処理の結果に関わらず、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が5枚になるように、「67%」のナビ率がセットされる。
そして、主制御部10は、セットされたナビ率に基づき、ナビ抽選処理を行う(S230)。
次に、ナビ抽選に当選し、さらに、内部抽選処理で図柄押し順ベル役に当選した場合には、表示器8でナビが行われ、ナビ抽選処理を終了する(S230:Yes、S240)。
一方、ナビ抽選に当選しなかった場合には、仮に内部抽選処理で図柄押し順ベル役に当選した場合でも、表示器8でナビは行われずに、ナビ抽選処理を終了する(S230:No、S250)。
【0059】
さらに、主制御部10は、AT状態の種別抽選で、8枚AT状態でも、5枚AT状態でも無く、3枚AT状態に決定されたことを判定した場合には、3枚AT状態中に、所定の当選確率に基づいて内部抽選処理を行い、当選役を決定する(S100・S200:No、S300:Yes、S310)。
次に、主制御部10は、ナビ率として、「45%」をセットする(S320)。
ここでも、S310の内部抽選処理の結果に関わらず、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が3枚になるように、「45%」のナビ率がセットされる。
そして、主制御部10は、セットされたナビ率に基づき、ナビ抽選処理を行う(S330)。
次に、ナビ抽選に当選し、さらに、図柄押し順ベル役に当選した場合には、表示器8でナビが行われ、ナビ抽選処理を終了する(S330:Yes、S340)。
一方、ナビ抽選に当選しなかった場合には、5枚AT状態と同様に、たとえ図柄押し順ベル役に当選した場合でも、表示器8でナビは行われずに、ナビ抽選処理を終了する(S330:No、S350)。
【0060】
このように、表示器8は、3枚AT状態(第2遊技状態)、5枚AT状態又は8枚AT状態(第3遊技状態)において、内部抽選処理による抽選結果が図柄押し順ベル役(特定役)の何れかである場合、第1停止図柄及び押し順(特定操作態様)に関する情報(特定情報)を報知する報知手段として機能する。
【0061】
[上乗せ抽選処理]
次に、
図15~
図17を参照して、AT状態中における上乗せ抽選処理、その上乗せ抽選処理の抽選結果に基づき行われる純増上乗せ特化抽選処理及び超純増上乗せ特化抽選処理について説明する。
【0062】
まず、AT状態中における上乗せ抽選処理について説明する。
図15は、AT状態中のゲーム数などの上乗せ抽選処理に用いるAT状態の種別ごとの抽選テーブルであり、(a)は3枚AT状態、(b)は5枚AT状態、(c)は8枚AT状態をそれぞれ示す図である。
AT状態中における所定の小役(例えば、レア役など)の当選を契機に、AT状態のゲーム数などの上乗せ抽選が行われる。
この上乗せ抽選に当選すると、AT状態の残りゲーム数に所定数のゲーム数などを上乗せ(加算)する構成となっている。
このとき主制御部10は、決定したAT状態の種別に応じて異なる抽選テーブルを用いて、AT状態中のゲーム数などの上乗せ抽選処理を行うことになる。
また、表示器8は、AT状態の上乗せの抽選結果に関わる報知を行うことになる。
【0063】
具体的には、AT状態の開始時には、上述した通り3種類の何れのAT状態においても、初期ゲーム数として、例えば、「50ゲーム」が設定され、このゲーム数を残りゲーム数としてAT状態は継続する。
また、AT状態中においては、主制御部10により、残りゲーム数に当選したゲーム数などが加算される上乗せが行われる場合があり、残りゲーム数の増加により、その分、AT状態の継続期間が延長される。
【0064】
AT状態の上乗せ抽選は、主制御部10により、AT状態中において、レア役(チャンス目役、スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役)の何れかに当選したときに取得する上乗せ抽選用の乱数の判定により行われる。
この抽選は、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個としたとき、抽選結果(0ゲーム、10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、純増特化、超純増特化)ごとに割り振られる乱数値の個数が異なるように、当たり値(当選)が、当選役と、抽選結果ごとに対応付けて規定される。
また、抽選結果が0個ということは、上乗せ抽選にハズレたことを示している。
【0065】
例えば、チャンス目役を代表例として説明すると、
図15(a)に示す3枚AT状態では、「30ゲーム」が256個中172個(約1.5の確率)で最も高確率で当選する。
また、
図15(b)に示す5枚AT状態では、「10ゲーム」が256個中170個(約1.5の確率)で最も高確率で当選する。
また、
図15(c)に示す8枚AT状態では、「10ゲーム」が256個中189個(約1.4の確率)で、5枚AT状態よりも高確率で最も当選する。
このように、他のレア役においても同様に、全体的に付与される上乗せゲーム数は、純増枚数の期待値が高いAT状態(8枚AT状態>5枚AT状態>3枚AT状態)ほど、少ないゲーム数が付与されるように制御される。
その結果、遊技者が、AT状態において、過度な利益を獲得できない構成となっており、バランスのとれた遊技性を実現しているが、AT状態の種別ごとに区別することなく、共通の上乗せ抽選テーブルを用いても良い。
また、
図15に示す上乗せ抽選テーブルの抽選値の区分けは、一例であり、他の区分けを適用しても良く、例えば、抽選結果に、「純増特化」及び「超純増特化」を設けたが、ゲーム数のみの上乗せ抽選テーブルを用いても良い。
【0066】
ここで、上乗せ抽選テーブルにおける「純増特化」及び「超純増特化」について説明する。
図15の抽選結果として記載されている「純増特化」及び「超純増特化」は、上乗せ抽選処理で当選すると所定のゲーム数を継続する「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」に移行できることを示している。
この「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」中に行われる抽選において、純増枚数の期待値の高いAT状態の種別への移行(以下、ランク昇格という)が決定されると、現状のAT状態よりもさらに純増枚数の期待値が高いAT状態に移行することができる。
【0067】
[純増上乗せ特化抽選処理及び超純増上乗せ特化抽選処理]
図16は、上乗せ抽選処理で「純増特化」に当選した場合に移行する「純増上乗せ特化ゾーン」において用いられる抽選テーブルであり、(a)は有利区間の残りゲーム数が「501ゲーム以上」、(b)は有利区間の残りゲーム数が「500ゲーム以下」のときにそれぞれ用いられる。
純増上乗せ特化抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲(個数)を256個とし、当たり値(当選)が、当選役ごとにそれぞれ異なっており、当選役と、抽選結果とに対応付けて規定される。
【0068】
具体的には、純増上乗せ特化抽選テーブルは、有利区間の残りゲーム数が「500ゲーム以下」か否かで当たり値(当選)が異なっており、有利区間の残りゲーム数が「500ゲーム以下」の方が、「501ゲーム以上」より、ランク昇格がし易いように制御される。
また、純増上乗せ特化抽選テーブルは、「純増特化」に当選した場合に移行する「純増上乗せ特化ゾーン」のみで抽選に用いられ、設定されたゲーム数(例えば、10ゲーム)を消化すると、「純増上乗せ特化ゾーン」が終了する。
【0069】
「純増上乗せ特化ゾーン」では、レア役以外の役(その他)でも、AT状態の種別のランク昇格に当選する可能性があるが、レア役以外の役(その他)は、レア役に比べると当選確率は、低く制御される。
また、「純増上乗せ特化ゾーン」では、最高ランクの8枚AT状態に昇格しない限り、固定値として予め設定されたゲーム数(例えば、10ゲーム)が消化するまで継続される。
【0070】
そして、純増上乗せ特化抽選は、「維持」、「1ランク昇格」、「2ランク昇格」の何れかの抽選結果に決定され、主制御部10は、AT状態の種別をこのとき決定されたランクに更新する。
「維持」は、AT状態の種別を現状のまま維持することを示している。
「1ランク昇格」は、AT状態の種別を1段階ランク昇格することを示しており、例えば、AT状態が3枚AT状態の場合、5枚AT状態に移行する。
「2ランク昇格」は、AT状態の種別を2段階ランク昇格することを示しており、例えば、AT状態が3枚AT状態の場合、5枚AT状態を飛ばして、8枚AT状態に移行する。
AT状態が5枚AT状態の場合は、2ランク昇格しても、最高ランクである8枚AT状態に移行し、1ランクしか昇格しない。
また、ランク昇格が決定すれば、次ゲームからランク昇格したAT状態の種別で遊技が行われることになる。
したがって、3枚AT状態よりも、5枚AT状態や8枚AT状態の方が、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が高くなり、遊技者はメダルを多く獲得できるため、ランク昇格することは、遊技者にとって、好ましい。
【0071】
続いて、上乗せ抽選処理において「超純増特化」に当選した場合を説明する。
図17は、上乗せ抽選処理で「超純増特化」に当選した場合に移行する「超純増上乗せ特化ゾーン」において用いられる抽選テーブルであり、(a)は有利区間の残りゲーム数が「501ゲーム以上」、(b)は有利区間の残りゲーム数が「500ゲーム以下」のときにそれぞれ用いられる。
超純増上乗せ特化抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲(個数)、当選役、抽選結果など、基本的には、純増上乗せ特化抽選テーブルと同一だが、当たり値(当選)が異なる。
【0072】
具体的には、超純増上乗せ特化抽選テーブルの当たり値(当選)は、純増上乗せ特化抽選テーブルの当たり値(当選)よりも、全体的に、AT状態の種別のランク昇格が当選しやすいように制御される。
例えば、レア役に当選すれば、有利区間の残りゲーム数に関わらず、必ずランク昇格するように制御され、有利区間の残りゲーム数が「500以下」で、且つ、強チェリーに当選した場合においては、必ず2ランク昇格するように制御される。
したがって、有利区間の残りゲーム数が「500以下」の場合、強チェリーに当選すれば、現状のAT状態の種別が何であれ、8枚AT状態に制御されることになり、遊技者にとって、最も好ましい遊技状態で遊技できることになる。
このように、純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選では、有利区間における残りゲーム数に応じて用いる抽選テーブルが異なり、有利区間の残りゲーム数が少ないほど、ランク昇格がし易いように制御される。
すなわち、純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選において、ランク昇格するか否かの条件には、主制御部10が計数したゲーム数(遊技回数)に基づく条件が含まれている。
【0073】
また、「超純増上乗せ特化ゾーン」において予め設定されるゲーム数(例えば、5ゲーム)は、「純増上乗せ特化ゾーン」において予め設定されるゲーム数(例えば、10ゲーム)よりも少ない構成となっている。
このように、上乗せ抽選処理において「超純増特化」に当選すると「超純増上乗せ特化ゾーン」に移行し、「純増上乗せ特化ゾーン」よりも、設定されるゲーム数は少ないが、ランク昇格に高確率で当選するため、AT状態の種別のランク昇格を期待できる。
そのため、遊技者にとっては、上乗せ抽選処理で「純増特化」よりも、「超純増特化」に当選した方が、好ましい遊技状態になるといえる。
なお、「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」では、8枚AT状態に昇格しない限り、所定のゲーム数(例えば、純増上乗せ特化ゾーンは10ゲーム、超純増上乗せ特化ゾーンは5ゲーム)を消化するまで継続する構成となっているが、これに限られない。
例えば、抽選において、ランク昇格が1回でも当選した時点で、「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」を終了させるように制御することもでき、適宜変更できるものとする。
また、「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」において、設定されるゲーム数は、上乗せを行わない構成となっているが、上乗せを行う構成としても良く、さらには、上乗せではなく、ゲーム数を抽選で当選したゲーム数に書き換える、いわゆる上書きする構成としても良い。
また、「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」中に、AT状態の残りゲーム数は、カウントされない構成となっているが、カウントする構成としても良い。
【0074】
[純増上乗せ特化ゾーン、超純増上乗せ特化ゾーンにおける演出画面]
次に、
図18及び
図19を参照しながら、「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」において、表示器8に表示される演出画面について説明する。
「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」では、純増上乗せ特化抽選及び超純増上乗せ特化抽選において、AT状態の種別のランク昇格に当選すると、純増枚数の期待値の表示を上乗せする演出が行われる。
【0075】
まず、「純増上乗せ特化ゾーン」において、表示器8に表示される
図18(a)~(c)の演出画面について説明する。
図18(a)~(c)は、AT状態の種別が1段階ランク昇格した場合に表示器8に表示される演出画面の一例である。
図18(a)~(c)の演出画面は、純増上乗せ特化抽選において、ランク昇格に当選し、上乗せが確定したときに表示される。
【0076】
図18(a)に示す「純増枚数の期待値のランク昇格前」に表示される演出画面には、AT状態の種別を示す領域100と、AT状態の残りゲーム数を示す領域200と、第1停止図柄及び押し順を示す領域300とが設けられている。
そして、
図18(a)では、領域100に、「3」が表示されているため、AT状態の種別が3枚AT状態であることを示している。
領域200には、「残り100G」が表示されているため、AT状態の残りゲーム数が「100ゲーム」であることを示している。
領域300には、「1・赤7(左)→2(中央)→3(右)」が表示されているため、図柄押し順ベル1役の第1停止図柄及び押し順であることを示している。
【0077】
図18(b)に示す「純増変換チャンス」は、純増上乗せ特化抽選において、「ランク昇格に当選した場合」、「レア役に当選した場合」、「その他の役でランク昇格に非当選時の数%の場合」のうち、何れかの条件が成立した場合に、表示される演出画面である。
「ランク昇格に当選した場合」とは、レア役と、レア役以外の役(その他の役)も含めてランク昇格に当選した場合を示している。
「レア役に当選した場合」とは、ランク昇格に当選したか否かに関わらず、レア役に当選した場合を示している。
「その他の役でランク昇格に非当選の数%の場合」とは、レア役以外の役(その他の役)で、且つランク昇格に当選しなかった場合の数%(例えば、20%)を示している。
しかし、8枚AT状態では、このような条件が成立した場合でも、「純増変換チャンス」は、行われない。
また、5枚AT状態では、2ランク昇格した場合でも、1ランク昇格したときの演出が表示器8に表示される。
「純増変換チャンス」で表示される演出画面には、純増上乗せ特化抽選における抽選結果を示す領域400が設けられている。
そのため、領域400には、抽選結果として、AT状態の種別の維持を示す「0up」、AT状態の種別の1ランク昇格を示す「1up」、AT状態の種別の2ランク昇格を示す「2up」の文字が表示される。
そして、「0up」、「1up」、「2up」の文字が回転して表示され、中央の位置に停止した文字が抽選結果となる。
図18(b)では、領域400の中央の位置に「1up」が停止しているため、抽選結果は、AT状態の種別の1ランク昇格であることを示している。
【0078】
図18(c)に示す「純増枚数の期待値のランク昇格後」に表示される演出画面には、「純増枚数の期待値のランク昇格前」に表示される演出画面と同様の領域が設けられている。
そして、
図18(c)では、領域100に、「5」が表示されているため、AT状態の種別は、3枚AT状態から5枚AT状態に1ランク昇格したことを示している。
また、「純増上乗せ特化ゾーン」中に、AT状態の残りゲーム数は、カウントされないため、領域200には、「残り100G」が表示される。
このように、純増上乗せ特化抽選において、ランク昇格に当選した場合、表示器8には、純増枚数が上乗せして表示される。
なお、「純増変換チャンス」は、毎ゲームで行う構成としても良い。
【0079】
続いて、「超純増上乗せ特化ゾーン」において、表示器8に表示される
図19(a)~(c)の演出画面について説明する。
図19(a)~(c)は、AT状態の種別が2段階ランク昇格した場合に表示器8に表示される演出画面の一例である。
図19(a)~(c)の演出画面は、超純増上乗せ特化抽選において、ランク昇格に当選し、上乗せが確定したときに表示される。
また、5枚AT状態では、2ランク昇格した場合でも、1ランク昇格したときの演出が表示器8に表示される。
【0080】
図19(a)に示す「純増枚数の期待値のランク昇格前」に表示される演出画面には、AT状態の種別を示す領域100と、AT状態の残りゲーム数を示す領域200と、第1停止図柄及び押し順を示す領域300が設けられている。
そして、
図19(a)においても、領域100に、「3」が表示されているため、AT状態の種別は、3枚AT状態であることを示している。
領域200には、「残り100G」が表示されているため、AT状態の残りゲーム数が「100ゲーム」であることを示している。
領域300には、「2(左)→1・青7(中央)→3(右)」が表示されているため、図柄押し順ベル9役の第1停止図柄及び押し順であることを示している。
【0081】
図19(b)に示す「上乗せ演出」は、超純増上乗せ特化抽選で、「ランク昇格に当選した場合」にのみ、表示される演出画面である。
「ランク昇格に当選した場合」とは、レア役と、レア役以外の役(その他の役)も含めてランク昇格に当選した場合を示している。
しかし、8枚AT状態では、「ランク昇格に当選した場合」でも、「上乗せ演出」は、行われない。
また、「上乗せ演出」で表示される演出画面には、演出ボタン2dの押下によって、上乗せされる数値を示す領域500が設けられている。
そして、演出ボタン2dの複数回の押下を促す文字(例えば、連打!)が表示されたときに、遊技者が演出ボタン2dを連続して押下すると、領域500に「+1」、「+2」、「+3」・・・と、上乗せする純増枚数の期待値が増加されて表示される。
【0082】
図19(c)に示す「純増枚数の期待値のランク昇格後」に表示される演出画面には、「純増枚数の期待値のランク昇格前」に表示される演出画面と同様の領域が設けられている。
そして、
図19(c)では、領域100に、「8」が表示されているため、AT状態の種別は、3枚AT状態から8枚AT状態に2ランク昇格したことを示している。
また、「超純増上乗せ特化ゾーン」中に、AT状態の残りゲーム数は、カウントされないため、領域200には、「残り100G」が表示される。
このように、超純増上乗せ特化抽選においても、ランク昇格に当選した場合には、表示器8に純増枚数が上乗せして表示される。
なお、純増枚数の「上乗せ演出」は、遊技者が演出ボタン2dを連続して押下すると領域500に表示されているゲージが満たされる演出を想定しているが、他の演出でも構わない。
【0083】
このように、主制御部10は、制御手段として機能することにより、純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選において、ランク昇格に当選した場合、3枚AT状態(第2遊技状態)から5枚AT状態又は8枚AT状態(第3遊技状態)に制御する。
また、表示器8は、3枚AT状態における1ゲームあたりの純増枚数(獲得遊技媒体数)の期待値である「3」(第1数値)を表示することができ、且つ、5枚AT状態又は8枚AT状態(第3遊技状態)における1ゲームあたりの純増枚数(獲得遊技媒体数)の期待値である「5」又は「8」(第2数値)を表示することができる。
さらに、表示器8は、3枚AT状態における1ゲームあたりの純増枚数(獲得遊技媒体数)の期待値である「3」(第1数値)を表示中に、純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選において、ランク昇格に当選した場合、所定数の上乗せ表示を実行した後に、1ゲームあたりの純増枚数(獲得遊技媒体数)の期待値である「5」又は「8」(第2数値)を表示することができる。
以上のように、本実施形態のスロットマシン1では、有利区間のゲーム数に基づいて、純増枚数の期待値が異なる複数のAT状態を制御することができる。
そして、その純増枚数の期待値を表示器8に表示することができ、さらに純増枚数の期待値の上乗せも表示することができる。
【0084】
[第2実施形態]
次に、第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した第1実施形態におけるスロットマシン1と同様の構成については説明を省略する。
第2実施形態におけるスロットマシン1は、第1実施形態とは以下の点で相違する。
AT状態への移行抽選で当選したときには、さらにAT状態の種別を決定する種別抽選が行われるが、その種別抽選で用いられる抽選テーブルが相違する。
第1実施形態で用いたAT状態の種別抽選テーブルの抽選値の区分けは、「800ゲーム以上」、「301~799ゲーム」、「300ゲーム以下」としているが、第2実施形態で用いるAT状態の種別抽選テーブルの抽選値の区分けは、「301ゲーム以上」、「201~300ゲーム」、「200ゲーム以下」としている。
また、有利区間の残りゲーム数が「300ゲーム以下」になった場合には、強制的に5枚AT状態に移行し、さらに、有利区間の残りゲーム数が「200ゲーム以下」になった場合には、強制的に8枚AT状態に移行する点でも相違する。
【0085】
具体的には、第2実施形態では、
図20に示すように、有利区間のゲーム数の上限値である特定回数を、例えば、「1500ゲーム」とすると、有利区間の残りゲーム数が「301~1500ゲーム」の範囲において、3枚AT状態が256個中216個(約1/1.2の確率)で最も高確率で当選する。
このように、第2実施形態では、第1実施形態よりも有利区間の長い区間で、AT状態の種別抽選において3枚AT状態が当選するように制御される。
そして、AT状態の種別が3枚AT状態の場合、有利区間の残りゲーム数が「300ゲーム以下」になった場合には、強制的に5枚AT状態に移行する。
さらに、AT状態の種別が5枚AT状態の場合、有利区間の残りゲーム数が「200ゲーム以下」になった場合には、強制的に8枚AT状態に移行する。
すなわち、主制御部10は、有利区間におけるゲーム数(遊技回数)が規定値(例えば、300ゲーム以下、200ゲーム以下)に達した場合に、遊技状態を3枚AT状態(第2遊技状態)から5枚AT状態又は8枚AT状態(第3遊技状態)に強制的に制御する。
【0086】
続いて、
図21を参照しながら、このように制御される第2実施形態における有利区間の残りゲーム数とAT状態の種別ごとで遊技者が獲得できる獲得枚数との関係を説明する。
図21は、ハマリ状態が続いたとしても、有利区間の残りゲーム数が「400ゲーム」のところで、3枚AT状態に当選し、継続できれば、有利区間のゲーム数の上限値である特定回数(例えば、1500ゲーム)に到達する前に、有利区間中に獲得できる上限値である特定枚数(例えば、2400枚)を獲得できる可能性が高くなることを示している。
具体的には、
図21で示すように、有利区間の残りゲーム数が「400ゲーム」のところで、3枚AT状態に当選し、継続できれば、3枚AT状態で獲得できる獲得枚数は、「300枚」(100ゲーム(有利区間で行われるゲーム数)×3枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))となる。
【0087】
また、有利区間の残りゲーム数が「300ゲーム以下」になった場合、強制的に5枚AT状態に移行するため、5枚AT状態に継続できれば、この5枚AT状態で獲得できる獲得枚数は、「500枚」(100ゲーム(有利区間で行われるゲーム数)×5枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))となる。
【0088】
また、有利区間の残りゲーム数が「200ゲーム以下」になった場合、強制的に移行される8枚AT状態に移行するため、8枚AT状態に継続できれば、この8枚AT状態で獲得できる獲得枚数は、「1600枚」(200ゲーム(有利区間で行われるゲーム数)×8枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))となる。
そのため、有利区間の残りゲーム数の上限値である特定回数(例えば、1500ゲーム)に到達する前に、有利区間の獲得枚数の上限値である特定枚数(例えば、2400枚)を獲得できる可能性が高くなる。
したがって、第1実施形態では、純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選において、強制的に5枚AT状態や8枚AT状態にランク昇格するように制御されないため、有利区間の残りゲーム数が「800ゲーム」のところで、3枚AT状態に当選した場合でも「図柄押し順ベル役」の当選の偏りによっては、有利区間の獲得枚数の上限値である特定枚数(例えば、2400枚)を獲得できない可能性があった。
しかし、第2実施形態では、有利区間の残りゲーム数に応じて、強制的に5枚AT状態や8枚AT状態にランク昇格するように制御されるため、有利区間の残りゲーム数が「800ゲーム」のところで、3枚AT状態に移行した場合には、容易に有利区間の獲得枚数の上限値である特定枚数(例えば、2400枚)を獲得できる。
その結果、遊技者は、有利区間の残りゲーム数が少なくても遊技を継続するようになり、遊技機の稼働率の向上が見込める。
なお、AT状態の初当たりは、有利区間の獲得枚数の上限値である特定枚数が、「2400枚」である場合、有利区間の残りゲーム数が、「400ゲーム以上」で当選することが好ましい。
【0089】
[第3実施形態]
次に、第3実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した第1実施形態及び第2実施形態におけるスロットマシン1と同様の構成となる説明を省略する。
【0090】
第3実施形態におけるスロットマシン1は、第1実施形態及び第2実施形態と、以下の点において相違する。
第1実施形態及び第2実施形態では、AT状態の種別に関わらず、AT状態を継続させるための抽選タイプやAT状態に移行したときに固定値として設定される初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)は、同一としていた。
第3実施形態では、AT状態の種別ごとに、AT状態を継続させるための抽選タイプやセット単位で管理されるゲーム数が異なる点で相違する。
【0091】
具体的には、第3実施形態では、第1実施形態及び第2実施形態で用いた上乗せ抽選テーブル、純増上乗せ特化抽選テーブル及び超純増上乗せ特化抽選テーブルを用いないため、AT状態におけるゲーム数の上乗せや純増枚数の上乗せに係る抽選は行われない。
そして、第3実施形態における各種別のAT状態は、セット単位で管理される。
【0092】
具体的には、
図22に示すように、3枚AT状態中には、ループ抽選処理が行われ、5枚AT状態中には、ST抽選処理が行われ、8枚AT状態中には、バトル抽選処理が行われる。
また、1セットのゲーム数として、3枚AT状態では、例えば、「50ゲーム」、5枚AT状態では、例えば、「30ゲーム」、8枚AT状態では、例えば、「20ゲーム」が設定される。
【0093】
続いて、
図23~
図25のAT状態の種別ごとの抽選処理を示すフローチャートを参照しながら、抽選タイプ及びゲーム数を説明する。
【0094】
まず、3枚AT状態について説明する。
3枚AT状態の開始時には、セット数Aとして1セット(例えば、50ゲーム)が設定され、ループ抽選処理が行われる。
そのため、1セットのゲーム数を50ゲームとした場合、1セットあたりの遊技者の獲得枚数は、「150枚」(50ゲーム(1セットのゲーム数)×3枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))となる。
【0095】
図23は、3枚AT状態中に行われるループ抽選処理の一例を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、内部抽選処理を行い、「ハズレ」を含む複数の役の中から当選役を決定する(S400)。
次に、主制御部10は、毎ゲームで、一律に低い確率(例えば、1/200の確率)で当選する「低継続抽選処理」を行う(S410)。
「低継続抽選処理」は、低確率で継続抽選に当選することから、低い継続率といえる。
次に、主制御部10は、「低継続抽選処理」で当選したことを判定した場合には、セット数Aに1セットを上乗せして設定し、処理を終了する(S420:Yes、S460)。
そのため、3枚AT状態は、残りゲーム数を消化後、上乗せされたセット数Aに応じて、継続することになる。
一方、主制御部10は、「低継続抽選処理」で当選しなかったことを判定した場合には、S430に処理を進める(S420:No、S430)。
そして、主制御部10は、S400で行われた内部抽選処理によって決定された当選役がレア役か否かを判定し、レア役に当選したことを判定した場合には、高い確率(例えば、1/5の確率)で当選する「高継続抽選処理」を行う(S430:Yes、S440)。
「高継続抽選処理」は、高確率で継続抽選に当選することから、高い継続率といえる。
一方、主制御部10は、内部抽選処理によって決定された当選役がレア役以外の役に当選したことを判定した場合には、処理を終了する(S430:No)。
次に、主制御部10は、「高継続抽選処理」で当選したことを判定した場合には、セット数Aに1セットを上乗せして設定し、処理を終了する(S450:Yes、S460)。
そのため、3枚AT状態は、残りゲーム数を消化後、上乗せされたセット数Aに応じて、継続することになる。
一方、主制御部10は、「高継続抽選処理」で当選しなかったことを判定した場合には、セット数Aの上乗せは行われずに、処理を終了する(S450:No)。
【0096】
続いて、5枚AT状態について説明する。
5枚AT状態の開始時には、セット数Aとして1セット(例えば、30ゲーム)が設定され、ST抽選処理が行われる。
ここでは、1セットのゲーム数が3枚AT状態より少ない所定ゲーム数(例えば、1セットとして30ゲーム)が1セットとして設定される。
そして、1セットのゲーム数を「30ゲーム」とした場合、1セットあたりの遊技者の獲得枚数は、「150枚」(30ゲーム(1セットのゲーム数)×5枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))となる。
【0097】
図24は、5枚AT状態中に行われるST抽選処理の一例を示すフローチャートである。
主制御部10は、内部抽選処理を行い、「ハズレ」を含む複数の役の中から当選役を決定する(S500)。
次に、主制御部10は、内部抽選処理によって決定された当選役がレア役か否かを判定し、レア役に当選したことを判定した場合には、S520に処理を進める(S510:Yes)。
そして、主制御部10は、S520の処理において、セット数Aに1セット(例えば、30ゲーム)を設定した後、再びS500に処理を戻す。
ここでは、1セットとして設定されたゲーム数が残っている場合でも、1セットのゲーム数が再セットされる。
そのため、5枚AT状態は、残りゲーム数を消化されるまで、継続することになる。
一方、主制御部10は、内部抽選処理によって決定された当選役がレア役でないことを判定した場合には、処理を終了する(S510:No)。
【0098】
最後に、8枚AT状態について説明する。
8枚AT状態中は、表示器8において「味方キャラ」と「敵キャラ」とが対戦する「バトルゲーム」が行われる。
バトルゲームは、1セットのゲーム数を「20ゲーム」とした場合、「1~19ゲーム」目までは「味方キャラ」と「敵キャラ」がバトルを繰り広げ、「20ゲーム」目において、8枚AT状態が継続する場合には、「味方キャラ」が勝利する演出(バトルの勝利演出)が行われる。
一方、8枚AT状態が終了する場合には、「味方キャラ」が敗北する演出(バトルの敗北演出)が行われる。
そして、8枚AT状態の開始時には、セット数Aとして1セット(例えば、20ゲーム)が設定され、バトル抽選処理が行われる。
ここでは、1セットして5枚AT状態よりもさらに少ない所定ゲーム数(例えば、1セットとして20ゲーム)が設定される。
そのため、1セットのゲーム数を「20ゲーム」とした場合、1セットあたりの遊技者の獲得枚数は、「160枚」(20ゲーム(1セットのゲーム数)×8枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))となる。
【0099】
図25は、8枚AT状態中に行われるバトル抽選処理の一例を示すフローチャートである。
図25は、
図23及び
図24で説明した1ゲームあたりの抽選処理と異なり、バトルの勝利演出及びバトルの敗北演出を説明するため、1セットの開始ゲームから最終ゲームまでの抽選処理を示している。
主制御部10は、継続抽選処理(バトル演出)を所定の当選確率(例えば、4/5の確率)で行う(S600)。
継続抽選処理(バトル演出)は、1セットの開始ゲームから最終ゲームまで毎ゲームで行われる。
そして、主制御部10は、継続抽選処理(バトル演出)で当選(勝利)したことを判定した場合には、セット数Aに1セットを上乗せして設定し、S670に処理を進める(S610:Yes、S660)。
8枚AT状態は、残りゲーム数Bを消化後、上乗せされたセット数Aに応じて、継続することになる。
一方、主制御部10は、継続抽選処理(バトル演出)で当選(勝利)しなかったことを判定した場合には、S620に処理を進めて、内部抽選処理を行い、「ハズレ」を含む複数の役の中から当選役を決定する(S610:No、S620)。
次に、主制御部10は、内部抽選処理によって決定された当選役がレア役か否かを判定し、レア役に当選したことを判定した場合には、再び継続抽選処理(バトル演出)を所定の当選確率(例えば、1/5)で行う(S630:Yes、S640)。
一方、主制御部10は、内部抽選処理によって決定された当選役がレア役以外の役に当選したことを判定した場合には、S670に処理を進める(S630:No)。
AT状態中にレア役が成立した場合には、再び継続抽選処理(バトル演出)が行われることになる。
次に、主制御部10は、継続抽選処理(バトル演出)で当選(勝利)したことを判定した場合には、セット数Aに1セットを上乗せして設定し、S670に処理を進める(S650:Yes、S660)。
一方、主制御部10は、継続抽選処理(バトル演出)で当選(勝利)しなかったことを判定した場合には、S670に処理を進める(S650:No)。
次に、主制御部10は、ゲーム数Bが「0」か否か、すなわち、ゲーム数Bが残っているか否かを判定し、ゲーム数Bが残っていないことを判定した場合には、S680に処理を進める(S670:Yes)。
一方、主制御部10は、ゲーム数Bが残っていることを判定した場合には、再びS620に処理を戻し、残りゲーム数Bに応じてゲームが行われることになる(S670:No)。
ここでは、1セットの残りゲーム数Bが無くなるまで、継続抽選処理(バトル演出)が行われることになる。
次に、主制御部10は、セット数Aが「0」か否か、すなわち、8枚AT状態が継続するか否かを判定する(S680)。
そして、主制御部10は、セット数Aが残っていることを判定した場合には、S690に処理を進めて、表示器8において、継続する旨の演出(バトルの勝利演出)を行い、処理を終了する(S680:No、S690)。
そのため、8枚AT状態は、上乗せされたセット数Aに応じて、継続することになる。
一方、主制御部10は、セット数Aが残っていないことを判定した場合には、S700に処理を進めて、表示器8において、継続しない旨の演出(バトルの敗北演出)を行い、処理を終了する(S680:Yes、S700)。
【0100】
このように、第3実施形態では、AT状態の種別ごとに抽選タイプを異ならせるとともに、AT状態の種別に関わらず、1セットあたりの獲得枚数の期待値を「150~160枚」としている。
その結果、AT状態の種別によって、1セットあたりの獲得枚数の期待値に大きな優劣をつけることなく、ゲームを進行することができるため、バランスの良い遊技性を提供できる。
【0101】
図26は、第3実施形態における有利区間の残りゲーム数とAT状態の種別ごとで遊技者が獲得できる獲得枚数との関係を示す図である。
図26は、ハマリ状態が続いたとしても、AT状態の各種別に当選できれば、有利区間のゲーム数の上限値である特定回数(例えば、1500ゲーム)に到達する前に、有利区間中に獲得できる上限値である特定枚数(例えば、2400枚)を獲得できる可能性が高いことを示している。
【0102】
具体的には、
図26で示すように、有利区間の残りゲーム数が「800ゲーム」のところで、ループ抽選が行われる3枚AT状態に当選し、継続抽選処理で当選が続いた場合、獲得できる獲得枚数は、「2400枚」(800ゲーム(有利区間で行われるゲーム数)×3枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))となる。
【0103】
また、有利区間の残りゲーム数が「480ゲーム」のところで、ST抽選が行われる5枚AT状態に当選し、内部抽選処理でレア役に当選し続けた場合、獲得できる獲得枚数は、「2400枚」(480ゲーム(有利区間で行われるゲーム数)×5枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))となる。
【0104】
また、有利区間の残りゲーム数が「300ゲーム」のところで、バトル抽選が行われる8枚AT状態に当選し、継続抽選処理で当選が続いた場合、獲得できる獲得枚数は、「2400枚」(300ゲーム(有利区間で行われるゲーム数)×8枚(1ゲームあたりの純増枚数の期待値))となる。
【0105】
このように、主制御部10は、3枚AT状態(第2遊技状態)と、5枚AT状態又は8枚AT状態(第3遊技状態)とで、異なる抽選条件にも基づいて、遊技が行われるように制御手段として機能する。
そして、AT状態の種別ごとで抽選条件が異なる場合でも、有利区間のゲーム数の上限値である特定回数に到達する前に、有利区間の獲得枚数の上限値である特定枚数を獲得できる。
また、遊技者は、AT状態の種別ごとで抽選条件が異なるため、多様な遊技性を楽しむことができる。
なお、第3実施形態においても、第1実施形態及び第2実施形態と同様に、AT状態におけるゲーム数の上乗せ抽選や純増枚数の上乗せに係る純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選を行うようにしても良い。
例えば、純増枚数の上乗せに係る純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選を行う場合で、その抽選で、ランク昇格に当選した場合には、ランク昇格先のAT状態の種別に対応するゲーム数、抽選タイプで遊技することが好ましいが、これに限られず、一方又は双方をランク昇格前のAT状態の種別に対応するゲーム数、抽選タイプを採用しても良い。
【0106】
以上のように、上述の実施形態における遊技機によれば、有利区間中における残りゲーム数に対応付けて、純増枚数の期待値の異なる複数のAT状態に制御される。
そのため、有利区間中における残りゲーム数が少ないほど、純増枚数が多いAT状態に制御され易い構成とすれば、有利区間中における残りゲーム数が特定回数に到達する前に、遊技媒体数の特定枚数まで獲得する可能性を高くすることができる。
また、有利区間中におけるゲーム数が多いほど、純増枚数が少ないAT状態に制御され易い構成とすれば、有利区間中における残りゲーム数を多く残したまま、有利区間が終了することを防止できる。
すなわち、遊技者は、期待感が低下することなく遊技を継続することができる。
【0107】
一方、従来の遊技機では、特許文献(特開2017-202061号公報)に開示されているように、本発明のように有利区間中における残りゲーム数に対応付けて、純増枚数の期待値の異なる複数のAT状態に制御されていないため、有利区間中における残りゲーム数を多く残した状態で、有利区間中における遊技媒体数の特定枚数まで獲得してしまい、有利区間が終了してしまうことがあった。
本発明の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部を解決することができる。
【0108】
なお、上述した各種抽選テーブルにおける当選値やその当選値の区分けなどは、一例であり、他の当選値やその当選値の区分けを用いることもできる。
また、遊技機に設定される設定値ごとに各種抽選テーブルにおける当選値やその当選値の区分けを変更することもできる。
また、上述した実施形態では、ナビ抽選における当選確率を示すナビ率によって、AT状態の純増枚数の期待値を異ならせるようにしたが、セット単位で管理するAT状態によって、1セット中のナビを行う回数を規定し、その回数で、AT状態の純増枚数の期待値を異ならせることもできる。
例えば、1セットを「10ゲーム」とした場合、純増枚数の期待値を多くするときは、ナビを行う回数を多く(例えば、10ゲーム中5ゲーム)とし、純増枚数の期待値を少なくするときは、ナビを行う回数をこれより少なく(例えば、10ゲーム中3ゲーム)することなどが挙げられる。
さらに、1セットを「10ゲーム」とした場合で、純増枚数の期待値の異なるAT状態を3種類とするときは、純増枚数の期待値が相対的に低いAT状態(上述した実施形態では、3枚AT状態)は、遊技者が1操作目に停止操作する停止ボタン5だけの押し順の報知(以下、一部ナビという)を全ゲーム(10ゲーム)で行い、純増枚数の期待値が相対的に中程度のAT状態(上述した実施形態では、5枚AT状態)は、一部ナビを半分のゲーム(5ゲーム)で、ナビ(一部ナビに対して「全ナビ」ともいう)を残りの半分のゲーム(5ゲーム)で行い、純増枚数の期待値が相対的に高いAT状態(上述した実施形態では、8枚AT状態)は、全ナビを全ゲーム(10ゲーム)で行うことで、各AT状態の純増枚数の期待値を異ならせることもできる。
また、上述した実施形態では、有利区間中における残りゲーム数が少ないほど、純増枚数の期待値が高いAT状態に制御され易いが、有利区間中における残りゲーム数が少ないほど、純増枚数の期待値が低いAT状態に制御され易くしても良い。
このように制御すれば、有利区間中における残りゲーム数を多く残したまま有利区間が終了することを防止できる。
例えば、8枚AT状態で、有利区間中における獲得枚数が「2300枚」、且つ、有利区間中における残りゲーム数が「100ゲーム」である場合、あと「13ゲーム」程度行うと獲得枚数が特定枚数(例えば、2400枚)に到達してしまうため、有利区間の残りゲーム数が「87ゲーム」残った状態で有利区間が終了することになる。
このとき、8枚AT状態から3枚AT状態に移行すれば、有利区間中における残りゲーム数である「100ゲーム」まで、遊技できることになる。
すなわち、このように制御すれば、AT状態を堪能できないまま、有利区間が終了することを防止できる。
【0109】
[第4実施形態]
次に、第4実施形態について説明する。
第4実施形態におけるスロットマシン1は、AT状態の各ゲームが、ナビが実行されるゲームか否かを事前に把握可能な情報(以下、ナビマップNという)を表示可能な構成を備えており、少なくとも、この点において前述の第1~第3実施形態と相違する。
【0110】
また、第4実施形態のスロットマシン1は、通常区間中に有利区間への移行をかけた有利区間移行抽選を実行し、当該抽選において当選したことに基づいて有利区間に移行し、当該有利区間に移行してからの遊技回数が所定の天井回数に到達した場合にAT状態に移行する。
つまり、第4実施形態のスロットマシン1は、第1~第3の実施形態のスロットマシン1とは、有利区間やAT状態への移行方法において相違する。
ただし、第4実施形態のスロットマシン1における有利区間やAT状態への移行方法を、第1~第3実施形態のスロットマシン1におけるものに代えたり、併用することができる。
【0111】
また、第4実施形態のスロットマシン1は、AT状態の初期ゲーム数を、ストック抽選及びセット数抽選によって決定する点において第1~第2実施形態のスロットマシン1と相違するが、第1~第2実施形態のスロットマシン1のように固定の初期ゲーム数を用いることもできる。
また、第4実施形態のスロットマシン1は、ナビ抽選を実行しない点において第1実施形態のスロットマシン1と相違する。
以下、第4実施形態のスロットマシン1の説明において、第1~第3実施形態のスロットマシン1と共通する構成については詳細な説明を省略する。
【0112】
(有利区間移行抽選)
有利区間移行抽選は、通常区間の滞在中に実行される、有利区間への移行をかけた抽選である。
具体的には、通常区間において、所定の役(例えば、リプレイ以外の全役)に当選した場合に有利区間に移行するものであり、主制御部10は、当該当選したゲームで通常区間を終了すると共に有利区間に移行する制御を行う。
なお、有利区間への移行を、前記当選したゲームの次ゲームの開始時に実行してもよい。
また、有利区間移行抽選を含む、以下の各抽選は、主制御部10により実行されるが、これらの一部又は全部を副制御部20により実行することもできる。
【0113】
(天井ゲーム数抽選)
天井ゲーム数抽選は、AT状態への移行までの天井ゲーム数を決定するための抽選であり、有利区間移行抽選の当選時に実行される。
天井ゲーム数抽選は、具体的には、
図27に示す天井ゲーム数抽選テーブルを参照することで、100G、200G、300G、500G、700Gのうちのいずれかを天井ゲーム数として決定する。
決定した天井ゲーム数は、表示器8に表示するなどして遊技者に報知することができる。
図27に示すように、天井ゲーム数は設定値毎に当選確率が設定されている。
例えば、「100G」は、設定値が奇数の場合に比較的高確率で当選し、「200G」、「300G」は、設定値が偶数の場合に比較的高確率で当選し、「500G」、「700G」は、設定値が奇数の場合に比較的高確率で当選するようになっている(
図27)。
このため、遊技者は、天井ゲーム数が「100G」、「500G」、「700G」の場合は、設定値が奇数である可能性を推察し、天井ゲーム数が「200G」、「300G」の場合は、設定値が偶数である可能性を推察することができる。
【0114】
(ストック数抽選)
ストック数抽選は、AT状態におけるストック数を決定するための抽選であり、有利区間移行抽選の当選時に実行される。
なお、ストック数抽選を、他のタイミング(例えば、AT状態への移行前の最終ゲーム、AT状態の初回ゲーム等)で実行することもできる。
ストック数抽選は、具体的には、
図28に示すストック数抽選テーブルを参照することで、5ストック、10ストック、20ストック、30ストック、50ストック、100ストックのうちのいずれかをストック数として決定する。
「ストック」は、1セットあたりのゲーム数が8ゲームで構成される「セット」が、1~3セットで構成されるゲーム数の単位である(
図29参照)。
つまり、1ストックにつき、最大24ゲーム(8ゲーム×3セット)の間、AT状態が継続することを意味する。
【0115】
なお、ストックは、このような構成に限らず、例えば、1セットあたりのゲーム数や1ストックあたりのセット数(最大セット数)を変えるなどして、1ストックあたりのゲーム数(最大ゲーム数)を任意に設定・変更することができる。
また、ストックやセットを、ゲーム数で構成するのではなく、差枚数やナビ数で構成することもできる。
また、ストック数を、有利区間における非AT状態中の演出で示唆するようにしてもよい。
例えば、30ストック以上の場合は、アイコンAや背景画像Aを表示器8に表示し、50ストック以上の場合は、アイコンBや背景画像Bを表示器8に表示し、10ストックの場合は、アイコンCや背景画像Cを表示器8に表示する。
これにより、遊技者に対し、AT状態におけるストック数が30ストック以上か50ストック以上か10ストックかをアイコンや背景画像によって示唆することができる。
【0116】
図28に示すように、ストック数は設定値毎に当選確率が設定されている。
例えば、「10ストック」は、設定値が偶数の場合に比較的高確率で当選するようになっている(
図28)。
このため、遊技者は、「10ストック」の場合は、設定値が偶数であることを推察することができる。
ストック数抽選を、AT状態への移行前のゲーム実行時や、AT状態への移行時の初回ゲーム実行時など、有利区間移行抽選の当選時以外のタイミングで実行してもよい。
【0117】
(セット数抽選)
セット数抽選は、1ストックあたりのセット数を決定するために実行される抽選である。
セット数抽選は、具体的には、
図29に示すセット数抽選テーブルを参照することで1セット、2セット、3セットのうちのいずれかをセット数として決定する。
セット数抽選は、ストック数抽選によって決定されたストック数分の抽選を実行する。
例えば、ストック数が最小数の「5ストック」の場合(
図28参照)、セット数抽選を所定のタイミングで5回実行することになる。
セット数抽選は、AT状態の開始時(AT状態への移行直後)に2ストック分に相当する2回実行し、その後は、1ストック分のゲーム(すなわち、1ストックを構成するセット数分のゲーム)の終了時に1ストック分に相当する1回実行する。
なお、セット数は、抽選により決定するのではなく、固定(1ストックあたりのセット数やゲーム数を固定)であってもよい。
【0118】
(ナビ割合抽選)
ナビ割合抽選は、1セット(8ゲーム)におけるナビの実行割合を決定するために実行される抽選であり、セット数抽選により決定したセット数分が実行される。
ナビ割合抽選は、セット数抽選と同じタイミングで(セット数抽選直後に)実行される。
ナビ割合抽選は、具体的には、
図30に示すナビ割合抽選テーブルを参照することで、「1/4全ナビ、3/4ナビ無し」、「1/4全ナビ、1/4一部ナビ、2/4ナビ無し」、「1/2全ナビ、1/2ナビ無し」、「1/2全ナビ、1/2一部ナビ」、「全ゲーム全ナビ」のうちのいずれかのナビ割合を決定する。
ここで、「全ナビ」は、AT状態中に押し順ベル役に当選した場合に、すべての押し順を報知する押し順ナビのことをいう。
本実施形態における「全部ナビ」は、AT状態中に図柄押し順ベル役に当選したゲームにおいて、対応する第1停止図柄及び1~3操作目の停止ボタン5の全部の情報を報知するナビのことをいう。
また、「一部ナビ」は、AT状態中に押し順ベル役に当選した場合に、押し順に関する一部の情報を報知する押し順ナビのことをいう。
本実施形態における「一部ナビ」は、AT状態中に図柄押し順ベル役に当選したゲームにおいて、全ナビにおいて報知される情報の一部の情報を報知するナビのことをいう。
具体的には、第1停止図柄及び1操作目の停止ボタン5の全部を報知するナビを示す。
ただし、これに限らず、例えば、1操作目の停止ボタン5のみを報知したり、第2停止図柄及び2操作目の停止ボタン5を報知するなど、全ナビにおける報知情報の一部情報を報知する態様であればどのような報知態様であってもよい。
また、「ナビ無し」は、AT状態中に図柄押し順ベル役に当選したゲームであっても、ナビが実行されないことを示す。
また、押し順ベル役の一例として、図柄押し順ベル役を用いて説明したが、これに限らず、1操作目での図柄揃えの必要のない一般的な押し順ベル役を採用してもよく、この場合、「一部ナビ」は、1操作目又は2操作目の停止ボタン5を報知する態様とすることができる。
また、図柄押し順ベル役に対する一部ナビとして、1操作目の停止図柄だけを報知する態様としたり、1操作目の停止図柄を報知しない態様とすることもできる。
【0119】
例えば、「1/4全ナビ」は、1セットあたりの全ナビの実行割合が1/4、すなわち、2回(=8ゲーム×1/4)であることを示し、「1/2全ナビ」は、1セットあたりの全ナビの実行割合が4回であることを示す。
「3/4ナビ無し」は、1セットあたりのナビの非実行割合が6回であることを示し、「2/4ナビ無し」及び「1/2ナビ無し」は、1セットあたりのナビの非実行割合が4回であることを示す。
このため、「1/4全ナビ、3/4ナビ無し」は、1セットを構成する8ゲームのうち、2ゲームは全ナビが実行され、6ゲームはナビが実行されないことを示す。
また、「全ゲーム全ナビ」は、1セットを構成する8ゲームのすべてにおいて全ナビが実行されること(ナビ割合=10割)を示す。
なお、ナビ割合は、上記に限らず、様々な割合を設けることができる。
【0120】
(ナビパターン抽選)
ナビパターン抽選は、ナビ割合抽選により決定したナビ割合に対応したナビパターンを決定するために実行される抽選である。
ナビパターン抽選は、セット数抽選と同じタイミングで実行し、1回の抽選によって、1セットあたり(つまり8ゲーム分)のナビの実行/非実行を定めたナビパターンを決定する。
ナビパターン抽選は、AT状態の開始時には、2ストック分実行し、その後は、1ストック分のゲーム(すなわち、1ストックを構成するセット数分のゲーム)の終了時に1ストック分実行する。
ナビパターン抽選には、1セット(8ゲーム)のうちの4ゲームの全ナビの実行パターンを決定するためのナビパターン抽選(1/2全ナビ)と、1セット(8ゲーム)のうちの2ゲームの全ナビのパターンを決定するためのナビパターン抽選(1/4全ナビ)とがある。
ただし、これ以外にも、3/4全ナビ、1/4一部ナビ、全ゲーム一部ナビなど他のナビパターン抽選を採用することもできる。
【0121】
(1)ナビパターン抽選(1/2全ナビ)について
ナビパターン抽選(1/2全ナビ)は、ナビ割合抽選の抽選結果が「1/2全ナビ」を含む抽選結果である場合に実行される。
ナビパターン抽選(1/2全ナビ)は、具体的には、抽選結果が「1/2全ナビ、1/2ナビ無し」又は「1/2全ナビ、1/2一部ナビ」の場合に実行され、
図31に示す「ナビパターン抽選テーブル(1/2全ナビ)」を参照することで、「全ナビ交互」、「前半全ナビ」、「後半全ナビ」、「序盤終盤全ナビ」、「中盤全ナビ」の5種類のうちのいずれかをナビパターンとして決定する。
5種類のナビパターンについて、「1/2全ナビ、1/2ナビ無し」の場合と、「1/2全ナビ、1/2一部ナビ」の場合とで、分けて説明する。
【0122】
(1-1)「1/2全ナビ、1/2ナビ無し」の場合
この場合、「全ナビ交互」は、
図32(a)の1行目(最上行)に示すように、1セットを構成する8ゲームのうち、1,3,5,7ゲームにおいて交互に全ナビを実行し、2,4,6,8ゲームにおいてナビを実行しないナビパターンである。
「前半全ナビ」は、
図32(a)の2行目に示すように、1セットを構成する8ゲームのうち、1~4ゲームにおいて全ナビを実行し、5~8ゲームにおいてナビを実行しないナビパターンである。
「後半全ナビ」は、
図32(a)の3行目に示すように、1セットを構成する8ゲームのうち、5~8ゲームにおいて全ナビを実行し、1~4ゲームにおいてナビを実行しないナビパターンである。
「序盤終盤ナビ」は、
図32(a)の4行目に示すように、1セットを構成する8ゲームのうち、序盤にあたる1,2ゲームと、終盤にあたる7,8ゲームにおいて全ナビを実行し、中盤にあたる3~6ゲームにおいてナビを実行しないナビパターンである。
「中盤ナビ」は、
図32(a)の5行目(最下行)に示すように、1セットを構成する8ゲームのうち、中盤にあたる3~6ゲームにおいて全ナビを実行し、序盤終盤にあたる1,2,7,8ゲームにおいてナビを実行しないナビパターンである。
【0123】
(1-2)「1/2全ナビ、1/2一部ナビ」の場合
この場合、「全ナビ交互」は、
図32(b)の1行目(最上行)に示すように、1セットを構成する8ゲームのうち、1,3,5,7ゲームにおいて交互に全ナビを実行し、2,4,6,8ゲームにおいて一部ナビを実行するナビパターンである。
「前半全ナビ」は、
図32(b)の2行目に示すように、1セットを構成する8ゲームのうち、1~4ゲームにおいて全ナビを実行し、5~8ゲームにおいて一部ナビを実行するナビパターンである。
「後半全ナビ」は、
図32(b)の3行目に示すように、1セットを構成する8ゲームのうち、5~8ゲームにおいて全ナビを実行し、1~4ゲームにおいて一部ナビを実行するナビパターンである。
「序盤終盤ナビ」は、
図32(b)の4行目に示すように、1セットを構成する8ゲームのうち、序盤にあたる1,2ゲームと、終盤にあたる7,8ゲームにおいて全ナビを実行し、中盤にあたる3~6ゲームにおいて一部ナビを実行するナビパターンである。
「中盤ナビ」は、
図32(b)の5行目(最下行)に示すように、1セットを構成する8ゲームのうち、中盤にあたる3~6ゲームにおいて全ナビを実行し、序盤終盤にあたる1,2,7,8ゲームにおいて一部ナビを実行するナビパターンである。
【0124】
(2)ナビパターン抽選(1/4全ナビ)について
ナビパターン抽選(1/4全ナビ)は、ナビ割合抽選の抽選結果が「1/4全ナビ」を含む抽選結果である場合に実行される。
ナビパターン抽選(1/4全ナビ)は、具体的には、抽選結果が「1/4全ナビ、3/4ナビ無し」又は「1/4全ナビ、1/4一部ナビ、1/4ナビ無し」の場合に実行される。
ナビパターン抽選(1/4全ナビ)は、
図33に示す「ナビパターン抽選テーブル(1/4全ナビ)」を参照することで当選又は非当選を決定し、「当選」の場合にナビを実行するものとし、「非当選」の場合にナビを実行しないとする処理を、1セットを構成するゲーム数に対応した8回実行して得られたパターンをナビパターンとして決定する。
以下、「1/4全ナビ、3/4ナビ無し」の場合と、「1/4全ナビ、1/4一部ナビ、1/4ナビ無し」の場合とで、分けて説明する。
【0125】
(2-1)「1/4全ナビ、3/4ナビ無し」の場合
図34(a)の左図は、当選と非当選のいずれかを決定する抽選を1~8回の合計8回実行する場合において、5回目と7回目(つまり2回)当選したケースを示している。
この場合、
図34(a)の右図に示すように、当選した回に対応するゲーム、すなわち、5ゲームと7ゲームにおいて全ナビを実行し、それ以外のゲームにおいてナビを実行しないとするパターンを生成し、これをナビパターンとして決定する。
なお、
図34(a)左図の8回目は、7回目の時点で既に2回当選したことから、抽選を実行しなかったことを斜線で示している。
これは、ナビパターン抽選(1/4全ナビ)は、8ゲームの1/4にあたる2ゲームにおける全ナビの実行パターンを決定するものであり、2回当選した時点で、それ以上の抽選は必要ないからである。
ただし、これ以外にも、例えば、8回分の抽選を全て実行し、3回以上当選した場合には、所定ルールに基づきその中から2回分(例えば、初回当選回から2回分)を選択してナビパターンを決定することもできる。
【0126】
図34(b)の左図は、8回の抽選において、5回目に1回だけ当選した場合を示している。
この場合、
図34(b)の右図に示すように、当選した回に対応するゲーム、すなわち、5ゲームにおいて全ナビを実行することに加え、不足分を序盤のゲーム(具体的には、最先の1ゲーム目)に割り当てて全ナビを実行するものとし、それ以外のゲームにおいてナビを実行しないとするパターンを生成し、これをナビパターンとして決定する。
なお、1回目にだけ当選した場合は、不足分を2ゲーム目に割り当てることで、1ゲームと2ゲームにおいてナビを実行するナビパターンを生成する。
【0127】
図34(c)の左図は、8回の抽選がすべて非当選であった場合を示している。
この場合、
図34(c)の右図に示すように、序盤のゲームである1ゲーム目と2ゲーム目において全ナビを実行し、それ以外のゲームにおいてナビを実行しないとするパターンを生成し、これをナビパターンとして決定する。
なお、当選が2回未満の場合に、不足分を序盤のゲームに割り当てるのではなく、終盤のゲームに割り当てる、再抽選を行う、など、他のルールに基づいて不足分を割り当てることもできる。
また、上記抽選方法以外にも、例えば、乱数を1~8回の8回分求め、上位(又は下位)の2回を当選とする抽選方法を用いることもできる。
【0128】
(2-2)「1/4全ナビ、1/4一部ナビ、2/4ナビ無し」の場合
この場合、まず、全ナビを実行する2ゲームを決定し、次に、同様の方法で一部ナビを実行する2ゲームを決定する。
なお、全ナビを実行する2ゲームは、(2-1)において説明した方法により1ゲーム目と5ゲーム目に決定しているものとし、以下、一部ナビを実行する2ゲームを決定する処理について説明する。
【0129】
図35(a)の左図は、全ナビの実行ゲームに対応する1回目と5回目を除く回において抽選を実行した場合において、3回目と6回目の合計2回当選したケースを示している。
この場合、
図35(a)の右図に示すように、当選した回に対応するゲーム、すなわち、3ゲームと6ゲームにおいて一部ナビを実行するものとする。
すなわち、同図に示すように、1ゲームと5ゲームにおいて全ナビを実行し、3ゲームと6ゲームにおいて一部ナビを実行し、それ以外のゲームにおいてナビを実行しないとするパターンを生成し、これをナビパターンとして決定する。
【0130】
図35(b)の左図は、6回(1回目と5回目を除く)の抽選において、6回目に1回だけ当選した場合を示している。
この場合、
図35(b)の右図に示すように、当選した回に対応するゲーム、すなわち、6ゲームにおいて一部ナビが実行されることに加え、序盤の1ゲーム(具体的には2ゲーム目)において一部ナビを実行するものとする。
すなわち、同図に示すように、1ゲームと5ゲームにおいて全ナビを実行し、2ゲームと6ゲームにおいて一部ナビを実行し、それ以外のゲームにおいてナビを実行しないとするパターンを生成し、これをナビパターンとして決定する。
【0131】
図35(c)の左図は、6回(1回目と5回目を除く)の抽選が、すべて非当選であった場合を示している。
この場合、
図35(c)の右図に示すように、序盤の2ゲーム(具体的には、2ゲーム目と3ゲーム目)において一部ナビを実行するものとする。
すなわち、同図に示すように、1ゲームと5ゲームにおいて全ナビを実行し、2ゲームと3ゲームにおいて一部ナビを実行し、それ以外のゲームにおいてナビを実行しないとするパターンを生成し、これをナビパターンとして決定する。
【0132】
主制御部10は、ナビパターン抽選により決定したナビパターンと、当該ナビパターンの実行順序を特定可能な情報とを紐付けたナビパターン情報をメモリ等の記憶手段に記憶しつつ副制御部20に送信する。
ナビパターン情報として、例えば、「全ナビ交互(1/2全ナビ、1/2ナビ無し)/第1セット」・「前半全ナビ(1/2全ナビ、1/2ナビ無し)/第2セット」・・・といったセット毎のナビパターンとセット番号とを紐付けた情報や、「全ナビ/第1ゲーム」、「ナビ無し/第2ゲーム」・・・といったゲーム毎のナビパターンとゲーム番号とを紐付けた情報や、これらを組み合わせた情報などを例示することができる。
副制御部20は、このようなナビパターン情報に基づいてナビマップNを構成し、これを表示器8に表示することができる。
なお、ナビパターン抽選は、AT状態の開始時に2ストック分(それぞれのセット数分)実行され、1ストック分のゲーム(1ストックを構成するセット数分のゲーム)の終了時に1ストック分(1ストックを構成するセット数分)実行されることから、主制御部10において、AT状態の開始時には2ストック分のナビパターンが記憶及び送信され、1ストック分のゲームの終了のたびに1ストック分のナビパターンが記憶及び送信される。
【0133】
(ナビマップ)
ナビマップNは、AT状態中において、これから実行予定のゲームが、ナビが実行されるゲームであるか否かを事前に把握可能な情報(ナビ予告情報)によって構成されるマップ形式の情報である。
このようなナビマップNは、副制御部20が、主制御部10から受信したナビパターン情報に基づいて表示器8に表示することができる。
具体的には、副制御部20は、主制御部10からナビパターン情報を受信したタイミングで当該ナビパターン情報をメモリ等の記憶手段に記憶する。
このため、副制御部20では、AT状態の開始時には2ストック分のナビパターンがナビマップN用に決定され、1ストック分のゲームの終了のたびに1ストック分のナビパターンがナビマップN用に決定される。
つまり、副制御部20は、このように決定(記憶)されたナビパターンを適時参照することでナビマップNを表示器8に表示する。
【0134】
図40~47に示すように、ナビマップNは、具体的には、表示器8の画面右端部及び画面上端部に配置され、その表示領域は、8個の小矩形領域(マップ)が一連に連なった変形L字状に構成されている。
ナビマップNの1番目~8番目の各マップ(N1~N8)には、対応する次ゲーム(1ゲーム目)~8ゲーム目の各々のナビ予告情報として、「全ナビ」、「一部ナビ」、「ナビ無し」のうちのいずれかが所定の表示態様(文字、アイコンなど)で表示される。
なお、ナビマップNの構成・態様はこれに限らず、例えば、マップの数や形状を異ならせるなど、様々な構成・態様にすることができる。
【0135】
すなわち、副制御部20は、抽選手段により抽選が実行されていない遊技について、特定情報(押し順に関する情報)が報知されない遊技であることを示す非特別情報(ナビ無し)と、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(押し順ベル役に当選)である場合に報知される、特定情報が報知される遊技であることを示す特別情報(全ナビ、一部ナビ)と、を報知可能なナビマップNを表示するようにしている(第2報知手段)。
また、副制御部20は、ナビマップN(第2報知手段)において、抽選手段により抽選が実行されていない複数回の遊技(8ゲーム分のゲーム)について、特別情報(全ナビ、一部ナビ)及び非特別情報(ナビ無し)を報知可能にしている。
また、特定情報(図柄押し順ベル役に対応する押し順の情報)には、第1特定情報(1操作目の押し順の情報)と、第1特定情報よりも特定操作態様に関する情報が多い第2特定情報(全ての押し順の情報)と、が含まれ、特別情報には、第1特別情報(一部ナビ)と、第1特別情報よりも遊技者に有利な遊技であることを示す第2特別情報(全ナビ)と、が含まれ、第1報知手段(ナビ)は、第2報知手段(ナビマップN)により第1特別情報(一部ナビ)が報知されている場合、第1特定情報(1操作目の押し順の情報)を報知可能であり、第2報知手段(ナビマップN)により第2特別情報(全ナビ)が報知されている場合、第2特定情報(全ての押し順の情報)を報知可能にしてある。
【0136】
図40(a)は、AT状態への移行直後の表示器8の表示態様を示す図である。
具体的には、AT状態の遊技開始前(すなわち1ゲーム目の開始前)の状態において、「全ナビ交互」(1/2全ナビ、1/2ナビ無し)のナビパターンに基づくナビマップNが初期表示されている例を示す図である。
なお、AT状態の開始時には、2ストック分のナビパターンが決定され、その後は、1ストック分のゲームの終了のたびに1ストック分のナビパターンが決定されるところ、本例では、簡単のため、各ストックの構成セット数は1セット(最小セット数)とする(
図29参照)。
このため、AT状態の開始時には、第1ストック分として1セット目のナビパターンが記憶されると共に第2ストック分として2セット目のナビパターンが記憶され、第1ストック分のゲームの終了時、つまり、1セット目のゲーム終了時には、第3ストック分として3セット目のナビパターンが記憶されるものとする。
また、本例では、簡単のため、第1~第3ストック分のナビパターン(つまり、1セット目~3セット目のナビパターン)は、いずれも「全ナビ交互」(1/2全ナビ、1/2ナビ無し)のナビパターンであるものとする。
【0137】
図40(a)に示すナビマップNは、AT状態の開始時に決定された第1ストック分(1セット目)の「全ナビ交互」(1/2全ナビ、1/2ナビ無し)のナビパターンに基づいて構成されており、1,3,5,7ゲーム目のマップ(N1,N3,N5,N7)には「全ナビ」を示すナビ予告情報(全ナビの情報「ナビ!」)が配置され、2,4,6,8ゲーム目のマップ(N2,N4,N6,N8)には「ナビ無し」を示すナビ予告情報(ナビ無しの情報「??」)が配置された表示態様となっている。
このナビマップNによれば、遊技者は、少なくとも次ゲーム(1ゲーム目)において「全ナビ」が実行されることを把握することができる。
また、3,5,7ゲーム目において全ナビが実行されることや、2,4,6,8ゲーム目においてナビが実行されないことを把握することができる。
なお、
図40~47に示すように、画面中央には、AT状態の開始時に、2セット分のゲーム(2セット×8ゲーム)を初期ゲーム数(初期の残りゲーム数「16G」)として取得したことを表示しているが、このような残りゲーム数などを表示(報知)しなくてもよい。
これにより、どれくらいゲームが継続するかを、遊技者がわからないようにすることができる。
また、1セット分のゲーム数(「8G」)を表示し、当該ゲーム数が0になった時点で、ATが継続する場合(残りのセットがある場合)、再度1セット分のゲーム数を上乗せ表示するようにしても良い。
これにより、セット数が沢山連荘したように見せることができる。
また、1ストックで獲得したセット数分のゲーム数を表示し、当該ゲーム数が0になった時点で、ストックが残っている場合、当該ストックのうち、1ストックで獲得したセット数を表示するようにしても良い。
これにより、1ストックあたりのゲーム数を遊技者が確認でき、1ストックあたりのゲーム数で一喜一憂でき、遊技の興趣が向上する。
また、1回のATにおける累計ゲーム数を表示しても良い。
【0138】
図40(b)は、1ゲーム目の開始後(ゲーム実行中)における表示器8の表示態様を示す図である。
具体的には、遊技開始操作(掛け数を設定した状態でのスタートレバー3の操作)により各リール41a~41cが回転中における表示器8の表示態様を示している。
同図には、「図柄押し順ベル1役」に当選したことに基づき、「図柄押し順ベル1役」に対応する「全ナビ」が実行された状態、つまり、第1停止図柄(赤7)及び押し順(左→中→右)が領域300に表示されていることを示している。
すなわち、ナビマップNに従い1ゲーム目において「全ナビ」が実行されたこと、つまり、遊技者が事前に把握した通りにナビが実行されたことを示している(
図40(a)参照)。
このため、遊技者は、上記全ナビに従った停止操作により、各リール41a~41cを図柄押し順ベル1役に対応する図柄の組合せで停止表示させ、当該役の入賞を成立させることができる。
なお、後述するシフト処理の説明の便宜上、ナビマップNの下方には、実際には表示されない、次セットのナビパターン(すなわち、次ストックのナビパターン)からなるデータ上のナビマップを破線で示しており、1ゲーム目に対応するマップには、当該マップを示す符号「N9」を付している(
図40(b),(c))。
【0139】
図40(c)は、1ゲーム目が終了したときの表示器8の表示態様を示す図である。
つまり、各リール41a~41cに対する停止操作が実行された場合における後の表示器8の表示態様を示している。
なお、
図40(c)に示す残りゲーム数は、
図40(b)に示す「残り16G」から「残り15G」に変わっており、ゲームが1ゲーム進行したことを示している。
図40(c)に示すナビマップNは、この1ゲームの進行に伴って、
図40(b)に示すナビマップNのN1~N8の各ナビ予告情報が、所定方向に1マップ分ずつシフト(移動)したこと(シフト処理)を示している(
図40(b)の矢印参照)。
具体的には、ゲーム進行に応じ、主制御部10が、N1,N3,N5,N7のそれぞれと「ナビ無し」の情報とを対応付けた情報、及び、N2,N4,N6,N8のそれぞれと「全ナビ」の情報とを対応付けた情報(ナビパターン)を記憶手段に記憶すると共に副制御部20に送信する。
副制御部20は、主制御部10から受信したナビパターンを記憶しつつ、当該ナビパターンを参照することで、
図40(c)に示す表示態様のナビマップNを表示することができる。
これにより、
図40(b)における「ナビ!」と「??」の順序が入れ替わった態様のマビナップNを表示することができる(
図40(c)参照)。
このナビマップNによれば、遊技者は、少なくとも次ゲーム(1ゲーム目)においてナビが実行されないことを事前に把握することができる。
また、3,5,7ゲーム目においてナビが実行されないことや、2,4,6,8ゲーム目において全ナビが実行されることを事前に把握することもできる。
【0140】
シフト処理は、記憶されている2ストック分のナビパターン(つまり、少なくとも2セット分のナビパターン)に対してそれぞれ実行する。
すなわち、ナビマップNを構成する1~8ゲームに対するナビ予告情報(N1~N8のナビ予告情報)のみならず、この時点では、まだナビマップNを構成しない9ゲーム目以降のゲームにおけるナビ予告情報に対しても実行される。
本例の場合、ナビマップNを構成する1ストック分のナビパターンの構成要素(ナビ予告情報)だけでなく、第2ストック分(次ストック)のナビパターンの構成要素(ナビ予告情報)についても、1マップ分ずつシフトさせる処理を行う。
具体的には、AT状態の開始時から1ゲーム進行したことに応じ、N2~N8のナビ予告情報をそれぞれN1~N7にシフトする(実線矢印参照)と共に、N9のナビ予告情報をN8にシフトする(破線矢印参照)。なお、マップ外にシフトされた元のN1(1ゲーム目)のナビ予告情報は、ナビ予告の役割を終えたことで非表示とする。
このシフト処理によって、
図40(c)に示すナビマップNが構成される。
このようなシフト処理によれば、ゲームが1ゲーム進行した場合でも、当該ゲーム進行に応じて表示態様を変化させることで、ナビマップNにおいて、切れ目無く、かつ、正しいゲーム順序に従ってナビ予告情報を表示することができる。
このシフト処理は、2ゲーム目、3ゲーム目、・・・8ゲーム目のように、ゲームが1ゲーム進行するたびに、同様に実行される。
【0141】
このように、本実施形態のスロットマシン1においては、AT状態の開始時に2ストック分のナビパターンを決定・記憶し、かつ、ゲーム進行のたびにこれら2ストック分のうちの少なくとも2セット分のナビパターンのナビ予告情報を連動させてシフトするようにしているため、ナビマップNにおいて、ナビ予告情報を切れ目無く適切に表示することができる。
つまり、仮に、AT状態の開始時に1ストック分のナビパターンだけを決定し、次のストック分のナビパターンを決定しない場合、ゲーム進行によって、ナビ予告情報が表示されない空白のマップ(切れ目)が発生する問題が生じるが、本実施形態のスロットマシン1では、AT状態の開始時に2ストック分のナビパターンを決定・記憶し、ゲームの進行に応じ、2ストック分(少なくとも2セット分)のナビパターンをそれぞれシフトするようにしているため、このような問題が生じない。
【0142】
図40(d)は、2ゲーム目の開始後(ゲームの実行中)における表示器8の表示態様を示す図であり、「図柄押し順ベル役」に当選するも、領域300には押し順などの情報が表示されなかったことを示している。
すなわち、ナビマップNに従い2ゲーム目においてナビが実行されなかったこと、つまり、遊技者が事前に把握した通り、ナビが実行されなかったことを示している。
【0143】
図41(a)は、AT状態が2ストック目に入った直後、つまり、9ゲーム目における表示器8の表示態様を示す図である。
図41(a)に示す「残り16G」は、初期ゲーム数(16G)からゲームが1セット分(8ゲーム)進行したタイミングで、新たに1セット分のゲームが追加されたことを示している。
図41(a)に示すナビマップNは、AT状態の開始時に決定した第2ストック分82セット目)のナビパターンのみに基づいて構成されている。
図41(b)は、10ゲーム目における表示器8の表示態様を示す図である。
図41(b)に示す残りゲーム数は、
図41(a)に示す「残り16G」から1ゲーム減算されて「残り15G」に変わっており、その間、ゲームが1ゲーム進行したことを示している。
図41(b)に示すナビマップNは、この1ゲームの進行に伴って、
図41(a)に示すナビマップNのN1~N8の各ナビ予告情報が、所定方向に1マップ分ずつシフトしたこと(シフト処理)を示している(
図41(a)の矢印参照)。
具体的には、主制御部10が、N1,N3,N5,N7のそれぞれと「ナビ無し」の情報とを対応付けた情報、及び、N2,N4,N6,N8のそれぞれと「全ナビ」の情報とを対応付けた情報からなるナビパターン情報を副制御部20に送信することで、副制御部20は、
図41(b)に示す表示態様のナビマップNを表示することができる。
【0144】
シフト処理は、記憶されている2ストック分のナビパターン(つまり、少なくとも2セット分のナビパターン)に対してそれぞれ実行することから、ここでは、ナビマップNを構成する9~16ゲーム目に対するナビ予告情報(N1~N8のナビ予告情報)のみならず、この時点では、まだナビマップNを構成しない17ゲーム目以降のゲームにおけるナビ予告情報に対しても実行される。
本例の場合、1ストック分のゲーム終了時、つまり、1ストック分のナビパターンがナビ予告の役割を終えるタイミングで、新たに1ストック分のナビパターンを決定するようにしており、常に、2ストック分のナビパターンの構成要素(ナビ予告情報)を記憶しつつ、これらを連動してシフトするようにしている。
具体的には、9ゲーム目から10ゲーム目に1ゲーム進行したことに応じ、N2~N8のナビ予告情報をそれぞれN1~N7にシフトする(
図41(a)の実線矢印参照)と共に、N9のナビ予告情報をN8にシフトする(
図41(a)の破線矢印参照)。マップ外にシフトされた、元のN1(9ゲーム目)のナビ予告情報は、ナビ予告の役割を終えたことで非表示とされる。
このシフト処理によって、
図41(b)に示すナビマップNが構成される。
このシフト処理は、11ゲーム目、12ゲーム目、・・・16ゲーム目のように、ゲームが1ゲーム進行するたびに、同様に実行される。
また、このシフト処理は、次ストックがある限り、3ストック目、4ストック目、5ストック目のように、ゲームが1ストック進行するたびに、同様に実行される。
【0145】
このように、本実施形態のスロットマシン1においては、1ストック分のゲームの終了のたびに、1ストック分のナビパターンを決定することで、AT状態の開始時のみならず、常に、2ストック分のうちの少なくとも2セット分のナビパターンを記憶するようにしており、かつ、ゲーム進行のたびにこれら2ストック分のナビパターンのナビ予告情報を連動させてシフトするようにしている。
このため、ナビマップNにおいて、ナビ予告情報を切れ目無く適切に表示することができる。
つまり、仮に、常に2ストック分のナビパターンを決定しない場合、ゲーム進行に応じナビ予告情報が表示されない空白のマップ(切れ目)が発生する問題が生じるが、本実施形態のスロットマシン1では、常に、2ストック分のナビパターンを決定・記憶し、ゲームの進行に応じ、2ストック分(少なくとも2セット分)のナビパターンをそれぞれシフトするようにしているため、このような問題が生じない。
【0146】
図42(a)~(d)は、前述した「全ナビ交互」以外の「1/2全ナビ、1/2ナビ無し」のナビパターンに基づくナビマップNの説明図である。
図42(a)は、「前半全ナビ」(1/2全ナビ、1/2ナビ無し)のナビパターンに基づくナビマップNを示す図である。
同図に示すように、このナビマップNにおいては、前半のマップ(N1~N4)において全ナビの情報「ナビ!」が表示され、後半のマップ(N5~N8)においてナビ無しの情報「??」が表示されている。
このため、このナビマップNを見た遊技者は、1~4ゲーム目において全ナビが実行され、4~8ゲーム目においてナビが実行されないことを事前に把握することができる。
図42(b)は、「後半全ナビ」(1/2全ナビ、1/2ナビ無し)のナビパターンに基づくナビマップNを示す図である。
同図に示すように、このナビマップNにおいては、後半のマップ(N5~N8)において全ナビの情報「ナビ!」が表示され、前半のマップ(N1~N4)においてナビ無しの情報「??」が表示されている。
このため、このナビマップNを見た遊技者は、1~4ゲーム目においてナビが実行されず、4~8ゲーム目において全ナビが実行されることを事前に把握することができる。
図42(c)は、「序盤終盤全ナビ」(1/2全ナビ、1/2ナビ無し)のナビパターンに基づくナビマップNを示す図である。
同図に示すように、このナビマップNにおいては、序盤のマップ(N1,N2)と終盤のマップ(N7,N8)において全ナビの情報「ナビ!」が表示され、中盤のマップ(N3~N6)においてナビ無しの情報「??」が表示されている。
このため、このナビマップNを見た遊技者は、1,2,7,8ゲーム目において全ナビが実行され、3~6ゲーム目においてナビが実行されないことを事前に把握することができる。
図42(d)は、「中盤全ナビ」(1/2全ナビ、1/2ナビ無し)のナビパターンに基づくナビマップNを示す図である。
同図に示すように、このナビマップNにおいては、中盤のマップ(N3~N6)において全ナビの情報「ナビ!」が表示され、序盤のマップ(N1,N2)と終盤のマップ(N7,N8)においてナビ無しの情報「??」が表示されている。
このため、このナビマップNを見た遊技者は、3~6ゲーム目において全ナビが実行され、1,2,7,8ゲーム目においてナビが実行されないことを事前に把握することができる。
【0147】
図43(a)は、AT状態への移行直後の表示器8の表示態様であって、具体的には、AT状態の遊技開始前(すなわち1ゲーム目の開始前)の状態において、「全ナビ交互」(1/2全ナビ、1/2一部ナビ)のナビパターンに基づくナビマップNが初期表示されている例を示す図である。
なお、シフト処理の説明は省略する。
図43(a)に示すナビマップNは、1,3,5,7ゲーム目のマップ(N1,N3,N5,N7)には全ナビの情報「ナビ!」が配置され、2,4,6,8ゲームのマップ(N2,N4,N6,N8)にはナビ無しの情報「??」が配置された表示態様となっている。
このナビマップNによれば、遊技者は、少なくとも次ゲーム(1ゲーム目)において全ナビが実行されることを事前に把握することができる。
また、3,5,7ゲーム目において全ナビが実行されることや、2,4,6,8ゲーム目において「一部ナビ」が実行されることを事前に把握することができる。
【0148】
図43(b)は、1ゲーム目の遊技開始操作により各リール41a~41cが回転中のときの表示器8の表示態様を示す図である。
同図には、「図柄押し順ベル1役」に当選したことに基づき、「図柄押し順ベル1役」に対応する「全ナビ」が実行されたこと、つまり、第1停止図柄(赤7)及び押し順(左→中→右)が領域300に表示されていることを示している。
すなわち、ナビマップNに従い1ゲーム目において「全ナビ」が実行されたこと、つまり、遊技者が事前に把握した通りにナビが実行されたことを示している。
【0149】
図43(c)は、各リール41a~41cに対する停止操作が行われることで1ゲーム目が終了したときの表示器8の表示態様を示す図である。
図43(d)は、2ゲーム目の遊技開始操作により各リール41a~41cが回転中のときの表示器8の表示態様を示す図である。
同図には、「図柄押し順ベル4役」に当選したことに基づき、「図柄押し順ベル4役」に対応する「一部ナビ」が実行されたこと、つまり、第1停止図柄(赤7)及び1操作目の押し順(中)が領域300に表示されていることを示している。
すなわち、ナビマップNに従い2ゲーム目において「一部ナビ」が実行されたこと、つまり、遊技者が事前に把握した通りにナビが実行されたことを示している。
【0150】
図44(a)~(d)は、前述した「全ナビ交互」以外の「1/2全ナビ、1/2一部ナビ」のナビパターンに基づくナビマップNの説明図である。
図44(a)は、「前半全ナビ」(1/2全ナビ、1/2一部ナビ)のナビパターンに基づくナビマップNを示す図である。
同図に示すように、このナビマップNにおいては、前半のマップ(N1~N4)において全ナビの情報「ナビ!」が表示され、後半のマップ(N5~N8)において一部ナビの情報「1stナビ」が表示されている。
このため、このナビマップNを見た遊技者は、1~4ゲーム目において全ナビが実行され、4~8ゲーム目において一部ナビが実行されることを事前に把握することができる。
図44(b)は、「後半全ナビ」(1/2全ナビ、1/2一部ナビ)のナビパターンに基づくナビマップNを示す図である。
同図に示すように、このナビマップNにおいては、後半のマップ(N5~N8)において全ナビの情報「ナビ!」が表示され、前半のマップ(N1~N4)において一部ナビの情報「1stナビ」が表示されている。
このため、このナビマップNを見た遊技者は、1~4ゲーム目において一部ナビが実行され、4~8ゲーム目において全ナビが実行されることを事前に把握することができる。
図44(c)は、「序盤終盤全ナビ」(1/2全ナビ、1/2一部ナビ)のナビパターンに基づくナビマップNを示す図である。
同図に示すように、このナビマップNにおいては、序盤のマップ(N1,N2)と終盤のマップ(N7,N8)において全ナビの情報「ナビ!」が表示され、中盤のマップ(N3~N6)において一部ナビの情報「1stナビ」が表示されている。
このため、このナビマップNを見た遊技者は、1,2,7,8ゲーム目において全ナビが実行され、3~6ゲーム目において一部ナビが実行されることを事前に把握することができる。
図44(d)は、「中盤全ナビ」(1/2全ナビ、1/2一部ナビ)のナビパターンに基づくナビマップNを示す図である。
同図に示すように、このナビマップNにおいては、中盤のマップ(N3~N6)において全ナビの情報「ナビ!」が表示され、序盤のマップ(N1,N2)と終盤のマップ(N7,N8)において一部ナビの情報「1stナビ」が表示されている。
このため、このナビマップNを見た遊技者は、3~6ゲーム目において全ナビが実行され、1,2,7,8ゲーム目において一部ナビが実行されることを事前に把握することができる。
【0151】
図45(a)は、
図34(c)に示す「1/4全ナビ、3/4ナビ無し」のナビパターンに基づくナビマップNの説明図である。
図45(a)に示すように、このナビマップNにおいては、N1及びN2において全ナビの情報「ナビ!」が表示され、N3~N8においてナビ無しの情報「??」が表示されている。
このため、このナビマップNを見た遊技者は、1,2ゲーム目において全ナビが実行され、3~8ゲーム目においてナビが実行されないことを事前に把握することができる。
図45(b)は、
図35(c)に示す「1/4全ナビ、1/4一部ナビ、2/4ナビ無し」のナビパターンに基づくナビマップNを示す図である。
図45(b)に示すように、このナビマップNにおいては、N1及びN5において全ナビの情報「ナビ!」表示され、N2及びN3において一部ナビの情報「1stナビ」が表示され、N4,N6,N7,N8においてナビ無しの情報「??」が表示されている。
このため、このナビマップNを見た遊技者は、1,5ゲーム目において全ナビが実行され、2,3ゲームにおいて一部ナビが実行され、4,6,7,8ゲーム目においてナビが実行されないことを事前に把握することができる。
図45(c)は、1セット目のナビパターンと2セット目のナビパターンが異なる場合において、ゲームが数ゲーム進行したときのナビマップNを示す図である。
具体的には、1セット目は、3ゲーム目と6ゲーム目において全ナビを実行し、4ゲーム目と7ゲーム目において一部ナビを実行するものとした「1/4全ナビ、1/4一部ナビ、2/4ナビ無し」のナビパターン(図示省略)であり、2セット目は、「全ナビ交互」(1/2全ナビ、1/2一部ナビ)のナビパターンである場合において、3ゲーム目におけるナビマップNの表示態様を示している。
以上のように、副制御部20は、第1報知手段として、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(押し順ベル役の当選)であり、第2報知手段(ナビマップN)により特別情報(全ナビ)が報知されている場合には、特定情報(押し順ナビ)を報知し、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果であり、第2報知手段(ナビマップN)により非特別情報(ナビ無し)が報知されている場合には、特定情報(押し順ナビ)を報知しないようにしている。
【0152】
(セット数上乗せ抽選)
セット数上乗せ抽選は、AT状態におけるセット数の上乗せをかけた抽選であり、AT状態中に実行される。
セット数上乗せ抽選は、具体的には、AT状態中のゲーム毎に実行される内部抽選においてレア役(第4実施形態においては、共通ベル、チャンス目、スイカ、弱チェリー、強チェリーの各役をいう)に当選した場合に、
図36~38に示す上乗せ抽選テーブルを参照することで、「ハズレ」、「1セット」、「2セット」、「3セット」、及び「マップ上全ナビに変換」のうちのいずれかを決定する。
なお、レア役に限らず、他の役の当選を契機にセット数上乗せ抽選を実行してもよい。
【0153】
図36の上乗せ抽選テーブル(ハズレマップ時)は、レア役当選ゲームに対応するマップ(N1)の内容が、「ナビ無し」(すなわちハズレ)の場合に参照するテーブルである。
図37の上乗せ抽選テーブル(一部ナビマップ時)は、レア役当選ゲームに対応するマップ(N1)の内容が、「一部ナビ」の場合に参照するテーブルである。
図38の上乗せ抽選テーブル(全ナビマップ時)は、レア役当選ゲームに対応するマップ(N1)の内容が、「全ナビ」の場合に参照するテーブルである。
このように、上乗せ抽選テーブルは、レア役当選ゲームに対するマップの内容に応じて参照するテーブルが異なるように規定されている。
また、「ナビ無し」よりも「ナビ有り」(全ナビ又は一部ナビ)の方が、有利な抽選が実行されるように規定されている。
例えば、上乗せ抽選テーブル「ハズレマップ時」は、「ハズレ」が相対的に多く当選するように規定されている。また、上乗せ抽選テーブル「ハズレマップ時」では、2セットや3セットの当選確率が低いのに対し、上乗せ抽選テーブル「一部ナビマップ時」では、その当選確率は比較的高く、上乗せ抽選テーブル「全ナビマップ時」では、その当選確率はさらに高く規定されている。
【0154】
「マップ上全ナビに変換」は、これに決定した場合、ナビマップN上の「ナビ無し」及び「一部ナビ」がすべて「全ナビ」に変換される。
なお、「ナビ無し」だけを「全ナビ」に変換したり、すべてを変換するのではなく、一部を変換してもよい。
例えば、
図46(a)は、N1,N3,N5,N7に全ナビの情報「ナビ!」が表示され、N2,N4,N6,N8にナビ無しの情報「??」が表示されているナビマップNの一例である。
ここで、次ゲームにおける抽選の結果、「マップ上全ナビに変換」に決定した場合、ナビマップNにおいて、「??」を「ナビ!」に変換して表示する。
具体的には、主制御部10が、N1~N8のそれぞれと「全ナビ」の情報とを対応付けた情報(ナビパターン)を記憶すると共に副制御部20に送信する。
副制御部20は、主制御部10から受信したナビパターンを記憶すると共に参照することで、
図46(b)に示すナビマップNを表示することができる。
これにより、本来ナビが実行されない予定のゲームにおいてナビが実行されるため、遊技者が期待しない特典を付与することができる。
このため、遊技に多様性や意外性をもたせることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0155】
ここで、「マップ上全ナビに変換」に決定した場合において、ナビマップNが、既に全ナビの情報「ナビ!」で埋め尽くされている場合、1セットを上乗せする処理を行う。
このため、「マップ上全ナビに変換」に決定した場合には、当該セットのみならず次セットのマップについても全ナビに変換される場合がある。
例えば、ナビマップN上、N1~N4が1セット目の5~8ゲームに対するナビ予告情報で構成され、N5~N8が2セット目の1~4ゲームに対するナビ無しの情報「??」で構成されている場合には、N5~N8の「??」がすべて「ナビ!」に変換される。
このため、「マップ上全ナビに変換」によれば、全ナビのゲーム数が最大7ゲーム追加される可能性がある。
例えば、ナビマップN上、N1が1セット目の8ゲームに対するナビ予告情報で構成され、N2~N8が2セット目の1~7ゲームに対するナビ無しの情報「??」で構成されている場合には、N2~N8の「??」がすべて「ナビ!」に変換されることで全ナビのゲーム数が7ゲーム追加されることになる。
【0156】
図47(a)は、AT状態の終了間際におけるナビマップNの表示態様を示す図であり、一例として、残りゲーム数が1ゲームになったときのナビマップNを示している。
つまり、このナビマップNにおいて、N1が最終ゲームに対応するマップであり、マップN2~N8に対応するゲームは実行が予定されていない。
図47(a)に示すように、この場合、最終ゲームのマップ(N1)以降のマップ(N2~N8)、すなわち、実行が予定されていないゲームに対応するマップにはナビ無しの情報「??」を表示するようにしている。
このようにしたのは、実行される予定のないゲームに対して「ナビ無し」のナビ予告情報を表示したとしても、AT状態の最終ゲームは、表示器8に表示されている残りゲーム数に基づいて特定することができるため問題は小さく、むしろ、必要な情報量を抑えることができるメリットがあるからである。
ただし、
図47(b)に示すように、実行される予定のないゲームに対応するマップ(N2~N8)に「■(斜線のハッチングで図示)」など、固有のアイコンや文字を用いて表示することもできる。
これにより、ナビが実行されないゲームとの混同を防ぎつつ、AT状態の終了(終了ゲーム)を事前に明示することができる。
【0157】
図47(c)は、
図47(b)に示す状態、つまり、AT状態の終了間際のゲームで「マップ上全ナビに変換」に当選した場合を示している。
例えば、
図47(b)は、N1に全ナビの情報「ナビ!」が表示され、N2~N8にゲームが予定されていないことを示す情報「■」が表示されている。
ここで、次ゲームにおける抽選の結果、「マップ上全ナビに変換」に決定した場合、ナビマップNにおいて、「■」を「ナビ!」に変換する。
具体的には、主制御部10が、N1~N8のそれぞれと「全ナビ」の情報とを対応付けた情報(ナビパターン)を記憶すると共に副制御部20に送信する。
副制御部20は、主制御部10から受信したナビパターンを記憶すると共に参照することで、
図47(c)に示すナビマップNを表示することができる。
また、このとき、主制御部10は、「■」から「ナビ!」に変換された個数分のゲーム数を上乗せする処理を行う。
具体的には、主制御部10が、変換前のナビマップNにおける「全ナビ」のマップの個数を求めておき、これを全マップ数「8」から減算した数を上乗せゲーム数として上乗せする処理を行う。
これにより、上乗せされたゲーム数分、AT状態を継続することができる。
なお、主制御部10は、上乗せゲーム数を副制御部20に送信することで、副制御部10は、上乗せゲーム数(「+7G!」)を表示したり、残りゲーム数(「1G」→「8G」)を更新することができる(
図47(c)参照)。
このため、セット数上乗せ抽選において、1~3セットの上乗せが当選しなかった場合であっても、「マップ上全ナビに変換」に当選することで上述の特典を受けることができる。
【0158】
(変形例)
第4実施形態において、押し順ベル(図柄押し順ベル役)の当選/非当選にかかわらず、ゲームを実行するたびにマップの情報をシフトするものとして説明したが押し順ベルに当選するまでマップの情報をシフトしないように制御してもよい。
そのように制御することで、確実に、マップに応じたナビパターンで遊技を進行することができる。
【0159】
また、以下の「全ゲーム全ナビ継続抽選」を実行することもできる。
全ゲーム全ナビ継続抽選は、ナビ割合抽選において「全ゲーム全ナビ」に当選した場合に実行する抽選であり、具体的には、
図39に示す「全ゲーム全ナビ継続抽選テーブル」を参照することで、「非継続」と「継続」のうちのいずれかを決定する。
「継続」に決定した場合、当該セットにおいて「全ゲーム全ナビ」のナビパターンに基づいてナビマップNを表示し、次セットにおいても継続して「全ゲーム全ナビ」のナビパターンに基づいてナビマップNを表示する。
「非継続」に決定した場合、当該セットにおいて「全ゲーム全ナビ」のナビパターンに基づいてナビマップNを表示するも、次セットにおいては、これを継続せず、通常通り、ナビ割合抽選やナビパターン抽選を介してナビパターンを決定し、当該決定したナビパターンに基づいてナビマップNを表示する。
図39に示すように、「継続」、「非継続」は設定値毎に当選確率が設定されている。
例えば、「継続」は、設定値が偶数の場合に比較的高確率で当選し、「非継続」は、設定値が奇数の場合に比較的高確率で当選するようになっている(
図39)。
このため、遊技者は、「全ゲーム全ナビ」が継続する場合、設定値が偶数である可能性を推察することができる。
【0160】
また、次セットに係るナビマップNについて、先頭マップ(N1)のゲームとして、次セットの1ゲーム目がくるまで(もしくは、当該1ゲームを実行(開始)するまで)、その報知(表示)を実行するか否かの抽選(例えば、30%の確率で非報知を決定、70%の確率で報知を決定)を実行してもよい。
また、実際に決定したナビパターンとは異なるナビパターンに基づくナビマップNを一旦表示しておいて、その後、所定のタイミングで実際に決定したナビパターンに基づくナビマップNに表示を変更することもできる。
例えば、「全ゲーム全ナビ」のナビパターンが決定した場合において、一旦、「1/2全ナビ」に係るナビパターンに基づくナビマップNを表示した後、「全ゲーム全ナビ」のナビパターンに基づくナビマップNを表示する。
これにより、遊技に多様性や意外性をもたせることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0161】
以上のように、本発明の第4実施形態のスロットマシン1においては、所定条件の成立に基づいて、遊技結果の抽選を実行可能な抽選手段(主制御部10)と、遊技者が操作可能な操作手段(停止ボタン5)と、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(図柄押し順ベル役)であり、且つ、遊技者による操作手段への操作態様が特定操作態様(図柄押し順ベル役に対応する押し順)である場合、変動表示している識別情報(リール41の図柄)を特定態様(当選した図柄押し順ベル役に対応した図柄の組合せ)で停止表示可能な表示手段(リール41a~41c)と、表示手段に停止表示された識別情報の態様(図柄の組合せ)が特定態様である場合、遊技価値(メダル)を付与可能な付与手段と、遊技者に有利な特定遊技状態(AT状態)において、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果である場合、特定操作態様に関する情報である特定情報(当選した図柄押し順ベル役に対応する押し順の情報)を報知可能な第1報知手段(ナビ)と、抽選手段により抽選が実行されていない遊技について、特定情報が報知されない遊技であることを示す非特別情報(ナビ無し)と、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果である場合に報知される、特定情報が報知される遊技であることを示す特別情報(全ナビ又は一部ナビ)と、を報知可能な第2報知手段(ナビマップN)と、を備え、第1報知手段(ナビ)は、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(図柄押し順ベル役の当選)であり、第2報知手段(ナビマップN)により特別情報(全ナビ又は一部ナビ)が報知されている場合には、特定情報(図柄押し順ベル役に対応する押し順の情報)を報知し、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果であり、第2報知手段により非特別情報(ナビ無し)が報知されている場合には、特定情報(図柄押し順ベル役に対応する押し順の情報)を報知しないようにしている。
すなわち、本実施形態のスロットマシン1においては、AT状態中にナビを実行する場合とナビを実行しない場合とがあることを前提とし、ナビが実行されるゲームか否かを把握可能な情報(ナビマップN)を、ゲームが実行される前に報知するようにしている。
このため、遊技者は、ナビ(全ナビや一部ナビ)の実行/非実行を事前に、かつ、明確に把握することができる。
これにより、AT状態中にナビの実行/非実行がある遊技機や当該遊技機を設置している遊技場に対し、遊技者が、ナビの実行/非実行の基準が不明確であることが原因で不信感を抱くことのないようにすることができる。
【0162】
また、第2報知手段(ナビマップN)は、抽選手段により抽選が実行されていない複数回の遊技について、特別情報及び非特別情報を報知可能にしてある。
すなわち、本実施形態のスロットマシン1においては、AT状態中にナビが実行されるゲームか否かを把握可能な情報(ナビマップN)を、ゲームの1ゲーム前(直前)だけでなく、複数ゲーム前から複数回のゲームについてナビの実行/非実行を事前に報知できるようにしている。
このため、遊技者は、ナビの実行/非実行を複数のゲーム分について一度に又は早い段階で事前に把握することができる。
【0163】
また、特定情報(図柄押し順ベル役に対応する押し順の情報)には、第1特定情報(1操作目の押し順の情報)と、第1特定情報よりも特定操作態様に関する情報が多い第2特定情報(全ての押し順の情報)と、が含まれ、特別情報には、第1特別情報(一部ナビ)と、第1特別情報よりも遊技者に有利な遊技であることを示す第2特別情報(全ナビ)と、が含まれ、第1報知手段(ナビ)は、第2報知手段(ナビマップN)により第1特別情報(一部ナビ)が報知されている場合、第1特定情報(1操作目の押し順の情報)を報知可能であり、第2報知手段(ナビマップN)により第2特別情報(全ナビ)が報知されている場合、第2特定情報(全ての押し順の情報)を報知可能にしてある。
すなわち、ナビの態様として全ナビと一部ナビとがあることに加え、全ナビと一部ナビを把握可能な情報を予め報知できるようにしている。
これにより、全ナビが実行されるゲームだけでなく、一部ナビが実行されるゲームについて、事前に把握することができる。
【0164】
また、本発明の第4実施形態のスロットマシン1においては、第2報知手段(ナビマップN)において、特別情報(全ナビ又は一部ナビ)を報知するか、非特別情報(ナビ無し)を報知するか、を決定可能な決定手段(ナビパターン抽選)を備え、第2報知手段(ナビマップN)は、決定手段により非特別情報(ナビ無し)を報知することが決定された場合であっても、特定条件が成立した場合(セット数上乗せ抽選において「マップ上全ナビに変換」に当選した場合)には、非特別情報(ナビ無し)に代えて特別情報(全ナビ)を報知可能にしてある。
すなわち、本実施形態のスロットマシン1においては、ナビの非実行が決定している場合であっても特定条件が成立した場合にはナビを実行するように制御することができ、また、このようにすることで、ゲーム数の上乗せを行うことができる。
これにより、遊技に多様性や意外性を持たせ、遊技者における遊技に対する興趣を高めることができる。
【0165】
一方、従来は、特許文献1に開示されているように、CZ中において、押し順ベルが当選した際に、押し順ナビを実行する場合と、押し順ナビを実行しない場合とがある遊技機があったが、押し順ナビが実行されるゲームと、押し順ナビが実行されないゲームの基準が不明確であるため、遊技者が、この種の遊技機や当該遊技機を設置している遊技場に対して不信感を抱く虞があった。
本発明の遊技機によれば、押し順ナビが実行されるゲームと押し順ナビが実行されないゲームを事前に把握可能なナビマップNを表示可能であることから、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部を解決することができる。
【0166】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明における遊技機は上述した実施形態にのみに限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能である。
また、各実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。
例えば、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。
また、第4実施形態において、セット数上乗せ抽選の対象に「マップ上全ナビに変換」含めたが、含めなくてもよく、この場合、「マップ上全ナビに変換」を個別に抽選することもできる。
【符号の説明】
【0167】
1 スロットマシン
41 リール
5 停止ボタン
8 表示器
10 主制御部
20 副制御部
300 押し順を示す領域
N ナビマップ